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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2019-03-06T07:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallöchen zusammen :) Ich sitz hier in der Redaktion und lese vorallem Abenteuer gegen. Schreibe natürlich auch selber, allerdings muss ich die noch Nutzerfr…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallöchen zusammen :) Ich sitz hier in der Redaktion und lese vorallem Abenteuer gegen. Schreibe natürlich auch selber, allerdings muss ich die noch Nutzerfreundlich umdichten und hochladen. &lt;br /&gt;
Habt ihr Fragen schreibt mich gerne einfach an. &lt;br /&gt;
Wenn ihr mehr über meinen Pen-and-Paper Wirrwarr wissen wollt schreibt mich an oder folgt mir auf Instagram unter StiftundLicht&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
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		<title>GRT</title>
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		<updated>2019-03-06T07:44:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{offiziell}}&lt;br /&gt;
=Happy Gratisrollenspieltag!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:GRT.png|rahmenlos|zentriert|Logo des Gratisrollenspieltages|1500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr euch den &#039;&#039;&#039;23. März 2019&#039;&#039;&#039; schon rot im Kalender markiert? Nicht? Dann solltet ihr das schnell nachholen! Denn an diesem Datum findet seit einigen Jahren auch in Deutschland der [https://www.gratisrollenspieltag.de Gratisrollenspieltag] statt. Wie der Name schon sagt, sollen sich Rollenspielfans an diesem Tag kostenlos in wilde Abenteuer stürzen dürfen. Ziel der Organisatoren Moritz „Glgnfz“ Mehlem und Karsten „Blechpirat“ ist es, alle deutschen Rollenspielverlage zusammenzubringen und gemeinam mit ihnen Pakete mit Demoabenteuern, Infomaterial und tollen Überraschungen zu schnüren, die an diesem Tag kostenlos zur Verfügung gestellt werden. In Spieltreffs, Läden und Clubs deutschlandweit versammeln sich Spieler und Spielneulinge, um dieses Material auszuprobieren und unter Anleitung erfahrener Rollenspieler in verschiedene Welten einzutauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar müssen wir von How to be a Hero da auch dabei sein. Zwar ist unser Regelwerk sowieso kostenlos hier auf der Seite verfügbar, doch wir finden die Idee super, einen Tag zu feiern, an dem die Hürden für Neugierige möglichst niedrig sind. Denn jeder, der Lust auf Pen-and-Paper-Rollenspiele hat, soll sie auch spielen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem unser Wiki und unser [[Discord | Discord-Server]] vor einem Jahr das Licht der Web-Welt erblickten, laden wir regelmäßig ein, online gemeinsam zu spielen, Abenteuer zu schreiben und von anderen Spielern und Autoren gegenlesen zu lassen. Zum Gratisrollenspieltag 2019 wollen alle, die nicht live vor Ort eine Möglichkeit haben, mitzuspielen, einladen, sich mit uns im Discord in Abenteuer zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es Aktionen in eurer Stadt gibt, könnt ihr auf der [https://www.gratisrollenspieltag.de/karte Karte des Gratisrollenspieltages] nachsehen. Wie ihr euch und eure Location anmelden könnt, findet ihr dort auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name vom Teammitglied !! Ort der Lokation !! Veranstaltungsort !! Spielerlimit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Benutzer:Blackcat2447 | blackcat2447]] und [[Benutzer:Treska | Treska]] || [https://www.fantasy-in.de/ Fantasy In, Hannover] || [https://www.google.de/maps/place/Fantasy-In/@52.367837,9.7426925,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x47b074b454aca78f:0x2fd5b5ec86d571b!8m2!3d52.367837!4d9.7448812 Hier geht es zu Google Maps!] || 0/8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Benutzer:StiftundLicht | StiftundLicht]] || [https://de-de.facebook.com/fantasystrongpoint/ Fantasy Strongpoint, Böblingen] || [https://www.google.com/maps/place/Fantasy+Strongpoint/@48.6858945,9.0127547,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x4799e09cfe7139d1:0x124fe965c8219df!8m2!3d48.685891!4d9.0149434 Hier geht es zu Google Maps!] || 1/6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bitte meldet euch per [mailto:radaktion@web.de Mail] bei uns an! Beobachtet unseren [https://twitter.com/HtbaH_Official Twitter-ACC] um keine neuen Events zu verpassen!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:howky.png|links|Kommt vorbei!]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Fantasy-InLogoGrossweißSchatten.png|500px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=GRT&amp;diff=10198</id>
		<title>GRT</title>
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		<updated>2019-02-27T13:03:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{offiziell}}&lt;br /&gt;
=Happy Gratisrollenspieltag!=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:GRT.png|rahmenlos|zentriert|Logo des Gratisrollenspieltages|1500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr euch den &#039;&#039;&#039;23. März 2019&#039;&#039;&#039; schon rot im Kalender markiert? Nicht? Dann solltet ihr das schnell nachholen! Denn an diesem Datum findet seit einigen Jahren auch in Deutschland der [https://www.gratisrollenspieltag.de Gratisrollenspieltag] statt. Wie der Name schon sagt, sollen sich Rollenspielfans an diesem Tag kostenlos in wilde Abenteuer stürzen dürfen. Ziel der Organisatoren Moritz „Glgnfz“ Mehlem und Karsten „Blechpirat“ ist es, alle deutschen Rollenspielverlage zusammenzubringen und gemeinam mit ihnen Pakete mit Demoabenteuern, Infomaterial und tollen Überraschungen zu schnüren, die an diesem Tag kostenlos zur Verfügung gestellt werden. In Spieltreffs, Läden und Clubs deutschlandweit versammeln sich Spieler und Spielneulinge, um dieses Material auszuprobieren und unter Anleitung erfahrener Rollenspieler in verschiedene Welten einzutauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar müssen wir von How to be a Hero da auch dabei sein. Zwar ist unser Regelwerk sowieso kostenlos hier auf der Seite verfügbar, doch wir finden die Idee super, einen Tag zu feiern, an dem die Hürden für Neugierige möglichst niedrig sind. Denn jeder, der Lust auf Pen-and-Paper-Rollenspiele hat, soll sie auch spielen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seitdem unser Wiki und unser [[Discord | Discord-Server]] vor einem Jahr das Licht der Web-Welt erblickten, laden wir regelmäßig ein, online gemeinsam zu spielen, Abenteuer zu schreiben und von anderen Spielern und Autoren gegenlesen zu lassen. Zum Gratisrollenspieltag 2019 wollen alle, die nicht live vor Ort eine Möglichkeit haben, mitzuspielen, einladen, sich mit uns im Discord in Abenteuer zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es Aktionen in eurer Stadt gibt, könnt ihr auf der [https://www.gratisrollenspieltag.de/karte Karte des Gratisrollenspieltages] nachsehen. Wie ihr euch und eure Location anmelden könnt, findet ihr dort auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name vom Teammitglied !! Ort der Lokation !! Veranstaltungsort !! Spielerlimit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Benutzer:Blackcat2447 | blackcat2447]] und [[Benutzer:Treska | Treska]] || [https://www.fantasy-in.de/ Fantasy In, Hannover] || [https://www.google.de/maps/place/Fantasy-In/@52.367837,9.7426925,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x47b074b454aca78f:0x2fd5b5ec86d571b!8m2!3d52.367837!4d9.7448812 Hier geht es zu Google Maps!] || 0/8 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Benutzer:StiftundLicht | StiftundLicht]] || [https://de-de.facebook.com/fantasystrongpoint/ Fantasy Strongpoint, Böblingen] || [https://www.google.com/maps/place/Fantasy+Strongpoint/@48.6858945,9.0127547,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x4799e09cfe7139d1:0x124fe965c8219df!8m2!3d48.685891!4d9.0149434 Hier geht es zu Google Maps!] || 0/6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bitte meldet euch per [mailto:radaktion@web.de Mail] bei uns an! Beobachtet unseren [https://twitter.com/HtbaH_Official Twitter-ACC] um keine neuen Events zu verpassen!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:howky.png|links|Kommt vorbei!]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Fantasy-InLogoGrossweißSchatten.png|500px]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_sterbende_Baum&amp;diff=9644</id>
		<title>Der sterbende Baum</title>
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		<updated>2019-01-09T06:30:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer fiktiven Mittelalter-Fantasy-Welt (ähnlich DSA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mittelalter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um das Modul [[Magie]]. Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2 bis 6 Spieler (ideal sind 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 2-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum Vorlesen sind blau markiert.&amp;lt;/span&amp;gt;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mögliche Proben für die Helden sind kursiv markiert.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer wurde ursprünglich für die Welt von DSA geschrieben. Jetzt sind alle Werte auf das Regelwerk How to be a Hero Regelwerk übertragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde zusätzlich das Modul [[Magie]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klappentext ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden kommen auf ihrer Reise zufällig in das Dorf Trauden. Dort werden sie von der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] (=Bürgermeisterin) mit einer wichtigen Aufgabe betraut. Der Baum im Zentrum des Dorfes, eine ganz seltene Mirabellensorte, ist seit einigen Jahren erkrankt und liegt im Sterben. Sie haben alles versucht, konnten ihn aber nicht retten. Doch in einem nahen Wald gibt es einen [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]], der bei dem Mutterbaum lebt. Nun ist es an den Helden ihn zu überzeugen den Dorfbewohnern einen neuen Ableger zu züchten, denn bisher hat der Druide seine Hilfe hartnäckig verweigert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund des Geschehens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb des Dorfes gibt es die Legende, dass der Mirabellenbaum vor mehreren Jahrhunderten als Geschenk der Elfen an die Menschen übergeben wurde. Tatsächlich hat er sehr viele besonders saftige und große Früchte, für die das Dorf in der ganzen Region bekannt ist. Daher ist der Verlust des Baumes für das Dorf auch so dramatisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Problem ist, dass der Baum mit der Zeit immer größer wurde und seine Wurzeln begannen auch in die Vorgärten der Leute zu wuchern. Das traf vor allem [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur Hingensau]] besonders. Sein Haus steht nämlich dem Baum am nächsten und die Wurzeln beginnen bereits das Fundament zu untergraben, was das ganze Haus auf kurz oder lang zum Einsturz bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher hat er erst versucht einen Kompromiss auszuhandeln, dass er die Wurzeln in seinem Garten beseitigen darf. Das funktionierte jedoch nicht und daher hat er heimlich den Baum vergiftet, indem er einen Kupfernagel in einer der Wurzeln geschlagen hat. Innerhalb der nächsten fünf Jahre ist der Baum dann gestorben, ohne dass die anderen Dorfbewohner sich erklären konnten was vor sich ging. &lt;br /&gt;
Der [[#Follan Lingen (Druide) | Druide]] untersuchte den Baum auf die Bitte der Dorfbewohner und stellte fest, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] ihn vergiftet hatte. Darauf entschied er, dass er Tod des Baumes ein Problem der Menschen sei, weil sie ihren Konflikt über den Baum ausgetragen hätten. Das ist der Grund warum er ihnen nicht hilft. Außerdem hat [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] damit das Vertrauen des Druiden in die Menschen zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler, welche die Helden auf dem Weg treffen, haben illegal gewildert und dabei auch einige [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] getötet (Beschreibung des Wesens s. Charaktere). Diese Tiere sind intelligent genug um zu begreifen, dass die Menschen ihre Artgenossen getötet haben und „sinnen nun auf Rache“. Die Köhler vermuten aber, dass hinter den Angriffen dieser Tiere auch der Druide steckt. Sie bezichtigen ihn ohnehin der schwarzen Magie, zumal sie schon mehrfach Streit mit dem Druiden hatten, der nicht wollte, dass sie weiterhin Bäume für ihre Zwecke fällen und Tiere töten, um diese zu essen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gedanke hinter dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee ist, dass die Helden in einen moralischen Konflikt geraten, in dem anderes als in den meisten Abenteuern das „nichts tun“ eine legitime und vielleicht auch die beste Möglichkeit darstellt. Daher müssen die Helden in diesem Dilemma nun entscheiden: wollen sie noch immer den Menschen helfen, die ihr Unheil selbst über sich gebracht haben, oder wollen sie ihnen eine zweite Chance geben und dabei aber dem [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] ein Unrecht zufügen, der jedoch eigentlich auch zu den „Guten“ gehört?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultureller Hintergrund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da dieses Abenteuer in der Welt von DSA (Das schwarze Auge) spielt, gibt es in dieser Welt ein Pantheon von 12 Göttern, die die Geschicke der Menschen leiten. Für dieses Abenteuer ist nur die Göttin Travia von Bedeutung, da einer ihrer Geweihten (=Priester) auftaucht. Travia ist die Göttin des heimischen Herdfeuers, der Ehe und der Gastfreundschaft. Diese Aspekte sind auch im Tempel repräsentiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dorfschulze ist eine Art Bürgermeister, der vom Lehnsherren eingesetzt wurde und das Dorf in seinem Sinne verwaltet. Er ist auch befugt bei kleinen Delikten Recht zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur verwendeten Währung: &lt;br /&gt;
*1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
*10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
*100 Heller = 1.000 Kreuzer&lt;br /&gt;
*Eine Nacht in der billigen Taverne kostet 5 Heller, ein Laib Brot einen Heller und ein Dolch 25 Silbertaler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft in Trauden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden sind gerade auf der Reise von irgendwo nach irgendwo, haben aber Zeit Muße für Abenteuer am Wegesrand. Die Helden kommen erschöpft von der Reise in Trauen (einem kleinen Dorf) an, indem sie eigentlich nur einen Abend verbringen möchten, um am nächsten Tag weiter zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mehrere kleine Häuser reihen sich um einen großen und uralt wirkenden Baum, der in der Mitte des Dorfplatzes steht. So beeindruckend dieser Baum auch aussieht, so traurig wirkt er gleichzeitig. Offenbar leidet er an irgendeiner Art Krankheit, die ihn schon vor einiger Zeit hat sterben lassen. Daneben fällt euch auf, dass das Dorf über einen kleinen Tempel der Travia verfügt. Auch ein Gasthaus steht am Rande des Dorfplatzes. Die Tür ist geöffnet und es dringt fröhliche Musik heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Taverne werden die Helden von der Dorfschulzin, [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar Umlenblick]], angesprochen: &lt;br /&gt;
*Der Baum in der Mitte des Dorfes ist ein ganz besonderer Mirabellenbaum, der dem Dorf vor vielen Jahrhunderten von den Elfen geschenkt wurde (=lokale Legende). &lt;br /&gt;
*Heute ist er krank und gestorben. Also brauchen sie einen neuen Baum. Er wurde von den Elfen als Ableger von einem anderen Baum gezüchtet, der noch immer im Wald zu finden ist. &lt;br /&gt;
*An diesem anderen Baum lebt ein Druide, der den Menschen aber keinen Ableger züchten will. Warum weiß sie nicht. &lt;br /&gt;
*Die Helden sollen den Druiden, [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]], überreden dem Dorf einen Ableger zu bringen. Notfalls können sie auch einen stehlen, aber sie sollen den Druiden auf keinen Fall verletzten, denn das Dorf möchte sich weiterhin mit ihm gutstellen. Diesen Druiden finden sie, wenn sie dem Pfad in dem Wald nach Osten folgen. Nach einem Tag werden sie dort auf eine Köhlerhütte treffen. Zu Follan, dem Druiden, ist es dann noch einmal eine halbe Tagesreise. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach der Ursache des Baumsterbens fragen) Niemand weiß warum der alte Baum gestorben ist. Er ist innerhalb der letzten paar Jahre immer kränklicher geworden. Auch der Druide hat den Baum untersucht, aber nichts dazu gesagt. Vielleicht ist er ja bereit den Helden mehr zu verraten, als den Dorfbewohnern. Sicher aber weiß er irgendetwas.&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden fragen ob jemand den Baum loswerde wollte) Nein niemand, der Baum ist das Wahrzeichen des Dorfes und in der ganzen Region eine echte Besonderheit. Nur [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] war etwas besorgt, weil sein Grundstück dem Baum am nächsten ist und dieser mit den Wurzeln das Fundament des Hauses von Drangur zu untergraben begann. [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar]] kann sich aber nicht vorstellen, dass Drangur etwas mit der Krankheit des Baumes zu tun haben könnte, weil der Baum so unglaublich wichtig für das ganze Dorf ist. Außerdem haben sie ihm erlaubt die Wurzeln in seinem Garten zu entfernen sowie eine Untersuchung wegen der Baumkrankheit gehabt – ohne Ergebnisse. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach dem Tempel oder dem Geweihten fragen) [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]] ist ein sehr ruhiger und gewissenhafter Mann. Auch er hat den Baum untersucht, aber konnte leider nichts feststellen. Es kann aber auch so nicht schaden mal mit ihm zu sprechen, weil er ein sehr weiser Mann ist. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Auftrag annehmen, dann wird ihnen Gold (10 Dukaten je Held) und der Dank des ganzen Dorfes in Aussicht gestellt. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach dem Druiden fragen) [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ist ein Einsiedler, der völlig zurückgezogen mitten im Wald lebt. Angeblich wurde er von Elfen unterrichtet und hat magische Kräfte. Auf jeden Fall gibt es in der ganzen Gegend keinen Anderen, der sich besser mit der Natur und ihren Kräften auskennt, auch wenn er ein wenig merkwürdig ist. Aber Follan ist auf jeden Fall völlig harmlos – außer wenn man ihn provoziert oder der Natur Schaden zufügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden mit dem [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] des Tempels sprechen wollen, finden sie diesen in ein Gebet vertieft im Tempel. Warten sie einen Moment oder sprechen sie ihn an, unterbricht er das Gebet. Er gibt ihnen folgende Informationen: &lt;br /&gt;
*Er weiß nicht warum der Baum gestorben ist, auch wenn er sich ziemlich sicher ist, dass es nicht durch irgendwelche Schädlinge (Käfer oder ähnliches) passiert ist. &lt;br /&gt;
*Er kann sich nicht vorstellen, dass einer der Dorfbewohner etwas damit zu tun haben sollte. Der Baum war ein zu wichtiges Wahrzeichen des Dorfes, als dass es jemand wagen sollte Hand an ihn zu legen. &lt;br /&gt;
*Der Druide hat den Baum ebenfalls untersucht und [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ist sich sicher, dass er mehr über den Tod des Baumes weiß, auch wenn der Druide nichts verraten hat. &lt;br /&gt;
*Er weiß auch nicht, warum der Druide ihnen seine Hilfe verweigert. Damals hatte er nur gesagt: „Dies sei ein Problem der Menschen und nicht des Baumes, daher werde er sich aus dem Konflikt heraushalten und die Menschen sollen ihn unter sich klären.“ Was er damit meint, weiß Follan nicht. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden wünschen können sie gegen eine Spende auch im Tempel übernachten. Dieser hat aber weit weniger bequeme Betten als die Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Baum untersuchen, können sie folgende Informationen erhalten (je nach passendem Talent und wie gut der Spieler gewürfelt hat, kann der Spielleiter Abstufungen in den Informationen machen): &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Pflanzenkunde: Der Baum ist tot und erste Fäulnispilze beginnen das Holz zu zersetzten. Es gibt kein Anzeichen von Krankheiten, Schädlingen oder anderen negativen Einflüssen. (Nur bei sehr gut gelungener Probe: Es scheint ein Problem mit der Nährstoffversorgung des Baumes zu geben – Kupferüberschuss.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Tierkunde: Der Baum wurde nicht von Tieren bzw. tierischen Schädlingen getötet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Holzbearbeitung: Auch wenn jetzt erste Fäulnispilze beginnen das Holz zu zersetzten, war das sicher nicht die Todesursache. Das Holz ist einwandfrei in Ordnung. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Religionskunde: Es sind keine göttlichen oder dämonischen Kräfte am Wirken.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Magiekunde: Es ist keine Magie am Wirken.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich mit [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] (dem Baumtöter) unterhalten: &lt;br /&gt;
*Ist dieser abweisend und gereizt. Er habe nichts mit dem Tod des Baumes zu tun, auch wenn der Baum ihm langsam in den Garten hineinwachse, so habe er nie etwas unternommen, um dem Baum zu schaden (=Lüge). &lt;br /&gt;
*Er lässt durchblicken, dass die Helden nicht die Ersten sind, die ihn verdächtigen und er diese ungerechtfertigten Anschuldigungen leid sei. &lt;br /&gt;
Hier sollte der Spielleiter den Helden genug Informationen geben, um ihnen zumindest die Möglichkeit zu geben Drangur gegenüber misstrauisch zu sein. Er sollte ihnen aber noch nicht erlauben ihn auch zu überführen. Dazu müssten die Helden über längere Zeit in Drangurs Garten nach der Wurzel mit dem Kupfernagel darin suchen. Wenn sie das aber versuchen, dann verscheucht Drangur sie von seinem Grundstück. Lassen die Helden sich nicht abwimmeln, schaltet Drangur die Dorfschulzin ein, die die Helden dann abhält. Drangur stehe nicht im Verdacht und es gebe keine Gründe ihn weiter zu belästigen. Man habe in der Richtung bereits ermittelt und nichts gefunden. Drangur gelte daher berechtigter Weise als unschuldig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Köhler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hintergrund ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler haben unerlaubter Weise gewildert. Dabei sind ihnen auch einige [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] in die Fallen geraten und dort verendet. Die anderen Rehtäuscher sehen daher nun die Köhler als Feinde und werden versuchen ihre toten „Freunde“ zu rächen, indem sie so viele Köhler töten, wie auch welche von ihnen verstorben sind (aktuell 2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler haben den ersten Angriff der Rehtäuscher abgewehrt, wobei auch ein Köhler verletzt wurde. Jetzt verdächtigen sie den [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] die Tiere auf sie gehetzt zu haben, weil sie mit dem Druiden schon öfter Streit hatten, wenn es um die Fällung von Bäumen ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auf dem Weg ====&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu den Köhlern treffen die Helden einen [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]], der ihnen getarnt entgegentritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr folgt schon seit einigen Stunden dem kleinen Trampelpfad. Zu beiden Seiten ragen hohe Bäume auf und um euch tanzen mehrere bunte Blätter in einem milden Herbstlicht. Gerade überlegt ihr nicht langsam die erste Pause zu machen, als ihr plötzlich ein Reh entdeckt. Es steht nur wenige Schritte entfernt mitten auf dem Weg und schaut euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter sollte hier verdeckt eine Probe auf Auffassungsgabe/Sinnesschärfe/Wissen würfeln (um 40 erschwert). Gelingt die Probe, erkennen die Helden die wahre Gestalt des Rehtäuschers. Wenn nicht, sehen sie alle nur ein ganz gewöhnliches Reh.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten des [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuschers]]: &lt;br /&gt;
*Der Rehtäuscher will nur herausfinden, ob die Helden zu den Köhlern gehören oder nicht (bzw. ob die Helden feindlich sind oder nicht). &lt;br /&gt;
*Dazu nähert er sich den Helden (Wenn Helden dabei sind die nach Rauch riechen oder Dinge dabeihaben, die nach Rauch riechen, dann ist der Rehtäuscher sehr vorsichtig. Wenn nicht ist er sehr zutraulich.)&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden sich aggressiv verhalten oder Waffen ziehen, zeigt er sich schüchtern, beobachtet die Helden aber weiter. Wenn sie sich friedlich verhalten, nähert er sich ihnen und schnuppert an ihnen, lässt sich aber nur sehr wiederwillig streicheln (&#039;&#039;erneute Probe ohne Erschwernis möglich&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
*Nach einigen Minuten geht er wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich hier aggressiv zeigen, werden sie später auch von den Rehtäuschern angegriffen. &lt;br /&gt;
Wenn nicht, dann nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An der Köhlerhütte ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Langsam öffnet sich vor euch eine schmale Lichtung. Darauf stehen zwei kleine Häuser einander gegenüber. An einer der Seiten steht ein riesiger Ofen, in dem die Kohlen gebrannt werden. Dieser wird gerade von zwei kräftigen Männern mit mehreren Holzscheiten befüllt, während eine junge Frau vor einem der Häuser steht und eine große Schüssel putzt. In der Mitte der Lichtung ist eine Feuerstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Köhler die Helden erblicken, ziehen sie ihre Waffen (Äxte und Bogen), greifen jedoch nicht an. Die Köhler befürchten Ärger, weil die Helden ihre illegale Wilderei aufdecken könnten. Erklären die Helden, dass sie im Auftrag von [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar]], der Dorfschulzin, unterwegs sind, dann zeigen sich die Köhler kooperativ und bieten den Helden Unterkunft und Essen für eine Nacht. Auch im Verlauf des Abends verhalten sich die Köhler gegenüber den Helden recht freundlich, sind aber immer darauf bedacht, dass die Helden nichts von der illegalen Wilderei mitbekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informationen, die die Helden von einem der Köhler bekommen können: &lt;br /&gt;
*Den [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] können die Helden nicht verfehlen. Hinter der Lichtung der Köhler führt ein kleiner Trampelpfad durch den Wald. Dem müssen sie immer folgen, dann kommen sie bei der Lichtung des Druiden an. &lt;br /&gt;
*Was dem Baum im Dorf fehlt, wissen die Köhler nicht. Mit dem Dorf haben sie nur recht wenig zu tun. &lt;br /&gt;
*Die Köhler hatten in der Vergangenheit schon mehrfach Streit mit dem Druiden, weil er nicht möchte, dass sie die alten Bäume aus dem Wald fällen. Dabei haben doch gerade die das beste Holz. Der Druide war ihnen auch schon immer suspekt, aber gerade in letzter Zeit befürchten sie, dass er ihnen an den Kragen will. (Dass die Köhler vor allem wegen der Wilderei bzw. dem töten von unschuldigem Leben Probleme mit dem Druiden haben, verraten sie nicht.)&lt;br /&gt;
*Sie halten den Druiden für einen bösen Hexer, der Tiere und Pflanzen kontrollieren kann. Er hat sicher auch die [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] unterworfen und zwingt diese nun die Köhler anzugreifen. Die Helden sollten sich unbedingt vor dieser schwarzen Magie in Acht nehmen. &lt;br /&gt;
*Allgemein können sie nicht klagen, auch wenn sie sehr abgeschieden leben, so geht es ihnen doch gut und sie haben durch die Köhlerei ein ganz akzeptables Einkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise auf die Wilderei der Köhler: &lt;br /&gt;
*In dem zweiten Haus hängen zwei tote Rehe und auch ein [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] von der Decke. Die Köhler achten aber penibel darauf, dass die Helden dieses Haus nicht betreten. Der Spielleiter sollte die Helden durch die Köhler dazu einfach ganz freundlich in das andere Haus einladen und das Haus mit den toten Tieren nicht weiter erwähnen, außer in Beschreibungen des Ortes. Die Köhler reden gar nicht darüber. Auf direkte Nachfrage meinen sie, dass dies das Haus der anderen Familie ist, dass es dort gerade aber sehr unordentlich ist und man niemanden hereinlassen könne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Suppe, die am Abend „serviert“ wird, ist Reh. Das kann mit einer Kochen-Probe (oder anderes passendes Talent) festgestellt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*In der Küchenecke des Hauses, in dem die Helden schlafen befinden sich mehrere Messer, die man eigentlich nur braucht um größere Tiere zu Häuten und zu zerlegen. &lt;br /&gt;
*Hinter dem Haus, in dem die Helden schlafen, ist ein kleiner Anbau, in dem das Holz für die Kohle gelagert wird. Dort befinden sich auch mehre Fallen zum Fangen von Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich gegenüber dem [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] aggressiv verhalten haben, dann werden sie am nächsten Morgen zusammen mit den Köhlern von [Anzahl der Helden + 5] Rehtäuschern angegriffen. &#039;&#039;Diese greifen aus dem Hinterhalt an und können nur über eine Probe auf Auffassungsgabe vorher erkannt werden. Ansonsten sind die Helden überrascht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kampfwerte: &lt;br /&gt;
*Rehtäuscher: Leben: 75; Angriff: 50; Schaden: 4W10&lt;br /&gt;
*Köhler: Leben: 100; Angriff: 50; Schaden: 4W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tiere fliehen, wenn sie unter 15 Leben haben oder nur noch 2 Tiere kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waren die Helden nicht aggressiv, entfällt dieser Kampf komplett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Druide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise zum Haus des [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] findet ohne weitere Zwischenfälle statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nachdem ihr etwa einen halben Tag unterwegs wart, öffnet sich wieder eine Lichtung im dichten Blätterdach. Vor euch erstreckt sich ein kleiner Garten, in dem die verschiedensten Pflanzen nebeneinander und übereinander wachsen. Alles wirkt dicht und verwildert und doch hat der Garten etwas, das ihr nur als Harmonie beschreiben könntet. In diesem Garten steht auch ein gewaltiger Mirabellenbaum, der schon jetzt alle Blätter verloren hat und obwohl es Herbst ist nicht eine einzige Frucht trägt. Doch dann fällt euer Blick auf … ist es ein Haus? Mehrere Weiden stehen dicht beieinander und haben ihre Äste so eng ineinander verwoben, dass sie eine Art dichtes Zelt oder zumindest einen Raum bilden. Fenster gibt es keine, aber eine etwa mannshohe Öffnung über der nur vereinzelt Efeulianen herabfallen und so den Blick ins Innere verbergen. Von dem Druiden ist nichts zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu dem großen Mirabellenbaum gehen, sehen sie, dass es auch diesem Baum nicht gut zu gehen scheint. Aber im Schatten des großen Baumes steht ein weiterer, kleiner Baum, dessen Blätter durch den heraufziehenden Herbst bunte Farben tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zur Hütte gehen und hineingehen, klopfen oder sich auch nur länger im Garten umsehen, dann taucht plötzlich der Druide hinter ihnen auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie die Helden sich in seinem Garten verhalten haben, begrüßt der Druide die Helden entweder sehr freundlich oder (wenn sie bewusst Zerstörung angerichtet haben) misstrauisch und feindselig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide, [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]], verfügt über magische Fähigkeiten und hat eine sehr eigene Weltsicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er begrüßt sie freundlich und fragt nach Namen und Absichten der Helden. Kurz darauf murmelt er etwas in sich hinein. &#039;&#039;Gelingt einem Helden ein Sinnesschärfe-Probe, versteht er die Worte: „Aladunin galinestus Freynia.“&#039;&#039; Dies ist die Sprache der Elfen und eine Zauberformel, welche dem Anwender erlaubt die Fähigkeiten seines Gegenübers einzuschätzen. Der Druide kennt also nun die Fähigkeiten der Helden und lässt dieses Wissen auch beiläufig in das Gespräch mit einfließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dialog können die Helden erfahren: &lt;br /&gt;
*Der Druide heißt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan Lingen]] und wurde von Elfen unterrichtet. Jetzt kümmert er sich um diese Lichtung und den Wald. &lt;br /&gt;
*Der Baum ist gestorben, weil er von einem Menschen vergiftet wurde. Wenn die Helden ihm versprechen, dass sie den Menschen nicht sagen werden wer den Baum vergiftet hat, dann sagt der Druide ihnen auch, dass es [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] war. Den Menschen wollte er das nicht sagen, weil er sie für gewalttätig hält und glaubt, dass sie Drangur erschlagen hätten, wenn er ihnen die Wahrheit gesagt hätte. (Eine auch sehr zutreffende Einschätzung.)&lt;br /&gt;
*Drangur hat den Baum getötet indem er einen Kupfernagel in eine der Wurzeln eingeschlagen hat. Dieser hat den Baum mit der Zeit sterben lassen. Er hat das getan, weil die Wurzeln des Baumes sein Haus untergraben haben und es mit der Zeit zerstört hätten. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach den Köhlern fragen UND wenn die Helden nicht gegen die Rehtäuscher gekämpft haben) Erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ihnen, dass er die Tiere nicht gegen die Köhler aufgebacht, hat, sondern dass sie dieses Leid selbst über sich gebracht haben. Sie haben die Tiere dieses Waldes getötet und hatten das Pech sich auch an den Rehtäuschern zu vergreifen. Diese sind intelligent und üben nun Rache an den Köhlern. Sie werden erst ruhen, wenn genauso viele Köhler gestorben sind wie [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] oder die Köhler das Rudel ausgerottet haben. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach den Köhlern fragen UND wenn die Helden gegen die Rehtäuscher gekämpft und gewonnen haben) Erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ihnen, dass er die Tiere nicht gegen die Köhler aufgebacht, hat, sondern dass diese das Leid selbst über sich gebracht haben. Sie haben die Tiere dieses Waldes getötet und hatten das Pech sich auch an den Rehtäuschern zu vergreifen. Diese sind intelligent und wollten Rache an den Köhlern üben. Nun da die Helden die Meisten von ihnen getötet haben, werden die Anderen von ihnen wohl weiterziehen und sich ein neues Rudel suchen. Allerdings heißt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] solch ein unnötiges Blutbad nicht gut. Aus seiner Sicht hätten auch ruhig zwei der Köhler sterben können, weil er keinen Unterschied zwischen dem Leben eines Menschen und dem eines Tieres macht. Wenn die Helden einen solchen sehen, dann bittet er sie diesen zu erklären und argumentiert selbst dagegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden auf mögliche Lösungen zu sprechen kommen oder Fragen ob sie einen Ableger des Mutterbaumes mitnehmen können erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]]: &lt;br /&gt;
*Dass der Ableger bei den Menschen und der Mutterbaum so zu sagen „Fleisch vom selben Fleisch und Blut vom selben Blut“ sind oder übertragen „Sie sind aus demselben Holz gemacht.“ Übersetzt bedeutet dies, dass beide Bäume miteinander verbunden sind und durch den Tod des einen Baumes nun auch der andere unrettbar krank ist. &lt;br /&gt;
*Er hätte die Verbindung der Bäume trennen können und damit den alten Baum retten können, aber er ist der Meinung, dass es ihm nicht zu steht zu trennen, was von der Mutter Erde selbst zusammengefügt wurde. Allerdings hat er einen Ableger vom alten Baum gezüchtet, der nicht mit den beiden anderen verbunden ist und daher wächst und gedeiht. Leider gibt es nur diesen einen Ableger und [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] sieht es überhaupt nicht ein diesen nun auch den Menschen zu übergeben, da sie den alten Baum mutwillig getötet haben. &lt;br /&gt;
*Er bittet die Helden die Sache einfach auf sich beruhen zu lassen und unverrichteter Dinge wieder zu gehen. Dies sei der beste Weg für alle Beteiligten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argumente des Druiden: &lt;br /&gt;
*Jetzt hat der Druide aber kein Vertrauen mehr in die Menschen, denn sie haben bewiesen, dass sie bereit sind so einen besonderen Baum einfach zu vernichten, nur um so etwas Nichtiges wie ein Haus zu retten. Das Argument, dass der Baum davor Jahrhunderte stand oder dass es je nur ein Mensch war, lässt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] nicht gelten. Schließlich sind die Jahrhunderte, die der Baum schon stand nichts gegen die Jahrtausende, die er dort hätte stehen können. &lt;br /&gt;
*Außerdem ist nicht entscheidend, dass nur ein Mensch den Baum vergiftet hat, sondern dass dieses Meisterwerk der Mutter Erde (aus für ihn niederen Motiven) mutwillig getötet wurde und damit jetzt weg ist.&lt;br /&gt;
*Außerdem erklärt er, dass der Baum vergiftet wurde, weil die Menschen den Konflikt um [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] nicht lösen konnten. Sie haben also ihren Streit auf dem Rücken des Baumes ausgetragen, aber es ist noch immer ein Streit unter den Menschen. Aus diesem will [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] sich heraushalten. Wenden die Helden darauf ein, dass das Problem (Baum untergräbt Drangurs Haus) ja kein Problem der Menschen ist, kontert Follan, dass die Menschen es aber zu ihrem Problem gemacht haben, indem sie Drangur erlaubt haben die Wurzeln des Baumes zu entfernen und danach darauf beharrten, dass dies wohl genügen müsste – ohne eine passende Lösung zu suchen (eine passende Lösung wäre zum Beispiel das Haus abreißen und weiter entfernt wiederaufbauen). Allein, dass die Menschen wegen ihren nichtigen Häusern bereit sind Hand an so ein besonderes Lebewesen wie diesen Baum Hand zu legen zeigt, dass sie nicht bereit sind ihn zu pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösungen, die die Helden umsetzten können: &lt;br /&gt;
*Es ist nicht möglich [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] zu überreden den Menschen den neuen Baum zu geben. &#039;&#039;Die Helden können es höchstens mit einer um Überreden-Probe schaffen, dass Follan ihnen einen Samen von einem gewöhnlichen Mirabellenbaum gibt.&#039;&#039; Damit können die Helden die Dorfbewohner täuschen indem sie behaupten dies sei ein Samen des „echten“ Baumes. Leider wird diese Lüge in ca. 5-10 Jahren auffliegen und dann sind die Dorfbewohner den Helden feindlich gesinnt. Allerdings ist das auch eine Zeitspanne, die ersteimal ins Land gehen muss … &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden versuchen Follan zu überreden ihnen in einigen Jahren einen Ableger zu züchten – &#039;&#039;Überreden-Probe um 60 erschwert:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Scheitern: Follan lehnt ab&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Gelingen: Follan stimmt zu. Allerdings wird dies mindestens 10 Jahre dauern. Wenn die Helden wollen kann er ihnen bis dahin übergangswiese einen anderen Mirabellensamen geben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Den Baum stehen lassen und einfach wieder gehen. Dann bekommen sie aber keine Belohnung von der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]]. Diese Option rät Follan den Helden. &lt;br /&gt;
*Den Baum mit Gewalt nehmen. In diesem Fall wird Follan die Helden erst einmal warnen und dann angreifen. Er kämpft bis zum Tod. Kampfwerte s. [[#Follan Lingen (Druide) | Charaktere]].&lt;br /&gt;
*Den Baum heimlich stehlen. In diesem Falle können die Helden den Tag bei Follan oder irgendwo in der Umgebung verbringen und dann in der Nacht den Baum stehlen. Versuchen die Helden den Baum am Tag zu stehlen scheitert dies, da Follan immer in der Umgebung des Gartens bleibt und ein Auge auf die Helden und den Baum hat. &#039;&#039;In der Nacht müssen alle Helden, die versuchen den Baum zu stehlen eine Schleichen-Probe schaffen. Gelingt diese können sie den Baum unbemerkt mitnehmen. Misslingt die Probe taucht Follan wütend auf und befielt den Helden sofort seinen Garten zu verlassen.&#039;&#039; Wenn die Helden das nicht tun, kommt es zum Kampf. Kampfwerte s. [[#Follan Lingen (Druide) | Charaktere]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden andere, kreative Möglichkeiten finden, sollte der Spielleiter offen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Rückreise passiert nichts Aufregendes. Höchstens die Köhler sind überrascht, dass die Helden das Treffen mit dem „bösen Druiden“ überlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zurück im Dorf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sich das Dorf (stellvertretend repräsentiert durch die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]]) nun verhält, hängt von dem Weg ab, den die Helden bei dem [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] gewählt haben. &lt;br /&gt;
*Haben die Helden weder Baum noch Samen mitgenommen reagiert das Dorf traurig und enttäuscht. Die Helden bekommen keine Belohnung. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wollen die Helden den Dorfbewohnern einen falschen Samen unterjubeln muss der Charakter, der das Reden übernimmt, eine Lügen-Probe schaffen. Gelingt diese bekommen die Helden das Geld und können ihrer Wege gehen. Misslingt diese Probe fliegt die Lüge auf und die Helden werden wegen Betruges aus dem Dorf gejagt. Sie bekommen keine Belohnung. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Druiden getötet haben, fragt die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] wie die Helden an den Baum gekommen sind. &lt;br /&gt;
**Geben die Helden zu, dass sie [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] getötet haben bekommen sie nur die halbe Belohnung, weil sie den Auftrag hatten Follan nicht zu verletzten und sie lösen damit sehr gemischt Gefühle in der Dorfschulzin aus, die den Druiden nicht töten wollte, aber sich freut, dass sie jetzt den neuen Baum haben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wenn die Helden Follan getötet haben aber dieses Detail weglassen, dann muss der redende Held eine Lügen-Probe schaffen:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bei Gelingen bekommen sie die volle Summe und im Dorf freut man sich über den Baum. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Scheitert die Lügen-Probe erkennt die Dorfschulzin, dass die Helden Follan getötet haben und es passiert das selbe, als hätten sie es gleich zugegeben. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drangur überführen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar haben die Helden [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] versprochen „den Menschen“ nicht zu sagen wer den Baum vergiftet hat, aber ob sie sich daran halten ist ihre Sache. Sie können ja auch zu der Erkenntnis kommen, dass „zufällig“ den Kupfernagel in [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangurs]] Graten finden nicht dasselbe ist wie den Menschen direkt zu sagen, dass Drangur den Baum vergiftet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden im Garten von Drangur etwas ausführlicher suchen finden sie nach einiger Zeit eine Wurzel direkt am Haus, in die ein Kupfernagel eingeschlagen ist. Drangur versucht zwar sie von der Suche abzuhalten, hat jetzt aber nicht mehr den Schutz der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] und daher keine Möglichkeit mehr die Helden davon abzuhalten in seinem Garten zu suchen. Stattdessen verschwindet er in seinem Haus und bereitet sehr überstürzt seine Flucht vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald auch nur ein einziger Dorfbewohner davon in Kenntnis gesetzt wird, dass sie in Drangurs Garten den Kupfernagel in einer der Wurzeln gefunden haben, macht dies sofort die Runde im ganzen Dorf und es bildet sich ein Mob aus mindestens einem Dutzend Leuten, die Drangur an den Kragen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Den Streit schlichten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Helden auf den Mob eingehen, dann können sie mit einer Probe auf Überreden (um 20 erschwert) oder Beruhigen dafür sorgen, dass es zu einer gemeinsamen Aussprache kommt. Wenn die Helden zusätzlich die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] oder den Geweihten, [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]], einschalten, ist die Probe jeweils um 20 erleichtert. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Scheitert die Probe wird [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] von dem Mob gelyncht. Versuchen die Helden einzugreifen können sie entweder Drangur Zeit erkaufen, dass dieser fliehen kann oder ihm den Fluchtweg abschneiden. Unternehmen die Helden nichts wird Drangur erschlagen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gelingt die Probe beruhigt sich der Mob kurzzeitig und [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]] schlägt vor in den Tempel zu gehen um die Sache dort zu klären. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] taucht aber nicht auf. Erst wenn einer der Helden zu seinem Haus geht, kann er ihn finden. Auf ein Klopfen an der Tür ist nur ein klirren wie von Glas zu hören und rennende Schritte. Die Tür ist nur geschlossen, aber nicht abgeschlossen. Sobald der Held eintritt sieht er Drangur mit einem eilig gepackten Rucksack über der Schulter in der offenen Hintertür stehen. &#039;&#039;Er kann mit fast jedem sozialen Talent dazu bewegt werden sich der Verhandlung zu stellen. Dabei hat er vor allem Angst von seinen Nachbarn gelyncht zu werden. Er wagt es nicht den Helden anzugreifen. Scheitert die Probe auf das soziale Talent rennt Drangur weg. Jeder Held mit einem Handeln-Wert von 12 oder weniger kann ihn nicht einholen. Jeder mit einem Wert von 13 oder mehr holt er Drangur mit der Zeit ein und kann ihn zu Boden werfen.&#039;&#039; Dann kommt er verängstigt mit.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Tempel bauen die noch immer wütenden Dorfbewohner eine Bank gegenüber mehreren anderen auf. Der Mob nimmt auf den vielen Bänken Platz. Der [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] und die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] stehen zwischen den Bänken wie Schiedsrichter, überlassen die Moderation des Streites jedoch den Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] eintritt, geht eine Welle aus Schmährufen und gereckten Fäusten durch den Mob und alle springen wieder auf. &#039;&#039;Die Helden können ihn an dieser Stelle aber auch ohne erneute Probe wieder beruhigen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen die Helden [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] zu Wort kommen, ist er ganz geknickt und klagt: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Baum habe sein Haus untergraben. Irgendetwas musste er ja unternehmen, denn sonst wäre sein Haus zerstört worden und das reine Entfernen der Wurzeln hatte keinerlei Erfolg, weil es einfach zu viele und zu tiefe Wurzeln waren, die unter sein Haus wucherten. Er hatte auch versucht mit den Anderen im Dorf darüber zu reden, aber alle meinten ja nur, dass er die Wurzeln einfach entfernen solle. Es hatte keinen Ausweg mehr gesehen, auch wenn es ihm sehr, sehr leid tut was er getan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den „Prozess“ im Ermessen des Spielleiters gut moderieren, alle Seiten zu Wort kommen lassen und am Ende zu einer guten Lösung hinleiten, dann lässt sich der Mob überzeugen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mögliche Lösungen sind, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] dazu verpflichtet wird den neuen Baum zu pflegen oder eine andere Art der Wiedergutmachung leistet. Hier können die Helden aber auch kreativ werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Prozess „gut“ moderiert, dann stimmen erst die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] und der [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] dem zu. Danach stimmt, wenn auch sehr widerwillig, nach und nach auch der ganze Mob zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden scheitern beide Seiten zu versöhnen wird [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] aus dem Dorf verbannt. Das sollte der Spielleiter aber nur tun, wenn die Helden sich mehr als ungeschickt anstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polgar ist die Dorfschulzin und damit eine Art Bürgermeisterin im Dorf. Sie ist auch dafür zuständig bei kleineren Delikten Recht zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Polgar ist eine kräftig gebaute Frau Anfang Vierzig. Sie hat lange, helle Haare, die sie meist offen trägt. Dazu ist sie in teurere, offizielle Kleider gewandet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie tritt sehr entschlossen und direkt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangur Hingensau (Baumtöter) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drangur hat den Baum vergiftet, indem er einen Kupfernagel in eine der Wurzeln geschlagen hat. Dies tat er, weil der Baum das Fundament seines Hauses untergraben hat und begann das Haus zu zerstören. Weil sein Haus von allen dem Baum am nächsten steht, hatte bisher kein anderer dieses Problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Drangur ist ein untersetzter, aber kräftiger Mann mit dunklen Augen und einem dichten Backenbart. Er trägt einfache Kleider und hat kurze, dunkle Haare mit beginnender Glatze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er tritt gegenüber den Helden misstrauisch und abweisend auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vander ist der Geweihte (=Priester) im Dorf. Er dient der Göttin Travia, die für Ehe, Familie, das heimische Herdfeuer und Gastfreundschaft steht. Daher sind diese Dinge Vander auch extrem wichtig. Er genießt sehr hohes Ansehen im Dorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vander ist ein hochgewachsener Mann mit langen, braunen Haaren, die er meist offen trägt. Er kleidet sich in eine simple Robe aus Leinen, die orange eingefärbt ist und mit einer Kordel aus Hanfseilen um die Taille zusammengehalten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist nicht aus der Ruhe zu bringen und strahlt eine Aura der Zufriedenheit und Gelassenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Follan Lingen (Druide) ===&lt;br /&gt;
Follan ist ein ganz und gar außergewöhnlicher Mann. Er ist ein Druide und mit den Kräften der Natur (Mutter Erde) im Bunde. Man kann ihn vielleicht als eine Art „Priester der Göttin Mutter Erde“ bezeichnen, auch wenn er selbst diese Bezeichnung strikt ablehnen würde. Alle „normalen“ Menschen glauben jedoch nicht an diese Göttin, sondern an ein Pantheon von 12 Göttern (wobei dies für das Abenteuer nicht wirklich von Belang ist). &lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass die Weltsicht von Follan eine ganz andere ist als die eines „normalen“ Menschen. Er strebt die Harmonie mit sich und der Natur, sowie eine allgemeine Harmonie in der Natur an. Sinngemäß könnte man sagen, dass dies bedeutet, dass alles Leben sich seinem Wesen gemäß entwickeln und so sein Leben leben kann. Das bedeutet auch, dass er keinen Unterschied zwischen dem Leben eines Menschen und dem eines Tieres macht – beide sind in gleichem Maße sehr wertvoll und schützenswert. Diese Sichtweise bringt ihm den ständigen Streit mit den Köhlern ein, welche illegal wildern. Daher sieht er auch keinen Grund den Köhlern im „Kampf“ gegen die [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] zu helfen. Die Köhler haben Leben genommen, nun ist es ihr Problem, dass die Rehtäuscher dafür „anderes Leben als Rache zurück fordern“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Follan selbst ein Mensch ist, so spricht er immer von „den Menschen“ - besonders wenn es um die Dorfbewohner geht – als wäre er selbst keiner. Unter anderem dadurch wirkt er im Gespräch abgehoben und in einer ganz anderen Gedankenwelt verwurzelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was den toten Baum angeht, so sieht Follan keinen Grund den Menschen zu helfen. Sie haben den Baum getötet und müssen nun die Konsequenzen tragen. Dass nur ein Mensch den Baum getötet hat spielt für Follan dabei keine Rolle. Damit hat sich für ihn die ganze Dorfgemeinschaft als unwürdig/unfähig erwiesen den Baum zu pflegen und zu besitzen. Außerdem ist er der Meinung, dass der Baum getötet wurde, weil die Menschen einen Konflikt unter sich nicht klären konnten. Das stimmt insofern, als dass sie keine angemessene Lösung gefunden haben, um Drangurs Haus zu retten, ohne den Baum zu beschädigen. Für Follan ist das ein Streit unter den Menschen, den diese erst unter sich klären sollen. Es ist nicht seine Angelegenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat den Menschen bewusst nicht gesagt, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] den Baum vergiftet hat (was er bei seiner Untersuchung damals sehr wohl festgestellt hat), weil er den Menschen unterstellt, dass dieses Wissen sie zur Gewalt führen würde. Allgemein bezeichnet er die Menschen in diesem Kontext als „gewalttätig“. Leider hat er damit auch insofern Recht, als dass die anderen Dorfbewohner auf Drangur losgehen würden, wenn sie wüssten, dass er den Baum in voller Absicht getötet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mutterbaum bei ihm im Garten ist mit dem Exemplar im Dorf verbunden gewesen und stirbt daher jetzt auch. Follan lässt ihn sterben, weil er ihn nur retten könnte, indem er die Verbindung zwischen den Bäumen trennt. Doch „was Mutter Erde verbunden hat, steht ihm nicht zu trennen“. Er hat aber einen Ableger vom Mutterbaum gezogen, der nicht mehr mit dem sterbenden Baum verbunden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Follan ist ein älterer Mann mit langen, grauen Harren, die ihm offen über Schultern und Rücken fallen. Er hat einen langen Bart, der ihm fast bis zum Bauch reicht. Er trägt immer eine grüne Robe aus Leinen, hat einen Dolch an der Seite und ein eigentlich offenes und freundliches Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Follan ist stets von einer absoluten Ruhe und Gelassenheit erfüllt, sodass keiner der Helden ihn aus dem Konzept bringen kann. Eben dies strahlt er auch als Aura der Selbstsicherheit aus, ohne dabei arrogant oder herablassend zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 || Flöte spielen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Spurenlesen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Überzeugen: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Tierkunde: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneidern: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Pflanzenkunde: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30 &#039;&#039;&#039;|| Magie-Anwendung: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Magiekunde: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Sprache der Elfen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, die Follan beherrscht: &lt;br /&gt;
*Tierblick: Der Anwender kann für 3W10 Minuten die Welt durch die Augen eines Tieres in Sichtweite sehen und nimmt all dessen Sinneseindrücke wahr. &lt;br /&gt;
*Tierkontrolle: Der Anwender kann ein Tier in Sichtweite für 1 W10 Minuten kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Fährte verwischen: Der Anwender hinterlässt für 2W10 Minuten keine Spuren mehr. &lt;br /&gt;
*Günstling der Natur: Alle Bäume und Büsche im Abstand von 30 Metern um den Anwender erwachen zum Leben und bewegen sich nach seinem Willen. Hält für W10 + 5 Minuten. &lt;br /&gt;
*Felsblock: Der Anwender beschwört einen Felsen und schleudert diesen für 8 W10 auf den Feind (kann nur einmal angewandt werden). &lt;br /&gt;
*Wesen erkennen: Der Anwender erhält genaue Informationen über die Fähigkeiten und die grundlegendsten Charakterzüge seines Gegenübers. Gilt für W6 Personen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfwerte: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leben: 100; Angriff: 30; Schaden: 2W10; Magie: 80. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf nutzt Follan seine Magie solange es geht. Erst wenn diese &amp;quot;verbraucht&amp;quot; ist, geht er in den Nahkampf über. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände: &lt;br /&gt;
Ein sehr scharfer Dolch, grüne Kleidung aus Leinen, zwei Säckchen mit Heilkräutern und eines mit Gewürzen (&#039;&#039;erkennen erfordert Wissen in Pflanzenkunde, sonst sind diese für die Helden nur ein Beutel mit Grünzeuch&#039;&#039;), eine geschnitzte Flöte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Rehtäuscher ===&lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind sehr intelligente Tiere und leben in Gruppen von 15-30 Tieren zusammen. Äußerlich sehen sie aus wie eine Mischung aus Wolf und Bär, auch wenn sie meist nur eine Schulterhöhe von 0,5m erreichen. Sie können sich aber auf die Hinterbeine aufrichten, Außerdem sind sie sehr schnell und kräftiger als man erwarten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist, dass diese Tiere sich mit einem Illusionszauber tarnen können und dann wie Rehe aussehen. Diese Fähigkeit nutzen sie entweder, um sich an Rehe heranzuschleichen und diese zu erlegen oder um Menschen zu täuschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind selten und werden oft als Trophäen gejagt. Grundsätzlich sind sie Menschen gegenüber friedlich, wenn Menschen sie jedoch angreifen, können sie auch zu „Vergeltungsschlägen“ ansetzten, wobei dann grundsätzlich gilt „ein Leben für ein Leben“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sind Rehtäuscher nomadisch. Sie halten sich selten längere Zeit in derselben Region auf und können große Strecken überwinden. &lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind Alles-Fresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trauden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Trauden ist ein kleines und beschauliches Dorf mit gut einem Dutzend Häuser. Sofort ins Auge sticht der große Baum, der in der Mitte des Dorfplatzes steht. Es ist ein gewaltiger Mirabellen Baum. Doch irgendwie sieht er traurig aus: völlig kahl und die die Äste hängen wie tot herab. Um den Baum stehen mehrere Bauernhäuser, eine Taverne, ein kleiner Tempel der Travia und eine Schmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Traviatempel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Tempel ist ein einfaches, langgezogenes Gebäude mit hoher Decke. Innen zieren mehrere orangene Banner mit Gänsen darauf die Wände. In mehreren Reihen sind Bänke aufgestellt und alle auf einen kleinen Altar am Kopfende des großen Raumes ausgerichtet. Dahinter sind zwei Türen von denen mindestens eine wohl zu einem kleinen Zimmer führt in dem Obdachsuchende gegen eine kleine Aufmerksamkeit übernachten können – nicht so bequem wie in der Taverne, aber preiswerter und näher an der Göttin der Gastfreundschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der anderen Tür im Hauptraum befindet sich das Zimmer des Geweihten, [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hütte der Köhler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der kreisrunden Lichtung stehen zwei kleine Häuser einander gegenüber. Dazwischen ist eine Feuerstelle und an der Seite steht ein großer Ofen, in dem wohl die Kohle gebrannt wird. Beide Häuser haben auf der Rückseite noch einen kleinen Anbau, in dem das geschlagene Holz trocknet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Hütte in der die Helden übernachten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Das ganze Haus besteht nur aus einem einzigen Raum. Es hängen mehrere getrocknete Kräuter von der Decke. In der Mitte des Hauses steht eine kleine Feuerstelle, die das Haus allmählich einräuchert. In der einen Ecke sind mehrere Matratzen übereinandergestapelt, zusammen mit ein paar Kissen und Decken. An den Wänden stehen ein paar Schränke und Tische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die andere Hütte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hütte sieht genauso aus, wie jene in der die Helden übernachten. Der einzige Unterschied ist, dass in dieser Hütte zwei tote Rehe und auch ein [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] von der Decke hängen. Daher achten die Köhler penibel darauf, dass die Helden diese Hütte nicht betreten. Die Fenster sind mit alten Vorhängen verhängt, sodass man auch nicht hineinsehen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch mehr Hinweise auf die Wilderei der Köhler. Diese sind unter dem Kapitel [[#An der Köhlerhütte | An der Köhlerhütte]] unter dem Abschnitt „Hinwiese auf die Wilderei der Köhler“ zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hütte des Druiden ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch erstreckt sich ein kleiner Garten, in dem die verschiedensten Pflanzen nebeneinander und übereinander wachsen. Alles wirkt dicht und verwildert und doch hat der Garten etwas, das ihr nur als Harmonie beschreiben könntet. Darin steht auch ein gewaltiger Mirabellenbaum, der schon jetzt alle Blätter verloren hat und obwohl es Herbst ist nicht eine einzige Frucht trägt. Doch dann fällt euer Blick auf … ist es ein Haus? Mehrere Weiden stehen dicht beieinander und haben ihre Äste so eng ineinander verwoben, dass sie eine Art dichtes Zelt oder zumindest einen Raum bilden. Fenster gibt es keine, aber eine etwa mannshohe Öffnung über der nur vereinzelt Efeulianen herabfallen und so den Blick ins Innere verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hütte:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Hütte überwiegt ein interessantes Spiel aus Licht und Schatten, da durch unzählige kleine Öffnungen zwischen den Zweigen einzelne Lichtstrahlen ins Innere dringen. Sie besteht nur aus einem einzigen Raum. In einer Ecke wächst Moos und bildet etwas, dass fast wie ein Bett aussieht. Möbel gibt es keine, doch einige dicke Äste ragen so aus den Wänden heraus, dass bequem mehrere Gegenstände auf ihnen abgelegt wurden. Außerdem hängen unzählige Dinge von den dünnen Zweigen der Wände und Decke – vor allem Kräuter die trocknen. An einigen Stellen ragen mächtige Wurzeln so hoch aus dem Boden, dass man bequem darauf Platz nehmen kann. Obwohl diverse Kleinkram überall im Raum verteilt ist und man nicht von einer einheitlichen Aufteilung des Raumes sprechen kann, scheint doch alles seinen Platz zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte einer der Helden den Druiden fragen, wie er diese Hütte gebaut hat, antwortet dieser, dass die Hütte schon vor mehreren Jahrhunderten von einem Elfen erschaffen wurde. Die Elfen können nämlich die Pflanzen bitten auf eine andere Art zu wachsen. Der Elf ist inzwischen aber schon gestorben und er pflegt diesen Ort jetzt nur noch weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Hütte looten wollen, lässt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] das nur zu, wenn er schon tot ist oder schläft und die Helden eine Probe auf Taschendiebstahl schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hütte finden sie: sehr viele Gewürze, Heilkräuter und giftige Kräuter (alle getrocknet), mehrere trockene Äste (Feuerholz), mehrere Hanfseile, eine zweite grüne Robe aus Leinen, viele verschiedene Küchenutensilien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_sterbende_Baum&amp;diff=9637</id>
		<title>Diskussion:Der sterbende Baum</title>
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		<updated>2019-01-08T08:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: Die Seite wurde neu angelegt: „Soo Abenteuer gegengelesen. Hatte mal wieder sehr viel Spaß beim Lesen :) --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Soo Abenteuer gegengelesen. Hatte mal wieder sehr viel Spaß beim Lesen :) --[[Benutzer:StiftundLicht|StiftundLicht]] ([[Benutzer Diskussion:StiftundLicht|Diskussion]]) 09:03, 8. Jan. 2019 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_sterbende_Baum&amp;diff=9636</id>
		<title>Der sterbende Baum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_sterbende_Baum&amp;diff=9636"/>
		<updated>2019-01-08T08:02:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer fiktiven Mittelalter-Fantasy-Welt (ähnlich DSA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mittelalter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um das Modul [[Magie]]. Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2 bis 6 Spieler (ideal sind 3 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 2-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum Vorlesen sind blau markiert.&amp;lt;/span&amp;gt;  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mögliche Proben für die Helden sind kursiv markiert.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer wurde ursprünglich für die Welt von DSA geschrieben. Jetzt sind alle Werte auf das Regelwerk How to be a Hero Regelwerk übertragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurde zusätzlich das Modul [[Magie]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klappentext ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden kommen auf ihrer Reise zufällig in das Dorf Trauden. Dort werden sie von der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] (=Bürgermeisterin) mit einer wichtigen Aufgabe betraut. Der Baum im Zentrum des Dorfes, eine ganz seltene Mirabellensorte, ist seit einigen Jahren erkrankt und liegt im Sterben. Sie haben alles versucht, konnten ihn aber nicht retten. Doch in einem nahen Wald gibt es einen [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]], der bei dem Mutterbaum lebt. Nun ist es an den Helden ihn zu überzeugen den Dorfbewohnern einen neuen Ableger zu züchten, denn bisher hat der Druide seine Hilfe hartnäckig verweigert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund des Geschehens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb des Dorfes gibt es die Legende, dass der Mirabellenbaum vor mehreren Jahrhunderten als Geschenk der Elfen an die Menschen übergeben wurde. Tatsächlich hat er sehr viele besonders saftige und große Früchte, für die das Dorf in der ganzen Region bekannt ist. Daher ist der Verlust des Baumes für das Dorf auch so dramatisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Problem ist, dass der Baum mit der Zeit immer größer wurde und seine Wurzeln begannen auch in die Vorgärten der Leute zu wuchern. Das traf vor allem [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur Hingensau]] besonders. Sein Haus steht nämlich dem Baum am nächsten und die Wurzeln beginnen bereits das Fundament zu untergraben, was das ganze Haus auf kurz oder lang zum Einsturz bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher hat er erst versucht einen Kompromiss auszuhandeln, dass er die Wurzeln in seinem Garten beseitigen darf. Das funktionierte jedoch nicht und daher hat er heimlich den Baum vergiftet, indem er einen Kupfernagel in einer der Wurzeln geschlagen hat. Innerhalb der nächsten fünf Jahre ist der Baum dann gestorben, ohne dass die anderen Dorfbewohner sich erklären konnten was vor sich ging. &lt;br /&gt;
Der [[#Follan Lingen (Druide) | Druide]] untersuchte den Baum auf die Bitte der Dorfbewohner und stellte fest, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] ihn vergiftet hatte. Darauf entschied er, dass er Tod des Baumes ein Problem der Menschen sei, weil sie ihren Konflikt über den Baum ausgetragen hätten. Das ist der Grund warum er ihnen nicht hilft. Außerdem hat [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] damit das Vertrauen des Druiden in die Menschen zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler, welche die Helden auf dem Weg treffen, haben illegal gewildert und dabei auch einige [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] getötet (Beschreibung des Wesens s. Charaktere). Diese Tiere sind intelligent genug um zu begreifen, dass die Menschen ihre Artgenossen getötet haben und „sinnen nun auf Rache“. Die Köhler vermuten aber, dass hinter den Angriffen dieser Tiere auch der Druide steckt. Sie bezichtigen ihn ohnehin der schwarzen Magie, zumal sie schon mehrfach Streit mit dem Druiden hatten, der nicht wollte, dass sie weiterhin Bäume für ihre Zwecke fällen und Tiere töten, um diese zu essen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gedanke hinter dem Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee ist, dass die Helden in einen moralischen Konflikt geraten, in dem anderes als in den meisten Abenteuern das „nichts tun“ eine legitime und vielleicht auch die beste Möglichkeit darstellt. Daher müssen die Helden in diesem Dilemma nun entscheiden: wollen sie noch immer den Menschen helfen, die ihr Unheil selbst über sich gebracht haben, oder wollen sie ihnen eine zweite Chance geben und dabei aber dem [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] ein Unrecht zufügen, der jedoch eigentlich auch zu den „Guten“ gehört?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kultureller Hintergrund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da dieses Abenteuer in der Welt von DSA (Das schwarze Auge) spielt, gibt es in dieser Welt ein Pantheon von 12 Göttern, die die Geschicke der Menschen leiten. Für dieses Abenteuer ist nur die Göttin Travia von Bedeutung, da einer ihrer Geweihten (=Priester) auftaucht. Travia ist die Göttin des heimischen Herdfeuers, der Ehe und der Gastfreundschaft. Diese Aspekte sind auch im Tempel repräsentiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Dorfschulze ist eine Art Bürgermeister, der vom Lehnsherren eingesetzt wurde und das Dorf in seinem Sinne verwaltet. Er ist auch befugt bei kleinen Delikten Recht zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur verwendeten Währung: &lt;br /&gt;
*1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
*10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
*100 Heller = 1.000 Kreuzer&lt;br /&gt;
*Eine Nacht in der billigen Taverne kostet 5 Heller, ein Laib Brot einen Heller und ein Dolch 25 Silbertaler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft in Trauden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden sind gerade auf der Reise von irgendwo nach irgendwo, haben aber Zeit Muße für Abenteuer am Wegesrand. Die Helden kommen erschöpft von der Reise in Trauen (einem kleinen Dorf) an, indem sie eigentlich nur einen Abend verbringen möchten, um am nächsten Tag weiter zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mehrere kleine Häuser reihen sich um einen großen und uralt wirkenden Baum, der in der Mitte des Dorfplatzes steht. So beeindruckend dieser Baum auch aussieht, so traurig wirkt er gleichzeitig. Offenbar leidet er an irgendeiner Art Krankheit, die ihn schon vor einiger Zeit hat sterben lassen. Daneben fällt euch auf, dass das Dorf über einen kleinen Tempel der Travia verfügt. Auch ein Gasthaus steht am Rande des Dorfplatzes. Die Tür ist geöffnet und es dringt fröhliche Musik heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Taverne werden die Helden von der Dorfschulzin, [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar Umlenblick]], angesprochen: &lt;br /&gt;
*Der Baum in der Mitte des Dorfes ist ein ganz besonderer Mirabellenbaum, der dem Dorf vor vielen Jahrhunderten von den Elfen geschenkt wurde (=lokale Legende). &lt;br /&gt;
*Heute ist er krank und gestorben. Also brauchen sie einen neuen Baum. Er wurde von den Elfen als Ableger von einem anderen Baum gezüchtet, der noch immer im Wald zu finden ist. &lt;br /&gt;
*An diesem anderen Baum lebt ein Druide, der den Menschen aber keinen Ableger züchten will. Warum weiß sie nicht. &lt;br /&gt;
*Die Helden sollen den Druiden, [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]], überreden dem Dorf einen Ableger zu bringen. Notfalls können sie auch einen stehlen, aber sie sollen den Druiden auf keinen Fall verletzten, denn das Dorf möchte sich weiterhin mit ihm gutstellen. Diesen Druiden finden sie, wenn sie dem Pfad in dem Wald nach Osten folgen. Nach einem Tag werden sie dort auf eine Köhlerhütte treffen. Zu Follan, dem Druiden, ist es dann noch einmal eine halbe Tagesreise. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach der Ursache des Baumsterbens fragen) Niemand weiß warum der alte Baum gestorben ist. Er ist innerhalb der letzten paar Jahre immer kränklicher geworden. Auch der Druide hat den Baum untersucht, aber nichts dazu gesagt. Vielleicht ist er ja bereit den Helden mehr zu verraten, als den Dorfbewohnern. Sicher aber weiß er irgendetwas.&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden fragen ob jemand den Baum loswerde wollte) Nein niemand, der Baum ist das Wahrzeichen des Dorfes und in der ganzen Region eine echte Besonderheit. Nur [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] war etwas besorgt, weil sein Grundstück dem Baum am nächsten ist und dieser mit den Wurzeln das Fundament des Hauses von Drangur zu untergraben begann. [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar]] kann sich aber nicht vorstellen, dass Drangur etwas mit der Krankheit des Baumes zu tun haben könnte, weil der Baum so unglaublich wichtig für das ganze Dorf ist. Außerdem haben sie ihm erlaubt die Wurzeln in seinem Garten zu entfernen sowie eine Untersuchung wegen der Baumkrankheit gehabt – ohne Ergebnisse. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach dem Tempel oder dem Geweihten fragen) [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]] ist ein sehr ruhiger und gewissenhafter Mann. Auch er hat den Baum untersucht, aber konnte leider nichts feststellen. Es kann aber auch so nicht schaden mal mit ihm zu sprechen, weil er ein sehr weiser Mann ist. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Auftrag annehmen, dann wird ihnen Gold (10 Dukaten je Held) und der Dank des ganzen Dorfes in Aussicht gestellt. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach dem Druiden fragen) [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ist ein Einsiedler, der völlig zurückgezogen mitten im Wald lebt. Angeblich wurde er von Elfen unterrichtet und hat magische Kräfte. Auf jeden Fall gibt es in der ganzen Gegend keinen Anderen, der sich besser mit der Natur und ihren Kräften auskennt, auch wenn er ein wenig merkwürdig ist. Aber Follan ist auf jeden Fall völlig harmlos – außer wenn man ihn provoziert oder der Natur Schaden zufügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden mit dem [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] des Tempels sprechen wollen, finden sie diesen in ein Gebet vertieft im Tempel. Warten sie einen Moment oder sprechen sie ihn an, unterbricht er das Gebet. Er gibt ihnen folgende Informationen: &lt;br /&gt;
*Er weiß nicht warum der Baum gestorben ist, auch wenn er sich ziemlich sicher ist, dass es nicht durch irgendwelche Schädlinge (Käfer oder ähnliches) passiert ist. &lt;br /&gt;
*Er kann sich nicht vorstellen, dass einer der Dorfbewohner etwas damit zu tun haben sollte. Der Baum war ein zu wichtiges Wahrzeichen des Dorfes, als dass es jemand wagen sollte Hand an ihn zu legen. &lt;br /&gt;
*Der Druide hat den Baum ebenfalls untersucht und [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ist sich sicher, dass er mehr über den Tod des Baumes weiß, auch wenn der Druide nichts verraten hat. &lt;br /&gt;
*Er weiß auch nicht, warum der Druide ihnen seine Hilfe verweigert. Damals hatte er nur gesagt: „Dies sei ein Problem der Menschen und nicht des Baumes, daher werde er sich aus dem Konflikt heraushalten und die Menschen sollen ihn unter sich klären.“ Was er damit meint, weiß Follan nicht. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden wünschen können sie gegen eine Spende auch im Tempel übernachten. Dieser hat aber weit weniger bequeme Betten als die Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Baum untersuchen, können sie folgende Informationen erhalten (je nach passendem Talent und wie gut der Spieler gewürfelt hat, kann der Spielleiter Abstufungen in den Informationen machen): &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Pflanzenkunde: Der Baum ist tot und erste Fäulnispilze beginnen das Holz zu zersetzten. Es gibt kein Anzeichen von Krankheiten, Schädlingen oder anderen negativen Einflüssen. (Nur bei sehr gut gelungener Probe: Es scheint ein Problem mit der Nährstoffversorgung des Baumes zu geben – Kupferüberschuss.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Tierkunde: Der Baum wurde nicht von Tieren bzw. tierischen Schädlingen getötet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Holzbearbeitung: Auch wenn jetzt erste Fäulnispilze beginnen das Holz zu zersetzten, war das sicher nicht die Todesursache. Das Holz ist einwandfrei in Ordnung. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Religionskunde: Es sind keine göttlichen oder dämonischen Kräfte am Wirken.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Magiekunde: Es ist keine Magie am Wirken.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich mit [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] (dem Baumtöter) unterhalten: &lt;br /&gt;
*Ist dieser abweisend und gereizt. Er habe nichts mit dem Tod des Baumes zu tun, auch wenn der Baum ihm langsam in den Garten hineinwachse, so habe er nie etwas unternommen, um dem Baum zu schaden (=Lüge). &lt;br /&gt;
*Er lässt durchblicken, dass die Helden nicht die Ersten sind, die ihn verdächtigen und er diese ungerechtfertigten Anschuldigungen leid sei. &lt;br /&gt;
Hier sollte der Spielleiter den Helden genug Informationen geben, um ihnen zumindest die Möglichkeit zu geben Drangur gegenüber misstrauisch zu sein. Er sollte ihnen aber noch nicht erlauben ihn auch zu überführen. Dazu müssten die Helden über längere Zeit in Drangurs Garten nach der Wurzel mit dem Kupfernagel darin suchen. Wenn sie das aber versuchen, dann verscheucht Drangur sie von seinem Grundstück. Lassen die Helden sich nicht abwimmeln, schaltet Drangur die Dorfschulzin ein, die die Helden dann abhält. Drangur stehe nicht im Verdacht und es gebe keine Gründe ihn weiter zu belästigen. Man habe in der Richtung bereits ermittelt und nichts gefunden. Drangur gelte daher berechtigter Weise als unschuldig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Köhler ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hintergrund ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler haben unerlaubter Weise gewildert. Dabei sind ihnen auch einige [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] in die Fallen geraten und dort verendet. Die anderen Rehtäuscher sehen daher nun die Köhler als Feinde und werden versuchen ihre toten „Freunde“ zu rächen, indem sie so viele Köhler töten, wie auch welche von ihnen verstorben sind (aktuell 2). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köhler haben den ersten Angriff der Rehtäuscher abgewehrt, wobei auch ein Köhler verletzt wurde. Jetzt verdächtigen sie den [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] die Tiere auf sie gehetzt zu haben, weil sie mit dem Druiden schon öfter Streit hatten, wenn es um die Fällung von Bäumen ging. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auf dem Weg ====&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu den Köhlern treffen die Helden einen [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]], der ihnen getarnt entgegentritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr folgt schon seit einigen Stunden dem kleinen Trampelpfad. Zu beiden Seiten ragen hohe Bäume auf und um euch tanzen mehrere bunte Blätter in einem milden Herbstlicht. Gerade überlegt ihr nicht langsam die erste Pause zu machen, als ihr plötzlich ein Reh entdeckt. Es steht nur wenige Schritte entfernt mitten auf dem Weg und schaut euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter sollte hier verdeckt eine Probe auf Auffassungsgabe/Sinnesschärfe/Wissen würfeln (um 40 erschwert). Gelingt die Probe, erkennen die Helden die wahre Gestalt des Rehtäuschers. Wenn nicht, sehen sie alle nur ein ganz gewöhnliches Reh.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten des [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuschers]]: &lt;br /&gt;
*Der Rehtäuscher will nur herausfinden, ob die Helden zu den Köhlern gehören oder nicht (bzw. ob die Helden feindlich sind oder nicht). &lt;br /&gt;
*Dazu nähert er sich den Helden (Wenn Helden dabei sind die nach Rauch riechen oder Dinge dabeihaben, die nach Rauch riechen, dann ist der Rehtäuscher sehr vorsichtig. Wenn nicht ist er sehr zutraulich.)&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden sich aggressiv verhalten oder Waffen ziehen, zeigt er sich schüchtern, beobachtet die Helden aber weiter. Wenn sie sich friedlich verhalten, nähert er sich ihnen und schnuppert an ihnen, lässt sich aber nur sehr wiederwillig streicheln (&#039;&#039;erneute Probe ohne Erschwernis möglich&#039;&#039;). &lt;br /&gt;
*Nach einigen Minuten geht er wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich hier aggressiv zeigen, werden sie später auch von den Rehtäuschern angegriffen. &lt;br /&gt;
Wenn nicht, dann nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An der Köhlerhütte ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Langsam öffnet sich vor euch eine schmale Lichtung. Darauf stehen zwei kleine Häuser einander gegenüber. An einer der Seiten steht ein riesiger Ofen, in dem die Kohlen gebrannt werden. Dieser wird gerade von zwei kräftigen Männern mit mehreren Holzscheiten befüllt, während eine junge Frau vor einem der Häuser steht und eine große Schüssel putzt. In der Mitte der Lichtung ist eine Feuerstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Köhler die Helden erblicken, ziehen sie ihre Waffen (Äxte und Bogen), greifen jedoch nicht an. Die Köhler befürchten Ärger, weil die Helden ihre illegale Wilderei aufdecken könnten. Erklären die Helden, dass sie im Auftrag von [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Polgar]], der Dorfschulzin, unterwegs sind, dann zeigen sich die Köhler kooperativ und bieten den Helden Unterkunft und Essen für eine Nacht. Auch im Verlauf des Abends verhalten sich die Köhler gegenüber den Helden recht freundlich, sind aber immer darauf bedacht, dass die Helden nichts von der illegalen Wilderei mitbekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informationen, die die Helden von einem der Köhler bekommen können: &lt;br /&gt;
*Den [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] können die Helden nicht verfehlen. Hinter der Lichtung der Köhler führt ein kleiner Trampelpfad durch den Wald. Dem müssen sie immer folgen, dann kommen sie bei der Lichtung des Druiden an. &lt;br /&gt;
*Was dem Baum im Dorf fehlt, wissen die Köhler nicht. Mit dem Dorf haben sie nur recht wenig zu tun. &lt;br /&gt;
*Die Köhler hatten in der Vergangenheit schon mehrfach Streit mit dem Druiden, weil er nicht möchte, dass sie die alten Bäume aus dem Wald fällen. Dabei haben doch gerade die das beste Holz. Der Druide war ihnen auch schon immer suspekt, aber gerade in letzter Zeit befürchten sie, dass er ihnen an den Kragen will. (Dass die Köhler vor allem wegen der Wilderei bzw. dem töten von unschuldigem Leben Probleme mit dem Druiden haben, verraten sie nicht.)&lt;br /&gt;
*Sie halten den Druiden für einen bösen Hexer, der Tiere und Pflanzen kontrollieren kann. Er hat sicher auch die [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] unterworfen und zwingt diese nun die Köhler anzugreifen. Die Helden sollten sich unbedingt vor dieser schwarzen Magie in Acht nehmen. &lt;br /&gt;
*Allgemein können sie nicht klagen, auch wenn sie sehr abgeschieden leben, so geht es ihnen doch gut und sie haben durch die Köhlerei ein ganz akzeptables Einkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise auf die Wilderei der Köhler: &lt;br /&gt;
*In dem zweiten Haus hängen zwei tote Rehe und auch ein [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] von der Decke. Die Köhler achten aber penibel darauf, dass die Helden dieses Haus nicht betreten. Der Spielleiter sollte die Helden durch die Köhler dazu einfach ganz freundlich in das andere Haus einladen und das Haus mit den toten Tieren nicht weiter erwähnen, außer in Beschreibungen des Ortes. Die Köhler reden gar nicht darüber. Auf direkte Nachfrage meinen sie, dass dies das Haus der anderen Familie ist, dass es dort gerade aber sehr unordentlich ist und man niemanden hereinlassen könne. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;In der Suppe, die am Abend „serviert“ wird, ist Reh. Das kann mit einer Kochen-Probe (oder anderes passendes Talent) festgestellt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*In der Küchenecke des Hauses, in dem die Helden schlafen befinden sich mehrere Messer, die man eigentlich nur braucht um größere Tiere zu Häuten und zu zerlegen. &lt;br /&gt;
*Hinter dem Haus, in dem die Helden schlafen, ist ein kleiner Anbau, in dem das Holz für die Kohle gelagert wird. Dort befinden sich auch mehre Fallen zum Fangen von Tieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich gegenüber dem [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] aggressiv verhalten haben, dann werden sie am nächsten Morgen zusammen mit den Köhlern von [Anzahl der Helden + 5] Rehtäuschern angegriffen. &#039;&#039;Diese greifen aus dem Hinterhalt an und können nur über eine Probe auf Auffassungsgabe vorher erkannt werden. Ansonsten sind die Helden überrascht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kampfwerte: &lt;br /&gt;
*Rehtäuscher: Leben: 75; Angriff: 50; Schaden: 4W10&lt;br /&gt;
*Köhler: Leben: 100; Angriff: 50; Schaden: 4W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tiere fliehen, wenn sie unter 15 Leben haben oder nur noch 2 Tiere kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waren die Helden nicht aggressiv, entfällt dieser Kampf komplett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Druide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reise zum Haus des [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] findet ohne weitere Zwischenfälle statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nachdem ihr etwa einen halben Tag unterwegs wart, öffnet sich wieder eine Lichtung im dichten Blätterdach. Vor euch erstreckt sich ein kleiner Garten, in dem die verschiedensten Pflanzen nebeneinander und übereinander wachsen. Alles wirkt dicht und verwildert und doch hat der Garten etwas, das ihr nur als Harmonie beschreiben könntet. In diesem Garten steht auch ein gewaltiger Mirabellenbaum, der schon jetzt alle Blätter verloren hat und obwohl es Herbst ist nicht eine einzige Frucht trägt. Doch dann fällt euer Blick auf … ist es ein Haus? Mehrere Weiden stehen dicht beieinander und haben ihre Äste so eng ineinander verwoben, dass sie eine Art dichtes Zelt oder zumindest einen Raum bilden. Fenster gibt es keine, aber eine etwa mannshohe Öffnung über der nur vereinzelt Efeulianen herabfallen und so den Blick ins Innere verbergen. Von dem Druiden ist nichts zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu dem großen Mirabellenbaum gehen, sehen sie, dass es auch diesem Baum nicht gut zu gehen scheint. Aber im Schatten des großen Baumes steht ein weiterer, kleiner Baum, dessen Blätter durch den heraufziehenden Herbst bunte Farben tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zur Hütte gehen und hineingehen, klopfen oder sich auch nur länger im Garten umsehen, dann taucht plötzlich der Druide hinter ihnen auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie die Helden sich in seinem Garten verhalten haben, begrüßt der Druide die Helden entweder sehr freundlich oder (wenn sie bewusst Zerstörung angerichtet haben) misstrauisch und feindselig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Druide, [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]], verfügt über magische Fähigkeiten und hat eine sehr eigene Weltsicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er begrüßt sie freundlich und fragt nach Namen und Absichten der Helden. Kurz darauf murmelt er etwas in sich hinein. &#039;&#039;Gelingt einem Helden ein Sinnesschärfe-Probe, versteht er die Worte: „Aladunin galinestus Freynia.“&#039;&#039; Dies ist die Sprache der Elfen und eine Zauberformel, welche dem Anwender erlaubt die Fähigkeiten seines Gegenübers einzuschätzen. Der Druide kennt also nun die Fähigkeiten der Helden und lässt dieses Wissen auch beiläufig in das Gespräch mit einfließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dialog können die Helden erfahren: &lt;br /&gt;
*Der Druide heißt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan Lingen]] und wurde von Elfen unterrichtet. Jetzt kümmert er sich um diese Lichtung und den Wald. &lt;br /&gt;
*Der Baum ist gestorben, weil er von einem Menschen vergiftet wurde. Wenn die Helden ihm versprechen, dass sie den Menschen nicht sagen werden wer den Baum vergiftet hat, dann sagt der Druide ihnen auch, dass es [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] war. Den Menschen wollte er das nicht sagen, weil er sie für gewalttätig hält und glaubt, dass sie Drangur erschlagen hätten, wenn er ihnen die Wahrheit gesagt hätte. (Eine auch sehr zutreffende Einschätzung.)&lt;br /&gt;
*Drangur hat den Baum getötet indem er einen Kupfernagel in eine der Wurzeln eingeschlagen hat. Dieser hat den Baum mit der Zeit sterben lassen. Er hat das getan, weil die Wurzeln des Baumes sein Haus untergraben haben und es mit der Zeit zerstört hätten. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach den Köhlern fragen UND wenn die Helden nicht gegen die Rehtäuscher gekämpft haben) Erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ihnen, dass er die Tiere nicht gegen die Köhler aufgebacht, hat, sondern dass sie dieses Leid selbst über sich gebracht haben. Sie haben die Tiere dieses Waldes getötet und hatten das Pech sich auch an den Rehtäuschern zu vergreifen. Diese sind intelligent und üben nun Rache an den Köhlern. Sie werden erst ruhen, wenn genauso viele Köhler gestorben sind wie [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] oder die Köhler das Rudel ausgerottet haben. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden nach den Köhlern fragen UND wenn die Helden gegen die Rehtäuscher gekämpft und gewonnen haben) Erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] ihnen, dass er die Tiere nicht gegen die Köhler aufgebacht, hat, sondern dass diese das Leid selbst über sich gebracht haben. Sie haben die Tiere dieses Waldes getötet und hatten das Pech sich auch an den Rehtäuschern zu vergreifen. Diese sind intelligent und wollten Rache an den Köhlern üben. Nun da die Helden die Meisten von ihnen getötet haben, werden die Anderen von ihnen wohl weiterziehen und sich ein neues Rudel suchen. Allerdings heißt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] solch ein unnötiges Blutbad nicht gut. Aus seiner Sicht hätten auch ruhig zwei der Köhler sterben können, weil er keinen Unterschied zwischen dem Leben eines Menschen und dem eines Tieres macht. Wenn die Helden einen solchen sehen, dann bittet er sie diesen zu erklären und argumentiert selbst dagegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden auf mögliche Lösungen zu sprechen kommen oder Fragen ob sie einen Ableger des Mutterbaumes mitnehmen können erklärt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]]: &lt;br /&gt;
*Dass der Ableger bei den Menschen und der Mutterbaum so zu sagen „Fleisch vom selben Fleisch und Blut vom selben Blut“ sind oder übertragen „Sie sind aus demselben Holz gemacht.“ Übersetzt bedeutet dies, dass beide Bäume miteinander verbunden sind und durch den Tod des einen Baumes nun auch der andere unrettbar krank ist. &lt;br /&gt;
*Er hätte die Verbindung der Bäume trennen können und damit den alten Baum retten können, aber er ist der Meinung, dass es ihm nicht zu steht zu trennen, was von der Mutter Erde selbst zusammengefügt wurde. Allerdings hat er einen Ableger vom alten Baum gezüchtet, der nicht mit den beiden anderen verbunden ist und daher wächst und gedeiht. Leider gibt es nur diesen einen Ableger und [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] sieht es überhaupt nicht ein diesen nun auch den Menschen zu übergeben, da sie den alten Baum mutwillig getötet haben. &lt;br /&gt;
*Er bittet die Helden die Sache einfach auf sich beruhen zu lassen und unverrichteter Dinge wieder zu gehen. Dies sei der beste Weg für alle Beteiligten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argumente des Druiden: &lt;br /&gt;
*Jetzt hat der Druide aber kein Vertrauen mehr in die Menschen, denn sie haben bewiesen, dass sie bereit sind so einen besonderen Baum einfach zu vernichten, nur um so etwas Nichtiges wie ein Haus zu retten. Das Argument, dass der Baum davor Jahrhunderte stand oder dass es je nur ein Mensch war, lässt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] nicht gelten. Schließlich sind die Jahrhunderte, die der Baum schon stand nichts gegen die Jahrtausende, die er dort hätte stehen können. &lt;br /&gt;
*Außerdem ist nicht entscheidend, dass nur ein Mensch den Baum vergiftet hat, sondern dass dieses Meisterwerk der Mutter Erde (aus für ihn niederen Motiven) mutwillig getötet wurde und damit jetzt weg ist.&lt;br /&gt;
*Außerdem erklärt er, dass der Baum vergiftet wurde, weil die Menschen den Konflikt um [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] nicht lösen konnten. Sie haben also ihren Streit auf dem Rücken des Baumes ausgetragen, aber es ist noch immer ein Streit unter den Menschen. Aus diesem will [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] sich heraushalten. Wenden die Helden darauf ein, dass das Problem (Baum untergräbt Drangurs Haus) ja kein Problem der Menschen ist, kontert Follan, dass die Menschen es aber zu ihrem Problem gemacht haben, indem sie Drangur erlaubt haben die Wurzeln des Baumes zu entfernen und danach darauf beharrten, dass dies wohl genügen müsste – ohne eine passende Lösung zu suchen (eine passende Lösung wäre zum Beispiel das Haus abreißen und weiter entfernt wiederaufbauen). Allein, dass die Menschen wegen ihren nichtigen Häusern bereit sind Hand an so ein besonderes Lebewesen wie diesen Baum Hand zu legen zeigt, dass sie nicht bereit sind ihn zu pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösungen, die die Helden umsetzten können: &lt;br /&gt;
*Es ist nicht möglich [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] zu überreden den Menschen den neuen Baum zu geben. &#039;&#039;Die Helden können es höchstens mit einer um Überreden-Probe schaffen, dass Follan ihnen einen Samen von einem gewöhnlichen Mirabellenbaum gibt.&#039;&#039; Damit können die Helden die Dorfbewohner täuschen indem sie behaupten dies sei ein Samen des „echten“ Baumes. Leider wird diese Lüge in ca. 5-10 Jahren auffliegen und dann sind die Dorfbewohner den Helden feindlich gesinnt. Allerdings ist das auch eine Zeitspanne, die ersteimal ins Land gehen muss … &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden versuchen Follan zu überreden ihnen in einigen Jahren einen Ableger zu züchten – &#039;&#039;Überreden-Probe um 60 erschwert:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Scheitern: Follan lehnt ab&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Gelingen: Follan stimmt zu. Allerdings wird dies mindestens 10 Jahre dauern. Wenn die Helden wollen kann er ihnen bis dahin übergangswiese einen anderen Mirabellensamen geben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Den Baum stehen lassen und einfach wieder gehen. Dann bekommen sie aber keine Belohnung von der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]]. Diese Option rät Follan den Helden. &lt;br /&gt;
*Den Baum mit Gewalt nehmen. In diesem Fall wird Follan die Helden erst einmal warnen und dann angreifen. Er kämpft bis zum Tod. Kampfwerte s. [[#Follan Lingen (Druide) | Charaktere]].&lt;br /&gt;
*Den Baum heimlich stehlen. In diesem Falle können die Helden den Tag bei Follan oder irgendwo in der Umgebung verbringen und dann in der Nacht den Baum stehlen. Versuchen die Helden den Baum am Tag zu stehlen scheitert dies, da Follan immer in der Umgebung des Gartens bleibt und ein Auge auf die Helden und den Baum hat. &#039;&#039;In der Nacht müssen alle Helden, die versuchen den Baum zu stehlen eine Schleichen-Probe schaffen. Gelingt diese können sie den Baum unbemerkt mitnehmen. Misslingt die Probe taucht Follan wütend auf und befielt den Helden sofort seinen Garten zu verlassen.&#039;&#039; Wenn die Helden das nicht tun, kommt es zum Kampf. Kampfwerte s. [[#Follan Lingen (Druide) | Charaktere]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden andere, kreative Möglichkeiten finden, sollte der Spielleiter offen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Rückreise passiert nichts Aufregendes. Höchstens die Köhler sind überrascht, dass die Helden das Treffen mit dem „bösen Druiden“ überlebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zurück im Dorf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sich das Dorf (stellvertretend repräsentiert durch die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]]) nun verhält, hängt von dem Weg ab, den die Helden bei dem [[#Follan Lingen (Druide) | Druiden]] gewählt haben. &lt;br /&gt;
*Haben die Helden weder Baum noch Samen mitgenommen reagiert das Dorf traurig und enttäuscht. Die Helden bekommen keine Belohnung. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wollen die Helden den Dorfbewohnern einen falschen Samen unterjubeln muss der Charakter, der das Reden übernimmt, eine Lügen-Probe schaffen. Gelingt diese bekommen die Helden das Geld und können ihrer Wege gehen. Misslingt diese Probe fliegt die Lüge auf und die Helden werden wegen Betruges aus dem Dorf gejagt. Sie bekommen keine Belohnung. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Druiden getötet haben, fragt die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] wie die Helden an den Baum gekommen sind. &lt;br /&gt;
**Geben die Helden zu, dass sie [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] getötet haben bekommen sie nur die halbe Belohnung, weil sie den Auftrag hatten Follan nicht zu verletzten und sie lösen damit sehr gemischt Gefühle in der Dorfschulzin aus, die den Druiden nicht töten wollte, aber sich freut, dass sie jetzt den neuen Baum haben. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wenn die Helden Follan getötet haben aber dieses Detail weglassen, dann muss der redende Held eine Lügen-Probe schaffen:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bei Gelingen bekommen sie die volle Summe und im Dorf freut man sich über den Baum. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Scheitert die Lügen-Probe erkennt die Dorfschulzin, dass die Helden Follan getötet haben und es passiert das selbe, als hätten sie es gleich zugegeben. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drangur überführen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar haben die Helden [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] versprochen „den Menschen“ nicht zu sagen wer den Baum vergiftet hat, aber ob sie sich daran halten ist ihre Sache. Sie können ja auch zu der Erkenntnis kommen, dass „zufällig“ den Kupfernagel in [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangurs]] Graten finden nicht dasselbe ist wie den Menschen direkt zu sagen, dass Drangur den Baum vergiftet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden im Garten von Drangur etwas ausführlicher suchen finden sie nach einiger Zeit eine Wurzel direkt am Haus, in die ein Kupfernagel eingeschlagen ist. Drangur versucht zwar sie von der Suche abzuhalten, hat jetzt aber nicht mehr den Schutz der [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] und daher keine Möglichkeit mehr die Helden davon abzuhalten in seinem Garten zu suchen. Stattdessen verschwindet er in seinem Haus und bereitet sehr überstürzt seine Flucht vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald auch nur ein einziger Dorfbewohner davon in Kenntnis gesetzt wird, dass sie in Drangurs Garten den Kupfernagel in einer der Wurzeln gefunden haben, macht dies sofort die Runde im ganzen Dorf und es bildet sich ein Mob aus mindestens einem Dutzend Leuten, die Drangur an den Kragen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Den Streit schlichten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Helden auf den Mob eingehen, dann können sie mit einer Probe auf Überreden (um 20 erschwert) oder Beruhigen dafür sorgen, dass es zu einer gemeinsamen Aussprache kommt. Wenn die Helden zusätzlich die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] oder den Geweihten, [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]], einschalten, ist die Probe jeweils um 20 erleichtert. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Scheitert die Probe wird [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] von dem Mob gelyncht. Versuchen die Helden einzugreifen können sie entweder Drangur Zeit erkaufen, dass dieser fliehen kann oder ihm den Fluchtweg abschneiden. Unternehmen die Helden nichts wird Drangur erschlagen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gelingt die Probe beruhigt sich der Mob kurzzeitig und [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]] schlägt vor in den Tempel zu gehen um die Sache dort zu klären. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] taucht aber nicht auf. Erst wenn einer der Helden zu seinem Haus geht, kann er ihn finden. Auf ein Klopfen an der Tür ist nur ein klirren wie von Glas zu hören und rennende Schritte. Die Tür ist nur geschlossen, aber nicht abgeschlossen. Sobald der Held eintritt sieht er Drangur mit einem eilig gepackten Rucksack über der Schulter in der offenen Hintertür stehen. &#039;&#039;Er kann mit fast jedem sozialen Talent dazu bewegt werden sich der Verhandlung zu stellen. Dabei hat er vor allem Angst von seinen Nachbarn gelyncht zu werden. Er wagt es nicht den Helden anzugreifen. Scheitert die Probe auf das soziale Talent rennt Drangur weg. Jeder Held mit einem Handeln-Wert von 12 oder weniger kann ihn nicht einholen. Jeder mit einem Wert von 13 oder mehr holt er Drangur mit der Zeit ein und kann ihn zu Boden werfen.&#039;&#039; Dann kommt er verängstigt mit.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Tempel bauen die noch immer wütenden Dorfbewohner eine Bank gegenüber mehreren anderen auf. Der Mob nimmt auf den vielen Bänken Platz. Der [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] und die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] stehen zwischen den Bänken wie Schiedsrichter, überlassen die Moderation des Streites jedoch den Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] eintritt, geht eine Welle aus Schmährufen und gereckten Fäusten durch den Mob und alle springen wieder auf. &#039;&#039;Die Helden können ihn an dieser Stelle aber auch ohne erneute Probe wieder beruhigen. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen die Helden [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] zu Wort kommen, ist er ganz geknickt und klagt: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Baum habe sein Haus untergraben. Irgendetwas musste er ja unternehmen, denn sonst wäre sein Haus zerstört worden und das reine Entfernen der Wurzeln hatte keinerlei Erfolg, weil es einfach zu viele und zu tiefe Wurzeln waren, die unter sein Haus wucherten. Er hatte auch versucht mit den Anderen im Dorf darüber zu reden, aber alle meinten ja nur, dass er die Wurzeln einfach entfernen solle. Es hatte keinen Ausweg mehr gesehen, auch wenn es ihm sehr, sehr leid tut was er getan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den „Prozess“ im Ermessen des Spielleiters gut moderieren, alle Seiten zu Wort kommen lassen und am Ende zu einer guten Lösung hinleiten, dann lässt sich der Mob überzeugen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mögliche Lösungen sind, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] dazu verpflichtet wird den neuen Baum zu pflegen oder eine andere Art der Wiedergutmachung leistet. Hier können die Helden aber auch kreativ werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Helden den Prozess „gut“ moderiert, dann stimmen erst die [[#Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) | Dorfschulzin]] und der [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Geweihter]] dem zu. Danach stimmt, wenn auch sehr widerwillig, nach und nach auch der ganze Mob zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden scheitern beide Seiten zu versöhnen wird [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] aus dem Dorf verbannt. Das sollte der Spielleiter aber nur tun, wenn die Helden sich mehr als ungeschickt anstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polgar Umlenblick (Dorfschulzin) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polgar ist die Dorfschulzin und damit eine Art Bürgermeisterin im Dorf. Sie ist auch dafür zuständig bei kleineren Delikten Recht zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Polgar ist eine kräftig gebaute Frau Anfang Vierzig. Sie hat lange, helle Haare, die sie meist offen trägt. Dazu ist sie in teurere, offizielle Kleider gewandet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie tritt sehr entschlossen und direkt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drangur Hingensau (Baumtöter) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drangur hat den Baum vergiftet, indem er einen Kupfernagel in eine der Wurzeln geschlagen hat. Dies tat er, weil der Baum das Fundament seines Hauses untergraben hat und begann das Haus zu zerstören. Weil sein Haus von allen dem Baum am nächsten steht, hatte bisher kein anderer dieses Problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Drangur ist ein untersetzter, aber kräftiger Mann mit dunklen Augen und einem dichten Backenbart. Er trägt einfache Kleider und hat kurze, dunkle Haare mit beginnender Glatze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er tritt gegenüber den Helden misstrauisch und abweisend auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vander ist der Geweihte (=Priester) im Dorf. Er dient der Göttin Travia, die für Ehe, Familie, das heimische Herdfeuer und Gastfreundschaft steht. Daher sind diese Dinge Vander auch extrem wichtig. Er genießt sehr hohes Ansehen im Dorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vander ist ein hochgewachsener Mann mit langen, braunen Haaren, die er meist offen trägt. Er kleidet sich in eine simple Robe aus Leinen, die orange eingefärbt ist und mit einer Kordel aus Hanfseilen um die Taille zusammengehalten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist nicht aus der Ruhe zu bringen und strahlt eine Aura der Zufriedenheit und Gelassenheit aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Follan Lingen (Druide) ===&lt;br /&gt;
Follan ist ein ganz und gar außergewöhnlicher Mann. Er ist ein Druide und mit den Kräften der Natur (Mutter Erde) im Bunde. Man kann ihn vielleicht als eine Art „Priester der Göttin Mutter Erde“ bezeichnen, auch wenn er selbst diese Bezeichnung strikt ablehnen würde. Alle „normalen“ Menschen glauben jedoch nicht an diese Göttin, sondern an ein Pantheon von 12 Göttern (wobei dies für das Abenteuer nicht wirklich von Belang ist). &lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass die Weltsicht von Follan eine ganz andere ist als die eines „normalen“ Menschen. Er strebt die Harmonie mit sich und der Natur, sowie eine allgemeine Harmonie in der Natur an. Sinngemäß könnte man sagen, dass dies bedeutet, dass alles Leben sich seinem Wesen gemäß entwickeln und so sein Leben leben kann. Das bedeutet auch, dass er keinen Unterschied zwischen dem Leben eines Menschen und dem eines Tieres macht – beide sind in gleichem Maße sehr wertvoll und schützenswert. Diese Sichtweise bringt ihm den ständigen Streit mit den Köhlern ein, welche illegal wildern. Daher sieht er auch keinen Grund den Köhlern im „Kampf“ gegen die [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] zu helfen. Die Köhler haben Leben genommen, nun ist es ihr Problem, dass die Rehtäuscher dafür „anderes Leben als Rache zurück fordern“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Follan selbst ein Mensch ist, so spricht er immer von „den Menschen“ - besonders wenn es um die Dorfbewohner geht – als wäre er selbst keiner. Unter anderem dadurch wirkt er im Gespräch abgehoben und in einer ganz anderen Gedankenwelt verwurzelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was den toten Baum angeht, so sieht Follan keinen Grund den Menschen zu helfen. Sie haben den Baum getötet und müssen nun die Konsequenzen tragen. Dass nur ein Mensch den Baum getötet hat spielt für Follan dabei keine Rolle. Damit hat sich für ihn die ganze Dorfgemeinschaft als unwürdig/unfähig erwiesen den Baum zu pflegen und zu besitzen. Außerdem ist er der Meinung, dass der Baum getötet wurde, weil die Menschen einen Konflikt unter sich nicht klären konnten. Das stimmt insofern, als dass sie keine angemessene Lösung gefunden haben, um Drangurs Haus zu retten, ohne den Baum zu beschädigen. Für Follan ist das ein Streit unter den Menschen, den diese erst unter sich klären sollen. Es ist nicht seine Angelegenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat den Menschen bewusst nicht gesagt, dass [[#Drangur Hingensau (Baumtöter) | Drangur]] den Baum vergiftet hat (was er bei seiner Untersuchung damals sehr wohl festgestellt hat), weil er den Menschen unterstellt, dass dieses Wissen sie zur Gewalt führen würde. Allgemein bezeichnet er die Menschen in diesem Kontext als „gewalttätig“. Leider hat er damit auch insofern Recht, als dass die anderen Dorfbewohner auf Drangur losgehen würden, wenn sie wüssten, dass er den Baum in voller Absicht getötet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mutterbaum bei ihm im Garten ist mit dem Exemplar im Dorf verbunden gewesen und stirbt daher jetzt auch. Follan lässt ihn sterben, weil er ihn nur retten könnte, indem er die Verbindung zwischen den Bäumen trennt. Doch „was Mutter Erde verbunden hat, steht ihm nicht zu trennen“. Er hat aber einen Ableger vom Mutterbaum gezogen, der nicht mehr mit dem sterbenden Baum verbunden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Follan ist ein älterer Mann mit langen, grauen Harren, die ihm offen über Schultern und Rücken fallen. Er hat einen langen Bart, der ihm fast bis zum Bauch reicht. Er trägt immer eine grüne Robe aus Leinen, hat einen Dolch an der Seite und ein eigentlich offenes und freundliches Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Follan ist stets von einer absoluten Ruhe und Gelassenheit erfüllt, sodass keiner der Helden ihn aus dem Konzept bringen kann. Eben dies strahlt er auch als Aura der Selbstsicherheit aus, ohne dabei arrogant oder herablassend zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 || Flöte spielen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Spurenlesen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Überzeugen: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Tierkunde: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneidern: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Pflanzenkunde: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30 &#039;&#039;&#039;|| Magie-Anwendung: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Magiekunde: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Sprache der Elfen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber, die Follan beherrscht: &lt;br /&gt;
*Tierblick: Der Anwender kann für 3W10 Minuten die Welt durch die Augen eines Tieres in Sichtweite sehen und nimmt all dessen Sinneseindrücke wahr. &lt;br /&gt;
*Tierkontrolle: Der Anwender kann ein Tier in Sichtweite für 1 W10 Minuten kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Fährte verwischen: Der Anwender hinterlässt für 2W10 Minuten keine Spuren mehr. &lt;br /&gt;
*Günstling der Natur: Alle Bäume und Büsche im Abstand von 30 Metern um den Anwender erwachen zum Leben und bewegen sich nach seinem Willen. Hält für W10 + 5 Minuten. &lt;br /&gt;
*Felsblock: Der Anwender beschwört einen Felsen und schleudert diesen für 8 W10 auf den Feind (kann nur einmal angewandt werden). &lt;br /&gt;
*Wesen erkennen: Der Anwender erhält genaue Informationen über die Fähigkeiten und die grundlegendsten Charakterzüge seines Gegenübers. Gilt für W6 Personen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfwerte: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leben: 100; Angriff: 30; Schaden: 2W10; Magie: 80. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Kampf nutzt Follan seine Magie solange es geht. Erst wenn diese &amp;quot;verbraucht&amp;quot; ist, geht er in den Nahkampf über. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände: &lt;br /&gt;
Ein sehr scharfer Dolch, grüne Kleidung aus Leinen, zwei Säckchen mit Heilkräutern und eines mit Gewürzen (&#039;&#039;erkennen erfordert Wissen in Pflanzenkunde, sonst sind diese für die Helden nur ein Beutel mit Grünzeuch&#039;&#039;), eine geschnitzte Flöte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Rehtäuscher ===&lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind sehr intelligente Tiere und leben in Gruppen von 15-30 Tieren zusammen. Äußerlich sehen sie aus wie eine Mischung aus Wolf und Bär, auch wenn sie meist nur eine Schulterhöhe von 0,5m erreichen. Sie können sich aber auf die Hinterbeine aufrichten, Außerdem sind sie sehr schnell und kräftiger als man erwarten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist, dass diese Tiere sich mit einem Illusionszauber tarnen können und dann wie Rehe aussehen. Diese Fähigkeit nutzen sie entweder, um sich an Rehe heranzuschleichen und diese zu erlegen oder um Menschen zu täuschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind selten und werden oft als Trophäen gejagt. Grundsätzlich sind sie Menschen gegenüber friedlich, wenn Menschen sie jedoch angreifen, können sie auch zu „Vergeltungsschlägen“ ansetzten, wobei dann grundsätzlich gilt „ein Leben für ein Leben“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sind Rehtäuscher nomadisch. Sie halten sich selten längere Zeit in derselben Region auf und können große Strecken überwinden. &lt;br /&gt;
Rehtäuscher sind Alles-Fresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trauden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Trauden ist ein kleines und beschauliches Dorf mit gut einem Dutzend Häuser. Sofort ins Auge sticht der große Baum, der in der Mitte des Dorfplatzes steht. Es ist ein gewaltiger Mirabellen Baum. Doch irgendwie sieht er traurig aus: völlig kahl und die die Äste hängen wie tot herab. Um den Baum stehen mehrere Bauernhäuser, eine Taverne, ein kleiner Tempel der Travia und eine Schmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Traviatempel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Tempel ist ein einfaches, langgezogenes Gebäude mit hoher Decke. Innen zieren mehrere orangene Banner mit Gänsen darauf die Wände. In mehreren Reihen sind Bänke aufgestellt und alle auf einen kleinen Altar am Kopfende des großen Raumes ausgerichtet. Dahinter sind zwei Türen von denen mindestens eine wohl zu einem kleinen Zimmer führt in dem Obdachsuchende gegen eine kleine Aufmerksamkeit übernachten können – nicht so bequem wie in der Taverne, aber preiswerter und näher an der Göttin der Gastfreundschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der anderen Tür im Hauptraum befindet sich das Zimmer des Geweihten, [[#Vander Dolbentraut (Travia-Geweihter) | Vander]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hütte der Köhler ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der kreisrunden Lichtung stehen zwei kleine Häuser einander gegenüber. Dazwischen ist eine Feuerstelle und an der Seite steht ein großer Ofen, in dem wohl die Kohle gebrannt wird. Beide Häuser haben auf der Rückseite noch einen kleinen Anbau, in dem das geschlagene Holz trocknet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Hütte in der die Helden übernachten ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Das ganze Haus besteht nur aus einem einzigen Raum. Es hängen mehrere getrocknete Kräuter von der Decke. In der Mitte des Hauses steht eine kleine Feuerstelle, die das Haus allmählich einräuchert. In der einen Ecke sind mehrere Matratzen übereinandergestapelt, zusammen mit ein paar Kissen und Decken. An den Wänden stehen ein paar Schränke und Tische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die andere Hütte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hütte sieht genauso aus, wie jene in der die Helden übernachten. Der einzige Unterschied ist, dass in dieser Hütte zwei tote Rehe und auch ein [[#Die Rehtäuscher | Rehtäuscher]] von der Decke hängen. Daher achten die Köhler penibel darauf, dass die Helden diese Hütte nicht betreten. Die Fenster sind mit alten Vorhängen verhängt, sodass man auch nicht hineinsehen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch mehr Hinweise auf die Wilderei der Köhler. Diese sind unter dem Kapitel [[#An der Köhlerhütte | An der Köhlerhütte]] unter dem Abschnitt „Hinwiese auf die Wilderei der Köhler“ zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hütte des Druiden ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch erstreckt sich ein kleiner Garten, in dem die verschiedensten Pflanzen nebeneinander und übereinander wachsen. Alles wirkt dicht und verwildert und doch hat der Garten etwas, das ihr nur als Harmonie beschreiben könntet. Darin steht auch ein gewaltiger Mirabellenbaum, der schon jetzt alle Blätter verloren hat und obwohl es Herbst ist nicht eine einzige Frucht trägt. Doch dann fällt euer Blick auf … ist es ein Haus? Mehrere Weiden stehen dicht beieinander und haben ihre Äste so eng ineinander verwoben, dass sie eine Art dichtes Zelt oder zumindest einen Raum bilden. Fenster gibt es keine, aber eine etwa mannshohe Öffnung über der nur vereinzelt Efeulianen herabfallen und so den Blick ins Innere verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hütte:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Hütte überwiegt ein interessantes Spiel aus Licht und Schatten, da durch unzählige kleine Öffnungen zwischen den Zweigen einzelne Lichtstrahlen ins Innere dringen. Sie besteht nur aus einem einzigen Raum. In einer Ecke wächst Moos und bildet etwas, dass fast wie ein Bett aussieht. Möbel gibt es keine, doch einige dicke Äste ragen so aus den Wänden heraus, dass bequem mehrere Gegenstände auf ihnen abgelegt wurden. Außerdem hängen unzählige Dinge von den dünnen Zweigen der Wände und Decke – vor allem Kräuter die trocknen. An einigen Stellen ragen mächtige Wurzeln so hoch aus dem Boden, dass man bequem darauf Platz nehmen kann. Obwohl diverse Kleinkram überall im Raum verteilt ist und man nicht von einer einheitlichen Aufteilung des Raumes sprechen kann, scheint doch alles seinen Platz zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte einer der Helden den Druiden fragen, wie er diese Hütte gebaut hat, antwortet dieser, dass die Hütte schon vor mehreren Jahrhunderten von einem Elfen erschaffen wurde. Die Elfen können nämlich die Pflanzen bitten auf eine andere Art zu wachsen. Der Elf ist inzwischen aber schon gestorben und er pflegt diesen Ort jetzt nur noch weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Hütte looten wollen, lässt [[#Follan Lingen (Druide) | Follan]] das nur zu, wenn er schon tot ist oder schläft und die Helden eine Probe auf Taschendiebstahl schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hütte finden sie: sehr viele Gewürze, Heilkräuter und giftige Kräuter (alle getrocknet), mehrere trockene Äste (Feuerholz), mehrere Hanfseile, eine zweite grüne Robe aus Leinen, viele verschiedene Küchenutensilien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Lori_D._Wealns_Verh%C3%A4ngnis&amp;diff=9548</id>
		<title>Lori D. Wealns Verhängnis</title>
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		<updated>2018-12-28T21:26:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im London des 19. Jh. (Spin-off der Morriton Manor Stories)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 19. Jahrhundert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?: &#039;&#039;&#039;2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel (viele mögliche Enden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum Vorlesen sind blau markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Texte, die vom Spielleiter individuell an die Helden anzupassen sind, sind rot markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Texte, die beeinflussen ob eine bestimmte Gruppe an NPCs den Helden vertraut ist, sind grün markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer gibt es eine Gruppe von NPCs ([[#Pater Caduel (Priester des Ortes)|Pater Caduel ]], [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) |Christian ]], [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) |Michele]] und zum Teil [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]]), die genau wissen was im Dorf vor sich geht und was es mit dem Dämon auf sich hat. Anfangs sind sie den Helden gegenüber misstrauisch. Alle Punkte, an denen ihr Vertrauen gegenüber den Helden beeinflusst wird, sind entsprechend grün markiert. Zu Beginn des Abenteuers ist das Vertrauen auf einem Wert von -3. Jede Aktion der Helden kann es positiv oder negativ beeinflussen. Wenn der Wert „Vertrauen“ auf null steigt, sind sie den Helden gegenüber neutral. Je niedriger der Wert, desto misstrauischer und je höher der Wert, desto vertrauensvoller gegenüber den Helden ist die NPC-Gruppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden allgemein den Dorfbewohnern helfen, dann steigt das Vertrauen der Gruppe. Wenn sie Dorfbewohner oder gar Leute der Gruppe Einschüchtern/Bedrohen oder ihnen sogar Gewalt antun sinkt das Vertrauen. (Einschüchtern -1; Gewalt -3 bis -5; Mord -7). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt das Vertrauen der Helden unter -10, werden sie von der Dorfgemeinschaft als Bedrohung wahrgenommen und gewaltsam aus dem Dorf entfernt. Dann ist es fast unmöglich das Abenteuer noch zu bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn hinter einem Kapitel „Option“ steht, dann findet das dort Beschriebene nur statt, wenn die Helden sich aktiv für diese Option entscheiden. Wenn hinter einer Überschrift „(Ereignis)“ steht, dann ist dies eine Handlung, die sicher stattfindet, auch wenn die Helden nicht da sind. Die optionalen Geschehnisse können sich auch in der Zeit verschieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein Spin-off der Morriton Manor Stories. Auch wenn versucht wurde, sich möglichst nahe an den beiden originalen Abenteuern dieser Reihe zu orientieren, kann nicht garantiert werden, dass alle Aspekte dieses Abenteuers auch tatsächlich mit dieser Welt (im Sinne ihres Erfinders) übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden)|Lori D. Wealns ]] ist ein Anagramm des Namen Earl D. Wilson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, das die Helden bereits mindestens ein anderes Abenteuer der Morriton Manor Storys gespielt haben und ihr Abenteuer mit der Öffentlichkeit geteilt haben (oder aus anderen Gründen in der Gesellschaft als „Bewandert im Umgang mit Übernatürlichem“ gelten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Sobald die Helden in grober Nähe des Dorfes sich anmerken lassen, dass sie einen Charakter etwas Schlechtes wünschen, widerfährt diesem auch ein entsprechendes Unheil. Darin nämlich besteht die Macht des [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) |Dämonen ]], der unter der Krypta eingesperrt ist: Er erfüllt einem Menschen dessen finsterste Wünsche (egal wie kurz der Held entsprechendes denkt oder wie sehr er diesen Gedanken danach auch bereut/bereuen würde). Allerdings sollte so ein „Unfall“ nur ein, maximal zweimal vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung des Abenteuers ==&lt;br /&gt;
=== Klappentext ===&lt;br /&gt;
Die Helden bekommen zu nächst einen Brief, von einer alten Kindheitsfreundin einer der Helden. In diesem heißt es, dass besagte Freundin im Sterben liege und den Helden sowie seine Freunde gern noch ein letztes Mal sehen würde. Vor Ort erfahren die Helden, dass besagte Freundin schon länger verrückt ist und einen solchen Brief sicher nicht geschrieben hat. Allerdings scheint in dem Dorf auch nicht alles so zu laufen, wie es sollte: Merkwürdige Unfälle, eine ungewöhnliche Kirche und nicht zuletzt die Gerüchte um einen bösen Fluch, sollten schon bald die Neugier der Helden wecken … und ein altes Unheil ans Tageslicht bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund des Geschehens ===&lt;br /&gt;
Alles begann damit, dass [[#Sir. Arthur Richadrson (Adliger) |Sir Richardson ]], ein junger Adliger, eine seiner Mägde, Lori D. Wealns vergewaltigte. Als diese Schwanger wurde, entließ er sie unehrenhaft aus seinen Diensten. Einer der Bauern, Benson Nightlow, nahm sie auf und heiratete sie. Leider hatte auch Herr Strauß in der Zeitung von diesem Vorfall gelesen und begann eine rege Korrespondenz mit Lori, die daher auch das Schreiben von [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel]] lernte. Herr Strauß stachelte Lori so sehr in ihrem Hass gegen Sir. Richardson auf, dass diese auf sein Drängen hin [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) |Vuldreth, den Albtraumbringer ]], beschwor. Dies ist ein Dämon, der einem Menschen den dunkelsten, finstersten Wunsch erfüllt (z.B. den Tod oder ein schlimmes Unheil für eine andere Person). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon fuhr bei der Beschwörung, wie im Stillen vom Herr Strauß geplant, in den Körper von Lories ungeborenem Kind, [[#Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon) | Diana]], und die Wehen setzten sofort ein. So wurde Diana noch vor ihrer Geburt von dem Dämon besessen. Dieser versteckte sich seitdem im Wald südlich des Dorfes. Seine Gestalt ist die einer riesigen Bestie – etwas zwischen Wolf und Bär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon erfüllte Lori den Wunsch nach Rache und das Anwesen der Richardsons brannte bis auf die Grundmauern nieder. Zusätzlich verschleppte der Dämon Sir Richardson in einen Keller der Villa, der den Brand überstanden hatte. Dort konnte Lori ihre Rache an ihm vollends ausleben, wurde dabei aber auch immer abhängiger vom Dämon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit begann der Dämon seine Macht auch bei anderen Dorfbewohnern einzusetzen und es folgten viele Unfälle, die mehrere Dorfbewohner das Leben kosteten. Unter den Toten war auch Benson Nightlow, der Bauer der Lori aufgenommen hatte. Das ließ sie endgültig den Verstand verlieren. Pater Caduel sammelte die wehrhaftesten Dorfbewohner um sich und schaffte es in einem schrecklichen Kampf den Dämon zu stellen und mittels eines Bannspruches unter der Kirche einzusperren. Dabei überlebten von ca. 8 Personen nur er, [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) | Michele ]] und [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) | Christian]]. Alle drei sind schwer von dem Kampf gezeichnet. Über das Geschehene hat keiner der drei je mit den anderen Dorfbewohnern gesprochen. Offiziell starben die anderen Dorfbewohner bei einem Jagdunfall als sie mit einem Bären kämpften. Lori wurde von ihrer Schwiegertochter ([[#Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) |Sahra Nightlow ]]) in Pflege genommen und wird bis heute von dieser versorgt. &lt;br /&gt;
Kurz vor Beginn des Abenteuers hat die Tochter des Pfarrers, [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]], einen Brief im Namen von Lori geschrieben, ohne einem anderen im Dorf davon zu erzählen. Allerdings konnte sie dann doch nicht an sich halten und hat danach ihrem Vater gebeichtet, was sie tat. Dieser besprach sich darauf mit Christan und Michele und alle drei beschlossen die Sache mit dem Dämon möglichst zu vertuschen und die Helden schnellstmöglich wieder loszuwerden. Sie trauen den Helden nämlich nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der eigentlichen Haupthandlung gibt es einen Streit im Dorf zwischen zwei Bauern ([[#Tomas Shaw |Tomas Shaw ]] und [[#Gedion Hall |Gedion Hall]]). Dieser sorgt für viele Verdächtigungen und falsche Fährten, hat mit der eigentlichen Haupthandlung aber nichts zu tun. Der Grund für den Streit ist, dass jedes Jahr die Gemeinschaft aller Bauern im Dorf darüber entscheidet wer die landwirtschaftlichen Flächen in der Umgebung wie bewirtschaften darf. Jeder hat ein Veto-Recht. Dabei hat Gedion Tomas über den Tisch gezogen und jetzt die deutlich profitableren Flächen für sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion ist dabei auch schon zu teilen den Kräften des Dämons erlegen. Der Dämon wird nämlich mit der Zeit immer stärker und droht nun den Bann des Paters zu brechen. Daher gibt es seit einigen Monaten immer mal wieder kleinere „Unfälle“, was für das Gerücht eines Fluches sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
=== Intro ===&lt;br /&gt;
Einer der Helden bekommt einen Brief von einer alten Freundin aus Kindertagen, zu der er nun jedoch seit mehreren Jahren keinen Kontakt mehr hatte. Darin heißt es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[Hier Anrede und Namen eines Helden einfügen], &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;es schmerzt mich, dass wir einander so lange nicht gesehen haben. Vor allem jetzt, da ich von einer Krankheit schwer gezeichnet bin und im Sterben liege. Ich wünsche mir dich und deine Freunde, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[hier Namen der anderen Helden einfügen]&amp;lt;/span&amp;gt;, von denen ich viel gehört habe, noch ein letztes Mal zu sehen bevor es zu spät ist. Bitte besuche mich sobald du kannst in Crowhust. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Hoffnung dich bald zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori D. Wealns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Helden diesen Brief genauer, fällt ihnen auf, dass die Schrift etwas ungelenk und leicht verwischt ist. (Der Brief ist von Madlene. Diese ist Rechtshänderin, schrieb aber mit der linken Hand, um sich nicht durch die Handschrift zu verraten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crowhust ist mit der Kutsche etwa eine Tagesreise von London (dem Wohnsitz der Helden) entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Tag ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ankunft (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eure Kutsche fährt langsam über die immer schlechter werdenden Straßen. Es beginnt schon zu dämmern, während ihr an mehreren Feldern und Weiden vorbeikommt. Plötzlich gibt es irgendwo vor euch einen lauten Knall und euer Kutscher ruft laut. „Halt, Brrrr.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden, die sich mit Schusswaffen auskennen, erkennen sofort, dass der Knall ein Schuss (Warnschuss) war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der den Helden jetzt gegenüber steht ist [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) |Christian ]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden aus der Kutsche schauen, dann sehen sie in der Dämmerung einen Mann mit seltsam deformiert wirkendem Kopf breitbeinig auf der Straße stehen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; In jeder Hand hält er einen Revolver und zielt auf euch, während er langsam näher kommt und laut ruft: „Stehenbleiben und keine schnellen Bewegungen. Wer seid ihr und was wollt ihr in meinem Dorf?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden sollen sich nun ihm gegenüber erklären. Eigentlich will Christian nur wissen, ob die Helden auch wirklich jene sind, an die Madlene den Brief geschrieben hat. Sobald er erfolgreich belogen wurde oder die Helden erklärt haben, dass sie nur Lori besuchen wollen, lässt er sie durch mit den Worten: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Na schön, ihr dürft durch. Aber stellt in meinem Dorf bloß keinen Ärger an oder ihr bekommt es mit mir zu tun.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden lügen und das auffliegt, lässt er sie auch vorerst durch, schießt aber noch einmal in die Luft, kaum dass die Helden außer Sicht sind. Jetzt misstraut er ihnen noch mehr als ohnehin schon (Vertrauen -1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich Christian gegenüber ruhig und zivilisiert verhalten und sich ihm fügen steigt das „Vertrauen“ um +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit lässt er die Helden durch und folgt ihnen nach etwa 5 Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eure Kutsche fährt weiter und kommt nach nur wenigen Minuten im Dorf Crowhust an. Ein knappes Dutzend Bauernhäuser steht dicht an dicht um einen großen Dorfplatz gedrängt. Im Süden des Dorfes steht eine kleine Kirche und im Norden ein größeres Haus, das offensichtlich dazu gedacht ist Gäste zu beherbergen. Direkt davor hält auch eure Kutsche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Sonne schon fast vollständig untergegangen ist, haben die Helden mehrere Möglichkeiten: &lt;br /&gt;
*Besuch bei Lori&lt;br /&gt;
*Zimmer im Gasthaus beziehen&lt;br /&gt;
*Besuch in der Kirche&lt;br /&gt;
*Sich im Dorf umhören (die meisten Dorfbewohner sind zu dieser Zeit schon im Gasthaus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Gasthaus (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Durch den einen Warnschuss weiß [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) |Michele ]] (= Wirtin) schon, dass die Helden gleich kommen werden, spielt aber dennoch die Überraschte. Hat Christian auch ein zweites Mal geschossen, weiß sie, dass den Helden nicht zu trauen ist und behandelt sie entsprechend vorsichtig. Dabei tritt sie äußerlich immer zuvorkommend und höflich auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr das Gasthaus betretet ist die Stimmung nur zum Teil fröhlich. Mehrere einfach gekleidete Leute sitzen an den überall im Raum verteilten Tischen. In einer Ecke knistert ein munteres Feuer. Eine hochgewachsene Frau mit langen, blonden Haaren schaut hinter dem Tresen auf. „Oh … ähm, kommt doch herein. Was kann ich für euch tun?“ Während dieser Worte kommt sie bereits mit einem einladenden Lächeln auf euch zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michele lädt die Helden nun ein im Gasthaus zu nächtigen und bereitet ihnen anschließend auch Betten vor. Außerdem bringt sie ihnen etwas zu Trinken und zu Essen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Helden gegenüber ist sie sehr höflich, achtet aber darauf unverfänglich zu bleiben und nicht sehr intelligent zu wirken. Außerdem unterhält sie sich immer wieder mit einen etwa fünfjährigen Jungen, der in einer Ecke des Wirtshauses mit Bauklötzern spielt, aber auch wahlweise quer durch den Raum rennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Gasthaus (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden einige Zeit im Gastraum unten verbringen, dann bemerken sie, dass eine junge Frau ([[#Kelly Blacksmith |Kelly ]]) Michele dabei hilft alle Gäste zu bedienen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich tritt ein junger Mann ([[#Gery Seeder | Gery]]) mit einfacher Kleidung und einigen Stoppeln am Kinn in den Raum, sieht sich kurz um und geht dann direkt auf die Frau zu. Beide reden kurz und sehr leise miteinander, dann verschwinden sie in einem Hinterzimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden an der Tür lauscht, bekommt er mit, dass der junge Mann (offenbar zum wiederholten Mal) um die Gunst der Frau wirbt. Diese weist ihn jedoch rücksichtsvoll/mitleidvoll aber entschieden ab. Nach einem kurzen Hin und Her, indem sie ihn endgültig abweist und beide zumindest so laut werden, dass sie gerade so im Schankraum zu hören sind (ohne Lauschen), fliegt plötzlich die Tür auf und die junge Frau verlässt mit entschlossenen Schritten den Raum. In dem Moment, indem sie an der Bar vorbeikommt, bricht plötzlich eine Halterung und die ordentlich gestapelten Fässer kommen ins Rollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht „zufällig“ in der Nähe der Tür stehen, haben sie keine Chance die Frau mit einer Handeln-Probe zu retten. Dann wird die Frau laut schreiend von den Fässern überrollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kommt Unruhe auf und alle rennen herbei, um ihr zu helfen. Michele ist mit unerwartet schnellen Bewegungen bei ihr und wuchtet die Fässer von ihr herunter (sie ist kräftiger als sie aussieht). Der junge Mann steht kreidebleich in der Tür und fängt an zu stammeln, dass er das nicht gewollt habe und alles seine Schuld sei. Alle drängen sich um das Mädchen, das noch immer vor Schmerzen schreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn kein Held mit medizinischen Kenntnissen da ist, untersucht Michele das junge Mädchen und stellt fest, dass sie außer einigen fiesen Prellungen nur ein gebrochenes Bein hat und lässt sie von zweien der Männer vorsichtig nach Hause tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden es schaffen den Unfall zu verhindern oder dem Mädchen, Kelly, medizinisch zu helfen, dann steigt das „Vertrauen“ um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Situation sich bereits aufzulösen beginnt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Kaum ist die junge Frau aus dem Raum, baut sich bereits eine sehr knochige und hochgewachsene Frau mit grauen Haaren in der Mitte des Gasthauses auf und verkündet mit theatralischer Stimme: „Ich habe es euch ja gesagt: Das ist der Fluch. Wir alle und auch unser Ort sind verflucht.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden in diesem Moment zu Michele sehen, dann können sie sehen, dass diese dem kleinen Jungen, der die ganze Zeit in der Taverne spielt, etwas zuflüstert und der Junge sehr zielstrebig durch die Vordertür den Raum verlässt. (Er ist gerade auf dem Weg um [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel ]] zu holen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Dorfbewohner beginnen zu flüstern. Wenn die Helden sie nicht durch Fragen unterbrechen, beginnt die Frau ([[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona]]) nun den Dorfbewohnern einen recht dramatischen Vortrag darüber zu halten, dass ein Fluch auf ihrem Dorf liegt und sich nur so die vielen Unfälle in letzter Zeit erklären lassen. Das gerade sei ein weiterer, eindeutiger Beweis. Der alte Richardson oder sein Geist müssen das Dorf verflucht haben, weil es mit dem Dorf bergab ging, seit dessen Anwesen vor etwa zehn Jahren niedergebrannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann plötzlich taucht Pater Caduel auf und unterbricht Rahmona. Diese wagt offensichtlich nicht ihm zu widersprechen, während er nun erklärt, dass der Herr sie offenbar in letzter Zeit prüfe (viele Unfälle), aber es keinen Fluch gäbe. Sie müssten alle nur reinen Herzens sein und nichts außer der Liebe des Herren im Herzen tragen. Dann würden auch die Unfälle nachlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beginnt sich die Situation aufzulösen. Rahmona und der Pater verlassen das Gasthaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden noch mit Rahmona oder dem Pater reden wollen, behalten die ihre soeben vertretenen Positionen bei. Wenn sie mit dem Jungen (=Gery Seeder) reden wollen, dann gibt sich dieser die Schuld an dem was geschah, weil er in dem Moment so wütend auf die Frau (=Kelly Blacksmith) war, weil er sie liebt aber von ihr zurückgewiesen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Lori (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus von [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori  ]] zu finden, können die Helden entweder zufällig an alle Türen klopfen oder einfach irgendeinen Einheimischen fragen. &lt;br /&gt;
Ihnen öffnet eine junge Frau in einfacher Kleidung mit einem Kopftuch. Dies ist [[#Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) | Sahra Nightlow]], die Stieftochter und Pflegerin von Lori. &lt;br /&gt;
*Sie ist sehr verwundert über die Ankunft der Helden, da sie diese nicht kennt und Lori nicht in der Lage wäre einen Brief zu schreiben. &lt;br /&gt;
*Sie will die Helden erst abwimmeln, weil sie glaubt, dass es sich um einen üblen Scherz handelt. &lt;br /&gt;
*Dann kommt Lori und erkennt den Helden, der den Brief bekam. &lt;br /&gt;
*Lori gerät in Aufregung und beginnt wirre Dinge zu erzählen. Dahinter verbirgt sich ihre Geschichte, aber so durcheinander und verworren, dass sie nicht verstanden werden kann. &lt;br /&gt;
*Sahra drängt Lori daraufhin wieder ins Zimmer und bittet die Helden herein. &lt;br /&gt;
*Dort erzählt sie in Kurzfassung, dass Lori von ihrem Vater geheiratet wurde dann ein Kind und darüber auch den Verstand verlor. Ihr Vater starb kurz darauf bei einem Unfall (irgendein Jagdunfall). &lt;br /&gt;
*Wer den Brief geschrieben haben könnte weiß sie nicht. Nur wenn die Helden auch Fragen, können sie feststellen, dass nur drei Leute im Dorf schreiben können: [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel ]], [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene Wingson]] und [[#Tomas Shaw| Tomas Shaw]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich gegenüber Lori verständnisvoll, rücksichtsvoll, liebevoll, fürsorglich zeigen steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Verhalten sie sich neutral +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Machen sie sich lustig oder ziehen in irgendeiner Weise über Lori oder Sahra her, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres ist in der [[#Die Kirche | Beschreibung des Ortes]] nachzulesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Ort betreten, fällt ihnen zuerst der schwarze, rußartige Belag auf den Wänden und Türen auf. Außerdem hockt eine junge Frau zusammengesunken vor dem Altar und ist in ein Gebet vertieft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Frau ist [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene]]. Sobald sie die Helden bemerkt fährt sie zusammen und ist etwas verunsichert. Wenn sie erfährt wer die Helden sind, sucht sie eine Ausrede, um den Helden aus dem Weg zu gehen und verschwindet. Nehmen die Helden sie dennoch ins Kreuzverhör oder zeigen ihr den Brief, dann knickt sie ein und gesteht, dass sie den Brief geschrieben hat. Sie wollte Hilfe, weil sie denkt, dass irgendetwas Seltsames mit Lori vorgeht. Dann verweist sie dazu auch an [[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona ]](Tratschtante und Bibliothekarin) und auf die Familie Richardson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich hier zum Gebet niederlassen oder sich generell wie „gute Christen“ verhalten steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Verhalten sie sich neutral +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Machen sie sich über den christlichen Glauben lustig oder verhalten sie sich gezielt/wissentlich „unpassend“ in der Kirche, dann sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können nur durch die linke Tür im Vorraum der Kirche betreten werden. Diese Tür ist verschlossen (Schlossknacken-Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Gang hinter der Tür aussieht ist der [[#Die Katakomben unter der Kirche |Ortsbeschreibung ]] zu entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwere Tür am Ende des Ganges ist verschlossen. (Schlossknacken-Probe um 10 erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden diese geöffnet haben, öffnet sich dahinter ein freier Blick auf ein großes Himmelbett, das in der Mitte des Raumes steht. Mit soliden Lederriemen ist ein kleines Mädchen, vielleicht 7 Jahre alt an das Bett gefesselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich genauer im Raum umsehen, sehen sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der komplette Raum ist mit einer Art schwarzem Belag überzogen der zum Bett hin sogar noch dicker wird. Der Raum ist viereckig und hat mehrere Nischen. Darin stehen weitere Statuen mit je zwei Jahreszahlen und einem Namen im Sockel. Auch diese sind pechschwarz, wie mit Farbe überlaufen. Durch das Dunkel, wirkt der Raum sehr eng und beklemmend.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Mädchen ist [[#Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon)|Diana Nightlow ]]. Wenn die Helden näherkommen, versucht sie die Helden anzusprechen und bittet darum freigelassen zu werden. Sie sieht wie ein normales Mädchen aus und trägt ein schlichtes Kleid, aber sie spricht sehr deutlich und für ihr Alter ungewöhnlich gebildet. Außerdem sind ihre Augen pechschwarz und es scheint, als ob die Schwärze ihrer Augen noch in den Raum ausstrahlen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden mit ihr sprechen, dann erzählt sie: &lt;br /&gt;
*Pater Caduel hat sie hier eingesperrt. &lt;br /&gt;
*Sie möchte bitte freigelassen werden und wieder zu ihrer Mutter (Lori).&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden sie berühren) fühlt sich ihre Haut eiskalt an.&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden fragen was mit ihren Augen ist) weiß Diana nicht was die Helden meinen. &lt;br /&gt;
*Auf alle anderen Fragen gibt sie vor keine Antwort zu wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie von den Fesseln befreien springt Diana auf und folgt den Helden mit einem breiten Lächeln. Wenn die Helden versuchen Diana zu überreden doch hier unten zu bleiben, nachdem sie sie befreit haben, scheitert dies. Wenn die Helden versuchen sie mit Gewalt hier unten zu halten, verwandelt sich Diana in 3 Kampfrunden in den Dämon mit Wolfsgestalt und greift die Helden an. Dann sollten sie die Flucht ergreifen, denn in verwandelter Form ist der Dämon sehr stark. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfwerte:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Leben: 400; Initiative: 30 + W10; Angriff: 80; Schaden: 7 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Diana nicht befreien, dann versucht sie erst das Mitleid der Helden zu erregen und wenn auch das nicht klappt, beginnt sie wie wahnsinnig zu schreien und gegen die Fesseln anzukämpfen. Dabei verwandelt sie sich immer wieder teilweise in den Dämon, aber niemals vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Nacht (Ereignis) ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es nur ein Gasthaus im Dorf gibt, wird davon ausgegangen, dass die Helden dort übernachten. Tun sie das nicht, muss folgende Szene entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen um 50 erschwert auf Auffassungsgabe würfeln. Wenn einer Nachtwache hält, dann muss er nicht würfeln. Bei Gelingen erwacht der Held. &lt;br /&gt;
In der Nacht schleicht [[#Michele |Michele Willington (Besitzerin der Taverne) ]] in das Zimmer der Helden und durchsucht deren Gepäck. Findet sie darin irgendeinen Hinweis auf etwas Okkultes (Bücher oder Ritualgegenstände aus vorherigen Abenteuern) oder den Brief von [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene]], dann stielt sie diese Gegenstände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Findest sie etwas Okkultes sinkt das Vertrauen -2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Findet sie nichts Okkultes steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie bemerken, dann flieht sie sofort zu dem leeren Haus im Dorf. Dort verriegelt sie die zuvor offene Tür hinter sich und versucht dann durch eines der Fenster im Untergeschoss zu schleichen, wenn die Helden gerade nicht durch dieses Fenster zu sehen sind. Danach schleicht sie wieder in das Gasthaus und legt sich schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie dennoch fangen sollten, dann versucht sie sich heraus zu reden, aber verrät auf keinen Fall, dass sie (Michele, der Pater und Christian) eigentlich wissen wollten ob die Helden im Auftrag von Herr Strauß kommen oder nicht – also ob sie Freund oder Feind sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie gar nicht bemerken, können sie am nächsten Morgen mit einer Wissen-Probe feststellen, dass ihre Gegenstände nicht mehr so liegen wie noch am Abend zuvor – diese also in der Nacht durchsucht wurden. Fehlt etwas merken sie das auch ohne Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Tag === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeines ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können sich nun beliebig im Dorf umsehen und mit allen NPCs interagieren. Was sie von diesen erfahren steht bei den jeweiligen Charakteren oder Orten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessante Informationen bekommen die Helden bei der [[#Der Geheimraum der Villa | Villa der Richardsons]], [[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona]], [[#Gery Seeder |Gery ]], [[#Kelly Blacksmith | Kelly]], [[#Tomas Shaw |Tomas ]], [[#Gedion Hall | Gedion]], [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] und in der [[#Die Kirche |Kirche ]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen ist das Dorf kurzzeitig recht lebendig, weil alle Bauern aus ihren Häusern kommen und auf ihre Felder oder zu anderen Arbeiten im Dorf gehen. Danach wird es recht schnell wieder ruhig und das Dorf wirkt fast wie ausgestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das tote Schwein (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich am Vormittag, nachdem die Bauern alle auf ihre Felder gegangen sind, noch im Dorf sind, dann können sie mit einer Sinnesschärfe-Probe bemerken, dass Lori hinter den Häusern herumschleicht. [[Datei: Okkultes Zeichen.png | mini | 500px | Okkultes Zeichen, das Lori an die Wand schmiert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori geht zu einem der Bauernhäuser (dem von [[#Gedion Hall | Gedion]]) und durch die offene Tür in das Haus. Dann kommt sie kurz darauf mit einem Schwein heraus und lockt das Tier mit Möhren hinter dir Kirche. Dort tötet sie das Tier und zeichnet mit dem Blut ein okkultes Zeichen an die Wand. Anschließend lässt sie das Tier aufgeschnitten hinter der Kirche liegen und schleicht sich wieder in ihr Haus, wo sie sich gründlich reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All dies tut Lori, weil der Dämon es ihr befohlen hat. Das Zeichen schwächt alle Bannzeichen des Paters und erlaubt es dem Dämon statt der Gestalt des Kindes die „übliche Dämonengestalt“ anzunehmen. Sahra (Pflegerin von Lori) ist zu dieser Zeit in der Schenke bei Michele und hilft ihr dabei die Zimmer zu putzen. Daher bekommt sie nicht mit, was Lori tut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie nicht bei der Tat erwischen oder aufhalten, dann können sie später das tote Tier und das Zeichen an dieser Stelle finden. Finden sie es nicht, wird es gegen Abend von [[#Albert Willington (Kind von Michele) |Micheles Kind ]] beim Spielen gefunden und sorgt für Unruhe im Dorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie aufhalten wollen, dann bleibt sie völlig ruhig, lässt sich aber nicht von ihrem Tun abbringen. Stattdessen stellt sie sich dumm oder (wenn ihr Tun schon zu offensichtlich ist) schickt sie die Helden einfach weg. Versuchen die Helden Gewalt anzuwenden greift Lori sie mit lautem Geschrei und einem Küchenmesser an (lockt nach 3 Runden mehrere Dorfbewohner an). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte: 50 Leben, Angriff: 30, Ausweichen: 10, Initiative: 5 + W10, Schaden: 2 W10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden frühzeitig andere Dorfbewohner auf Lori aufmerksam machen, dann lässt sie sich widerstandslos wieder in ihre Wohnung bringen und setzt sich dort ans Fenster. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Helden bekommen +1 Vertrauen. &amp;lt;/span&amp;gt;Sobald aber keiner mehr auf dem Dorfplatz zu sehen ist, versucht Lori es erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden ohne Gewalt Lori davon abhalten das okkulte Zeichen an die Wand zu schmieren, bekommen sie +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden Gewalt anwenden, die keine Wunden hinterlässt, dann bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden Lori verletzten kommt es darauf an wie gut sie dem Pater erklären können, dass sie „die Guten“ sind. Gelingt eine Überreden-Probe (oder ähnliches Talent) dann bekommen sie maximal +1 Vertrauen, eher +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sie Lori töten bekommen sie je nach gelungene Überreden-Probe zwischen -2 und -5 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der verwundete Pater (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Mittag (etwa eine Stunde nachdem Lori das Schwein hinter der Kirche getötet hat), Beginnt dieses Ereignis in der Kirche. Folgendes bekommen die Helden nur mit, wenn sie zur richtigen Zeit in der Kirche sind: &lt;br /&gt;
*Erst ist ein Brüllen wie von einem großen Tier zu hören. &lt;br /&gt;
*Dann ein menschlicher Schrei (beide von unter der Kirche). &lt;br /&gt;
*Kurz darauf kommt der Pater mit aschgrauem Gesicht aus der linken Tür vom Vorraum gerannt. Madlene kommt herbeigeeilt und hilft ihm die Tür zu verschließen. Fragen beantwortet er nicht. &lt;br /&gt;
*Der Pater lässt sich von Madlene zur Taverne bringen. Er hinkt stark und muss sich auf sie stützen. &lt;br /&gt;
*Ohne große Erklärungen verschwinden die beiden mit Michele in einem Hinterzimmer. (Wenn die Helden in der Taverne sind, werden sie entweder nicht beachtet oder abgewiesen). &lt;br /&gt;
*Im Hinterzimmer (ohne Helden) versorgt Michele die schwere Fleischwunde die der Dämon dem Pater ins Bein geschlagen hat. &lt;br /&gt;
*Madlene holt in dieser Zeit Christian. &lt;br /&gt;
*Dann beraten die Vier gemeinsam (ohne Helden!) was zu tun ist und ob man den Helden trauen kann. Sie kommen aber noch zu keinem Ergebnis, außer dass sie die Helden prüfen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht zur passenden Zeit dabei sind, können sie später nur über eine Sinnesschärfe-Probe herausfinden, dass der Pater hinkt. &lt;br /&gt;
So oder so behauptet er unglücklich gestürzt zu sein und sich das Knie angeschlagen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Pater medizinisch behandeln wollen lehnt er ab. Er lässt sich nur mit einer gelungenen Überreden-Probe (oder ähnliches Talent) behandeln. In Anbetracht der klaffenden Fleischwunde am Bein räumt er ein, dass er nicht gefallen ist, sondern von einem Wolf angegriffen wurde. Allerdings wollte er weder die Helden noch die Dorfgemeinschaft beunruhigen und hat daher die Geschichte mit der Treppe erfunden (auch die Geschichte mit dem Wolf ist eine Lüge.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gelingt die Behandlung bekommen die Helden +2 Vertrauen. Gelingt sie nicht bekommen sie +1. Geht sie gravierend schief bekommen sie -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Tür im Vorraum (Eingang zu den Katakomben) ist verschlossen (Schlösserknacken-Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Gang dahinter aussieht ist der Ortsbeschreibung zu entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Tür ist nur angelehnt. Dahinter sehen die Helden auf den ersten Blick wieder das Himmelbett. Jetzt ist es aber leer und die Lederriemen sind zerrissen. Der Dämon ist noch da, aber anfangs für die Helden nicht zu sehen (er steht neben der Tür an der Wand). Wenn die Helden den Raum gerade betreten wollen, dann stürmt der Dämon hervor und greift die Helden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden keine Sinnesschärfe-Probe schaffen, trifft sie der erste Angriff und sie können nicht parieren/ausweichen. Gelingt ihnen dies, können sie dem ersten Angriff ausweichen (Handeln, oder entsprechendes Talent). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden danach nicht sofort in den Gang zurück flüchten kommt es zum Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfwerte:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Leben: 400; Initiative: 30 + W10; Angriff: 80; Schaden: 7 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon ist zwar extrem stark, aber zu groß und passt nicht durch den Gang. Allerdings versucht er mit seinen Krallen nach den Helden zu greifen. Schießen diese aus der Distanz auf ihn, stellt er sich wieder neben der Tür an die Wand, heult und wütetet aber lautstark weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie lange es noch bis zum Ereignis „Entkommen“ dauert, können die Helden genau gegenüber der Tür in der Wand ein Loch sehen. Dort versucht der Dämon offensichtlich sich ins Freie zu graben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Schlägerei (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Szene möglichst dramatisch wirken soll, hat sie mit dem Hauptplot nichts zu tun und soll nur vom Wesentlichen ablenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am späten Nachmittag kommt [[#Tomas Shaw | Tomas]] wieder nach Hause und stellt dort fest, dass eines seiner Tiere fehlt (das was zuvor von [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] entführt wurde). Er verdächtigt sofort [[#Gedion Hall | Gedion]] und beginnt vor Wut kochen. Er macht sich umgehend auf zum Haus von Gedion und klopft an dessen Tür. Als dieser nicht öffnet, beginnt er zu brüllen, dass es im ganzen Dorf zu hören ist und beschuldigt Gedion laut eines seiner Tiere gestohlen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion befindet sich zu dieser Zeit in der Taverne. Sobald Tomas draußen zu brüllen beginnt, steht Gedion kommentarlos auf und geht nach draußen, wo sofort ein Faustkampf zwischen ihm und Tomas entsteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden eingreifen, dann bekommen auch sie Treffer ab, wobei die beiden Streithähne die Prügelei am Laufen halten wollen. Auf rein verbale Zurufe reagieren sie nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Kontrahenten&#039;&#039;&#039; (beide haben die gleichen Werte): &lt;br /&gt;
Leben: 100; Faustkampf: 50; Initiative: 15 + W10; Schaden (Fäuste): 1 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greifen die Helden nicht ein, endet der Kampf sobald einer der Beiden unter 40 Leben hat oder nach 10 Runden. Wenn einer unter 40 Leben hat gibt er auf. Wenn die 10. Runde vorbei ist, kommt Christian mit gezogener Waffe aus seinem Haus und schießt einmal in die Luft. Danach befielt er beiden mit noch immer gezogener Waffe in ihre Häuser zu verschwinden und Pater Caduel kommt, um mit beiden einzeln zu sprechen und den Konflikt aufzulösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden es schaffen die Schlägerei aufzulösen, bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden nichts tun, bekommen sie +0 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden die Schlägerei noch befeuern bekommen sie -1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Villa der Richardsons (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Davon wo die Villa sich genau befindet, können die Helden erfahren, wenn sie im Dorf herumfragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste allgemeine Eindruck: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr steht vor einem großen Anwesen, das früher sicher einmal sehr stattlich und vornehm war. Heute jedoch ist das Gebäude bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Auch der einst schöne und gepflegte Garten ist völlig verwildert. Überall liegen rußgeschwärzte Trümmer herum und Ginster beginnt den ehemaligen Garten zu überwuchern. Sogar ein paar Ratten scheinen sich zwischen den Trümmern herumzutreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Ratten folgen oder diese genauer beobachten, können sie unter einem Raum, der früher mal ein Stall für Pferde oder ähnliches gewesen sein muss, einen Geheimraum finden. Diesen Raum finden sie auch, wenn sie zufällig in dem ehemaligen Stall den Schutt zur Seite bewegen. Daneben sind die einzigen Räume, die noch soweit intakt sind, dass man ihre frühere Funktion erahnen kann: Eingangshalle, Küche, Bediensteten Unterkünfte, Schmiede. Daneben finden die Helden noch mehrere andere Räume, deren frühere Funktionen sie nicht ausmachen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von dem [[#Der Geheimraum der Villa | Geheimraum]] finden die Helden nur Gegenstände, die durch das Feuer unbrauchbar sind und Trümmer in der Villa. Der Geheimraum wird unter Orte näher beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden die Gebeine von Sir. Richardson bergen bekommen sie +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden einem aus der NPC-Gruppe die gefundene Versiegelungsformel überlassen, bekommen sie +5 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prüfung der Helden (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dem Ereignis „Der verwundete Pater“ haben Pater Caduel, Michele und Christian beschlossen die Helden zu prüfen, um deren Glaubwürdigkeit festzustellen (bzw. ob die Helden von Herr Strauß geschickt wurden, um den Dämon zu befreien oder ob man ihnen vertrauen kann). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das tun sie, indem Michele am Abend in der Taverne, dem Charakter mit dem geringsten Wert in Soziales, unter einem Vorwand in ihr Hinterzimmer lockt und dort mit ihm ein zunächst unverfängliches Gespräch beginnt und ihn unauffällig abfüllt. Mögliche Vorwände sind: Flirten (nur männliche Helden), Interesse an dem Beruf/Hobby (vor allem weibliche Helden) oder sie hat einen offenen Wein und möchte den Helden nach einer Meinung dazu Fragen (schon zu lange offen, Marke insgesamt gut, hat der Held andere Wein-Erfahrungen?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei versucht sie zuerst den Helden unauffällig betrunken zu machen (sie trinkt dabei mit, aber gezielt weniger als der Held und schenkt immer nach) und ihn dann zuerst über seine Erfahrungen zu okkulten Dingen auszufragen. Wenn dabei der Name „Herr Strauß“ nicht fällt und sie nicht sicher ist, ob der Held für Herr Strauß arbeitet, fragt sie in sehr beiläufigem Ton und ohne einen Zusammenhang ob der Held einen Herrn Strauß kenne. Nach dieser Konfrontation beobachtete sie die Reaktion des Helden sehr genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Befragung des Helden geht sie zusammen mit dem Helden in den Schankraum. Dort wartet Christian bereits an der Theke und begrüßt sie mit: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Da bist du ja endlich, Michele. Dachte schon du willst mich heute trockenlegen. Ein Bier.“ Michele bringt dich zum nächststehenden Stuhl und setzt dich vorsichtig darauf ab, während du sofort betrunken auf diesem zusammensackst. Dann geht sie zurück zur Theke und sagt laut: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Jetzt folgt ein zuvor abgesprochener Code. Wenn Michele den Helden vertraut, dann antwortet sie mit: „Wie du meinst. Du musst selber wissen wie viel du vertragen kannst.“ Wenn sie den Helden nicht vertraut antwortet sie mit: „Nein Christian, ich denke du hattest heute genug.“ Wenn sie sich nicht sicher ist, ob man den Helden vertrauen kann, antwortet sie mit: „Ich bin mich nicht sicher ob das eine gute Idee ist. Ich glaube ein halbes Bier sollte genügen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie ihre Antwort ausfällt, brummt Christan darauf nur. Wenn er ein Getränk bekommt, trinkt er es sofort aus. Danach wirft er etwas Geld auf den Tresen und verschwindet aus der Taverne. Folgen die Helden ihm, sehen sie wie er direkt zur Kirche geht, wo er Pater Caduel die Neuigkeiten mitteilt. Anschließend (nach ca. 5 Minuten) geht er in sein Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wie viel Vertrauen/Misstrauen die Helden aus dieser Aktion gewinnen können, hängt ganz von dem ab, was der Held Michele erzählt. Macht er klar, dass er in Opposition zu Herr Strauß steht? Kennen die Helden Herr Strauß vielleicht auch noch gar nicht? Hat sich der Held überhaupt von Michele abfüllen lassen oder ihr widerstanden? Oder hat Michele gar den Eindruck, dass der Held doch für Herr Strauß arbeitet? Je nachdem können die Helden hier zwischen +4 und -4 Vertrauen bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Dorf verlassen (Option) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden das Dorf endgültig verlassen wollen, sollte ihnen dies ohne Schwierigkeiten möglich sein. Dann kommt ihnen jedoch Madlene nachgelaufen und erzählt ihnen, dass sie den Brief geschrieben hat und ihre Hilfe braucht. (s. [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Tag ===&lt;br /&gt;
==== Gedions Sabotage (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Der Morgen beginnt wie der 2. Tag mit einigem an „Durcheinander“, indem alle Bauern ihre Werkzeuge nehmen und auf die Felder gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ende dieses Durcheinanders schleicht [[#Gedion Hall |Gedion ]] zum Haus von [[#Tomas Shaw |Tomas ]]. Wenn die Helden ihn stellen, behauptet er, dass er sich nur mal umsehen wollte. &lt;br /&gt;
Wird er nicht aufgehalten, bricht er durch die Hintertür ein und zerstört einige der Werkzeuge von Tomas als Rache für die Schlägerei gestern. Wird er hierbei gestellt, gibt er zu was er vorhatte und beschwert sich lang und breit über Tomas, der ihn gestern grundlos angegriffen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Halten die Helden ihn auf bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Putzen (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht verhindert haben, dass Lori das okkulte Zeichen an die Wand der Kirche schmiert und es auch nicht selbst entfernt haben, dann reinigen Pater Caduel und Madlene zusammen am frühen Morgen die Rückseite der Kirche und entfernen auch alle Überreste vom Schwein und dessen Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden ihnen helfen oder gar von sich aus anbieten diese Sauerei zu entfernen, dann bekommen sie +1 oder sogar +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Falle (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dieses Ereignis findet nur statt, wenn Pater Caduel, Christian und Michele den Helden misstrauen. (Vertrauen ist im negativen Bereich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach dem Frühstück, spricht Michele den Helden mit dem höchsten Handeln-Wert an und bittet ihn, ihr bei einer Kleinigkeit zu helfen, die etwas Muskelkraft verlangt. Eines der Weinfässer sei umgefallen und nun brauche sie Hilfe es wiederaufzurichten. Wenn der Held sich weigert bietet sie ihm Geld oder (nur bei Männern) flirtet, um ihn zu überzeugen. Wenn andere Helden mitkommen wollen, dann versucht sie diese abzuwimmeln, da ohnehin nicht mehr als 2 Personen gleichzeitig so ein Fass tragen können (einen zweiten Helden nimmt sie notfalls noch mit aber nicht mehr). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Michele mit dem einen Helden geht, kommt der Pater herein und bittet den Helden mit dem höchsten Wissens-Wert mitzukommen. Er habe etwas Wichtiges über das Zeichen, das Lori an die Wand gemalt habe herausgefunden (wenn die Helden Lori aufgehalten haben spricht er nur von etwas Wichtigem). Auch er lässt nicht zu, dass mehr als ein Held mitkommt, weil es sonst im Dorf auffallen könnte und er die Dorfbewohner nicht noch mehr beunruhigen möchte, als ohnehin schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held, der mit Michele in das Hinterzimmer geht, sieht dort tatsächlich eines der Weinfässer, das sich offenbar aus der Verankerung gelöst hat. Beim Eintreten lässt Michele die Tür wie zufällig hinter sich zufallen. Michele fasst mit dem Helden an und gemeinsam hieven sie das Fass wieder in die Verankerung. Danach tritt Michele einen Schritt von dem Helden weg und Christian betritt den Raum durch die Hintertür. Er richtet eine seiner Waffen auf den Helden und zwingt ihn sich mit dem Gesicht zu einer der Wände aufzustellen. Wenn der Held Widerstand leistet, indem er einen der beiden angreift oder auch nur auf sie zu geht, dann bekommt er einen Schuss ins Bein (6W10 – Der Schaden sollte aber nicht tödlich sein, wenn der Held schon anderweitig verletzt ist, außer der Held legt es wirklich darauf an). Danach wird er niedergeschlagen. Wenn er sich brav an die Wand stellt wird er einfach nur niedergeschlagen und verliert keine Lebenspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Caduel führt den anderen Helden unterdessen in die Bibliothek und setzt sich dort mit ihm an einen der Tische. Dort zeigt er ihm ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ – einem okkulten Buch über Dämonen. Er erklärt dem Helden, dass er glaubt, dass einer der Dorfbewohner einen der Dämonen beschworen hat. Dann schlägt er die Seite von Bilvis dem Neider auf (ein zufällig von ihm gewählter Dämon, der eigentlich nichts mit dem Geschehen in Crowhust zu tun hat). Darauf lehnt er sich in seinem Stuhl zurück und lässt den Helden lesen. Während dieser liest, kann der Held eine um 20 erschwerte Probe auf Auffassungsgabe machen. Gelingt diese, hört er hinter sich Schritte. Wenn er nichts bemerkt, bekommt er plötzlich von hinten ein Tuch mit Chloroform auf das Gesicht gedrückt und wird bewusstlos. Wenn er Madlene mit dem Tuch hinter sich bemerkt, kann er versuchen ihrem Angriff mit einem Wurf auf Handeln zu entkommen. Schafft er das, kommt es zu einem Kampf. Pater Caduel versucht dabei den Helden festzuhalten und Madlene ihm das Tuch auf die Nase zu drücken. Beide greifen so an, dass sie keinen Schaden machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt Michele scheinbar aufgelöst zu den verbliebenen Helden in der Taverne und meint, dass sie Hilfe bräuchte. Der Held, der ihr eben mit dem Wein helfen wollte, hätte sich den Kopf angeschlagen und sei verletzt, weil ihnen das Fass weggerutscht wäre. Sobald die Helden den Raum betreten haben, tritt Christian aus einer Nische und richtet seine Waffen auf die Helden. Michele stellt sich zwischen die Helden und die Tür. Egal ob die Helden kämpfen oder ruhig den Anweisungen folgen, passiert das Gleiche, wie oben bei dem einzelnen Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich sehr geschickt anstellen, dann können sie der Falle, die die Vier ihnen gestellt haben, auch entkommen. In diesem Fall können sie sich aber nicht mehr im Dorf sehen lassen und müssen sich in den umliegenden Wäldern verstecken. Wenn sie zum großen Finale den Dämon mit bekämpfen, dann vergeben die Vier ihnen und entschuldigen sich in aller Form bei ihnen. Sie hatten eigentlich nur Angst vor den Helden und hatten den Verdacht, dass die Helden von Herr Strauß geschickt worden sein könnten, um den Dämonen zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden gefangen genommen worden sind, dann erwachen sie einige Stunden später (am frühen Abend, kurz nachdem der Dämon entkommen ist). Sie befinden sich alle zusammen gefesselt im Weinkeller unter der Taverne. Um sie herum ist alles dunkel und ihnen wurden alle Gegenstände abgenommen. &lt;br /&gt;
Mit Proben auf Fesseln/Knotenkunde oder Kraft oder Handeln können sie sich gegenseitig befreien. Wenn sie eine Weile in dem Keller herumsuchen, finden sie auch Balken oder Wässer, an denen sie die Fesseln „aufreiben“ können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie im Keller herumtasten, dann finden sie eine kleine sowie eine große Tür und eine Kiste – dazu viele Weinfässer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In die Kiste sind die Worte „Love is the answer.“ eingeritzt. Die Truhe hat ein Zahlenschloss mit 7 Ziffern. Die richtige Codenummer lautet: 12.15.22.5 Wenn man diese Zahlen einem Buchstaben zuordnet (beginnend mit a = 1 erhält man „Love“). Geben die Helden diese Zahlen ein (die richtigen Ziffern müssen jeweils ertastet werden), geht die Kiste auf. Darin befinden sich alle Gegenstände, die sie zum Zeitpunkt ihrer Gefangennahme bei sich hatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Tür ist verschlossen und nur mit roher Gewalt zu öffnen. Sie führt wieder in die Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Tür ist ein zweiflügliges Tor, dass nur durch einen Riegel verschlossen ist. Um es zu öffnen muss der Riegel geöffnet werden und ist muss eine Handeln-Probe notwendig, (pro weiterer Person um 30 erleichtert). Dahinter finden die Helden eine Rampe nach oben, die mit Brettern abgedeckt ist. Um diese zur Seite zu schieben ist eine Handeln-Probe, wie bei der großen Tür nötig. Gelingt dies, sind die Helden frei und kommen hinter der Taverne ins Freie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden auf andere Weise versuchen ins Freie zu kommen, sollte der Spielleiter improvisieren. Zwar hat der Raum keine Fenster und auch ein „nach draußen graben“ ist durch die Holzwände mit Erde dahinter unwahrscheinlich, aber wenn die Helden um Hilfe rufen und so jemanden in eine Falle locken oder einen Dietrich besitzen oder ähnliches kann dies durchaus gelingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Gefangenschaft ins Freie kommen, ist der Dämon bereits entflohen. Die Dorfbewohner befinden sich fast alle in der Kirche und beraten darüber was zu tun ist. Der Pater ist sich sehr sicher, dass der Dämon versuchen wird das Dorf anzugreifen. Daher bereiten sie sich auf einen Kampf vor. Keiner geht davon aus, dass die Helden sich befreien, aber sie werden von der gesamten Gemeinschaft als „Verbündete des Dämons“ gesehen und können sich daher nicht mehr im Dorf sehen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Kirche (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Der Dämon steht kurz davor sich aus eigener Kraft aus den Kammern unter der Kirche zu befreien. Daher versammeln sich alle Menschen, die ihm mehr oder weniger verfallen sind nun Stück für Stück in der Kirche. Komplette Kontrolle hat der Dämon aber über keinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Morgen können die Helden [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] in der Kirche finden. Sie sitzt nur auf einer der Bänke, schaut ziellos umher und summt unzusammenhängend vor sich hin. Auf Nachfrage erklärt sie (zusammen mit einigem anderen wirren Zeug), dass ihr Kind bald geboren wird und sie darauf wartet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab dem frühen Nachmittag kommt auch [[#Gedion Hall |Gedion ]] dazu, der mit starrer Miene in der zweiten Reihe der Kirche sitzt und unbewegt den Altar anstarrt. Auf Nachfrage erklärt er, dass er einfach ein wenig Zeit für sich bräuchte um über die Sache mit Tomas nachzudenken. Dabei wippt er immer wieder nervös mit den Füßen oder Beinen und wirkt angespannt und ungeduldig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Mittag kommt [[#Gery Seeder |Gery ]] dazu. Er setzt sich immer wieder kurz hin, springt dann wieder auf und läuft in der Kirche umher. Dabei streicht er oft mit den Händen über Wände und Boden. Auf Nachfrage erklärt er, dass er das Gefühl hat unbedingt hier sein zu müssen, weil ihn irgendetwas hier hinzieht. Aber was, das ist kann er nicht benennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einem der Helden ein „dunkler Wunsch“ von dem [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) | Dämonen]] erfüllt wurde, dann fühlt auch der Held einen gewissen Drang sich in die Kirche zu den Anderen zu setzten. Warum kann er aber nicht sagen. Tut er dies, fühlt er Befriedigung. Tut er es nicht bleibt der leichte Drang da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entkommen (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Am führen Abend ist plötzlich ein lautes, wolfsähnliches Heulen im ganzen Dorf zu hören. Zu diesem Zeitpunkt hat sich der Dämon hinter der Kirche ins Freie gegraben. Nur wenn die Helden sich zufällig gerade dort oder in Sichtweite dazu aufhalten, können sie sehen, wie der Dämon sich freibuddelt, dann ein Heulen ausstößt und danach sofort in den Wald verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier passieren viele Dinge gleichzeitig. Die Helden können jederzeit eingreifen/selbst agieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori, Gedion und Gery kommen aus der Kirche gerannt. Michele kommt mit zwei Dolchen in den Händen aus der Taverne. Christian kommt mit zwei gezogenen Pistolen aus seinem Haus und blickt sich wild um. Pater Caduel und Madlene kommen aus dem kleinen Anbau der Kirche.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori rennt sofort in den Wald und ruft dabei laut „Diana, warte auf mich, Diana!“. Pater Caduel ruft: „Nicht, Lori. Bleib hier!“ Er versucht sie festzuhalten, bekommt aber nur ihren Ärmel zu fassen, der abreißt. Christian brüllt ebenfalls: „Stehenbleiben!“ und schießt über Lori hinweg. Die ignoriert das aber und rennt weiter auf den Wald zu. Gedion macht unentschlossenen einige Schritte auf den Wald zu, geht dann aber wieder zur Taverne und streift wie ein eingesperrtes Tier immer zwischen Wald und Taverne hin und her. Gery rennt sofort in das Haus seiner Familie und versteckt sich dort. Michele läuft sofort Richtung Wald. Danach beginnt sich die Situation zu beruhigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht eingreifen, rennt Lori in den Wald und ist verschwunden. Michele verfolgt sie bis zum Waldrand hinter der Kirche, bleibt aber an der Stelle stehen, an der der Dämon sich ins Freie gegraben hat. Gedion dreht sich plötzlich ruckartig auf dem Absatz um und geht kommentarlos in sein Haus. Pater Caduel und Madlene gehen zusammen mit Christian zu Michele und dann alle gemeinsam in die Taverne. Dort halten sie Kriegsrat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden [[#Die Katakomben unter der Kirche | diesen Ort]] jetzt noch aufsuchen wollen, dann können sie das entweder durch die linke (verschlossene) Tür im Vorraum der Kirch oder durch das große Loch auf der Rückseite der Kirche, wo sich der Dämon ins Freie gebuddelt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich genauer im Raum umsehen, sehen sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mitten im Raum steht ein Himmelbett, an dessen Enden sich solide Lederriemen befinden. Diese sind jedoch zerrissen. Der komplette Raum ist mit einer Art schwarzem Belag überzogen der zum Bett hin sogar noch dicker wird. Der Raum ist viereckig und hat mehrere Nischen. Darin stehen Statuen mit je zwei Jahreszahlen und einem Namen im Sockel. Auch diese sind pechschwarz, wie mit Farbe überlaufen. Durch das Dunkel, wirkt der Raum sehr eng und beklemmend. Außerdem riecht es überall nach einer Mischung aus Fäulnis und nassem Hund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kriegsrat (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden zuvor nicht im Ereignis „Die Falle“ angegriffen wurden, dann wird automatisch dieses Ereignis ausgelöst, außer die Helden haben sich in der kurzen Zwischenzeit noch wie die Axt im Walde benommen. Dann muss der Spielleiter improvisieren und ggf. das Ereignis „Die Falle“ einfach später auslösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Caduel, Michele und Christian bitten die Helden zusammen in ein Hinterzimmer der Taverne. Dort erzählen sie ihnen alles was sie wissen und Pater Caduel zeigt ihnen auch ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ – ein okkultes Buch über die Beschwörung von Dämonen. Darin wird auch „Vuldreth der Albtraumbringer“ beschrieben. Genau mit diesem Dämonen haben es die Helden zu tun. Leider wurde schon vor vielen Jahren die Formel wie man den Dämon verbannen kann aus dem Buch entfernt und ist verloren. (Dieses fehlende Stück kann im [[#Der Geheimraum der Villa|Geheimraum ]] der alten Villa gefunden werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in die Planung der nächsten Schritte einbezogen bzw. richten sich die drei ganz nach den Vorschlägen der Helden. Bei dieser Planung schlägt Michele vor den nahen Wald im Auge zu behalten und die Dorfbewohner zu warnen, sobald der Dämon näherkommt. Sie ist sehr gut darin sich ungesehen zu bewegen. Diesen Vorschlag können die Helden annehmen oder abschmettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt bleibt den Helden ungefähr eine Stunde Zeit sich vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die letzte Schlacht (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieses Ereignis aussieht hängt sehr davon ab, wie sich die Helden zuvor verhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle Dorfbewohner treffen sich auf dem Dorfplatz, bewaffnet mit Fackeln, Mistgabeln, Sensen und Dreschflegeln. Christian ist ein laufendes Waffenarsenal: mehrere Pistolen im Gürtel, eine große Büchse auf dem Rücken, eine in der Hand und dazu ein Schild am Arm und eine Axt am Gürtel. Madlene und Pater Caduel tragen beide Fackeln und Schilde aus Holz. Michele trägt eine leichte Lederrüstung und zwei Dolche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Vier den Helden misstraut haben:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann können die Helden das Treiben im Dorf nur aus der Ferne beobachten. Wenn die Helden sich verkleiden, um dennoch dabei zu sein, dann dürfen sie nicht versuchen mit den anderen Dorfbewohnern zu interagieren, denn die kennen einander und nur durch ein Verstecken des Gesichts und das Imitieren der Stimme können sie die Dorfbewohner davon überzeugen, dass sie „dazugehören“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner bringen die Kinder und Frauen in die Kirche und alle kampffähigen Dorfbewohner rüsten sich auf dem Dorfplatz (insgesamt können 8 Personen aus dem Dorf Widerstand leisten, Gedion mitgezählt). Michele verlässt die Gruppe um den Dämon frühzeitig zu finden und einen Überraschungsangriff zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Vier den Helden vertraut haben:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die Planung der Helden umgesetzt. Es ist nur zu hoffen, dass sie daran gedacht haben, alles was nicht kämpfen kann an einen sicheren Ort zu bringen und diesen zu schützten sowie sich selbst bestmöglich vorzubereiten. Dazu können sie sich in der Bibliothek Wissen über Dämonen anlesen (Empfindlich gegen Feuer/Licht), sich von Christian mit Schusswaffen oder unterschiedlichsten Messern/Fleischerbeilen ausrüsten und von Michele zumindest dicke Lederkleidung bekommen, die ihnen 2 Rüstung bietet (allen Schaden um 2 reduziert), aber sie nicht in ihrer Bewegung einschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Vorgehen des Dämons:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden nicht dafür gesorgt haben, dass alles was nicht kämpfen kann an einem geschützten Ort untergebracht ist, dann verstecken sich die Leute in ihren einzelnen Häusern. Der Dämon greift einen nach dem Andern gezielt an, indem er die Hintertüren der Häuser aufbricht und jeden in den Häusern tötet. Das bekommen die Helden dann erst an den Schreien aus den Häusern mit. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden die Dorfbewohner geschützt haben, aber Michele allein losgezogen ist, dann verwundet der Dämon Michele schwer und lässt sie allein in das Dorf zurückkehren (von Süden). Sobald sie den Dorfplatz erreicht und alle ablenkt sind, greift der Dämon von hinten (Norden) an und tötet einen der Dorfbewohner sofort. &lt;br /&gt;
*Wenn alle, die nicht kämpfen können, geschützt sind und sich die Gruppe teilt (entweder, weil es der Plan der Helden war oder weil man den Helden misstraute und sie daher nicht mehr ins Dorf können) dann greift der Dämon die Gruppe mit den wenigsten Personen an. (Was im Falle des Misstrauens gegenüber den Helden die Gruppe der Helden ist.) Sobald die Dorfbewohner sehen, dass auch die Helden gegen den Dämon kämpfen, kommen sie hinzu und helfen. Allerdings brauchen sie einige Runden um zu den Helden zu gelangen (je nachdem wie weit die Helden von den Dorfbewohnern weg sind). &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden es nicht geschafft haben Lori aufzuhalten (s. [[#Das tote Schwein (Ereignis) |Das tote Schwein ]]) und diese bei dem Dämon ist, dann übernimm der Dämon völlig die Kontrolle über Lori. Sie ist nur noch eine Marionette, die von Dämon eingesetzt wird, um sich selbst zu schützten. Lori kann dann nicht mehr gerettet werden und stirbt sobald der Dämon besiegt ist. &lt;br /&gt;
*Wenn Gedion nicht gezielt von den Helden weggeschickt wurde, dann kämpft er für den Dämon und fällt einem der Dorfbewohner in den Rücken. (Sein erster Angriff kommt aus dem Hinterhalt und streckt den entsprechenden Dorfbewohner sofort nieder. Alle weiteren Angriffe funktionieren nach den üblichen Kampfregeln.)&lt;br /&gt;
*Wenn Gery bei der Gruppe ist, dann steht dieser nur unschlüssig herum. Er ist unfähig den Dämonen anzugreifen, hat sich aber noch weitgenug unter Kontrolle, um keinen der Helden oder Dorfbewohner anzugreifen. &lt;br /&gt;
*Wenn einem der Helden ein „dunkler Wunsch“ erfüllt wurde sind alle Angriffe gegen den Dämon um 20 erschwert. &lt;br /&gt;
*Sobald der Dämon in der Gruppe aus Dorfbewohnern steht, greift er alles in Reichweite an das sich bewegt. Dabei versucht er zuerst die Träger von Fackeln oder anderen Lichtquellen niederzustrecken. (Wenn die Helden nichts Anderes angeordnet haben, sind das nur Pater Caduel, Madlene und Helden, die das vorhergesagt haben.) Pro 4 Personen mit Fackel sind alle Aktionen des Dämons um 20 Punkte erschwert (es wird immer aufgerundet). &lt;br /&gt;
*Danach nimmt er sich Christian oder einen der anderen Schusswaffen-Träger, die weiter vorn stehen, vor. &lt;br /&gt;
*Der Dämon zuckt zwar immer wieder vor dem Licht der Fackeln zurück, lässt sich aber nicht dadurch vertreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte für den Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Name !! Leben !! Ini !! Angriff-Nahkampf !! Schaden-Nahkampf !! Angriff-Fernkampf !! Schaden-Fernkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämon || 400 || 30 + W10 || 80 || 7 + W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lori || 100 || 10 + W10 || 50 || 2 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gedion || 100 || 10 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pater Caduel || 70 || 5 + W10 || 25 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Christian || 120 || 25 + W10 || 75 || 5 W10 || 100 || 7 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Michele || 100 || 10 + W10 || 40 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Madlene || 100 || 10 + W10 || 50 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tomas || 100 || 15 + W10 || 65 || 4 W10 || 55 || 6 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 1 || 100 || 15 + W10 || 30 || 4 W10 || 50 || 6 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 2 || 100 || 15 + W10 || 40 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 3 || 100 || 15 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 4 || 100 || 15 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gery|| 100 || 20 + W10 || 70 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ende ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieses Abenteuer endet hängt sehr davon ab was vorher geschehen ist. Einige mögliche enden sind: &lt;br /&gt;
*Die Helden besiegen den Dämonen: Das Dorf ist ihnen dankbar und entschuldigt sich ggf. für das Misstrauen gegenüber den Helden. Die Helden haben neue Freunde gefunden. &lt;br /&gt;
*Die Helden sterben, aber die Dorfbewohner können den Dämon besiegen. &lt;br /&gt;
*Die Dorfbewohner sterben, aber die Helden überleben. &lt;br /&gt;
*Nur der Dämon überlebt. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Dämonen töten, dann stirbt auch Diana, das kleine Mädchen, in dessen Körper der Dämon gefahren ist. Dann sinken langsam von dem toten Dämon schwarze Schlieren zu Boden und scheinen darin zu versickern. Dass geht solange bis am Ende nur noch der tote aber äußerlich unverletzte Körper von Diana am Boden liegt. &lt;br /&gt;
*Nur, wenn die Helden die Verbannungsformel aus der Villa der Richardsons sprechen, wird der Dämon aus dem Körper von Diana Nightlow verbannt und das Mädchen ist gerettet. Sie ist völlig verängstig und reagiert kaum auf Interaktionsversuche. Wenn nicht einer der Helden den dringenden Wunsch hat das Kind zu adoptieren, dann nimmt sich Madlene ihrer an und kümmert sich um das Kind. &lt;br /&gt;
*Sobald der Dämon stirbt, stirbt auch Lori. Haben die Helden verhindert, dass sie dem Dämon in den Wald folgt, scheidet sie friedlich und schnell dahin. Wurde sie nicht aufgehalten und ist so zur Sklavin des Dämons geworden, sinkt sie von Krämpfen geschüttelt zu Boden und scheidet deutlich unangenehmer dahin. Egal was die Helden tun, kann ihren Tod nicht verhindern, weil sie schon zu eng mit dem Dämon verbunden war und nur noch durch ihn weiter am Leben erhalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Personen ===&lt;br /&gt;
==== Pater Caduel (Priester des Ortes) ====&lt;br /&gt;
Pater Caduel hat schon sehr früh die Laufbahn zum (evangelischen) Priester eingeschlagen. Er wurde als junger Mann dem Dorf Crowhust zugeteilt und war seitdem als Priester in der Gemeinde tätig. Er weiß alles über die Geschehnisse um Lori und Sir Richardson, misstraut den Helden aber und teilt diese Informationen daher nicht. Damit er kooperiert, müssen die Helden sein Vertrauen gewinnen und deutlich machen, dass sie nicht mit, sondern gegen Herr Strauß arbeiten. Zudem vollzieht er aktuell jeden Tag ein Versiegelungsritual, um den Dämon unter der Kirche einzusperren. Außerdem hat er eine Tochter, Madlene. Seine Frau starb bei der Geburt der Tochter und seither kümmert er sich ganz besonders um sie sowie ihre Ausbildung. Er selbst ist vom Kampf gegen den Dämon gezeichnet (Narbe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Pater Caduel hat kurzes, dunkles Haar, eine Tonsur und braune Augen. Er trägt immer eine dunkle Priesterrobe. Auffällig sind drei Narben die Parallel kurz unter seinem rechten Auge beginnen und sich bis zu seinem Hals abwärts ziehen. Seine Züge sind von einem sorgenvollen und schweren Leben gezeichnet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Religion: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 5  &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75 &#039;&#039;&#039;|| Lügen:10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Latein: 30 + 25 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Predigen: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Landwirtschaft: 10 + 25 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039; || Manipulieren: 10 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Geschichte: 10 + 25 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Ortskenntnis: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian wurde in Crowhust geboren und hat sein ganzes Leben dort verbracht. Er hat den Beruf seines Vaters (Fleischer) übernommen und führt ihn bis heute aus. Er weiß alles über die Geschehnisse um Lori und Sir Richardson, misstraut den Helden aber und teilt diese Informationen daher nicht. Damit er kooperiert, müssen die Helden sein Vertrauen gewinnen und deutlich machen, dass sie nicht mit, sondern gegen Herr Strauß arbeiten. Seine Frau wurde beim Kampf mit dem Dämon getötet. Er selbst ist davon schwer gezeichnet (viele Narben) und auch geistig etwas mitgenommen. Er spielt sich als selbsternannter Sheriff auf und sieht die Helden als Eindringlinge und potenzielle Störenfriede in „seinem“ Dorf. Er verfügt über eine sehr ansehnliche Waffensammlung und trägt meistens eine große Büchse auf dem Rücken sowie mindestens zwei Pistolen am Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Christian trägt fast immer eine Lederrüstung mit mehreren Schichten, die ihm einen guten Schutz gegen Angriffe gibt. Er ist völlig entstellt: Eine große Narbe zieht sich quer über sein Gesicht und durch ein linkes Auge. Dieses ist weiß und er ist blind auf diesem Auge. Sein eines Ohr fehlt und sein ganzer Körper ist bedeckt mit zum Teil sehr großen Narben. Er hat eine Glatze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schusswaffen: 75 + 25 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 30 + 7 = &#039;&#039;&#039;37&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 10 + 7 = &#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Metzgerei: 50 + 7 = &#039;&#039;&#039;57 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 10 + 7 =&#039;&#039;&#039; 17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 10 + 25 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 40 + 7 = &#039;&#039;&#039;47&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75 &#039;&#039;&#039;||  || Willensstärke*: 10 + 7 =&#039;&#039;&#039; 17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 30 + 25 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 15 + 25 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willensstärke* meint, dass der Charakter resistenter gegenüber sozialen Beeinflussungen ist (Überreden, Einschüchtern, Betören, und so weiter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Entstellt (25 Punkte): Der Charakter ist äußerlich entstellt, was alle sozialen Interaktionen erheblich erschwert (außer einschüchtern). Betören oder ähnliches ist nicht möglich bzw. scheitert immer. &lt;br /&gt;
*Einäugig (5 Punkte): Der Charakter ist auf einem Auge blind und hat einen eingeschränkten Wahrnehmungsbereich. &lt;br /&gt;
*Zäh (40 Punkte): Der Charakter hat 20 Lebenspunkte mehr und hält so mehr aus.&lt;br /&gt;
*Rüstung: 5 (alle Angriffe machen 5 Schaden weniger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Michele Willington (Besitzerin der Taverne) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michele ist als Diebin auf den Straßen Londons aufgewachsen. Im Gegensatz zu den meisten ihrer „Kollegen“ hatte sie das große Glück einen reichen Kaufmann um eine enorme Summe zu erleichtern. Damit ist sie nach Crowhust gezogen und hat dort einen der Bauern geheiratet. Mit diesem führte sie zusammen die Taverne. Beim Kampf gegen den Dämon starb ihr Mann und alles, was von ihm blieb, war ihr kleiner Sohn. Neben Christian und dem Pater ist sie die einzige, die alles über das Vergangene weiß. Obwohl die Taverne fast kein Geld abwirft, hat sie von früher noch immer genug Geld, um den Rest ihres Lebens bequem in Crowhust bleiben zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Michele hat blaue Augen und lange, blonde Haare, die sie meist als Zopf trägt. Äußerlich wirkt sie wie eine nette und liebenswürdige Frau, Anfang dreißig. Sie trägt meist ein schlichtes Kleid. &amp;lt;/span&amp;gt;Eigentlich ist sie aber Mitte vierzig und noch immer sehr gut darin sich lautlos zu bewegen, fremde Taschen zu leeren und Schlösser zu knacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 60 + 25 =&#039;&#039;&#039; 85&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Taschendiebstahl: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 10 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Schlösserknacken: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15 &#039;&#039;&#039;|| Feilschen: 40 + 25 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Betören: 20 + 25 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Manipulieren: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Verkleiden: 10 + 25 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich heißt sie Lori Nightlow, allerdings hat sie nach dem Tod ihres Mannes wieder ihren Mädchennamen angenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori, war früher Magd auf dem Anwesen von Sir Richardson, wurde von diesem vergewaltigt und entlassen. Ein Bauer (Benson Nightlow) aus dem nahen Dorf heiratete sie und gab ihr wieder eine Zukunft, doch Herr Strauß schrieb ihr (er hatte von dem Vorfall in der Zeitung gelesen). Er redete auf Lori ein, dass diese sich immer mehr in ihren Hass auf Sir Richardson steigerte und schließlich (nach Herr Strauß Anleitung) den Dämon Vuldreth, den Albtraumbringer, beschwor und es kam zu all den Verwicklungen (s. Hintergrund des Geschehens). Der Dämon tötet dabei auch ihren Mann (Benson Nightlow) und darüber verlor Lori völlig den Verstand. Jetzt ist sie eine wahnsinnige Frau, die vor sich hinsiecht und von ihrer Stieftochter, Sahra Nightlow, gepflegt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori sieht schon sehr, sehr alt aus, ist eigentlich aber Anfang 40. Sie hat ein eingefallenes Gesicht, tiefliegende Augen, die Haut hängt ihr wie altes Pergament von den Wangen und ihre Haare sind schmutzig grau und sehr schütter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Dämon ihr einen „dunklen Herzenswunsch“ erfüllen konnte, hat er einen Platz in ihrem Herzen gewonnen und zehrt von ihrer Lebenskraft. Daher altert Lori sehr schnell. Würde der Prozess länger andauern, würde Lori zu einem Sklaven des Dämons werden. Schon jetzt hat er kurzzeitige Kontrolle über sie, was im Dorf einfach ihrem allgemeinen, geistigen Verfall zugeschrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sir. Arthur Richadrson (Adliger) ====&lt;br /&gt;
Sir Richardson wurde als Sohn einer reichen Familie geboren. Er hat Lori vergewaltigt und verstoßen. Danach wurde er vom Dämon gefangen gehalten und gefoltert (Rache von Lori). Inzwischen ist er verstorben. Seine Überreste sind noch immer in den Ruinen der Villa zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Madlene ist eine sehr leidenschaftliche, junge Frau, die unbedingt in die Fußstapfen ihres Vaters treten will. Sie lebt besonders ihren Glauben mit großer Leidenschaft aus und hat eigentlich kaum für etwas anderes Gedanken übrig – außer wenn sie den Dorfbewohnern irgendwie helfen kann. Auch sonst gilt sie wegen ihrer unerschütterlichen Hoffnung und ihres starken Glaubens als „gute Seele“ des Dorfes. Von den Ereignissen nachdem Lori den Dämon beschwor, weiß sie inzwischen alles, weil ihr Vater sie ins Vertrauen zog, nachdem sie ihm verraten hatte, dass sie einen Brief an die Helden geschrieben hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Madlene hat ein rundes Gesicht und wache, grüne Augen sowie schulterlanges, meist offenes blondes Haar. Sie trägt eine braune Robe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Eigentlich weiß Madlene alle für die Helden interessanten Informationen. Diese verrät sie jedoch nicht, weil sie von ihrem Vater (Pater Caduel) unter Druck gesetzt wird. Dennoch können ihr die Helden durch geschicktes soziales Interagieren die folgenden Informationen entlocken:&lt;br /&gt;
*Sie hat den Brief geschrieben, weil sie Hilfe braucht. (bei weiteren Fragen dazu:) Sie hat mit der linken Hand geschrieben, um nicht am Schriftbild erkannt zu werden. Daher ist die Schrift undeutlich und verwischt. Eigentlich ist sie Rechtshänderin. &lt;br /&gt;
*Im Dorf gibt es eine Art Fluch der mit dem Schicksal der Familie Richardson zusammenhängt, daher die vielen Unfälle im Dorf. Rahmona Stroud kann ihnen da weiterhelfen. Sie weiß fast alles über das Dorf und deren Einwohner. &lt;br /&gt;
*Die schwarze Färbung in der Kirche kommt entweder durch den Fluch oder den Fogging-Effekt. Was davon stimmt weiß sie nicht. &lt;br /&gt;
*Ihr Vater hat nichts mit dem Fluch zu tun. Er versucht nur auf eine andere Art dagegen anzukämpfen und die Dorfbewohner sicher durch diese schwere Zeit zu führen. &lt;br /&gt;
*Lori ist schwer krank. Sie hat irgendetwas mit diesem Fluch zu tun, aber was weiß sie nicht genau. (Wieder der Verweis auf Rahmona)&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden ihr gegenüber Verdächtigungen gegen einen der Dorfbewohner aussprechen, dann versucht sie ihnen klarzumachen, dass kein Mensch im Dorf Schuld an diesem Fluch trägt. &lt;br /&gt;
*Geschickte Helden im Bereich „Soziales“ können gern bemerken, dass sie von irgendwoher unter Druck steht und noch mehr weiß, als sie erzählt. (Menschenkenntnis erschwert um 40)&lt;br /&gt;
*Spricht man die darauf an, weicht sie jedoch aus und versucht notfalls auch wegzulaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Religion: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Selbstbeherrschung: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Athletik: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Latein: 40 + 15 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039; || Überreden: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Geschichte: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Predigen: 40 + 15 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Landwirtschaft: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neben-Charaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Albert Willington (Kind von Michele) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albert Willington ist ein Waisenkind, das Michele vor etwa 3 Jahren aus London geholt hat (jetzt ist er 5 Jahre alt). Er lebt seitdem in dem kleinen Dorf und wird von ihr aufgezogen. Er ist für ein Kind seines Alters eher still und hört recht gut auf seine neue Mutter. Michele nennt ihn auch „Ally“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Albert hat kurze, blonde Haare und babyblaue Augen. Er trägt meist schlichte Kleidung und spielt oft irgendwo in der Taverne vor sich hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) ====&lt;br /&gt;
Sahra ist die Tochter von Benson Nightlow, aber nicht das Kind von Lori. Ihre Mutter starb im Kindbett. Lori hat sie jedoch wie eine Mutter angenommen, bis sie den Verstand verlor. Jetzt kümmert sich Sahra sehr gründlich um Lori, auch wenn sie Lori nicht Mutter nennt, sondern diese mit ihrem Vornamen anspricht. Sie war 10, als Lori den Dämon beschwor und hat kaum noch Erinnerungen an diese Zeit. Sie kennt eigentlich nur das Getuschel aus dem Dorf. Oft hilft sie Michele in der Taverne die anderen Dorfbewohner zu bewirten. Richtige Gäste kommen sowieso fast nie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sahra hat rotbraunes Haar, Sommersprossen, trägt meist ein Kopftuch und ein schlichtes Kleid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diana ist die Tochter von Lori, die aus der Vergewaltigung durch Sir Richardson entstand. Noch als sie im Leib ihrer Mutter war, fuhr der Dämon in sie und übernahm ihren Körper. Die Banne von Pater Caduel unterdrücken jedoch aktuell den Dämon, sodass sie sich durchaus an das erinnert, was seitdem geschehen ist. Leider ist sie dauerhaft in den Katakomben der Kirche eingesperrt und hat daher ein mehr als unangenehmes Leben. Hinzu kommt, dass der Dämon mit der Zeit immer stärker geworden ist und sie praktisch keine Kontrolle über ihn hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sie ist sehr blass und zierlich und ca. 7 Jahre alt. Ihre Gesichtszüge ähneln sehr den ihrer Mutter, als diese noch jung war. &amp;lt;/span&amp;gt;Solange der Dämon noch in ihren Körper gesperrt ist und sie die äußerliche Gestalt eines Kindes hat, sind ihre Augen pechschwarz und scheinen eine undurchdringliche Dunkelheit auszustrahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn der Dämon von ihr besitzergriffen hat, so ist Diana doch (abgesehen davon) ein „ganz normales“ Kind. Wird der Dämon verbannt, wird sie wieder zu dem Kind das sie eigentlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rahmona verwaltet seit einigen Jahren die Bibliothek des Ortes, die sich in dem Anbau neben der Kirche befindet. Außerdem ist sie ein Klatschweib vom Herren und kann den Helden alles über ihre lieben Nachbarn erzählen. Von den Vergangenen Geschichten weiß sie sehr genau zu berichten und kann dazu viele alte Zeitungsartikel vorzeigen. Allerdings kennt sie nur die offizielle Version der Geschichte und weiß nicht was wirklich geschah (s.u.). Bei dem Gespräch driftet sie aber immer wieder zu dem aktuellen Klatsch im Dorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Rahmona ist Mitte dreißig, hat dunkles, ergrautes Haar, trägt ein hübsches Kleid, aber erinnert irgendwie immer ein wenig an eine alte, knochige Vogelscheue.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie wird dennoch von vielen im Dorf geschätzt oder verachtet, weil sie fast alle Geheimnisse kennt, aber keines davon für sich behalten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Gery ist in Kelly verliebt, die will aber nichts von ihm.&lt;br /&gt;
*Tomas hat Gedion vor kurzem bei der Vergabe von Landnutzungs-Rechten um das Dorf über den Tisch gezogen. Seitdem herrscht böses Blut zwischen den beiden. &lt;br /&gt;
*(Nur bei Frage nach Fluch oder Richardsons) Das Anwesen der Richardsons ist vor etwa 7 Jahren niedergebrannt. Wie es dazu kam ist unbekannt. Seitdem ist der Ort verflucht. Dieser Fluch besteht darin, dass immer wieder schlimme Unfälle im Dorf passieren. Kurz nach dem Brand gab es eine ganze Reihe davon und viele Leute sind gestorben. Sogar die wilden Tiere sind aggressiver geworden. Dann war eine ganze Weile Ruhe, aber jetzt kommt der Fluch schon seit einigen Jahren langsam wieder. &lt;br /&gt;
*(Nur bei Frage nach „wilden Tieren – s.o.“) Es ist ein Bär in die Kirche eingedrungen und wurde von den Dorfbewohnern gemeinsam getötet. Das Biest hat aber mindestens 5 Menschen mitgenommen. Christian, der Pater und Michele sind auch noch heute von dem Kampf gezeichnet (Narben.)&lt;br /&gt;
*(Bei Frage nach der Kirche) Der Schwarze Belag ist verdächtig und hat bestimmt etwas mit dem Fluch zu tun. Von diesem „Foking“ (eigentlich Fogging) hat sie noch nie vorher gehört. &lt;br /&gt;
*(Bei der Frage nach Lori) War bei Sir Richardson angestellt und wurde von dem vergewaltigt, dann nahm Benson (=Bauer im Dorf) sie auf. Benson starb aber durch die Unfälle im Dorf und ihr Kind hat Lori auch verloren. Darüber verlor sie dann auch ihren Verstand. &lt;br /&gt;
*(Bei Frage nach Michele) Sie ist vor etwa 20 Jahren hierhergezogen und hat ihren Mann auch bei der Unfall-Serie verloren. Wie sie die Taverne unterhält ist Rahmona schleierhaft denn eigentlich sollte die nicht genug Geld abwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kelly Blacksmith ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly ist ein junges Bauernmädchen, dass in Crowhust aufgewachsen ist und nie aus dem Dorf herauskam. Sie arbeitet hin und wieder bei Michele, um sich ein wenig dazu zu verdienen, ist aber noch eher jugendlich als erwachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sie trägt meist ein praktisches Kleid und ist recht hübsch, wenn auch nicht übermäßig. Sie hat lange, dunkle Haare und grüne Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Wird von Gery geliebt, erwiedert dessen Gefühle aber nicht. &lt;br /&gt;
*Glaubt nicht an einen Fluch, sondern dass der Pater sie schon heil durch diese schweren Zeiten bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gery Seeder ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gery ist ein einer der Bauernjungen des Dorfs (ca. 15 Jahre). Er ist unglücklich in Kelly verliebt und ihm wird auch der „dunkle Wunsch“ gewährt, dass ihr etwas Schlimmes zustößt, nachdem sie ihn wieder einmal abgewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Er hat nur wenige Bartstoppeln, und wirkt noch sehr jugendlich, etwas überstürzt und trägt meist praktische, oft geflickte Kleider. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Liebt Kelly, aber kann nicht mit der Zurückweisung von ihr umgehen. &lt;br /&gt;
*Glaubt an den Fluch und gibt sich selbst die Schuld an dem Unfall (s. Im Gasthaus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Ackerbau: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Viehzucht: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Religion: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Überreden: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Wettervorhersage: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || Feilschen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 20 + 20 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 10 + 20 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomas Shaw ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groß und kräftig, kurze dunkle Haare, einfache Kleider &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Er wurde von Gedion bei der Vergabe von Nutzungsrechten der Ackerflächen über den Tisch gezogen und daher jetzt Streit mit diesem. &lt;br /&gt;
*Ist sich sicher, dass Gedion sein Schwein gestohlen und getötet hat. (s. Das tote Schwein und Die Schlägerei)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Ackerbau: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Viehzucht: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;|| Überreden: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 10 + 15 =&#039;&#039;&#039; 25&#039;&#039;&#039; || Abrichten: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;|| Kochen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gedion Hall ==== &lt;br /&gt;
Recht klein, aber ziemlich breit gebaut, schmale Nase, kurze, helle Haare, wache Augen; einfache Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion wurden mehrere „dunkle Wünsche“ erfüllt, sodass er nun, ohne es zu wissen schon eine enge Beziehung zu dem Dämon hat. Er selbst hat davon aber keine Ahnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Er hat Tomas bei der Vergabe von Nutzungsrechten der Ackerflächen über den Tisch gezogen und daher jetzt Streit mit diesem. &lt;br /&gt;
*Hat das Schwein nicht entwendet oder getötet. (s. Das tote Schwein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Ackerbau: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Viehzucht: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Lügen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sense: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Manipulieren: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Ortskenntnis: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Betören: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) ====&lt;br /&gt;
Dies ist ein Dämon, der einem Menschen den dunkelsten, finstersten Wunsch erfüllt. Je öfter er dies tut, desto mehr erlangt er Macht über den Menschen und kann sich von dessen Kraft nähren. Die Betroffenen altern schneller und fühlen sich zu dem Dämon immer mehr hingezogen, bis sie den Dämon am Ende verteidigen wie ihr eigenes Leben. Genau dies ist Lori passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Prozesses verlieren die Betroffenen alle Kontrolle über sich selbst und sind zombieartige, hirntote Diener des Dämons. Lori steht nur wenige Tage vor diesem letzten Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dauerhaft in dieser Welt mit einem Körper existieren zu können, muss der Dämon den Körper eines Menschen in Besitz nehmen. Dabei verwandelt sich der Körper dieses Menschen in eine gut zwei Meter große Bestie. Diese sieht wie eine Mischung aus Bär und Wolf aus. Sie hat lange, gebogene Krallen, die fast ein wenig an die Hände eines Menschen erinnern. Außerdem läuft diese Gestalt auf allen Vieren, kann sich aber auch auf die Hinterbeine aufrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell besetzt der Dämon den Körper von Diana Nightlow, Loris Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Dorf allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Crowhust Karte Spielleiter.png | mini | 600px | Karte von Crowhust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L – Leerstehendes Bauernhaus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori – Haus von Lori D. Wealns und Sahra Nightlow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-G – Bauernhaus von Gery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T – Taverne (Michele)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-T – Bauernhaus von Tomas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ch – Haus von Christian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-K – Bauernhaus von Kelly und Gedion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-R – Bauernhaus von Rahmona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F – Haus des Försters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kreuz) – Kirche mit Anbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruine – Ruine der Villa der Familie Richardson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauernhäuser bestehen alle nur aus einem großen Raum, in dem gleichzeitig auch das Vieh gehalten wird. Die Familie lebt in einem durch ein Gitter vom Vieh abgetrennten Bereich in diesem Haus. Der Dachboden wird zur Einlagerung von Stroh und Heu verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche ===&lt;br /&gt;
Die Kirche besteht aus einem kleinen Vorraum, der eigentlichen Saalkirche sowie einem kleinen Anbau, in dem unten eine Bibliothek ist und in dem oben Madlene und Pater Caduel leben. Außerdem gibt es kleine Katakomben unter der Kirche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem kurzen Vorraum mit einer Tür nach rechts und einer nach links, befindet ihr euch in einer kleinen und schlichten Saalkirche, wie sie wohl in zahllosen Dörfern in ähnlicher Bauweise steht. Mehrere Reihen von Bänken sind mit dem Rücken zu euch auf den kleinen Altar ausgerichtet. Auffällig ist jedoch, dass der Boden und große Teile der Wände mit einer schwarzen Schicht überzogen ist, die sehr an Ruß erinnert. Außerdem sind in regelmäßigen Abständen große, verschlungene Symbole mit weißer Farbe an die Wände gemalt. Sie erinnern an das Kreuz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die schwarze Färbung verhält sich tatsächlich wie Ruß, wenn die Helden sie untersuchen. Sowohl Pater Caduel, als auch Madlene sagen, dass dieser „Ruß“ von dem sogenannten „Fogging-Effekt“ käme. Dabei verfärben sich aus unbekannten Gründen Decke und Wände in einem Gebäude schwarz. Alle anderen Dorfbewohner wissen nur sehr grob darüber Bescheid und verweisen an den Pater. In Wahrheit ist dies jedoch ein Zeichen für die Macht des Dämons, der unter der Kirche eingepfercht ist und gegen die Macht der Siegel ankämpft, die ihn gefangen halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weißen Symbole an den Wänden, können Helden mit Wissen in okkulten Dingen als Bannzeichen für Dämonen erkennen. Diese Bannzeichen werden von Pater Caduel jeden Tag neu nachgezogen und sind am Abend dennoch deutlich stärker von dem „Ruß“ bedeckt, als noch am Morgen zuvor. Beachten die Helden diese Zeichen genauer können sie auch erkennen, dass sie ständig (einmal je Tag) neu angezeichnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Tür im Vorraum der Kirche führt in den kleinen Anbau, in dem unten eine Bibliothek unterbracht ist und in dem oben Pater Caduel und Madlene leben. Die linke Tür ist immer verschlossen und führt über eine schmale Treppe in die kleinen Katakomben unter der Kirche, wo ursprünglich die Ahnen der Familie Richardson begraben wurden. Dort ist aktuell der Dämon eingesperrt. Wenn die Helden beim Versuch dort einzudringen erwischt werden, verbietet ihnen der Pater dorthin zu gehen, weil diese Räume angeblich einsturzgefährdet seien (Lüge). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bibliothek bei der Kirche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Helden ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ finden. Fragen die Helden Ramona nach einem Buch über okkulte Dinge, kann sie ihnen dieses Buch auch zeigen. Das Buch ist komplett auf Latein geschrieben. Leider sind Madlene und Pater Caduel die Einzigen, die Latein lesen können, und beide werden ihnen aus so einem Buch nichts übersetzten. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Allein die Bitte bringt den Helden -1 Vertrauen ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden das Buch durchsehen, dann fällt ihnen auf, dass bei einer Seite ein Teil herausgerissen ist. Der fehlende Teil enthielt wahrscheinlich die Verbannungsformel für den Dämon „Vuldreth der Albtraumbringer“. Wenn die Helden mehr zu diesem Dämon wissen möchten, dann können sie erfahren, das Vuldreth ein Dämon ist, der einem Menschen den „dunkelsten Wunsch des Herzens“ erfüllt. Meist passiert dies indem einem anderen Menschen schreckliche Dinge geschehen (z.B. Unfälle). Je öfter Vuldreth einem Menschen aber einen solchen Wunsch erfüllt, desto mehr wird der Mensch von dem Dämon abhängig. Der Dämon kann dann von der Lebenskraft des Menschen zehren und der Mensch altert schneller. Am Ende dieses Prozesses wird der Mensch völlig von dem Dämon abhängig und zu einer reinen Marionette ohne eigenen Willen. In dem Buch steht auch, dass Vuldreth den Körper eines Menschen übernehmen kann und dann zu einer wolfs- oder bärenartigen Bestie wird. Um dauerhaft in dieser Welt verweilen zu können ist er auf einen menschlichen Körper als „Gefäß“ angewiesen. Der Mensch stirbt dabei nicht, hat aber keine Kontrolle mehr über sich selbst (ist quasi nur noch „unbeteiligter Zuschauer im eigenen Körper“). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden das Buch ausleihen oder stehlen bekommen sie ebenfalls -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die privaten Räume von Pater Caduel und Madlene ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die kleine, schräge Dachkammer ist recht spartanisch aber praktisch eingerichtet. In einer Ecke stehen zwei Kleiderschränke. Ein großer Schreibtisch mit mehreren Schubladen wirkt etwas deplatziert an einer der Wände. Auch stehen zwei getrennte Betten mit je einem Nachttisch im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden diese schlichten Räume untersuchen, können sie mehrere handschriftliche Notizen von Pater Caduel finden, der sich offenbar sehr intensiv mit der Dämonologie befasst hat. Diese sind in seinem Nachttisch zu finden. Aus den Notizen geht vor allem hervor, dass er sich mit einem Dämon Namens „Vuldreth, der Albtraumbringer“ auseinandergesetzt hat. Was der Dämon genau kann oder ob der Pater den Dämonen beschwören oder ihn vernichten möchte geht aber nicht aus den Unterlagen hervor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden genauer nachforschen, können sie in einer Schublade des Schreibtisches auch einen Briefwechsel von Lori und einem Herrn Strauß finden. Daraus geht hervor, dass Lori sehr unglücklich war und Herr Strauß sich ihr gegenüber recht einfühlsam zeigte, auch wenn offensichtlich ist, dass er sie gegen einen Sir Richardson aufstacheln wollte, der Lori offenbar ein Leid angetan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Werden die Helden hier erwischt, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sie die handschriftlichen Notizen an sich nehmen, dann sinkt es sogar um -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden nicht darauf achten die Notizen wieder genauso zurück zu legen, wie sie diese gefunden haben, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können nur durch die linkte Tür im Vorraum der Kirche betreten werden. Diese Tür ist aber immer verschlossen und Pater Caduel, Michele, Christian und Madlene achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. Wenn die Helden beim Versuch dort einzudringen erwischt werden, verbietet ihnen der Pater dorthin zu gehen, weil diese Räume angeblich einsturzgefährdet seien (Lüge). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Außerdem bekommen die Helden -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dringen die Helden unbemerkt dort ein, finden sie eine Treppe, die in die Tiefe führt. Es gibt kein Licht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie dennoch weiter schlägt ihnen ein übler, muffiger Geruch, ähnlich dem von nassem Hund, entgegen nur noch mit einem klaren Fäulnis-Geruch vermischt. Anfangs kommen sie einen kurzen und niedrigen Gang entlang, der rechts und links von Statuen gesäumt ist. Diese haben klare Familienähnlichkeit und in den Sockel ist immer ein Geburts- und ein Sterbedatum eingraviert, zusammen mit einem Namen. Der Gang endet an einer schweren Eichentür mit Metallbeschlägen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es jetzt weitergeht, kommt darauf an, wann die Helden eindringen (s. Ablauf: Vor „Der Verwundete Pater“, Zwischen den Ereignissen, nach „Entkommen“). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christians Haus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Das Haus besteht aus drei getrennten Kammern: Dem Schlachthaus, wo die Tiere ausgenommen werden, der Stube, wo das Wohnen stattfindet und einem Raum der zugleich Küche und Bad ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stube finden die Helden eine mehr als beeindruckende Sammlung von Schusswaffen unterschiedlichster Kaliber. Außerdem hängt dort ein metallbeschlagenes Schild an der Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein Bett. Es gibt kein Anzeichen davon, dass es noch eine Frau oder Kinder in diesem Haushalt gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind im Schlachtraum mehrere ausgenommene Tiere, die von der Decke hängen. In diesem Raum ist dazu eine sehr beeindruckende Sammlung an Messern und Beilen zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Taverne ===&lt;br /&gt;
Die Taverne kann durch die Vordertür oder eine Hintertür betreten werden. Außerdem gibt es noch einen zurzeit verschlossenen Weinkeller mit Rampe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptraum: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr steht in einem einfachen Schankraum mit mehreren Tischen und einem langgezogenen Tresen. Eine schlichte Treppe führt nach oben und in einer Ecke brennt ein munteres Kaminfeuer. Außerdem gibt es hinter dem Tresen eine Tür, vermutlich in die Küche. Dazu eine weitere Tür etwas weiter rechts davon. Hinter dem Tresen sind mehrere Bierfässer in einem rohen Holzregal aufgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Treppe gibt es im Obergeschoss einen schmalen Gang mit drei Türen. Die davon abgehenden Zimmer sind ein Gruppen-Zimmer für max. 10 Personen, ein 4er Zimmer und ein 2er Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür hinter dem Tresen kommen die Helden in eine kleine Küche mit nur einer Feuerstelle und eine Arbeitsfläche. Hier können allerhand Küchenkräuter und Küchenutensilien, darunter auch mehrere Messer gefunden werden. Außerdem gibt es eine weitere Tür in den Lagerraum.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Durch die andere Tür im Hauptraum und die andere Tür in der Küche gelangt man in einen kleinen Lagerraum mit mehreren Bierfässern, Getreidesäcken und einer Treppe in den Weinkeller. Außerdem steht ein Tisch mit vier Stühlen mitten im Raum. An den Wänden sind weitere Regale mit getrockneten Kräutern und anderen haltbaren Lebensmitteln. Es gibt eine weitere Tür, die in Micheles privates Zimmer führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Micheles private Räume in der Taverne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eigentlich handelt es sich dabei nur um eine kleine Kammer, in der zwei Betten stehen. Eines davon offensichtlich für ein Kind. Auch sind mehrere Spielsachen im ganzen Raum verstreut und es macht einen eher unaufgeräumten Eindruck. Außerdem befinden sich im Zimmer ein Schreibtisch und drei geschlossene Schränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist einer der drei Wandschränke verschlossen. In diesem befinden sich eine Lederrüstung, mehrere Wurfmesser, einige Gifte und die gesamte untere Hälfte wird von einem schmiedeeisernen Tresor eingenommen, der fest mit der Wand verbunden ist. Ihn zu knacken ist um 80 erschwert, da das Schloss von herausragender Qualität ist. Darin befindet sich eine große Summe Geld, die von ihren früheren Tagen als Diebin stammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Schreibtisch liegt außerdem ein Geschäftsbuch der Taverne. Helden die etwas von Buchhaltung verstehen, können sofort erkennen, dass Michele niemals genug einnimmt, um die Taverne zu finanzieren und offenbar auch die Buchhaltung nur sehr schlampig/sporadisch macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Geheimraum der Villa ===&lt;br /&gt;
Nachdem die Helden eine dünne Schicht halb verrottetes Stroh und ein paar Trümmer zur Seite geschafft haben, finden sie unter dem ehemaligen Stall der Villa eine Falltür zu einem Geheimraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie diese, sehen sie von oben mehrere Ratten sowie menschliche Knochen. Es führt eine verrostete, aber noch immer solide wirkende Metalleiter, die in den Stein eingelassen ist, in einen kleinen Raum. Die Leiter ist in einer Ecke des Raums angebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden hinabklettert. Dann bemerkt er: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Wand gegenüber der Treppe ist ein menschliches Skelett gekettet. An der Wand, an der sich die Treppe befindet ist allerhand Kram gestellt, vor allem Kisten. In der Ecke mit diesem Kram sind besonders viele Ratten. (An dieser Stelle befindet sich das Nest.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Leiter vollständig herabklettern, werden sie von den Ratten angegriffen. Diese verfolgen sie notfalls auch nach draußen (maximal bis zur Grundstücksgrenze). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ratten agieren als Schwarm. Werte: &lt;br /&gt;
*Anzahl der Tiere: 10 + 4 W6 &lt;br /&gt;
*Leben: 10 Je Tier. Ein Angriff kann maximal 3 Tiere je Angriff töten. Kleine oder präzise Waffen (Schusswaffen, Dolche, …) können nur 1 Tier je Angriff töten. &lt;br /&gt;
*Angriff: Pro 6 Tiere wird ein W6 gewürfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Zahl der Tiere aus dem Schwarm, die trifft. &lt;br /&gt;
*Ein Treffer macht W3 Schaden (W6 würfeln: 1, 2 Augen = 1 Schaden; 3, 4 Augen = 2 Schaden; 5, 6 Augen = 3 Schaden). Die Angriffe werden gleichmäßig auf alle Helden im Raum/in Reichweite der Tiere verteilt. &lt;br /&gt;
*Die Ratten können nicht Ausweichen/Parieren und ihre Angriffe können auch nicht pariert werden. &lt;br /&gt;
*Die Ratten ignorieren Rüstung. &lt;br /&gt;
*Wenn die Anzahl der Tiere auf 6 oder darunter sinkt, fliehen die verbliebenen Tiere und der Kampf ist gewonnen. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich nun genauer im Raum umsehen können sie folgende Hinweise finden: &lt;br /&gt;
*Um die Leiche herum liegen mehrere Fetzen von Pergament auf dem Boden. &lt;br /&gt;
*(Medizin-Probe) Der Tote wurde längere Zeit gefangen gehalten und gefoltert. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Kisten geöffnet werden) Darin befinden sich Kunstgegenstände (vor allem Bilder), die durch Feuchtigkeit und Ratten jedoch alle sehr übel in Mitleidenschaft gezogen worden und daher nun wertlos sind. &lt;br /&gt;
*(Bei Untersuchung der Pergamentfetzen): Es handelt sich offenbar um ein Stück, das aus einem Buch herausgerissen und gründlich zerschnitten wurde. Der Spielleiter sollte für die Spieler vorher den unter dieser Aufzählung stehenden Text ausdrucken und in kleine Fetzen reißen (10-20 Fetzen). Diese zusammenzusetzten ist ein Rätsel, das die Helden lösen müssen. Dafür bekommen sie auf diese Weise die Bann-Formel, mit der sie den Dämon wieder aus dieser Welt verbannen können. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden die Knochen ins Dorf bringen, können sie nach einiger Zeit dort von Pater Caduel als die Überbleibsel von Sir Richardson identifiziert werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text der auf dem Pergament zu lesen ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clatu ferata noctis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recedo, Vuldreth bestia ex nocti et umbrae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ego, tui dominus et magister, expello tuum ex qui mundi in umbram, in qui tuus natus es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tui dicio est fractum, tui animus est collido, tui corpus est abdandum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sit clausi porta mundi ab tuo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Held diesen Text (Fehlerfrei!) vorliest, dann ist der Dämon gebannt. Allerdings braucht er pro Zeile eine Kampfrunde. Selbst wenn der Spieler alles fehlerfrei vorträgt, braucht es also eine ganze Zeit bist der Dämon verbannt wurde. Damit die Formel wirkt, muss der Sprecher Sicht auf den Dämon haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht der Spieler beim Vorlesen einen Fehler, muss er die Formel von vorn beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese und Kritik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Hier kann jeder, der das Abenteuer gespielt hat, Hinweise oder Kritik dazu hinterlassen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders nützlich für andere Spielleiter sind unter anderem:&lt;br /&gt;
*Welche Szenen/Ereignisse haben gut funktioniert und bei welchen gab es Probleme? &lt;br /&gt;
*Gibt es Unstimmigkeiten in der Geschichte?&lt;br /&gt;
*Haben die Helden stimmige Optionen versucht, die das Abenteuer nicht vorsieht?&lt;br /&gt;
*Welche Charaktere könnten das Abenteuer sprengen?&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterial ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Crowhust Karte Spieler.png | mini | 1000px | Karte von Crowhust für die Spieler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Lori_D._Wealns_Verh%C3%A4ngnis&amp;diff=9547</id>
		<title>Lori D. Wealns Verhängnis</title>
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		<updated>2018-12-28T21:22:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im London des 19. Jh. (Spin-off der Morriton Manor Stories)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; 19. Jahrhundert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?: &#039;&#039;&#039;2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel (viele mögliche Enden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum Vorlesen sind blau markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Texte, die vom Spielleiter individuell an die Helden anzupassen sind, sind rot markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Texte, die beeinflussen ob eine bestimmte Gruppe an NPCs den Helden vertraut ist, sind grün markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer gibt es eine Gruppe von NPCs ([[#Pater Caduel (Priester des Ortes)|Pater Caduel ]], [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) |Christian ]], [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) |Michele]] und zum Teil [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]]), die genau wissen was im Dorf vor sich geht und was es mit dem Dämon auf sich hat. Anfangs sind sie den Helden gegenüber misstrauisch. Alle Punkte, an denen ihr Vertrauen gegenüber den Helden beeinflusst wird, sind entsprechend grün markiert. Zu Beginn des Abenteuers ist das Vertrauen auf einem Wert von -3. Jede Aktion der Helden kann es positiv oder negativ beeinflussen. Wenn der Wert „Vertrauen“ auf null steigt, sind sie den Helden gegenüber neutral. Je niedriger der Wert, desto misstrauischer und je höher der Wert, desto vertrauensvoller gegenüber den Helden ist die NPC-Gruppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden allgemein den Dorfbewohnern helfen, dann steigt das Vertrauen der Gruppe. Wenn sie Dorfbewohner oder gar Leute der Gruppe Einschüchtern/Bedrohen oder ihnen sogar Gewalt antun sinkt das Vertrauen. (Einschüchtern -1; Gewalt -3 bis -5; Mord -7). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt das Vertrauen der Helden unter -10, werden sie von der Dorfgemeinschaft als Bedrohung wahrgenommen und gewaltsam aus dem Dorf entfernt. Dann ist es fast unmöglich das Abenteuer noch zu bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn hinter einem Kapitel „Option“ steht, dann findet das dort Beschriebene nur statt, wenn die Helden sich aktiv für diese Option entscheiden. Wenn hinter einer Überschrift „(Ereignis)“ steht, dann ist dies eine Handlung, die sicher stattfindet, auch wenn die Helden nicht da sind. Die optionalen Geschehnisse können sich auch in der Zeit verschieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein Spin-off der Morriton Manor Stories. Auch wenn versucht wurde, sich möglichst nahe an den beiden originalen Abenteuern dieser Reihe zu orientieren, kann nicht garantiert werden, dass alle Aspekte dieses Abenteuers auch tatsächlich mit dieser Welt (im Sinne ihres Erfinders) übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden)|Lori D. Wealns ]] ist ein Anagramm des Namen Earl D. Wilson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer setzt voraus, das die Helden bereits mindestens ein anderes Abenteuer der Morriton Manor Storys gespielt haben und ihr Abenteuer mit der Öffentlichkeit geteilt haben (oder aus anderen Gründen in der Gesellschaft als „Bewandert im Umgang mit Übernatürlichem“ gelten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Sobald die Helden in grober Nähe des Dorfes sich anmerken lassen, dass sie einen Charakter etwas Schlechtes wünschen, widerfährt diesem auch ein entsprechendes Unheil. Darin nämlich besteht die Macht des [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) |Dämonen ]], der unter der Krypta eingesperrt ist: Er erfüllt einem Menschen dessen finsterste Wünsche (egal wie kurz der Held entsprechendes denkt oder wie sehr er diesen Gedanken danach auch bereut/bereuen würde). Allerdings sollte so ein „Unfall“ nur ein, maximal zweimal vorkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung des Abenteuers ==&lt;br /&gt;
=== Klappentext ===&lt;br /&gt;
Die Helden bekommen zu nächst einen Brief, von einer alten Kindheitsfreundin einer der Helden. In diesem heißt es, dass besagte Freundin im Sterben liege und den Helden sowie seine Freunde gern noch ein letztes Mal sehen würde. Vor Ort erfahren die Helden, dass besagte Freundin schon länger verrückt ist und einen solchen Brief sicher nicht geschrieben hat. Allerdings scheint in dem Dorf auch nicht alles so zu laufen, wie es sollte: Merkwürdige Unfälle, eine ungewöhnliche Kirche und nicht zuletzt die Gerüchte um einen bösen Fluch, sollten schon bald die Neugier der Helden wecken … und ein altes Unheil ans Tageslicht bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund des Geschehens ===&lt;br /&gt;
Alles begann damit, dass [[#Sir. Arthur Richadrson (Adliger) |Sir Richardson ]], ein junger Adliger, eine seiner Mägde, Lori D. Wealns vergewaltigte. Als diese Schwanger wurde, entließ er sie unehrenhaft aus seinen Diensten. Einer der Bauern, Benson Nightlow, nahm sie auf und heiratete sie. Leider hatte auch Herr Strauß in der Zeitung von diesem Vorfall gelesen und begann eine rege Korrespondenz mit Lori, die daher auch das Schreiben von [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel]] lernte. Herr Strauß stachelte Lori so sehr in ihrem Hass gegen Sir. Richardson auf, dass diese auf sein Drängen hin [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) |Vuldreth, den Albtraumbringer ]], beschwor. Dies ist ein Dämon, der einem Menschen den dunkelsten, finstersten Wunsch erfüllt (z.B. den Tod oder ein schlimmes Unheil für eine andere Person). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon fuhr bei der Beschwörung, wie im Stillen vom Herr Strauß geplant, in den Körper von Lories ungeborenem Kind, [[#Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon) | Diana]], und die Wehen setzten sofort ein. So wurde Diana noch vor ihrer Geburt von dem Dämon besessen. Dieser versteckte sich seitdem im Wald südlich des Dorfes. Seine Gestalt ist die einer riesigen Bestie – etwas zwischen Wolf und Bär. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon erfüllte Lori den Wunsch nach Rache und das Anwesen der Richardsons brannte bis auf die Grundmauern nieder. Zusätzlich verschleppte der Dämon Sir Richardson in einen Keller der Villa, der den Brand überstanden hatte. Dort konnte Lori ihre Rache an ihm vollends ausleben, wurde dabei aber auch immer abhängiger vom Dämon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit begann der Dämon seine Macht auch bei anderen Dorfbewohnern einzusetzen und es folgten viele Unfälle, die mehrere Dorfbewohner das Leben kosteten. Unter den Toten war auch Benson Nightlow, der Bauer der Lori aufgenommen hatte. Das ließ sie endgültig den Verstand verlieren. Pater Caduel sammelte die wehrhaftesten Dorfbewohner um sich und schaffte es in einem schrecklichen Kampf den Dämon zu stellen und mittels eines Bannspruches unter der Kirche einzusperren. Dabei überlebten von ca. 8 Personen nur er, [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) | Michele ]] und [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) | Christian]]. Alle drei sind schwer von dem Kampf gezeichnet. Über das Geschehene hat keiner der drei je mit den anderen Dorfbewohnern gesprochen. Offiziell starben die anderen Dorfbewohner bei einem Jagdunfall als sie mit einem Bären kämpften. Lori wurde von ihrer Schwiegertochter ([[#Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) |Sahra Nightlow ]]) in Pflege genommen und wird bis heute von dieser versorgt. &lt;br /&gt;
Kurz vor Beginn des Abenteuers hat die Tochter des Pfarrers, [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]], einen Brief im Namen von Lori geschrieben, ohne einem anderen im Dorf davon zu erzählen. Allerdings konnte sie dann doch nicht an sich halten und hat danach ihrem Vater gebeichtet, was sie tat. Dieser besprach sich darauf mit Christan und Michele und alle drei beschlossen die Sache mit dem Dämon möglichst zu vertuschen und die Helden schnellstmöglich wieder loszuwerden. Sie trauen den Helden nämlich nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der eigentlichen Haupthandlung gibt es einen Streit im Dorf zwischen zwei Bauern ([[#Tomas Shaw |Tomas Shaw ]] und [[#Gedion Hall |Gedion Hall]]). Dieser sorgt für viele Verdächtigungen und falsche Fährten, hat mit der eigentlichen Haupthandlung aber nichts zu tun. Der Grund für den Streit ist, dass jedes Jahr die Gemeinschaft aller Bauern im Dorf darüber entscheidet wer die landwirtschaftlichen Flächen in der Umgebung wie bewirtschaften darf. Jeder hat ein Veto-Recht. Dabei hat Gedion Tomas über den Tisch gezogen und jetzt die deutlich profitableren Flächen für sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion ist dabei auch schon zu teilen den Kräften des Dämons erlegen. Der Dämon wird nämlich mit der Zeit immer stärker und droht nun den Bann des Paters zu brechen. Daher gibt es seit einigen Monaten immer mal wieder kleinere „Unfälle“, was für das Gerücht eines Fluches sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
=== Intro ===&lt;br /&gt;
Einer der Helden bekommt einen Brief von einer alten Freundin aus Kindertagen, zu der er nun jedoch seit mehreren Jahren keinen Kontakt mehr hatte. Darin heißt es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[Hier Anrede und Namen eines Helden einfügen], &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;es schmerzt mich, dass wir einander so lange nicht gesehen haben. Vor allem jetzt, da ich von einer Krankheit schwer gezeichnet bin und im Sterben liege. Ich wünsche mir dich und deine Freunde, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[hier Namen der anderen Helden einfügen]&amp;lt;/span&amp;gt;, von denen ich viel gehört habe, noch ein letztes Mal zu sehen bevor es zu spät ist. Bitte besuche mich sobald du kannst in Crowhust. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Hoffnung dich bald zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori D. Wealns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die Helden diesen Brief genauer, fällt ihnen auf, dass die Schrift etwas ungelenk und leicht verwischt ist. (Der Brief ist von Madlene. Diese ist Rechtshänderin, schrieb aber mit der linken Hand, um sich nicht durch die Handschrift zu verraten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crowhust ist mit der Kutsche etwa eine Tagesreise von London (dem Wohnsitz der Helden) entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Tag ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ankunft (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eure Kutsche fährt langsam über die immer schlechter werdenden Straßen. Es beginnt schon zu dämmern, während ihr an mehreren Feldern und Weiden vorbeikommt. Plötzlich gibt es irgendwo vor euch einen lauten Knall und euer Kutscher ruft laut. „Halt, Brrrr.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden, die sich mit Schusswaffen auskennen, erkennen sofort, dass der Knall ein Schuss (Warnschuss) war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der den Helden jetzt gegenüber steht ist [[#Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) |Christian ]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden aus der Kutsche schauen, dann sehen sie in der Dämmerung einen Mann mit seltsam deformiert wirkendem Kopf breitbeinig auf der Straße stehen.&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; In jeder Hand hält er einen Revolver und zielt auf euch, während er langsam näher kommt und laut ruft: „Stehenbleiben und keine schnellen Bewegungen. Wer seid ihr und was wollt ihr in meinem Dorf?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden sollen sich nun ihm gegenüber erklären. Eigentlich will Christian nur wissen, ob die Helden auch wirklich jene sind, an die Madlene den Brief geschrieben hat. Sobald er erfolgreich belogen wurde oder die Helden erklärt haben, dass sie nur Lori besuchen wollen, lässt er sie durch mit den Worten: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Na schön, ihr dürft durch. Aber stellt in meinem Dorf bloß keinen Ärger an oder ihr bekommt es mit mir zu tun.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden lügen und das auffliegt, lässt er sie auch vorerst durch, schießt aber noch einmal in die Luft, kaum dass die Helden außer Sicht sind. Jetzt misstraut er ihnen noch mehr als ohnehin schon (Vertrauen -1). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich Christian gegenüber ruhig und zivilisiert verhalten und sich ihm fügen steigt das „Vertrauen“ um +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit lässt er die Helden durch und folgt ihnen nach etwa 5 Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eure Kutsche fährt weiter und kommt nach nur wenigen Minuten im Dorf Crowhust an. Ein knappes Dutzend Bauernhäuser steht dicht an dicht um einen großen Dorfplatz gedrängt. Im Süden des Dorfes steht eine kleine Kirche und im Norden ein größeres Haus, das offensichtlich dazu gedacht ist Gäste zu beherbergen. Direkt davor hält auch eure Kutsche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Sonne schon fast vollständig untergegangen ist, haben die Helden mehrere Möglichkeiten: &lt;br /&gt;
*Besuch bei Lori&lt;br /&gt;
*Zimmer im Gasthaus beziehen&lt;br /&gt;
*Besuch in der Kirche&lt;br /&gt;
*Sich im Dorf umhören (die meisten Dorfbewohner sind zu dieser Zeit schon im Gasthaus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Gasthaus (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Durch den einen Warnschuss weiß [[#Michele Willington (Besitzerin der Taverne) |Michele ]] (= Wirtin) schon, dass die Helden gleich kommen werden, spielt aber dennoch die Überraschte. Hat Christian auch ein zweites Mal geschossen, weiß sie, dass den Helden nicht zu trauen ist und behandelt sie entsprechend vorsichtig. Dabei tritt sie äußerlich immer zuvorkommend und höflich auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr das Gasthaus betretet ist die Stimmung nur zum Teil fröhlich. Mehrere einfach gekleidete Leute sitzen an den überall im Raum verteilten Tischen. In einer Ecke knistert ein munteres Feuer. Eine hochgewachsene Frau mit langen, blonden Haaren schaut hinter dem Tresen auf. „Oh … ähm, kommt doch herein. Was kann ich für euch tun?“ Während dieser Worte kommt sie bereits mit einem einladenden Lächeln auf euch zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michele lädt die Helden nun ein im Gasthaus zu nächtigen und bereitet ihnen anschließend auch Betten vor. Außerdem bringt sie ihnen etwas zu Trinken und zu Essen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Helden gegenüber ist sie sehr höflich, achtet aber darauf unverfänglich zu bleiben und nicht sehr intelligent zu wirken. Außerdem unterhält sie sich immer wieder mit einen etwa fünfjährigen Jungen, der in einer Ecke des Wirtshauses mit Bauklötzern spielt, aber auch wahlweise quer durch den Raum rennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Gasthaus (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden einige Zeit im Gastraum unten verbringen, dann bemerken sie, dass eine junge Frau ([[#Kelly Blacksmith |Kelly ]]) Michele dabei hilft alle Gäste zu bedienen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich tritt ein junger Mann ([[#Gery Seeder | Gery]]) mit einfacher Kleidung und einigen Stoppeln am Kinn in den Raum, sieht sich kurz um und geht dann direkt auf die Frau zu. Beide reden kurz und sehr leise miteinander, dann verschwinden sie in einem Hinterzimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden an der Tür lauscht, bekommt er mit, dass der junge Mann (offenbar zum wiederholten Mal) um die Gunst der Frau wirbt. Diese weist ihn jedoch rücksichtsvoll/mitleidvoll aber entschieden ab. Nach einem kurzen Hin und Her, indem sie ihn endgültig abweist und beide zumindest so laut werden, dass sie gerade so im Schankraum zu hören sind (ohne Lauschen), fliegt plötzlich die Tür auf und die junge Frau verlässt mit entschlossenen Schritten den Raum. In dem Moment, indem sie an der Bar vorbeikommt, bricht plötzlich eine Halterung und die ordentlich gestapelten Fässer kommen ins Rollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht „zufällig“ in der Nähe der Tür stehen, haben sie keine Chance die Frau mit einer Handeln-Probe zu retten. Dann wird die Frau laut schreiend von den Fässern überrollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kommt Unruhe auf und alle rennen herbei, um ihr zu helfen. Michele ist mit unerwartet schnellen Bewegungen bei ihr und wuchtet die Fässer von ihr herunter (sie ist kräftiger als sie aussieht). Der junge Mann steht kreidebleich in der Tür und fängt an zu stammeln, dass er das nicht gewollt habe und alles seine Schuld sei. Alle drängen sich um das Mädchen, das noch immer vor Schmerzen schreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn kein Held mit medizinischen Kenntnissen da ist, untersucht Michele das junge Mädchen und stellt fest, dass sie außer einigen fiesen Prellungen nur ein gebrochenes Bein hat und lässt sie von zweien der Männer vorsichtig nach Hause tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden es schaffen den Unfall zu verhindern oder dem Mädchen, Kelly, medizinisch zu helfen, dann steigt das „Vertrauen“ um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Situation sich bereits aufzulösen beginnt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Kaum ist die junge Frau aus dem Raum, baut sich bereits eine sehr knochige und hochgewachsene Frau mit grauen Haaren in der Mitte des Gasthauses auf und verkündet mit theatralischer Stimme: „Ich habe es euch ja gesagt: Das ist der Fluch. Wir alle und auch unser Ort sind verflucht.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden in diesem Moment zu Michele sehen, dann können sie sehen, dass diese dem kleinen Jungen, der die ganze Zeit in der Taverne spielt, etwas zuflüstert und der Junge sehr zielstrebig durch die Vordertür den Raum verlässt. (Er ist gerade auf dem Weg um [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel ]] zu holen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Dorfbewohner beginnen zu flüstern. Wenn die Helden sie nicht durch Fragen unterbrechen, beginnt die Frau ([[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona]]) nun den Dorfbewohnern einen recht dramatischen Vortrag darüber zu halten, dass ein Fluch auf ihrem Dorf liegt und sich nur so die vielen Unfälle in letzter Zeit erklären lassen. Das gerade sei ein weiterer, eindeutiger Beweis. Der alte Richardson oder sein Geist müssen das Dorf verflucht haben, weil es mit dem Dorf bergab ging, seit dessen Anwesen vor etwa zehn Jahren niedergebrannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann plötzlich taucht Pater Caduel auf und unterbricht Rahmona. Diese wagt offensichtlich nicht ihm zu widersprechen, während er nun erklärt, dass der Herr sie offenbar in letzter Zeit prüfe (viele Unfälle), aber es keinen Fluch gäbe. Sie müssten alle nur reinen Herzens sein und nichts außer der Liebe des Herren im Herzen tragen. Dann würden auch die Unfälle nachlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beginnt sich die Situation aufzulösen. Rahmona und der Pater verlassen das Gasthaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden noch mit Rahmona oder dem Pater reden wollen, behalten die ihre soeben vertretenen Positionen bei. Wenn sie mit dem Jungen (=Gery Seeder) reden wollen, dann gibt sich dieser die Schuld an dem was geschah, weil er in dem Moment so wütend auf die Frau (=Kelly Blacksmith) war, weil er sie liebt aber von ihr zurückgewiesen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Lori (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus von [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori  ]] zu finden, können die Helden entweder zufällig an alle Türen klopfen oder einfach irgendeinen Einheimischen fragen. &lt;br /&gt;
Ihnen öffnet eine junge Frau in einfacher Kleidung mit einem Kopftuch. Dies ist [[#Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) | Sahra Nightlow]], die Stieftochter und Pflegerin von Lori. &lt;br /&gt;
*Sie ist sehr verwundert über die Ankunft der Helden, da sie diese nicht kennt und Lori nicht in der Lage wäre einen Brief zu schreiben. &lt;br /&gt;
*Sie will die Helden erst abwimmeln, weil sie glaubt, dass es sich um einen üblen Scherz handelt. &lt;br /&gt;
*Dann kommt Lori und erkennt den Helden, der den Brief bekam. &lt;br /&gt;
*Lori gerät in Aufregung und beginnt wirre Dinge zu erzählen. Dahinter verbirgt sich ihre Geschichte, aber so durcheinander und verworren, dass sie nicht verstanden werden kann. &lt;br /&gt;
*Sahra drängt Lori daraufhin wieder ins Zimmer und bittet die Helden herein. &lt;br /&gt;
*Dort erzählt sie in Kurzfassung, dass Lori von ihrem Vater geheiratet wurde dann ein Kind und darüber auch den Verstand verlor. Ihr Vater starb kurz darauf bei einem Unfall (irgendein Jagdunfall). &lt;br /&gt;
*Wer den Brief geschrieben haben könnte weiß sie nicht. Nur wenn die Helden auch Fragen, können sie feststellen, dass nur drei Leute im Dorf schreiben können: [[#Pater Caduel (Priester des Ortes) |Pater Caduel ]], [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene Wingson]] und [[#Tomas Shaw| Tomas Shaw]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich gegenüber Lori verständnisvoll, rücksichtsvoll, liebevoll, fürsorglich zeigen steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Verhalten sie sich neutral +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Machen sie sich lustig oder ziehen in irgendeiner Weise über Lori oder Sahra her, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres ist in der [[#Die Kirche | Beschreibung des Ortes]] nachzulesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Ort betreten, fällt ihnen zuerst der schwarze, rußartige Belag auf den Wänden und Türen auf. Außerdem hockt eine junge Frau zusammengesunken vor dem Altar und ist in ein Gebet vertieft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die junge Frau ist [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene]]. Sobald sie die Helden bemerkt fährt sie zusammen und ist etwas verunsichert. Wenn sie erfährt wer die Helden sind, sucht sie eine Ausrede, um den Helden aus dem Weg zu gehen und verschwindet. Nehmen die Helden sie dennoch ins Kreuzverhör oder zeigen ihr den Brief, dann knickt sie ein und gesteht, dass sie den Brief geschrieben hat. Sie wollte Hilfe, weil sie denkt, dass irgendetwas Seltsames mit Lori vorgeht. Dann verweist sie dazu auch an [[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona ]](Tratschtante und Bibliothekarin) und auf die Familie Richardson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden sich hier zum Gebet niederlassen oder sich generell wie „gute Christen“ verhalten steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Verhalten sie sich neutral +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Machen sie sich über den christlichen Glauben lustig oder verhalten sie sich gezielt/wissentlich „unpassend“ in der Kirche, dann sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können nur durch die linke Tür im Vorraum der Kirche betreten werden. Diese Tür ist verschlossen (Schlossknacken-Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Gang hinter der Tür aussieht ist der [[#Die Katakomben unter der Kirche |Ortsbeschreibung ]] zu entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schwere Tür am Ende des Ganges ist verschlossen. (Schlossknacken-Probe um 10 erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden diese geöffnet haben, öffnet sich dahinter ein freier Blick auf ein großes Himmelbett, das in der Mitte des Raumes steht. Mit soliden Lederriemen ist ein kleines Mädchen, vielleicht 7 Jahre alt an das Bett gefesselt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich genauer im Raum umsehen, sehen sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der komplette Raum ist mit einer Art schwarzem Belag überzogen der zum Bett hin sogar noch dicker wird. Der Raum ist viereckig und hat mehrere Nischen. Darin stehen weitere Statuen mit je zwei Jahreszahlen und einem Namen im Sockel. Auch diese sind pechschwarz, wie mit Farbe überlaufen. Durch das Dunkel, wirkt der Raum sehr eng und beklemmend.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Mädchen ist [[#Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon)|Diana Nightlow ]]. Wenn die Helden näherkommen, versucht sie die Helden anzusprechen und bittet darum freigelassen zu werden. Sie sieht wie ein normales Mädchen aus und trägt ein schlichtes Kleid, aber sie spricht sehr deutlich und für ihr Alter ungewöhnlich gebildet. Außerdem sind ihre Augen pechschwarz und es scheint, als ob die Schwärze ihrer Augen noch in den Raum ausstrahlen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden mit ihr sprechen, dann erzählt sie: &lt;br /&gt;
*Pater Caduel hat sie hier eingesperrt. &lt;br /&gt;
*Sie möchte bitte freigelassen werden und wieder zu ihrer Mutter (Lori).&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden sie berühren) fühlt sich ihre Haut eiskalt an.&lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden fragen was mit ihren Augen ist) weiß Diana nicht was die Helden meinen. &lt;br /&gt;
*Auf alle anderen Fragen gibt sie vor keine Antwort zu wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie von den Fesseln befreien springt Diana auf und folgt den Helden mit einem breiten Lächeln. Wenn die Helden versuchen Diana zu überreden doch hier unten zu bleiben, nachdem sie sie befreit haben, scheitert dies. Wenn die Helden versuchen sie mit Gewalt hier unten zu halten, verwandelt sich Diana in 3 Kampfrunden in den Dämon mit Wolfsgestalt und greift die Helden an. Dann sollten sie die Flucht ergreifen, denn in verwandelter Form ist der Dämon sehr stark. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfwerte:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Leben: 400; Initiative: 30 + W10; Angriff: 80; Schaden: 7 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Diana nicht befreien, dann versucht sie erst das Mitleid der Helden zu erregen und wenn auch das nicht klappt, beginnt sie wie wahnsinnig zu schreien und gegen die Fesseln anzukämpfen. Dabei verwandelt sie sich immer wieder teilweise in den Dämon, aber niemals vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Nacht (Ereignis) ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es nur ein Gasthaus im Dorf gibt, wird davon ausgegangen, dass die Helden dort übernachten. Tun sie das nicht, muss folgende Szene entsprechend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden dürfen um 50 erschwert auf Auffassungsgabe würfeln. Wenn einer Nachtwache hält, dann muss er nicht würfeln. Bei Gelingen erwacht der Held. &lt;br /&gt;
In der Nacht schleicht [[#Michele |Michele Willington (Besitzerin der Taverne) ]] in das Zimmer der Helden und durchsucht deren Gepäck. Findet sie darin irgendeinen Hinweis auf etwas Okkultes (Bücher oder Ritualgegenstände aus vorherigen Abenteuern) oder den Brief von [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) | Madlene]], dann stielt sie diese Gegenstände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Findest sie etwas Okkultes sinkt das Vertrauen -2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Findet sie nichts Okkultes steigt das Vertrauen um +1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie bemerken, dann flieht sie sofort zu dem leeren Haus im Dorf. Dort verriegelt sie die zuvor offene Tür hinter sich und versucht dann durch eines der Fenster im Untergeschoss zu schleichen, wenn die Helden gerade nicht durch dieses Fenster zu sehen sind. Danach schleicht sie wieder in das Gasthaus und legt sich schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie dennoch fangen sollten, dann versucht sie sich heraus zu reden, aber verrät auf keinen Fall, dass sie (Michele, der Pater und Christian) eigentlich wissen wollten ob die Helden im Auftrag von Herr Strauß kommen oder nicht – also ob sie Freund oder Feind sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie gar nicht bemerken, können sie am nächsten Morgen mit einer Wissen-Probe feststellen, dass ihre Gegenstände nicht mehr so liegen wie noch am Abend zuvor – diese also in der Nacht durchsucht wurden. Fehlt etwas merken sie das auch ohne Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Tag === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeines ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können sich nun beliebig im Dorf umsehen und mit allen NPCs interagieren. Was sie von diesen erfahren steht bei den jeweiligen Charakteren oder Orten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessante Informationen bekommen die Helden bei der [[#Der Geheimraum der Villa | Villa der Richardsons]], [[#Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) | Rahmona]], [[#Gery Seeder |Gery ]], [[#Kelly Blacksmith | Kelly]], [[#Tomas Shaw |Tomas ]], [[#Gedion Hall | Gedion]], [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] und in der [[#Die Kirche |Kirche ]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen ist das Dorf kurzzeitig recht lebendig, weil alle Bauern aus ihren Häusern kommen und auf ihre Felder oder zu anderen Arbeiten im Dorf gehen. Danach wird es recht schnell wieder ruhig und das Dorf wirkt fast wie ausgestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das tote Schwein (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich am Vormittag, nachdem die Bauern alle auf ihre Felder gegangen sind, noch im Dorf sind, dann können sie mit einer Sinnesschärfe-Probe bemerken, dass Lori hinter den Häusern herumschleicht. [[Datei: Okkultes Zeichen.png | mini | 500px | Okkultes Zeichen, das Lori an die Wand schmiert]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori geht zu einem der Bauernhäuser (dem von [[#Gedion Hall | Gedion]]) und durch die offene Tür in das Haus. Dann kommt sie kurz darauf mit einem Schwein heraus und lockt das Tier mit Möhren hinter dir Kirche. Dort tötet sie das Tier und zeichnet mit dem Blut ein okkultes Zeichen an die Wand. Anschließend lässt sie das Tier aufgeschnitten hinter der Kirche liegen und schleicht sich wieder in ihr Haus, wo sie sich gründlich reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All dies tut Lori, weil der Dämon es ihr befohlen hat. Das Zeichen schwächt alle Bannzeichen des Paters und erlaubt es dem Dämon statt der Gestalt des Kindes die „übliche Dämonengestalt“ anzunehmen. Sahra (Pflegerin von Lori) ist zu dieser Zeit in der Schenke bei Michele und hilft ihr dabei die Zimmer zu putzen. Daher bekommt sie nicht mit, was Lori tut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie nicht bei der Tat erwischen oder aufhalten, dann können sie später das tote Tier und das Zeichen an dieser Stelle finden. Finden sie es nicht, wird es gegen Abend von [[#Albert Willington (Kind von Michele) |Micheles Kind ]] beim Spielen gefunden und sorgt für Unruhe im Dorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie aufhalten wollen, dann bleibt sie völlig ruhig, lässt sich aber nicht von ihrem Tun abbringen. Stattdessen stellt sie sich dumm oder (wenn ihr Tun schon zu offensichtlich ist) schickt sie die Helden einfach weg. Versuchen die Helden Gewalt anzuwenden greift Lori sie mit lautem Geschrei und einem Küchenmesser an (lockt nach 3 Runden mehrere Dorfbewohner an). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte: 50 Leben, Angriff: 30, Ausweichen: 10, Initiative: 5 + W10, Schaden: 2 W10. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden frühzeitig andere Dorfbewohner auf Lori aufmerksam machen, dann lässt sie sich widerstandslos wieder in ihre Wohnung bringen und setzt sich dort ans Fenster. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Helden bekommen +1 Vertrauen. &amp;lt;/span&amp;gt;Sobald aber keiner mehr auf dem Dorfplatz zu sehen ist, versucht Lori es erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden ohne Gewalt Lori davon abhalten das okkulte Zeichen an die Wand zu schmieren, bekommen sie +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden Gewalt anwenden, die keine Wunden hinterlässt, dann bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden Lori verletzten kommt es darauf an wie gut sie dem Pater erklären können, dass sie „die Guten“ sind. Gelingt eine Überreden-Probe (oder ähnliches Talent) dann bekommen sie maximal +1 Vertrauen, eher +0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sie Lori töten bekommen sie je nach gelungene Überreden-Probe zwischen -2 und -5 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der verwundete Pater (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Mittag (etwa eine Stunde nachdem Lori das Schwein hinter der Kirche getötet hat), Beginnt dieses Ereignis in der Kirche. Folgendes bekommen die Helden nur mit, wenn sie zur richtigen Zeit in der Kirche sind: &lt;br /&gt;
*Erst ist ein Brüllen wie von einem großen Tier zu hören. &lt;br /&gt;
*Dann ein menschlicher Schrei (beide von unter der Kirche). &lt;br /&gt;
*Kurz darauf kommt der Pater mit aschgrauem Gesicht aus der linken Tür vom Vorraum gerannt. Madlene kommt herbeigeeilt und hilft ihm die Tür zu verschließen. Fragen beantwortet er nicht. &lt;br /&gt;
*Der Pater lässt sich von Madlene zur Taverne bringen. Er hinkt stark und muss sich auf sie stützen. &lt;br /&gt;
*Ohne große Erklärungen verschwinden die beiden mit Michele in einem Hinterzimmer. (Wenn die Helden in der Taverne sind, werden sie entweder nicht beachtet oder abgewiesen). &lt;br /&gt;
*Im Hinterzimmer (ohne Helden) versorgt Michele die schwere Fleischwunde die der Dämon dem Pater ins Bein geschlagen hat. &lt;br /&gt;
*Madlene holt in dieser Zeit Christian. &lt;br /&gt;
*Dann beraten die Vier gemeinsam (ohne Helden!) was zu tun ist und ob man den Helden trauen kann. Sie kommen aber noch zu keinem Ergebnis, außer dass sie die Helden prüfen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht zur passenden Zeit dabei sind, können sie später nur über eine Sinnesschärfe-Probe herausfinden, dass der Pater hinkt. &lt;br /&gt;
So oder so behauptet er unglücklich gestürzt zu sein und sich das Knie angeschlagen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Pater medizinisch behandeln wollen lehnt er ab. Er lässt sich nur mit einer gelungenen Überreden-Probe (oder ähnliches Talent) behandeln. In Anbetracht der klaffenden Fleischwunde am Bein räumt er ein, dass er nicht gefallen ist, sondern von einem Wolf angegriffen wurde. Allerdings wollte er weder die Helden noch die Dorfgemeinschaft beunruhigen und hat daher die Geschichte mit der Treppe erfunden (auch die Geschichte mit dem Wolf ist eine Lüge.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gelingt die Behandlung bekommen die Helden +2 Vertrauen. Gelingt sie nicht bekommen sie +1. Geht sie gravierend schief bekommen sie -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die linke Tür im Vorraum (Eingang zu den Katakomben) ist verschlossen (Schlösserknacken-Probe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Gang dahinter aussieht ist der Ortsbeschreibung zu entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Tür ist nur angelehnt. Dahinter sehen die Helden auf den ersten Blick wieder das Himmelbett. Jetzt ist es aber leer und die Lederriemen sind zerrissen. Der Dämon ist noch da, aber anfangs für die Helden nicht zu sehen (er steht neben der Tür an der Wand). Wenn die Helden den Raum gerade betreten wollen, dann stürmt der Dämon hervor und greift die Helden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden keine Sinnesschärfe-Probe schaffen, trifft sie der erste Angriff und sie können nicht parieren/ausweichen. Gelingt ihnen dies, können sie dem ersten Angriff ausweichen (Handeln, oder entsprechendes Talent). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden danach nicht sofort in den Gang zurück flüchten kommt es zum Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfwerte:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Leben: 400; Initiative: 30 + W10; Angriff: 80; Schaden: 7 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon ist zwar extrem stark, aber zu groß und passt nicht durch den Gang. Allerdings versucht er mit seinen Krallen nach den Helden zu greifen. Schießen diese aus der Distanz auf ihn, stellt er sich wieder neben der Tür an die Wand, heult und wütetet aber lautstark weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie lange es noch bis zum Ereignis „Entkommen“ dauert, können die Helden genau gegenüber der Tür in der Wand ein Loch sehen. Dort versucht der Dämon offensichtlich sich ins Freie zu graben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Schlägerei (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Szene möglichst dramatisch wirken soll, hat sie mit dem Hauptplot nichts zu tun und soll nur vom Wesentlichen ablenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am späten Nachmittag kommt [[#Tomas Shaw | Tomas]] wieder nach Hause und stellt dort fest, dass eines seiner Tiere fehlt (das was zuvor von [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] entführt wurde). Er verdächtigt sofort [[#Gedion Hall | Gedion]] und beginnt vor Wut kochen. Er macht sich umgehend auf zum Haus von Gedion und klopft an dessen Tür. Als dieser nicht öffnet, beginnt er zu brüllen, dass es im ganzen Dorf zu hören ist und beschuldigt Gedion laut eines seiner Tiere gestohlen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion befindet sich zu dieser Zeit in der Taverne. Sobald Tomas draußen zu brüllen beginnt, steht Gedion kommentarlos auf und geht nach draußen, wo sofort ein Faustkampf zwischen ihm und Tomas entsteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden eingreifen, dann bekommen auch sie Treffer ab, wobei die beiden Streithähne die Prügelei am Laufen halten wollen. Auf rein verbale Zurufe reagieren sie nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Kontrahenten&#039;&#039;&#039; (beide haben die gleichen Werte): &lt;br /&gt;
Leben: 100; Faustkampf: 50; Initiative: 15 + W10; Schaden (Fäuste): 1 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greifen die Helden nicht ein, endet der Kampf sobald einer der Beiden unter 40 Leben hat oder nach 10 Runden. Wenn einer unter 40 Leben hat gibt er auf. Wenn die 10. Runde vorbei ist, kommt Christian mit gezogener Waffe aus seinem Haus und schießt einmal in die Luft. Danach befielt er beiden mit noch immer gezogener Waffe in ihre Häuser zu verschwinden und Pater Caduel kommt, um mit beiden einzeln zu sprechen und den Konflikt aufzulösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden es schaffen die Schlägerei aufzulösen, bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden nichts tun, bekommen sie +0 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden die Schlägerei noch befeuern bekommen sie -1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Villa der Richardsons (Option) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Davon wo die Villa sich genau befindet, können die Helden erfahren, wenn sie im Dorf herumfragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste allgemeine Eindruck: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr steht vor einem großen Anwesen, das früher sicher einmal sehr stattlich und vornehm war. Heute jedoch ist das Gebäude bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Auch der einst schöne und gepflegte Garten ist völlig verwildert. Überall liegen rußgeschwärzte Trümmer herum und Ginster beginnt den ehemaligen Garten zu überwuchern. Sogar ein paar Ratten scheinen sich zwischen den Trümmern herumzutreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Ratten folgen oder diese genauer beobachten, können sie unter einem Raum, der früher mal ein Stall für Pferde oder ähnliches gewesen sein muss, einen Geheimraum finden. Diesen Raum finden sie auch, wenn sie zufällig in dem ehemaligen Stall den Schutt zur Seite bewegen. Daneben sind die einzigen Räume, die noch soweit intakt sind, dass man ihre frühere Funktion erahnen kann: Eingangshalle, Küche, Bediensteten Unterkünfte, Schmiede. Daneben finden die Helden noch mehrere andere Räume, deren frühere Funktionen sie nicht ausmachen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von dem [[#Der Geheimraum der Villa | Geheimraum]] finden die Helden nur Gegenstände, die durch das Feuer unbrauchbar sind und Trümmer in der Villa. Der Geheimraum wird unter Orte näher beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden die Gebeine von Sir. Richardson bergen bekommen sie +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden einem aus der NPC-Gruppe die gefundene Versiegelungsformel überlassen, bekommen sie +5 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prüfung der Helden (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dem Ereignis „Der verwundete Pater“ haben Pater Caduel, Michele und Christian beschlossen die Helden zu prüfen, um deren Glaubwürdigkeit festzustellen (bzw. ob die Helden von Herr Strauß geschickt wurden, um den Dämon zu befreien oder ob man ihnen vertrauen kann). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das tun sie, indem Michele am Abend in der Taverne, dem Charakter mit dem geringsten Wert in Soziales, unter einem Vorwand in ihr Hinterzimmer lockt und dort mit ihm ein zunächst unverfängliches Gespräch beginnt und ihn unauffällig abfüllt. Mögliche Vorwände sind: Flirten (nur männliche Helden), Interesse an dem Beruf/Hobby (vor allem weibliche Helden) oder sie hat einen offenen Wein und möchte den Helden nach einer Meinung dazu Fragen (schon zu lange offen, Marke insgesamt gut, hat der Held andere Wein-Erfahrungen?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei versucht sie zuerst den Helden unauffällig betrunken zu machen (sie trinkt dabei mit, aber gezielt weniger als der Held und schenkt immer nach) und ihn dann zuerst über seine Erfahrungen zu okkulten Dingen auszufragen. Wenn dabei der Name „Herr Strauß“ nicht fällt und sie nicht sicher ist, ob der Held für Herr Strauß arbeitet, fragt sie in sehr beiläufigem Ton und ohne einen Zusammenhang ob der Held einen Herrn Strauß kenne. Nach dieser Konfrontation beobachtete sie die Reaktion des Helden sehr genau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Befragung des Helden geht sie zusammen mit dem Helden in den Schankraum. Dort wartet Christian bereits an der Theke und begrüßt sie mit: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Da bist du ja endlich, Michele. Dachte schon du willst mich heute trockenlegen. Ein Bier.“ Michele bringt dich zum nächststehenden Stuhl und setzt dich vorsichtig darauf ab, während du sofort betrunken auf diesem zusammensackst. Dann geht sie zurück zur Theke und sagt laut: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Jetzt folgt ein zuvor abgesprochener Code. Wenn Michele den Helden vertraut, dann antwortet sie mit: „Wie du meinst. Du musst selber wissen wie viel du vertragen kannst.“ Wenn sie den Helden nicht vertraut antwortet sie mit: „Nein Christian, ich denke du hattest heute genug.“ Wenn sie sich nicht sicher ist, ob man den Helden vertrauen kann, antwortet sie mit: „Ich bin mich nicht sicher ob das eine gute Idee ist. Ich glaube ein halbes Bier sollte genügen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie ihre Antwort ausfällt, brummt Christan darauf nur. Wenn er ein Getränk bekommt, trinkt er es sofort aus. Danach wirft er etwas Geld auf den Tresen und verschwindet aus der Taverne. Folgen die Helden ihm, sehen sie wie er direkt zur Kirche geht, wo er Pater Caduel die Neuigkeiten mitteilt. Anschließend (nach ca. 5 Minuten) geht er in sein Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wie viel Vertrauen/Misstrauen die Helden aus dieser Aktion gewinnen können, hängt ganz von dem ab, was der Held Michele erzählt. Macht er klar, dass er in Opposition zu Herr Strauß steht? Kennen die Helden Herr Strauß vielleicht auch noch gar nicht? Hat sich der Held überhaupt von Michele abfüllen lassen oder ihr widerstanden? Oder hat Michele gar den Eindruck, dass der Held doch für Herr Strauß arbeitet? Je nachdem können die Helden hier zwischen +4 und -4 Vertrauen bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Dorf verlassen (Option) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden das Dorf endgültig verlassen wollen, sollte ihnen dies ohne Schwierigkeiten möglich sein. Dann kommt ihnen jedoch Madlene nachgelaufen und erzählt ihnen, dass sie den Brief geschrieben hat und ihre Hilfe braucht. (s. [[#Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) |Madlene ]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Tag ===&lt;br /&gt;
==== Gedions Sabotage (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Der Morgen beginnt wie der 2. Tag mit einigem an „Durcheinander“, indem alle Bauern ihre Werkzeuge nehmen und auf die Felder gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ende dieses Durcheinanders schleicht [[#Gedion Hall |Gedion ]] zum Haus von [[#Tomas Shaw |Tomas ]]. Wenn die Helden ihn stellen, behauptet er, dass er sich nur mal umsehen wollte. &lt;br /&gt;
Wird er nicht aufgehalten, bricht er durch die Hintertür ein und zerstört einige der Werkzeuge von Tomas als Rache für die Schlägerei gestern. Wird er hierbei gestellt, gibt er zu was er vorhatte und beschwert sich lang und breit über Tomas, der ihn gestern grundlos angegriffen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Halten die Helden ihn auf bekommen sie +1 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Putzen (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht verhindert haben, dass Lori das okkulte Zeichen an die Wand der Kirche schmiert und es auch nicht selbst entfernt haben, dann reinigen Pater Caduel und Madlene zusammen am frühen Morgen die Rückseite der Kirche und entfernen auch alle Überreste vom Schwein und dessen Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden ihnen helfen oder gar von sich aus anbieten diese Sauerei zu entfernen, dann bekommen sie +1 oder sogar +2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Falle (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Dieses Ereignis findet nur statt, wenn Pater Caduel, Christian und Michele den Helden misstrauen. (Vertrauen ist im negativen Bereich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt nach dem Frühstück, spricht Michele den Helden mit dem höchsten Handeln-Wert an und bittet ihn, ihr bei einer Kleinigkeit zu helfen, die etwas Muskelkraft verlangt. Eines der Weinfässer sei umgefallen und nun brauche sie Hilfe es wiederaufzurichten. Wenn der Held sich weigert bietet sie ihm Geld oder (nur bei Männern) flirtet, um ihn zu überzeugen. Wenn andere Helden mitkommen wollen, dann versucht sie diese abzuwimmeln, da ohnehin nicht mehr als 2 Personen gleichzeitig so ein Fass tragen können (einen zweiten Helden nimmt sie notfalls noch mit aber nicht mehr). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Michele mit dem einen Helden geht, kommt der Pater herein und bittet den Helden mit dem höchsten Wissens-Wert mitzukommen. Er habe etwas Wichtiges über das Zeichen, das Lori an die Wand gemalt habe herausgefunden (wenn die Helden Lori aufgehalten haben spricht er nur von etwas Wichtigem). Auch er lässt nicht zu, dass mehr als ein Held mitkommt, weil es sonst im Dorf auffallen könnte und er die Dorfbewohner nicht noch mehr beunruhigen möchte, als ohnehin schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held, der mit Michele in das Hinterzimmer geht, sieht dort tatsächlich eines der Weinfässer, das sich offenbar aus der Verankerung gelöst hat. Beim Eintreten lässt Michele die Tür wie zufällig hinter sich zufallen. Michele fasst mit dem Helden an und gemeinsam hieven sie das Fass wieder in die Verankerung. Danach tritt Michele einen Schritt von dem Helden weg und Christian betritt den Raum durch die Hintertür. Er richtet eine seiner Waffen auf den Helden und zwingt ihn sich mit dem Gesicht zu einer der Wände aufzustellen. Wenn der Held Widerstand leistet, indem er einen der beiden angreift oder auch nur auf sie zu geht, dann bekommt er einen Schuss ins Bein (6W10 – Der Schaden sollte aber nicht tödlich sein, wenn der Held schon anderweitig verletzt ist, außer der Held legt es wirklich darauf an). Danach wird er niedergeschlagen. Wenn er sich brav an die Wand stellt wird er einfach nur niedergeschlagen und verliert keine Lebenspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Caduel führt den anderen Helden unterdessen in die Bibliothek und setzt sich dort mit ihm an einen der Tische. Dort zeigt er ihm ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ – einem okkulten Buch über Dämonen. Er erklärt dem Helden, dass er glaubt, dass einer der Dorfbewohner einen der Dämonen beschworen hat. Dann schlägt er die Seite von Bilvis dem Neider auf (ein zufällig von ihm gewählter Dämon, der eigentlich nichts mit dem Geschehen in Crowhust zu tun hat). Darauf lehnt er sich in seinem Stuhl zurück und lässt den Helden lesen. Während dieser liest, kann der Held eine um 20 erschwerte Probe auf Auffassungsgabe machen. Gelingt diese, hört er hinter sich Schritte. Wenn er nichts bemerkt, bekommt er plötzlich von hinten ein Tuch mit Chloroform auf das Gesicht gedrückt und wird bewusstlos. Wenn er Madlene mit dem Tuch hinter sich bemerkt, kann er versuchen ihrem Angriff mit einem Wurf auf Handeln zu entkommen. Schafft er das, kommt es zu einem Kampf. Pater Caduel versucht dabei den Helden festzuhalten und Madlene ihm das Tuch auf die Nase zu drücken. Beide greifen so an, dass sie keinen Schaden machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt Michele scheinbar aufgelöst zu den verbliebenen Helden in der Taverne und meint, dass sie Hilfe bräuchte. Der Held, der ihr eben mit dem Wein helfen wollte, hätte sich den Kopf angeschlagen und sei verletzt, weil ihnen das Fass weggerutscht wäre. Sobald die Helden den Raum betreten haben, tritt Christian aus einer Nische und richtet seine Waffen auf die Helden. Michele stellt sich zwischen die Helden und die Tür. Egal ob die Helden kämpfen oder ruhig den Anweisungen folgen, passiert das Gleiche, wie oben bei dem einzelnen Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich sehr geschickt anstellen, dann können sie der Falle, die die Vier ihnen gestellt haben, auch entkommen. In diesem Fall können sie sich aber nicht mehr im Dorf sehen lassen und müssen sich in den umliegenden Wäldern verstecken. Wenn sie zum großen Finale den Dämon mit bekämpfen, dann vergeben die Vier ihnen und entschuldigen sich in aller Form bei ihnen. Sie hatten eigentlich nur Angst vor den Helden und hatten den Verdacht, dass die Helden von Herr Strauß geschickt worden sein könnten, um den Dämonen zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden gefangen genommen worden sind, dann erwachen sie einige Stunden später (am frühen Abend, kurz nachdem der Dämon entkommen ist). Sie befinden sich alle zusammen gefesselt im Weinkeller unter der Taverne. Um sie herum ist alles dunkel und ihnen wurden alle Gegenstände abgenommen. &lt;br /&gt;
Mit Proben auf Fesseln/Knotenkunde oder Kraft oder Handeln können sie sich gegenseitig befreien. Wenn sie eine Weile in dem Keller herumsuchen, finden sie auch Balken oder Wässer, an denen sie die Fesseln „aufreiben“ können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie im Keller herumtasten, dann finden sie eine kleine sowie eine große Tür und eine Kiste – dazu viele Weinfässer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In die Kiste sind die Worte „Love is the answer.“ eingeritzt. Die Truhe hat ein Zahlenschloss mit 7 Ziffern. Die richtige Codenummer lautet: 12.15.22.5 Wenn man diese Zahlen einem Buchstaben zuordnet (beginnend mit a = 1 erhält man „Love“). Geben die Helden diese Zahlen ein (die richtigen Ziffern müssen jeweils ertastet werden), geht die Kiste auf. Darin befinden sich alle Gegenstände, die sie zum Zeitpunkt ihrer Gefangennahme bei sich hatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleine Tür ist verschlossen und nur mit roher Gewalt zu öffnen. Sie führt wieder in die Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Tür ist ein zweiflügliges Tor, dass nur durch einen Riegel verschlossen ist. Um es zu öffnen muss der Riegel geöffnet werden und ist muss eine Handeln-Probe notwendig, (pro weiterer Person um 30 erleichtert). Dahinter finden die Helden eine Rampe nach oben, die mit Brettern abgedeckt ist. Um diese zur Seite zu schieben ist eine Handeln-Probe, wie bei der großen Tür nötig. Gelingt dies, sind die Helden frei und kommen hinter der Taverne ins Freie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden auf andere Weise versuchen ins Freie zu kommen, sollte der Spielleiter improvisieren. Zwar hat der Raum keine Fenster und auch ein „nach draußen graben“ ist durch die Holzwände mit Erde dahinter unwahrscheinlich, aber wenn die Helden um Hilfe rufen und so jemanden in eine Falle locken oder einen Dietrich besitzen oder ähnliches kann dies durchaus gelingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nach der Gefangenschaft ins Freie kommen, ist der Dämon bereits entflohen. Die Dorfbewohner befinden sich fast alle in der Kirche und beraten darüber was zu tun ist. Der Pater ist sich sehr sicher, dass der Dämon versuchen wird das Dorf anzugreifen. Daher bereiten sie sich auf einen Kampf vor. Keiner geht davon aus, dass die Helden sich befreien, aber sie werden von der gesamten Gemeinschaft als „Verbündete des Dämons“ gesehen und können sich daher nicht mehr im Dorf sehen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Kirche (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Der Dämon steht kurz davor sich aus eigener Kraft aus den Kammern unter der Kirche zu befreien. Daher versammeln sich alle Menschen, die ihm mehr oder weniger verfallen sind nun Stück für Stück in der Kirche. Komplette Kontrolle hat der Dämon aber über keinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Morgen können die Helden [[#Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) |Lori ]] in der Kirche finden. Sie sitzt nur auf einer der Bänke, schaut ziellos umher und summt unzusammenhängend vor sich hin. Auf Nachfrage erklärt sie (zusammen mit einigem anderen wirren Zeug), dass ihr Kind bald geboren wird und sie darauf wartet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab dem frühen Nachmittag kommt auch [[#Gedion Hall |Gedion ]] dazu, der mit starrer Miene in der zweiten Reihe der Kirche sitzt und unbewegt den Altar anstarrt. Auf Nachfrage erklärt er, dass er einfach ein wenig Zeit für sich bräuchte um über die Sache mit Tomas nachzudenken. Dabei wippt er immer wieder nervös mit den Füßen oder Beinen und wirkt angespannt und ungeduldig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Mittag kommt [[#Gery Seeder |Gery ]] dazu. Er setzt sich immer wieder kurz hin, springt dann wieder auf und läuft in der Kirche umher. Dabei streicht er oft mit den Händen über Wände und Boden. Auf Nachfrage erklärt er, dass er das Gefühl hat unbedingt hier sein zu müssen, weil ihn irgendetwas hier hinzieht. Aber was, das ist kann er nicht benennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einem der Helden ein „dunkler Wunsch“ von dem [[#Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) | Dämonen]] erfüllt wurde, dann fühlt auch der Held einen gewissen Drang sich in die Kirche zu den Anderen zu setzten. Warum kann er aber nicht sagen. Tut er dies, fühlt er Befriedigung. Tut er es nicht bleibt der leichte Drang da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Entkommen (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
Am führen Abend ist plötzlich ein lautes, wolfsähnliches Heulen im ganzen Dorf zu hören. Zu diesem Zeitpunkt hat sich der Dämon hinter der Kirche ins Freie gegraben. Nur wenn die Helden sich zufällig gerade dort oder in Sichtweite dazu aufhalten, können sie sehen, wie der Dämon sich freibuddelt, dann ein Heulen ausstößt und danach sofort in den Wald verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier passieren viele Dinge gleichzeitig. Die Helden können jederzeit eingreifen/selbst agieren.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori, Gedion und Gery kommen aus der Kirche gerannt. Michele kommt mit zwei Dolchen in den Händen aus der Taverne. Christian kommt mit zwei gezogenen Pistolen aus seinem Haus und blickt sich wild um. Pater Caduel und Madlene kommen aus dem kleinen Anbau der Kirche.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori rennt sofort in den Wald und ruft dabei laut „Diana, warte auf mich, Diana!“. Pater Caduel ruft: „Nicht, Lori. Bleib hier!“ Er versucht sie festzuhalten, bekommt aber nur ihren Ärmel zu fassen, der abreißt. Christian brüllt ebenfalls: „Stehenbleiben!“ und schießt über Lori hinweg. Die ignoriert das aber und rennt weiter auf den Wald zu. Gedion macht unentschlossenen einige Schritte auf den Wald zu, geht dann aber wieder zur Taverne und streift wie ein eingesperrtes Tier immer zwischen Wald und Taverne hin und her. Gery rennt sofort in das Haus seiner Familie und versteckt sich dort. Michele läuft sofort Richtung Wald. Danach beginnt sich die Situation zu beruhigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nicht eingreifen, rennt Lori in den Wald und ist verschwunden. Michele verfolgt sie bis zum Waldrand hinter der Kirche, bleibt aber an der Stelle stehen, an der der Dämon sich ins Freie gegraben hat. Gedion dreht sich plötzlich ruckartig auf dem Absatz um und geht kommentarlos in sein Haus. Pater Caduel und Madlene gehen zusammen mit Christian zu Michele und dann alle gemeinsam in die Taverne. Dort halten sie Kriegsrat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche (Option) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden [[#Die Katakomben unter der Kirche | diesen Ort]] jetzt noch aufsuchen wollen, dann können sie das entweder durch die linke (verschlossene) Tür im Vorraum der Kirch oder durch das große Loch auf der Rückseite der Kirche, wo sich der Dämon ins Freie gebuddelt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich genauer im Raum umsehen, sehen sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mitten im Raum steht ein Himmelbett, an dessen Enden sich solide Lederriemen befinden. Diese sind jedoch zerrissen. Der komplette Raum ist mit einer Art schwarzem Belag überzogen der zum Bett hin sogar noch dicker wird. Der Raum ist viereckig und hat mehrere Nischen. Darin stehen Statuen mit je zwei Jahreszahlen und einem Namen im Sockel. Auch diese sind pechschwarz, wie mit Farbe überlaufen. Durch das Dunkel, wirkt der Raum sehr eng und beklemmend. Außerdem riecht es überall nach einer Mischung aus Fäulnis und nassem Hund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kriegsrat (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden zuvor nicht im Ereignis „Die Falle“ angegriffen wurden, dann wird automatisch dieses Ereignis ausgelöst, außer die Helden haben sich in der kurzen Zwischenzeit noch wie die Axt im Walde benommen. Dann muss der Spielleiter improvisieren und ggf. das Ereignis „Die Falle“ einfach später auslösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Caduel, Michele und Christian bitten die Helden zusammen in ein Hinterzimmer der Taverne. Dort erzählen sie ihnen alles was sie wissen und Pater Caduel zeigt ihnen auch ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ – ein okkultes Buch über die Beschwörung von Dämonen. Darin wird auch „Vuldreth der Albtraumbringer“ beschrieben. Genau mit diesem Dämonen haben es die Helden zu tun. Leider wurde schon vor vielen Jahren die Formel wie man den Dämon verbannen kann aus dem Buch entfernt und ist verloren. (Dieses fehlende Stück kann im [[#Der Geheimraum der Villa|Geheimraum ]] der alten Villa gefunden werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden werden in die Planung der nächsten Schritte einbezogen bzw. richten sich die drei ganz nach den Vorschlägen der Helden. Bei dieser Planung schlägt Michele vor den nahen Wald im Auge zu behalten und die Dorfbewohner zu warnen, sobald der Dämon näherkommt. Sie ist sehr gut darin sich ungesehen zu bewegen. Diesen Vorschlag können die Helden annehmen oder abschmettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt bleibt den Helden ungefähr eine Stunde Zeit sich vorzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die letzte Schlacht (Ereignis) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieses Ereignis aussieht hängt sehr davon ab, wie sich die Helden zuvor verhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle Dorfbewohner treffen sich auf dem Dorfplatz, bewaffnet mit Fackeln, Mistgabeln, Sensen und Dreschflegeln. Christian ist ein laufendes Waffenarsenal: mehrere Pistolen im Gürtel, eine große Büchse auf dem Rücken, eine in der Hand und dazu ein Schild am Arm und eine Axt am Gürtel. Madlene und Pater Caduel tragen beide Fackeln und Schilde aus Holz. Michele trägt eine leichte Lederrüstung und zwei Dolche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Vier den Helden misstraut haben:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann können die Helden das Treiben im Dorf nur aus der Ferne beobachten. Wenn die Helden sich verkleiden, um dennoch dabei zu sein, dann dürfen sie nicht versuchen mit den anderen Dorfbewohnern zu interagieren, denn die kennen einander und nur durch ein Verstecken des Gesichts und das Imitieren der Stimme können sie die Dorfbewohner davon überzeugen, dass sie „dazugehören“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner bringen die Kinder und Frauen in die Kirche und alle kampffähigen Dorfbewohner rüsten sich auf dem Dorfplatz (insgesamt können 8 Personen aus dem Dorf Widerstand leisten, Gedion mitgezählt). Michele verlässt die Gruppe um den Dämon frühzeitig zu finden und einen Überraschungsangriff zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn die Vier den Helden vertraut haben:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird die Planung der Helden umgesetzt. Es ist nur zu hoffen, dass sie daran gedacht haben, alles was nicht kämpfen kann an einen sicheren Ort zu bringen und diesen zu schützten sowie sich selbst bestmöglich vorzubereiten. Dazu können sie sich in der Bibliothek Wissen über Dämonen anlesen (Empfindlich gegen Feuer/Licht), sich von Christian mit Schusswaffen oder unterschiedlichsten Messern/Fleischerbeilen ausrüsten und von Michele zumindest dicke Lederkleidung bekommen, die ihnen 2 Rüstung bietet (allen Schaden um 2 reduziert), aber sie nicht in ihrer Bewegung einschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Vorgehen des Dämons:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden nicht dafür gesorgt haben, dass alles was nicht kämpfen kann an einem geschützten Ort untergebracht ist, dann verstecken sich die Leute in ihren einzelnen Häusern. Der Dämon greift einen nach dem Andern gezielt an, indem er die Hintertüren der Häuser aufbricht und jeden in den Häusern tötet. Das bekommen die Helden dann erst an den Schreien aus den Häusern mit. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden die Dorfbewohner geschützt haben, aber Michele allein losgezogen ist, dann verwundet der Dämon Michele schwer und lässt sie allein in das Dorf zurückkehren (von Süden). Sobald sie den Dorfplatz erreicht und alle ablenkt sind, greift der Dämon von hinten (Norden) an und tötet einen der Dorfbewohner sofort. &lt;br /&gt;
*Wenn alle, die nicht kämpfen können, geschützt sind und sich die Gruppe teilt (entweder, weil es der Plan der Helden war oder weil man den Helden misstraute und sie daher nicht mehr ins Dorf können) dann greift der Dämon die Gruppe mit den wenigsten Personen an. (Was im Falle des Misstrauens gegenüber den Helden die Gruppe der Helden ist.) Sobald die Dorfbewohner sehen, dass auch die Helden gegen den Dämon kämpfen, kommen sie hinzu und helfen. Allerdings brauchen sie einige Runden um zu den Helden zu gelangen (je nachdem wie weit die Helden von den Dorfbewohnern weg sind). &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden es nicht geschafft haben Lori aufzuhalten (s. [[#Das tote Schwein (Ereignis) |Das tote Schwein ]]) und diese bei dem Dämon ist, dann übernimm der Dämon völlig die Kontrolle über Lori. Sie ist nur noch eine Marionette, die von Dämon eingesetzt wird, um sich selbst zu schützten. Lori kann dann nicht mehr gerettet werden und stirbt sobald der Dämon besiegt ist. &lt;br /&gt;
*Wenn Gedion nicht gezielt von den Helden weggeschickt wurde, dann kämpft er für den Dämon und fällt einem der Dorfbewohner in den Rücken. (Sein erster Angriff kommt aus dem Hinterhalt und streckt den entsprechenden Dorfbewohner sofort nieder. Alle weiteren Angriffe funktionieren nach den üblichen Kampfregeln.)&lt;br /&gt;
*Wenn Gery bei der Gruppe ist, dann steht dieser nur unschlüssig herum. Er ist unfähig den Dämonen anzugreifen, hat sich aber noch weitgenug unter Kontrolle, um keinen der Helden oder Dorfbewohner anzugreifen. &lt;br /&gt;
*Wenn einem der Helden ein „dunkler Wunsch“ erfüllt wurde sind alle Angriffe gegen den Dämon um 20 erschwert. &lt;br /&gt;
*Sobald der Dämon in der Gruppe aus Dorfbewohnern steht, greift er alles in Reichweite an das sich bewegt. Dabei versucht er zuerst die Träger von Fackeln oder anderen Lichtquellen niederzustrecken. (Wenn die Helden nichts Anderes angeordnet haben, sind das nur Pater Caduel, Madlene und Helden, die das vorhergesagt haben.) Pro 4 Personen mit Fackel sind alle Aktionen des Dämons um 20 Punkte erschwert (es wird immer aufgerundet). &lt;br /&gt;
*Danach nimmt er sich Christian oder einen der anderen Schusswaffen-Träger, die weiter vorn stehen, vor. &lt;br /&gt;
*Der Dämon zuckt zwar immer wieder vor dem Licht der Fackeln zurück, lässt sich aber nicht dadurch vertreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte für den Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Name !! Leben !! Ini !! Angriff-Nahkampf !! Schaden-Nahkampf !! Angriff-Fernkampf !! Schaden-Fernkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämon || 400 || 30 + W10 || 80 || 7 + W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lori || 100 || 10 + W10 || 50 || 2 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gedion || 100 || 10 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pater Caduel || 70 || 5 + W10 || 25 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Christian || 120 || 25 + W10 || 75 || 5 W10 || 100 || 7 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Michele || 100 || 10 + W10 || 40 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Madlene || 100 || 10 + W10 || 50 || 3 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tomas || 100 || 15 + W10 || 65 || 4 W10 || 55 || 6 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 1 || 100 || 15 + W10 || 30 || 4 W10 || 50 || 6 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 2 || 100 || 15 + W10 || 40 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 3 || 100 || 15 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bauer 4 || 100 || 15 + W10 || 50 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gery|| 100 || 20 + W10 || 70 || 4 W10 || - || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ende ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie dieses Abenteuer endet hängt sehr davon ab was vorher geschehen ist. Einige mögliche enden sind: &lt;br /&gt;
*Die Helden besiegen den Dämonen: Das Dorf ist ihnen dankbar und entschuldigt sich ggf. für das Misstrauen gegenüber den Helden. Die Helden haben neue Freunde gefunden. &lt;br /&gt;
*Die Helden sterben, aber die Dorfbewohner können den Dämon besiegen. &lt;br /&gt;
*Die Dorfbewohner sterben, aber die Helden überleben. &lt;br /&gt;
*Nur der Dämon überlebt. &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden den Dämonen töten, dann stirbt auch Diana, das kleine Mädchen, in dessen Körper der Dämon gefahren ist. Dann sinken langsam von dem toten Dämon schwarze Schlieren zu Boden und scheinen darin zu versickern. Dass geht solange bis am Ende nur noch der tote aber äußerlich unverletzte Körper von Diana am Boden liegt. &lt;br /&gt;
*Nur, wenn die Helden die Verbannungsformel aus der Villa der Richardsons sprechen, wird der Dämon aus dem Körper von Diana Nightlow verbannt und das Mädchen ist gerettet. Sie ist völlig verängstig und reagiert kaum auf Interaktionsversuche. Wenn nicht einer der Helden den dringenden Wunsch hat das Kind zu adoptieren, dann nimmt sich Madlene ihrer an und kümmert sich um das Kind. &lt;br /&gt;
*Sobald der Dämon stirbt, stirbt auch Lori. Haben die Helden verhindert, dass sie dem Dämon in den Wald folgt, scheidet sie friedlich und schnell dahin. Wurde sie nicht aufgehalten und ist so zur Sklavin des Dämons geworden, sinkt sie von Krämpfen geschüttelt zu Boden und scheidet deutlich unangenehmer dahin. Egal was die Helden tun, kann ihren Tod nicht verhindern, weil sie schon zu eng mit dem Dämon verbunden war und nur noch durch ihn weiter am Leben erhalten wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Personen ===&lt;br /&gt;
==== Pater Caduel (Priester des Ortes) ====&lt;br /&gt;
Pater Caduel hat schon sehr früh die Laufbahn zum (evangelischen) Priester eingeschlagen. Er wurde als junger Mann dem Dorf Crowhust zugeteilt und war seitdem als Priester in der Gemeinde tätig. Er weiß alles über die Geschehnisse um Lori und Sir Richardson, misstraut den Helden aber und teilt diese Informationen daher nicht. Damit er kooperiert, müssen die Helden sein Vertrauen gewinnen und deutlich machen, dass sie nicht mit, sondern gegen Herr Strauß arbeiten. Zudem vollzieht er aktuell jeden Tag ein Versiegelungsritual, um den Dämon unter der Kirche einzusperren. Außerdem hat er eine Tochter, Madlene. Seine Frau starb bei der Geburt der Tochter und seither kümmert er sich ganz besonders um sie sowie ihre Ausbildung. Er selbst ist vom Kampf gegen den Dämon gezeichnet (Narbe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Pater Caduel hat kurzes, dunkles Haar, eine Tonsur und braune Augen. Er trägt immer eine dunkle Priesterrobe. Auffällig sind drei Narben die Parallel kurz unter seinem rechten Auge beginnen und sich bis zu seinem Hals abwärts ziehen. Seine Züge sind von einem sorgenvollen und schweren Leben gezeichnet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Religion: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 5  &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75 &#039;&#039;&#039;|| Lügen:10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Latein: 30 + 25 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Predigen: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Landwirtschaft: 10 + 25 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039; || Manipulieren: 10 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Geschichte: 10 + 25 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Ortskenntnis: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Christian Kodo (Fleischer, selbsternannter Sheriff) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christian wurde in Crowhust geboren und hat sein ganzes Leben dort verbracht. Er hat den Beruf seines Vaters (Fleischer) übernommen und führt ihn bis heute aus. Er weiß alles über die Geschehnisse um Lori und Sir Richardson, misstraut den Helden aber und teilt diese Informationen daher nicht. Damit er kooperiert, müssen die Helden sein Vertrauen gewinnen und deutlich machen, dass sie nicht mit, sondern gegen Herr Strauß arbeiten. Seine Frau wurde beim Kampf mit dem Dämon getötet. Er selbst ist davon schwer gezeichnet (viele Narben) und auch geistig etwas mitgenommen. Er spielt sich als selbsternannter Sheriff auf und sieht die Helden als Eindringlinge und potenzielle Störenfriede in „seinem“ Dorf. Er verfügt über eine sehr ansehnliche Waffensammlung und trägt meistens eine große Büchse auf dem Rücken sowie mindestens zwei Pistolen am Gürtel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Christian trägt fast immer eine Lederrüstung mit mehreren Schichten, die ihm einen guten Schutz gegen Angriffe gibt. Er ist völlig entstellt: Eine große Narbe zieht sich quer über sein Gesicht und durch ein linkes Auge. Dieses ist weiß und er ist blind auf diesem Auge. Sein eines Ohr fehlt und sein ganzer Körper ist bedeckt mit zum Teil sehr großen Narben. Er hat eine Glatze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schusswaffen: 75 + 25 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 30 + 7 = &#039;&#039;&#039;37&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 10 + 7 = &#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Metzgerei: 50 + 7 = &#039;&#039;&#039;57 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 10 + 7 =&#039;&#039;&#039; 17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 10 + 25 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 40 + 7 = &#039;&#039;&#039;47&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75 &#039;&#039;&#039;||  || Willensstärke*: 10 + 7 =&#039;&#039;&#039; 17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 30 + 25 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 15 + 25 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willensstärke* meint, dass der Charakter resistenter gegenüber sozialen Beeinflussungen ist (Überreden, Einschüchtern, Betören, und so weiter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Entstellt (25 Punkte): Der Charakter ist äußerlich entstellt, was alle sozialen Interaktionen erheblich erschwert (außer einschüchtern). Betören oder ähnliches ist nicht möglich bzw. scheitert immer. &lt;br /&gt;
*Einäugig (5 Punkte): Der Charakter ist auf einem Auge blind und hat einen eingeschränkten Wahrnehmungsbereich. &lt;br /&gt;
*Zäh (40 Punkte): Der Charakter hat 20 Lebenspunkte mehr und hält so mehr aus.&lt;br /&gt;
*Rüstung: 5 (alle Angriffe machen 5 Schaden weniger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Michele Willington (Besitzerin der Taverne) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Michele ist als Diebin auf den Straßen Londons aufgewachsen. Im Gegensatz zu den meisten ihrer „Kollegen“ hatte sie das große Glück einen reichen Kaufmann um eine enorme Summe zu erleichtern. Damit ist sie nach Crowhust gezogen und hat dort einen der Bauern geheiratet. Mit diesem führte sie zusammen die Taverne. Beim Kampf gegen den Dämon starb ihr Mann und alles, was von ihm blieb, war ihr kleiner Sohn. Neben Christian und dem Pater ist sie die einzige, die alles über das Vergangene weiß. Obwohl die Taverne fast kein Geld abwirft, hat sie von früher noch immer genug Geld, um den Rest ihres Lebens bequem in Crowhust bleiben zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Michele hat blaue Augen und lange, blonde Haare, die sie meist als Zopf trägt. Äußerlich wirkt sie wie eine nette und liebenswürdige Frau, Anfang dreißig. Sie trägt meist ein schlichtes Kleid. &amp;lt;/span&amp;gt;Eigentlich ist sie aber Mitte vierzig und noch immer sehr gut darin sich lautlos zu bewegen, fremde Taschen zu leeren und Schlösser zu knacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 60 + 25 =&#039;&#039;&#039; 85&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Taschendiebstahl: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 10 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Schlösserknacken: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15 &#039;&#039;&#039;|| Feilschen: 40 + 25 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Betören: 20 + 25 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Manipulieren: 20 + 25 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Verkleiden: 10 + 25 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lori D. Wealns (kranke Freundin des Helden) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich heißt sie Lori Nightlow, allerdings hat sie nach dem Tod ihres Mannes wieder ihren Mädchennamen angenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori, war früher Magd auf dem Anwesen von Sir Richardson, wurde von diesem vergewaltigt und entlassen. Ein Bauer (Benson Nightlow) aus dem nahen Dorf heiratete sie und gab ihr wieder eine Zukunft, doch Herr Strauß schrieb ihr (er hatte von dem Vorfall in der Zeitung gelesen). Er redete auf Lori ein, dass diese sich immer mehr in ihren Hass auf Sir Richardson steigerte und schließlich (nach Herr Strauß Anleitung) den Dämon Vuldreth, den Albtraumbringer, beschwor und es kam zu all den Verwicklungen (s. Hintergrund des Geschehens). Der Dämon tötet dabei auch ihren Mann (Benson Nightlow) und darüber verlor Lori völlig den Verstand. Jetzt ist sie eine wahnsinnige Frau, die vor sich hinsiecht und von ihrer Stieftochter, Sahra Nightlow, gepflegt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Lori sieht schon sehr, sehr alt aus, ist eigentlich aber Anfang 40. Sie hat ein eingefallenes Gesicht, tiefliegende Augen, die Haut hängt ihr wie altes Pergament von den Wangen und ihre Haare sind schmutzig grau und sehr schütter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Dämon ihr einen „dunklen Herzenswunsch“ erfüllen konnte, hat er einen Platz in ihrem Herzen gewonnen und zehrt von ihrer Lebenskraft. Daher altert Lori sehr schnell. Würde der Prozess länger andauern, würde Lori zu einem Sklaven des Dämons werden. Schon jetzt hat er kurzzeitige Kontrolle über sie, was im Dorf einfach ihrem allgemeinen, geistigen Verfall zugeschrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sir. Arthur Richadrson (Adliger) ====&lt;br /&gt;
Sir Richardson wurde als Sohn einer reichen Familie geboren. Er hat Lori vergewaltigt und verstoßen. Danach wurde er vom Dämon gefangen gehalten und gefoltert (Rache von Lori). Inzwischen ist er verstorben. Seine Überreste sind noch immer in den Ruinen der Villa zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Madlene Wingson (Tochter von Pater Caduel) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Madlene ist eine sehr leidenschaftliche, junge Frau, die unbedingt in die Fußstapfen ihres Vaters treten will. Sie lebt besonders ihren Glauben mit großer Leidenschaft aus und hat eigentlich kaum für etwas anderes Gedanken übrig – außer wenn sie den Dorfbewohnern irgendwie helfen kann. Auch sonst gilt sie wegen ihrer unerschütterlichen Hoffnung und ihres starken Glaubens als „gute Seele“ des Dorfes. Von den Ereignissen nachdem Lori den Dämon beschwor, weiß sie inzwischen alles, weil ihr Vater sie ins Vertrauen zog, nachdem sie ihm verraten hatte, dass sie einen Brief an die Helden geschrieben hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Madlene hat ein rundes Gesicht und wache, grüne Augen sowie schulterlanges, meist offenes blondes Haar. Sie trägt eine braune Robe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Eigentlich weiß Madlene alle für die Helden interessanten Informationen. Diese verrät sie jedoch nicht, weil sie von ihrem Vater (Pater Caduel) unter Druck gesetzt wird. Dennoch können ihr die Helden durch geschicktes soziales Interagieren die folgenden Informationen entlocken:&lt;br /&gt;
*Sie hat den Brief geschrieben, weil sie Hilfe braucht. (bei weiteren Fragen dazu:) Sie hat mit der linken Hand geschrieben, um nicht am Schriftbild erkannt zu werden. Daher ist die Schrift undeutlich und verwischt. Eigentlich ist sie Rechtshänderin. &lt;br /&gt;
*Im Dorf gibt es eine Art Fluch der mit dem Schicksal der Familie Richardson zusammenhängt, daher die vielen Unfälle im Dorf. Rahmona Stroud kann ihnen da weiterhelfen. Sie weiß fast alles über das Dorf und deren Einwohner. &lt;br /&gt;
*Die schwarze Färbung in der Kirche kommt entweder durch den Fluch oder den Fogging-Effekt. Was davon stimmt weiß sie nicht. &lt;br /&gt;
*Ihr Vater hat nichts mit dem Fluch zu tun. Er versucht nur auf eine andere Art dagegen anzukämpfen und die Dorfbewohner sicher durch diese schwere Zeit zu führen. &lt;br /&gt;
*Lori ist schwer krank. Sie hat irgendetwas mit diesem Fluch zu tun, aber was weiß sie nicht genau. (Wieder der Verweis auf Rahmona)&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden ihr gegenüber Verdächtigungen gegen einen der Dorfbewohner aussprechen, dann versucht sie ihnen klarzumachen, dass kein Mensch im Dorf Schuld an diesem Fluch trägt. &lt;br /&gt;
*Geschickte Helden im Bereich „Soziales“ können gern bemerken, dass sie von irgendwoher unter Druck steht und noch mehr weiß, als sie erzählt. (Menschenkenntnis erschwert um 40)&lt;br /&gt;
*Spricht man die darauf an, weicht sie jedoch aus und versucht notfalls auch wegzulaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Religion: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Selbstbeherrschung: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Athletik: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Latein: 40 + 15 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039; || Überreden: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Geschichte: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Predigen: 40 + 15 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Landwirtschaft: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neben-Charaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Albert Willington (Kind von Michele) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Albert Willington ist ein Waisenkind, das Michele vor etwa 3 Jahren aus London geholt hat (jetzt ist er 5 Jahre alt). Er lebt seitdem in dem kleinen Dorf und wird von ihr aufgezogen. Er ist für ein Kind seines Alters eher still und hört recht gut auf seine neue Mutter. Michele nennt ihn auch „Ally“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Albert hat kurze, blonde Haare und babyblaue Augen. Er trägt meist schlichte Kleidung und spielt oft irgendwo in der Taverne vor sich hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sahra Nightlow (Pflegerin von Lori) ====&lt;br /&gt;
Sahra ist die Tochter von Benson Nightlow, aber nicht das Kind von Lori. Ihre Mutter starb im Kindbett. Lori hat sie jedoch wie eine Mutter angenommen, bis sie den Verstand verlor. Jetzt kümmert sich Sahra sehr gründlich um Lori, auch wenn sie Lori nicht Mutter nennt, sondern diese mit ihrem Vornamen anspricht. Sie war 10, als Lori den Dämon beschwor und hat kaum noch Erinnerungen an diese Zeit. Sie kennt eigentlich nur das Getuschel aus dem Dorf. Oft hilft sie Michele in der Taverne die anderen Dorfbewohner zu bewirten. Richtige Gäste kommen sowieso fast nie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sahra hat rotbraunes Haar, Sommersprossen, trägt meist ein Kopftuch und ein schlichtes Kleid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diana Nightlow (Kind von Lori, Dämon) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diana ist die Tochter von Lori, die aus der Vergewaltigung durch Sir Richardson entstand. Noch als sie im Leib ihrer Mutter war, fuhr der Dämon in sie und übernahm ihren Körper. Die Banne von Pater Caduel unterdrücken jedoch aktuell den Dämon, sodass sie sich durchaus an das erinnert, was seitdem geschehen ist. Leider ist sie dauerhaft in den Katakomben der Kirche eingesperrt und hat daher ein mehr als unangenehmes Leben. Hinzu kommt, dass der Dämon mit der Zeit immer stärker geworden ist und sie praktisch keine Kontrolle über ihn hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sie ist sehr blass und zierlich und ca. 7 Jahre alt. Ihre Gesichtszüge ähneln sehr den ihrer Mutter, als diese noch jung war. &amp;lt;/span&amp;gt;Solange der Dämon noch in ihren Körper gesperrt ist und sie die äußerliche Gestalt eines Kindes hat, sind ihre Augen pechschwarz und scheinen eine undurchdringliche Dunkelheit auszustrahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn der Dämon von ihr besitzergriffen hat, so ist Diana doch (abgesehen davon) ein „ganz normales“ Kind. Wird der Dämon verbannt, wird sie wieder zu dem Kind das sie eigentlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rahmona Stroud (Bibliothekarin, Tratschtante) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rahmona verwaltet seit einigen Jahren die Bibliothek des Ortes, die sich in dem Anbau neben der Kirche befindet. Außerdem ist sie ein Klatschweib vom Herren und kann den Helden alles über ihre lieben Nachbarn erzählen. Von den Vergangenen Geschichten weiß sie sehr genau zu berichten und kann dazu viele alte Zeitungsartikel vorzeigen. Allerdings kennt sie nur die offizielle Version der Geschichte und weiß nicht was wirklich geschah (s.u.). Bei dem Gespräch driftet sie aber immer wieder zu dem aktuellen Klatsch im Dorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Rahmona ist Mitte dreißig, hat dunkles, ergrautes Haar, trägt ein hübsches Kleid, aber erinnert irgendwie immer ein wenig an eine alte, knochige Vogelscheue.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie wird dennoch von vielen im Dorf geschätzt oder verachtet, weil sie fast alle Geheimnisse kennt, aber keines davon für sich behalten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Gery ist in Kelly verliebt, die will aber nichts von ihm.&lt;br /&gt;
*Tomas hat Gedion vor kurzem bei der Vergabe von Landnutzungs-Rechten um das Dorf über den Tisch gezogen. Seitdem herrscht böses Blut zwischen den beiden. &lt;br /&gt;
*(Nur bei Frage nach Fluch oder Richardsons) Das Anwesen der Richardsons ist vor etwa 7 Jahren niedergebrannt. Wie es dazu kam ist unbekannt. Seitdem ist der Ort verflucht. Dieser Fluch besteht darin, dass immer wieder schlimme Unfälle im Dorf passieren. Kurz nach dem Brand gab es eine ganze Reihe davon und viele Leute sind gestorben. Sogar die wilden Tiere sind aggressiver geworden. Dann war eine ganze Weile Ruhe, aber jetzt kommt der Fluch schon seit einigen Jahren langsam wieder. &lt;br /&gt;
*(Nur bei Frage nach „wilden Tieren – s.o.“) Es ist ein Bär in die Kirche eingedrungen und wurde von den Dorfbewohnern gemeinsam getötet. Das Biest hat aber mindestens 5 Menschen mitgenommen. Christian, der Pater und Michele sind auch noch heute von dem Kampf gezeichnet (Narben.)&lt;br /&gt;
*(Bei Frage nach der Kirche) Der Schwarze Belag ist verdächtig und hat bestimmt etwas mit dem Fluch zu tun. Von diesem „Foking“ (eigentlich Fogging) hat sie noch nie vorher gehört. &lt;br /&gt;
*(Bei der Frage nach Lori) War bei Sir Richardson angestellt und wurde von dem vergewaltigt, dann nahm Benson (=Bauer im Dorf) sie auf. Benson starb aber durch die Unfälle im Dorf und ihr Kind hat Lori auch verloren. Darüber verlor sie dann auch ihren Verstand. &lt;br /&gt;
*(Bei Frage nach Michele) Sie ist vor etwa 20 Jahren hierhergezogen und hat ihren Mann auch bei der Unfall-Serie verloren. Wie sie die Taverne unterhält ist Rahmona schleierhaft denn eigentlich sollte die nicht genug Geld abwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kelly Blacksmith ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kelly ist ein junges Bauernmädchen, dass in Crowhust aufgewachsen ist und nie aus dem Dorf herauskam. Sie arbeitet hin und wieder bei Michele, um sich ein wenig dazu zu verdienen, ist aber noch eher jugendlich als erwachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Sie trägt meist ein praktisches Kleid und ist recht hübsch, wenn auch nicht übermäßig. Sie hat lange, dunkle Haare und grüne Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Wird von Gery geliebt, erwiedert dessen Gefühle aber nicht. &lt;br /&gt;
*Glaubt nicht an einen Fluch, sondern dass der Pater sie schon heil durch diese schweren Zeiten bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gery Seeder ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gery ist ein einer der Bauernjungen des Dorfs (ca. 15 Jahre). Er ist unglücklich in Kelly verliebt und ihm wird auch der „dunkle Wunsch“ gewährt, dass ihr etwas Schlimmes zustößt, nachdem sie ihn wieder einmal abgewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Er hat nur wenige Bartstoppeln, und wirkt noch sehr jugendlich, etwas überstürzt und trägt meist praktische, oft geflickte Kleider. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Liebt Kelly, aber kann nicht mit der Zurückweisung von ihr umgehen. &lt;br /&gt;
*Glaubt an den Fluch und gibt sich selbst die Schuld an dem Unfall (s. Im Gasthaus).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Ackerbau: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Viehzucht: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Religion: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Überreden: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Wettervorhersage: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || Feilschen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 20 + 20 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 10 + 20 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomas Shaw ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groß und kräftig, kurze dunkle Haare, einfache Kleider &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Er wurde von Gedion bei der Vergabe von Nutzungsrechten der Ackerflächen über den Tisch gezogen und daher jetzt Streit mit diesem. &lt;br /&gt;
*Ist sich sicher, dass Gedion sein Schwein gestohlen und getötet hat. (s. Das tote Schwein und Die Schlägerei)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Ackerbau: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Viehzucht: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;|| Überreden: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 10 + 15 =&#039;&#039;&#039; 25&#039;&#039;&#039; || Abrichten: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;|| Kochen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gedion Hall ==== &lt;br /&gt;
Recht klein, aber ziemlich breit gebaut, schmale Nase, kurze, helle Haare, wache Augen; einfache Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gedion wurden mehrere „dunkle Wünsche“ erfüllt, sodass er nun, ohne es zu wissen schon eine enge Beziehung zu dem Dämon hat. Er selbst hat davon aber keine Ahnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Er hat Tomas bei der Vergabe von Nutzungsrechten der Ackerflächen über den Tisch gezogen und daher jetzt Streit mit diesem. &lt;br /&gt;
*Hat das Schwein nicht entwendet oder getötet. (s. Das tote Schwein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Ackerbau: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Viehzucht: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Lügen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sense: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Manipulieren: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Ortskenntnis: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Betören: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vuldreth, der Albtrambringer (Dämon) ====&lt;br /&gt;
Dies ist ein Dämon, der einem Menschen den dunkelsten, finstersten Wunsch erfüllt. Je öfter er dies tut, desto mehr erlangt er Macht über den Menschen und kann sich von dessen Kraft nähren. Die Betroffenen altern schneller und fühlen sich zu dem Dämon immer mehr hingezogen, bis sie den Dämon am Ende verteidigen wie ihr eigenes Leben. Genau dies ist Lori passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende dieses Prozesses verlieren die Betroffenen alle Kontrolle über sich selbst und sind zombieartige, hirntote Diener des Dämons. Lori steht nur wenige Tage vor diesem letzten Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dauerhaft in dieser Welt mit einem Körper existieren zu können, muss der Dämon den Körper eines Menschen in Besitz nehmen. Dabei verwandelt sich der Körper dieses Menschen in eine gut zwei Meter große Bestie. Diese sieht wie eine Mischung aus Bär und Wolf aus. Sie hat lange, gebogene Krallen, die fast ein wenig an die Hände eines Menschen erinnern. Außerdem läuft diese Gestalt auf allen Vieren, kann sich aber auch auf die Hinterbeine aufrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuell besetzt der Dämon den Körper von Diana Nightlow, Loris Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Dorf allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Crowhust Karte Spielleiter.png | mini | 600px | Karte von Crowhust]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L – Leerstehendes Bauernhaus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lori – Haus von Lori D. Wealns und Sahra Nightlow&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-G – Bauernhaus von Gery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T – Taverne (Michele)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-T – Bauernhaus von Tomas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ch – Haus von Christian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-K – Bauernhaus von Kelly und Gedion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B-R – Bauernhaus von Rahmona&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F – Haus des Försters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Kreuz) – Kirche mit Anbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruine – Ruine der Villa der Familie Richardson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauernhäuser bestehen alle nur aus einem großen Raum, in dem gleichzeitig auch das Vieh gehalten wird. Die Familie lebt in einem durch ein Gitter vom Vieh abgetrennten Bereich in diesem Haus. Der Dachboden wird zur Einlagerung von Stroh und Heu verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kirche ===&lt;br /&gt;
Die Kirche besteht aus einem kleinen Vorraum, der eigentlichen Saalkirche sowie einem kleinen Anbau, in dem unten eine Bibliothek ist und in dem oben Madlene und Pater Caduel leben. Außerdem gibt es kleine Katakomben unter der Kirche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem kurzen Vorraum mit einer Tür nach rechts und einer nach links, befindet ihr euch in einer kleinen und schlichten Saalkirche, wie sie wohl in zahllosen Dörfern in ähnlicher Bauweise steht. Mehrere Reihen von Bänken sind mit dem Rücken zu euch auf den kleinen Altar ausgerichtet. Auffällig ist jedoch, dass der Boden und große Teile der Wände mit einer schwarzen Schicht überzogen ist, die sehr an Ruß erinnert. Außerdem sind in regelmäßigen Abständen große, verschlungene Symbole mit weißer Farbe an die Wände gemalt. Sie erinnern an das Kreuz.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die schwarze Färbung verhält sich tatsächlich wie Ruß, wenn die Helden sie untersuchen. Sowohl Pater Caduel, als auch Madlene sagen, dass dieser „Ruß“ von dem sogenannten „Fogging-Effekt“ käme. Dabei verfärben sich aus unbekannten Gründen Decke und Wände in einem Gebäude schwarz. Alle anderen Dorfbewohner wissen nur sehr grob darüber Bescheid und verweisen an den Pater. In Wahrheit ist dies jedoch ein Zeichen für die Macht des Dämons, der unter der Kirche eingepfercht ist und gegen die Macht der Siegel ankämpft, die ihn gefangen halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weißen Symbole an den Wänden, können Helden mit Wissen in okkulten Dingen als Bannzeichen für Dämonen erkennen. Diese Bannzeichen werden von Pater Caduel jeden Tag neu nachgezogen und sind am Abend dennoch deutlich stärker von dem „Ruß“ bedeckt, als noch am Morgen zuvor. Beachten die Helden diese Zeichen genauer können sie auch erkennen, dass sie ständig (einmal je Tag) neu angezeichnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Tür im Vorraum der Kirche führt in den kleinen Anbau, in dem unten eine Bibliothek unterbracht ist und in dem oben Pater Caduel und Madlene leben. Die linke Tür ist immer verschlossen und führt über eine schmale Treppe in die kleinen Katakomben unter der Kirche, wo ursprünglich die Ahnen der Familie Richardson begraben wurden. Dort ist aktuell der Dämon eingesperrt. Wenn die Helden beim Versuch dort einzudringen erwischt werden, verbietet ihnen der Pater dorthin zu gehen, weil diese Räume angeblich einsturzgefährdet seien (Lüge). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bibliothek bei der Kirche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Helden ein Buch mit dem Titel „Clatu ferata noctis“ finden. Fragen die Helden Ramona nach einem Buch über okkulte Dinge, kann sie ihnen dieses Buch auch zeigen. Das Buch ist komplett auf Latein geschrieben. Leider sind Madlene und Pater Caduel die Einzigen, die Latein lesen können, und beide werden ihnen aus so einem Buch nichts übersetzten. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Allein die Bitte bringt den Helden -1 Vertrauen ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden das Buch durchsehen, dann fällt ihnen auf, dass bei einer Seite ein Teil herausgerissen ist. Der fehlende Teil enthielt wahrscheinlich die Verbannungsformel für den Dämon „Vuldreth der Albtraumbringer“. Wenn die Helden mehr zu diesem Dämon wissen möchten, dann können sie erfahren, das Vuldreth ein Dämon ist, der einem Menschen den „dunkelsten Wunsch des Herzens“ erfüllt. Meist passiert dies indem einem anderen Menschen schreckliche Dinge geschehen (z.B. Unfälle). Je öfter Vuldreth einem Menschen aber einen solchen Wunsch erfüllt, desto mehr wird der Mensch von dem Dämon abhängig. Der Dämon kann dann von der Lebenskraft des Menschen zehren und der Mensch altert schneller. Am Ende dieses Prozesses wird der Mensch völlig von dem Dämon abhängig und zu einer reinen Marionette ohne eigenen Willen. In dem Buch steht auch, dass Vuldreth den Körper eines Menschen übernehmen kann und dann zu einer wolfs- oder bärenartigen Bestie wird. Um dauerhaft in dieser Welt verweilen zu können ist er auf einen menschlichen Körper als „Gefäß“ angewiesen. Der Mensch stirbt dabei nicht, hat aber keine Kontrolle mehr über sich selbst (ist quasi nur noch „unbeteiligter Zuschauer im eigenen Körper“). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden das Buch ausleihen oder stehlen bekommen sie ebenfalls -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die privaten Räume von Pater Caduel und Madlene ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die kleine, schräge Dachkammer ist recht spartanisch aber praktisch eingerichtet. In einer Ecke stehen zwei Kleiderschränke. Ein großer Schreibtisch mit mehreren Schubladen wirkt etwas deplatziert an einer der Wände. Auch stehen zwei getrennte Betten mit je einem Nachttisch im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden diese schlichten Räume untersuchen, können sie mehrere handschriftliche Notizen von Pater Caduel finden, der sich offenbar sehr intensiv mit der Dämonologie befasst hat. Diese sind in seinem Nachttisch zu finden. Aus den Notizen geht vor allem hervor, dass er sich mit einem Dämon Namens „Vuldreth, der Albtraumbringer“ auseinandergesetzt hat. Was der Dämon genau kann oder ob der Pater den Dämonen beschwören oder ihn vernichten möchte geht aber nicht aus den Unterlagen hervor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden genauer nachforschen, können sie in einer Schublade des Schreibtisches auch einen Briefwechsel von Lori und einem Herrn Strauß finden. Daraus geht hervor, dass Lori sehr unglücklich war und Herr Strauß sich ihr gegenüber recht einfühlsam zeigte, auch wenn offensichtlich ist, dass er sie gegen einen Sir Richardson aufstacheln wollte, der Lori offenbar ein Leid angetan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Werden die Helden hier erwischt, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sie die handschriftlichen Notizen an sich nehmen, dann sinkt es sogar um -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden nicht darauf achten die Notizen wieder genauso zurück zu legen, wie sie diese gefunden haben, sinkt das Vertrauen um -1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Katakomben unter der Kirche ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese können nur durch die linkte Tür im Vorraum der Kirche betreten werden. Diese Tür ist aber immer verschlossen und Pater Caduel, Michele, Christian und Madlene achten sehr darauf, dass das auch so bleibt. Wenn die Helden beim Versuch dort einzudringen erwischt werden, verbietet ihnen der Pater dorthin zu gehen, weil diese Räume angeblich einsturzgefährdet seien (Lüge). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Außerdem bekommen die Helden -2 Vertrauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dringen die Helden unbemerkt dort ein, finden sie eine Treppe, die in die Tiefe führt. Es gibt kein Licht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie dennoch weiter schlägt ihnen ein übler, muffiger Geruch, ähnlich dem von nassem Hund, entgegen nur noch mit einem klaren Fäulnis-Geruch vermischt. Anfangs kommen sie einen kurzen und niedrigen Gang entlang, der rechts und links von Statuen gesäumt ist. Diese haben klare Familienähnlichkeit und in den Sockel ist immer ein Geburts- und ein Sterbedatum eingraviert, zusammen mit einem Namen. Der Gang endet an einer schweren Eichentür mit Metallbeschlägen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie es jetzt weitergeht, kommt darauf an, wann die Helden eindringen (s. Ablauf: Vor „Der Verwundete Pater“, Zwischen den Ereignissen, nach „Entkommen“). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christians Haus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Das Haus besteht aus drei getrennten Kammern: Dem Schlachthaus, wo die Tiere ausgenommen werden, der Stube, wo das Wohnen stattfindet und einem Raum der zugleich Küche und Bad ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Stube finden die Helden eine mehr als beeindruckende Sammlung von Schusswaffen unterschiedlichster Kaliber. Außerdem hängt dort ein metallbeschlagenes Schild an der Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur ein Bett. Es gibt kein Anzeichen davon, dass es noch eine Frau oder Kinder in diesem Haushalt gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sind im Schlachtraum mehrere ausgenommene Tiere, die von der Decke hängen. In diesem Raum ist dazu eine sehr beeindruckende Sammlung an Messern und Beilen zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Taverne ===&lt;br /&gt;
Die Taverne kann durch die Vordertür oder eine Hintertür betreten werden. Außerdem gibt es noch einen zurzeit verschlossenen Weinkeller mit Rampe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hauptraum: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr steht in einem einfachen Schankraum mit mehreren Tischen und einem langgezogenen Tresen. Eine schlichte Treppe führt nach oben und in einer Ecke brennt ein munteres Kaminfeuer. Außerdem gibt es hinter dem Tresen eine Tür, vermutlich in die Küche. Dazu eine weitere Tür etwas weiter rechts davon. Hinter dem Tresen sind mehrere Bierfässer in einem rohen Holzregal aufgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Treppe gibt es im Obergeschoss einen schmalen Gang mit drei Türen. Die davon abgehenden Zimmer sind ein Gruppen-Zimmer für max. 10 Personen, ein 4er Zimmer und ein 2er Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Tür hinter dem Tresen kommen die Helden in eine kleine Küche mit nur einer Feuerstelle und eine Arbeitsfläche. Hier können allerhand Küchenkräuter und Küchenutensilien, darunter auch mehrere Messer gefunden werden. Außerdem gibt es eine weitere Tür in den Lagerraum.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Durch die andere Tür im Hauptraum und die andere Tür in der Küche gelangt man in einen kleinen Lagerraum mit mehreren Bierfässern, Getreidesäcken und einer Treppe in den Weinkeller. Außerdem steht ein Tisch mit vier Stühlen mitten im Raum. An den Wänden sind weitere Regale mit getrockneten Kräutern und anderen haltbaren Lebensmitteln. Es gibt eine weitere Tür, die in Micheles privates Zimmer führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Micheles private Räume in der Taverne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eigentlich handelt es sich dabei nur um eine kleine Kammer, in der zwei Betten stehen. Eines davon offensichtlich für ein Kind. Auch sind mehrere Spielsachen im ganzen Raum verstreut und es macht einen eher unaufgeräumten Eindruck. Außerdem befinden sich im Zimmer ein Schreibtisch und drei geschlossene Schränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist einer der drei Wandschränke verschlossen. In diesem befinden sich eine Lederrüstung, mehrere Wurfmesser, einige Gifte und die gesamte untere Hälfte wird von einem schmiedeeisernen Tresor eingenommen, der fest mit der Wand verbunden ist. Ihn zu knacken ist um 80 erschwert, da das Schloss von herausragender Qualität ist. Darin befindet sich eine große Summe Geld, die von ihren früheren Tagen als Diebin stammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Schreibtisch liegt außerdem ein Geschäftsbuch der Taverne. Helden die etwas von Buchhaltung verstehen, können sofort erkennen, dass Michele niemals genug einnimmt, um die Taverne zu finanzieren und offenbar auch die Buchhaltung nur sehr schlampig/sporadisch macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Geheimraum der Villa ===&lt;br /&gt;
Nachdem die Helden eine dünne Schicht halb verrottetes Stroh und ein paar Trümmer zur Seite geschafft haben, finden sie unter dem ehemaligen Stall der Villa eine Falltür zu einem Geheimraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie diese, sehen sie von oben mehrere Ratten sowie menschliche Knochen. Es führt eine verrostete, aber noch immer solide wirkende Metalleiter, die in den Stein eingelassen ist, in einen kleinen Raum. Die Leiter ist in einer Ecke des Raums angebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden hinabklettert. Dann bemerkt er: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An die Wand gegenüber der Treppe ist ein menschliches Skelett gekettet. An der Wand, an der sich die Treppe befindet ist allerhand Kram gestellt, vor allem Kisten. In der Ecke mit diesem Kram sind besonders viele Ratten. (An dieser Stelle befindet sich das Nest.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Leiter vollständig herabklettern, werden sie von den Ratten angegriffen. Diese verfolgen sie notfalls auch nach draußen (maximal bis zur Grundstücksgrenze). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ratten agieren als Schwarm. Werte: &lt;br /&gt;
*Anzahl der Tiere: 10 + 4 W6 &lt;br /&gt;
*Leben: 10 Je Tier. Ein Angriff kann maximal 3 Tiere je Angriff töten. Kleine oder präzise Waffen (Schusswaffen, Dolche, …) können nur 1 Tier je Angriff töten. &lt;br /&gt;
*Angriff: Pro 6 Tiere wird ein W6 gewürfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Zahl der Tiere aus dem Schwarm, die trifft. &lt;br /&gt;
*Ein Treffer macht W3 Schaden (W6 würfeln: 1, 2 Augen = 1 Schaden; 3, 4 Augen = 2 Schaden; 5, 6 Augen = 3 Schaden). Die Angriffe werden gleichmäßig auf alle Helden im Raum/in Reichweite der Tiere verteilt. &lt;br /&gt;
*Die Ratten können nicht Ausweichen/Parieren und ihre Angriffe können auch nicht pariert werden. &lt;br /&gt;
*Die Ratten ignorieren Rüstung. &lt;br /&gt;
*Wenn die Anzahl der Tiere auf 6 oder darunter sinkt, fliehen die verbliebenen Tiere und der Kampf ist gewonnen. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich nun genauer im Raum umsehen können sie folgende Hinweise finden: &lt;br /&gt;
*Um die Leiche herum liegen mehrere Fetzen von Pergament auf dem Boden. &lt;br /&gt;
*(Medizin-Probe) Der Tote wurde längere Zeit gefangen gehalten und gefoltert. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Kisten geöffnet werden) Darin befinden sich Kunstgegenstände (vor allem Bilder), die durch Feuchtigkeit und Ratten jedoch alle sehr übel in Mitleidenschaft gezogen worden und daher nun wertlos sind. &lt;br /&gt;
*(Bei Untersuchung der Pergamentfetzen): Es handelt sich offenbar um ein Stück, das aus einem Buch herausgerissen und gründlich zerschnitten wurde. Der Spielleiter sollte für die Spieler vorher den unter dieser Aufzählung stehenden Text ausdrucken und in kleine Fetzen reißen (10-20 Fetzen). Diese zusammenzusetzten ist ein Rätsel, das die Helden lösen müssen. Dafür bekommen sie auf diese Weise die Bann-Formel, mit der sie den Dämon wieder aus dieser Welt verbannen können. &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden die Knochen ins Dorf bringen, können sie nach einiger Zeit dort von Pater Caduel als die Überbleibsel von Sir Richardson identifiziert werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text der auf dem Pergament zu lesen ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clatu ferata noctis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recedo, Vuldreth bestia ex nocti et umbrae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ego, tui dominus et magister, expello tuum ex qui mundi in umbram, in qui tuus natus es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tui dicio est fractum, tui animus est collido, tui corpus est abdandum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sit clausi porta mundi ab tuo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Held diesen Text (Fehlerfrei!) vorliest, dann ist der Dämon gebannt. Allerdings braucht er pro Zeile eine Kampfrunde. Selbst wenn der Spieler alles fehlerfrei vorträgt, braucht es also eine ganze Zeit bist der Dämon verbannt wurde. Damit die Formel wirkt, muss der Sprecher Sicht auf den Dämon haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht der Spieler beim Vorlesen einen Fehler, muss er die Formel von vorn beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinwiese und Kritik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Hier kann jeder, der das Abenteuer gespielt hat, Hinweise oder Kritik dazu hinterlassen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders nützlich für andere Spielleiter sind unter anderem:&lt;br /&gt;
*Welche Szenen/Ereignisse haben gut funktioniert und bei welchen gab es Probleme? &lt;br /&gt;
*Gibt es Unstimmigkeiten in der Geschichte?&lt;br /&gt;
*Haben die Helden stimmige Optionen versucht, die das Abenteuer nicht vorsieht?&lt;br /&gt;
*Welche Charaktere könnten das Abenteuer sprengen?&lt;br /&gt;
*...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzmaterial ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Crowhust Karte Spieler.png | mini | 1000px | Karte von Crowhust für die Spieler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=9278</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=9278"/>
		<updated>2018-11-26T08:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hallo ihr Lieben :) Wir haben euch gefragt, was ihr wissen wollt und hier bekommt Ihr nun die Antworten!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie versprochen, antworten wir auf all eure Fragen! Also auch auf die, die nicht so ernst gemeint waren.. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Also ein How to how to be a hero?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sozusagen. Hier werden all eure Fragen beantwortet und noch erklärt, wie How to be a hero (dabei ist nicht das Regelwerk gemeint, sondern das Projekt) funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thema NPC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zitat:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;Zum Thema NPC würde ich mich auch über Werte (Beispiele) für wilde Tiere freuen.&#039;&#039;&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anwort:&#039;&#039;&#039;  Das Thema NPC ist uns auch wichtig. Wir haben Erfahrungen gesammelt, dass sich viele eine &amp;quot;NPC-Sammlung&amp;quot; wünschen und die gibt es [[NPCs|hier.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass diese Sammlung, nicht vollständig ist. Ihr dürft sie gerne jederzeit erweitern! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie funktioniert das genau mit Angriff und Parade?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An sich ist kämpfen total einfach! Zuerst schaut ihr nach dem [[Kampf#1._Initiative|Initiativ-Wert]] eurer Charaktere. Derjenige, der den höchsten Wert hat, darf zuerst angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr z.B. aus einem Hinterhalt angegriffen werden, dann seid Ihr überrascht und könnt in der ersten Runde nicht angreifen oder parieren. Auch trotz höherem Initiativ-Wert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommt es zum [[Kampf#3._Kampf_.28Rundenbasiert.29|rundenbasiertem Kampf.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC balancing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zitiat:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;Wie erstellt man realistische NPCs, die nicht zu stark (und nicht zu schwach) sind?&#039;&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antwort:&#039;&#039;&#039; Die Erstellung von NPCs sind im Prinzip so, als ob du dir einen eigenen Charakter baust. Du gibst ihm [[Begabungen|Begabungen]] und [[Fähigkeiten]]. Dann überlegst du dir, wie stark soll der NPC sein und was soll er können? Wenn er eine Stadtwache im Mittelalter sein soll, dann wäre es nicht sinnvoll, ihm Computerkenntnisse zu geben. Mit der Zeit, fällt es einem immer leichter, seine NPCs zu erstellen. Also keine Sorge, das wird schon :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Boss balancing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zitat:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;hätte auch noch ne frage, wie erstelle ich einen guten Boss?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antwort:&#039;&#039;&#039; Einen Boss zu erstellen, ist ähnlich wie ein NPC zu erstellen. Allerdings kannst du ihn auch stärker machen. Ein Boss ist eine große Herausforderung und sollte somit auch nicht leicht zu besiegen sein. Man kann ihm zum Beispiel mehr Fähigkeitspunkte geben, wodurch man seine Begabungen und Fähigkeiten deutlich stärker machen kann. Man kann dem Boss auch mehr Lebenspunkte etc. zur Verfügung stellen. Du kannst ihm auch Vorteile geben, die (wie das Wort schon sagt...) ihm einen Vorteil geben. Er kann (je nach Setting) evtl. durch Wände sehen oder kann Gedanken lesen. Hier sind kaum Grenzen gesetzt. Wenn man im Abenteuer merkt, dass der Boss zu stark für die Spieler ist, kann man ihm zur Not ein paar Schwächen reindrücken. Er soll ja nicht unbezwingbar sein :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie funktioniert das How to be a Hero Projekt?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das How to be a Hero Projekt ist durch Hauke Gerdes entstanden. Ihr kennt ihn vermutlich alle. Wenn nicht ist es nicht schlimm. [https://bohnen.wiki/index.php/Hauke_Gerdes Hier]  kannst du dich über ihn schlau machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls, hat er das Regelwerk erfunden und nach einem Team gesucht. Dieses (inzwischen ca. 20 Köpfe große Team) hat anfangs das Regelwerk ein bisschen &amp;quot;modernisiert&amp;quot;. Es wurde ein bisschen komplexer und bietet seitdem mehr Möglichkeiten. Seit Beginn wollten wir das Regelwerk auch als Buch veröffentlichen. Jedoch NICHT(!!) um damit uns zu bereichern, sondern um die laufenden Kosten zu decken. Wir haben einen Server der bezahlt werden muss und das wird derzeit aus eigener Tasche gemacht. Das soll so nicht bleiben und Ihr wollt das Regelwerk doch auch als Buch haben oder? Jedenfalls haben wir als Team nun einen Verein gegründet, der derzeit noch in der Eintragung ist. Sobald dieser eingetragen ist, dürft Ihr euch über einen Shop freuen, wo ihr das Buch und nach und nach noch mehr kaufen könnt. Also folgt uns bei [https://twitter.com/HtbaH_Official Twitter] um immer auf dem neusten Stand zu sein!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr noch Fragen habt, stellt sie uns gerne auf Twitter oder auch per [mailto:redaktion@howtobeahero.de Mail] :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Willbert_Summbarts_Auftrag&amp;diff=8906</id>
		<title>Willbert Summbarts Auftrag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Willbert_Summbarts_Auftrag&amp;diff=8906"/>
		<updated>2018-10-22T18:59:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer fiktiven Mittelalter-Welt (ähnlich der DSA-Welt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Mittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln, grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039; 2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Einfach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler: &#039;&#039;&#039;Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; 3-6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise für den Spielleiter == &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle blau markierten Texte sind zum Vorlesen gedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar gibt es Magie in der Welt, in der dieses Abenteuer spielt, aber eigentlich ist nicht vorgesehen, dass einer der Helden diese beherrscht oder sie von NSCs (Nicht-Spieler-Charakteren) aktiv eingesetzt wird. Wenn dennoch einer der Helden unbedingt Magie beherrschen möchte, sollten die Grundregeln um das entsprechende Modul „Magie“ erweitert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung == &lt;br /&gt;
=== Klappentext ===&lt;br /&gt;
Die Helden werden angeworben um ein altes Familienerbstück aus einer nahen Krypta zu holen. Die Reise ist kein Problem. Nur in der Krypta soll es eine Falle geben, die die Schätze sichert. Schade nur, dass es viel zu einfach wäre, wenn dies das einzige Hindernis bliebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bemerkungen zum Abenteuer (Spoiler) ===&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte sich vorher überlegen ob und wenn, wo in den Gängen der Krypta er Fallen entsprechend der Vorschläge platziert (s. In der Krypta – Obere Räume – Die Gänge). Je nachdem welche und wie viele Fallen die Helden überwinden müssen, ist jedoch die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass die Helden dieses Abenteuer nicht überleben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt 2 Rätsel im Abenteuer, die nur gelöst werden können, wenn mindestens einer der Helden Lesen/Schreiben kann. Darauf sollte bei der Erstellung der Charaktere geachtet werden. Notfalls kann der Spielleiter dieses Talent aber auch einfach wie die Muttersprache für selbstverständlich erklären, sodass alle Helden auch ohne das Talent lesen und schreiben können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Währung: &lt;br /&gt;
*1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
*10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
*Ein Brot kostet 1 Heller, eine Übernachtung in einer einfachen Taverne 2-4 Heller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Männer und Frauen sind gleichgestellt und können alle gesellschaftlichen Positionen übernehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf == &lt;br /&gt;
=== Intro ===&lt;br /&gt;
Die Helden befinden sich in Kaldingen, einer größeren Stadt in der Nähe des Meeres. Dort werden sie auf einen Auftrag aufmerksam. Je nach Gruppe kann ihnen der Auftrag über folgende Wege zugespielt werden: &lt;br /&gt;
*Öffentlicher Aushang&lt;br /&gt;
*Anzeige in einer Zeitung der Stadt&lt;br /&gt;
*Sie hören wie sich andere auf dem Markt darüber unterhalten&lt;br /&gt;
*Ein Diener von Willbert Summbart heuert die Gruppe an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag: Ein altes Artefakt - ein Familienerbstück - für den Auftraggeber bergen. Die Belohnung ist recht ansehnlich (10 Dukaten pro Held). Für weitere Details müssen sich die Helden bei Willbert Summbart persönlich melden. Dieser wohnt in der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei Willbert Summbart === &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schon als ihr vor dem Haus steht, ist euch klar, dass dies eine der besseren Adressen in der Stadt ist. Die Villa ragt hinter einem kleinen Mäuerchen weit auf und ist von einem prächtigen Garten mit einigen alten Bäumen umgeben. Vor der Tür steht eine Wache. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihr Anliegen nennen werden sie eingelassen und in ein schmuckvolles Audienzzimmer geführt. Dort müssen sie etwa 5 Minuten warten. Dann kommt Willbert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser unterbreitet den Helden folgendes Angebot: &lt;br /&gt;
*Sie sollen ein Familienerbstück aus einer zwei Tagesreisen entfernten Krypta bergen (eine Art Teller, mit vielen Verzierungen, der aus einem perlmuttartigen Material ist). Er befindet sich in den tiefsten Kammern der verlassenen Familien-Krypta. &lt;br /&gt;
*In der Krypta gibt es eine Falle, die das Artefakt beschützt. Aber wie diese genau aussieht weiß er nicht, da schon seit 3 Generationen keiner seiner Ahnen mehr dort bestattet wurde. &lt;br /&gt;
*Außerdem ermahnt er die Helden sehr eindringlich nichts zu stehlen, sonst würde es ihnen schlecht ergehen. &lt;br /&gt;
*(Nur wenn die Helden explizit fragen warum er das Erbstück braucht, deutet er an dass es einen Streit um eine große Erbschaft gibt und dieses Erbstück ihn als rechtmäßigen Erben ausweisen wird) &lt;br /&gt;
*(Nur wenn die Helden nach Verpflegung fragen, stellt er ihnen Rationen und Wasserschläuche, sowie die Kopie einer Karte zur Verfügung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Reise zur Krypta === &lt;br /&gt;
==== Das Dorf Rinden ==== &lt;br /&gt;
Die Reise dauert 2 Tage. Den Ersten davon reisen die Helden auf der Straße zu dem kleinen Ort Rinden. Dort können die Helden die Nacht über rasten, ihre Vorräte aufstocken und von den Dorfbewohnern folgende Informationen bekommen: &lt;br /&gt;
*Im Wald sind schon seit einiger Zeit Goblins unterwegs. Dreckige kleine Diebe sind das und wenn man nicht aufpasst auch sehr trickreiche Gegner. Wenn man sie aber nicht bedroht greifen sie einen auch nicht an – normalerweise. &lt;br /&gt;
*Es gibt einen Fluss der an diesem Dorf vorbei führt. Die Krypta liegt auch an dem Fluss, gen Norden. Man kann sie eigentlich nicht verfehlen. &lt;br /&gt;
*Es gehen Gerüchte um, dass sich eine Gruppe von Banditen hier in der Gegend niedergelassen haben soll. Bisher haben sie sich nicht im Dorf blicken lassen. &lt;br /&gt;
*Der Weg durch den Wald ist gefährlich, es gibt Bären und Wölfe (die tauchen im Abenteuer aber nicht auf).&lt;br /&gt;
*Vor wenigen Tagen war schon mal eine Gruppe Abenteurer hier, die zur Kypta wollte. Sie bestand aus vier Leuten: Zwei Kämpfern, einem Jäger und einer untersetzten Frau. Alle trugen schwarze Mäntel – die können nur etwas Finsteres aushecken. (Eigentlich sind sie von Willberts Konkurrentin angeheuert worden dasselbe Artefakt zu bergen. Diese Gruppe nennt sich selbst Wahlrafs Zorn) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Goblins ====&lt;br /&gt;
Etwa zur Mitte des Tages kommt ein Goblin und versucht die Helden zu bestehlen, wenn diese Pause machen. (Kann mit Auffassungsgabe erkannt werden)&lt;br /&gt;
Wichtig: Goblins haben eine ganz andere Kultur und Sprache als die Menschen. Alle die diese Sprache nicht sprechen, verstehen nur schnarrende, kreischige Laute. Man kann nur über sehr simple Gesten mit dem Goblin kommunizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragen die Helden irgendeinen glitzernden Gegenstand offen, versucht der Goblin diesen zu stehlen (notfalls auch Ohrringe oder Ketten). Gelingt der Diebstahl, versucht der Goblin noch zwei weitere Gegenstände zu klauen. Gelingt dies, läuft er weg und die Helden haben Pech. Erst mehrere Stunden später fällt ihnen auf, dass die Gegenstände fehlen und es gibt keine Möglichkeit die Gegenstände wiederzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bemerken die Helden den Dieb ist er überrascht und bietet den Helden einen Tausch an. Seine Halskette gegen die Gegenstände. Diese Halskatte besteht aus verschiedenen Tierknochen, darunter auch einige Zähne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen die Helden sich auf den Tausch ein, geht alles reibungslos über die Bühne und der Goblin verschwindet. Greifen sie ihn an, versucht er zu fliehen. Entkommt er, werden die Helden auf dem Rückweg (sobald sie aus der Krypta kommen) von 3 Goblins angegriffen. Wenn die Helden geschickt im Überreden sind, können sie sich mit Hilfe von glitzernden Gegenständen (z.B. Münzen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Töten die Helden den Goblin werden sie auf dem Rückweg von 6 Goblins aus einem Hinterhalt angegriffen. Es gibt keine Möglichkeit zu verhandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Blutdorn (optional) ====&lt;br /&gt;
Am späten Mittag kommen die Helden an einem ungewöhnlichen Dornenbusch vorbei. In diesem hängt ein alter, ausgelatschter Pelzstiefel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde: Dieser Busch ist ein Blutdorn. Berührt man ihn, schlingt er sich fest um sein Opfer. Die Dornen entziehen dem Opfer je Runde 1 W10 Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Schuh berühren wollen, müssen sie auf Handeln um 20 erleichtert werfen. Misslingt dies, berühren sie den Busch und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte des Busches:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* 150 Leben&lt;br /&gt;
*1 W10 Schaden, der den Busch heilt &lt;br /&gt;
*Klingenwaffen machen vollen Schaden, Knüppel und Streithammer halben Schaden und Geschosse keinen Schaden &lt;br /&gt;
*Der Busch kann sich nicht von der Stelle bewegen &lt;br /&gt;
* Reichweite ca. 3 Meter vom Mittelpunkt aus &lt;br /&gt;
*Wenn ein Held in die Fänge des Busches geraten ist, können die anderen Helden ihn mit gezielten Schlägen befreien, indem sei die Ranken durchtrennen. (Um 20 erschwert, außer sie nehmen in Kauf auch den Helden zu verletzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Krypta === &lt;br /&gt;
==== Vor der Krypta ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch öffnet sich plötzlich eine kleine Lichtung. Darauf befindet sich der Eingang zur Krypta, den ihr gesucht habt: Ein großer, steinerner Rundbogen mit einer Tür darin. Dahinter ein Gang, der in die Tiefe führt. Allerdings ist die Tür zur Krypta aufgebrochen. Außerdem befinden sich auf der Lichtung, direkt vor euch, noch die Überreste eines Lages, das völlig verwüstet ist. Die Feuerstelle ist mit Sand verschüttet, drei provisorische Zelte sind zusammengebrochen und überall liegen allerlei Gegenstände herum: Mehrere Kochtöpfe, Geschirr, Kleidung, Schuhe, verschiedene Lebensmittel und vieles mehr. Außerdem liegen drei leblose Körper am Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden diesen Ort untersuchen, merken sie, dass alle Spuren erst wenige Stunden alt sind. Selbst die leblosen Körper sind noch warm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Helden nicht wissen: Vor ihnen waren ein gutes Dutzend Banditen hier, die an dieser Stelle ihr Lager aufgeschlagen hatten. Diese wurden von Walrafs Zorn (=Abenteurer Gruppe) angriffen und sind in die Krypta geflohen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort befinden sich jetzt sowohl die überlebenden Banditen, als auch die 4 aus der Gruppe Walrafs Zorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Krypta – Obere Räume ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich entscheiden die Tür der Krypta zu verschließen und bis zum nächsten Morgen zu warten, dann kommen alle Interaktionen von Banditen und Walrafs Zorn nicht mehr vor. Die Helden können dann nur noch Walrafs Zorn im Bossraum finden, die gerade die Leichen der Banditen dort durchsuchen. Wenn die Helden sogar den ganzen nächsten Tag abwarten wollen, dann besiegt Walrafs Zorn alle Banditen und versucht von innen die Tür aufzubrechen. Danach kommt es zum Kampf und sie sind nicht mehr zu Verhandlungen bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zur Karte =====&lt;br /&gt;
[[Datei: Krypta-gaesamt.png | mini | 750px | Karte der Krypta]]&lt;br /&gt;
Die Krypta hat mehrere Ebenen, die zum Teil in einem Raum miteinander verbunden sind. Alle schwarzen Markierungen sind Räume des ersten „Untergeschosses“, der ersten Ebene. Alle blauen Markierungen sind auf der 2. Ebene. Wenn Räume über 2 Ebenen gehen, dann sind die Abmaße je Ebene in beiden Farben markiert. Im Fall der Halle der Urnen gibt es je Seite zwei Gänge - genau übereinander, die in diesen Raum führen. Die gestrichelten Halbbögen sind balkonartige Emporen, die nur durch ein Geländer begrenzt werden und keine Verbindung (Treppe) in den Raum darunter haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Pfeile sind Treppen. Wenn die Pfeile zweifarbig sind, dann führen sie in ein anderes Stockwerk. Die kleinen Punkte auf der Karte (im Knick und dem Zwischenraum) sind einbalsamierte Tote, die aufrecht stehen und vollständig gerüstet sind (Plattenpanzer und Waffen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zahl, die folgend immer hinter den Räumen steht, gibt die Ebene an, wobei gilt: Je tiefer unter der Erde das Stockwerk, desto größer die Zahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Allgemeines =====&lt;br /&gt;
Da (fast) alle Fallen in der Krypta theoretisch vor dem Auslösen gefunden werden können, sollte der Spielleiter sich von allen Spielern sagen lassen wo diese hinschauen. Nur wenn ein Spieler auch in die richtige Richtung sieht, kann er die Falle auch erkennen (erspart ständige Würfe auf Auffassungsgabe). In Gängen sollte sogar nur die Blickrichtung des vorangehenden Spielers gelten, weil in der Regel dieser auch die Falle auslöst. &lt;br /&gt;
Wenn nichts anderes beschreiben, dann gibt es in der Krypta nur das Licht, das die Helden selbst mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grabkammer ist reich mit Wandverzierungen, Schmuck und getrockneten Blumen sowie alten Geldstücken ausgestattet. Helden mit Geldgier oder ähnlichem müssen sich sehr zusammennehmen, um hier nichts mitgehen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Gänge ===== &lt;br /&gt;
In den Gängen können vom Spielleiter mehrere Fallen platziert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für Auslöser: &lt;br /&gt;
*Druckplatten (entweder zum drauftreten, oder wenn etwas darauf stehendes entfernt wird)&lt;br /&gt;
*Stolperseile&lt;br /&gt;
*Beim Öffnen von Türen/Kisten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für Fallen mit Auslöser: &lt;br /&gt;
*Herunterfallende Steine&lt;br /&gt;
*Auf dem Boden verteiltes Öl wird entzündet &lt;br /&gt;
*Zuschlagende, Dornenbesetzte Gitter&lt;br /&gt;
*Herunterfahrende Steinwände, die die Helden einschließen&lt;br /&gt;
*Fallgruben mit Stacheln oder Wasser unten &lt;br /&gt;
*Giftige Pfeile oder Spieße, die aus Wand/Decke/Boden schießen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonstige Fallen: &lt;br /&gt;
*Kontaktgift (z.B. Säure o.ä.) auf den Schmuckstücken/Urnen&lt;br /&gt;
*Magische Runen auf Särgen oder Türen, die beim Versuch diese zu öffnen explodieren oder andere unschöne Zauber auslösen &lt;br /&gt;
*Wilde Tiere wie Wölfe, Riesenspinnen/Käfer, Schlangen, …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Der Knick (1) ===== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Gang macht vor euch einen Knick. In der Außenwand stehen in kleinen Nischen drei einbalsamierte Tote, in voller Rüstung und mit Waffen. Ihre leeren Augen scheinen euch anklagend anzustarren, als ob sie wüssten, dass ihr hier nichts zu suchen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden einen der Toten bewegen, löst dies eine Falle aus und lässt einen als Deckenplatte getarnten großen Quader im Gang vor der Leiche herunterfallen. Dieser ist ca. 1x1m breit und 50cm hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Zwischenraum (1) ===== &lt;br /&gt;
In diesem Durchgangsraum befinden sich drei Banditen, die sich hinter den mumifizierten Leichen verstecken. Wenn die Helden diesen Raum betreten packen die Banditen die Leichen und rennen damit auf die Helden zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können über Auffassungsgabe erkennen, dass es nicht wirklich die Leichen sind, die da angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt dieser Wurf muss ein Wissenswurf gelingen, um nicht zu glauben, dass wirklich Tote sie angreifen. Scheitert auch dieser Wurf, fliehen die Helden vor Angst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fliegt die „Tarnung“ der Banditen auf fliehen sie Richtung Ausgang. Setzten die Helden nach, kämpfen sie: &lt;br /&gt;
*80 Leben&lt;br /&gt;
*Schwert: 60 &lt;br /&gt;
*Raufen: 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Raum der Mumifizierung (1) ===== &lt;br /&gt;
Dieser Raum hat 2 Eingänge und ist nicht mit dem Speisesaal darunter verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schon als ihr diesen Raum betretet, schlägt euch der Geruch von Tod und verschiedenen Duftölen entgegen. In der Mitte des Raumes steht ein großer Tisch, mit mehreren kleinen Messern, Schnüren und Haken. Daneben befinden sich auch mehrere verschlossene Tiegel, die zumindest der Aufschrift nach Ölen und Salben für die Einbalsamierung der Toten enthalten. An der Wand gegenüber befindet sich eine große Steintafel mit einer Inschrift. Vor dem großen Tisch liegt ein regloser Körper mit dem Gesicht nach unten. Außerdem befindet sich etwas weiter hinten im Raum eine Feuerstelle, auf der offenbar weniger angesehene Mitglieder der Familie verbrannt wurden. In mehreren Nischen stehen außerdem zahlreiche Urnen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Untersuchen die Helden den reglosen Körper finden sie einen weiteren Banditen, dem die Kehle durchgeschnitten wurde. Sonst ist er unverletzt. Mit einem Wurf auf Medizin können die Helden erkennen, dass das Blut noch frisch ist und der Bandit erst vor wenigen Minuten getötet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trägt eine große, rostige Axt bei sich, sonst nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Steintafel an der Wand stehen die Worte: „Auch wenn ich unscheinbar seien mag, fürchtet jeder meine tödliche Rache. Mag ich auch unten, im Staube vor dir liegen, wirst du mich doch niemals brechen.“ Dies ist ein Hinweis, dass der Hebel im Vorraum unter der Schlange nach unten zu drücken ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Speisesaal (2) ===== &lt;br /&gt;
Der Speisesaal kann nur durch die Halle des Abschiedes betreten werden und hat keine Verbindung zum Raum der Mumifizierung darüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch steht ein geräumiger Raum in dessen Mitte eine gewaltige Tafel steht. Auf dem Tisch liegen mehrere getrocknete Blumen und schmuckvolle Gefäße. An einer der Wände befindet sich eine große Steintafel mit einer Inschrift. Plötzlich blitzt euch das Licht einer zuvor abgeblendeten Laterne entgegen. Eine Frau mit verfilzten Haaren und zwei Männer wirbeln zu euch herum. Die Frau ruft: „Scheiße, das müssen die Dreckskerle sein!“ „Die machen wir platt!“, brüllt einer der Männer. Alle drei ziehen ihre Waffen und greifen die Gruppe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sofort auf Beruhigen (um 30 erschwert) würfeln, können sie dem Kampf entgehen. Ansonsten kämpfen die 3 Banditen bis zum Ende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfwerte der Banditen: &lt;br /&gt;
*80 Leben&lt;br /&gt;
*Hauptwaffe (Schwert oder Axt): 60 &lt;br /&gt;
*Dolch: 50&lt;br /&gt;
*Raufen: 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Raum danach durchsuchen, finden sie in den Nischen kunstvoll verziertes Besteck, Teller, Schüsseln und alles an Geschirr, das man zu einem anständigem Festessen braucht – alles aus angelaufenem Silber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Banditen tragen zusammen 5 Silbertaler, ein Schwert, vier Dolche, eine Axt und einen Schild dabei. Ansonsten nur geflickte, aber „intakte“ Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Steintafel steht: „So einsam du mich siehst, so stark ist das Band unter den Meinen. Selbst in den hohen Himmeln noch, jagen wir Sonne und Mond.“ Dies ist ein Hinweis, dass der Hebel unter dem Wolfskopf im Vorraum nach oben zeigen muss. Wenn den Helden hierzu ein Wurf auf „Götter und Kulte“ oder Ähnliches gelingt, kann ihnen einfallen, dass in einigen heidnischen Kulturen zwei Wölfe Mond und Sonne jagen. (Dies ist eine Anlehnung an die germanische Mythologie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Halle des Abschiedes (1 und 2) ===== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr den Raum betretet bietet sich euch ein unerwarteter Anblick: Der Raum erinnert fast an eine Kirche: In zwei Reihen sind Bänke aufgestellt und auf die westliche Wand ausgerichtet. Dort befindet sich ein Altar mit halbhoher Rednerkanzel. Hinter dem Altar ist eine Steintafel mit einer Inschrift in die Wand eingelassen. Über diesem verläuft eine kleine Galerie. In der Mitte des Raumes steht eine sehr kräftig gebaute Frau mir verfilzen Haaren, schmutziger Kleidung und einer Fackel in der Hand. Ihr Blick ist nach oben auf die Galerie gerichtet, wo ein ähnlich gekleideter Mann mit Fackel steht und zu ihr herunter ruft: „Das ist doch Scheiße, Lara, diese Mistkerle werden nicht …“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier können die Helden eingreifen. Wenn sie das tun, wird erst die Initiative gewürfelt. Die Frau unten rennt sofort vor den Helden weg in Richtung Speisesaal (Süden). Die Gestalt (Attentäter) oben auf der Treppe wirft ihnen ggf. noch ein Wurfmesser entgegen und flieht dann in den Gang nach Norden (oben). Wollen die Helden ihr folgen, löst sie hinter sich eine Falle aus, die das Öl auf dem Boden im Gang für die nächsten 5 Minuten in ein Flammenmeer verwandelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich taucht hinter dem Mann oben eine Gestalt in einem schwarzen Umhang auf und zieht ihm ein Messer über die Kehle. „Scheiße, Rick!“, brüllt die Frau erschrocken, „Du Bastard, ich weder dich …“ in dem Moment wirft die Gestalt von oben mit einem Wurfmesser nach der Frau unten. Diese lässt ihre Fackel fallen, schafft es aber auszuweichenden und flieht Richtung Süden. Dabei ruft sie laut: „Hey, die Schweine haben Rick erwischt!“ Danach bemerkt der Mörder euch und verschwindet im Gang nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Steintafel hinter dem Altar steht: „Erscheine ich dir auch als einer der Schwächsten in diesen Hallen, unterschätzt mich niemand zwei Mal. Der hohe Geist ist mit mir, wie wohl mit keinem anderen.“ Dies ist ein Hinweis, dass im Vorraum unter dem Kopf des Fuchses der Hebel nach oben zu stellen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Halle der Särge (1 und 2) ===== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr kommt in einen großen, rechteckigen Raum. Zwei balkonartige Aufbauten ragen von Norden und Süden her in den Raum hinein. An der westlichen Wand ist auf halber Höhe eine Tafel mit einer Inschrift eingelassen. Auf dem Boden sind so dicht mehrere Podeste aufgereiht, dass man gerade so hindurchgehen kann. Diese füllen den Raum fast wie ein Schachbett aus. Auf jedem der Podeste befindet sich ein hölzerner Sarg. Eine brennende Fackel liegt auf einem der Särge. Daneben sind zwei Personen im Raum. Die eine ist eine Frau, die offenbar schwer verletzt auf einem der Särge liegt und vor Schmerzen stöhnt. Der Andere ist ein Mann in einfachen Kleidern, der sich über sie beugt und versucht sie zu beruhigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab hier können die Helden eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die Frau schreit: „Ollan, die … die Schweine haben mich erwischt Ollan! Ich sterbe!“ „Du wirst nicht sterben, Lyra.“, sagt der Mann gezwungen ruhig, obwohl er völlig bleich im Gesicht ist. „Drück das auf die Wunde, dann können wir …“ In diesem Augenblick dringt ein Pfeil durch seine Kehle. Er greift sich an den Hals, taumelt zur Seite und sinkt mit einem gurgelnden Geräusch auf die Knie. Ein zweiter Pfeil dringt durch die Brust der Frau und ihr Körper erschlafft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich nicht aktiv versteckt haben, nimmt der Bogenschützte jetzt die Helden aufs Korn. Er befindet sich im oberen, nördlichen Gang. Sobald die Helden das Feuer erwidern oder den Raum mehr als zur Hälfte durchschreiten, flieht er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den beiden Banditen finden die Helden insgesamt 1 Silbertaler, 2 Dolche und eine große Axt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum befinden sich neben den Särgen auch noch Nischen in den Wänden, in denen mumifizierte Tote aufgebahrt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Tafel mit der Inschrift betrachten, können sie lesen: „So friedfertig und gutmütig mein Wesen, so schrecklich ist mein Zorn. Unten, in den Tiefen der Höhle schlafe ich bis meine alte Stärke unter der jungen Sonne erblüht.“ Dies ist ein Hinweis, dass der Schalter im Vorraum mit dem Bärenkopf nach unten zu drücken ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Halle der Urnen (1 und 2) ===== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Raum betreten, hören sie ein metallisches Klirren, als würde Metall auf Metall schlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr befindet euch in einem gewaltigen Raum, in dessen Mitte ein turmartiger Aufbau ist, der über zwei hölzerne Brücken mit Gängen nach Westen und Osten verbunden ist. Außerdem verfügt er an der Rückseite über eine Treppe in den Raum. Nach Norden gibt es eine sehr breite Treppe, die in einen weiteren, großen Raum führt. Doch was euch am meisten beeindruckt sind die Urnen: In allen Wänden befinden sich dicht nebeneinander kleine Nischen, gerade groß genug, dass eine Urne hineinpasst und in fast jeder Nische steht auch so ein Gefäß. Die Urnen stapeln sich buchstäblich bis unter die Decke und selbst in dem Turm sind zahlreiche davon eingelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden über die große Treppe in den angrenzenden Raum gehen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr seht einen großen Sarg aus Metall mit zwei Türflügeln, der so groß ist, dass mindestens zwei Personen dort drin liegen müssen. Dahinter ragt eine breite, viereckige Säule auf, die nach oben immer breiter wird. Außerdem ist in der Säule eine Nische, in der eine erstaunlich gut erhaltene Mumie steht. Ihre Hände ruhen auf Brusthöhe auf einem nach untern gerichteten Schwert und sie trägt eine Krone aus Gold, die mit mehreren Edelsteinen verziert ist. In dem schwachen Licht funkeln die Edelsteine in hellen Farben und auch das Gold der Krone selbst scheint noch zu schimmern.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Helden die goldgierig oder ähnliches sind, werden von der Krone angezogen und können dem Drang sie mitzunehmen nur mit einem Wurf auf Willensstärke/ Selbstbeherrschung/ Soziales allgemein widerstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Krone ist verflucht. Was sie tut zeigt sich erst im Endkampf, davor spürt der Held keine Veränderung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich weiter umschauen sehen sie, dass an den Seitenwänden große und prunkvolle Särge in die Wände eingelassen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden versuchen den großen Sarg in der Mitte dieses Raumes zu öffnen, offenbart sich darunter eine Wendeltreppe, die direkt in den Bossraum führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Vorraum (3) =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Dieser Raum ist länglich und schmal. Die Wände sind mit mehreren kunstvollgearbeiteten Bildern geschmückt. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine gewaltige Doppeltür aus Stein. Es gibt keine Klinke, aber eine Art großen, steinernen Riegel, der die Türflügel blockiert. Außerdem befinden sich neben der Tür pro Seite zwei Hebel, die alle nach unten gerichtet sind. Über jedem Hebel befindet sich in der Wand ein sehr kunstvolles Abbild eines Tieres: Ein Bär, ein Wolf, ein Fuchs und eine Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können die Tür öffnen, wenn sie die Hebel in die richtige Position bringen und dann den Riegel öffnen. Hinwiese auf die richtigen Positionen der Hebel befinden sich in den anderen Räumen: &lt;br /&gt;
*Bär – Halle der Särge – Unten&lt;br /&gt;
*Fuchs – Halle des Abschiedes – Hoch&lt;br /&gt;
*Wolf – Speisesaal – Hoch&lt;br /&gt;
*Schlange – Raum der Mumifizierung – Unten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden in der Aufregung diese Tafeln in den anderen Räumen vergessen, sollte der Spielleiter sie unauffällig wieder darauf hinweisen. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden drei Mal eine falsche Kombination versuchen, verschießt sich die Tür und die Hauptkammer kann nur noch über den Geheimgang in der Halle der Urnen betreten werden. Von innen kann man die Tür aber wieder öffnen und so auch die „Sicherheit Verriegelung“ deaktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Krypta – Bossraum ==== &lt;br /&gt;
[[Datei: Krypta-Bossraum.png | mini | 800| Grundriss des Bossraumes]]&lt;br /&gt;
Der Bossraum befindet sich hinter dem Vorraum auf der 3. Ebene unter der Halle der Urnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bossraum umfasst 2 Ebenen, die durch zahlreiche Treppen (die dünnen Linien) miteinander verbunden sind. Die Helden betreten den Raum auf der oberen Ebene und kommen durch die äußeren Treppen nach unten. Durch die inneren Treppen kommen sie wieder nach oben auf einen Podest in der Mitte des Raumes. Auf diesem großen Podest befindet sich noch einmal ein Sockel und auf diesem befindet sich das Artefakt, das die Helden beschaffen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Raum betreten, befinden sich 5 mehr oder weniger verletzte Banditen auf dem Podest in der Mitte des Raumes. Von der verborgenen Wendeltreppe aus betritt Wahlrafs Zorn den Raum. Wenn die Helden den Raum nicht durch das Haupttor, sondern die geheime Wendeltreppe (auf der Karte der Kreis mit den Linien darin) betreten, stehen sie hinter Wahlrafs Zorn und können diese mit einem Überraschungsangriff überraschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so spielt sich im Raum folgende Situation ab (in welche die Helden jederzeit eingreifen können): &lt;br /&gt;
*Wahlrafs Zorn verteilt sich langsam im Raum: Rigard und Haron gehen langsam auf die Banditen zu und bleiben unten zwischen den beiden Treppen stehen. Kimgard und Helga nehmen Rechts und Links auf den erhöhten Positionen Aufstellung mit Bogen und Wurfmessern bewaffnet. &lt;br /&gt;
*Währenddessen verhöhnt Ringar die Banditen und mach ihnen klar, dass sie gleich tot sind.&lt;br /&gt;
*Die Banditen heben ihre Waffen und machen sich kampfbereit. &lt;br /&gt;
*Haben die Helden bis hier nicht eingegriffen werden sie entdeckt. &lt;br /&gt;
*Beide (Banditen und Wahlrafs Zorn) halten sie erst für Mitglieder der jeweils anderen Seite. &lt;br /&gt;
*Dann fordert Ringar die Helden auf zu verschwinden oder sie müssten auch mit ihnen kurzen Prozess machen. Sie lässt durchblicken, dass sie den Auftrag hat ein wertvolles Artefakt für einen Auftraggeber zu bergen und ein Scheitern für sie keine Option ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Auftraggeber ist Faska Kulmann, die Konkurrentin von Willbert Summbart. Die Helden können durch geschicktes Verhandeln den Endkampf vermeiden: &lt;br /&gt;
*Wahlrafs Zorn erklärt sich bereit mit den Helden zusammen zu Willbert zu gehen, aber dann wollen sie die doppelte Belohnung, wie die, die den Helden versprochen wurde. &lt;br /&gt;
*Die Banditen fordern erst Rache für ihre gefallenen Kammeraden, sind dann aber doch ganz froh mit heiler Haut und ohne einen Kampf davon zu kommen. &lt;br /&gt;
*Je nach Gruppe sollte der Spielleiter sich aber gut überlegen ob er den Helden diesen epischen Kampf wirklich vorenthalten will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Wenn einer der Helden die Krone aus der Halle der Urnen dabei hat, ist der friedliche Weg unmöglich. Sobald die Helden dann friedlich zu argumentieren versuchen, tritt der Held mit der Krone auf dem Kopf vor und hetzt alle Seiten in einen Kampf gegeneinander. Er selbst hält sich aus diesem Kampf so lange wie möglich heraus und lässt die Anderen machen. Wird er dennoch in einen Kampf verwickelt greift er die anderen Gegner und auch die Helden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Held ist nämlich vom Geist eines der Ahnen von Willbert Summbart besessen und will die Krypta vor allen Eindringlingen schützen. Der Bann kann nur gebrochen werden, in dem man den Besessenen tötet oder ihm mit Gewalt die Krone vom Kopf reißt, was der Besessene mit allen Mitteln versuchen wird zu verhindern. Außerdem gelten für den Besessenen die Werte des Geistes und nicht die eigenen (s. Charaktere). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte für den Kampf&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich folgende Tabelle in eine Excel Tabelle zu kopieren und wenn alle Ini-Werte eingetragen sind nach diesem Wert zu sortieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Name !! Ini !! Leben !! Nahkampf !! Fernkampf !! Nahkampf-Schaden !! Fernkampf-Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ringar (lahm) || 15 + W10 || 100 || 85 || - || 5 W10 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Haron (Kämpfer) || 20 + W10 || 100 || 100 || - || 7 W10 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kimgard (Jäger) || 15 + W10 || 100 || 35 || 95 || 2 W10 || 6 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helga (Dieb) || 25 + W10 || 100 || 85 || 85 || 3 W10 ||  2 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Banditenboss || 25 + W10 || 100 || 80 || - || 6 W10 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bandit 1 || 15 + W10 || 80 || 70 || - || 5 W10 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bandit 2 || 5 + W10 || 60 || 50 || - || 4 W10 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Banditen-Schütze1 || 15 + W10 || 80 || 35 || 40 || 2 W10 || 5 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Banditen-Schütze 2 || 5 W10 || 40 || 20 || 60 || 2 W10 || 5 W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Der Geist/Besessene || 15 + W10 || 120 || 85 || - || 5 W10 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Falle am Ende&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden den Kampf beendet haben, finden sie in der Mitte des Raumes auf dem Steinpodest einen Sockel. Auf diesem ruht etwas, das wie ein Teller aus Perlmutt aussieht. In das Stück sind zahlreiche Verzierungen eingearbeitet. Dies ist der Gegenstand, den sie bergen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zuerst den Sockel untersuchen, können sie erkennen, dass unter dem Artefakt ein Druckschalter ist, der ausgelöst wird, sobald der Gegenstand darauf entfernt wird. Wenn die Helden die Platte vorsichtig entfernen und sofort einen neuen Gegenstand auf diese Stelle stellen, löst die Falle nicht aus und sie können das Artefakt an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Falle auslösen, schließen sich beide Türen und aus je zwei Löchern in der Wand im Osten und im Westen beginnt Wasser zu fließen. &lt;br /&gt;
*Ab hier sollte der Spielleiter den Spielern reale 15 Minuten Zeit geben, um einen Weg aus der Kammer zu finden (Länge der Zeit ggf. anpassen). Schaffen sie es nicht rechtzeitig, ist der Raum vollständig unter Wasser und die Helden haben noch eine letzte Minute, in der sie nicht mehr miteinander sprechen können. Danach ertrinken die Helden. &lt;br /&gt;
*Dabei sollte der Spielleiter den Helden immer ein Gefühl dafür geben wie voll der Raum jetzt mit Wasser ist und die Bewegungen schwerer werden. &lt;br /&gt;
*Stopfen die Helden irgendetwas in die Löcher verlangsamt sich das Wasser, aber sie können nicht verhindern, dass er Raum geflutet wird. &lt;br /&gt;
*Untersuchen die Helden die Haupttür, stellen sie fest, dass es weder Schlüsselloch noch Riegel gibt, sondern nur einen Türgriff. An dem zu rütteln bringt aber nichts. Außerdem ist in der Tür eine kreisrunde Aussparung, die exakt die Größe des Artefaktes hat. Drücken sie das Artefakt in diese Aussparung, öffnet sich mit lautem Scharren eine verborgene Nische in der Wand. Dahinter ist eine große Steintafel mit einer Inschrift sowie 10 in die Wand eingelassenen Druckplatten in zwei Reihen untereinander (5 Druckplatten je Reihe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inschrift der Tafel lautet: Dir bleibt nur ein Weg und nur ein Versuch. Wähle die vier richtigen zur gleichen Zeit oder scheide in Frieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) In der Mitte sind oben und unten gleich. (Meint beide richtig oder beide falsch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Unten ist genau eine Druckplatte richtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Es gibt höchstens zwei richtige nebeneinander, nie mehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Es gibt drei falsche nebeneinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) In der ersten Reihe ist eine richtige Platte von zwei Falschen umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Es gibt nie zwei richtige Platten untereinander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Die Platte unten ganz rechts ist falsch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man die Druckplatten von oben links nach unten rechts durchnummeriert sind folgende Platten richtig: 2, 4, 5, 6. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese müssen gleichzeitig gedrückt werden, dann beginnt das Wasser abzulaufen und beide Türen öffnen sich wieder. Werden die falschen Platten gedrückt oder werden die Platten nacheinander gedrückt, verriegelt sich die Tür und ist nicht mehr zu öffnen. Auch das Drücken der richtigen Druckplatten hat jetzt keine Auswirkung mehr. Ab diesem Punkt hilft dann nur noch rohe Gewalt zusammen mit passendem Werkzeug (Spitzhacke), um die Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Ende === &lt;br /&gt;
Nachdem die Helden aus der Krypta kommen erwarten sie ggf. 3 oder 6 Goblins mit gezogenen Waffen (s. Die Reise zur Krypta – Die Goblins). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten können sie ohne Unterbrechungen zurück nach Kaldingen reisen, wo Willbert Summbart auf sie wartet. Haben sie Wahlrafs Zorn mitgebracht, müssen die Helden mit ihm Feilschen, um das Mehr an Geld für diese zu bekommen. Wenn sie aber damit drohen zu seiner Konkurrentin zu gehen ist dies gut möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden etwas in der Krypta haben mitgehen lassen, ist das die letzte Gelegenheit für sie dies zurück zu geben. Willbert Summbart droht ihnen er hätte noch alte Inventarlisten und würde in den nächsten Tagen einen Inspektor zur Krypta schicken, um diese wieder zu versiegeln und zu prüfen, dass die Helden nichts haben mitgehen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden dennoch das Gestohlene behalten, haben sie (nur bei nennenswerten Mengen oder teuren Erbstücken) einen neuen Feind gewonnen, der ihnen auch in künftigen Abenteuern Übles will. (Z.B. in dem er Kopfgeld oder ähnliches auf sie aussetzt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings ist es auch eine völlig legitime Lösung die Krypta völlig auszuräumen und sich mit dem ganzen Zeug irgendwohin abzusetzen. Dann haben sie aber nicht nur Willbert Summbart, sondern auch Faska Kulmann als Feind gewonnen und beide sind einflussreiche, mächtige Gegner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere == &lt;br /&gt;
=== Wahlrafs Zorn === &lt;br /&gt;
Wahlrafs Zorn ist eine Gruppe junger Abenteurer, die ursprünglich von Ringar gegründet wurde, um ihren Vater Wahlraf zu rächen. Nachdem ihr dies gelungen ist, streift sie nun mit ihren Gefährten durch die Lande und nimmt alle möglichen Aufträge an, um sich über Wasser zu halten. Aktuell sind sie von Faska angeheuert worden, um das Erbstück aus der Krypta zu holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ringar die Eisige ==== &lt;br /&gt;
Ringar ist eine Söldnerin, die gerade beginnt ihre besten Tage hinter sich zu lassen. Sie ist mit Schild und Schwert bewaffnet. Außerdem hinkt sie und stützt sich daher meist auf einen Stock. Dennoch ist sie eine herausragende Kämpferin, die im Kampf wie ein Fels in der Brandung steht und sich keinen Millimeter von der Stelle bewegt (außer um ihrem Gegner den letzten Hieb zu versetzten). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 70 + 15 =&#039;&#039;&#039; 85 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 6 = &#039;&#039;&#039;26&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Kampftaktiken: 40 + 6 = &#039;&#039;&#039;46&#039;&#039;&#039; || Lügen: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;||  || Überreden: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Begeistern/Führen: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteil: Lahm (10 Punkte) Der Charakter hat ein lahmes Bein und ist sehr unbeweglich. Er kann nicht rennen und ist auch bei Proben, die Gewandtheit erfordern sehr eingeschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haron Jelsnick ==== &lt;br /&gt;
Haron ist eigentlich ein Bauernjunge, der aber schon früh die Laufbahn eines Kriegers und Abenteurers einschlug. Inzwischen hat er in zahlreichen Kämpfen seine Techniken verfeinert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweihänder: 80 + 20 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;|| Ackerbau: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;|| Viehzucht: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 20 + 20 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Betören: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Pflanzenkunde: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kimgard Wolleran ==== &lt;br /&gt;
Kimgard war der Sohn eines Jägers und ist in einem kleinen Dorf aufgewachsen. Sein Vater lehrte ihn alle wichtigen Dinge über die Jagd, sodass er sich nun hervorragend in der Wildnis auskennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 80 + 15 =&#039;&#039;&#039; 95&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 40 + 15 =&#039;&#039;&#039; 55 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Naturkunde: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolch: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| Orientierung: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45 &#039;&#039;&#039;|| Feilschen: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55 &#039;&#039;&#039;|| Kochen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Helga Ohlda ==== &lt;br /&gt;
Helga ist als Tochter eines Wirts großgeworden, war aber schon immer eher schüchtern und zurückhaltend. Später bemerkte sie, dass es sehr lukrativ sein kann Dinge unbemerkt geschehen zu lassen. Als Einzige hat sie sich Wahlrafs Zorn erst später angeschlossen und war noch nicht bei der Gründung dabei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 60 + 10 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfdolche: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85 &#039;&#039;&#039;|| Gassenwissen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Lügen: 10 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 25 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 25 =&#039;&#039;&#039; 85&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Taschendiebstahl: 50 + 25 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige === &lt;br /&gt;
==== Willbert Summbart ==== &lt;br /&gt;
Willbert ist ein etwas untersetzter und äußerst beleibter Mann, mit einem Schnauzer. Er trägt teure Kleider und sehr wertvollen Schmuck. Auch ist er ziemlich arrogant und wähnt alle mit weniger Geld unter sich stehend. Für ihn ist jeder käuflich, wenn der Preis stimmt. Erst einmal gekauft, müssen dann alle nach seiner Pfeife tanzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faska Kulmann ==== &lt;br /&gt;
Faska ist eine entfernte Verwandte von Willbert. Sie erhebt Ansprüche auf das von Willbert geerbte Geld der Familie und versucht nun das Erbstück der Familie in ihren Besitz zu bekommen, um ihre Legitimität zu untermauern. &lt;br /&gt;
Sie tritt nicht in Persona auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Goblin ==== &lt;br /&gt;
Für alle Goblins gilt: 60 Leben und -3 Schaden, weil sie deutlich weniger Kraft haben als Menschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 40 + 25 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Goblinkenntnis*: 30 + 5 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 25 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039;|| Naturkunde: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; || Fallenstellen: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Taschendiebstahl: 60 + 25 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern: 25 + 25 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen 25 + 25 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblinkenntnis* meint „Menschenkenntnis“, aber zwischen zwei Goblins. Da diese Wesen eine völlig andere Kultur und Sprache als die Menschen pflegen, ist hier auch ein anderes Talent notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Geist ==== &lt;br /&gt;
Folgende Werte gelten für den von dem Geist besessenen Helden, wenn dieser die Krone in der Halle der Urnen an sich nimmt. (Werte gelten erst im Bossraum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert:70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; || (nur veralteter Kram) || Menschenkenntnis: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; ||  || Lügen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; ||  || Begeistern/Führen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Manipulieren: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte == &lt;br /&gt;
=== Kaldingen === &lt;br /&gt;
Kaldingen ist eine größere Stadt, in der das Leben floriert und die Helden praktisch alles finden, was sie auch immer suchen können. &lt;br /&gt;
Hier befindet sich auch das Anwesen von Willbert Summbert, sowie seiner Konkurrentin Faska Kulmann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rinden === &lt;br /&gt;
Rinden ist ein beschauliches Dorf mit großer Taverne, das vor allem von den Durchreisen Menschen auf dem Weg nach Kaldingen lebt. &lt;br /&gt;
Im Dorf gibt es: &lt;br /&gt;
*Eine Taverne&lt;br /&gt;
*Einen Schmied&lt;br /&gt;
*Einen Bogenbauer&lt;br /&gt;
*Mehrere Bauern&lt;br /&gt;
*Einen Fleischer&lt;br /&gt;
*Einen Gerber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese verkaufen alle ihrem Gewebe entsprechende Güter und können verschieden Gerüchte erzählen (s. Das Dorf Rinden).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Schattental&amp;diff=8090</id>
		<title>Schattental</title>
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		<updated>2018-10-16T12:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; In einer fiktiven Fantasy-Mittelalter-Welt (ähnlich der DSA Welt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Mittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um Grundwerte (Ausdauer, Intuition und mentale Belastbarkeit). Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 4 bis 8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter == &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte zum Vorlesen sind blau markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte, die der Spielleiter individuell auf die Heldengruppe abstimmen muss, sind rot markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich für DSA 4 geschrieben. Jetzt sind alle Werte für das How to be a Hero Regelwerk angepasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer ist etwas Kampflastig und die Helden (oder deren Gegner) sollten daran angepasst sein. Da dies das erste von mir geschriebene Abenteuer ist, ist es nicht unbedingt das Beste, sodass die Helden an einigen Stellen sehr stark in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse sind nicht unbedingt an die Tage gebunden und können sich verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Siegfried sich den Helden angeschlossen hat, sollte der Spielleiter ihn immer im Hinterkopf haben und ggf. auch handeln/reden lassen. Sein Redeanteil sollte sich aber zu Gunsten der Helden in Grenzen halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur verwendeten Währung: &lt;br /&gt;
*1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
*10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
*100 Heller = 1.000 Kreuzer&lt;br /&gt;
*Eine Nacht in der billigen Taverne kostet 5 Heller und ein Laib Brot einen Heller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind Männer und Frauen in dieser Welt völlig gleichberechtigt und können alle gesellschaftlichen Positionen gleichermaßen bekleiden. In der Region, in der die Helden in diesem Abenteuer unterwegs sind, ist es jedoch so, dass Frauen meist nur den Haushalt schmeißen und die Kinder erziehen. Allerdings wissen die Bewohner dieser Region auch, dass es anderer Orts anders zugeht und respektieren dies – nur im eigenen Haushalt eben nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen im Regelwerk === &lt;br /&gt;
Das Regelwerk wurde um die Werte „Ausdauer“, „mentale Belastbarkeit“ und „Intuition“ erweitert. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausdauer (=AU)&#039;&#039;&#039; (=Handeln *2 + 30) gibt an wie lange der Held körperliche Anstrengungen auf sich nehmen kann. Ausdauer sinkt bei anstrengenden Tätigkeiten wie Rennen oder waffenlosen Kämpfen. Sinkt sie auf null, wird der Held bewusstlos. Ausdauer regeneriert sich indem der Held nichts Anstrengendes tut mit W10 + 10 je Minute. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Intuition (= IN)&#039;&#039;&#039; (= Wissen *2 + 30) gibt an wie Einfallsreich/Trickreich der Held ist. Mittels Intuition kann der Held Fallen umgehen, Verstecktes leichter aufspüren oder Hinweise bekommen, wenn die Helden nicht weiterkommen (in angemessenem Maße). Intuition sinkt nicht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mentale Belastbarkeit (= MB)&#039;&#039;&#039; (=Soziales *2 + 30) gibt an wie mutig der Charakter ist bzw. wie gut er mit psychischem Stress umgehen kann. Mentale Belastbarkeit sinkt, wenn der Held „unschöne Erlebnisse“ (Tot eines Freundes, Anblick verstümmelter Körper, Angsterregendes) erleidet. Sinkt sie auf null oder verliert ein Held mehr als 8 MB auf einmal, erleidet er einen Nervenzusammenbruch (s.u.). Mentale Belastbarkeit regeneriert je Nacht um W10 + 10, aber nur, wenn der Held einen sicheren/angenehmen Schlafplatz hat. Immer wenn die Helden eine Probe auf MB werfen müssen und diese gelingt, verlieren sie W6 MB. Scheitert diese verlieren sie sogar W6 + 5 MB. Nur Kritische Erfolge führen zu keinem Verlust der MB. Diese Werte sind ggf. je nach Situation anzupassen. &lt;br /&gt;
*Nachdem einem Nervenzusammenbruch (MB auf null) oder Ohnmachtsanfall (AU auf null) erlitten hat, regeneriert der Held sofort 1 W10 + 5 MB bzw. AU. Es ist nicht vorgesehen, dass er dadurch dauerhafte Schäden erleidet. &lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften der Charaktere können mit 2 Fähigkeitspunkten/je Punkt in der Eigenschaft gesteigert oder gesenkt werden. Maximal können sie um den allgemeinen Handeln-/Wissen-/Soziales-Wert in dieser Gruppe erhöht/gesenkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nervenzusammenbruch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter würfelt mit einem W6: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: &#039;&#039;&#039;Panikattacke&#039;&#039;&#039;: Der Held kann nicht mehr klar denken und versucht mit allen Mitteln zu fliehen – wohin ist egal Hauptsache weg und zwar so schnell wie möglich, koste es was es wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: &#039;&#039;&#039;Lethargie&#039;&#039;&#039;: Der Held kauert sich in einer Ecke zusammen und ist für die nächste Zeit nicht mehr ansprechbar. Er reagiert auf keine sozialen Interaktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: &#039;&#039;&#039;Verlust der Sinne&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert vorübergehend die Fähigkeit einen seiner Sinne zu benutzen: (W6: 1-2 = Sehen; 3-4 = Hören; Fühlen = 5; Riechen und Schmecken = 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: &#039;&#039;&#039;Ohnmacht&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert das Bewusstsein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: &#039;&#039;&#039;Verrückt&#039;&#039;&#039;: Der Held erleidet einen Anfall von Wahn und gibt nur noch wirres Zeug von sich. Wenn er Anfall nachgelassen hat, ist er aber wieder völlig normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: &#039;&#039;&#039;Raserei&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert alle Hemmung und geht auf alles und jeden los, das sich bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
Die Helden sind auf der Reise von Andrafall nach Birgingen. Auf dem Weg dorthin schließt sich ihnen der junge, aber leidenschaftliche Siegfried an. Danach kommen sie durch das Dorf Eichfels. Dort merken die Helden sehr schnell, dass etwas in diesem Dorf ganz und gar nicht stimmt und auch Siegfried scheint an einer seltsamen Krankheit zu leiden … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namen der Orte sind beliebig austauschbar. Einzig „Eichfels“ sollte einheitlich im ganzen Abenteuer oder gar nicht ausgetauscht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschehen vor der Ankunft der Helden === &lt;br /&gt;
In dem Dorf lebten die beiden Hexen Gundel und Greta. Diese waren als etwas merkwürdige, aber weise Kräuterfrauen überwiegend angesehen. Eines Tages beobachtete die kleine Tochter des Priesters, Mina, Greta dabei, wie sie auf einer Lichtung nahe dem Dorf Rituale der Hexen durchführte. Voller Angst lief das kleine Kind fort und traf dabei den Köhler Marik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser nahm sich des Kindes an und brachte sie zur Kirche. Gemeinsam verrieten sie Greta und der Priester des Ortes, Hakon, forderte Unterstützung der heiligen Inquisition an. Diese schickte den Inquisitor Salamandus Gottesbeter. Er enttarnte Greta öffentlich und verbrannte sie auf einem Scheiterhaufen. Kurz bevor sie starb legte Grate all ihren Hass und ihren Zorn in einen letzten Fluch, der Marik und Mina verwandelte. Marik wurde auf der Stelle zu einem Werwolf und griff in wilder Raserei Jeden in Reichweite an. Er wurde von der Stadtwache in die Flucht geschlagen. Dabei griff jedoch das Feuer des Scheiterhaufens auf die umliegenden Häuser über und brannte diesen Teil des Dorfes nieder. Mina wurde zu einem Vampir und begann Nachts über die Kinder des Dorfes herzufallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon durchschaute Mina und versuchte sie wieder zurück zu verwandeln. Er scheiterte und versuchte sie zu töten, konnte es aber nicht über sich bringen seine einzige Tochter zu töten. Er erlag ihr und wurde zu ihrem Diener und einem Kultisten des Namenlosen (=Dämon/Böser Gott). Durch seinen Fluch verdunkelte sich der Himmel über Eichfels, sodass immerzu ein dämmerähnliches Zwielicht über dem Ort liegt und Mina sich frei draußen bewegen kann. &lt;br /&gt;
Vor ihrem Tod band sich der Geist der Hexe Greta an die Halskette, die sie bei der Hinrichtung trug. Diese Kette fand Mina später und versuchte sie mehrfach erfolglos zu zerstören. Diese Kette ist das Einzige, das ihr wirklich gefährlich werden kann (abgesehen von den Helden). Als sie diese nicht zerstören konnte, versteckte sie diese auf der Lichtung im Wald wo sie Greta bei dem Ritual beobachtete hatte. Seit dem arbeiten sie und Hakon langsam daraufhin das ganze Dorf in ein „Unheiligtum“ für den Namenlosen zu verwandeln. Die Frau des Priesters, Yolande, bemerkte vor wenigen Tagen was die beiden planen und versuchte aus dem Dorf zu fliehen. Dabei wurde sie von Mina verfolgt und getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf == &lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
==== Erste Handlungen ====&lt;br /&gt;
Helden laufen einen Waldweg entlang und sind auf dem Weg von Anrdafall nach Birgingen (Namen beliebig austauschbar). Sie kommen an einer Hütte für Zwischenhalte vorbei (ca. 18.00 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wetter vorhersage-P: Es kommt ein Unwetter]&lt;br /&gt;
Bei Misslingen: Später kommt ein Unwetter und sie müssen zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;An der kleinen, soliden Hütte hängt ein Schild: „Tretet ein, im Namen des Herrn, weilet und gehet, so es ihm gefällig ist.“ &lt;br /&gt;
Als ihr die Tür öffnet, klemmt diese etwas, weil der Riegel dahinter sich leicht verzogen hat. Im Raum fällt euch als erstes der schlichte Kamin an der Wand gegenüber ins Auge. Er ist leer und wirkt als ob er schon sehr lange nicht mehr benutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In einer Ecke ist Stroh ausgebreitet, das zwar schon älter ist, sich aber dennoch gut zum Schlafen eignet. Abgesehen davon findet ihr einige solide Regale, die die linke Zimmerwand zieren – sie sind bis auf etwas Brennholz, Feuerstein und Zunder leer. Alles in allem lässt es sich hier aushalten. Es ist ja auch nur für eine Nacht und besser als Draußen in der Kälte zu hocken ist es alle mal. &lt;br /&gt;
[Helden haben Zeit sich zu trocknen und schlafen zulegen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gerade als ihr euch schlafen legen wollt beginnt das Unwetter richtig zu wüten. Immer wieder wird die Welt draußen für einen Lidschlag taghell, nur um danach wieder in absoluter Finsternis zu versinken. Ohrenbetäubender Donner lässt in immer kürzeren Abständen die ganze Hütte erbeben. Unentwegt prasselt ein heftiger Regen auf das Dach und erinnert euch dran wie gut es ist hier im Trockenen zu sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn die Tür nicht verriegelt ist) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; Plötzlich fliegt die Tür der kleinen Hütte auf und schlägt krachend gegen die Wand. Im Türrahmen steht eine Gestalt, über der ein dunkler Schatten aufragt. Ein weiterer Blitz lässt die Konturen der Gestalt deutlich aus der Finsternis hervortreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Sinnesschärfe-Probe] Dort steht Siegfried der Abenteurer (Bauernjüngling mit Sense)&lt;br /&gt;
Dieser stellt sich vor und erzählt, dass er der dritte Sohn eines Bauern ist und von seinem Großvater immer Heldengeschichten gehört hat. Jetzt will auch er ein großer Abenteurer werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich schlafen alle ein. Mitten in der Nacht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich schlägt etwas gegen die Tür. Eine panische Frauenstimme schreit grauenvoll. Wieder schlägt etwas gegen die Tür und sie erbebt sichtlich in ihren Angeln. Dann ist es still draußen. Nur noch das Prasseln des Regens ist zu hören … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden folgen wollen: MB-Probe fürs Türöffnen. &lt;br /&gt;
*Gelungen: Kein MB-Verlust&lt;br /&gt;
*Misslungen: MB-W6 - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen finden sie Blut direkt auf der Türschwelle und auch an der Tür. Eine offensichtliche Schleifspur zieht sich von der Haustür bis ins nächste Dickicht, wo sie zwischen den Büschen verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer dann immer noch will – Fährtenlesen um 25 erschwert – im Unterholz später noch eine Probe um 50 erschwert. Wer dann noch immer folgt, findet den Vampir über der Leiche. Der Vampir flieht und die Leiche bleibt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie den Spuren nicht gleich folgen können sie am nächsten Morgen versuchen die Spur zu verfolgen – dann alle zwei Proben um 50 erschwert (Regen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist Yolande Hilington (Frau des Priesters). Wenn die Helden diese finden und dann Yolande im Dorf wiedertreffen, können sie eine um 20 erschwerte Menschenkenntnis-Probe werfen, um zu erkennen, dass Yolande genauso aussieht wie die Leiche, die sie eigentlich gerade erst gefunden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gemeinsam geht ihr weiter auf dem schmalen, holprigen Weg. Mit der Zeit ziehen wieder Wolken auf und es wird bald wieder dunkel um euch. Es fühlt sich an wie einer dieser Wintertage, die nie richtig hell werden, nur noch ein wenig dunkler. Ihr habt leider erst die Hälfte des Tagesmarsches hinter euch. Als ihr euch umseht fällt euch auf, dass eure Umgebung sich zu verändern scheint.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[Wildnisleben-Probe: Die Pflanzen bekommen zu wenig Licht und wenig bis keine Tiere sind zu sehen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie nicht weiter wollen versucht Sigi sie dazu zu bewegen. Der nächste Weg um das Dorf herum würde einen Umweg von mindestens einer Woche bedeuten, denn Eichfels liegt bei der einzigen Brücke weit und breit, die über den Fluss führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die dunklen Wolken verbergen den Himmel so, dass ihr auch keine Sterne oder den Mond ausmachen könnt, obwohl die Nacht so langsam hereinbrechen müsste. In dem blassen Zwielicht seht ihr vor euch das Dorf Eichfels. Als ihr endlich die äußeren Palisaden erreicht, ist jeder froh die lange Tageswanderung endlich hinter sich zu haben. Doch als ihr durch das offenstehende Tor tretet scheint das Dorf verlassen. Nicht eine Menschenseele ist zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Menschen gibt es im Ort schon, aber so wenige, dass die Helden diese auf den ersten Blick nicht sehen)&lt;br /&gt;
Die Helden haben Zeit etwas zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr den Dorfplatz betretet seht ihr eine Gestalt, die etwas schwerfällig auf die Tür der Taverne zu humpelt. An der Tür dreht sie sich um und ihr erkennt das zerfurchte Gesicht eines alten Mannes. Er mustert euch mit offenem Misstrauen, das schon beinahe feindselig wirkt. Mit einem rucken seines Kopfes spuckt er zur Seite und verschwindet in der Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Taverne ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die Taverne sieht von Innen eigentlich aus wie jedes gewöhnliche Gasthaus, nur dass die Atmosphäre völlig anders ist, als ihr es bisher kennengelernt habt. Keine dralle Magd eilt mit hochrotem Gesicht zwischen überfüllten Tischen herum, kein Alkohol fließt in Strömen und lässt so Musik und Gelächter lauter werden. Es ist still, totenstill. Nur zwei Männer sind im Raum. Der Eine ist der Alte, den ihr eben an der Tür gesehen habt, der andere ist offenbar der Wirt. Überrascht und ebenfalls misstrauisch sieht er euch an. Dann scheint er sich jedoch zu besinnen und tritt einem Lächeln auf euch zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Menschen-Kenntnis-Probe: Das Lächeln ist falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Kundschaft, wie schön. Was möchtet ihr? Etwas zu Essen, etwas zu Trinken und ein warmes Bett für die Nacht? Sagt schon: Was darf ich für euch tun.“ Während er mit euch spricht, beobachtet der andere Mann euch noch immer mit unverhohlenem Argwohn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wirt bietet Essen an (nicht verdorben, aber gut ist anders …) &lt;br /&gt;
*Als die Helden ein Zimmer nehmen wollen meldet sich der Alte (Falk): &lt;br /&gt;
Helden müssen kein Zimmer nehmen – sie sollen einfach eines der leeren Häuser besetzten – wenn sie wollen können sie auch die andren leeren Häuser plündern – leere Häuser sind unverschlossen. &lt;br /&gt;
*Eulrich (Wirt) sieht Falk sehr böse an: „Halt die Klappe, Falk!“ &lt;br /&gt;
*Dieser winkt jedoch nur ab und murmelt sich etwas verdrossen in den Bart &lt;br /&gt;
*Danach steht Falk auf und wendet sich noch ein letztes Mal an die Helden: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Hütet euch, Fremde. In diesem Dorf geht das Böse um. Verschwindet besser solange ihr noch könnt. Bevor es zu spät ist.“ Damit dreht er sich um und geht. &lt;br /&gt;
*Eulrich erklärt, dass viele das Dorf verlassen haben, sagt aber nicht warum. &lt;br /&gt;
*Dann dürfen sich die Helden ihr Nachtlager suchen &lt;br /&gt;
*Sigi will Wache halten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Sigis Wache (Sinnesschärfe – Für alle Schläfer um 50 erschwert). Sigi liegt bewusstlos am Boden. Er hat keine offenen Wunden, aber irgendwas ist komisch. &lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden mit Sigi Wache hält, passiert dies, als Sigi kurz auf die Toilette geht (auf dem Gang). Mina beißt Sigi hier und flößt ihm danach sofort einen Heiltrank ein, um die Wunde wieder zu schließen. Ab hier beginnt seine Verwandlung zum Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen ist Sigi schwindelig und er wirkt etwas blass. Dennoch kommt er mit und winkt alle Fragen ab: Es gehe ihm gut. &lt;br /&gt;
[Ab hier können die Helden machen was sie wollen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kirche ====&lt;br /&gt;
Vor dem Gebäude: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schon von außen ist die Kirche ein sehr beeindruckendes Gebäude. Der gemauerte Stein ragt hoch vor euch auf. Dabei liegen die einzelnen Steine so dicht beieinander, dass nur sehr selten eine Klinge zwischen sie gepasst hätte. Die einst helle Farbe ist inzwischen von einer dünnen Schicht Moos überzogen und schimmert in dem seltsamen Zwielicht eher abweisend, beinahe düster. Die beiden eisenbeschlagenen Flügeltüren sind geschlossen und sehen auch nicht so aus, als wollten sie durchquert werden. Als ihr jedoch die Klinke betätiget öffnet sich einer der Türflügel mit einem unheimlichen Knarren. Im Innern der Kirche beginnt nach einem kleinen Vorraum mit zwei Seitentüren, die viereckige Kapelle. Riesige, hohe Fenster öffnen die langen Wände zur Rechten und zur Linken. Ganz vorn befindet sich sowohl an der Rechten, als auch an der linken Seite eine kleine Rednerkanzel. An der Front des Gebäudes schließt sich ein sechseckiger Anbau an. In dessen Mitte befindet sich der Altar. Die Kirche wirkt völlig verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Umsehen sehen sie einen Flur/Galerie über dem Eingang. [Sinnesschärfe P: Da versteckt sich Mina]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie ansprechen kommt sie herunter, doch bevor die Helden sie in ein richtiges Gespräch verwickeln können, taucht Yolande auf und beantwortet die Fragen für Mina. Wenn die Fragen unangenehm werden, taucht Hakon auf und scheucht seine Tochter mit Frau wieder nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch zeigt sich Hakon verständnisvoll aber hart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vorraum sind beide Seitentüren abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür auf der linken Seite befindet sich eine Wendeltreppe, die nach oben und Unten führt. Nach Oben kommt man in die Schlafgemächer von Hakon und seiner Familie. Nach unten kommt man in die Gruft, in der die toten Priester liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der rechten Seite finden die Helden einen kleinen Raum mit über einem Dutzend Särgen. Darin befinden sich die Opfer des Vampirs. Wenn die Helden sich aber an dieser Tür zu schaffen machen und Geräusche verursachen, dann taucht Hakon auf und verscheucht die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Falk Rodiak ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr an die solide Holztür klopft, rührt sich gar nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IN-Probe: Falls sie aufgeben wollen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr es ein weiteres Mal versucht, ertönt eine gereizte Stimme von Innen: „Verschwinde, elender Blutsauger! Mich kriegst du niemals lebendig in die Finger!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wenn die Helden sich zu erkennen geben, öffnet Falk und lässt sie rein]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Kaum ist die Tür hinter euch geschlossen, wandern seine misstrauischen Augen von einem zum andern: „Was wollt ihr?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden ihn bitten zu erzählen was im Dorf geschehen ist [Überreden-Probe]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Nun setzt euch erst mal, denn das ist eine recht lange Geschichte, aber ich werde sie euch erzählen. Vielleicht hatte die alte Fettel ja doch Recht und ihr seid die einzige Hoffnung, die uns noch bleibt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Er holt tief Luft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;“Vor ungefähr einem halben Jahr stellte sich heraus, dass in diesem Dorf eine Hexe lebte. Ihr Name war Greta und sie beging ihre namenlosen Taten im Verborgenen. Doch eines Tages muss irgendjemand sie dabei beobachtet haben. Wer weiß niemand. Diese Person ging zu einem Köhler, Marik, der ein gutes Stück nordwestlich des Dorfes lebte und erzählte ihm was sie gesehen hatte. Dieser wandte sich daraufhin an unseren Priester, Hakon, der wiederum ein Inquisitionsgericht einschaltete. Dieses entsandte einen Mann namens Salamandus Gottesbeter. Er kam zu uns und erwischte zusammen mit Marik die Hexe Greta auf frischer Tat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Inquisitor ließ die Hexe augenblicklich verbrennen, doch noch auf dem Scheiterhaufen sprach sie einen furchtbaren Fluch, der alle treffen sollte, die sie verraten hatten. Marik verwandelte sich auf der Stelle in eine fürchterliche, wolfsähnliche Bestie und griff jeden an, der ihm zu nahekam. Es waren auch einige Soldaten anwesend, die es schließlich mit Hilfe der Dorfbewohner schafften Marik, oder was immer er jetzt war, zu vertreiben. Bei dem Kampf griff das Feuer jedoch auf die umstehenden Häuser über und brannte den kompletten nordwestlichen Teil des Dorfes nieder. Die Ruinen könnt ihr ja noch immer sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Wir glaubten fürs Erste unsere Ruhe zu haben – schließlich war die Hexe tot und Marik fort, doch es dauerte nicht lange, bis es wieder begann. Bald fanden wir einige unserer Kinder tot in ihren eigenen Betten. Ihre Körper waren völlig blutleer und sie hatten tiefe Bisswunden an der Kehle. Ihr habt ja keine Ahnung was hier in dieser Zeit passiert ist. Die Menschen sind nicht mehr was sie einmal waren. Eulrich, den Wirt, hat es am härtesten getroffen – seine Tochter war die Erste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In dieser Zeit ist auch jeder, der es sich leisten konnte, geflohen. Seitdem steht das halbe Dorf leer und die andere Hälfte fürchtet bis heute jeden einzelnen Tag um ihr Leben. Niemand weiß wer dieser verdammte Blutsauger ist und es könnte praktisch jeder sein. Irgendwann hat der Herzog dieser Gegend uns Soldaten geschickt, doch das faule Pack sitzt auch nur in den leeren Häusern und hofft auf ein Wunder des Herren. Wenn nicht endlich jemand etwas unternimmt, dann sind wir alle verloren.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Er macht kurz Pause und redet dann weiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;“Wisst ihr es könnte schon lange vorbei sein, aber diese verdammten Hunde tun nichts. Zu meiner Zeit, da hatte ein Soldat noch seinen Stolz und Ehre.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sinniert weiter in seiner Vergangenheit, bis die Helden ihn unterbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Ich habe über zwanzig Jahre lang an der Front gegen die verdammten Nostrier gekämpft, auch als sie mir das eine Augenlicht genommen haben. Ich habe immer weitergekämpft. Doch irgendwann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen und wurde vom Feind gefasst.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Gundel ====&lt;br /&gt;
Probe auf IN – wenn Bestanden: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr vor dem kleinen und irgendwie eigenartigen Gebäude steht, überläuft euch plötzlich eine Gänsehaut - ohne, dass ihr sagen könntet warum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr vorsichtig anklopft schwingt die Tür mit einem leisen Knarren auf. Dahinter ist alles dunkel. Nachdem sich eure Augen an das dämmrige Licht im Inneren gewöhnt haben, erkennt ihr gewöhnliche Möbel. Doch an mehreren Wänden stehen Regale, die mit allerhand seltsamem Zeug vollgestopft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden in das Haus gehen: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hinter einem Durchgang, vor dem ein schlichtes Laken hängt, hockt eine Frau in einem weiten Lehnsessel. Ihr Rücken ist von den vielen Jahren ihres Lebens weit gebeugt und tiefe Falten haben sich in ihr Gesicht gegraben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sinnesschärfe-P): Gundel hat Tränen in den Augen, die jedoch verschwinden, als die Helden kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die alte Frau streicht sich die schütteren, schmutzig-grauen Haare wie einen Vorhang aus dem Gesicht und starrt euch mit weit aufgerissen Augen an. Erst scheint es als sei sie völlig erstarrt, doch dann richtet sich ein knochiger Finger auf euch und sie fängt an zu kreischen: „Ihr! Ihhhhhhr!“ Ihr Finger beginnt in der Luft zu zittern und die Adern an ihrem Hals treten hervor. Dann beruhigt sie sich jedoch offenbar und haucht leise: „Endlich seid ihr gekommen. Ich habe so lange gewartet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[Hier möglichst obskure Beschreibungen der Helden nennen] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr seid endlich angekommen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erzählt sie, dass: &lt;br /&gt;
*Die ersehnten Retter endlich da sind (die Helden) &lt;br /&gt;
*Nun ihre Tochter bald Frieden finden wird &lt;br /&gt;
*Sie die Kette ihrer Tochter finden müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles gesagt ist und die Helden eigentlich gehen wollen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der einen Ecke des Zimmers krächzt ein Rabe, der aus 2 leeren, weißen Augen in den Raum stiert. Gundels Augen jedoch richten sich auf etwas, das nur in ihrem Kopf existiert und sie spricht wie im stillen Gebet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Wenn die Finsternis das Licht verdrängt und des Erleuchters Scherge an seinem eigenen Blute scheitert, werden sie kommen: (Wieder möglichst obskure Heldenbeschreibung einfügen) So wird das Ziel den Versengenden und die Versengte einen, doch Ersterer wird fallen, von letzterer Fluches Schergen Hand. Jedoch wird der Wurzel Blut nicht des Himmels Licht bringen, sondern das dessen sie selbst entsprungen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr Körper sackt in sich zusammen und einen Augenblick verharrt sie in dieser Haltung. Dann richtet sie sich langsam, wie unter Schmerzen wieder auf. Sie holt rasselnd Luft, den Blick starr auf die Gruppe vor ihr gerichtet: „Nun wisst ihr was zu tun ist. Bitte geht jetzt.“ Leiser fügt sie hinzu: „Geht, und erlöst meine kleine Greta.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersetzung der Prophezeiung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Wenn die Finsternis das Licht verdrängt &amp;lt;/span&amp;gt;(Dunkelheit über dem Dorf)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; und des Erleuchters Scherge&amp;lt;/span&amp;gt; (Hakon)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; an seinem eigenen Blute&amp;lt;/span&amp;gt; (Mina) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;scheitert&amp;lt;/span&amp;gt; (es nicht schafft sie zu töten), &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;wird sie kommen:&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; (Wieder möglichst obskure Heldenbeschreibung einfügen)&amp;lt;/span&amp;gt;. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;So wird das Ziel &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black;&amp;quot;&amp;gt; (Mina loszuwerden) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;den Versengenden &amp;lt;/span&amp;gt;(Salamandus)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; und die Versengte &amp;lt;/span&amp;gt;(Greta)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; einen &amp;lt;/span&amp;gt;(beide wollen das selbe – Gretas Kette finden*), &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;doch Ersterer&amp;lt;/span&amp;gt; (Salamandus) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;wird fallen &amp;lt;/span&amp;gt;(sterben),&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; von letzterer Fluches Schergen Hand&amp;lt;/span&amp;gt; (von Sigi, der von Mina verwandelt wurde). &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Jedoch wird der Wurzel &amp;lt;/span&amp;gt;(Mina)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; Blut&amp;lt;/span&amp;gt; (meint ihr Tod) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;nicht des Himmels Licht bringen&amp;lt;/span&amp;gt; (Ende der Dunkleheit über Eichfels),&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; sondern das dessen sie selbst entsprungen &amp;lt;/span&amp;gt;(Hakon muss sterben).“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsames Ziel von Greta und Salamandus*: Auch, wenn Greta zwar Mina, Marik und auch das Dorf als Ganzes bestrafen wollte, wollte sie nicht, dass auch Hakon derart korrumpiert wird und nun mit Mina zusammen ein Unheiligtum errichtet. Der Geist Gretas will Mina und Hakon also auch wieder loswerden, genau wie Salamandus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4) Bei den Soldaten ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S1 / S2 versuchen: &lt;br /&gt;
*Euch öffnet ein gewöhnlicher Soldat. [Probe auf Wappenkunde o.ä.: Er ist aus einem nahen Fürstentum]&lt;br /&gt;
*„Wer seid ihr und was wollt ihr?“ (Menschenkenntnis-P: Er ist nicht begeistert euch zu sehen)&lt;br /&gt;
*Er verweist an den Hauptmann, Gerion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S3 versuchen: es ist leer – keiner da.&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S4 versuchen: &lt;br /&gt;
*Man hört ein leises Scharren, dann öffnet sich die Tür einen Spalt&lt;br /&gt;
* Ein junger Soldat öffnet und bittet sie nach drinnen &lt;br /&gt;
Gerion mustert die Helden abschätzend: „Wer seid ihr, ich kenne euch nicht.“ &lt;br /&gt;
*Im Gespräch erzählt Gerion, dass er ein Offizier ist, für den es am Hof des Grafen eine Schande wäre, mit so hohen Verlusten zurückzukehren. (3 auf Erkundung im Wald, 10 hier im Dorf, während der Wache verschwunden und 12 gegen Marik)&lt;br /&gt;
*Er hat erst gestern ein Dutzend Männer geschickt, um Marik zu finden – sie sind noch nicht zurück &lt;br /&gt;
*Er hat keinen Schimmer wer der Vampir sein könnte – er hat jeden befragt und verhört – selbst Mina &lt;br /&gt;
*Er hat selber keinen Plan was er jetzt machen soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6) Erkundung der Umgebung des Dorfes ==== &lt;br /&gt;
Nix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7) Mittagessen in der Taverne ==== &lt;br /&gt;
Wirt ist nicht zu sehen – dafür aber Hilde (Wirtsfrau).&lt;br /&gt;
*Sie bietet euch der Form halber einen Tisch an und geht dann Essen holen&lt;br /&gt;
*Allerdings bringt sie nur Lebensmittel, die offensichtlich noch aus dem letzten Herbst stammen (Sinnesschärfe-Probe: Einige Portionen sind schon verdorben) &lt;br /&gt;
*Der Wirt bringt anstandslos neues Essen (jetzt gutes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden essen, kommt Hilde: &lt;br /&gt;
Sie wirft einen nervösen Blick über die Schulter und schickt die Helden zu Gundel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Ungefähr eine Stunde nach dem Essen übergibt sich Sigi und muss ab hier ruhen. &lt;br /&gt;
Er selbst spielt sein Leiden herunter und will unbedingt mit Helden mitgehen, ist dazu aber nicht in der Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8) Yolandes Auftritt (Bremse) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu schnell sind: &lt;br /&gt;
*Yolande taucht auf und behauptet, dass Eulrich der Vampir ist &lt;br /&gt;
*Yolande gibt sich selbst als „geheime Kämpferin gegen den Vampir“ aus&lt;br /&gt;
*Sie ist sehr unter Druck und gehetzt – angeblich, weil Hakon ihr verboten hat die Kirche zu verlassen. Diese sei der einzig sichere Ort &lt;br /&gt;
*Wenn die Fragen zu lange dauern oder zu unbequem werden, dann verschwindet sie schnell wieder mit der Entschuldigung, dass sie nicht lange blieben kann, weil ihre Abwesenheit sonst auffallen könnte und sie keinen Streit mit ihrem Mann will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 3 ===&lt;br /&gt;
==== 1) Der Morgen ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr am Abend nach Siegfried seht, ist sein Zustand noch schlimmer geworden. Er hat seit dem Mittag nichts mehr gegessen und würgt dennoch immer wieder auf leerem Magen. Sein ganzer Körper wird wie von Krämpfen geschüttelt und er ist ziemlich blass. Der Schweiß tränkt seinen Körper und doch fühlt er sich eiskalt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden können nicht mit ihm interagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Am nächsten Morgen liegt Siegfried völlig reglos auf seinem Lager. Seine Augen sind geschlossen, doch er atmet noch – nicht tief, aber dennoch ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden können wieder nicht mit ihm interagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr aus der Tür tretet seht ihr eine scheinbar zwielichtige Gestalt, die schnellen Schrittes über die Hauptstraße in Richtung Dorfplatz läuft. Sie trägt einen weiten, grauen Reisemantel mit hochgeschlagener Kapuze, sodass nur ihre Konturen zu erkennen sind. Dem Schritt nach zu urteilen weiß dieser Fremde genau was er will und wie er dort hinkommt. Er schreitet nämlich sehr schnell und entschlossen voran in Richtung Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Auf Zuruf reagiert die Gestalt nicht.] &lt;br /&gt;
Wenn Helden zögern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nur wenige Augenblicke später ertönt aus der Richtung, aus der die Gestalt kam, das laute Klappern von metallbeschlagenen Stiefeln auf Stein. Gerion mit einer Hand voll Soldaten rennt im Eilschritt der unheimlichen Gestalt nach. Er hat es so eilig, dass er euch nicht einmal bemerkt. Offensichtlich verfolgen sie den mysteriösen Fremden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Helden auf Neugier prüfen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Folgen: In der Taverne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr eintretet steht der Fremde am Tresen und trinkt aus einem Becher Wasser. Die Soldaten halten respektvoll Abstand und Gerion sucht offenbar nach den richtigen Worten, um ihn anzureden. &lt;br /&gt;
Vor euch steht ein Mann, der die Vierzig schon sichtlich überschritten hat. Er trägt einen kräftigen weißgrauen Vollbart, über dem zwei klare, blaue Augen mit einem kritischen, misstrauischen Blick leuchten. Er trägt eine goldene Robe mit einigen eingestickten Kreuzen über einem roten Untergewand. An in seinem Gürtel steckt ein Sonnenzepter und ein Amulett mit dem Kreuz baumelt lose daneben. An der rechten Hand trägt er einen schweren Siegelring, der mit mehreren Insignien verziert ist. Als ihr eintretet richtet sich sein Blick auf euch und er mustert jeden Einzeln durchdringend. &lt;br /&gt;
Er stellt sich euch als Inquisitor (Salamandus Gottesbeter) vor, der den Auftrag hat einen Vampir, der hier in der Nähe sein Unwesen treiben soll, zu vernichten. Er kommt aus Gareth und war erst vor kurzem hier um Greta zu verbrennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst will er dort wo Greta gezaubert hat, nach Hinweisen suchen. Er denkt, dass das Auftauchen des Vampirs etwas mit ihrem Tod zu tun hat. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihn begleiten wollen lässt er sie erst erzählen was sie wissen und schickt sie dann zur Hütte von Marik. Wenn die Helden ihn überreden, dann können sie ihn auch dazu bringen, dass er zu Marik geht und die Helden zur Hütte der Hexe gehen (in diesem Fall stirbt er im Kampf gegen Marik und Siegfried tötet dann Marik. Sie finden noch immer das Amulett bei ihm). Sicher aber lässt er sich nicht von den Helden begleiten – dazu ist er zu Stolz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2) Bei Marik ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr dem schmalen Wald Pfad folgt, ist es um euch herum totenstill. Kein Vogel zwitschert munter im Unterholz, nicht einmal eine Grille zirpt im Verborgenen. Eure eigenen Schritte sind das einzige Geräusch, das zu hören ist. Die Stille drückt förmlich auf die Ohren. Noch immer herrscht das allgegenwärtige Zwielicht, in dem die kahlen Bäume wie mächtige Riesen wirken, die ihre dicken Äste traurig von sich strecken. Es ist beinahe als sei der Wald selbst um euch herum gestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schließlich erreicht ihr eine Lichtung. Vor euch ragt eine natürliche, 10 Schritt hohe Felswand auf. In ihrem Schatten steht eine kleine Hütte, die offensichtlich einem Köhler gehört. Einige Feuerstellen und hohe Stapel Holz nehmen den Großteil der Lichtung ein. Als ihr näherkommt, seht ihr, dass die Tür nur noch an einer Angel hängt und ein großer Fleck frischen Blutes darauf ist. Auf der Lichtung liegen überall verteilt, die übel zugerichteten Körper von mehreren Soldaten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wer rein will muss eine MB-Probe schaffen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Im Innern der Hütte herrscht absolutes Chaos. Alle Möbel sind zertrümmert und jede Menge Gegenstände liegen zerrissen, zerbrochen oder verbogen herum. Es sieht aus als hätte hier ein Oger gewütet. Auf dem Boden liegen mehrere Kadaver, oft größere Tiere wie Hirsche. Ein leises Stöhnen in der Ecke lässt eure Blicke herumfahren. Auf dem gebrochenen Bett liegt eine kräftige Gestalt. In dem schwachen Licht ist sie nur schwer zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Sinnesschärfe-Probe: Marik blutet strak aus mehreren Wunden]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eine heisere Stimme ertönt aus der Ecke: „Verschwindet.“ Offensichtlich strengt ihn das Reden an. Er hustet und es klingt schrecklich. „Verschwindet, bevor … es zu spät ist!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann verwandelt sich Marik und greift an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Verwandlung ist Marik ein Werwolf von 2,25m Schulterhöhe. Er hat noch immer viele Wunden, aber er hat auch gewaltige Klauen und Zähne sowie immense Kräfte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte von Marik: &lt;br /&gt;
*Leben: 40, aber Marik regeneriert jede Runde 10 Leben (wenn er sich verwandelt sogar 30)&lt;br /&gt;
*Initiative: 40 + W10, aber er setzt die ersten 1-2 Runden aus, weil Marik sich noch verwandelt &lt;br /&gt;
*Klauenangriff: 85 jeder Treffer (auch Paraden), lassen die Helden zurücktaumeln und ihren nächsten Angriff verpassen. Schaden = 5W 10&lt;br /&gt;
*Biss: 40 ist um 50 erleichtert, wenn Marik auf dem Helden sitzt und macht dann extra Schaden. Schaden: 3W10 + 20. Schaden, wenn Marik auf dem Helden sitzt: 5W 10 + 20 &lt;br /&gt;
*Niederwerfen: 60 Wirft den Helden zu Boden. Danach sitzt Marik auf dem Opfer, das sich nicht allein befreien kann. Es bedarf entweder mehrerer Helden oder eines Kraftklosses von Handeln 30 oder mehr (möglich ist auch ein Talent wie „Muskelkraft“ oder „Stärke“ zu verwenden), um auch nur zu versuchen Marik vom Helden herunter zu bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Regeln in diesem Kampf: &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden in der kleinen Hütte kämpfen, dann müssen sie bei jeder Aktion, die Bewegungen erfordert (Ausweichen, Laufen, …) auf Handeln werfen. Misslingt der Wurf fallen sie über den vielen Müll und liegen dann am Boden. &lt;br /&gt;
*Wenn es Marik gelingt einen Helden niederzuwerfen, dann sitzt er auf diesem und hält ihn fest. Der Helden kann nicht mehr parieren und wird jede Runde einmal gebissen &lt;br /&gt;
*Haben die Helden das Schwert aus Silber gefunden, macht dies doppelten Schaden&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 Rationen Fleisch (zäh), Fell (teuer), sonst nur alte, zerrissene Kleidung. &lt;br /&gt;
In der Hütte finden die Helden nichts Brauchbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden wiederkommen ist Sigi verschwunden …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3) Gundel vs Hakon ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr den Rand des Dorfes erreicht, hört ihr ein lautes Kreischen aus Richtung des Dorfplatzes. Als ihr endlich den Ort des Geschehens erreicht, sind schon fast alle anderen Dorfbewohner anwesend. Gundel steht auf ihren Gehstock gestützt vor den weit geöffneten Türflügeln der Kirche. Vor ihr, auf der untersten Stufe der Treppe zur Kirche, steht Hakon. Er deutet mit grimmigem Gesicht und anklagend erhobenem Finger auf Gundel. Hinter ihm, im Eingang der Kirche steht Mina, die sich schützend an den Rock ihrer Mutter kuschelt. Yolande hält wie zum Schutz beide Arme um ihr Kind geschlungen. Auch die Soldaten sind da. Allerdings wirkt es nicht, als hätte einer von ihnen vor sich einzumischen. &lt;br /&gt;
Hakons kräftige Stimme hallt wie lebendiger Donner über den ganzen Dorfplatz: „Jetzt endlich hat der Herr mir die Augen geöffnet. Du, alte Fettel, du bist die Bestie, die unser Dorf seit einem halben Jahr heimsucht. Nun erkenne ich dein wahres Wesen. Es ist endlich an der Zeit dich zu richten!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Erst Fragen auf wen die Helden gucken – wenn sie auf Gundel gucken Menschenkenntnis-Probe:] Gundels Blick jedoch geht an Hakon völlig vorbei und ist starr auf Yolande und ihre Tochter gerichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr ganzer Körper verspannt sich und die Adern an ihrem Hals treten hervor, als sie aus Leibeskräften kreischt: „Duuuuuuuuuuhhhhh!!! Zur Seite Narr. Gib sie mir!“ Hakon breitet jedoch in einer gebieterischen Geste die Arme aus und baut sich zu voller Größe auf: „Du wirst niemandem hier mehr etwas antun, niederhöllische Bestie. Ergreift sie!“ Langsam geht er mit erhobenem Kreuz auf sie zu. Mehrere der umstehenden Bauern nähern sich mit Mistgabeln oder Fackeln bewaffnet. Die Soldaten haben Gundel umzingelt, warten jedoch nur ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden eingreifen können sie Hakon nur überreden Gundel noch einen letzten Tag Schonfrist zu gewähren – wenn die Helden mit ihr reden wollen müssen sie Hakon auch überreden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nichts tun, wird Gundel grob zu Boden gerungen, gefesselt und geknebelt. Dann wird sie weggesperrt und für morgen ein Scheiterhaufen vorbereitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als sich die Situation aufzulösen beginnt gibt Hakon noch bekannt: „Kommt Morgen um 10.00 Uhr wieder hier her. Wir werden gemeinsam diese Bestie vernichten. Dann werden wir eine Andacht halten und zum Herrn beten. Er wird unsere Gebete endlich erhören. Morgen wird die Sonne wieder aufgehen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann löst sich die Situation auf (Gerion nimmt Gundel in Gewahrsam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4) Gundels Auftrag ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gundel ist körperlich noch immer am Rande ihrer Kräfte. Sie fixiert niemanden mehr, ihre Augen irren ziellos umher – dabei stammelt sie wirr: „Die Kette – ihr müsst ihre Kette finden. Sie wird euch den Weg weisen.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Und: &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Zeit drängt. Morgen wird etwas Schreckliches passieren, dass dann nicht mehr aufgehalten werden kann.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr die Hütte verlasst sitzt auf dem Dach des gegenüberliegenden Hauses ein Rabe. Er krächzt einige Male heiser und setzt sich dann auf den Giebel der Hütte in der Gundel gefangen ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerion hat Gundel in L1 eingesperrt und lässt niemanden mehr zu ihr. Permanent bewachen 3 Soldaten das Haus (2 die Tür und einer geht patrouillieren). &lt;br /&gt;
Gerion lässt sich nicht mehr erweichen. Die Soldaten sind auch alle froh, dass es bald vorbei ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5) Der Tod des Inquisitors ==== &lt;br /&gt;
Auf dem kleinen Waldweg passiert nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie auf die Lichtung kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Auf der anderen Seite der Lichtung steht eine kleine Hütte. Die Tür ist mit Gewalt aus den Angeln gebrochen worden. In der Mitte der Lichtung steht ein großer, flacher Felsen. Doch euer Blick wird von etwas Anderem angezogen: Ungefähr fünf Schritt vor der Hütte steht eine Gestalt über jemand anderen gebeugt. Der am Boden ist Salamandus Gottesbeter. Er ist tot. Langsam richtet sich die Gestalt über ihm auf und dreht sich zu euch um. Es ist Siegfried, doch er hat mit dem Jungen wie ihr ihn kennengelernt habt nichts mehr zu tun. Blut läuft ihm in kleinen Rinnsalen über das völlig besudelte Kinn herab. Die Augen haben die Farbe des Blutes angenommen und ein widerliches, wahnsinniges Grinsen verzerrt seinen Mund. „Ich habe auf euch gewartet.“ Mit einer geschickten Bewegung lässt er die Waffe herumwirbeln und geht in Kampfhaltung: „Die Dunkle Fürstin wünscht euren Tod.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Dann fällt er die Helden an]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Siggi mochten, dann müssen sie eine Probe auf MB werfen. Wenn nicht, dann nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte: &lt;br /&gt;
*Leben: 100&lt;br /&gt;
*Initiative: 25 + W10&lt;br /&gt;
*Sense: 90; Schaden: 4W10 + 5 &lt;br /&gt;
*Faustkampf: 50; Schaden: W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf finden die Helden in der Hand von Salamandus eine Kette von Greta. Wer sie zuerst berührt: MB-Probe (bei Gelingen kommt Vision, bei Misslingen bricht der Held zusammen und bekommt Vision). Das gilt immer wenn der Kettenträger eine Vision hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Empfindung des Helden ist ganz nach innen gerichtet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Deine Hände und Füße sind fest an den Pflock hinter dir gefesselt. Du kannst dich nicht bewegen und der aufsteigende Rauch des Feuers nimmt dir den Atem. Um deine Füße züngeln bereits die Flammen, doch das Feuer und die Schmerzen sind nichts gegen den lodernden Zorn in deinem Innern. Sie hat dich verraten, nach all den Jahren ausgerechnet sie! Und er, dieser dreckige Mistkerl, der dich schon immer begehrt hat und den du so abgrundtief verabscheust. Sie haben dich verraten und sind schuld, dass du jetzt sterben musst. Sie sollen für ihren Verrat büßen! &lt;br /&gt;
Laut schreist du deinen Zorn in den Himmel und dein letzter Fluch nimmt Gestalt an: Ihr wahres Wesen wird zu ihrem Äußeren! Auch wenn sie dich getötet haben, so werden sie dafür büßen, sie und der Rest des ganzen Dorfes! Denn niemals werden sie es schaffen den Fluch aufzuheben, niemals werden sie es schaffen ihre Tat wahrhaftig zu bereuen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach können die Helden tun was sie wollen. &lt;br /&gt;
Im Verlauf des Tages erlebt der Kettenträger noch die beiden folgenden Visionen: &lt;br /&gt;
*„Diese verdammte Hexe! Sie hat es doch tatsächlich geschafft ihren Geist in an diese Kette zu binden. Ich muss sie unbedingt vernichten, sie ist der einzige Beweis, dass ich es bin, die sie verflucht hat. Diese gottverdammte Hexe, ich hasse sie!“ &lt;br /&gt;
*„Es geht nicht!!! Ich kann sie einfach nicht zerstören. Egal welche Werkzeuge oder Flüche ich benutze, sie geht einfach nicht kaputt. Ich kann sie auch nicht bei mir behalten – wenn ich die Kette zu lange trage quält sie mich. Ich muss sie loswerden, ich muss sie loswerden, aber wie? WIE!? Der Wald! Oh dieses verdammte Miststück! Ich werde sie in den Wald werfen, nein, nein nicht einfach nur in den Wald. Ich werde sie zu ihrem Haus bringen die Gewöhnlichen fürchten diesen Ort, elende Narren. Keiner wird die Kette jemals dort finden. Niemand darf sie jemals dort finden!“ &lt;br /&gt;
Inventar von Salamandus: Amulett in Form eines Kreuzes, 5 Dukaten, Gebetsbuch, Weihrauch, Siegelring&lt;br /&gt;
Inventar von Sigi: Sense, 3 Heller, einen Glücks-Kreuzer&lt;br /&gt;
Im Haus (nur ein Zimmer): Nicht mehr nutzbare Alchemie-pflanzen, mehrere zerfledderte, unleserliche Bücher, kaputte Brau-Utensilien, unzählige andere obskure Dinge … und einen Heiltrank (gibt sofort 2 W10 und in der nächsten Nacht 3 W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 4 === &lt;br /&gt;
==== Der Morgen ==== &lt;br /&gt;
Der Held, der die Kette trägt, steht mit leeren Augen auf (er hat keinen Einfluss mehr auf sein Handeln) (MB-Probe, damit der Held wahrnehmen kann, was um ihn passiert, sonst schlafwandelt er). – Hier keine Abzüge bei Gelingen/Misslingen der Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der betroffene Held geht schweigend zur Tür und geht durch den Geheimgang bei L3 in die Katakomben der Kirche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Anderen ihn aufhalten wollen: Handeln-Probe --&amp;gt; Dann wacht Betroffener auf und weiß wo der Geheimgang ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In den Katakomben ==== &lt;br /&gt;
Geheimgang im Keller von L3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hinter einem Regal voller verschimmelter Mehlsäcke könnt ihr plötzlich einen Geheimgang ausmachen. Der schmale Gang endet abrupt an einem versiegelten Eisentor. Als du jedoch mit der Kette nähertrittst, erbebt das Gitter und die Tür öffnet sich mit einem schaurigen Quietschen. Der schmale Gang dahinter ist völlig dunkel. Als ihr ihm folgt, habt ihr den Eindruck immer tiefer in die Eingeweide der Erde einzudringen. Der Gang endet plötzlich völlig unerwartet hinter einer Biegung in einem kleinen Raum. Eine wackelige Holzleiter führt nach oben zu einer geschlossenen Falltür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Kettenträger diese durchquert (MB-Probe): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Du siehst von unten auf. Hakon, Yolande und Mina sitzen gemeinsam in einem kleinen Raum, offenbar irgendwo in der Kirche. Yolandes Miene ist starr und zeigt keinerlei Regung. „Die Zeremonie morgen darf auf keinen Fall gestört werden!“, erklärt Hakon mit sehr eindringlicher Stimme. Yolande reagiert überhaupt nicht, doch Mina fletscht bedrohlich die viel zu langen Zähne und packt etwas, das unter ihrem Gewand verborgen ist. „Du wagst es mich zu belehren?“, zischt sie in einem Ton, als wollte sie ihren Vater jeden Augenblick anfallen. Dieser senkt sofort betreten den Blick: „Verzeih mir, meine Fürstin.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum:&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Über der verborgenen Falltür liegt ein Teppich, der nun zur Seite rutscht. Als ihr euch umseht erkennt ihr, dass ihr in der Familiengruft des Tempels steht. Hier ruhen die Gebeine der verstorbenen Priester und ihrer Familien. In der Mitte des unerwartet großen Gewölbes steht ein mächtiger Altar. In seinen massiven Fels ist ein seltsames Symbol geritzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zeichen des Namenlosen – erkennbar mit Wissen über Religion/Mythen/Kulte oder allgemein Wissen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Ketten-Träger den Altar-sieht (MB-Probe): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Du steht vor dem Altar, in der Gruft der Geweihten, auf dem normalerweise nur die Gebeine der Toten gesalbt werden. Auf ihm liegt Mina, deine Tochter, gefesselt an Armen und Beinen. Ihre Augen glühen blutrot und ihre Zähne wuchern förmlich aus ihrem Mund heraus, während ihr giftiges Kreischen laut von den Wänden der Gruft widerhallt. Schon seit Tagen hast du versucht das Böse aus ihrem Körper zu vertreiben, doch du bist machtlos. Es gibt nur einen einzigen Weg sie zu erlösen. Deine schweißnassen Finger zittern leicht und krallen sich fest an den Griff des Dolches in deiner Hand. Langsam trittst du vor sie. Das Wesen vor dir hat nichts mehr mit deiner einzigen Tochter zu tun und doch: Die Form des Gesichtes, die Haare, der kleine Mund … Du hast keine Wahl, du musst es tun, es ist deine Pflicht sie zu erlösen, für sie, das Dorf und den Herren selbst. Mit einem schmerzerfüllten Schrei stichst du zu … Doch Die Klinge zerbricht weit neben ihr auf dem massiven Felsen und alle Kraft scheint aus deinem Körper gewichen zu ein. Deine Knie geben nach und mit Tränen in den Augen sackst du vor dem Altar zusammen. Deine Stimme ist nicht mehr als ein raues Flüstern: „Verzeih mir.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden aus der Gruft wollen, kommen sie nach einer langen Treppe plötzlich an ein verschlossenes Eisengitter. Auf der anderen Seite steht Mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mina sieht euch mit einer Unschuldsmiene an: „Was tut ihr den hier? Es ist verboten diesen Ort zu betreten.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie enttarnen gibt sie die Maskerade auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Mina zuvor liebgewonnen hatten, dann eine MB Probe, wenn nicht, dann nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Augen verfärben sich blutrot und ihre Zähne treten deutlich hervor: „Ich wusste, dass die Kette mir eines Tages gefährlich werden könnte, aber ich hätte nicht gedacht, dass jemals irgendwer soweit kommen würde. Eigentlich schade um so viel vergeudetes Talent, doch ihr müsst leider noch hierbleiben bis die Zeremonie angeschlossen ist. Danach werden wir uns um euch kümmern.“ Mina legt ihre Hand an das Eisengitter und dieses leuchtet kurz auf. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist mit einem Siegel verschlossen, dass die Helden knacken können: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie müssen die Teufels-Zeichen durch Gottes-Symbole ersetzten! An jedem Sarg (10 Särge), dem Altar und erst am Ende auf dem Tor selbst. &lt;br /&gt;
Dann öffnet sich das Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Dahinter erstreckt sich ein langer Kellergang mit mehreren Türen nach rechts und links. An der gegenüberliegenden Wand mündet er in einer hübschen Holztreppe, die nach oben führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Treppe hinaufgehen, kommen sie in einen kleinen Durchgangsraum. Es gibt nur eine Tür nach rechts und die Wendeltreppe führt weiter nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie durch die Tür gehen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr seid im Vorraum der Kirche. Die beiden großen Flügel des Haupttores sind weit geöffnet. Direkt davor steht Hakon mit weit ausgebreiteten Armen und dem Rücken zu euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Andacht ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hakon steht in seiner hellen Robe auf dem obersten Treppenabsatz vor dem Tempel. Am Anfang der Treppen steht Gundel, die an Armen und Beinen an einen soliden Holzpflock gefesselt ist. Unter ihr ist ein großer Holzstapel aufgeschichtet. Auf den ersten Blick scheint es fast so, als sei Gundel nass, doch der durchdringende Geruch von reinem Alkohol belehrt euch eines Besseren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können jederzeit eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakons Rede: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Meine lieben Nachbarn, Freunde und Beschützer, &lt;br /&gt;
wir alle haben eine sehr schwere Zeit hinter uns – den wohl schwersten Winter, der jemals über uns gekommen ist. Doch jetzt, hier und heute, wird all unser Leid ein Ende finden und zwar ein für alle Mal. Wir werden die Bestie verbrennen, die uns das letzte halbe Jahr lang gemartert hat, jeden einzelnen Tag aufs Neue. Ihre Schreckensherrschaft ist jetzt vorbei. Gerion. Überantworte dieses Wesen der Niederhöllen nun der gerechten Hand unseres Herrn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wenn die Helden dann noch immer nicht handeln, zündet Gerion Gundel an] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Helden eingreifen (oder Gundel tot ist): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mina kreischt markerschütternd auf und die andere Tür im Vorraum springt auf. Von dort stürmen mindestens zwei Duzend Skelette hervor und greifen die Gemeinde an. Sie sind mit rostigen Schwertern und Äxten bewaffnet – Yolande greift euch ebenfalls an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind 2 Skelette je Soldat, eines je Held und für jeden Dorfbewohner 1. Die Skelette halten Dorfbewohner und Soldaten in Schach, sodass sie nicht gegen Hakon, Mina oder Yolande vorgehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon beginnt mit einem Ritual um ein Unheiligtum zu erschaffen. (7 Blutopfer nötig). Dazu geht er unter den Dorfbewohnern umher (braucht 1 Runde um zum ersten Dorfbewohner zu kommen), die mit den Skeleten kämpfen und tötet einen je Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Hakon es schafft 7 Menschen zu opfern (was die Helden dringend verhindern sollten), spricht er eine magische Formel. Darauf öffnet sich ein Portal in der Mitte des Platzes aus dem jede Runde 2 neue Skelette auftauchen und die Helden angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nur geschlossen werden, indem die Helden Hakon töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon ist unsterblich und kann Helden, die er berührt (Hautkontakt!), solche Schmerzen bereiten, dass ihnen Hören und Sehen vergeht. Um ihn aufzuhalten müssen die Helden die Puppe um Minas Hals zerstören. Ist das getan, stirbt er sofort. Die Puppe wird sichtbar, sobald sie alle Skelette beschworen hat (erste Runde). Dann ist sie sehr erschöpft. Hier sollte sich der Spielleiter beschreiben lassen wo die Helden hinsehen und dann nur dem Helden, der auch zu Mina sieht, die Information mit der Puppe zuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4) Epilog ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ein mächtiges Donnern geht durch den Himmel. Über euch teilen sich die Wolken und das erste Licht seit über einem halben Jahr fällt auf euch und hüllt euch in seinen beinahe heiligen Glanz. Für einen Augenblick steht ihr allein im Licht der mächtigen Sonne, dann wird der Riss in den Wolken breiter und erhellt endlich wieder das ganze Dorf, Eichfels. Der Fluch ist gebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kettenträger verspürt eine unendliche Dankbarkeit und Seligkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gerion tritt auf euch zu. Er ist offensichtlich nicht sicher wie er euch anreden soll: „Ihr … Wie wusstet ihr …ich … Ähm … Ich danke euch. Ihr habt nicht nur Mina und Marik bezwungen, sondern auch das Licht wieder in diesen Ort geführt und wahrscheinlich eine gewaltige Katastrophe verhindert. Wir alle stehen tief in euer Schuld.“ „Als ob es so weit gekommen wäre, wenn ihr faules Pack mal eure Arbeit getan hättet“, ruft Falk in der ersten Reihe der umstehenden Dorfbewohner. Polter Ehrwald von Eckstein tritt vor und verneigt sich vor euch: „Im Namen aller Bewohner von Eichfels danke ich euch für eure wahren Heldentaten. Auch wenn kein Gold dieser Welt jemals aufwiegen kann was ihr für uns getan habt, so möchte ich euch doch für euren Verdienst entlohnen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überreicht euch einen Geldbeutel [30 Dukaten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Überlebenden danken den Helden und verabschieden sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere == &lt;br /&gt;
=== Wichtige === &lt;br /&gt;
==== Siegfried der Abenteuer ====&lt;br /&gt;
Schlichte Kleidung, erste Barthaare, braune Haare, kräftiger Körper, 15 Jahre alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jung, naiv, enthusiastisch, schwer zu bremsen, nervt mit seinem Überschwung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Sohn eines Bauern aus Weiden. Sein Opa war Söldner und erzählte immer von früheren Abenteuern. Siegfried will jetzt so werden wie sein Opa, daher reist er herum, um Abenteuer zu erleben. Noch hat er nicht viel erlebt, aber er ist sicher ein ganz großer Abenteurer zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition:&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit:&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Ackerbau: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 5 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sense: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Viehzucht: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Christliche Lehren: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Falk Rodiak (Alter Mann, Ex-Soldat) ====&lt;br /&gt;
Vernarbtes Gesicht, lange graue, verfilzte Haare, Vollbart. Holzbein, Augenklappe, Gehstock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist brummig oder genervt, schwelgt gern in Erinnerungen oder macht alles und jeden mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er auf den ersten Blick nur wie ein verhärmter, alter Greis wirkt, ist Falk sehr gut im Nahkampf, wobei er seinen Stock zur Hilfe nimmt, um den Gegner zu Fall zu bringen oder ihn an sehr unangenehmen Stellen zu treffen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;52&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 85 + 15 =&#039;&#039;&#039; 100&#039;&#039;&#039; || Miese Tricks: 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;  || Menschenkenntnis: 50 + 11 = &#039;&#039;&#039;61&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; ||  Kriegskunst: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 40 + 11 = &#039;&#039;&#039;51&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 15 + 15 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Naturkunde: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 20 + 11 = &#039;&#039;&#039;31&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;||  Fallenstellen: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteile: &lt;br /&gt;
*Lahm (5 Punkte) Der Charakter hat ein lahmes Bein und kann sich nur langsam bewegen &lt;br /&gt;
*Einäugig (5 Punkte) Der Charakter ist auf dem rechten Augen blind und hat nur den halben Sichtbereich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk misstraut den Helden anfangs, wenn sie ihn aber überreden (leicht), dann erzählt er ihnen die Geschichte des Dorfes (Wichtige Hinweise für die Helden!). S. 2. Tag – Bei Falk Rodiak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk misstraut der Sache ganz klar. Er glaubt nicht, dass Gundel der Vampir ist, kann sich aber auch nur schwer vorstellen, dass Hakon so eine Verdächtigung aussprechen würde, wenn er sich nicht 100%ig sicher wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gundel (Mutter von Greta, Hexe)==== &lt;br /&gt;
Mindestens 70 Jahre, krummer Rücken, knochige Finger, verfilztes, schütteres, schmutziggraues Haar. Schiefe, gebe Zähne und wirrer Blick - allgemein unansehnlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat Greta‘s Tod noch immer nicht überwunden. Hasst Hakon und Salamandus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel gibt den Helden eine sehr wirre Prophezeiung und den wichtigen Hinweis, dass sie die Kette ihrer Tochter brauchen. Diese Kette enthüllt den Helden was geschehen ist und dass Mina der Vampir ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S. 2. Tag – Bei Gundel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten wollen kein Risiko eingehen und lassen niemanden mehr zu Gundel. Die Helden können nicht mehr mit ihr interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Greta (Tote Hexe) ====&lt;br /&gt;
Wahre Schönheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tochter von Gundel - jetzt nur ruheloser Geist, der an eine Kette (Schmuck) gebunden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette ist ein wichtiger Hinweis für die Helden und kann bei der Leiche von Salamandus (am Ritualplatz von Gundel und Greta) gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marik (Köhler, Werwolf) ====&lt;br /&gt;
Kräftiger, Kerl mir stechend blauen Augen, dunklem Vollbart und kahlem Schädel. &lt;br /&gt;
Nicht sehr helle, lebt allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War früher in Greta verliebt und stellte ihr nach, wurde aber immer wieder von ihr zurückgewiesen. Er hat Greta zusammen mit Mina verraten und wurde dafür in einen Werwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerion (Hauptmann der Soldaten) ====&lt;br /&gt;
Rüstiger Kerl mit kräftigem Bart und geflochtenem Pferdeschwanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einem Adligem entsandt um für Ruhe zu sorgen, nach dem Scheitern gegen Marik sitzen er und die Soldaten nur noch Zeit ab. Sie alle haben keine Ahnung wer der Vampir sein könnte oder wie sie weiter vorgehen sollen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90 &#039;&#039;&#039;|| Kriegskunst: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Rechtskunde: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Athletik:50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 10 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salamandus Gottesbeter (Inquisitor) ====&lt;br /&gt;
Unter schlichtem, grauem Reisegewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotes Untergewand, goldene Robe, Amulett mit Kreuz hängt am Gürtel, schwerer Siegelring (rechts) mit Insignien.&lt;br /&gt;
Über 45, ordentlich gestutzter, weißer Vollbart, harte blaue Augen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhiger Charakter, der immer und überall die Lehren des Herren verbreitet und mit seinen Taten „prahlt“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat damals Greta verbrannt und ist nun zurückgekommen, um auch die letzten unheiligen Kreaturen aus diesem Dorf zu verbannen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Intuition:&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25 &#039;&#039;&#039;|| Christliche Lehren: 70 + 20 =&#039;&#039;&#039; 90&#039;&#039;&#039; || Lügen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;|| Begeistern/Führen: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Gesellschaft: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirche === &lt;br /&gt;
==== Hakon Hiligon (Priester, Übergelaufen zum Namenlosen) ====&lt;br /&gt;
Rot-goldene Robe, lange offene, schwarze Haare, Amulett mit Kreuz, klare, durchdringende Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streng und unnachgiebig, spricht gewählt und meist nur wenn nötig, Rednerstimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist zum Namenlosen übergelaufen, nachdem er seine Tochter Mina weder retten noch töten konnte. Verteidigt nun scheine Tochter und hält so auch das Licht von diesem Ort fern. Außerdem ist er unsterblich. Hakon kann nur getötet werden, indem man die Puppe an Minas Hals zerstört. Wird er verwundet heilt er sich mit 40 Leben je Runde, abgetrennte Gliedmaßen und ähnliches wachsen entsprechend schnell wieder nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann er jedem, den er berührt (Hautkontakt notwendig!), nur durch seinen Willen starke Schmerzen bereiten, sodass das Opfer zusammensinkt und handlungsunfähig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Christliche Lehren: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65 &#039;&#039;&#039;|| Begeistern/Führen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Yolande Hiligon (Frau von Hakon, jetzt Leichnam) ====&lt;br /&gt;
Blass und Vornehm, sehr hübsch, lange, helle (weiß werdende) Haare, lange, dünne Finger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wollte sie den Vampir auf eigene Faust finden und vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist Yolande nur ein wiederbelebter Leichnam und willenlos Minas Kontrolle unterworfen. Die Helden haben nur eine Chance das herauszufinden, wenn sie Yolande am Anfang (s. erste Handlungen) finden. Ansonsten merken sie bei Berührungen, dass Yolande eiskalt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Auffassungen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Christliche Lehren: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 60+ 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Naturkunde: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Überreden: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Manipulieren: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mina Hiligon (Tochter von Hakon, Vampir) ====&lt;br /&gt;
Kleines Mädchen, große, Augen, sehr helles Haar, hat die vornehm-blassen Züge von Yolande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirkt traurig und einsam, sehr diszipliniert, aber immer recht melancholisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mina hat damals beim Spielen im Wald Greta bei einem magischen Ritual beobachtet. Anschließend verriet sie Greta an Marik (der Erste, der ihr begegnete). Jetzt ist Mina das einzige Kind im ganzen Dorf und ein Vampir. Sie lebt vom Blut ihres Vaters, ohne diesen jedoch zu verwandeln. Nur hin und wieder fällt sie auch einen der anderen Dorfbewohner nachts an. Dabei geht sie jedoch so geschickt vor, dass keiner sie bemerkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition:&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf*: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 80 + 20 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;|| Dämonologie: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90 &#039;&#039;&#039;||  || Überreden: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Süß**: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampf* meint bei nur diesem Charakter auch den Angriff mit Zähnen und Ähnlichem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Süß** heißt, dass der Charakter versucht möglichst süß auszusehen und so auf andere harmlos und nett zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverne ===&lt;br /&gt;
Eulrich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kurze, braune Haare, schmutzig wirkendes Gesicht, wirkt etwas eingefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist noch immer von dem Tod seiner Tochter tief getroffen. Er versucht Hilde auch unter der Knute zu halten – aber ohne Erfolg. Misstraut den Helden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit:&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Tavernen-Kunde: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Bier brauen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;|| Überreden: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange, blonde Haare unter Kopftuch, meist schmutzige Schürze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilde ist sehr neugierig, wird von ihrem Mann jedoch immer zurückgehalten. Hilde gibt immer wieder Hinweise (Marik und Gundel), die Eulirch jedoch unterdrückt oder abwürgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide sind glücklich, dass ihre Tochter nun endlich gerächt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Müller ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bogumil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groß, kräftig, Kartoffelnase, kleine tiefliegende und blaue Augen, kurze blonde Haare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr dominant gegenüber seiner Frau, Hasst den Schmied und verdächtigt diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Koscha&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist mit schmutziger, brauner Schürze bekleidet, Haare unter schlichtem Tuch verborgen, lange braune Haare, eher kleine Gestalt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Steht voll unter der Knute ihres Mannes – wird hin und wieder geschlagen und ist sehr unglücklich ---&amp;gt; wagt jedoch nicht dagegen auf zu mucken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn die Helden klopfen rührt sich nichts. [IN-Probe, wenn sie gehen wollen] Beim 2. Versuch öffnet sich oben ein Fenster, aber niemand sieht herunter. Ein Mann fragt: „Wer da?“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schickt er Helden weg, weil er ihr Anliegen für einen bösen Scherz hält, je nach Gelingen des Überredens wirft er mit Getreide Sack (4W10 Schaden) oder lässt die Helden ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er betont immer wieder, dass er unschuldig ist und beschuldigt den Schmied– aber ohne genaue Gründe nennen zu können. &lt;br /&gt;
Seine Frau ist ängstlich und hält sich im Hintergrund – sie redet nur, wenn sie angesprochen wird und hält auch dann immer erst Blickkontakt mit ihrem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Mal gescheitert sind: Bogumil redet nur vom Fenster aus und lässt sie nicht rein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Erfolg hatten: Er lässt sie rein und redet offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wiederholt immer wieder, dass er ja immer gesagt hätte er sei unschuldig. Obwohl er sicher ist, dass es Gundel ist, so verdächtigt er noch immer den Schmied (Trogar und Andra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Frau ist ängstlich und hält sich im Hintergrund – sie redet nur, wenn sie angesprochen wird und hält auch dann immer erst Blickkontakt mit ihrem Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oskar &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wettergegerbtes Gesicht, lange, schwarze Haare, tiefe Furchen im Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebt allein, ist sehr schweigsam und hat den Tod seines Hundes (Pfote) durch den Vampir noch nicht überwunden. Abergläubisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oskar kommt erst am 3. Tag wieder. Vorher ist seine Hütter verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er war auf der Jagd, allerdings nur mit sehr spärlicher Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann keinen Schuldigen benennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oskar vermutet, dass es Gundel ist auch wenn er keinen Anhaltspunkt hat. Er ist froh, dass sein Hund (Pfote) jetzt „Gerechtigkeit erfährt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eichbald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wettergegerbtes Gesicht, kräftig, dunkle Augen, kurze, graue Haare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rationaler und vernünftiger Mensch, doch die Angst macht ihm sehr zu schaffen. Seine Frau ist ein Klatschweib, was ihn nervt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sivana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Bauersfrau, lange, ergrauende Haare, neugierige grüne Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist ein Klatschweib und sehr neugierig – zum Leid ihres Mannes. Beide lieben sich dennoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden klopfen dauert es ein wenig – dann öffnet sich die Tür einen winzigen Spalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überreden-P: Er lässt sie rein oder knallt die Tür zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verdächtigt Gundel die alte Fettel. Seine Frau steht erst neugierig in der Tür zum Wohnzimmer und macht immer wieder Einwürfe, die er zurückweist. Die Frau verdächtigt Hakon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Mal gescheitert sind: Eichbald redet nur durch die einen Spalt geöffnete Tür mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden Erfolg hatten: Er lässt sie rein und redet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sieht sich in seiner Verdächtigung bestätigt. Seine Frau steht erst neugierig in der Tür zum Wohnzimmer und macht immer wieder Einwürfe, die er zurückweist. Die Frau ist sich sicher, dass bei Hakon irgendetwas faul ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fleischer === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Mann mit dunkler Haut und dunklem Haar. Er hat eine vorstehende Nase und helle Augen sowie meist blutige Schürze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So grob er auch wirkt, so weich ist er eigentlich. Er und seine Frau klammern sich in ihrer Angst aneinander und sind sich nicht sicher. Dennoch verdächtigen sie Eulrich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Larja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr feine Züge, eher zartes Wesen, weiche Haut, leise Stimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide lassen die Helden rein und stehen Schulter an Schulter. Sie sind mehr eine Einheit, als alle anderen Paare. Sie sind sich nicht sicher haben aber einen Verdacht: Eulrich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind überrascht von der Wendung der Ereignisse, jedoch auch froh bald ihre (geplanten) Kinder in einer besseren Zukunft erziehen zu können. „Hakon wird alles wieder richten.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schmied ===&lt;br /&gt;
Trogar&lt;br /&gt;
Sehr kräftig, bullig, keine Haare, ziemlich breit gebaut. &lt;br /&gt;
Steht unter der Knute seiner Frau. &lt;br /&gt;
Hasst den Müller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andra&lt;br /&gt;
Sieht ihrem Mann verblüffend ähnlich: Sehr kräftig, bullig, schulterlange, dunkle Haare, ziemlich breit gebaut.&lt;br /&gt;
Kommandiert ihren Mann gern herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten &lt;br /&gt;
Der Schmied lässt die Helden ein und redet normal mit ihnen – hält jedoch die Hand immer auf dem Schmiedehammer. Seine Frau redet mit und hat die Dominanz. Beide verdächtigen den Müller, weil dieser sich immer abschottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten – nach Gundels Verhaftung &lt;br /&gt;
Trogar und Andra reden offen mit Helden und misstrauen ihnen nicht mehr. Beide glauben, dass es Gundel ist, auch wenn sie immer noch glauben, dass der Müller (Bogumil und Koscha) Dreck am Stecken hat. &lt;br /&gt;
Seine Frau redet mit und hat die Dominanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Villa ===&lt;br /&gt;
==== Polter Ehrwald von Eckstein (junger Adliger) ==== &lt;br /&gt;
Kurze, schwarzbraune Haare, gutaussehend, einladend grüne Augen, athletischer Körper – Frauenheld.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Junger Adliger, der lebt wie er will. Eigentlich ist die Villa in Eichfels nur eine Sommerresidenz, aber aufgrund eines Streites mit seinem Vater ist er gezwungen einige Zeit dort zu bleiben. Er steht vermeintlich über den Sorgen der Bürgerlichen und der Vampir kann ihm gar nichts – insgeheim fürchtet er ihn doch und verdächtigt Hakon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 20 + 5 =&#039;&#039;&#039; 25&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Gesellschaft: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lügen: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; ||  || Überreden: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;||  || Betören: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;||  || Begeistern/Führen: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polter kommt erst am Morgen des 3. Tages von einer längeren Reise wieder (2 Wochen). Vorher lässt Cam niemanden herein und schickt ggf. Krom nach draußen, um die Helden abzuwehren. &lt;br /&gt;
Polter ist sehr arrogant (Überreden-P) und gibt sich über „die Probleme des Fußvolkes“ erhaben. &lt;br /&gt;
Allerdings will er nur nicht zugeben, dass er Hakon im Verdacht hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Versuch gescheitert sind: Er wusste ja, dass die Sorgen des Fußvolkes unter seinen Belangen sind. Jetzt richten sie sich auch ohne, dass er etwas dafür tun muss. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden Erfolg hatten (oder eine neue Überreden-Probe gelingt): Er ist sehr besorgt über die Wendung der Ereignisse. Er misstraut Hakon und hat insgeheim schon seine Flucht geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gala und Drala (Mägde von Polter) ==== &lt;br /&gt;
Eineiige Zwillinge, Helle Haare, Busenwunder, ziemlich attraktiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dümmlich, ziemlich jung, betören Polter mit allen Sinnen – außer er scheucht sie fort. Wissen wird von ihnen nicht erwünscht. &lt;br /&gt;
Von den Helden halten die beiden sich auf Befehl von Polter fern, sind aber durchaus für einen Seitensprung aus der Villa zu locken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nalla (Magd von Polter) ==== &lt;br /&gt;
Rothaarig, braune Augen, ca. 35 Jahre alt, sehr reizvoll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiß genau Polter zu manipulieren, kann sich sehr gut durchsetzen und klaut heimlich, um irgendwann von Polter wegzukommen. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden es schaffen mit ihr allein zu reden und sie überreden, dann vertraut sie ihnen die geheimen Sorgen Polters an und bietet auch an ihn im Sinne der Helden in die Richtige Richtung „zu lenken“, aber ohne Beweise kann Polter nicht viel tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Krom (Leibwächter von Polter) ====&lt;br /&gt;
(Spitzname: MMMHHHHHHHH)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweigsam, grobschlächtig, kräftig, breitgebaut – furchteinflößend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voll und ganz Polter ergeben, weil ihm dieser das Leben rettete. Nicht der Hellste, richtet alle Meinungen nach Polter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 4 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Intuition:&#039;&#039;&#039; 30 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 65 + 35 =&#039;&#039;&#039; 100&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 50 + 5 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 65 + 35 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweihänder: 65 + 35 =&#039;&#039;&#039; 100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 65 + 35 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brüllen: 30 + 35 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen: 10 + 35 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werfen: 20 + 35 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 30 + 35 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cam (Kammerdiener von Polter) ====&lt;br /&gt;
40 Jahre, beflissen, aalglatt, Schnauzer, weiße Haare, Brille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hält seine eigene Meinung zurück und zeigt sich voll und ganz Polter ergeben. Er ist sehr beflissen und höflich, beantwortet aber keine Fragen zur Situation des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Verwaltung: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Etikette: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35 &#039;&#039;&#039;|| Manipulieren: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Auffassungsgabe: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039;|| Überreden: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige ===&lt;br /&gt;
==== „Durchschnittssoldaten“ ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 10 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwertkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; || Rechtswesen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Lügen :20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Gesellschaft: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten sind verunsichert und patrouillieren unregelmäßig über die Straßen. Bei Fragen verweisen sie an Gerion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten sind froh bald nach Hause zu können und patrouillieren unregelmäßig über die Straßen. Außerdem bewachen 3 Gundel. Bei Fragen verweisen sie an Gerion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rogern Balrick ==== &lt;br /&gt;
Rogern war früher Bauer in Eichfels. Er wurde jedoch von Mina und Hakon entführt und gefangen gehalten, um für Mina als Nahrungsquelle zu dienen. Irgendwann schaffte er es aber zu fliehen und versteckt sich seitdem in einem der leeren Häuser (L4). Niemand weiß, dass er dort ist. Finden die Helden ihn, greift er aus dem Hinterhalt an und versucht die Helden niederzustechen. Scheitert das, versucht er zu fliehen indem er durch ein Fenster springt. Schaffen es die Helden nicht ihn aufzuhalten, rennt er bis zum Fluss, spring kopfüber hinein und schwimmt wie ein Wahnsinniger Stromabwärts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihn festhalten und beruhigen können (20 erschwert), dann erzählt er (neben vielem anderen wirren Gestammel): &lt;br /&gt;
*Er ist Rogern Balrick, Bauer aus Eichfels&lt;br /&gt;
*Seine Frau und Kinder sind tot&lt;br /&gt;
*Er wurde gezwungen der dunklen Fürstin zu dienen und sie zu nähren, aber er konnte fliehen&lt;br /&gt;
*Es gibt einen Geheimgang in L2, der direkt in die Katakomben führt, wo die bleiche Fürstin lebt. (Von dem Eisentor, das den Weg versperrt weiß er nur, dass es bei seiner Flucht offenstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Das Dorf-Spielleiter.jpg | mini | 500px | Karte von Eichfels (nur für den Spielleiter!)]]&lt;br /&gt;
Die Helden betreten das Dorf erstmals aus Osten. Im Westen gibt es eine Brücke über den Fluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legende&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marik - Hütte von Marik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtung - Lichtung, auf der Greta ihre Rituale durchführte und auf der die Spieler ihre Kette finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X - Nur noch eine ausgebrannte Ruine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Villa - Eine große Villa mit Garten. Hier wohnt Polter Ehrwald von Eckstein mit seinem Gefolge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk - Haus von Falk Rodiak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G - Haus von Gundel (und früher auch Greta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J - Haus des Jägers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sch - Haus des Schmiedes &lt;br /&gt;
[[Datei:Das Dorf-Spieler.jpg | mini | 500px | Karte von Eichfels (für die Spieler)]]&lt;br /&gt;
F - Haus der Fleischer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M - Haus des Müllers (Mühle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B - Haus des Bauern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S2 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S3 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde (diese sind gerade auf Patrouille im Dorf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S4 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde (hier ist Gerion zu finden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L1 - Leeres Haus, früher bewohnt von Bauern, jetzt als Gefängnis für Gundel genutzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L2 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Gerber, jetzt mit Ratten verseucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L3 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Bauern, jetzt mit Schlange im Keller und Geheimgang zur Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L4 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Händler, jetzt Aufenthaltsort eines Wahnsinnigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Linie um das Dorf ist eine schlichte Mauer aus angespitzten Holzstämmen. Die Vierecke an den Ecken sind kleine, klapprige Türme aus Holz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruinen ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Mitte der niedergebrannten Ruinen seht ihr etwas wie einen kleinen Dorfplatz. Dort sind noch immer die Reste des Scheiterhaufens zu sehen: Ein größerer Haufen Asche in mitten des sonst freien Platzes. Von den Häusern darum herum ist auch nicht mehr viel zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein finden die Helden dort nichts Besonderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verlassene Häuser ===&lt;br /&gt;
[[Datei: L1-Leer .png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Alle verlassen Häuser sind voller Staub, Spinnenweben und wirken weitgehend ausgeräumt, weil entweder die ehemaligen Besitzer alles Mitgenommen haben oder die lieben Nachbarn dann über die herrenlosen Gegenstände hergefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen vier Grundrissen ist jeweils nur grob angegeben was sich in den Häusern befindet. So kann der Spielleiter selbst entscheiden wie denn die Küchen, Wohnbereiche, Schlafzimmer und so weiter im Detail aussehen. Für das Abenteuer ist es nicht relevant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerber (L2 – Ratten) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L2-Gerber.png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Tür zum Lager öffnen, finden sie ein Rattennest. Die aufgeschreckten Tiere greifen sofort an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfregeln: &lt;br /&gt;
*Das Nest besteht aus 3W10 + 10 Tieren &lt;br /&gt;
*Eine einzelne Ratte hat einen Angriffswert von 25 (Biss)&lt;br /&gt;
*Die Ratten greifen vereinfachend als Schwarm an. Pro 5 Tiere steigt der Angriffswert der Ratten um 20&lt;br /&gt;
*Bei einem Treffer wird der Schaden gleichmäßig über die Helden verteilt. Der Schaden ist W6 + [Anzahl der Tiere]&lt;br /&gt;
*Eine Ratte hat 10 Leben und der Schwarm 10 * [Anzahl der Tiere] Leben. Ein Angriff mit einer normalen Waffe (Schwert, Bogen, Axt, …) kann maximal 2 Tiere auf einmal töten &lt;br /&gt;
*Jeder Angriff gegen den Schwarm ist um 40 – Anzahl der Tiere * 2 erschwert &lt;br /&gt;
*Die Ratten haben eine Chance von 10% auszuweichen &lt;br /&gt;
*Wenn nur noch 10 Ratten übrig sind, fliehen diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beute: &lt;br /&gt;
*Anzahl der Ratten/2: Billige Felle und Anzahl der Ratten/4: Rationen Fleisch. Dieses kann nur gewonnen werden, wenn ein Held mit entsprechenden Kenntnissen im Ausnehmen / Hautabziehen von Tieren dabei ist &lt;br /&gt;
*Im Lager selbst finden sie zahlreiche ruinierte Felle, darunter aber auch ein schön erhaltenes Fuchsfell sowie mehrere Messer, von denen aber nur noch eines scharf ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauer (L3 – Schlange) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L3-Bauer .png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Im Keller ist es stockdunkel. Machen die Helden Licht, sehen sie viele Regale voller Lebensmittel. Untersuchen sie diese, finden sie mehrere Rationen Essen. (Probe auf Wahrnehmung/Kochen o.ä., um die guten und die vergammelten Lebensmittel auseinander zu halten – misslingt diese, packen die Helden verschimmeltes Essen ein).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Suche werden sie von einer Schlange angegriffen (IN-Probe, um den Hinterhalt zu verhindern) (s.u.) Wenn sie nach dem Kampf den Keller noch einmal durchsuchen, finden sie 2 weitere Portionen Essen und einen Geheimgang hinter einem Regal voller verschimmelter Mehlsäcke. Dieser ist mit einem Eisentor verschlossen. Um es zu öffnen, benötigen die Helden das Amulett von Greta (dabeihaben genügt), da ein Zauber auf dem Tor liegt. Alle körperlichen Angriffe prallen einfach ab.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Geheimgang führt in die Katakomben der Kirche und soll erst für das Finale betreten werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kampfregeln gegen die Schlange: &lt;br /&gt;
*Leben: 40&lt;br /&gt;
*Angriffswert: 50 (Biss) (Wenn die Helden die Schlange nicht bemerken ist ihr erster Angriff um 40 erleichtert und kann nicht pariert werden – Hinterhalt)&lt;br /&gt;
*Schaden: W10+5. Wenn der Angriff gelingt, hat die Schlange außerdem eine Chance von 60% ihr Opfer zu vergiften. Ein Angriff aus dem Hinterhalt vergiftet das Opfer immer &lt;br /&gt;
*Das Gift lässt das Opfer nur noch verschwommene Schatten wahrnehmen und macht es orientierungslos. Der vergiftete Held regeneriert in der nächsten Nacht nicht &lt;br /&gt;
*Die Schlange kann pro Kampf nur einen Gegner vergiften &lt;br /&gt;
*Jeder Angriff gegen die Schlange ist um 10 erschwert (kleines Ziel) &lt;br /&gt;
*Die Schlange hat eine Chance von 15% auszuweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beute: &lt;br /&gt;
Gift (reicht nur für eine Anwendung!) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler (L4 – Wahnsinniger) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L4-Händler.png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Der Verrückte (Rogern Balrick) versteckt sich im Kinderzimmer. Versuchen die Helden das Zimmer durch die Tür im Norden zu betreten, ist diese von der anderen Seite verriegelt und zusätzlich mit einem großen Schrank verbarrikadiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden dieses Zimmer betreten, dann steht Rogern neben der Tür und schlägt sofort mit einem Schwert aus Silber zu. Sehen die Helden diesen Angriff nicht kommen (IN – Probe) macht Rogern 4 W10 + 30 Schaden und streckt den Held nieder. Danach kämpft er ungestüm weiter gegen alle anderen Helden, bis er unter 60 HP hat. Dann lässt er die Waffe fallen, springt durch ein Fenster und rennt weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden, die dabei sind, verlieren W6 /2 MB. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfwerte: &lt;br /&gt;
*Leben: 100&lt;br /&gt;
*Angriff: 50&lt;br /&gt;
*Schaden der Waffe: 5W10, plus 25 Schaden gegen Skelette und Werwölfe. (Also auch Yolande und Mina, aber nicht gegen Hakon.). Helden mit einem Talent für Metallverarbeitung oder Waffenkunde können erkennen, dass die Klinge vollständig aus Silber besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was Rogern erzählt, wenn die Helden ihn festhalten und beruhigen können, steht unter den sonstigen Charakteren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schattental&amp;diff=8089</id>
		<title>Diskussion:Schattental</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schattental&amp;diff=8089"/>
		<updated>2018-10-16T12:37:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: Die Seite wurde neu angelegt: „Moin, also dein Abenteuer ist gegengelesen und kleine Rechtschreibfehler korrigiert. Hat Spaß gemacht es zu lesen vor allem bei der kleinen Skyrim-Anspielung…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin, also dein Abenteuer ist gegengelesen und kleine Rechtschreibfehler korrigiert. Hat Spaß gemacht es zu lesen vor allem bei der kleinen Skyrim-Anspielung musste ich schmunzeln. Dein Abenteuer wird dann bald bei den bestätigten zu finden sein. --[[Benutzer:StiftundLicht|StiftundLicht]] ([[Benutzer Diskussion:StiftundLicht|Diskussion]]) 14:37, 16. Okt. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Schattental&amp;diff=8088</id>
		<title>Schattental</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Schattental&amp;diff=8088"/>
		<updated>2018-10-16T12:35:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; In einer fiktiven Fantasy-Mittelalter-Welt (ähnlich der DSA Welt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Mittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um Grundwerte (Ausdauer, Intuition und mentale Belastbarkeit). Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 4 bis 8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter == &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte zum Vorlesen sind blau markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte, die der Spielleiter individuell auf die Heldengruppe abstimmen muss, sind rot markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich für DSA 4 geschrieben. Jetzt sind alle Werte für das How to be a Hero Regelwerk angepasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer ist etwas Kampflastig und die Helden (oder deren Gegner) sollten daran angepasst sein. Da dies das erste von mir geschriebene Abenteuer ist, ist es nicht unbedingt das Beste, sodass die Helden an einigen Stellen sehr stark in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ereignisse sind nicht unbedingt an die Tage gebunden und können sich verschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Siegfried sich den Helden angeschlossen hat, sollte der Spielleiter ihn immer im Hinterkopf haben und ggf. auch handeln/reden lassen. Sein Redeanteil sollte sich aber zu Gunsten der Helden in Grenzen halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur verwendeten Währung: &lt;br /&gt;
*1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
*10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
*100 Heller = 1.000 Kreuzer&lt;br /&gt;
*Eine Nacht in der billigen Taverne kostet 5 Heller und ein Laib Brot einen Heller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind Männer und Frauen in dieser Welt völlig gleichberechtigt und können alle gesellschaftlichen Positionen gleichermaßen bekleiden. In der Region, in der die Helden in diesem Abenteuer unterwegs sind, ist es jedoch so, dass Frauen meist nur den Haushalt schmeißen und die Kinder erziehen. Allerdings wissen die Bewohner dieser Region auch, dass es anderer Orts anders zugeht und respektieren dies – nur im eigenen Haushalt eben nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erweiterungen im Regelwerk === &lt;br /&gt;
Das Regelwerk wurde um die Werte „Ausdauer“, „mentale Belastbarkeit“ und „Intuition“ erweitert. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ausdauer (=AU)&#039;&#039;&#039; (=Handeln *2 + 30) gibt an wie lange der Held körperliche Anstrengungen auf sich nehmen kann. Ausdauer sinkt bei anstrengenden Tätigkeiten wie Rennen oder waffenlosen Kämpfen. Sinkt sie auf null, wird der Held bewusstlos. Ausdauer regeneriert sich indem der Held nichts Anstrengendes tut mit W10 + 10 je Minute. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Intuition (= IN)&#039;&#039;&#039; (= Wissen *2 + 30) gibt an wie Einfallsreich/Trickreich der Held ist. Mittels Intuition kann der Held Fallen umgehen, Verstecktes leichter aufspüren oder Hinweise bekommen, wenn die Helden nicht weiterkommen (in angemessenem Maße). Intuition sinkt nicht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mentale Belastbarkeit (= MB)&#039;&#039;&#039; (=Soziales *2 + 30) gibt an wie mutig der Charakter ist bzw. wie gut er mit psychischem Stress umgehen kann. Mentale Belastbarkeit sinkt, wenn der Held „unschöne Erlebnisse“ (Tot eines Freundes, Anblick verstümmelter Körper, Angsterregendes) erleidet. Sinkt sie auf null oder verliert ein Held mehr als 8 MB auf einmal, erleidet er einen Nervenzusammenbruch (s.u.). Mentale Belastbarkeit regeneriert je Nacht um W10 + 10, aber nur, wenn der Held einen sicheren/angenehmen Schlafplatz hat. Immer wenn die Helden eine Probe auf MB werfen müssen und diese gelingt, verlieren sie W6 MB. Scheitert diese verlieren sie sogar W6 + 5 MB. Nur Kritische Erfolge führen zu keinem Verlust der MB. Diese Werte sind ggf. je nach Situation anzupassen. &lt;br /&gt;
*Nachdem einem Nervenzusammenbruch (MB auf null) oder Ohnmachtsanfall (AU auf null) erlitten hat, regeneriert der Held sofort 1 W10 + 5 MB bzw. AU. Es ist nicht vorgesehen, dass er dadurch dauerhafte Schäden erleidet. &lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften der Charaktere können mit 2 Fähigkeitspunkten/je Punkt in der Eigenschaft gesteigert oder gesenkt werden. Maximal können sie um den allgemeinen Handeln-/Wissen-/Soziales-Wert in dieser Gruppe erhöht/gesenkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nervenzusammenbruch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter würfelt mit einem W6: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: &#039;&#039;&#039;Panikattacke&#039;&#039;&#039;: Der Held kann nicht mehr klar denken und versucht mit allen Mitteln zu fliehen – wohin ist egal Hauptsache weg und zwar so schnell wie möglich, koste es was es wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2: &#039;&#039;&#039;Lethargie&#039;&#039;&#039;: Der Held kauert sich in einer Ecke zusammen und ist für die nächste Zeit nicht mehr ansprechbar. Er reagiert auf keine sozialen Interaktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3: &#039;&#039;&#039;Verlust der Sinne&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert vorübergehend die Fähigkeit einen seiner Sinne zu benutzen: (W6: 1-2 = Sehen; 3-4 = Hören; Fühlen = 5; Riechen und Schmecken = 6). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4: &#039;&#039;&#039;Ohnmacht&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert das Bewusstsein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5: &#039;&#039;&#039;Verrückt&#039;&#039;&#039;: Der Held erleidet einen Anfall von Wahn und gibt nur noch wirres Zeug von sich. Wenn er Anfall nachgelassen hat, ist er aber wieder völlig normal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6: &#039;&#039;&#039;Raserei&#039;&#039;&#039;: Der Held verliert alle Hemmung und geht auf alles und jeden los, das sich bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung ==&lt;br /&gt;
Die Helden sind auf der Reise von Andrafall nach Birgingen. Auf dem Weg dorthin schließt sich ihnen der junge, aber leidenschaftliche Siegfried an. Danach kommen sie durch das Dorf Eichfels. Dort merken die Helden sehr schnell, dass etwas in diesem Dorf ganz und gar nicht stimmt und auch Siegfried scheint an einer seltsamen Krankheit zu leiden … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namen der Orte sind beliebig austauschbar. Einzig „Eichfels“ sollte einheitlich im ganzen Abenteuer oder gar nicht ausgetauscht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschehen vor der Ankunft der Helden === &lt;br /&gt;
In dem Dorf lebten die beiden Hexen Gundel und Greta. Diese waren als etwas merkwürdige, aber weise Kräuterfrauen überwiegend angesehen. Eines Tages beobachtete die kleine Tochter des Priesters, Mina, Greta dabei, wie sie auf einer Lichtung nahe dem Dorf Rituale der Hexen durchführte. Voller Angst lief das kleine Kind fort und traf dabei den Köhler Marik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser nahm sich des Kindes an und brachte sie zur Kirche. Gemeinsam verrieten sie Greta und der Priester des Ortes, Hakon, forderte Unterstützung der heiligen Inquisition an. Diese schickte den Inquisitor Salamandus Gottesbeter. Er enttarnte Greta öffentlich und verbrannte sie auf einem Scheiterhaufen. Kurz bevor sie starb legte Grate all ihren Hass und ihren Zorn in einen letzten Fluch, der Marik und Mina verwandelte. Marik wurde auf der Stelle zu einem Werwolf und griff in wilder Raserei Jeden in Reichweite an. Er wurde von der Stadtwache in die Flucht geschlagen. Dabei griff jedoch das Feuer des Scheiterhaufens auf die umliegenden Häuser über und brannte diesen Teil des Dorfes nieder. Mina wurde zu einem Vampir und begann Nachts über die Kinder des Dorfes herzufallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon durchschaute Mina und versuchte sie wieder zurück zu verwandeln. Er scheiterte und versuchte sie zu töten, konnte es aber nicht über sich bringen seine einzige Tochter zu töten. Er erlag ihr und wurde zu ihrem Diener und einem Kultisten des Namenlosen (=Dämon/Böser Gott). Durch seinen Fluch verdunkelte sich der Himmel über Eichfels, sodass immerzu ein dämmerähnliches Zwielicht über dem Ort liegt und Mina sich frei draußen bewegen kann. &lt;br /&gt;
Vor ihrem Tod band sich der Geist der Hexe Greta an die Halskette, die sie bei der Hinrichtung trug. Diese Kette fand Mina später und versuchte sie mehrfach erfolglos zu zerstören. Diese Kette ist das Einzige, das ihr wirklich gefährlich werden kann (abgesehen von den Helden). Als sie diese nicht zerstören konnte, versteckte sie diese auf der Lichtung im Wald wo sie Greta bei dem Ritual beobachtete hatte. Seit dem arbeiten sie und Hakon langsam daraufhin das ganze Dorf in ein „Unheiligtum“ für den Namenlosen zu verwandeln. Die Frau des Priesters, Yolande, bemerkte vor wenigen Tagen was die beiden planen und versuchte aus dem Dorf zu fliehen. Dabei wurde sie von Mina verfolgt und getötet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf == &lt;br /&gt;
=== Tag 1 === &lt;br /&gt;
==== Erste Handlungen ====&lt;br /&gt;
Helden laufen einen Waldweg entlang und sind auf dem Weg von Anrdafall nach Birgingen (Namen beliebig austauschbar). Sie kommen an einer Hütte für Zwischenhalte vorbei (ca. 18.00 Uhr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wetter vorhersage-P: Es kommt ein Unwetter]&lt;br /&gt;
Bei Misslingen: Später kommt ein Unwetter und sie müssen zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;An der kleinen, soliden Hütte hängt ein Schild: „Tretet ein, im Namen des Herrn, weilet und gehet, so es ihm gefällig ist.“ &lt;br /&gt;
Als ihr die Tür öffnet, klemmt diese etwas, weil der Riegel dahinter sich leicht verzogen hat. Im Raum fällt euch als erstes der schlichte Kamin an der Wand gegenüber ins Auge. Er ist leer und wirkt als ob er schon sehr lange nicht mehr benutzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In einer Ecke ist Stroh ausgebreitet, das zwar schon älter ist, sich aber dennoch gut zum Schlafen eignet. Abgesehen davon findet ihr einige solide Regale, die die linke Zimmerwand zieren – sie sind bis auf etwas Brennholz, Feuerstein und Zunder leer. Alles in allem lässt es sich hier aushalten. Es ist ja auch nur für eine Nacht und besser als Draußen in der Kälte zu hocken ist es alle mal. &lt;br /&gt;
[Helden haben Zeit sich zu trocknen und schlafen zulegen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gerade als ihr euch schlafen legen wollt beginnt das Unwetter richtig zu wüten. Immer wieder wird die Welt draußen für einen Lidschlag taghell, nur um danach wieder in absoluter Finsternis zu versinken. Ohrenbetäubender Donner lässt in immer kürzeren Abständen die ganze Hütte erbeben. Unentwegt prasselt ein heftiger Regen auf das Dach und erinnert euch dran wie gut es ist hier im Trockenen zu sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn die Tür nicht verriegelt ist) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; Plötzlich fliegt die Tür der kleinen Hütte auf und schlägt krachend gegen die Wand. Im Türrahmen steht eine Gestalt, über der ein dunkler Schatten aufragt. Ein weiterer Blitz lässt die Konturen der Gestalt deutlich aus der Finsternis hervortreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Sinnesschärfe-Probe] Dort steht Siegfried der Abenteurer (Bauernjüngling mit Sense)&lt;br /&gt;
Dieser stellt sich vor und erzählt, dass er der dritte Sohn eines Bauern ist und von seinem Großvater immer Heldengeschichten gehört hat. Jetzt will auch er ein großer Abenteurer werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich schlafen alle ein. Mitten in der Nacht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich schlägt etwas gegen die Tür. Eine panische Frauenstimme schreit grauenvoll. Wieder schlägt etwas gegen die Tür und sie erbebt sichtlich in ihren Angeln. Dann ist es still draußen. Nur noch das Prasseln des Regens ist zu hören … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden folgen wollen: MB-Probe fürs Türöffnen. &lt;br /&gt;
*Gelungen: Kein MB-Verlust&lt;br /&gt;
*Misslungen: MB-W6 - 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen finden sie Blut direkt auf der Türschwelle und auch an der Tür. Eine offensichtliche Schleifspur zieht sich von der Haustür bis ins nächste Dickicht, wo sie zwischen den Büschen verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer dann immer noch will – Fährtenlesen um 25 erschwert – im Unterholz später noch eine Probe um 50 erschwert. Wer dann noch immer folgt, findet den Vampir über der Leiche. Der Vampir flieht und die Leiche bleibt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie den Spuren nicht gleich folgen können sie am nächsten Morgen versuchen die Spur zu verfolgen – dann alle zwei Proben um 50 erschwert (Regen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist Yolande Hilington (Frau des Priesters). Wenn die Helden diese finden und dann Yolande im Dorf wiedertreffen, können sie eine um 20 erschwerte Menschenkenntnis-Probe werfen, um zu erkennen, dass Yolande genauso aussieht wie die Leiche, die sie eigentlich gerade erst gefunden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gemeinsam geht ihr weiter auf dem schmalen, holprigen Weg. Mit der Zeit ziehen wieder Wolken auf und es wird bald wieder dunkel um euch. Es fühlt sich an wie einer dieser Wintertage, die nie richtig hell werden, nur noch ein wenig dunkler. Ihr habt leider erst die Hälfte des Tagesmarsches hinter euch. Als ihr euch umseht fällt euch auf, dass eure Umgebung sich zu verändern scheint.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[Wildnisleben-Probe: Die Pflanzen bekommen zu wenig Licht und wenig bis keine Tiere sind zu sehen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls sie nicht weiter wollen versucht Sigi sie dazu zu bewegen. Der nächste Weg um das Dorf herum würde einen Umweg von mindestens einer Woche bedeuten, denn Eichfels liegt bei der einzigen Brücke weit und breit, die über den Fluss führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die dunklen Wolken verbergen den Himmel so, dass ihr auch keine Sterne oder den Mond ausmachen könnt, obwohl die Nacht so langsam hereinbrechen müsste. In dem blassen Zwielicht seht ihr vor euch das Dorf Eichfels. Als ihr endlich die äußeren Palisaden erreicht, ist jeder froh die lange Tageswanderung endlich hinter sich zu haben. Doch als ihr durch das offenstehende Tor tretet scheint das Dorf verlassen. Nicht eine Menschenseele ist zu sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Menschen gibt es im Ort schon, aber so wenige, dass die Helden diese auf den ersten Blick nicht sehen)&lt;br /&gt;
Die Helden haben Zeit etwas zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr den Dorfplatz betretet seht ihr eine Gestalt, die etwas schwerfällig auf die Tür der Taverne zu humpelt. An der Tür dreht sie sich um und ihr erkennt das zerfurchte Gesicht eines alten Mannes. Er mustert euch mit offenem Misstrauen, das schon beinahe feindselig wirkt. Mit einem rucken seines Kopfes spuckt er zur Seite und verschwindet in der Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Taverne ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die Taverne sieht von Innen eigentlich aus wie jedes gewöhnliche Gasthaus, nur dass die Atmosphäre völlig anders ist, als ihr es bisher kennengelernt habt. Keine dralle Magd eilt mit hochrotem Gesicht zwischen überfüllten Tischen herum, kein Alkohol fließt in Strömen und lässt so Musik und Gelächter lauter werden. Es ist still, totenstill. Nur zwei Männer sind im Raum. Der Eine ist der Alte, den ihr eben an der Tür gesehen habt, der andere ist offenbar der Wirt. Überrascht und ebenfalls misstrauisch sieht er euch an. Dann scheint er sich jedoch zu besinnen und tritt einem Lächeln auf euch zu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Menschen-Kenntnis-Probe: Das Lächeln ist falsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Kundschaft, wie schön. Was möchtet ihr? Etwas zu Essen, etwas zu Trinken und ein warmes Bett für die Nacht? Sagt schon: Was darf ich für euch tun.“ Während er mit euch spricht, beobachtet der andere Mann euch noch immer mit unverhohlenem Argwohn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wirt bietet Essen an (nicht verdorben, aber gut ist anders …) &lt;br /&gt;
*Als die Helden ein Zimmer nehmen wollen meldet sich der Alte (Falk): &lt;br /&gt;
Helden müssen kein Zimmer nehmen – sie sollen einfach eines der leeren Häuser besetzten – wenn sie wollen können sie auch die andren leeren Häuser plündern – leere Häuser sind unverschlossen. &lt;br /&gt;
*Eulrich (Wirt) sieht Falk sehr böse an: „Halt die Klappe, Falk!“ &lt;br /&gt;
*Dieser winkt jedoch nur ab und murmelt sich etwas verdrossen in den Bart &lt;br /&gt;
*Danach steht Falk auf und wendet sich noch ein letztes Mal an die Helden: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Hütet euch, Fremde. In diesem Dorf geht das Böse um. Verschwindet besser solange ihr noch könnt. Bevor es zu spät ist.“ Damit dreht er sich um und geht. &lt;br /&gt;
*Eulrich erklärt, dass viele das Dorf verlassen haben, sagt aber nicht warum. &lt;br /&gt;
*Dann dürfen sich die Helden ihr Nachtlager suchen &lt;br /&gt;
*Sigi will Wache halten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Sigis Wache (Sinnesschärfe – Für alle Schläfer um 50 erschwert). Sigi liegt bewusstlos am Boden. Er hat keine offenen Wunden, aber irgendwas ist komisch. &lt;br /&gt;
Wenn einer der Helden mit Sigi Wache hält, passiert dies, als Sigi kurz auf die Toilette geht (auf dem Gang). Mina beißt Sigi hier und flößt ihm danach sofort einen Heiltrank ein, um die Wunde wieder zu schließen. Ab hier beginnt seine Verwandlung zum Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 2 ===&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen ist Sigi schwindelig und er wirkt etwas blass. Dennoch kommt er mit und winkt alle Fragen ab: Es gehe ihm gut. &lt;br /&gt;
[Ab hier können die Helden machen was sie wollen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Kirche ====&lt;br /&gt;
Vor dem Gebäude: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schon von außen ist die Kirche ein sehr beeindruckendes Gebäude. Der gemauerte Stein ragt hoch vor euch auf. Dabei liegen die einzelnen Steine so dicht beieinander, dass nur sehr selten eine Klinge zwischen sie gepasst hätte. Die einst helle Farbe ist inzwischen von einer dünnen Schicht Moos überzogen und schimmert in dem seltsamen Zwielicht eher abweisend, beinahe düster. Die beiden eisenbeschlagenen Flügeltüren sind geschlossen und sehen auch nicht so aus, als wollten sie durchquert werden. Als ihr jedoch die Klinke betätiget öffnet sich einer der Türflügel mit einem unheimlichen Knarren. Im Innern der Kirche beginnt nach einem kleinen Vorraum mit zwei Seitentüren, die viereckige Kapelle. Riesige, hohe Fenster öffnen die langen Wände zur Rechten und zur Linken. Ganz vorn befindet sich sowohl an der Rechten, als auch an der linken Seite eine kleine Rednerkanzel. An der Front des Gebäudes schließt sich ein sechseckiger Anbau an. In dessen Mitte befindet sich der Altar. Die Kirche wirkt völlig verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Umsehen sehen sie einen Flur/Galerie über dem Eingang. [Sinnesschärfe P: Da versteckt sich Mina]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie ansprechen kommt sie herunter, doch bevor die Helden sie in ein richtiges Gespräch verwickeln können, taucht Yolande auf und beantwortet die Fragen für Mina. Wenn die Fragen unangenehm werden, taucht Hakon auf und scheucht seine Tochter mit Frau wieder nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch zeigt sich Hakon verständnisvoll aber hart&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Vorraum sind beide Seitentüren abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür auf der linken Seite befindet sich eine Wendeltreppe, die nach oben und Unten führt. Nach Oben kommt man in die Schlafgemächer von Hakon und seiner Familie. Nach unten kommt man in die Gruft, in der die toten Priester liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der rechten Seite finden die Helden einen kleinen Raum mit über einem Dutzend Särgen. Darin befinden sich die Opfer des Vampirs. Wenn die Helden sich aber an dieser Tür zu schaffen machen und Geräusche verursachen, dann taucht Hakon auf und verscheucht die Helden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Falk Rodiak ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr an die solide Holztür klopft, rührt sich gar nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[IN-Probe: Falls sie aufgeben wollen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr es ein weiteres Mal versucht, ertönt eine gereizte Stimme von Innen: „Verschwinde, elender Blutsauger! Mich kriegst du niemals lebendig in die Finger!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wenn die Helden sich zu erkennen geben, öffnet Falk und lässt sie rein]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Kaum ist die Tür hinter euch geschlossen, wandern seine misstrauischen Augen von einem zum andern: „Was wollt ihr?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden ihn bitten zu erzählen was im Dorf geschehen ist [Überreden-Probe]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Nun setzt euch erst mal, denn das ist eine recht lange Geschichte, aber ich werde sie euch erzählen. Vielleicht hatte die alte Fettel ja doch Recht und ihr seid die einzige Hoffnung, die uns noch bleibt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Er holt tief Luft]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;“Vor ungefähr einem halben Jahr stellte sich heraus, dass in diesem Dorf eine Hexe lebte. Ihr Name war Greta und sie beging ihre namenlosen Taten im Verborgenen. Doch eines Tages muss irgendjemand sie dabei beobachtet haben. Wer weiß niemand. Diese Person ging zu einem Köhler, Marik, der ein gutes Stück nordwestlich des Dorfes lebte und erzählte ihm was sie gesehen hatte. Dieser wandte sich daraufhin an unseren Priester, Hakon, der wiederum ein Inquisitionsgericht einschaltete. Dieses entsandte einen Mann namens Salamandus Gottesbeter. Er kam zu uns und erwischte zusammen mit Marik die Hexe Greta auf frischer Tat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Inquisitor ließ die Hexe augenblicklich verbrennen, doch noch auf dem Scheiterhaufen sprach sie einen furchtbaren Fluch, der alle treffen sollte, die sie verraten hatten. Marik verwandelte sich auf der Stelle in eine fürchterliche, wolfsähnliche Bestie und griff jeden an, der ihm zu nahekam. Es waren auch einige Soldaten anwesend, die es schließlich mit Hilfe der Dorfbewohner schafften Marik, oder was immer er jetzt war, zu vertreiben. Bei dem Kampf griff das Feuer jedoch auf die umstehenden Häuser über und brannte den kompletten nordwestlichen Teil des Dorfes nieder. Die Ruinen könnt ihr ja noch immer sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Wir glaubten fürs Erste unsere Ruhe zu haben – schließlich war die Hexe tot und Marik fort, doch es dauerte nicht lange, bis es wieder begann. Bald fanden wir einige unserer Kinder tot in ihren eigenen Betten. Ihre Körper waren völlig blutleer und sie hatten tiefe Bisswunden an der Kehle. Ihr habt ja keine Ahnung was hier in dieser Zeit passiert ist. Die Menschen sind nicht mehr was sie einmal waren. Eulrich, den Wirt, hat es am härtesten getroffen – seine Tochter war die Erste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In dieser Zeit ist auch jeder, der es sich leisten konnte, geflohen. Seitdem steht das halbe Dorf leer und die andere Hälfte fürchtet bis heute jeden einzelnen Tag um ihr Leben. Niemand weiß wer dieser verdammte Blutsauger ist und es könnte praktisch jeder sein. Irgendwann hat der Herzog dieser Gegend uns Soldaten geschickt, doch das faule Pack sitzt auch nur in den leeren Häusern und hofft auf ein Wunder des Herren. Wenn nicht endlich jemand etwas unternimmt, dann sind wir alle verloren.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Er macht kurz Pause und redet dann weiter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;“Wisst ihr es könnte schon lange vorbei sein, aber diese verdammten Hunde tun nichts. Zu meiner Zeit, da hatte ein Soldat noch seinen Stolz und Ehre.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sinniert weiter in seiner Vergangenheit, bis die Helden ihn unterbrechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Ich habe über zwanzig Jahre lang an der Front gegen die verdammten Nostrier gekämpft, auch als sie mir das eine Augenlicht genommen haben. Ich habe immer weitergekämpft. Doch irgendwann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen und wurde vom Feind gefasst.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Gundel ====&lt;br /&gt;
Probe auf IN – wenn Bestanden: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr vor dem kleinen und irgendwie eigenartigen Gebäude steht, überläuft euch plötzlich eine Gänsehaut - ohne, dass ihr sagen könntet warum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr vorsichtig anklopft schwingt die Tür mit einem leisen Knarren auf. Dahinter ist alles dunkel. Nachdem sich eure Augen an das dämmrige Licht im Inneren gewöhnt haben, erkennt ihr gewöhnliche Möbel. Doch an mehreren Wänden stehen Regale, die mit allerhand seltsamem Zeug vollgestopft sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden in das Haus gehen: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hinter einem Durchgang, vor dem ein schlichtes Laken hängt, hockt eine Frau in einem weiten Lehnsessel. Ihr Rücken ist von den vielen Jahren ihres Lebens weit gebeugt und tiefe Falten haben sich in ihr Gesicht gegraben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sinnesschärfe-P): Gundel hat Tränen in den Augen, die jedoch verschwinden, als die Helden kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die alte Frau streicht sich die schütteren, schmutzig-grauen Haare wie einen Vorhang aus dem Gesicht und starrt euch mit weit aufgerissen Augen an. Erst scheint es als sei sie völlig erstarrt, doch dann richtet sich ein knochiger Finger auf euch und sie fängt an zu kreischen: „Ihr! Ihhhhhhr!“ Ihr Finger beginnt in der Luft zu zittern und die Adern an ihrem Hals treten hervor. Dann beruhigt sie sich jedoch offenbar und haucht leise: „Endlich seid ihr gekommen. Ich habe so lange gewartet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;[Hier möglichst obskure Beschreibungen der Helden nennen] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr seid endlich angekommen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erzählt sie, dass: &lt;br /&gt;
*Die ersehnten Retter endlich da sind (die Helden) &lt;br /&gt;
*Nun ihre Tochter bald Frieden finden wird &lt;br /&gt;
*Sie die Kette ihrer Tochter finden müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alles gesagt ist und die Helden eigentlich gehen wollen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der einen Ecke des Zimmers krächzt ein Rabe, der aus 2 leeren, weißen Augen in den Raum stiert. Gundels Augen jedoch richten sich auf etwas, das nur in ihrem Kopf existiert und sie spricht wie im stillen Gebet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Wenn die Finsternis das Licht verdrängt und des Erleuchters Scherge an seinem eigenen Blute scheitert, werden sie kommen: (Wieder möglichst obskure Heldenbeschreibung einfügen) So wird das Ziel den Versengenden und die Versengte einen, doch Ersterer wird fallen, von letzterer Fluches Schergen Hand. Jedoch wird der Wurzel Blut nicht des Himmels Licht bringen, sondern das dessen sie selbst entsprungen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr Körper sackt in sich zusammen und einen Augenblick verharrt sie in dieser Haltung. Dann richtet sie sich langsam, wie unter Schmerzen wieder auf. Sie holt rasselnd Luft, den Blick starr auf die Gruppe vor ihr gerichtet: „Nun wisst ihr was zu tun ist. Bitte geht jetzt.“ Leiser fügt sie hinzu: „Geht, und erlöst meine kleine Greta.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersetzung der Prophezeiung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Wenn die Finsternis das Licht verdrängt &amp;lt;/span&amp;gt;(Dunkelheit über dem Dorf)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; und des Erleuchters Scherge&amp;lt;/span&amp;gt; (Hakon)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; an seinem eigenen Blute&amp;lt;/span&amp;gt; (Mina) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;scheitert&amp;lt;/span&amp;gt; (es nicht schafft sie zu töten), &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;wird sie kommen:&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; (Wieder möglichst obskure Heldenbeschreibung einfügen)&amp;lt;/span&amp;gt;. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;So wird das Ziel &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black;&amp;quot;&amp;gt; (Mina loszuwerden) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;den Versengenden &amp;lt;/span&amp;gt;(Salamandus)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; und die Versengte &amp;lt;/span&amp;gt;(Greta)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; einen &amp;lt;/span&amp;gt;(beide wollen das selbe – Gretas Kette finden*), &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;doch Ersterer&amp;lt;/span&amp;gt; (Salamandus) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;wird fallen &amp;lt;/span&amp;gt;(sterben),&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; von letzterer Fluches Schergen Hand&amp;lt;/span&amp;gt; (von Sigi, der von Mina verwandelt wurde). &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Jedoch wird der Wurzel &amp;lt;/span&amp;gt;(Mina)&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; Blut&amp;lt;/span&amp;gt; (meint ihr Tod) &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;nicht des Himmels Licht bringen&amp;lt;/span&amp;gt; (Ende der Dunkleheit über Eichfels),&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt; sondern das dessen sie selbst entsprungen &amp;lt;/span&amp;gt;(Hakon muss sterben).“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsames Ziel von Greta und Salamandus*: Auch, wenn Greta zwar Mina, Marik und auch das Dorf als Ganzes bestrafen wollte, wollte sie nicht, dass auch Hakon derart korrumpiert wird und nun mit Mina zusammen ein Unheiligtum errichtet. Der Geist Gretas will Mina und Hakon also auch wieder loswerden, genau wie Salamandus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4) Bei den Soldaten ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S1 / S2 versuchen: &lt;br /&gt;
*Euch öffnet ein gewöhnlicher Soldat. [Probe auf Wappenkunde o.ä.: Er ist aus einem nahen Fürstentum]&lt;br /&gt;
*„Wer seid ihr und was wollt ihr?“ (Menschenkenntnis-P: Er ist nicht begeistert euch zu sehen)&lt;br /&gt;
*Er verweist an den Hauptmann, Gerion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S3 versuchen: es ist leer – keiner da.&lt;br /&gt;
Wenn die Helden es in Haus S4 versuchen: &lt;br /&gt;
*Man hört ein leises Scharren, dann öffnet sich die Tür einen Spalt&lt;br /&gt;
* Ein junger Soldat öffnet und bittet sie nach drinnen &lt;br /&gt;
Gerion mustert die Helden abschätzend: „Wer seid ihr, ich kenne euch nicht.“ &lt;br /&gt;
*Im Gespräch erzählt Gerion, dass er ein Offizier ist, für den es am Hof des Grafen eine Schande wäre, mit so hohen Verlusten zurückzukehren. (3 auf Erkundung im Wald, 10 hier im Dorf, während der Wache verschwunden und 12 gegen Marik)&lt;br /&gt;
*Er hat erst gestern ein Dutzend Männer geschickt, um Marik zu finden – sie sind noch nicht zurück &lt;br /&gt;
*Er hat keinen Schimmer wer der Vampir sein könnte – er hat jeden befragt und verhört – selbst Mina &lt;br /&gt;
*Er hat selber keinen Plan was er jetzt machen soll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6) Erkundung der Umgebung des Dorfes ==== &lt;br /&gt;
Nix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 7) Mittagessen in der Taverne ==== &lt;br /&gt;
Wirt ist nicht zu sehen – dafür aber Hilde (Wirtsfrau).&lt;br /&gt;
*Sie bietet euch der Form halber einen Tisch an und geht dann Essen holen&lt;br /&gt;
*Allerdings bringt sie nur Lebensmittel, die offensichtlich noch aus dem letzten Herbst stammen (Sinnesschärfe-Probe: Einige Portionen sind schon verdorben) &lt;br /&gt;
*Der Wirt bringt anstandslos neues Essen (jetzt gutes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden essen, kommt Hilde: &lt;br /&gt;
Sie wirft einen nervösen Blick über die Schulter und schickt die Helden zu Gundel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Ungefähr eine Stunde nach dem Essen übergibt sich Sigi und muss ab hier ruhen. &lt;br /&gt;
Er selbst spielt sein Leiden herunter und will unbedingt mit Helden mitgehen, ist dazu aber nicht in der Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8) Yolandes Auftritt (Bremse) ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu schnell sind: &lt;br /&gt;
*Yolande taucht auf und behauptet, dass Eulrich der Vampir ist &lt;br /&gt;
*Yolande gibt sich selbst als „geheime Kämpferin gegen den Vampir“ aus&lt;br /&gt;
*Sie ist sehr unter Druck und gehetzt – angeblich, weil Hakon ihr verboten hat die Kirche zu verlassen. Diese sei der einzig sichere Ort &lt;br /&gt;
*Wenn die Fragen zu lange dauern oder zu unbequem werden, dann verschwindet sie schnell wieder mit der Entschuldigung, dass sie nicht lange blieben kann, weil ihre Abwesenheit sonst auffallen könnte und sie keinen Streit mit ihrem Mann will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 3 ===&lt;br /&gt;
==== 1) Der Morgen ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr am Abend nach Siegfried seht, ist sein Zustand noch schlimmer geworden. Er hat seit dem Mittag nichts mehr gegessen und würgt dennoch immer wieder auf leerem Magen. Sein ganzer Körper wird wie von Krämpfen geschüttelt und er ist ziemlich blass. Der Schweiß tränkt seinen Körper und doch fühlt er sich eiskalt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden können nicht mit ihm interagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Am nächsten Morgen liegt Siegfried völlig reglos auf seinem Lager. Seine Augen sind geschlossen, doch er atmet noch – nicht tief, aber dennoch ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden können wieder nicht mit ihm interagieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr aus der Tür tretet seht ihr eine scheinbar zwielichtige Gestalt, die schnellen Schrittes über die Hauptstraße in Richtung Dorfplatz läuft. Sie trägt einen weiten, grauen Reisemantel mit hochgeschlagener Kapuze, sodass nur ihre Konturen zu erkennen sind. Dem Schritt nach zu urteilen weiß dieser Fremde genau was er will und wie er dort hinkommt. Er schreitet nämlich sehr schnell und entschlossen voran in Richtung Taverne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Auf Zuruf reagiert die Gestalt nicht.] &lt;br /&gt;
Wenn Helden zögern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Nur wenige Augenblicke später ertönt aus der Richtung, aus der die Gestalt kam, das laute Klappern von metallbeschlagenen Stiefeln auf Stein. Gerion mit einer Hand voll Soldaten rennt im Eilschritt der unheimlichen Gestalt nach. Er hat es so eilig, dass er euch nicht einmal bemerkt. Offensichtlich verfolgen sie den mysteriösen Fremden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Helden auf Neugier prüfen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Folgen: In der Taverne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr eintretet steht der Fremde am Tresen und trinkt aus einem Becher Wasser. Die Soldaten halten respektvoll Abstand und Gerion sucht offenbar nach den richtigen Worten, um ihn anzureden. &lt;br /&gt;
Vor euch steht ein Mann, der die Vierzig schon sichtlich überschritten hat. Er trägt einen kräftigen weißgrauen Vollbart, über dem zwei klare, blaue Augen mit einem kritischen, misstrauischen Blick leuchten. Er trägt eine goldene Robe mit einigen eingestickten Kreuzen über einem roten Untergewand. An in seinem Gürtel steckt ein Sonnenzepter und ein Amulett mit dem Kreuz baumelt lose daneben. An der rechten Hand trägt er einen schweren Siegelring, der mit mehreren Insignien verziert ist. Als ihr eintretet richtet sich sein Blick auf euch und er mustert jeden Einzeln durchdringend. &lt;br /&gt;
Er stellt sich euch als Inquisitor (Salamandus Gottesbeter) vor, der den Auftrag hat einen Vampir, der hier in der Nähe sein Unwesen treiben soll, zu vernichten. Er kommt aus Gareth und war erst vor kurzem hier um Greta zu verbrennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst will er dort wo Greta gezaubert hat, nach Hinweisen suchen. Er denkt, dass das Auftauchen des Vampirs etwas mit ihrem Tod zu tun hat. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihn begleiten wollen lässt er sie erst erzählen was sie wissen und schickt sie dann zur Hütte von Marik. Wenn die Helden ihn überreden, dann können sie ihn auch dazu bringen, dass er zu Marik geht und die Helden zur Hütte der Hexe gehen (in diesem Fall stirbt er im Kampf gegen Marik und Siegfried tötet dann Marik. Sie finden noch immer das Amulett bei ihm). Sicher aber lässt er sich nicht von den Helden begleiten – dazu ist er zu Stolz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2) Bei Marik ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr dem schmalen Wald Pfad folgt, ist es um euch herum totenstill. Kein Vogel zwitschert munter im Unterholz, nicht einmal eine Grille zirpt im Verborgenen. Eure eigenen Schritte sind das einzige Geräusch, das zu hören ist. Die Stille drückt förmlich auf die Ohren. Noch immer herrscht das allgegenwärtige Zwielicht, in dem die kahlen Bäume wie mächtige Riesen wirken, die ihre dicken Äste traurig von sich strecken. Es ist beinahe als sei der Wald selbst um euch herum gestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schließlich erreicht ihr eine Lichtung. Vor euch ragt eine natürliche, 10 Schritt hohe Felswand auf. In ihrem Schatten steht eine kleine Hütte, die offensichtlich einem Köhler gehört. Einige Feuerstellen und hohe Stapel Holz nehmen den Großteil der Lichtung ein. Als ihr näherkommt, seht ihr, dass die Tür nur noch an einer Angel hängt und ein großer Fleck frischen Blutes darauf ist. Auf der Lichtung liegen überall verteilt, die übel zugerichteten Körper von mehreren Soldaten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wer rein will muss eine MB-Probe schaffen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Im Innern der Hütte herrscht absolutes Chaos. Alle Möbel sind zertrümmert und jede Menge Gegenstände liegen zerrissen, zerbrochen oder verbogen herum. Es sieht aus als hätte hier ein Oger gewütet. Auf dem Boden liegen mehrere Kadaver, oft größere Tiere wie Hirsche. Ein leises Stöhnen in der Ecke lässt eure Blicke herumfahren. Auf dem gebrochenen Bett liegt eine kräftige Gestalt. In dem schwachen Licht ist sie nur schwer zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Sinnesschärfe-Probe: Marik blutet strak aus mehreren Wunden]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Eine heisere Stimme ertönt aus der Ecke: „Verschwindet.“ Offensichtlich strengt ihn das Reden an. Er hustet und es klingt schrecklich. „Verschwindet, bevor … es zu spät ist!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann verwandelt sich Marik und greift an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Verwandlung ist Marik ein Werwolf von 2,25m Schulterhöhe. Er hat noch immer viele Wunden, aber er hat auch gewaltige Klauen und Zähne sowie immense Kräfte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte von Marik: &lt;br /&gt;
*Leben: 40, aber Marik regeneriert jede Runde 10 Leben (wenn er sich verwandelt sogar 30)&lt;br /&gt;
*Initiative: 40 + W10, aber er setzt die ersten 1-2 Runden aus, weil Marik sich noch verwandelt &lt;br /&gt;
*Klauenangriff: 85 jeder Treffer (auch Paraden), lassen die Helden zurücktaumeln und ihren nächsten Angriff verpassen. Schaden = 5W 10&lt;br /&gt;
*Biss: 40 ist um 50 erleichtert, wenn Marik auf dem Helden sitzt und macht dann extra Schaden. Schaden: 3W10 + 20. Schaden, wenn Marik auf dem Helden sitzt: 5W 10 + 20 &lt;br /&gt;
*Niederwerfen: 60 Wirft den Helden zu Boden. Danach sitzt Marik auf dem Opfer, das sich nicht allein befreien kann. Es bedarf entweder mehrerer Helden oder eines Kraftklosses von Handeln 30 oder mehr (möglich ist auch ein Talent wie „Muskelkraft“ oder „Stärke“ zu verwenden), um auch nur zu versuchen Marik vom Helden herunter zu bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Regeln in diesem Kampf: &lt;br /&gt;
*Wenn die Helden in der kleinen Hütte kämpfen, dann müssen sie bei jeder Aktion, die Bewegungen erfordert (Ausweichen, Laufen, …) auf Handeln werfen. Misslingt der Wurf fallen sie über den vielen Müll und liegen dann am Boden. &lt;br /&gt;
*Wenn es Marik gelingt einen Helden niederzuwerfen, dann sitzt er auf diesem und hält ihn fest. Der Helden kann nicht mehr parieren und wird jede Runde einmal gebissen &lt;br /&gt;
*Haben die Helden das Schwert aus Silber gefunden, macht dies doppelten Schaden&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 Rationen Fleisch (zäh), Fell (teuer), sonst nur alte, zerrissene Kleidung. &lt;br /&gt;
In der Hütte finden die Helden nichts Brauchbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden wiederkommen ist Sigi verschwunden …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3) Gundel vs Hakon ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr den Rand des Dorfes erreicht, hört ihr ein lautes Kreischen aus Richtung des Dorfplatzes. Als ihr endlich den Ort des Geschehens erreicht, sind schon fast alle anderen Dorfbewohner anwesend. Gundel steht auf ihren Gehstock gestützt vor den weit geöffneten Türflügeln der Kirche. Vor ihr, auf der untersten Stufe der Treppe zur Kirche, steht Hakon. Er deutet mit grimmigem Gesicht und anklagend erhobenem Finger auf Gundel. Hinter ihm, im Eingang der Kirche steht Mina, die sich schützend an den Rock ihrer Mutter kuschelt. Yolande hält wie zum Schutz beide Arme um ihr Kind geschlungen. Auch die Soldaten sind da. Allerdings wirkt es nicht, als hätte einer von ihnen vor sich einzumischen. &lt;br /&gt;
Hakons kräftige Stimme hallt wie lebendiger Donner über den ganzen Dorfplatz: „Jetzt endlich hat der Herr mir die Augen geöffnet. Du, alte Fettel, du bist die Bestie, die unser Dorf seit einem halben Jahr heimsucht. Nun erkenne ich dein wahres Wesen. Es ist endlich an der Zeit dich zu richten!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Erst Fragen auf wen die Helden gucken – wenn sie auf Gundel gucken Menschenkenntnis-Probe:] Gundels Blick jedoch geht an Hakon völlig vorbei und ist starr auf Yolande und ihre Tochter gerichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr ganzer Körper verspannt sich und die Adern an ihrem Hals treten hervor, als sie aus Leibeskräften kreischt: „Duuuuuuuuuuhhhhh!!! Zur Seite Narr. Gib sie mir!“ Hakon breitet jedoch in einer gebieterischen Geste die Arme aus und baut sich zu voller Größe auf: „Du wirst niemandem hier mehr etwas antun, niederhöllische Bestie. Ergreift sie!“ Langsam geht er mit erhobenem Kreuz auf sie zu. Mehrere der umstehenden Bauern nähern sich mit Mistgabeln oder Fackeln bewaffnet. Die Soldaten haben Gundel umzingelt, warten jedoch nur ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden eingreifen können sie Hakon nur überreden Gundel noch einen letzten Tag Schonfrist zu gewähren – wenn die Helden mit ihr reden wollen müssen sie Hakon auch überreden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nichts tun, wird Gundel grob zu Boden gerungen, gefesselt und geknebelt. Dann wird sie weggesperrt und für morgen ein Scheiterhaufen vorbereitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als sich die Situation aufzulösen beginnt gibt Hakon noch bekannt: „Kommt Morgen um 10.00 Uhr wieder hier her. Wir werden gemeinsam diese Bestie vernichten. Dann werden wir eine Andacht halten und zum Herrn beten. Er wird unsere Gebete endlich erhören. Morgen wird die Sonne wieder aufgehen.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann löst sich die Situation auf (Gerion nimmt Gundel in Gewahrsam).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4) Gundels Auftrag ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gundel ist körperlich noch immer am Rande ihrer Kräfte. Sie fixiert niemanden mehr, ihre Augen irren ziellos umher – dabei stammelt sie wirr: „Die Kette – ihr müsst ihre Kette finden. Sie wird euch den Weg weisen.“&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Und: &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;„Zeit drängt. Morgen wird etwas Schreckliches passieren, dass dann nicht mehr aufgehalten werden kann.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr die Hütte verlasst sitzt auf dem Dach des gegenüberliegenden Hauses ein Rabe. Er krächzt einige Male heiser und setzt sich dann auf den Giebel der Hütte in der Gundel gefangen ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerion hat Gundel in L1 eingesperrt und lässt niemanden mehr zu ihr. Permanent bewachen 3 Soldaten das Haus (2 die Tür und einer geht patrouillieren). &lt;br /&gt;
Gerion lässt sich nicht mehr erweichen. Die Soldaten sind auch alle froh, dass es bald vorbei ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5) Der Tod des Inquisitors ==== &lt;br /&gt;
Auf dem kleinen Waldweg passiert nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie auf die Lichtung kommen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Auf der anderen Seite der Lichtung steht eine kleine Hütte. Die Tür ist mit Gewalt aus den Angeln gebrochen worden. In der Mitte der Lichtung steht ein großer, flacher Felsen. Doch euer Blick wird von etwas Anderem angezogen: Ungefähr fünf Schritt vor der Hütte steht eine Gestalt über jemand anderen gebeugt. Der am Boden ist Salamandus Gottesbeter. Er ist tot. Langsam richtet sich die Gestalt über ihm auf und dreht sich zu euch um. Es ist Siegfried, doch er hat mit dem Jungen wie ihr ihn kennengelernt habt nichts mehr zu tun. Blut läuft ihm in kleinen Rinnsalen über das völlig besudelte Kinn herab. Die Augen haben die Farbe des Blutes angenommen und ein widerliches, wahnsinniges Grinsen verzerrt seinen Mund. „Ich habe auf euch gewartet.“ Mit einer geschickten Bewegung lässt er die Waffe herumwirbeln und geht in Kampfhaltung: „Die Dunkle Fürstin wünscht euren Tod.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Dann fällt er die Helden an]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Siggi mochten, dann müssen sie eine Probe auf MB werfen. Wenn nicht, dann nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte: &lt;br /&gt;
*Leben: 100&lt;br /&gt;
*Initiative: 25 + W10&lt;br /&gt;
*Sense: 90; Schaden: 4W10 + 5 &lt;br /&gt;
*Faustkampf: 50; Schaden: W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf finden die Helden in der Hand von Salamandus eine Kette von Greta. Wer sie zuerst berührt: MB-Probe (bei Gelingen kommt Vision, bei Misslingen bricht der Held zusammen und bekommt Vision). Das gilt immer wenn der Kettenträger eine Vision hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Empfindung des Helden ist ganz nach innen gerichtet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Deine Hände und Füße sind fest an den Pflock hinter dir gefesselt. Du kannst dich nicht bewegen und der aufsteigende Rauch des Feuers nimmt dir den Atem. Um deine Füße züngeln bereits die Flammen, doch das Feuer und die Schmerzen sind nichts gegen den lodernden Zorn in deinem Innern. Sie hat dich verraten, nach all den Jahren ausgerechnet sie! Und er, dieser dreckige Mistkerl, der dich schon immer begehrt hat und den du so abgrundtief verabscheust. Sie haben dich verraten und sind schuld, dass du jetzt sterben musst. Sie sollen für ihren Verrat büßen! &lt;br /&gt;
Laut schreist du deinen Zorn in den Himmel und dein letzter Fluch nimmt Gestalt an: Ihr wahres Wesen wird zu ihrem Äußeren! Auch wenn sie dich getötet haben, so werden sie dafür büßen, sie und der Rest des ganzen Dorfes! Denn niemals werden sie es schaffen den Fluch aufzuheben, niemals werden sie es schaffen ihre Tat wahrhaftig zu bereuen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach können die Helden tun was sie wollen. &lt;br /&gt;
Im Verlauf des Tages erlebt der Kettenträger noch die beiden folgenden Visionen: &lt;br /&gt;
*„Diese verdammte Hexe! Sie hat es doch tatsächlich geschafft ihren Geist in an diese Kette zu binden. Ich muss sie unbedingt vernichten, sie ist der einzige Beweis, dass ich es bin, die sie verflucht hat. Diese gottverdammte Hexe, ich hasse sie!“ &lt;br /&gt;
*„Es geht nicht!!! Ich kann sie einfach nicht zerstören. Egal welche Werkzeuge oder Flüche ich benutze, sie geht einfach nicht kaputt. Ich kann sie auch nicht bei mir behalten – wenn ich die Kette zu lange trage quält sie mich. Ich muss sie loswerden, ich muss sie loswerden, aber wie? WIE!? Der Wald! Oh dieses verdammte Miststück! Ich werde sie in den Wald werfen, nein, nein nicht einfach nur in den Wald. Ich werde sie zu ihrem Haus bringen die Gewöhnlichen fürchten diesen Ort, elende Narren. Keiner wird die Kette jemals dort finden. Niemand darf sie jemals dort finden!“ &lt;br /&gt;
Inventar von Salamandus: Amulett in Form eines Kreuzes, 5 Dukaten, Gebetsbuch, Weihrauch, Siegelring&lt;br /&gt;
Inventar von Sigi: Sense, 3 Heller, einen Glücks-Kreuzer&lt;br /&gt;
Im Haus (nur ein Zimmer): Nicht mehr nutzbare Alchemie-pflanzen, mehrere zerfledderte, unleserliche Bücher, kaputte Brau-Utensilien, unzählige andere obskure Dinge … und einen Heiltrank (gibt sofort 2 W10 und in der nächsten Nacht 3 W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tag 4 === &lt;br /&gt;
==== Der Morgen ==== &lt;br /&gt;
Der Held, der die Kette trägt, steht mit leeren Augen auf (er hat keinen Einfluss mehr auf sein Handeln) (MB-Probe, damit der Held wahrnehmen kann, was um ihn passiert, sonst schlafwandelt er). – Hier keine Abzüge bei Gelingen/Misslingen der Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der betroffene Held geht schweigend zur Tür und geht durch den Geheimgang bei L3 in die Katakomben der Kirche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Anderen ihn aufhalten wollen: Handeln-Probe --&amp;gt; Dann wacht Betroffener auf und weiß wo der Geheimgang ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In den Katakomben ==== &lt;br /&gt;
Geheimgang im Keller von L3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hinter einem Regal voller verschimmelter Mehlsäcke könnt ihr plötzlich einen Geheimgang ausmachen. Der schmale Gang endet abrupt an einem versiegelten Eisentor. Als du jedoch mit der Kette nähertrittst, erbebt das Gitter und die Tür öffnet sich mit einem schaurigen Quietschen. Der schmale Gang dahinter ist völlig dunkel. Als ihr ihm folgt, habt ihr den Eindruck immer tiefer in die Eingeweide der Erde einzudringen. Der Gang endet plötzlich völlig unerwartet hinter einer Biegung in einem kleinen Raum. Eine wackelige Holzleiter führt nach oben zu einer geschlossenen Falltür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Kettenträger diese durchquert (MB-Probe): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Du siehst von unten auf. Hakon, Yolande und Mina sitzen gemeinsam in einem kleinen Raum, offenbar irgendwo in der Kirche. Yolandes Miene ist starr und zeigt keinerlei Regung. „Die Zeremonie morgen darf auf keinen Fall gestört werden!“, erklärt Hakon mit sehr eindringlicher Stimme. Yolande reagiert überhaupt nicht, doch Mina fletscht bedrohlich die viel zu langen Zähne und packt etwas, das unter ihrem Gewand verborgen ist. „Du wagst es mich zu belehren?“, zischt sie in einem Ton, als wollte sie ihren Vater jeden Augenblick anfallen. Dieser senkt sofort betreten den Blick: „Verzeih mir, meine Fürstin.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum:&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Über der verborgenen Falltür liegt ein Teppich, der nun zur Seite rutscht. Als ihr euch umseht erkennt ihr, dass ihr in der Familiengruft des Tempels steht. Hier ruhen die Gebeine der verstorbenen Priester und ihrer Familien. In der Mitte des unerwartet großen Gewölbes steht ein mächtiger Altar. In seinen massiven Fels ist ein seltsames Symbol geritzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zeichen des Namenlosen – erkennbar mit Wissen über Religion/Mythen/Kulte oder allgemein Wissen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Ketten-Träger den Altar-sieht (MB-Probe): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Du steht vor dem Altar, in der Gruft der Geweihten, auf dem normalerweise nur die Gebeine der Toten gesalbt werden. Auf ihm liegt Mina, deine Tochter, gefesselt an Armen und Beinen. Ihre Augen glühen blutrot und ihre Zähne wuchern förmlich aus ihrem Mund heraus, während ihr giftiges Kreischen laut von den Wänden der Gruft widerhallt. Schon seit Tagen hast du versucht das Böse aus ihrem Körper zu vertreiben, doch du bist machtlos. Es gibt nur einen einzigen Weg sie zu erlösen. Deine schweißnassen Finger zittern leicht und krallen sich fest an den Griff des Dolches in deiner Hand. Langsam trittst du vor sie. Das Wesen vor dir hat nichts mehr mit deiner einzigen Tochter zu tun und doch: Die Form des Gesichtes, die Haare, der kleine Mund … Du hast keine Wahl, du musst es tun, es ist deine Pflicht sie zu erlösen, für sie, das Dorf und den Herren selbst. Mit einem schmerzerfüllten Schrei stichst du zu … Doch Die Klinge zerbricht weit neben ihr auf dem massiven Felsen und alle Kraft scheint aus deinem Körper gewichen zu ein. Deine Knie geben nach und mit Tränen in den Augen sackst du vor dem Altar zusammen. Deine Stimme ist nicht mehr als ein raues Flüstern: „Verzeih mir.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden aus der Gruft wollen, kommen sie nach einer langen Treppe plötzlich an ein verschlossenes Eisengitter. Auf der anderen Seite steht Mina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Mina sieht euch mit einer Unschuldsmiene an: „Was tut ihr den hier? Es ist verboten diesen Ort zu betreten.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sie enttarnen gibt sie die Maskerade auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Mina zuvor liebgewonnen hatten, dann eine MB Probe, wenn nicht, dann nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Augen verfärben sich blutrot und ihre Zähne treten deutlich hervor: „Ich wusste, dass die Kette mir eines Tages gefährlich werden könnte, aber ich hätte nicht gedacht, dass jemals irgendwer soweit kommen würde. Eigentlich schade um so viel vergeudetes Talent, doch ihr müsst leider noch hierbleiben bis die Zeremonie angeschlossen ist. Danach werden wir uns um euch kümmern.“ Mina legt ihre Hand an das Eisengitter und dieses leuchtet kurz auf. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist mit einem Siegel verschlossen, dass die Helden knacken können: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie müssen die Teufels-Zeichen durch Gottes-Symbole ersetzten! An jedem Sarg (10 Särge), dem Altar und erst am Ende auf dem Tor selbst. &lt;br /&gt;
Dann öffnet sich das Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Dahinter erstreckt sich ein langer Kellergang mit mehreren Türen nach rechts und links. An der gegenüberliegenden Wand mündet er in einer hübschen Holztreppe, die nach oben führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Treppe hinaufgehen, kommen sie in einen kleinen Durchgangsraum. Es gibt nur eine Tür nach rechts und die Wendeltreppe führt weiter nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie durch die Tür gehen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr seid im Vorraum der Kirche. Die beiden großen Flügel des Haupttores sind weit geöffnet. Direkt davor steht Hakon mit weit ausgebreiteten Armen und dem Rücken zu euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die große Andacht ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hakon steht in seiner hellen Robe auf dem obersten Treppenabsatz vor dem Tempel. Am Anfang der Treppen steht Gundel, die an Armen und Beinen an einen soliden Holzpflock gefesselt ist. Unter ihr ist ein großer Holzstapel aufgeschichtet. Auf den ersten Blick scheint es fast so, als sei Gundel nass, doch der durchdringende Geruch von reinem Alkohol belehrt euch eines Besseren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können jederzeit eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakons Rede: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Meine lieben Nachbarn, Freunde und Beschützer, &lt;br /&gt;
wir alle haben eine sehr schwere Zeit hinter uns – den wohl schwersten Winter, der jemals über uns gekommen ist. Doch jetzt, hier und heute, wird all unser Leid ein Ende finden und zwar ein für alle Mal. Wir werden die Bestie verbrennen, die uns das letzte halbe Jahr lang gemartert hat, jeden einzelnen Tag aufs Neue. Ihre Schreckensherrschaft ist jetzt vorbei. Gerion. Überantworte dieses Wesen der Niederhöllen nun der gerechten Hand unseres Herrn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Wenn die Helden dann noch immer nicht handeln, zündet Gerion Gundel an] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Helden eingreifen (oder Gundel tot ist): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mina kreischt markerschütternd auf und die andere Tür im Vorraum springt auf. Von dort stürmen mindestens zwei Duzend Skelette hervor und greifen die Gemeinde an. Sie sind mit rostigen Schwertern und Äxten bewaffnet – Yolande greift euch ebenfalls an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind 2 Skelette je Soldat, eines je Held und für jeden Dorfbewohner 1. Die Skelette halten Dorfbewohner und Soldaten in Schach, sodass sie nicht gegen Hakon, Mina oder Yolande vorgehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon beginnt mit einem Ritual um ein Unheiligtum zu erschaffen. (7 Blutopfer nötig). Dazu geht er unter den Dorfbewohnern umher (braucht 1 Runde um zum ersten Dorfbewohner zu kommen), die mit den Skeleten kämpfen und tötet einen je Runde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Hakon es schafft 7 Menschen zu opfern (was die Helden dringend verhindern sollten), spricht er eine magische Formel. Darauf öffnet sich ein Portal in der Mitte des Platzes aus dem jede Runde 2 neue Skelette auftauchen und die Helden angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann nur geschlossen werden, indem die Helden Hakon töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hakon ist unsterblich und kann Helden, die er berührt (Hautkontakt!), solche Schmerzen bereiten, dass ihnen Hören und Sehen vergeht. Um ihn aufzuhalten müssen die Helden die Puppe um Minas Hals zerstören. Ist das getan, stirbt er sofort. Die Puppe wird sichtbar, sobald sie alle Skelette beschworen hat (erste Runde). Dann ist sie sehr erschöpft. Hier sollte sich der Spielleiter beschreiben lassen wo die Helden hinsehen und dann nur dem Helden, der auch zu Mina sieht, die Information mit der Puppe zuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4) Epilog ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ein mächtiges Donnern geht durch den Himmel. Über euch teilen sich die Wolken und das erste Licht seit über einem halben Jahr fällt auf euch und hüllt euch in seinen beinahe heiligen Glanz. Für einen Augenblick steht ihr allein im Licht der mächtigen Sonne, dann wird der Riss in den Wolken breiter und erhellt endlich wieder das ganze Dorf, Eichfels. Der Fluch ist gebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kettenträger verspürt eine unendliche Dankbarkeit und Seligkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Gerion tritt auf euch zu. Er ist offensichtlich nicht sicher wie er euch anreden soll: „Ihr … Wie wusstet ihr …ich … Ähm … Ich danke euch. Ihr habt nicht nur Mina und Marik bezwungen, sondern auch das Licht wieder in diesen Ort geführt und wahrscheinlich eine gewaltige Katastrophe verhindert. Wir alle stehen tief in euer Schuld.“ „Als ob es so weit gekommen wäre, wenn ihr faules Pack mal eure Arbeit getan hättet“, ruft Falk in der ersten Reihe der umstehenden Dorfbewohner. Polter Ehrwald von Eckstein tritt vor und verneigt sich vor euch: „Im Namen aller Bewohner von Eichfels danke ich euch für eure wahren Heldentaten. Auch wenn kein Gold dieser Welt jemals aufwiegen kann was ihr für uns getan habt, so möchte ich euch doch für euren Verdienst entlohnen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überreicht euch einen Geldbeutel [30 Dukaten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Überlebenden danken den Helden und verabschieden sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere == &lt;br /&gt;
=== Wichtige === &lt;br /&gt;
==== Siegfried der Abenteuer ====&lt;br /&gt;
Schlichte Kleidung, erste Barthaare, braune Haare, kräftiger Körper, 15 Jahre alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jung, naiv, enthusiastisch, schwer zu bremsen, nervt mit seinem Überschwung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Sohn eines Bauern aus Weiden. Sein Opa war Söldner und erzählte immer von früheren Abenteuern. Siegfried will jetzt so werden wie sein Opa, daher reist er herum, um Abenteuer zu erleben. Noch hat er nicht viel erlebt, aber er ist sicher ein ganz großer Abenteurer zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition:&#039;&#039;&#039; 50 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit:&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Ackerbau: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 5 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sense: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Viehzucht: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039; || Lügen: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Christliche Lehren: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern: 30 + 20 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Falk Rodiak (Alter Mann, Ex-Soldat) ====&lt;br /&gt;
Vernarbtes Gesicht, lange graue, verfilzte Haare, Vollbart. Holzbein, Augenklappe, Gehstock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist brummig oder genervt, schwelgt gern in Erinnerungen oder macht alles und jeden mies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er auf den ersten Blick nur wie ein verhärmter, alter Greis wirkt, ist Falk sehr gut im Nahkampf, wobei er seinen Stock zur Hilfe nimmt, um den Gegner zu Fall zu bringen oder ihn an sehr unangenehmen Stellen zu treffen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;52&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 85 + 15 =&#039;&#039;&#039; 100&#039;&#039;&#039; || Miese Tricks: 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;  || Menschenkenntnis: 50 + 11 = &#039;&#039;&#039;61&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; ||  Kriegskunst: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 40 + 11 = &#039;&#039;&#039;51&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 15 + 15 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Naturkunde: 30 + 15 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 20 + 11 = &#039;&#039;&#039;31&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;||  Fallenstellen: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35 &#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteile: &lt;br /&gt;
*Lahm (5 Punkte) Der Charakter hat ein lahmes Bein und kann sich nur langsam bewegen &lt;br /&gt;
*Einäugig (5 Punkte) Der Charakter ist auf dem rechten Augen blind und hat nur den halben Sichtbereich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk misstraut den Helden anfangs, wenn sie ihn aber überreden (leicht), dann erzählt er ihnen die Geschichte des Dorfes (Wichtige Hinweise für die Helden!). S. 2. Tag – Bei Falk Rodiak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk misstraut der Sache ganz klar. Er glaubt nicht, dass Gundel der Vampir ist, kann sich aber auch nur schwer vorstellen, dass Hakon so eine Verdächtigung aussprechen würde, wenn er sich nicht 100%ig sicher wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gundel (Mutter von Greta, Hexe)==== &lt;br /&gt;
Mindestens 70 Jahre, krummer Rücken, knochige Finger, verfilztes, schütteres, schmutziggraues Haar. Schiefe, gebe Zähne und wirrer Blick - allgemein unansehnlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat Greta‘s Tod noch immer nicht überwunden. Hasst Hakon und Salamandus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel gibt den Helden eine sehr wirre Prophezeiung und den wichtigen Hinweis, dass sie die Kette ihrer Tochter brauchen. Diese Kette enthüllt den Helden was geschehen ist und dass Mina der Vampir ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S. 2. Tag – Bei Gundel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten wollen kein Risiko eingehen und lassen niemanden mehr zu Gundel. Die Helden können nicht mehr mit ihr interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Greta (Tote Hexe) ====&lt;br /&gt;
Wahre Schönheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tochter von Gundel - jetzt nur ruheloser Geist, der an eine Kette (Schmuck) gebunden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette ist ein wichtiger Hinweis für die Helden und kann bei der Leiche von Salamandus (am Ritualplatz von Gundel und Greta) gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Marik (Köhler, Werwolf) ====&lt;br /&gt;
Kräftiger, Kerl mir stechend blauen Augen, dunklem Vollbart und kahlem Schädel. &lt;br /&gt;
Nicht sehr helle, lebt allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War früher in Greta verliebt und stellte ihr nach, wurde aber immer wieder von ihr zurückgewiesen. Er hat Greta zusammen mit Mina verraten und wurde dafür in einen Werwolf verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerion (Hauptmann der Soldaten) ====&lt;br /&gt;
Rüstiger Kerl mit kräftigem Bart und geflochtenem Pferdeschwanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einem Adligem entsandt um für Ruhe zu sorgen, nach dem Scheitern gegen Marik sitzen er und die Soldaten nur noch Zeit ab. Sie alle haben keine Ahnung wer der Vampir sein könnte oder wie sie weiter vorgehen sollen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90 &#039;&#039;&#039;|| Kriegskunst: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Rechtskunde: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 30&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Athletik:50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 10 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Salamandus Gottesbeter (Inquisitor) ====&lt;br /&gt;
Unter schlichtem, grauem Reisegewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotes Untergewand, goldene Robe, Amulett mit Kreuz hängt am Gürtel, schwerer Siegelring (rechts) mit Insignien.&lt;br /&gt;
Über 45, ordentlich gestutzter, weißer Vollbart, harte blaue Augen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhiger Charakter, der immer und überall die Lehren des Herren verbreitet und mit seinen Taten „prahlt“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat damals Greta verbrannt und ist nun zurückgekommen, um auch die letzten unheiligen Kreaturen aus diesem Dorf zu verbannen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Intuition:&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Menschenkenntnis: 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25 &#039;&#039;&#039;|| Christliche Lehren: 70 + 20 =&#039;&#039;&#039; 90&#039;&#039;&#039; || Lügen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;|| Begeistern/Führen: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Gesellschaft: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirche === &lt;br /&gt;
==== Hakon Hiligon (Priester, Übergelaufen zum Namenlosen) ====&lt;br /&gt;
Rot-goldene Robe, lange offene, schwarze Haare, Amulett mit Kreuz, klare, durchdringende Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streng und unnachgiebig, spricht gewählt und meist nur wenn nötig, Rednerstimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist zum Namenlosen übergelaufen, nachdem er seine Tochter Mina weder retten noch töten konnte. Verteidigt nun scheine Tochter und hält so auch das Licht von diesem Ort fern. Außerdem ist er unsterblich. Hakon kann nur getötet werden, indem man die Puppe an Minas Hals zerstört. Wird er verwundet heilt er sich mit 40 Leben je Runde, abgetrennte Gliedmaßen und ähnliches wachsen entsprechend schnell wieder nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann er jedem, den er berührt (Hautkontakt notwendig!), nur durch seinen Willen starke Schmerzen bereiten, sodass das Opfer zusammensinkt und handlungsunfähig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Christliche Lehren: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Dämonologie: 50 + 15 =&#039;&#039;&#039; 65 &#039;&#039;&#039;|| Begeistern/Führen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Yolande Hiligon (Frau von Hakon, jetzt Leichnam) ====&lt;br /&gt;
Blass und Vornehm, sehr hübsch, lange, helle (weiß werdende) Haare, lange, dünne Finger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst wollte sie den Vampir auf eigene Faust finden und vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist Yolande nur ein wiederbelebter Leichnam und willenlos Minas Kontrolle unterworfen. Die Helden haben nur eine Chance das herauszufinden, wenn sie Yolande am Anfang (s. erste Handlungen) finden. Ansonsten merken sie bei Berührungen, dass Yolande eiskalt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Auffassungen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30 &#039;&#039;&#039;|| Christliche Lehren: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Lügen: 60+ 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Naturkunde: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Überreden: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Manipulieren: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mina Hiligon (Tochter von Hakon, Vampir) ====&lt;br /&gt;
Kleines Mädchen, große, Augen, sehr helles Haar, hat die vornehm-blassen Züge von Yolande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirkt traurig und einsam, sehr diszipliniert, aber immer recht melancholisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mina hat damals beim Spielen im Wald Greta bei einem magischen Ritual beobachtet. Anschließend verriet sie Greta an Marik (der Erste, der ihr begegnete). Jetzt ist Mina das einzige Kind im ganzen Dorf und ein Vampir. Sie lebt vom Blut ihres Vaters, ohne diesen jedoch zu verwandeln. Nur hin und wieder fällt sie auch einen der anderen Dorfbewohner nachts an. Dabei geht sie jedoch so geschickt vor, dass keiner sie bemerkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039; 70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition:&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf*: 50 + 20 =&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 80 + 20 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;|| Dämonologie: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90 &#039;&#039;&#039;||  || Überreden: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Süß**: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampf* meint bei nur diesem Charakter auch den Angriff mit Zähnen und Ähnlichem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Süß** heißt, dass der Charakter versucht möglichst süß auszusehen und so auf andere harmlos und nett zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taverne ===&lt;br /&gt;
Eulrich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr kurze, braune Haare, schmutzig wirkendes Gesicht, wirkt etwas eingefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist noch immer von dem Tod seiner Tochter tief getroffen. Er versucht Hilde auch unter der Knute zu halten – aber ohne Erfolg. Misstraut den Helden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit:&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Tavernen-Kunde: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Bier brauen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039;|| Überreden: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 60 + 20 =&#039;&#039;&#039; 80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange, blonde Haare unter Kopftuch, meist schmutzige Schürze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilde ist sehr neugierig, wird von ihrem Mann jedoch immer zurückgehalten. Hilde gibt immer wieder Hinweise (Marik und Gundel), die Eulirch jedoch unterdrückt oder abwürgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide sind glücklich, dass ihre Tochter nun endlich gerächt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Müller ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bogumil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Groß, kräftig, Kartoffelnase, kleine tiefliegende und blaue Augen, kurze blonde Haare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr dominant gegenüber seiner Frau, Hasst den Schmied und verdächtigt diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Koscha&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meist mit schmutziger, brauner Schürze bekleidet, Haare unter schlichtem Tuch verborgen, lange braune Haare, eher kleine Gestalt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Steht voll unter der Knute ihres Mannes – wird hin und wieder geschlagen und ist sehr unglücklich ---&amp;gt; wagt jedoch nicht dagegen auf zu mucken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn die Helden klopfen rührt sich nichts. [IN-Probe, wenn sie gehen wollen] Beim 2. Versuch öffnet sich oben ein Fenster, aber niemand sieht herunter. Ein Mann fragt: „Wer da?“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schickt er Helden weg, weil er ihr Anliegen für einen bösen Scherz hält, je nach Gelingen des Überredens wirft er mit Getreide Sack (4W10 Schaden) oder lässt die Helden ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er betont immer wieder, dass er unschuldig ist und beschuldigt den Schmied– aber ohne genaue Gründe nennen zu können. &lt;br /&gt;
Seine Frau ist ängstlich und hält sich im Hintergrund – sie redet nur, wenn sie angesprochen wird und hält auch dann immer erst Blickkontakt mit ihrem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Mal gescheitert sind: Bogumil redet nur vom Fenster aus und lässt sie nicht rein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Erfolg hatten: Er lässt sie rein und redet offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wiederholt immer wieder, dass er ja immer gesagt hätte er sei unschuldig. Obwohl er sicher ist, dass es Gundel ist, so verdächtigt er noch immer den Schmied (Trogar und Andra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Frau ist ängstlich und hält sich im Hintergrund – sie redet nur, wenn sie angesprochen wird und hält auch dann immer erst Blickkontakt mit ihrem Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oskar &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Wettergegerbtes Gesicht, lange, schwarze Haare, tiefe Furchen im Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebt allein, ist sehr schweigsam und hat den Tod seines Hundes (Pfote) durch den Vampir noch nicht überwunden. Abergläubisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oskar kommt erst am 3. Tag wieder. Vorher ist seine Hütter verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er war auf der Jagd, allerdings nur mit sehr spärlicher Beute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann keinen Schuldigen benennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oskar vermutet, dass es Gundel ist auch wenn er keinen Anhaltspunkt hat. Er ist froh, dass sein Hund (Pfote) jetzt „Gerechtigkeit erfährt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bauer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eichbald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wettergegerbtes Gesicht, kräftig, dunkle Augen, kurze, graue Haare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rationaler und vernünftiger Mensch, doch die Angst macht ihm sehr zu schaffen. Seine Frau ist ein Klatschweib, was ihn nervt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sivana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typische Bauersfrau, lange, ergrauende Haare, neugierige grüne Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist ein Klatschweib und sehr neugierig – zum Leid ihres Mannes. Beide lieben sich dennoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden klopfen dauert es ein wenig – dann öffnet sich die Tür einen winzigen Spalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überreden-P: Er lässt sie rein oder knallt die Tür zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verdächtigt Gundel die alte Fettel. Seine Frau steht erst neugierig in der Tür zum Wohnzimmer und macht immer wieder Einwürfe, die er zurückweist. Die Frau verdächtigt Hakon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Mal gescheitert sind: Eichbald redet nur durch die einen Spalt geöffnete Tür mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Helden Erfolg hatten: Er lässt sie rein und redet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sieht sich in seiner Verdächtigung bestätigt. Seine Frau steht erst neugierig in der Tür zum Wohnzimmer und macht immer wieder Einwürfe, die er zurückweist. Die Frau ist sich sicher, dass bei Hakon irgendetwas faul ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fleischer === &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Mann mit dunkler Haut und dunklem Haar. Er hat eine vorstehende Nase und helle Augen sowie meist blutige Schürze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So grob er auch wirkt, so weich ist er eigentlich. Er und seine Frau klammern sich in ihrer Angst aneinander und sind sich nicht sicher. Dennoch verdächtigen sie Eulrich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Larja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr feine Züge, eher zartes Wesen, weiche Haut, leise Stimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide lassen die Helden rein und stehen Schulter an Schulter. Sie sind mehr eine Einheit, als alle anderen Paare. Sie sind sich nicht sicher haben aber einen Verdacht: Eulrich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind überrascht von der Wendung der Ereignisse, jedoch auch froh bald ihre (geplanten) Kinder in einer besseren Zukunft erziehen zu können. „Hakon wird alles wieder richten.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schmied ===&lt;br /&gt;
Trogar&lt;br /&gt;
Sehr kräftig, bullig, keine Haare, ziemlich breit gebaut. &lt;br /&gt;
Steht unter der Knute seiner Frau. &lt;br /&gt;
Hasst den Müller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andra&lt;br /&gt;
Sieht ihrem Mann verblüffend ähnlich: Sehr kräftig, bullig, schulterlange, dunkle Haare, ziemlich breit gebaut.&lt;br /&gt;
Kommandiert ihren Mann gern herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten &lt;br /&gt;
Der Schmied lässt die Helden ein und redet normal mit ihnen – hält jedoch die Hand immer auf dem Schmiedehammer. Seine Frau redet mit und hat die Dominanz. Beide verdächtigen den Müller, weil dieser sich immer abschottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhalten – nach Gundels Verhaftung &lt;br /&gt;
Trogar und Andra reden offen mit Helden und misstrauen ihnen nicht mehr. Beide glauben, dass es Gundel ist, auch wenn sie immer noch glauben, dass der Müller (Bogumil und Koscha) Dreck am Stecken hat. &lt;br /&gt;
Seine Frau redet mit und hat die Dominanz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Villa ===&lt;br /&gt;
==== Polter Ehrwald von Eckstein (junger Adliger) ==== &lt;br /&gt;
Kurze, schwarzbraune Haare, gutaussehend, einladend grüne Augen, athletischer Körper – Frauenheld.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Junger Adliger, der lebt wie er will. Eigentlich ist die Villa in Eichfels nur eine Sommerresidenz, aber aufgrund eines Streites mit seinem Vater ist er gezwungen einige Zeit dort zu bleiben. Er steht vermeintlich über den Sorgen der Bürgerlichen und der Vampir kann ihm gar nichts – insgeheim fürchtet er ihn doch und verdächtigt Hakon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70 &#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;40 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 20 + 5 =&#039;&#039;&#039; 25&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;|| Gesellschaft: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Lügen: 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039; ||  || Überreden: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;||  || Betören: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;||  || Begeistern/Führen: 10 + 15 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polter kommt erst am Morgen des 3. Tages von einer längeren Reise wieder (2 Wochen). Vorher lässt Cam niemanden herein und schickt ggf. Krom nach draußen, um die Helden abzuwehren. &lt;br /&gt;
Polter ist sehr arrogant (Überreden-P) und gibt sich über „die Probleme des Fußvolkes“ erhaben. &lt;br /&gt;
Allerdings will er nur nicht zugeben, dass er Hakon im Verdacht hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden beim ersten Versuch gescheitert sind: Er wusste ja, dass die Sorgen des Fußvolkes unter seinen Belangen sind. Jetzt richten sie sich auch ohne, dass er etwas dafür tun muss. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden Erfolg hatten (oder eine neue Überreden-Probe gelingt): Er ist sehr besorgt über die Wendung der Ereignisse. Er misstraut Hakon und hat insgeheim schon seine Flucht geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gala und Drala (Mägde von Polter) ==== &lt;br /&gt;
Eineiige Zwillinge, Helle Haare, Busenwunder, ziemlich attraktiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dümmlich, ziemlich jung, betören Polter mit allen Sinnen – außer er scheucht sie fort. Wissen wird von ihnen nicht erwünscht. &lt;br /&gt;
Von den Helden halten die beiden sich auf Befehl von Polter fern, sind aber durchaus für einen Seitensprung aus der Villa zu locken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nalla (Magd von Polter) ==== &lt;br /&gt;
Rothaarig, braune Augen, ca. 35 Jahre alt, sehr reizvoll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiß genau Polter zu manipulieren, kann sich sehr gut durchsetzen und klaut heimlich, um irgendwann von Polter wegzukommen. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden es schaffen mit ihr allein zu reden und sie überreden, dann vertraut sie ihnen die geheimen Sorgen Polters an und bietet auch an ihn im Sinne der Helden in die Richtige Richtung „zu lenken“, aber ohne Beweise kann Polter nicht viel tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Krom (Leibwächter von Polter) ====&lt;br /&gt;
(Spitzname: MMMHHHHHHHH)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweigsam, grobschlächtig, kräftig, breitgebaut – furchteinflößend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voll und ganz Polter ergeben, weil ihm dieser das Leben rettete. Nicht der Hellste, richtet alle Meinungen nach Polter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 4 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer:&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Intuition:&#039;&#039;&#039; 30 &#039;&#039;&#039;|| Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 65 + 35 =&#039;&#039;&#039; 100&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 50 + 5 =&#039;&#039;&#039; 55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 65 + 35 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweihänder: 65 + 35 =&#039;&#039;&#039; 100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraft: 65 + 35 = &#039;&#039;&#039;100 &#039;&#039;&#039;||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brüllen: 30 + 35 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen: 10 + 35 =&#039;&#039;&#039; 45&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werfen: 20 + 35 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzbearbeitung: 30 + 35 =&#039;&#039;&#039; 65&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cam (Kammerdiener von Polter) ====&lt;br /&gt;
40 Jahre, beflissen, aalglatt, Schnauzer, weiße Haare, Brille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hält seine eigene Meinung zurück und zeigt sich voll und ganz Polter ergeben. Er ist sehr beflissen und höflich, beantwortet aber keine Fragen zur Situation des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;|| Intuition: &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039; || Lesen/Schreiben: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Verwaltung: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Etikette: 20 + 15 =&#039;&#039;&#039; 35 &#039;&#039;&#039;|| Manipulieren: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Auffassungsgabe: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65 &#039;&#039;&#039;|| Überreden: 40 + 20 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige ===&lt;br /&gt;
==== „Durchschnittssoldaten“ ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausdauer: &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Intuition: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Mentale Belastbarkeit: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;|| Auffassungsgabe: 40 + 10 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 10 =&#039;&#039;&#039; 60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwertkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; || Rechtswesen: 30 + 10 =&#039;&#039;&#039; 40&#039;&#039;&#039; || Lügen :20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80 &#039;&#039;&#039;|| Lesen/Schreiben: 20 + 10 =&#039;&#039;&#039; 20&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Gesellschaft: 10 + 10 = &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten sind verunsichert und patrouillieren unregelmäßig über die Straßen. Bei Fragen verweisen sie an Gerion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten – nach Gundels Verhaftung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten sind froh bald nach Hause zu können und patrouillieren unregelmäßig über die Straßen. Außerdem bewachen 3 Gundel. Bei Fragen verweisen sie an Gerion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rogern Balrick ==== &lt;br /&gt;
Rogern war früher Bauer in Eichfels. Er wurde jedoch von Mina und Hakon entführt und gefangen gehalten, um für Mina als Nahrungsquelle zu dienen. Irgendwann schaffte er es aber zu fliehen und versteckt sich seitdem in einem der leeren Häuser (L4). Niemand weiß, dass er dort ist. Finden die Helden ihn, greift er aus dem Hinterhalt an und versucht die Helden niederzustechen. Scheitert das, versucht er zu fliehen indem er durch ein Fenster springt. Schaffen es die Helden nicht ihn aufzuhalten, rennt er bis zum Fluss, spring kopfüber hinein und schwimmt wie ein Wahnsinniger Stromabwärts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihn festhalten und beruhigen können (20 erschwert), dann erzählt er (neben vielem anderen wirren Gestammel): &lt;br /&gt;
*Er ist Rogern Balrick, Bauer aus Eichfels&lt;br /&gt;
*Seine Frau und Kinder sind tot&lt;br /&gt;
*Er wurde gezwungen der dunklen Fürstin zu dienen und sie zu nähren, aber er konnte fliehen&lt;br /&gt;
*Es gibt einen Geheimgang in L2, der direkt in die Katakomben führt, wo die bleiche Fürstin lebt. (Von dem Eisentor, das den Weg versperrt weiß er nur, dass es bei seiner Flucht offenstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Das Dorf-Spielleiter.jpg | mini | 500px | Karte von Eichfels (nur für den Spielleiter!)]]&lt;br /&gt;
Die Helden betreten das Dorf erstmals aus Osten. Im Westen gibt es eine Brücke über den Fluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legende&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marik - Hütte von Marik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtung - Lichtung, auf der Greta ihre Rituale durchführte und auf der die Spieler ihre Kette finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X - Nur noch eine ausgebrannte Ruine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Villa - Eine große Villa mit Garten. Hier wohnt Polter Ehrwald von Eckstein mit seinem Gefolge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falk - Haus von Falk Rodiak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G - Haus von Gundel (und früher auch Greta) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J - Haus des Jägers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sch - Haus des Schmiedes &lt;br /&gt;
[[Datei:Das Dorf-Spieler.jpg | mini | 500px | Karte von Eichfels (für die Spieler)]]&lt;br /&gt;
F - Haus der Fleischer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M - Haus des Müllers (Mühle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B - Haus des Bauern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S2 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S3 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde (diese sind gerade auf Patrouille im Dorf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S4 - Leeres Haus, das von Soldaten &amp;quot;besetzt&amp;quot; wurde (hier ist Gerion zu finden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L1 - Leeres Haus, früher bewohnt von Bauern, jetzt als Gefängnis für Gundel genutzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L2 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Gerber, jetzt mit Ratten verseucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L3 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Bauern, jetzt mit Schlange im Keller und Geheimgang zur Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L4 - Leeres Haus, früher bewohnt von einem Händler, jetzt Aufenthaltsort eines Wahnsinnigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Linie um das Dorf ist eine schlichte Mauer aus angespitzten Holzstämmen. Die Vierecke an den Ecken sind kleine, klapprige Türme aus Holz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ruinen ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Mitte der niedergebrannten Ruinen seht ihr etwas wie einen kleinen Dorfplatz. Dort sind noch immer die Reste des Scheiterhaufens zu sehen: Ein größerer Haufen Asche in mitten des sonst freien Platzes. Von den Häusern darum herum ist auch nicht mehr viel zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemein finden die Helden dort nichts Besonderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verlassene Häuser ===&lt;br /&gt;
[[Datei: L1-Leer .png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Alle verlassen Häuser sind voller Staub, Spinnenweben und wirken weitgehend ausgeräumt, weil entweder die ehemaligen Besitzer alles Mitgenommen haben oder die lieben Nachbarn dann über die herrenlosen Gegenstände hergefallen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen vier Grundrissen ist jeweils nur grob angegeben was sich in den Häusern befindet. So kann der Spielleiter selbst entscheiden wie denn die Küchen, Wohnbereiche, Schlafzimmer und so weiter im Detail aussehen. Für das Abenteuer ist es nicht relevant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gerber (L2 – Ratten) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L2-Gerber.png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Wenn die Helden die Tür zum Lager öffnen, finden sie ein Rattennest. Die aufgeschreckten Tiere greifen sofort an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfregeln: &lt;br /&gt;
*Das Nest besteht aus 3W10 + 10 Tieren &lt;br /&gt;
*Eine einzelne Ratte hat einen Angriffswert von 25 (Biss)&lt;br /&gt;
*Die Ratten greifen vereinfachend als Schwarm an. Pro 5 Tiere steigt der Angriffswert der Ratten um 20&lt;br /&gt;
*Bei einem Treffer wird der Schaden gleichmäßig über die Helden verteilt. Der Schaden ist W6 + [Anzahl der Tiere]&lt;br /&gt;
*Eine Ratte hat 10 Leben und der Schwarm 10 * [Anzahl der Tiere] Leben. Ein Angriff mit einer normalen Waffe (Schwert, Bogen, Axt, …) kann maximal 2 Tiere auf einmal töten &lt;br /&gt;
*Jeder Angriff gegen den Schwarm ist um 40 – Anzahl der Tiere * 2 erschwert &lt;br /&gt;
*Die Ratten haben eine Chance von 10% auszuweichen &lt;br /&gt;
*Wenn nur noch 10 Ratten übrig sind, fliehen diese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beute: &lt;br /&gt;
*Anzahl der Ratten/2: Billige Felle und Anzahl der Ratten/4: Rationen Fleisch. Dieses kann nur gewonnen werden, wenn ein Held mit entsprechenden Kenntnissen im Ausnehmen / Hautabziehen von Tieren dabei ist &lt;br /&gt;
*Im Lager selbst finden sie zahlreiche ruinierte Felle, darunter aber auch ein schön erhaltenes Fuchsfell sowie mehrere Messer, von denen aber nur noch eines scharf ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bauer (L3 – Schlange) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L3-Bauer .png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Im Keller ist es stockdunkel. Machen die Helden Licht, sehen sie viele Regale voller Lebensmittel. Untersuchen sie diese, finden sie mehrere Rationen Essen. (Probe auf Wahrnehmung/Kochen o.ä., um die guten und die vergammelten Lebensmittel auseinander zu halten – misslingt diese, packen die Helden verschimmeltes Essen ein).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Suche werden sie von einer Schlange angegriffen (IN-Probe, um den Hinterhalt zu verhindern) (s.u.) Wenn sie nach dem Kampf den Keller noch einmal durchsuchen, finden sie 2 weitere Portionen Essen und einen Geheimgang hinter einem Regal voller verschimmelter Mehlsäcke. Dieser ist mit einem Eisentor verschlossen. Um es zu öffnen, benötigen die Helden das Amulett von Greta (dabeihaben genügt), da ein Zauber auf dem Tor liegt. Alle körperlichen Angriffe prallen einfach ab.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Geheimgang führt in die Katakomben der Kirche und soll erst für das Finale betreten werden können.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Kampfregeln gegen die Schlange: &lt;br /&gt;
*Leben: 40&lt;br /&gt;
*Angriffswert: 50 (Biss) (Wenn die Helden die Schlange nicht bemerken ist ihr erster Angriff um 40 erleichtert und kann nicht pariert werden – Hinterhalt)&lt;br /&gt;
*Schaden: W10+5. Wenn der Angriff gelingt, hat die Schlange außerdem eine Chance von 60% ihr Opfer zu vergiften. Ein Angriff aus dem Hinterhalt vergiftet das Opfer immer &lt;br /&gt;
*Das Gift lässt das Opfer nur noch verschwommene Schatten wahrnehmen und macht es orientierungslos. Der vergiftete Held regeneriert in der nächsten Nacht nicht &lt;br /&gt;
*Die Schlange kann pro Kampf nur einen Gegner vergiften &lt;br /&gt;
*Jeder Angriff gegen die Schlange ist um 10 erschwert (kleines Ziel) &lt;br /&gt;
*Die Schlange hat eine Chance von 15% auszuweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beute: &lt;br /&gt;
Gift (reicht nur für eine Anwendung!) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler (L4 – Wahnsinniger) ====&lt;br /&gt;
[[Datei: L4-Händler.png | mini | 400px | ]]&lt;br /&gt;
Der Verrückte (Rogern Balrick) versteckt sich im Kinderzimmer. Versuchen die Helden das Zimmer durch die Tür im Norden zu betreten, ist diese von der anderen Seite verriegelt und zusätzlich mit einem großen Schrank verbarrikadiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden dieses Zimmer betreten, dann steht Rogern neben der Tür und schlägt sofort mit einem Schwert aus Silber zu. Sehen die Helden diesen Angriff nicht kommen (IN – Probe) macht Rogern 4 W10 + 30 Schaden und streckt den Held nieder. Danach kämpft er ungestüm weiter gegen alle anderen Helden, bis er unter 60 HP hat. Dann lässt er die Waffe fallen, springt durch ein Fenster und rennt weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Helden, die dabei sind, verlieren W6 /2 MB. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfwerte: &lt;br /&gt;
*Leben: 100&lt;br /&gt;
*Angriff: 50&lt;br /&gt;
*Schaden der Waffe: 5W10, plus 25 Schaden gegen Skelette und Werwölfe. (Also auch Yolande und Mina, aber nicht gegen Hakon.). Helden mit einem Talent für Metallverarbeitung oder Waffenkunde können erkennen, dass die Klinge vollständig aus Silber besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was Rogern erzählt, wenn die Helden ihn festhalten und beruhigen können, steht unter den sonstigen Charakteren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schatten_im_Sturm&amp;diff=7311</id>
		<title>Diskussion:Schatten im Sturm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schatten_im_Sturm&amp;diff=7311"/>
		<updated>2018-09-03T07:28:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo :) Dein Abenteuer ist korrigiert und wird die nächsten Tage bestätigt. Hat viel Spaß gemacht es zu lesen ;) --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo :) Dein Abenteuer ist korrigiert und wird die nächsten Tage bestätigt. Hat viel Spaß gemacht es zu lesen ;)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:StiftundLicht|StiftundLicht]] ([[Benutzer Diskussion:StiftundLicht|Diskussion]]) 09:28, 3. Sep. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Schatten_im_Sturm&amp;diff=7310</id>
		<title>Schatten im Sturm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Schatten_im_Sturm&amp;diff=7310"/>
		<updated>2018-09-03T07:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Dieses Abenteuer spielt in einer fiktiven Mittelalter-Fantasy-Welt (ähnlich der Welt von DSA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Fiktives Mittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um Magie. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2 bis 6 Leute&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel bis Schwierig (viele Details sind zu beachten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Leicht bis Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung (Spoiler!) ==&lt;br /&gt;
Die Helden sind auf dem Weg von Lurdo nach Rehrik. Alle Helden fahren „zufällig“ zusammen auf einem etwas in die Jahre gekommenen Ochsenkarren mit einem noch stärker in die Jahre gekommenen Kutscher. Dabei geraten sie in einen Sturm und können sich nur mit Mühe und Not in ein nahes Gasthaus retten. Dort bleiben sie durch den Sturm einen Tag lang stecken. Der Aufenthalt ist eigentlich ganz angenehm, doch mitten in der Nacht wird einer der anderen Gäste ermordet. Jetzt ist es an den Helden zu ermitteln, denn der Mörder muss sich unter den anderen Personen im Haus befinden. Doch die Zeit drängt, denn lange wird das Unwetter nicht anhalten und die anderen Gäste werden weiterziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alles um den Mord === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor einigen Jahren gab es auf dem Hof einen Unfall. Dabei brannte die Scheune nieder und die Frau des Wirtes kam um. Dieser war so gezwungen einen Kredit aufzunehmen. Obwohl die Schenke immer gut lief, konnte er die hohen Zinsen nicht bezahlen und verarmte so immer mehr. Man merkt auch in fast allen privaten Räumen, dass erst vor kurzem Gegenstände entfernt wurden (Zwangsversteigert). Das geben auch alle Wirtsleute auf Nachfrage zu. &lt;br /&gt;
Diana (=Lady Die) ist eine Adlige, deren Vater vor kurzem gestorben ist. Ihr Bruder wollte sie loswerden, um den Thron für sich zu beanspruchen, doch sie entkam und war nun mit nichts als einem Sack voll Gold und ihrem treuen Leibwächter Torald auf der Flucht zu ihrer Tante. Ihr Bruder heuerte Auftragsmörder an. Diese machten sie auf der Flucht ausfindig und bezahlen Iran für den Auftragsmord, ohne ihm zu sagen wer Diana wirklich ist. Dieser nahm den Auftrag an, um endlich die Schulden seines Vaters bezahlen zu können. Eigentlich ist er nämlich eine ehrliche Haut – nur eben sehr verzweifelt. &lt;br /&gt;
Als Lady Die ankam, vergiftete Iran das Bitterbreu für diesen Abend, denn das trinken fast immer alle Gäste und da es eine eigene Marke mit bitterem Geschmack ist, ist es sehr schwer das Gift heraus zu schmecken. Das Gift hat er ebenfalls von den Auftragsmördern. Es ist ein Schlafgift, das müde macht und für einen tiefen Schlaf sorgt. Daher gehen alle früh ins Bett bzw. stehen erst spät auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten in der Nacht (1:00 Uhr) steht Iran auf und nimmt von seinem schlafenden Vater den Schlüssel für den Schlüsselkasten. Er nimmt den Schlüssel für das Zimmer von Diana sowie ein zufälliges Messer (mit gezackter Klinge) aus dem Schlachtraum. Außerdem nimmt er zwei schon vorher angespitzte Stöcker (so lang und dick wie ein Daumen) mit. So geht er in den ersten Stock, schließt die Tür zum Zimmer der Lady auf und tötet diese im Schlaf (Schnitt durch die Kehle). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann schließt er die Tür ab und verkeilt sie zusätzlich von innen mit dem ersten der beiden Stöcker. Anschließend öffnet er das Fenster und klettert auf das Dach der Ställe. Die Tiere werden unruhig und Torald erwacht, während Iran gerade das Fenster von Diana mit dem zweiten Stock verkeilt. Torald sieht Iran am Fenster vorbeigehen. Darauf greift er sofort nach seinem Schwert und stürmt durch sein Fenster ebenfalls auf das Dach. &lt;br /&gt;
Dort kommt es zum Kampf. Torald ist der bessere Kämpfer und außerdem hat Iran nur ein Messer bei sich. Daher wird Iran an der Hand verletzt. Torald rutscht jedoch auf dem nassen Dach aus und landet vor dem Stall im Schlamm, wo er sich den Kopf an einem Stein aufschlägt. Iran klettert vorsichtig hinterher und hält ihn für tot. Er hatte nicht damit gerechnet entdeckt zu werden und ist jetzt mit der Situation überfordert. Daher nimmt er Thorald und trägt ihn in den nahen Wald, um ihn dort später zu begraben oder auch die Leiche in einigen Wochen „zufällig“ zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend verkeilt er Thoralds Fenster von außen, wie das von Lady Die (den Stock dazu schnitzt er im Schuppen neu). Dazu holt er sich eine Leiter aus dem Stall mit den eigenen Tieren, um auf das Dach zu kommen und bringt diese anschließend wieder zurück. Außerdem nimmt er die Tür zum Schlüsselschank aus den Angeln, bricht im Schuppen mit einer Brechstange das Schloss von der Holztür ab und platziert die beiden Überreste so vor dem Schlüsselkasten, als wäre dieser aufgebrochen worden (um von sich abzulenken). Den Schlüssel zu Dianas Zimmer hängt er wieder an den Haken und seinem Vater steckt er wieder den Schlüssel für den Schlüsselkasten zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Kleider hängt er zum Trocknen in der Küche auf. Dann ist alles getan und er legt sich schlafen. Am nächsten Morgen steht er als Erster auf und entfernt seine getrockneten Kleider wieder aus der Küche. Er weiß aber nicht, dass seine Schwester, Girlanda, die Kleider dort hat hängen sehen, weil sie nachts (5.00 Uhr) heimlich aus dem Vorratslager genascht hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung aller Hinweise ===&lt;br /&gt;
*Am ersten Abend ist das Bitterbreu vergiftet (Schlafgift) - alle Vergifteten erwachen nicht vor 11.00 Uhr und ihnen ist schwindelig. &lt;br /&gt;
*Der Wirt hat Schulden (erzählen alle Wirtsleute auf Nachfrage). Daher sind auch viele private Räume ziemlich ausgeräumt. &lt;br /&gt;
*(Ab 2. Tag) Finden die Helden vor dem Stall der Gäste den Dolch von Torald.&lt;br /&gt;
*(2. Tag) Die Tür zum Schlüsselkasten im Wohnzimmer ist aufgebrochen und alle Schlüssel fehlen. Der Wirt hat die Schlüssel an sich genommen. &lt;br /&gt;
*(2. Tag) Im Schuppen können sie die Brechstange finden, mit der die Tür zum Schlüsselschrank demoliert wurde. Außerdem schlammige Fußabdrücke und Holzsplitter am Boden (als hätte jemand geschnitzt). &lt;br /&gt;
*(2. Tag 11.00 bis Mord erkannt) Die Helden fühlen Kälte auf dem Flur vor der Tür von Torald und Diana&lt;br /&gt;
*Alle Hinweise im Zimmer von Diana (s. Ablauf – 15.00 Uhr)&lt;br /&gt;
*(2. Tag um 15.00Uhr) Der Wirt bittet die Helden im ersten Stock den Mord aufzuklären. Girlanda versucht währenddessen Iran zu überzeugen sich zu stellen.&lt;br /&gt;
* (2. Tag ab 15.00) Girlanda überreden (um 50 erschwert) Iran zu verraten. &lt;br /&gt;
*(2. Tag 17.00) Torald erzählt den Hintergrund der Lady Die.&lt;br /&gt;
*(2, Tag 17.00) Torald erzählt, dass er den Täter an der Hand verletzt hat (wenn die Helden nicht weiterkommen auch, dass es die Waffenhand war).&lt;br /&gt;
*(2. Tag 19.00) Girlanda versucht Iran in ihrem Zimmer zu überreden sich zu stellen. &lt;br /&gt;
*In Irans Zimmer unter dem Nachttisch finden sie den Brief von seinem Auftraggeber, eine zur Hälfte geleerte Flache Gift und viel Geld (250 Dukaten – die erste Hälfte). &lt;br /&gt;
*Im Schlachthaus finden sie eine gezackte Klinge. Die hätte aber jeder von hier nehmen können. &lt;br /&gt;
*Im Stall finden sie die nasse und an Füßen schlammige Leiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung aller Fake-Hinwiese === &lt;br /&gt;
*(1. Tag 19.00) Der Gaukler-Junge (Phexan) versucht Diana zu bestehlen und wird erwischt. Anschließend reden Diana und Balea - wirkt als hätten die Gaukler Streit mit Diana.&lt;br /&gt;
*(1. Tag 21.30) Die Ganoven füllen Fritz ab (er weiß als Einziger, außer den Wirtsleuten, wo der Schlüsselkasten ist).&lt;br /&gt;
*(1. Tag 22.00) Hotzen versucht bei Diana einzudringen und sägt dabei den Rigel der Tür an. Dann wird er von Nora entdeckt und lässt ab. &lt;br /&gt;
*(1. Tag 22.00) Frinder schneidet sich beim Finger-Dolch-Spiel in die Hand.&lt;br /&gt;
*(2. Tag) Zum Essen gibt es Schwein. Iran schlachtet das Schwein und behauptet, dass er sich dabei geschnitten hätte. Eigentlich ist die Wunde vom Kampf mit Torald auf dem Dach. &lt;br /&gt;
*(2. Tag ab 8.00) Merk leert früh morgens einen der Nachttöpfe und wird von der Katze angegriffen. Darauf bekommt er einen Schnitt in den Finger. Girlanda sieht ihn auch schon früh draußen. &lt;br /&gt;
*(2. Tag 9.00) Garda sieht Iran morgens mit blutigen Sachen wie er mit Hauke spricht (das Blut ist von der Schlachtung des Schweins) &lt;br /&gt;
*(2. Tag von 8.00 bis 13.00) Merks Kostüm hängt zum Trocknen am Feuer. Offenbar war er nachts draußen. &lt;br /&gt;
* (2. Tag ab 16.00) Wenn die Helden die 50 Dukaten nicht gefunden haben, dann nimmt Iran sie und versteckt sie im Wagen der Gaukler. Kurz darauf spricht er im eigenen Stall mit seinem Vater und lässt sich dabei von Hain belauschen. Darauf finden die Ganoven das Geld und beschuldigen damit die Gaukler. &lt;br /&gt;
*(2. Tag ab 15.00) Der Alte Fritz verdächtigt die Gaukler von Anfang an: Merk habe ein Händchen für Tiere und nachts sei es ruhig geblieben. Nur bei ihm hätten die Tiere nicht angeschlagen. (Torald weiß ab 17.00, dass die Tiere sehr wohl angeschlagen haben)&lt;br /&gt;
*Hotzen ist der einzige Gast, der eine gezackte Klinge besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte zum Vorlesen sind blau markiert. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte, die Hinwiese für den Mord enthalten, sind grün markiert. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Alle Texte, die Ablenkungen / Täuschungen für die Helden enthalten, sind rot markiert. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich wurde dieses Abenteuer für DSA 4 geschrieben. Die Werte sind nun aber alle für das How to be a Hero Regelwerk angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für unerfahrene Spieler kann der Anfang des Abenteuers kritisch sein. Dort gibt es nämlich über lange Zeit keine Aufgabenstellung / keine Motivation / keine „Hauptquest“. In dieser Zeit können die Helden zwar schon Hinweise für den späteren Mord sammeln, aber das wissen sie nicht! Die Helden können hier einfach frei ihre Charaktere ausspielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht vorgesehen, dass einer der Helden magische Kräfte besitzt. Sollte dies dennoch gewünscht sein, kann entweder folgendem Vorschlag gefolgt werden oder eine eigene Alternative gefunden werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held kann zwischen 50 und 200 Fähigkeitspunkten opfern um die doppelte Menge an „Magiepunkten“ zu bekommen. Mit diesen können Zauber wie Fähigkeiten erworben werden. Welche Zauber möglich sind, sollte mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Alle Zauber bilden neben den Gruppen Handeln, Wissen und Soziales die eigene Gruppe „Magie“. Für die Vergabe der Werte / Berechnung der Geistesblitz- und Begabungspunkte gelten dieselben Regeln, wie bei den drei anderen Gruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf „Mana“ wurde verzichtet. Die Zauberer können grundsätzlich zaubern so viel sie wollen, aber wenn sie es übertreiben, sollte der Spielleiter Erschöpfung/Überanstrengung wirken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werte der Zauber sind wahrscheinlich schlecht gebalanced.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umrechnung der Währung funktioniert so: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Dukate = 10 Silbertaler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Silbertaler = 100 Heller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Tag ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 20.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
Räuber beginnen unangenehm zu werden. Wirt nimmt die Helden beiseite und berät sich mit ihnen was er tun soll, damit seine Töchter ungeschoren davonkommen (v.a. Girlanda). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Nebenquest: Mädchen vor Ganoven „retten“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem beginnt der Alte Fritz am Feuer eine interessante Geschichte zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 21.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
Gaukler beginnen zu spielen und alle abzulenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diana und Torald gehen zu Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 21.30 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Räuber beginnen Fritz abzufüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis, weil sie aus ihm herausbekommen könnten wo die Schlüssel versteckt sind – allerdings wird diese Frage am ganzen Abend nicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings sollte der Spielleiter den Helden (wenn später die entsprechende Frage kommt), das auch, wenn sie es nicht mitbekommen haben, es durchaus sein kann, dass einer der Ganoven Fritz in einem unbeobachteten Moment nach den Schlüsseln gefragt hat. Fritz selbst erinnert sich nicht daran, meint aber auch, dass er recht betrunken war. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nora und Garda und Magnus gehen zu Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22.00 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Hotzen versucht bei Diana einzudringen und wird von Nora (Händlerin) entdeckt (danach lässt er ab) – dabei hat er jedoch den Riegel der Tür mit seinem Messer angesägt. Untersuchen die Helden das Schloss später finden sie diese Spuren. &lt;br /&gt;
Unterdessen spielen die anderen Ganoven unten das Finger-Dolch-Spiel (einer hält die Hand hin, der andere Stochert dazwischen) --&amp;gt;Hinwies, da sich hier Frinder in die Hand schneidet. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 22.30 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle gehen zu Bett (so früh wegen des Giftes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Tag (Tag des Mordes) === &lt;br /&gt;
==== Allgemeines ==== &lt;br /&gt;
Nur Helden, die nicht vergiftet sind, können vor 11.00 Uhr erwachen (wenn andere Helden sie vorher wecken, dann ist ihnen zusätzlich zum Schwindel auch Übel und sie sind entsprechend schlecht gelaunt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden irgendwann nach Draußen vor den Gäste-Stall gehen, finden sie dort den Dolch von Torald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden ab 11.00 Uhr über den Flur bei Diana und Thorald gehen, fühlen sie Kälte. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Zum Essen gibt es frisches Schwein (3 Heller) Fake-Hinweis, weil Iran früh das Schwein tatsächlich schlachtet, aber behauptet er hätte sich dabei in den Finger geschnitten. Das stimmt nicht. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden jetzt noch einmal die Wohnung der Wirtsleute betreten, sehen sie, dass die Tür zum Schlüsselkasten oben auf dem Kasten liegt und alle Schlüssel weg sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Nachfrage erklärt der Wirt, dass offenbar jemand den Schlüsselkasten aufgebrochen hat, aber kein Schlüssel fehlte. Da das Schloss aber kaputt ist, hat er alle Schüssel an sich genommen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8.00 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Gaukler Kinder müssen mal, aber die Nachttöpfe der Toiletten sind voll. Merk leert daher den Nachttopf vom Gruppen WC draußen und hängt danach seine Kleider zum Trocknen auf. Dabei wird er von der Katze angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sieht Girlanda ihn morgens schon draußen, kann aber nicht ausmanchen was er dort tut. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Garda sieht Iran mit blutigen Sachen (Sie kommt als Erste in den Schankraum und er redet mit Hauke - dann geht er schnell wieder in die Küche) (Fake, da das Blut von der Schlachtung des Schweines stammt).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 10.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
Magda leert die Nachttöpfe in der oberen Etage (der Im Gruppenraum ist unerwartet leer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 11.00 Uhr Helden erwachen ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Helden erwachen erst ziemlich spät, wenn sie das Gift genommen haben und ihnen ist ein wenig schwindelig --&amp;gt; allen anderen vergifteten NPCs geht es ebenso. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sturm dauert noch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schankraum sind Magus, die Gaukler Kinder und Olga, Ashton und Fritz (beide mit Schwindel), Hotzen und Frinder sowie die Wirtsleute, die Frühstück auftischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Den Helden fällt schon hier auf, dass das Kostüm von Merk am Feuer hängt und trocknet (weil er den Nachttopf für seine Kinder leeren musste). Fake, weil es wirkt, als wäre er nachts draußen gewesen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Gäste kommen während des Essens herunter und sehen alle ziemlich mies aus (verschlafen und zum Teil mit Schwindel). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 11.30 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Merk lässt sich die Wunde an der Hand von Magda verbinden. (Wunde ist vom Angriff der Katze)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12. 00 Uhr ====&lt;br /&gt;
Nora kommt die Treppe herunter und sieht fürchterlich unausgeschlafen aus. Sie ruft noch von der Treppe aus quer durch den Schankraum: „Hey, Wirt! Was war denn das gestern für eine Plörre, die du uns angedreht hast? Ich fühle mich, als hätte mich eine ganze Kutsche über den Haufen gefahren. „ &lt;br /&gt;
Der Wirt wehrt sich gegen den Vorwurf und weiß auch nicht warum es allen so schlecht geht. Dann lädt er sie erstmal zum Frühstück ein. Sie brummt nur und setzt sich an einen der Tische, von wo sie ausdrücklich nur Wasser zu trinken verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Der Wirt fragt, ob schon wer Torlad und Diana gesehen hat. Danach schaut er mal nach und stellt fest, dass beide Türen verschlossen sind. (nimmt jedoch noch keinen 2.Schlüssel, außer, wenn die Helden ihn eindringlich bitten)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich der Morgen des zweiten Tages hinzieht, weil die Helden nicht wissen, was sie tun sollen, kann Nora ab hier durch den Schankraum rufen: „Hach mir ist langweilig: Na wer hat noch Lust auf ein kleines Spielchen?“ Darauf werden die Tische zusammengeschoben und fast alle spielen ein Würfelspiel. &lt;br /&gt;
Nicht teilnehmen tuen nur: Die Wirtsleute, Olga, Balea und beide Kinder, Magnus und Garda. (und natürlich Torald und Diana)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Einsätze (je 1 Silbertaler) kommen in einen Topf. Der Held würfelt mit einem W100. Dann würfelt der Meister drei Gegenspieler der Helden offen mit einem W100 aus. Der Sieger bekommt alles (4 Silbertaler), die Verlierer nix. Es spielt immer nur 1 Held gegen 3 NPCs. Wie lange das Spiel geht, hängt davon ab wie lange die Spieler Spaß daran haben. Danach kann gleich zu 15.00 Uhr gesprungen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 15.00 Uhr Mord erkannt ====&lt;br /&gt;
Wenn die Helden im Schankraum sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich fliegt die Tür der Schenke mit einem Krachen auf und alle Blicke richten sich auf den Eingang. Dort steht Torald, der Begleiter der hübschen Frau von Gestern. Er hat sein Schwert gezogen und macht nun einen langsamen Schritt in den Raum. Er sieht fürchterlich aus: Die Augen fliegen wie wahnsinnig zwischen den Anwesenden hin und her, seine Haut ist schneeweiß und seine Lippen blau angelaufen. Er ist über und über mit Schlamm bespritzt. Außerdem hat er eine üble Wunde am Kopf und geronnenes Blut klebt ihm in den Haaren und im Gesicht. Er zittert unkontrolliert am ganzen Körper, doch die Klinge in seiner Hand ist vollkommen ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Alle anderen sind wie erstarrt, bis Garda als erste reagiert: In einer einzigen, fließenden Bewegung springt sie auf, drängt Nora in eine Ecke und stellt sich mit gezogener Klinge zwischen sie und Thorald. Auch Hotzen und seine Leute greifen nach ihren Waffen, scheinen aber noch abzuwarten. Hotzen mustert Torald abschätzend, während seine Leute zwischen ihm und Torald hin und her blicken. Die anderen Gäste haben sich in die Ecken des Raumes zurückgezogen und der Wirt steht wie gefroren mit einem halbvollen Glas Bier in der Hand hinter dem Tresen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vorsichtig tritt Torald einen weiteren Schritt in den Raum und fixiert nun den Wirt. Dann brüllt er plötzlich los: „Wo ist sie?!“ Alles zuckt zu sammeln und der Wirt stammelt: „Wer?“ „Die Lady!“, brüllt er sofort und geht langsam auf den Wirt zu, „Wo ist sie?“ Der Wirt scheint sich nun endlich ein Herz zu fassen und richtet sich zu voller Größe auf: „Torald, bei den Göttern, bitte beruhigt euch. Ich bin sicher es geht ihr gut, sie ist auf noch ihrem Zimmer. Bitte legt die Waffe weg und …“ Doch Torald unterbricht ihn: „Bring mich hin, sofort! Und ihr rührt euch nicht von der Stelle, ihr alle!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Wirt versucht es noch einmal: „Torald, bitte, ich beschwöre euch: Legt erst die Waffe weg, dann bringe ich euch hin.“ „Niemals! Bring mich sofort zu ihr!“&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt können die Helden agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beruhigen (Probe für Helden um 70 erschwert) bei gelingen sackt er vor Erschöpfung zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden ihn nicht beruhigen können, dann will er auf den Wirt losgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Helden nicht dazwischen, tun das die Ganoven (die beiden Riesen lenken ihn ab und Hotzen schlägt ihn von hinten nieder). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfwerte: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*40 Leben. &lt;br /&gt;
*Waffenwert: 40 (sonst ist der Wert höher, aber er ist sehr mitgenommen).&lt;br /&gt;
*Allerdings hat jeder Treffer mit 10 oder niedriger eine besondere Wirkung (Entwaffnen, Gegner zu Boden werfen o.ä.), weil er Großmeister des Schwertes ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt sein Leben unter 10, verliert er die Waffe oder wird anderweitig kampfunfähig gemacht, fällt er sofort in Ohnmacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird er vom Wirt auf ein leeres Zimmer gebracht (2er oder 4er Zimmer, je nachdem wo die Helden wohnen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort kümmert er sich mit Magda um die Wunden, während Girlanda die beiden Zimmer von Torald und Diana prüfen soll.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Zimmer von Torlad ist leer und sehr kalt. Das Zimmer von Diana ist verrammelt (Tür von innen mit einem Keil versperrt – müssen die Helden aufbekommen): &lt;br /&gt;
*Mit purer Gewalt.&lt;br /&gt;
*Indem der Keil mit einem anderen Keil oder Ähnlichem von der Außenseite weggeschoben wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Ist die Leiche gefunden konfrontiert Girlanda Iran und er gesteht ihr seine Schuld. (heimlich und im Schlafzimmer der beiden Wirts-Töchter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen schaut sich der Wirt die Leiche an und bittet die Helden den Fall aufzuklären. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise im Zimmer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heilkunde (Wissen): Die Wunde ist von einer besonderen Klinge. (gezackte Klinge – Fleischermesser - so eine Klinge hat nur Hotzen und sie liegen im Schlachthaus)&lt;br /&gt;
*Sinnesschärfe (Wissen): Ein schwarzer Stofffetzen hat sich am Fensterrahmen verhakt. Außerdem ist es kalt, weil das Fenster nur zugedrückt und nicht verschlossen ist. Der Stoff gehört zu den schwarzen Mänteln, die in der Wohnung der Wirtsleute liegen, die aber jeder heimlich hätte nehmen können. Einer der Mäntel hat ein passendes Loch.&lt;br /&gt;
*Das Fenster ist nur geschlossen, nicht verschlossen und von außen ist der Rahmen mit einem kleinen Stock verkeilt (wie die Tür), sodass man etwas drücken muss, damit die Läden sich öffnen. (Der Einbrecher ist also durch das Fenster geflohen)&lt;br /&gt;
*Zum Schlafen trug die Lady nur ihre Untergewänder. Die Kleidung liegt am Fußende des Bettes ordentlich gefaltet. In einer Innentasche ihrer Kleidung trägt die Lady einen Geldbeutel mit 50 Dukaten. Ab 16.00 Uhr nimmt Iran den Geldbeutel und schiebt diesen den Gauklern unter. (werden sie vorher gefunden und entfernt, tut Iran das nicht)&lt;br /&gt;
*An der Tür sind keine Spuren eines gewaltsamen Eindringens. (Außer: der Riegel ist von innen angesägt, aber noch lange nicht durch (Hotzen))&lt;br /&gt;
*Spuren am Boden: Es befindet sich kein Schlamm oder Dreck im Zimmer und nur sehr wenig Wasser. Der Eindringling kam also wahrscheinlich nicht von draußen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise Draußen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fährtenlesen auf dem Dach: (erschwert um 80) Winzige Rest-Spuren auf dem Dach, die auf einen kurzen Kampf hindeuten. &lt;br /&gt;
*Vor dem Stall finden sie den Dolch von Torald im Schlamm neben einem Stein. &lt;br /&gt;
*Fährtenlesen (Wissen) vor dem Stall: Spuren des gefallenen Körpers von Torald (und einen Stein an dieser Stelle), Fußabdrücke drum herum, eine Spur, die von Norden kommt (vor dem Schuppen), wo die Abdrücke einer Leiter auf das Dach des Stalls sind. Außerdem Abdrücke, die zum Wald führen und Spuren, die zum Stall führen (folgen sie denen finden sie die noch nasse und an den Füßen schlammige Leiter) im Stall der Wirtstiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 16.00 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;(Wenn die Helden die Dukaten nicht entfernt haben): Iran nimmt die 50 Dukaten an sich und schiebt sie den Gauklern unter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da beginnt der Alte Fritz schon die Gaukler zu verdächtigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfangs meint er, dass Merk ein Händchen für Tiere hätte und es in der Nacht ruhig geblieben wäre. Da der Einbrecher durch das Fenster musste, hätten die Tiere bei jedem anderen Radau gemacht (Torald weiß, dass es Radau gab) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erfährt Fritz von den 50 (oder nur 10 wegen Hotzen) Dukaten, dann sieht er sich bestätigt und ist kaum noch vom Gegenteil zu überzeugen) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 17.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Torald erwacht. Er ist völlig fertig und will zuerst wissen wo die Lady ist und wie es ihr geht. &lt;br /&gt;
*Sagt man die Wahrheit ist er völlig fertig und meint er hätte versagt. Dann erzählt er mit schwerer Stimme wer die Lady wirklich ist und was sie für einen Hintergrund hat. &lt;br /&gt;
*Belügt man ihn, freut er sich und sinkt beruhigt wieder in sein Kissen. Dennoch will er die Lady so schnell wie möglich sehen und wird sich nach spätestens einer Stunde wieder aus dem Bett quälen, um sie zu sehen. &lt;br /&gt;
Außerdem kann er erzählen: &lt;br /&gt;
*Dass er den Täter an der Hand verletzt hat. Aber erkannt hat er ihn nicht (Dunkelheit) (Verletzt sind Frinder vom Dolch-Spiel, Merk von der Katze und Iran vom Mord - angeblich Unfall bei der Schlachtung). &lt;br /&gt;
*(Wenn die Helden lange nicht weiterkommen, kann Thorald sich auch erinnern, dass er den Angreifer an der Waffenhand verletzt hat. Alle sind an der linken Hand verletzt, aber Iran ist der einzige Linkshänder.) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Außerdem äußert Iran seinem Vater gegenüber die Vermutung, dass die Gaukler das Geld der Lady geklaut haben und lässt sich dabei von Hain Hellertreu belauschen (Nur wenn er die 50 Dukaten auch versteckt hat!). Hain steckt das Hotzen und der findet das Geld und versucht die Gaukler mit einem Teil davon bloß zu stellen (10 von 50 Dukaten). (Iran äußert die Vermutung im eigenen Stall - Hain sitzt dabei auf dem Klo daneben)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 18.00 Uhr ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Ganoven versuchen den Helden eine Fake-Mord-Waffe unterzujubeln. (nur, wenn die Helden zu gut vorankommen – ist eigentlich keine schöne Option). &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 19.00 Uhr ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Girlanda versucht Iran noch einmal zu überzeugen, dass er seinem Vater alles gesteht (wieder in ihrem eigenen Zimmer) kann dies belauscht werden. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3.Tag (Abreise) ===&lt;br /&gt;
An diesem Morgen hat sich der Sturm gelegt. Wenn die Helden keine entsprechenden Überreden-Proben schaffen, reisen alle Gruppen weiter. &lt;br /&gt;
Die Charaktere verabschieden sich und gehen dann:&lt;br /&gt;
*Händler wünschen ihnen alles Gute.&lt;br /&gt;
*Gauner sehen, dass sie schnell Land gewinnen.&lt;br /&gt;
*Die Gaukler sehen, dass sie Land gewinnen, aber sind freundlich und nicht sehr überstürzt.&lt;br /&gt;
*Der Magier packt in aller Ruhe sein Zeug und reist als letzter ab.&lt;br /&gt;
*Der Alte Fritz bleibt noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bei erfolgreicher Überführung von Iran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iran bricht sofort zusammen und beichtet seinem Vater unter Tränen alles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ist wie vom Donner gerührt und kann es gar nicht fassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torald nimmt Iran mit, der sich widerstandslos abführen und fesseln lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Nachfrage erklärt Torald, dass er Iran zur Tante von Lady Die bringen wird, zu der sie eigentlich fliehen wollten. Er soll dort der örtlichen Gerichtsbarkeit überantwortet werden und es soll ein faires Urteil geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vater verabschiedet sich rührig von seinem Sohn und meint, dass er auf seine Rückkehr warten wird, denn auch wenn er ein Mörder ist, so ist er immer noch sein (erstgeborener) Sohn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Diese Szene soll richtig schön emotional sein)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirtsleute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hauke Hammelspeck (Wirt) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer und kräftiger, kahlköpfiger Mann mit grobem, aber ehrlichem Gesicht. Braune Augen, schlichte Leinenschürzte (Braun). Um die 40. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat Schulden bei einem Mann in der nahen Stadt, die er nicht bezahlen kann. Daher verarmt er mehr und mehr und verzweifelt darüber. Eigentlich ist er ein sehr ehrlicher und gutmütiger Mensch. Dennoch legt sich ein immer dunkler werdender Schatten über ihn und sein Gemüt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können ruhig schon am Anfang merken, dass der Wirt zwar nett und höflich ist, aber bedrückt wirkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iran Hammelspeck (Wirtssohn - Mörder) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnelt seinem Vater sehr: Groß und Kräftig mit lichtem, braunen Haar und groben Gesicht. Braune Augen, schlichte Leinenschürzte (Braun). Anfang 20.&lt;br /&gt;
Mörder, um Schulden des Vaters zu bezahlen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Iran ist eigentlich eine gute Seele, aber er sieht seinen Vater mehr und mehr verzweifeln, ohne dass er etwas tun kann und das macht ihm sehr zu schaffen. Daher nimmt er den Auftrag zum Mord an, denn so könnten sie ihre Schulden bezahlen. (500 Dukaten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magda Hammelspeck (Wirts-Tochter) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr breite und kräftige Frau. 19. Langes, braunes Haar (meist unter einer gräulichen Kochkappe). Grobe Gesichtszüge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann etwas ruppig sein und hat nicht viel Feingefühl – ihre Art mit den Problemen der Familie umzugehen. Sie gehört zum Schlage: Hart aber herzlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Girlanda Hammelspeck (Wirtstochter) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr zarte und zerbrechlich wirkende Frau. Sehr hübsch. Blond mit grünen Augen. Anfang 15. Hilft genauso mit wie alle anderen. (Gegensatz zum Rest der Familie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Köchin. Girlanda ist sehr einfühlsam und will immer das Gute in allem und jedem sehen. Irans Tat trifft sie daher sehr, aber sie ist auch treu wie Gold und versucht nicht ihn zu verraten, sondern nur ihn zu überzeugen sich selbst zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Helden brauchen sehr viel Redegeschickt, damit sie verrät was sie weiß. (Probe um 60 erschwert). Dafür kann man sie etwas leichter durchschauen – zumindest insofern, dass sie mehr über den Mord weiß, als sie sagt. (20 Erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gaukler ===&lt;br /&gt;
Alle Gaukler erzählen, dass sie auf der Durchreise sind, aber eigentlich kein festes Ziel haben – wohin der Wind sie eben gerade weht. Das stimmt auch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balea Ohnewat (Gaukler-Großmutter, Chef der Familie) ====&lt;br /&gt;
Alte Frau mit tiefen Linien im Gesicht, langen graue Haaren mit einigen dunkeln Strähnen und knochigen Händen. Viele Altersflecke. Trübe, blaue Augen. Große Hakennase. Wirkt sehr zäh. 65 Jahre Alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihres Altes ist es Balea, die in der kleinen Familie das Sagen hat. Die langen und harten Jahre auf der Straße haben sie viel erleben lassen und das hat sie sehr hart gemacht – vor allem, wenn sie ihre Familie in Gefahr wähnt, kann sie zu einem richtigen Biest werden. Eigentlich ist sie aber eine ganz nette Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Olga Ohnewat (Gaukler-Mutter) ====&lt;br /&gt;
Lange, glatte Haare, (Schwarz mit ersten grauen Strähnen). Lächelt fast immer (Frohnatur). Blaue Augen. Zäh wirkend. Um die 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olga ist eine sehr glückliche Mutter, deren Kinder ihr ein und alles sind. Die beiden sind fast immer nur in ihrer Nähe und es wird schwierig mal eines der Kinder allein anzutreffen. Allerdings hat ihr langes Leben auf der Straße sie sehr wohl auch die Schattenseiten der Gesellschaft fühlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Merk Ohnewat (Gaukler-Vater) ====&lt;br /&gt;
Kurze, blonde Haare. Freundliches Gesicht und breites, aufgemaltes Grinsen. Untersetzt, aber ziemlich Kräftig. Um die 30.&lt;br /&gt;
Merk gehört zu der Sorte Mann, die schnell unterschätzt werden. Mit seinem aufgemalten Grinsen und der nicht gerade kräftigen Statur wirkt er meist albern und dümmlich. Dabei ist er nicht nur mit seinen Fingern flink und geschickt, sondern auch mit dem Köpfchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Karla Ohnewat (Gaukler-Mädchen) ====&lt;br /&gt;
Junges Mädchen mit hellen Augen und dunklen Haaren. Oft fröhlich, obwohl sie schon viel Unschönes erlebt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Phexan Ohnewat (Gaukler-Sohn) ====&lt;br /&gt;
Unscheinbares Gesicht mit dunklen Haaren und hellen Augen. Schüchtern, wenn nicht gerade bei einem Auftritt. Wirkt oft in sich gekehrt und schweigsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ganoven ===&lt;br /&gt;
Alle Ganoven (vor allem Hotzen, die anderen halten sich eher zurück) erzählen, dass sie eigentlich Söldner sind und (wenn die Chemie stimmt) bieten sie den Helden sogar an, dass die Helden sie anheuern können. Egal ob die Helden diesen Dienst in Anspruch nehmen oder nicht, machen sich aber alle Ganoven sofort aus dem Staub, wenn der dritte Tag beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ganoven sind in Wahrheit keine Söldner. Eigentlich sind sie einfache Straßendiebe / Gauner / Wegelagerer, die einfach nur vor dem Unwetter Schutz gesucht haben und sonst in der Wildnis schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hotzen Nimmrin (Anführer der Ganoven) ====&lt;br /&gt;
Hat sehr braungebrannte, dunkle Haut mit dichtem Bart und kurzen Locken. Verwegen gutaussehend. Trägt solide Lederkleidung, Stiefel und eine Axt am Gürel. (Dazu versteckte Dolche in beiden Ärmeln, am Gürtel und im Stiefel.) Um die 30 wirkt aber noch sehr jung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hotzen ist ein sehr verschlagener und durchtriebener Hund. Mit allen Wassern gewaschen und immer auf der Suche nach dem nächsten Rock und allem darunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hotzen kann durchaus auch versuchen einen der weiblichen Helden zu einem „unverfänglichen Treffen“ auf dem Dachboden zu bitten. &lt;br /&gt;
*Gelingt dies, prahlt er damit vor seinen Kameraden.&lt;br /&gt;
*Scheitert er, versucht er es vor seinen Kameraden dennoch als Erfolg aussehen oder die Heldin dumm da stehen zu lassen. (aller: „Die Trauben sind mir eh zu sauer“.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Hotzen ist der einzige Gast mit einer gezackten Klinge. Alle anderen besitzen nur normale Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armab Narrntod ====&lt;br /&gt;
Hühne mit zweihändiger Streitaxt und vielen Tätowierungen. Wilde Lockenmähne (rot) und ziemlich ramponierte Lederrüstung (ohne Helm). Mitte 30&lt;br /&gt;
Armab ist der klassischer Schläger, der nicht denkt und gern zuhaut, wenn der Boss es ihm erlaubt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grog Malmehr ==== &lt;br /&gt;
Hüne mit Axt und Schild und vielen Tätowierungen. Wilde Lockenmähne (Blond) und ramponierte Lederrüstung (ohne Helm). Mitte 30. &lt;br /&gt;
Grog ist der klassische Schläger, der nicht denkt und gern zuhaut, wenn der Boss es ihm erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hain Hellertreu ==== &lt;br /&gt;
Kleiner und schmierig wirkender Kerl mit verschlagenem Gesicht und kurzen, fettigen, dunklen Haaren. Lange Finger und an allen Enden geflickte Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hain ist ein Streuner, wie er im Buche steht. Er kennt alle Tricks, um den anderen über den Tisch oder ihm den Geldbeutel aus der Tasche zu ziehen. Er ist jedoch Hotzen treu ergeben, weil er ihm mal aus einer üblen Klemme herausgeboxt hat (und zwar wörtlich). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frinder Lauernsweg ====&lt;br /&gt;
Grober Kerl mit hellen Augen und dunkeln Haaren. Nicht groß, aber sehr zäh. Wirkt verschlagen und hinterhältig. Abgerissene Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frinder ist ein grober und ungeschlachter Kerl, aber dennoch recht clever. Außerdem ist er sehr brutal, wenn man ihn lässt. Hotzen benutzt ihn gern als „Bulldogge“, die man immer an der kurzen Leine hält und nur loslässt, um den Gegner zu zerfleischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Edle ===&lt;br /&gt;
==== Lady Die van Praiolae (Deckname: Diana Mehlteuer) (Ermordete Gräfin) ====&lt;br /&gt;
Sehr hübsche und Edel wirkende Frau mit langen, glatten, blonden Haaren und kühlen blauen Augen. Helle Haut und spitze Gesichtszüge. (Mitte 20) Trägt anständige und hübsche Kleider. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diana ist eigentlich eine Gräfin, deren Bruder sie wegen des Erbes töten möchte. Sie ist auf der Flucht zu ihrer Tante und hat nichts außer einem Sack Gold, zwei Pferden und dem treuen Torald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den Helden gibt sie sich vornehm und zurückhaltend. Sie gibt sich als Händlerin für Schmuck aus, wimmelt die Helden aber ab sobald die zu viele oder zu unangenehme Fragen stellen. Wenn die Helden sich nicht abwimmeln lassen, täuscht sie Migräne vor und verschwindet auf ihr Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Torald Steinschild (Leibwache der Gräfin) ====&lt;br /&gt;
Älterer Mann (50) mit Vollbart und grauen Haaren mit vielen dunkeln Strähnen. Haare mittellang und wellig. Wirkt sehr verschlossen und schweigsam. Außerdem trägt er immer ein Schwert am Gürtel (und Messer am Gürtel und versteckt in beiden Ärmeln). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorald ist der treue Leibwächer von Lady Die. Er schützt sie mit seinem Leben und befolgt jeden Befehl von ihr blind. Für die Flucht gibt er sich als Söldner im Dienst der Händlerin Diana Mehlteuer aus. Er beobachtete alle anderen Gäste misstrauisch und vertraut niemandem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nora Reineleg (Händlerin) ====&lt;br /&gt;
Muntere und sehr schwatzsüchtige Frau. Lange, dunkle, glatte Haare. Sehr entschiedenes Auftreten. Gute, teure Kleidung. Mitte 30. Nora trägt einen dunkelroten Rock. Außerdem einen silbernen Haarreif, der eher schon wie ein Diadem aussieht, da er mit unzähligen (falschen) Edelsteinen besetzt ist. Außerdem trägt sie gut sichtbar mehrere schmuckvolle Halsketten, Armbänder und auffällige Ohrringe. Dazu hat sie mehrere kunstvoll gewebte Halstücher elegant um Arme und Hals gewickelt. Der Schmuck, den sie trägt ist aus wertlosen Materialien, die aber auf teuer gemacht sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nora gehört sie der Sorte Frau, die ununterbrochen und sehr, sehr schnell reden können ohne Luftholen zu müssen. Diese Fähigkeit setzt sie bei jedem Menschen in Reichweite ein, sodass ihr Gegenüber eigentlich nie zu Wort kommt (außer um ihr kurz zuzustimmen) – meist trifft das die Söldnerin, die sie begleitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Held, der sie nur mal ganz kurz etwas Fragen wollte, sollte nach den mindestens 20 Minuten Dialog (etwas übertrieben ) erstmal erleichtert aufatmen, dass es endlich vorbei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nora ist eigentlich eine Edelsteinhändlerin und hat auch einem kleinem Beutel Edelsteine dabei, die sie in der nächsten Stadt verkaufen will. Der Beutel ist in einer Innentasche ihres Gewandes versteckt und nicht zu sehen. Gegenüber den Helden gibt sie sich als Stoffhändlerin aus und versucht den nicht sehr redegewandten Helden ihre Tücher aufzuschwatzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Garda Noschalla (Leibwache der Händlerin) ====&lt;br /&gt;
Kurze, dunkle Haare, meist mit Kettenhemd und Klinge am Gürtel. (hat auch einen Schild auf dem Zimmer). Harte Züge. Mitte 30. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garda ist das genaue Gegenteil von Nora. War sie früher schon nicht sehr Gesprächig, so hat sie jetzt bei Nora das Reden fast völlig aufgegeben und kommentiert deren ununterbrochenen Redefluss nur mit einem gelegentlichen, gebrummten „Hmmmm“. Um mit ihr reden zu können, muss entweder einer der anderen Helden Nora ablenken können oder man muss sie allein erwischen. Dann antwortet sie meist kurz und präzise in einem militärischen Ton, aber immer in einer Weise, dass das Gespräch sofort endet, wenn die Helden nicht noch eine weitere Frage haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist sie eine sehr gute Kriegerin und beschützt Nora um jeden Preis. Sie weicht auch nur selten von ihrer Seite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magnus Siebekopf (Magier) ====&lt;br /&gt;
Alter Mann mit langem, wirren, weißen Haaren und Rauschebart. Trägt eine Magier Robe mit vielen Verzierungen und einen langen Holzstab mit vielen merkwürdigen Runen darauf. Er wirkt ziemlich dürr und zerbrechlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magnus ist ein gut in die hohen Jahre gekommener und offiziell ausgebildeter Zauberer. Er genießt seinen Ruhestand mit einigen Vorteilen, die das Geld und gute Beziehungen mit sich bringen. Außerdem liebt er es noch immer mit seinen Kollegen über die Magie und Philosophie zu diskutieren. &lt;br /&gt;
Auf die Frage was er vorhat, erzählt er, dass er auf dem Weg in die Akademie von Lurdo (Name kann gern geändert werden - s.o.) ist und dort mit seinen Kollegen über die Dragentod’sche Transmutatisonstheoride interscriptionler Matrizen in Bezug auf die extraterrestrisch-limbischen Verschiebungen astraler Machtkonglumerate – oder wie es richtig heißen müsste Astralakkumulationen zu sprechen. Machen die Helden den Fehler ihn weiter auf dieses Thema anzusprechen, glaubt er sie würden sich auch dafür interessieren und beginnt sie weiter mit entsprechenden Fachworten zu bombardieren, die ein normal-sterblicher nicht in normaler Redegeschwindigkeit erfassen können sollte (Muss keinen Sinn haben, nur sehr hochgestochen klingen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Probe können die Helden ihn dazu bringen seine Fähigkeiten für die Aufklärung des Mordes zu nutzen. Er kann: &lt;br /&gt;
Begabungspunkte: 30; Geistesblitzpunkte: 3&lt;br /&gt;
*Menschen kontrollieren²: 30 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gedankenlesen²: 20 + 30 = &#039;&#039;&#039;50 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sinneseindrücke des anderen fühlen: 60 + 30 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Licht machen: 20 + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Entgiften (Entfernt Gifte aus Speisen - dazu zählt auch Alkohol, Nikotin und Ähnliches!): 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Heilen von Wunden: 10 + 30 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Heilen von Giften: 20 + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände bewegen: 20 + 30 =&#039;&#039;&#039; 50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Wahrheit erzwingen: (Verhindert nur Lügen, keine Halbwahrheiten/Schweigen) 30 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Plappern: 40 + 30 =&#039;&#039;&#039; 70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
² = Kann vom Opfer mit einer Probe auf Willensstärke / Selbstbeherrschung oder Ähnliches (Wissen) abgewehrt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für jeden Zauber benötigt er jedoch sein Notizbuch, aus dem er umständlich und unter viel Getue vorliest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er für die Helden zaubern soll, müssen sie auch erst einmal herausbekommen, was er alles kann - das weiß der alte Siebkopf nämlich selbst nicht so genau, wenn er sein Buch nicht hat. Er ist sich aber sicher, dass es eine ganze Menge ist. &lt;br /&gt;
Ist das geschafft, kann es aber auch gut sein, dass er den eigentlichen Auftrag vergisst und stattdessen einen anderen, interessanten Zauber wirkt, wie zum Beispiel satt &amp;quot;Wahrheit erzwingen&amp;quot; das &amp;quot;Plappern&amp;quot; oder statt einen Helden zu heilen ihn ein wenig durch den Raum schweben zu lassen. Oder dass er die Gedanken der Helden liest, statt die des eigentlichen Opfers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ashton Kurato (Ihr Kutscher) ====&lt;br /&gt;
Alter Mann mit schütterem, sehr kurzem Haar und Halbglatze. Grauer Spitzbart. Trägt robuste, Wetterfeste Kleidung. Blaue Augen. Mitte 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerhörig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ashton ist der Mann, die der Helden in seinem Karren mitfahren lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Alte Fritz (nennet sich selbst so) ==== &lt;br /&gt;
Alter Mann in abgerissen Kleidern. Er wirkt sehr ärmlich. Die langen weißen Haare sind verfilzt und im Bart sind einige Essenreste. In seinen knochigen Fingern hält er meist einen alten Gehstock und er wirkt recht gebrechlich, aber auch sehr erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Alte Fritz hat früher im Krieg gedient und hat daher noch immer ein lahmes Bein. Dann schied er ehrenvoll aus den Diensten, verarmte und musste sich als Bettler durchschlagen. Nun ist er in Ohles Bitterbreu untergekommen und unterhält dort die Gäste mit seinen unzähligen Geschichten. Dafür darf er dort für fast nichts Essen und bekommt ein Dach über dem Kopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin und wieder reist er jedoch in die nahen Städte und bettelt dort ein wenig, um dann wieder längere Zeit bei Hauke unterzukommen. Obwohl Hauke es ihm angeboten hat, treibt ihn sein Stolz nämlich dazu doch zumindest ein winziges bisschen für die Dienste des Wirtes zu geben. &lt;br /&gt;
Er ist der Einzige, der außer den Wirtsleuten wusste, wo die Schlüssel zu finden sind. Alle anderen waren davor eigentlich nicht im Wohnzimmer des Wirtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines zum Hof ===&lt;br /&gt;
Der Hof, Ohles Bitterbreu, wurde von Hauke Hammelspecks Großvater erbaut. Dieser hatte die geniale Idee für eine neue Bier-Sorte, das Bitterbreu – ein ziemlich bitterer, aber dennoch geschmackvoller Tropfen. Damit verdiente er genug Geld die Herberge eröffnen zu können. Da diese direkt an einer viel befahrenen Handelsstraße liegt, kamen genug Kunden, sodass Haukes Vater die Herberge sogar noch ausbauen und um den Stall mit den eigenen Tieren, sowie das Schlachthaus erweitern konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer vernichtete den Traum der guten Herberge und der Wirt musste den Kredit aufnehmen. Da außerdem seine Frau in Feuer umkam, fehlt ihnen jetzt eine Person, um die Herberge betreiben zu können. Auch wenn alle Zimmer der Gäste und die Ställe der Gasttiere immer in gutem Zustand gehalten werden, so sieht man doch gerade an den Gemüsebeeten, den Wiesen und dem Stall mit den eigenen Tieren, dass die Familie der Arbeit auf dem Hof nicht mehr gewachsen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All das erzählen alle Wirtsleute auf Nachfrage, wenn auch zum Teil ungern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ohles_Bitterbreu-EG.png | mini | 500px | Erdgeschoss und Umgebung des Hofes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legende – Erdgeschoss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Schankraum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Kamin mit brennendem Feuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Tresen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Stall für die Tiere der Gäste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Schuppen mit Gartengeräten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Lager für Lebensmittelvorräte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Küche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Schlachthaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Wohnzimmer der Wirtsleute (privat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) Zimmer von Hauke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11) Zimmer von Iran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) Zimmer von Magda und Girlanda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13) Treppe (die Treppen im 2. Stock sehen genau so aus, sind aber nicht mehr extra gekennzeichnet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14) Plumpsklo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15) Misthaufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16) Schafstall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17) Schweinestall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
X) Eingang in den Keller (in Küche und beim Schuppen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ohles_Bitterbreu-1.Stock.png | mini | 500px | 2. Stock des Hauses]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legende – 1. Stock&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) WC mit Bad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 2 er Zimmer (leer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 2 er Zimmer (leer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 2 er Zimmer (Nora und Garda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) 4 er Zimmer (leer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) 1 er Zimmer (Magnus Siebekopf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) 1 er Zimmer (Torald Steinschild)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) 1 er Zimmer (Diana Mehlteuer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Gruppenzimmer (Gaukler liegen unten links, Ganoven liegen unten rechts, Ashton und der Alte Fritz oben links)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) WC im Gruppenzimmer (nur Toilette)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erdgeschoss ===&lt;br /&gt;
==== Stall für Gasttiere ==== &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in einem langen Stall. Dort stehen vier Pferde und ein alter Esel, der seine besten Tage offenbar schon eine Weile hinter sich hat. Außerdem noch ein Handkarren, der mit einer Plane abgedeckt ist. Der Boden ist mit Stroh ausgelegt und es ist verhältnismäßig sauber. In einer Ecke führt eine schmale Holztreppe nach oben und in einer anderen ist eine geschlossene Tür. &lt;br /&gt;
Die Treppe hinauf ist nur das Lager für Heu und Stroh unter der sehr niedrigen, schrägen Decke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Handkarren können sie die Utensilien der Gaukler finden: Kostüme, Schminke, Reifen, Seile, Jonglierzeuch und einiges mehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden Das Gold der Lady nicht finden, platziert Iran hier am 2. Tag 16.00 Uhr das Gold und lässt es von den Gauklern finden. Die Ganoven beschuldigen dann die Gaukler, behalten aber den Großteil des Goldes ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schankraum ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Es herrscht eine merkwürdige Stimmung im Schankraum. Das Heulen des Sturmes und der Regen sind selbst hier drin nicht zu überhören. Aber es knistert ein munteres Feuer in einem Kamin an der linken Wand. Am Ende des Raumes steht eine massive Theke und an der rechten Wand führt eine Treppe nach oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stehen mehrere Tische im Raum verteilt, an denen auch schon die verschiedensten Leute Platz genommen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet der Großteil der Handlung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wohnung ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Der Raum ist recht klein, aber dennoch sehr gemütlich eingerichtet. Es steht ein durchgesessenes Sofa herum und in der Ecke schwelt ein kleiner Kamin vor sich hin. An den Wänden stehen mehrere leere Regale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Sinnesschärfe-P.: Offenbar wurden vor einiger Zeit viele Gegenstände aus diesem Raum entfernt. (Regalinhalt und Schränke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden am 2. Tag kommen sehen sie, dass die Tür zu einem kleinen Schüsselkasten aufgebrochen ist und alle Schlüssel fehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wirt-Zimmer ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Das Zimmer ist sehr klein. In einer Ecke sind einige Laken über eine dichte Strohschicht gespannt. Ansonsten stehen in dem Raum nur ein Schrank (Kleiderschrank) und eine kleine Kommode. Außerdem steht in einer Ecke ein sauberer Nachttopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Sinnesschärfe-P.: Offenbar wurde vor einiger Zeit ein Doppelbett aus diesem Zimmer entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irans Zimmer ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Das Zimmer ist ziemlich klein. Das einzige Mobiliar sind eine kleine Kommode, ein Schrank und ein altes Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Wenn die Helden den Nachttisch verschieben finden, sie darunter eine lose Diele. Darin finden sie den Brief von seinem Auftraggeber, eine zur Hälfte geleerte Flasche Gift und viel Geld (250 Dukaten – die erste Hälfte).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Wird das Blutgeld weder gefunden noch erwähnt, dann bleibt es in diesem Versteck. Wenn es gefunden wird, dann nimmt Torald es an sich, um es mit Iran dem Gericht zu übergeben (es sollte nicht den Helden überlassen werden, denn das ist sehr, sehr viel Geld!). Mit einer Überreden-Probe können sie Torald auch davon überzeugen das Geld beim Wirt zu lassen, damit der seine Schulden bezahlen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zimmer der 2 Töchter ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;In eine Ecke des Zimmers ist ein Hochbett gequetscht. Gegenüber stehen zwei Schränke und unten neben dem Hochbett eine kleine Kommode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;In der Küche steht auf der rechten Seite ein riesiger Herd. In der Mitte steht eine große Tischplatte mit allerlei Küchenutensilien darauf. An der linken Wand sind mehrere Schränke und Regale mit noch mehr Küchengeräten, Gewürzen und Zutaten für die verschiedensten Gerichte. In einer Ecke des Raumes ist eine kleine Luke im Boden und es gehen vier Türen aus dem Raum hinaus. &amp;lt;/span&amp;gt;(eine je Himmelsrichtung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlachthaus ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Hier stinkt es fürchterlich nach Tod. Obwohl die Wirtsleute offensichtlichen Wert auf Sauberkeit legen, ist der Geruch einfach nicht zu verdrängen. In der Mitte des Raumes steht ein Tisch mit einer massiven Holzplatte und in den Ecken Schränke. (Darin sind einmal Salz zum Haltbarmachen und einmal verschiedene Messer, Sägen und Beile) Außerdem ist an der Decke eine dicke Stange mit mehreren Haken daran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Hier finden sie ein Messer, das zu der Wunde an Dianas Hals passt. (gezackte Klinge)&lt;br /&gt;
Allerdings hätte es jeder von hier nehmen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;Schon als ihr die Tür öffnet, schlagen euch die unterschiedlichsten Gerüche entgegen. Die Kammer vor euch ist voller Regale, die alle bis oben hin mit den unterschiedlichsten Lebensmitteln gefüllt sind: Bohnen, Erbsen, Kohl, Zwiebeln, Kartoffeln, Mais, Mehl, Hirse, und die unterschiedlichsten Gewürze lagern hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== WC im Flur ==== &lt;br /&gt;
Kleiner Raum mit Klo (Schüssel drunter), Wannentrog und Langer Holzbank, eng.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Zimmer (2 Leute) ====&lt;br /&gt;
Kleines, gemütliches Zimmer mit 2 Betten, 2 Schränke und je 1 Nachttisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Zimmer (2 Leute) ====&lt;br /&gt;
Kleines, gemütliches Zimmer mit 2 Betten, 2 Schränke und je 1 Nachttisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Händler-Zimmer ====&lt;br /&gt;
Kleines, gemütliches Zimmer mit 2 Betten, 2 Schränke und je 1 Nachttisch.&lt;br /&gt;
Dazu Reisetaschen und ein Schild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim genaueren Durchsuchen finden sie: 3 Dukaten, mehrere wichtige Pergamente und sonstiges Reiseequipment (Proviant, Wasserschläuche, Seife, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4er Zimmer (leer) ====&lt;br /&gt;
Kleines Zimmer mit 2 Betten + 1 Doppelbett. 4 Schränke, 4 Nachttische, 1 Teppich, 2 Fenster – insgesamt klein, aber gemütlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magier-Zimmer ====&lt;br /&gt;
Kleines Standard-Zimmer + Schreibtisch und ein Stuhl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu viele Bücher, Tinte, Schreibzeug, einige Amulette und Ringe mit seltsamen Zeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dianas Zimmer ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zimmer vor dem Mord:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleines, Standard- Zimmer + Schreibtisch und ein Stuhl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Dazu gar keine weitere Habe – nicht einmal Geld (sehr ungewöhnlich!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sie das Zimmer nach dem Mord vorfinden steht im Ablauf 2. Tag 15.00 Uhr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toralds Zimmer ==== &lt;br /&gt;
Kleines Standard-Zimmer + Schreibtisch und ein Stuhl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Gar keine Habe (sehr ungewöhnlich) – nicht einmal Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gruppenzimmer ==== &lt;br /&gt;
Ca. 20 Strohmatten im ganzen Zimmer verteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ecke bei der Tür liegt der Alte Fritz, in der Nähe Ashton. In der unteren, rechten Ecke liegen die Ganoven auf mehr Matten als Männer da sind, in der unteren, linken Ecke liegen die Gaukler. Keine Möbel, Fenster nur gegenüber, der Tür, eine weitere Tür in WC-Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== WC im Gruppenzimmer ==== &lt;br /&gt;
Sehr kleiner Raum mit nur einer Kloschüssel. (Topf drunter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
Sehr kleiner Raum mit allen möglichen Gartengeräten vollgestopft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Ab. 2. Tag: Sinnesschärfe-P., oder wenn Helden die entsprechenden Stellen von sich aus ansehen: &lt;br /&gt;
*Auf der Werkbank liegt eine Brechstange und ein kleiner abgebrochener Holzsplitter.&lt;br /&gt;
*Dazu sind weitere Splitter auf dem Boden verteilt, als hätte hier jemand geschnitzt.&lt;br /&gt;
*Außerdem sind schlammige Fußabdrücke auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stall für Tiere des Wirtes ==== &lt;br /&gt;
Kleiner und sehr provisorischer Verschlag. Da drin sind 10 Schafe und 2 Schweine. (am ersten Tag noch 3) Außerdem gibt es eine Luke im Dach nach Oben. &lt;br /&gt;
Hinter der Luke finden sie mehr Heu und Stroh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Ab dem 2. Tag finden sie hier die nasse und an den Füßen schlammige Leiter, mit der Iran auf das Dach gestiegen ist, um Toralds Fenster zu verschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== WC Draußen ==== &lt;br /&gt;
Typisches Plumpsklo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Keller ==== &lt;br /&gt;
Langgezogener Raum mit einigen Weinfässern, viel eingelegtem Fleisch und mehreren anderen Lager-Lebensmitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende ist eine Rampe nach oben, die mit einem soliden Tor verschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dachboden ====&lt;br /&gt;
Tür dahin ist verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Raum mit viel Staub. Ziemlich leer, bis auf einige unbrauchbare Holzreste. (kaputte Möbel). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;Sinnesschärfe-P.: Auch hier wurden offenbar erst vor kurzem sehr viele Gegenstände entfernt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Nur_mal_eben_Kr%C3%A4uter_sammeln&amp;diff=7127</id>
		<title>Diskussion:Nur mal eben Kräuter sammeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Nur_mal_eben_Kr%C3%A4uter_sammeln&amp;diff=7127"/>
		<updated>2018-08-27T09:31:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo :) Dein Abenteuer wurde soweit korrigiert und sollte in den nächsten Tagen dann bestätigt werden ;) LG StiftundLicht (27.08.2018)“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo :) Dein Abenteuer wurde soweit korrigiert und sollte in den nächsten Tagen dann bestätigt werden ;)&lt;br /&gt;
LG StiftundLicht (27.08.2018)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Nur_mal_eben_Kr%C3%A4uter_sammeln&amp;diff=7126</id>
		<title>Nur mal eben Kräuter sammeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Nur_mal_eben_Kr%C3%A4uter_sammeln&amp;diff=7126"/>
		<updated>2018-08-27T09:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in einer fiktiven Fantasy-Mittelalter-Welt (ähnlich der DSA Welt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Mittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um Magie. Grundsätzlich erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2 bis 6 Spieler (ideal sind 4 bis 5 Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 4 bis 8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen für den Spielleiter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vorlesetexte sind Blau markiert. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich wurde dieses Abenteuer für DSA 4 geschrieben. Die Werte sind nun aber alle für das How to be a Hero Regelwerk angepasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht vorgesehen, dass einer der Helden magische Kräfte besitzt. Sollte dies dennoch gewünscht sein, kann entweder folgendem Vorschlag gefolgt werden oder eine eigene Alternative gefunden werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Held kann zwischen 50 und 200 Fähigkeitspunkten opfern, um die doppelte Menge an „Magiepunkten“ zu bekommen. Mit diesen können Zauber wie Fähigkeiten erworben werden. Welche Zauber möglich sind, sollte mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Alle Zauber bilden neben den Gruppen Handeln, Wissen und Soziales die eigene Gruppe „Magie“. Für die Vergabe der Werte / Berechnung, Geistesblitz- und Begabungspunkte gelten dieselben Regeln, wie bei den drei anderen Gruppen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf „Mana“ wurde verzichtet. Die Zauberer können grundsätzlich zaubern so viel sie wollen, aber wenn sie es übertreiben, sollte der Spielleiter Erschöpfung/Überanstrengung wirken lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werte der Zauber sind wahrscheinlich schlecht gebalanced - Besonders die Zauber &amp;quot;Schaden&amp;quot; und &amp;quot;Schild&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusammenfassung (nur für den Spielleiter!) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler sind auf der Reise von Narbengrund nach Lindenbach. Auf dem Weg machen sie in dem kleinen Dorf Ödenau halt, wo ein kleiner junge schwer erkrankt ist. Um ihn zu heilen müssen die Helden eine seltene Pflanze Namens „Epilobium hirsutum“ aus einer Burgruine besorgen. Auf dem Weg dahin gilt es einen reißenden Fluss zu überqueren. An der Burg angekommen stellen die Helden fest, dass diese von Banditen und einer schwarzen Magierin eingenommen wurde. Es gilt sich etwas einfallen zu lassen, um die seltene Pflanze aus den Klauen der bösen Hexe zu bekommen … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intro === &lt;br /&gt;
Die Helden sind auf dem Weg von Narbengrund nach Lindental. (Namen beliebig austauschbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Und so setzt sich eure Reise gemächlich fort. Nach einem anstrengenden, aber ereignislosen Tag macht ihr in Ödenau, einem kleinen Dorf am Wegesrand, halt. Es ist erst früher Nachmittag, doch die Taverne ist geöffnet und ihr alle seid hungrig und durstig.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Dorf Ödenau === &lt;br /&gt;
==== Anfang ==== &lt;br /&gt;
In der Taverne werden sie von einer verzweifelten Frau angesprochen (die Frau ist Hesina Mehllut, Mutter des kranken Kindes): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihr Sohn ist schwer krank und braucht dringend Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein berühmter Heiler, Saladin, ist schon bei dem Kind, doch er braucht dringend eine Pflanze, um das Kind zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dann bittet sie die Helden mitzukommen und ihr zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In der Taverne ==== &lt;br /&gt;
Hier können sie die Nacht verbringen und essen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt ihnen der Wirt Proviant und Rucksäcke für den Weg, wenn die Helden das noch nicht haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirt (Amgar Wulnik) und Wirtin (Travinde Wulnik) können ihnen folgendes erzählen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Über das Dorf --&amp;gt; Ödenau ist ein kleines Dorf, das von Durchreisenden und der Ernte lebt. Die Ernte ist gerade in vollem Gang und jede helfende Hand wird gebraucht. &lt;br /&gt;
*Über die Burg --&amp;gt; Eine alte, verfallene Burgruine – schon seit Jahrzehnten verlassen.&lt;br /&gt;
*Über Saladin --&amp;gt; Ein merkwürdiger, alter Kauz, aber ein sehr fähiger Heiler, der sich gerade um den kleinen Torben kümmert.&lt;br /&gt;
*Über den schwarzen Geist --&amp;gt; Ein Geist, der an der Brücke im Wald spukt. Glücklicherweise scheint er diesen Ort nie zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei dem Kranken ==== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden ankommen, finden sie folgendes vor: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor dem Haus findet ihr zwei ältere Männer, die erregt miteinander diskutieren. Einer der beiden scheint der Dorfälteste zu sein, denn er trägt offiziell wirkende Gewänder. Der Andere sieht besonders merkwürdig aus. Er trägt einen dunklen, zerschlissenen Mantel und hat dutzende, geschnitzte Amulette und Talismane um den Hals und an beiden Armen zu hängen. Außerdem ist er Barfuß. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden können sich jederzeit in folgendes Gespräch einmischen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr näher tretet hört ihr: „Ich habe es Euch gesagt, Ältester. Ich kann den Jungen nur eine Zeit lang am Leben erhalten. Ohne die nötigen Heilkräuter ist es nur eine Frage der Zeit bis er sterben wird.“ „Ich habe doch schon im ganzen Dorf herumgefragt“, meint der Dorfälteste und ringt dabei verzweifelt die Hände, „aber es gibt einfach Niemanden, der es wagt den Weg auf sich zu nehmen. Sie haben alle Angst vor dem schwarzen Geist und wollen nicht einmal in die Nähe dieses Orts. Könntet nicht ihr gehen, Saladin? Ihr könnt dem Geist sicher entgegentreten.“ „Auf gar keinen Fall. Wenn ich auch nur für einen Tag von der Seite des Jungen weiche, wird sich sein Zustand rapide verschlechtern, ich würde es nie rechtzeitig wieder zurückschaffen.“ &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens hier bemerken sie die Helden und beginnen ein Gespräch mit ihnen. Dabei erzählen die beiden ihnen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saladin:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Junge ist von der Serpensortia, einer seltenen und tödlichen Schlange, vergiftet worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nur wenige Heilkräuter wirken gegen dieses Gift. Das einzige hier in der Nähe ist „Epilobium hirsutum“. Das ist eine große und auffällig rosa blühende Pflanze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ältester:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Pflanze wächst in einer alten Burgruine, zwei Tagesreisen nördlich von hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Helden müssen dabei durch den Wald, über einen Fluss und an dem schwarzen Geist vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist ein Geist, der seit einigen Jahren an der einzigen Brücke über den Fluss spukt. Früher lebten an dieser Stelle zwei Köhler (Mann und Frau), aber beide starben vor mehreren Jahren bei einem Unfall. (ungefähr seitdem spukt auch der Geist dort). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saladin:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er wird sich weiter um den Jungen kümmern, doch die Zeit drängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ohne das Heilmittel bleiben dem Kind wahrscheinlich nicht mehr als sechs oder sieben Tage (heute mitgerechnet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ältester:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bittet inständig um ihre Hilfe, da der Junge sonst sicher sterben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er bietet den Helden außerdem Geld, wenn sie den Auftrag annehmen (10 Dukaten – das ist schon eine ganze Menge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Außerdem können sie sich vom Wirt Amgar Verpflegung und Rucksäcke für den Weg geben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie zusagen, beschreibt ihnen der Älteste genau den Weg (kann auf Nachfrage auch jeder andere im Dorf): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst das Dorf durch einen kleinen Trampelpfad Richtung Norden verlassen und dann immer weiter nach Norden gehen. Nach einem halben Tag kommt ihr an einen Fluss. Dem folget ihr bis zu einer Lichtung. Dort müsste die verfallene Hütte eines Köhlers stehen und dort spukt auch das Schwarze Gespenst. Die Brücke dort ist die einzige Möglichkeit den Fluss zu überqueren – lasst euch nicht täuschen, er ist tückischer als er aussieht und hat schon so manchen Arglosen das Leben gekostet. Folgt dann dem Fluss auf der anderen Seite weiter bis ihr die Burg am Horizont sehen könnt. Dann einfach immer darauf zu. Insgesamt sind es etwa zwei Tagesmärsche bis zur Burg. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens hier sollten sich die Helden entscheiden den Auftrag anzunehmen. Wenn nicht kann: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Mutter des Kindes um ihre Hilfe flehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Älteste über den Preis feilschen. (nur im Notfall)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Saladin an ihre Ehre, Moral und ggf. Göttergläubigkeit appellieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Umhören im Dorf ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich im Dorf umhören, können sie folgendes erfahren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Früher habe es hier vereinzelt Wegelagerer gegeben, aber die seien schon seit Monaten verschwunden – wohin weiß niemand aber gut, dass die weg sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gibt keine wilden Tiere in der Gegend (Wölfe/Bären), die man fürchten müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle machen sich Sorgen um den Kleinen Torben und hoffen, dass es ihm bald wieder besser gehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zum Geist:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alle haben Angst vor dem Schwarzen Geist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige glauben, dass er der Geist von einem der beiden Köhler ist, die früher dort lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einige meinen, der Geist würde schwarze Pfeile voller Verdammnis auf seine Feinde schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahl: Wann aufbrechen? ==== &lt;br /&gt;
Die Helden können sofort aufbrechen und marschieren dann in die Nacht hinein (nur noch ca. 2-3 Stunden Licht - das will die Mutter des Sohnes) oder sie können die Nacht kostenlos in der Taverne bleiben und dann am nächsten Morgen aufbrechen (das will der Älteste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Argumente - Gleich los (Mutter)	&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt nicht viel Zeit – 6-7 Tage und einer davon ist schon fast rum. Der Weg sind 4 Tage, bleiben nur ein bis zwei Tage zum Suchen. 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können ja Pause machen, wenn es dunkel wird. &lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Argumente - Morgen los (Ältester)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeit ist knapp, aber reicht schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird eh bald dunkel und dann sehen sie nichts mehr. Sie könnten sich verlaufen und dann wäre nichts gewonnen. Besser sie starten morgen frisch ausgeruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Weg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Allgemeine Anmerkungen ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich entscheiden schneller zu gehen oder nicht zu schlafen, sollte dies zwar möglich sein, aber mit einem entsprechenden Malus auf alle Talente wegen Erschöpfung belegt werden. Um den Malus los zu werden, müssen die Helden so lange ruhen, wie sie sich davor überanstrengt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg selbst passiert nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte nebenher die Zeit im Blick haben, denn nach spätestens sieben Tagen ist der Junge tot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nacht (sofort los) ====&lt;br /&gt;
Die Helden schaffen einen Viertel-Tagesmarsch, bevor es zu dämmern beginnt. Ab hier brauchen sie Orientierungs-Proben (Wissen), um sich im dunklen Wald zurecht zu finden. &lt;br /&gt;
(Erst normal, dann um 20 und dann um 50 erschwert, wegen der Dunkelheit) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffen sie alle drei Proben, kommen sie am Fluss an. Ab hier ist es völlig dunkel. (den Fluss erkennen sie im Mondlicht aber noch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden bei einer Probe scheitern, dann verlaufen sie sich und brauchen einen viertel bis halben Tag, um wieder den richtigen Weg zu finden – alle Vorteile vom gleich Loslaufen sind also weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tag (morgen los) ==== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden am Tag loslaufen, kommen sie nach einem halben Tag am Fluss und nach einem weiteren halben Tag am Lager der Köhler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Lager der Köhler ==== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden sofort los sind (und sich nicht verlaufen haben), kommen sie gegen Mittag an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden morgens los sind kommen sie abends am Lager an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Plötzlich lichtet sich der Wald vor euch und ihr steht auf einer kleinen Lichtung. In einer Ecke steht eine verfallene, kleine Hütte, die schon seit mehreren Jahren leer zu stehen scheint. In der Mitte der Lichtung ist eine provisorische Feuerstelle. Die Lichtung grenzt außerdem an einen kleinen Fluss und ihr seht auch die versprochene Brücke. Allerdings ist ein Teil der Brücke eingestürzt. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden am Lager ankommen, versteckt sich Nagira (sie ist „der Schwarze Geist“) im Kohleofen. Wird sie nicht gefunden und übernachten die Helden an dieser Stelle, sehen sie nachts eine kleine, schwarze Gestalt, die um das Lager schleicht. Auf Rufe reagiert sie nicht und läuft weg. Soll sie dennoch gefangen werden, müssen Spurensuche (Wissen) oder ähnliche Proben gelingen. (Unter Berücksichtigung ihres Schleichen-Wertes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen gilt beim näheren Umsehen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Brücke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Allgemein sehen sie): Die Brücke ist in der Mitte eingestürzt. Es fehlen ca. 2,5 Schritt, die übersprungen werden könnten …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Probe: Holzbearbeitung - Handeln) Die mittleren Pfeiler der Brücke sind mit einer Axt eingeschlagen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*(Erster Blick - Probe auf Sinnesschärfe / Auffassungsgabe - Wissen) &lt;br /&gt;
**Misslungen: Das Dach der Hütte ist eingestürzt und hat einen Teil unter sich begraben. Der freie Teil der Hütte wirkt leer und ausgeräumt.&lt;br /&gt;
**Gelungen: s.o. und überall sind Rußspuren, als hätte jemand Ruß auf den Balken verschmiert. Außerdem wirkt der verfalle Teil als könnten dort sinnvolle Dinge gefunden werden … &lt;br /&gt;
*(Intensiv durchsuchen - dauert eine Stunde) Die Helden finden: 2 scharfe Äxte, Hämmer, Nägel, 1 Säge (diese sind offenbar hier versteckt worden, aber warum? - Grund: Nagira)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der alte Ofen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
(Sinnesschärfe/ Auffassungsgabe - Wissen) Wenn sie hier hineinschauen, finden sie Nagira (s.u.)&lt;br /&gt;
*Misslungen: Nagira greift aus dem Hinterhalt an. (75% Chance den Helden sofort bewusstlos zu schlagen)&lt;br /&gt;
*Gelungen: Der Held sieht sie und kann parieren – 20% Chance den Helden bewusstlos zu schlagen bei einem Treffer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen entlang des Flusses&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wildnisleben oder Sinnesschärfe oder Ähnliches - Wissen) &lt;br /&gt;
*Sie sehen so oder so: Weiter oben am Fluss ist ein Baum umgefallen und reicht über den Lauf. &lt;br /&gt;
*Misslungen: Sieht sicher aus.&lt;br /&gt;
*Gelungen: Das Ding sieht wacklig aus, wird nicht einfach da drüber zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Fluss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
(Wildnisleben - Wissen)&lt;br /&gt;
*Misslungen: Kleines, Bächlein, ungefährlich.&lt;br /&gt;
*Gelungen: Trügerischer Fluss, mit Stromschnellen, scharfen Steinen und tiefen Stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuerstelle&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wurde erst vor wenigen Tagen Feuer gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irgendwo auf der Lichtung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*(Fährtenlesen - Wissen) Es gibt mehrere Fußspuren von einer Person auf der Lichtung. Sie führen vor allem zur Hütte und dem Ofen, aber auch (seltener) zu einem nahen Gebüsch (s.u.) und der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränder der Lichtung &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem nahen Gebüsch liegt die Leiche eines Mannes. Etwas hat ihn schwer am Hals verletzt. (Medizin - Wissen: Pfeilschuss) – Der Mann trägt nichts, außer alten Lumpen und stinkt massiv.&lt;br /&gt;
Außer der abgenutzten und dreckigen Kleidung hat er keine Gegenstände bei sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nagira gefunden ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nagira greift die Helden mit einem kleinen Knüppel an – eigentlich eher einem Stock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knüppel: 40 + 22 = &#039;&#039;&#039;62&#039;&#039;&#039; || Wildnisleben: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 75 + 22 = &#039;&#039;&#039;97&#039;&#039;&#039; || Orientierung: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogenschießen: 75 + 22 = &#039;&#039;&#039;97&#039;&#039;&#039; || Köhlerei: 60+ 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;  || Begeistern/Führen: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Holzbearbeitung: 30 + 22 = &#039;&#039;&#039;52&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteile: &lt;br /&gt;
*Impulsiv (15 Punkte: Der Charakter redet leidenschaftlich einfach drauf los, ohne sich um die Wirkung der Worte zu kümmern und verstrickt sich schnell in hitzige Debatten/Raufereien) &lt;br /&gt;
*Sturkopf (5Punkte: Der Charakter beharrt auf seiner Meinung, komme was wolle). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden: &lt;br /&gt;
*Knüppel / Stock: 1W6 (sie macht extra wenig Schaden), hat dafür bei jedem Treffer 20% Chance den Helden bewusstlos zu schlagen. &lt;br /&gt;
*Bogen: 6 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden fliehen, verfolgt sie diese bis zum Ende der Lichtung und ruft ihnen Beleidigungen nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie kämpfen, beleidigt sie die Helden in jeder Kampfrunde und kämpft bis sie unter 40 Leben hat, dann versucht sie zu fliehen (Wenn sie mehr als drei Helden angreifen, flieht sie sofort). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffen es die Helden sie festzuhalten oder sie bewusstlos zu schlagen, erzählt sie (nach eventueller Reanimation) nach Überreden oder Ähnlichem (Erschwernis je nach Art der Überredung – Sie hält die Helden für Banditen. Machen die Helden ihr klar, dass sie das nicht sind: normal. Gebärden sie sich wie Banditen, dann drastisch erschwert. Gebärden sie sich eher vornehmem, dann erleichtert): &lt;br /&gt;
*Sie ist die Frau des Köhlers von damals.&lt;br /&gt;
*Das damals war kein Unfall, sondern ein Angriff von Banditen.&lt;br /&gt;
*Die Banditen haben die alte Festung besetzt und sammeln sich dort.&lt;br /&gt;
*Sie ist damals von Banditen gefangen genommen worden, konnte aber fliehen, durch einen Geheimgang , der Führt direkt in die Kammer ihrer Anführerin, einer grässlichen Frau, die sich auf schwarze Magie versteht.&lt;br /&gt;
*Der Geheimgang beginnt in einem Schilfröhricht nahe der Festung und wird nicht bewacht. &lt;br /&gt;
*Sie ist jetzt eine Art „Guerilla-Kämpferin“ und hält die Banditen von der Brücke fern. &lt;br /&gt;
*Erst neulich hat sie wieder einen erwischt, der müsste hier noch irgendwo herumliegen. (s. Gebüsch nahe der Lichtung)&lt;br /&gt;
*Sie war es, die die Brücke zerstört hat, um die Banditen aufzuhalten. &lt;br /&gt;
*Außerdem nennt sie alle Wege ans andere Ufer auf Nachfrage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wege ans andere Ufer ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baum Oberhalb&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter oben am Lauf liegt ein alter Baum quer über dem Fluss. &lt;br /&gt;
Probe: Balance oder Ähnliches (Handeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Springen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springen-Probe (ggf. nach Anlauf erleichtert - Handeln)&lt;br /&gt;
Bei Misslingen: &lt;br /&gt;
Schwimmen-Probe – um 40 erschwert , bei Misslingen s. „Schwimmen“ - Handeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brückenbau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzbearbeitung (dauert mehrere Stunden - Handeln) --&amp;gt; damit verlieren die Helden insgesamt einen halben Tag (benötigt: Werkzeug bergen, Bäume fällen, zurechtstutzten und an der Brücke befestigen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmen-Probe (Handeln) um 30 erschwert. &lt;br /&gt;
Bei Gelingen W6 Schaden. &lt;br /&gt;
Bei Misslingen W10 Schaden und der Held treibt Flussabwärts.&lt;br /&gt;
(Schafft er es nicht sich mit 2 weiteren Proben aus Ufer zu retten, wird er auf eine Kiesbank geschleudert und verliert das Bewusstsein (kein Schaden mehr). &lt;br /&gt;
Die anderen Helden müssen ihn dann retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest des Weges verläuft ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treffen mit Bork ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Festung kommt ihnen ein Mann entgegen: Bork (er ist sehr dumm!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bork hat sich verlaufen und sucht den Weg zur Festung.&lt;br /&gt;
*Er geht davon aus, dass die Helden auch zur Gang gehören. (also auch Banditen sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaussagen --&amp;gt; Reaktionen von Bork&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie kommen aus dem Dorf südlich --&amp;gt; Toll ihr habt es also überfallen, was war denn die Beute?&lt;br /&gt;
*Sie suchen „Epilobium hirsutum“ --&amp;gt; Ja das hat er auch für „Sie“ gesucht und sich dabei verlaufen. Wo geht es wieder zurück? &lt;br /&gt;
*Wer bist du? --&amp;gt; Bork, Mitglied der Gang, hat sich verlaufen und sucht die Burg. &lt;br /&gt;
*Köhler-Hütte --&amp;gt; Voll gefährlich da, neulich ist da einer seiner Gefährten aus dem Hinterhalt überfallen und ermordet worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen die Helden ihm zum zweiten Mal, dass sie nicht zur Gang gehören, rafft er das, überlegt lange (und offensichtlich), dann versucht er sie hereinzulegen und in die Burg zu locken. (offensichtliche Falle, mit Sätzen wie „Was kann an einer Burg voller Banditen denn gefährlich sein?“)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten ist es sehr leicht ihn auszuhorchen. Er verrät: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie werden von Nimoe angeführt.&lt;br /&gt;
*Sie sucht „Epilobium hirsutum“ für ihre schwarze Magie. (es gibt Vorräte in ihrer Kammer)&lt;br /&gt;
*Sie wollen sich dort ein festes Versteck etablieren und die nahe Handelsstraße im Norden unsicher machen. &lt;br /&gt;
*Der Fluss hinter der Burg ist breit und tief, aber nicht sehr schnell.&lt;br /&gt;
*Es gibt Wachen auf dem intakten Turm und sporadisch auf den Wehrgängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verfahren mit Bork ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bork will so schnell wie möglich zur Burg - sobald die Helden ihm einmal den Weg verraten haben (oder die Burg zu sehen ist) - ist er nicht mehr aufzuhalten. Versuchen sie es, wird er ärgerlich und versucht im schlimmsten Fall allein zu gehen - jetzt hält ihn nur noch Gewalt auf.&lt;br /&gt;
*Versuchen sie ihn zur Suche nach Epilobium zu überreden scheitert dies, weil er jetzt in die Burg will. Er hat es sich gründlich überlegt und will zu den Anderen, die vermissen ihn sicher schon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Niederschlagen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlagen sie ihn bewusstlos und lassen ihn zurück, erwacht er 12 Stunden später. Dann läuft er zur Burg und warnt die Anderen (er wird aber nur begrenzt ernst genommen). Fesseln sie ihn, dann ruft er, binden sie ihn nicht irgendwo an, dann läuft er gefesselt zur Burg. (er kommt dann erst nach 24 Stunden an – hier wird er sehr ernst genommen und die Wachschicht wird verdoppelt (s. Verdacht.)). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffen sie es nicht ihn zu fesseln, oder schnell nieder zu schlagen, wehrt er sich mit einem dornenbesetzten Knüppel, den er an der Seite trägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knüppel: 75 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 40 + 5 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Prahlen: 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen: 75 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Pflanzenkunde: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stärke/Kraft: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laut Brüllen: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keule und zerschlissene Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mitnehmen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie mit ihm zur Burg gehen, sind die Wachen erst mal irritiert, weil sie die Helden nicht kennen. Sie werden vorerst hereingelassen, aber mit dem Hinweis, dass sie sich bei Julianos melden sollen (= Rechte Hand von Nimoe, Magier). Außerdem reagieren die Wachen nicht begeistert, als sie Bork sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aufbau der Burg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Nur_mal_eben_Kräuter_sammeln.png | mini | 500px | Karte der Burg und Umgebung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Verfallener Turm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Plunder (Essensreste, Lumpen, Exkremente, Scherben, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Verschlossene Kisten (enthalten vor allem Rohstoffe für den Bau und gestohlene Güter, die verkauft werden sollen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Baumaterial (Steine, Bretter, Lehm, Stroh, …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Stall mit Pferden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Turm mit einem Gerüst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Intakter Turm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Unterkünfte der Banditen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Große Halle (zum Teil verfallen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Gefangenenunterkünfte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Turm mit einem Gerüst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Lagerfeuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Geheimgang in die Burg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burgmauern zwischen 11 und 7 ist intakt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Burgmauer zwischen 6 und 7 ist intakt und enthält das Burgtor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burgmauer zwischen 1 und 6 ist kaputt und hat ein großes Loch, durch das man leicht schlüpfen kann. Es wird nur bei Verdacht bewacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden kommen von Südwesten aber östlich des Flusses auf die Burg zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fluss ist ein anderer, als der, dem sie zuvor gefolgt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die große Halle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die „Große Halle“ besteht aus einem großen und früher sicher sehr schmuckvollen Gang, von dem Rechts und Links weitere Räume abgehen. Auf der rechten Seite sind, bis auf den hintersten, alle Räume leer. In diesem Raum befindet sich die Waffenkammer. Auf der linken Seite befindet sich ein großer Raum, der wohl mal ein Audienzzimmer oder ähnliches war. Heute erinnert er eher an einen überfüllten Trödelmarkt. Die verschiedensten Dinge stapeln sich bis unter die hohe Decke und füllen so den großen Raum aus. Darunter sind nicht nur Stoffe, Kleidungen, Erze oder Säcke mit haltbaren Lebensmitteln, sondern auch ganze Kutschen, Fässer mit Öl oder Wein und vieles, vieles mehr. Am Ende des Ganges gibt es zwei Treppen. Eine führt nach oben und eine nach unten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Dächer/2. Stock der Gebäude&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stall ist eher behelfsmäßig mit einem schrägen Strohdach gedeckt. Die Unterkünfte der Banditen haben zwar einen zweiten Stock, allerdings besteht dieser nur aus Trümmern und fehlenden Wänden/fehlender Decke. Es ist kein Problem mit etwas Geschick von dort auf die Mauer oder wieder zurück zu kommen. Das Dach der Gefangenenunterkünfte ist niedrig und eben. Es ist nicht schwer von der Mauer darauf und wieder zurück zu klettern. &lt;br /&gt;
Über der großen Halle befinden sich auf der südlichen Seite nur noch die Reste der Wände und Trümmer. Von dort kann man mit etwas Glück auf die Mauer und wieder zurück gelangen. Auf der nördlichen Seite sind noch die zwei Zimmer an der Mauer intakt. Das an der Treppe ist Nimoe‘s Zimmer und das dahinter das von Julinos Die Decken beider Räume sind intakt, aber wenn man sich von dort abseilt, kann man durch die Fenster in beide Räume gelangen. Die anderen Räume auf dieser Seite sind zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besetzung der Burg:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Burg leben neben Nimoe und Julianos 10 Söldner, 20 Banditen und 30 Gefangene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Gefangenen sind etwa 7 kampferfahrene Söldner und der Rest einfache Händler oder Kutscher und Ähnliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg Wachen sind (fast) immer Söldner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tage stehen immer zwei Wachen am Tor. Einer auf dem intakten Turm, einer patrouilliert durch die Burg und einer steht im Untergeschoss der Großen Halle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Nacht stehen immer zwei Wachen auf dem intakten Turm (eine mit Blick nach außen und eine mit Blick nach innen), eine ist bei den Gefangenen und eine patrouilliert durch die Burg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimoe ist meist in der Höhle unter der Burg und Julianos auf seinem Zimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tagesgeschehen der Burg:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt jeden Tag 3 Mahlzeiten, zu denen alle zusammenkommen und essen, wobei sich Söldner, Banditen und Gefangene in der Regel voneinander wegsetzten. Gegessen und gekocht wird meist im Innenhof. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten arbeiten die Gefangenen tagsüber unter Aufsicht der Banditen an der Burg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Abend fangen viele der Banditen an zu trinken und nicht wenige betrinken sich regelmäßig. Dafür kommen sie morgens nicht sehr früh aus den Puschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wege in die Burg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt sehr viele verschiedene Wege, wie die Helden in die Burg kommen können bzw. was sie dort anrichten können. Diese Wege können in verschiedensten Varianten nebeneinander und ineinandergreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Banditen zu bekämpfen / zu besiegen ist edel, aber nicht notwendig, um den Jungen zu retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Streit zwischen den Parteien ===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kann sehr leicht angezettelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zetteln sie Streit an, beginnt bald schon ein blutiger Kampf zwischen Banditen und Söldnern. (die Söldner sind nur wenige, aber sehr gute Kämpfer. Banditen sind viele, aber keine guten Kämpfer) &lt;br /&gt;
Dieser wird dann nach einigem Wüten plötzlich von Julianos unterbrochen, der mit verstärkter Stimme die Festung zusammenbrüllt. Er droht Nimoe zu rufen und foltert (mit einem Zauber) einen letzten Banditen, der aufbegehren will. Dann kehrt wieder Ruhe ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Geheimgang ===== &lt;br /&gt;
Dafür müssen sie von Nagira davor die Info dazu bekommen haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimgang liegt nahe einem See in einem dichten Schilfröhricht. Es handelt sich um einen gemauerten Eingang mit einer Falltür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gang ist eng und es kann immer nur einer gleichzeitig hindurch. Außerdem ist es nass und schlammig. Wenn sie sich da durchquälen, dann verlieren sie vorübergehend 10 Punkte auf alle sozialen Talente und das „verkleiden“ wird deutlich schwieriger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der andere Eingang ist in Nimoes Zimmer und nur zu finden, wenn sie den großen Wandschrank beim Schreibtisch öffnen und die Kleider zur Seite schieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Schleichen ===== &lt;br /&gt;
Auf die Mauern kommen sie mit klettern oder über die reparierten Türmen (ohne Probe).&lt;br /&gt;
Außerdem ist in der einen Wand (bei den Kisten) noch immer ein großes Loch, durch das man leicht eindringen kann. &lt;br /&gt;
Auf der Mauer läuft alle 15 min eine Wache Patrouille.&lt;br /&gt;
Schwimmen&lt;br /&gt;
Normale Probe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ablenkung am Tor ===== &lt;br /&gt;
Sie können am Tor die Wachen ablenken, während der andere Teil der Gruppe anderswo hereinschleicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Feuer ===== &lt;br /&gt;
Zwischen den Kisten und dem Material liegen mehrere Ballen Stroh, die entzündet werden können. In dem Chaos können sie sich nahezu frei bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Das Feuer springt in jedem Fall auf den nahen Stall über. Befreien sie die Tiere vor dem Feuer, entkommen diese und sorgen für noch mehr Chaos. Befreien sie diese nicht, kommen die meisten Tiere im Feuer um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Das Essen vergiften ===== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden möchten, können sie auch das Essen der Banditen vergiften. Entweder haben sie schon Gift dabei oder sie finden welches in Nimoes Zimmer in einem der vielen Regale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gift gilt es dann unbemerkt von Sven, dem Koch, in das Essen zu schmuggeln. Allerdings sollte man sich nicht erwischen lassen, denn er mag es gar nicht wenn jemand anderes an seinem Essen herumpfuscht. Außerdem sollte er die meisten Gifte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Gefangene befreien ===== &lt;br /&gt;
Wenn sie die Gefangenen befreien, sind diese zum Kampf bereit. Dafür müssen sie aber an die Waffenkammer, gegenüber (Loch in der Wand der Waffenkammer ist gegenüber von dem Gefangenenhaus, aber vernagelt. Die Bretter können von innen leise und von außen mit Gewalt entfernt werden.)&lt;br /&gt;
Außerdem sind die Wachen zu beachten/auszuschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Verkleiden ===== &lt;br /&gt;
Sie können sich auch als Mitglieder der Gang ausgeben.&lt;br /&gt;
*Wenn sie sich als bestehende Mitglieder ausgeben, werden sie leichter enttarnt. Wenn sie sich als Neuanwerber ausgeben, dann dauert es länger. &lt;br /&gt;
*So oder so werden sie zu Julianos geschickt. Der schickt sie aber erst mal wieder weg, weil er keine Zeit hat (sie sollen später wiederkommen, können sich in der Zwischenzeit aber frei bewegen. Nur der 2. Stock, der Keller, das Gefangenenhaus und die Waffenkammer sind tabu.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdacht ==== &lt;br /&gt;
Wenn die Helden bei ihren Taten auffallen oder sich nicht unauffällig genug verhalten, dann wird der Verdacht ausgelöst. Dies bedeutet, dass die Banditen wissen, dass Eindringlinge in der Burg sind oder bald kommen werden. Die Wachen werden ab hier verdoppelt und alle Eingänge (außer dem Geheimgang und dem Fluss) werden ständig bewacht. Die Waffenkammer und die Gefangenen werden mit je 3 Leuten permanent bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nimoe kommt ==== &lt;br /&gt;
Nimoe tritt nur dann in Erscheinung, wenn: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Helden Feuer legen.&lt;br /&gt;
*Die Banditen und die Söldner zum 2. Mal kämpfen.&lt;br /&gt;
*Die Gefangenen fliehen.&lt;br /&gt;
*Die Helden erwischt werden oder Julianos griffige Hinweise auf die Umtriebe der Helden findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten können die Helden Nimoe finden, wenn sie in den Keller gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort ist diese dabei ein magisches Ritual vorzubereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden Nimoe sehen, dann: Probe auf Selbstbeherrschung/Willensstärke oder ähnliches (Wissen) (für Männer um 50 erschwert): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gelingt die Probe können die Helden frei agieren.&lt;br /&gt;
*Klappt diese nicht, verfallen sie ihrem Zauber und folgen blind jedem Befehl von ihr. Auch können sie Nimoe dann nicht mehr anlügen. Allerdings können sie Halbwahrheiten benutzten, aber sie müssen jede Frage aufrichtig beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Beispiel: Wenn es brennt und der Held dem Zauber von Nimoe erliegt, dann kann der Held auf „Warum bist du hier?“ mit „Ich wollte dir sagen, dass es brennt“ antworten und kann verschweigen, dass er eigentlich Epilobium sammeln will.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten ist Nimoe während der Gespräche mit den Helden immer völlig ruhig und gelassen – egal wie die äußeren Umstände sind. Ihre Fragen an die Helden sind: &lt;br /&gt;
*Wer bist du?&lt;br /&gt;
*Warum bist du hier?&lt;br /&gt;
*Bist du allein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wege zum Epilobium ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nimoes Zimmer =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem ist sie mit einem Zauber gesichert, der Julianos ruft, sobald die Tür geöffnet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um hinein zu kommen können sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schlösserknacken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfache Probe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies löste aber den Zauber aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klettern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müssen sie entweder von unten die Wand hoch oder sich von oben abseilen und durch das Fenster eindringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies löst den Zauber aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Julianos täuschen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie es schaffen Julianos glauben zu machen, dass er im Raum nachsehen muss, dann geht er hinein und löst dabei den Zauber aus. Das können die Helden erreichen, indem sie entweder unter den Banditen Gerüchte streuen jemand sei dort gewesen oder indem sie etwas Schweres, wie einen Stein durch das Fenster werfen und so für Krach im Raum sorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach lässt er die Tür unverschlossen, hat dann aber ggf. den Verdacht, dass etwas nicht stimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies löst den Zauber nicht aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Schlüssel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Julianos Zimmer (daneben) ist ein Schlüssel, der auch den Zauber entfernt. (Artefakt mit 3 Ladungen). Der liegt unter dem Kopfkissen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dies löst den Zauber nicht aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gewalt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies löst den Zauber aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Zimmer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
… finden sie „Epilobium hirsutum“ getrocknet von der Decke hängen. (sonst siehe Raum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Die Keller ===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Kellern finden sie Nimoe, die gerade ein Ritual vorbereitet. (s. Raum Keller)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pulver in der Schale ist Epilobium hirsutum. (zerrieben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müssen die Helden ihrem Bann wiederstehen (s. Charaktere, Nimoe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffen sie das, können sie den Raum heimlich betreten und das Pulver stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht, treten sie offen ein und warten demütig bis Nimoe sie anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zu einem Kampf, bleiben die Helden allein gegen Nimoe. (es komme keine Banditen o.ä. hinzu)&lt;br /&gt;
Nimoes Werte: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales !! Magie&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! 30                 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2  || Geistesblitzpunkte: 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwertkampf 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Magiekunde 70 + 10 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Menschen Beherrschen 70 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Pflanzenkunde 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Folter 40 + 30 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Lügen 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Wasser peitsche 20 + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Betören 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Dämonen beschwören 60 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Manipulieren 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Sinne vernebeln 30 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   ||  || Schaden 60 + 30 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   ||  || Magie aufhaben 20  + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Erklärung der Zauber: &lt;br /&gt;
*Menschen Beherrschen - Das Opfer wird komplett von ihr kontrolliert.&lt;br /&gt;
*Folter - Das Opfer erleidet fürchterliche Schmerzen. (benötigt Körperkontakt)&lt;br /&gt;
*Wasserpeitsche - Formt Wasser zu einem Strahl, der wie eine Peitsche wirkt. (4W20 Schaden)&lt;br /&gt;
*Dämonen beschwören - Beschwört einen mächtigen Dämon, der Nimoe gehorcht.&lt;br /&gt;
*Sinne vernebeln - Behindert oder löscht vorübergehend die Sinneseindrücke des Opfers aus. &lt;br /&gt;
*Schaden - Macht 6W10 Schaden – es öffnen sich plötzlich klaffende Wunden in der Haut des Opfers. &lt;br /&gt;
*Magie aufheben - Löst Magie wieder auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Nimoe unter 60 Leben hat, beginnt sie sich im Kampf auf den Monolith zuzubewegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie unter 30 Leben hat, versucht sie zu fliehen, indem sie eine Hand auf den Monolith legt und einen Zauber spricht. (eine Kampfrunde – benötigt Körperkontakt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt ihr dies, verschwindet sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg geschieht nichts weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ggf. Treffen sie Nagira wieder, wenn sie diese vorher schon gefunden hatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dorf werden sie freudig empfangen und alle sind glücklich, dass der Junge geheilt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden zu spät kommen, werden sie mit Trauer empfangen, aber sie bekommen dennoch eine Belohnung für ihre Mühe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorf === &lt;br /&gt;
==== Amgar Wulnik (Wirt) ==== &lt;br /&gt;
Sehr rund und fett, klein, keinen Hals. Immerzu gerötete Wangen – sehr ähnlich seiner Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Travinde (Wirtin) ==== &lt;br /&gt;
Breite, pausbäckige Frau, klein sehr dick – sehr ähnlich ihrem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ältester ==== &lt;br /&gt;
Lange, weiße Haare und sehr buschige Brauen. Er trägt offiziell wirkende Kleider und kennt sich im Dorf und der Umgebung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hesina Mehllut (Mutter des Kranken) ==== &lt;br /&gt;
Sie ist die Mutter des kranken Jungen. Sie trägt meist ein langes, braunes Kleid und eine Schürze. Die letzten Wochen haben ihr tiefe Sorgenfalten in ihr eigentlich ganz hübsches Gesicht gegraben. &lt;br /&gt;
====  Freig Mehllut (Vater des Kranken) ====&lt;br /&gt;
Ist der Vater des kranken Jungen. Von ihm ist nicht viel zu sehen, weil er es zum einen nicht erträgt seinen einzigen Sohn so dahinsiechen zu sehen, ohne dass er etwas dagegen tun kann und zum anderen wird er bei der Ernte gebraucht. Er hat kurze, ergraute Haare und tiefliegende, dunkle Augen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Torben (Kranker Junge) ==== &lt;br /&gt;
Torben ist ein kleiner junge Anfang zehn. Er wirkt sehr mitgenommen, bleich und ausgemergelt. Man sieht ihm deutlich an, wie sehr ihn die letzten beiden Tage mitgenommen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nagira (Frau des Köhlers/Der Schwarze Geist) ==== &lt;br /&gt;
Nagira ist die Frau des Köhlers von der Lichtung an der kaputten Brücke. Nachdem die Banditen aus der Burg ihren Mann getötet haben, wurde sie entführt, konnte aber fliehen. Seit dem lebt sie allein in der Wildnis an ihrer alten Hütte und sorgt dafür, dass kein Bandit dort vorbei kommt. Sie war es auch, die die Brücke zerstört hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrer Gefangenschaft ist sie etwas verrückt. Dadurch, dass sie den alten Kohleofen als ihr Versteck gewählt hat, ist sie immer mit einer dichten Schicht Rus bedeckt, was sie für eine glänzende Tarnung hält. Waschen ist daher auch keine Option. Außerdem sieht sie sich selbst als eine Art Guerilla-Kämpferin gegen alle Banditen. Sie ist nicht nur sehr gut im Schleichen, sondern auch eine hervorragende Bogenschützin. Daher kann sie sehr wohl ein gefährlicher Gegner sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenüber den Helden tritt sie sehr selbstbewusst und entschieden auf. Außerdem ist sie sehr impulsiv und leicht zu erregen. Wird sie wütend, oder macht auch nur einer der Helden einen Spruch, der ihr nicht passt, kann es gut sein, dass sie ihm mit ihrem Stock eines überzieht – ohne aber wirklich kämpfen zu wollen. Im Nahkampf ist sie sehr schlecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knüppel: 40 + 22 = &#039;&#039;&#039;62&#039;&#039;&#039; || Wildnisleben: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 75 + 22 = &#039;&#039;&#039;97&#039;&#039;&#039; || Orientierung: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Lügen: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogenschießen: 75 + 22 = &#039;&#039;&#039;97&#039;&#039;&#039; || Köhlerei: 60+ 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;  || Begeistern/Führen: 20 + 5 = &#039;&#039;&#039;25&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Holzbearbeitung: 30 + 22 = &#039;&#039;&#039;52&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachteile:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Impulsiv (15 Punkte: Der Charakter redet leidenschaftlich einfach drauf los ohne sich um die Wirkung der Worte zu kümmern und verstrickt sich schnell in hitzige Debatten/Raufereien) &lt;br /&gt;
*Sturkopf (5Punkte: Der Charakter beharrt auf seiner Meinung, komme was wolle). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Knüppel / Stock: 1W6 (sie macht extra wenig Schaden), hat dafür bei jedem Treffer eine 20% Chance den Helden bewusstlos zu schlagen. &lt;br /&gt;
*Bogen: 6 W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogen, 12 Pfeile, 2 Rationen Beeren und Kräuter (verderblich), &amp;quot;Knüppel&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung === &lt;br /&gt;
==== Nimoe (Schwarze Magierin) ==== &lt;br /&gt;
Nimoe ist eine mächtige Zauberin mit schrecklichen Fähigkeiten und noch schrecklicherem Charakter. Sie hat lange, braune Haare, trägt meist ein weißes Kleid mit blutroten Symbolen darauf und verströmt permanent einen Duft nach Rosen. Ihre Gesichtszüge verraten ihre Grausamkeit. Allerdings ist sie ständig mit einem Zauber umgeben. Wer ihm verfällt (Wissensstärke/Selbstbeherrschungsprobe – für Männer um 50 erschwert) empfindet sie als wunderschön und ist ihr hörig. Er befolgt alle Befehle von ihr und kann sie nicht belügen (aber Halbwahrheiten äußern). Dem Bann kann in regelmäßigen Abständen wieder versucht werden zu wiederstehen oder er wird durch andere (Ohrfeige, längere Unterbrechung des Blickkontaktes) gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales !! Magie&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! 30                 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2  || Geistesblitzpunkte: 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwertkampf 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Magiekunde 70 + 10 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Menschen Beherrschen 70 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Pflanzenkunde 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Folter 40 + 30 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Lügen 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Wasser peitsche 20 + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Betören 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Dämonen beschwören 60 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   || Manipulieren 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Sinne vernebeln 30 + 30 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   ||  || Schaden 60 + 30 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   ||  || Magie aufhaben 20  + 30 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung der Zauber: &lt;br /&gt;
*Menschen Beherrschen - Das Opfer wird komplett von ihr kontrolliert.&lt;br /&gt;
*Folter - Das Opfer erleidet fürchterliche Schmerzen. (benötigt Körperkontakt)&lt;br /&gt;
*Wasserpeitsche - Formt Wasser zu einem Strahl, der wie eine Peitsche wirkt. (4W20 Schaden)&lt;br /&gt;
*Dämonen beschwören - Beschwört einen mächtigen Dämon, der Nimoe gehorcht.&lt;br /&gt;
*Sinne vernebeln - Behindert oder löscht vorübergehend die Sinneseindrücke des Opfers aus. &lt;br /&gt;
*Schaden - Macht 6W10 Schaden – es öffnen sich plötzlich klaffende Wunden in der Haut des Opfers. &lt;br /&gt;
*Magie aufheben - Löst Magie wieder auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimoe hat 350 Punkte in Eigenschaften und 300 Punkte in Zaubern. Sind in der Summe 650 Fertigkeitspunkte. (Sie hat mehr, weil sie der „End-Boss“ ist)&lt;br /&gt;
Für die Handhabung der Zauber s. Anmerkungen für den Spielleiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritualdolch, Buch mit vielen okkulten Zeichen, Ein kleines Fläschchen Rosenwasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Julianos (Gehilfe von Nimoe) ==== &lt;br /&gt;
Dies ist der Lehrling/Gehilfe von Nimoe. Er regelt alle Abläufe im Schloss und kontrolliert die Banditen/Söldner in Nimoes Abwesenheit. Er trägt immer eine schwarze Robe mit Kapuze und weiten Ärmeln, die sein Äußeres verbirgt. Außerdem führt er immer einen langen Stab bei sich, der mit verschiedenen, magischen Symbolen verziert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales !! Magie&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; !! 20                 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1  || Geistesblitzpunkte: 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf *  50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Tränke und Gifte 60 + 13 = &#039;&#039;&#039;73&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern 50 + 12 = &#039;&#039;&#039;62&#039;&#039;&#039; || Folter 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || Pflanzenkunde 40 + 13 = &#039;&#039;&#039;53&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis 30 + 12 = &#039;&#039;&#039;44&#039;&#039;&#039; || Sinne vernebeln 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| || Magiekunde 20 + 13 = &#039;&#039;&#039;33&#039;&#039;&#039; || Lügen 10 + 12 = &#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039; || Schaden 70 +20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| || Gassenwissen 10 + 13 = &#039;&#039;&#039;23&#039;&#039;&#039; || Begeistern/Führen 30 + 12 = &#039;&#039;&#039;32&#039;&#039;&#039; || Magie aufhaben 20 + 20 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ||   ||  || Schild 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nahkampf* meint sowohl das Schlagen mit seinem Stock, als auch den Kampf mit Fäusten und Füßen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung der Zauber: &lt;br /&gt;
*Folter - Das Opfer erleidet fürchterliche Schmerzen. (benötigt Körperkontakt)&lt;br /&gt;
*Sinne vernebeln - Behindert oder löscht vorübergehend die Sinneseindrücke des Opfers aus.&lt;br /&gt;
*Schaden - Macht 6W10 Schaden – es öffnen sich plötzlich klaffende Wunden in der Haut des Opfers.&lt;br /&gt;
*Magie aufheben - Löst Magie wieder auf.&lt;br /&gt;
*Schild (Magie und Körperlich) - Schützt das Ziel (kann auch er selbst sein) vor Schaden jedweder Art. (3W6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Julianos hat 300 Fähigkeitspunkte und 200 Punkte in Zaubern. Sind in der Summe 500 Fähigkeitspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Handhabung der Zauber s. Anmerkungen für den Spielleiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, den Stab mit den magischen Runen (bringt nur Magiern etwas – hilft die Magie zu fokussieren), 3 Pergamente, Feder, Tinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prajodan Bollrick (Boss der Söldner) ==== &lt;br /&gt;
Dies ist der Anführer der Söldner. Er ist Nimoe und Julianos treu ergeben. Er trägt (wie die anderen Söldner) ein langes Kettenhemd. Dazu eine Axt und einen Schild. Seine dunklen Haare beginnen zu ergrauen und er hat einen ordentlichen Schnauzbart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Kriegskunst: 20 + 7 = &#039;&#039;&#039;27&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 50 + 13 = &#039;&#039;&#039;63&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 50 + 7 = &#039;&#039;&#039;57&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 13 = &#039;&#039;&#039;63&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; ||  || Lügen: 30 + 13 = &#039;&#039;&#039;43&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, Waffen, Kleidung, Schlüssel für die Waffenkammer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gran Nimmgier (Boss der Banditen) ==== &lt;br /&gt;
Ist der Anführer der Banditen. Er ist Nimoe ergeben, aus Angst vor ihr. Allerdings weiß er, dass viele seiner Leute unzufrieden mit der Situation sind, weil sie die Söldner nicht mögen und große Angst vor Nimoe haben. Er trägt einfache, dunkle Kleidung und eine mächtige, zweihändige Keule. Äußerlich sind sowohl seine zwei Meter Größe, als auch seine wilde, schwarze Haarmähne einschüchternd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Keule: 80 + 20 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 60 + 8 = &#039;&#039;&#039;68&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 30 + 12 = &#039;&#039;&#039;43&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Wildnisleben: 20 + 8 = &#039;&#039;&#039;28&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 12 = &#039;&#039;&#039;42&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stärke/Kraft: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||  || Lügen: 10 + 12 = &#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Begeistern/Führen: 50 + 12 = &#039;&#039;&#039;62&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, Waffen, Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sven Bollbrag (Koch der Burg) ==== &lt;br /&gt;
Dies ist der Koch des Lagers. Er gehört zu den Banditen und trägt abgenutzte Koch-Kleider. Er ist ziemlich kräftig und sehr empfindlich wenn jemand über seinen Bauch lästert. Sein Zorn ist fürchterlich und niemand möchte der Schuldige sein, wenn er mit der gusseisernen Suppenkelle ausholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen: 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; || Pflanzenkunde: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; || Metzgerei: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || Lügen: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lautes Brüllen: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 30 + 5 = &#039;&#039;&#039;35&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 30 + 20 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Feilschen: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, gusseiserne Suppenkelle, Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bork (verirrter Mann vor der Festung) ==== &lt;br /&gt;
Bork ist der Bandit, den die Helden vor der Festung treffen. Er trägt abgerissene, schmutzige Kleider und stinkt ziemlich. Außerdem ist er der dümmste Mensch im weiten Umkreis und geht allen anderen schnell auf die Nerven. Außer Sven hat er fast keine Freunde in der Burg. Tatsächlich versuchen ihn die Anderen öfter loszuwerden, indem sie ihn wegschicken, um „Epilobium hirsutum“ zu sammeln. Dabei gibt es im ganzen Umkreis der Burg kein Epilobium mehr, da die Banditen schon alles für Nimoe eingesammelt haben. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Knüppel: 75 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 40 + 5 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039; || Prahlen: 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen: 75 + 30 = &#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039; || Pflanzenkunde: 10 + 5 = &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stärke/Kraft: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rennen: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laut Brüllen: 50 + 30 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keule und zerschlissene Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== „Durchschnitts-Söldner“ ==== &lt;br /&gt;
Die Söldner tragen meist Kettenhemden verschiedener Länge und Schilde. Dazu entweder Äxte oder Schwerter. Ihre Waffen sind alle in gutem Zustand. Viele haben auch Pfeil und Bogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1  || Geistesblitzpunkte: 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||  || Lügen : 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, Waffen, Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== „Durchschnitts-Bandit“ ==== &lt;br /&gt;
Die Banditen tragen abgerissene, schmutzige Kleider und stinken. Sie sind meist nur mit Knüppeln oder ramponierten Schwertern/Äxten bewaffnet. Viele von ihnen sind nicht die hellsten. Außerdem haben alle Banditen einen sehr rauen Umgangston voller Schimpfwörter. Besonders wenn die Helden sich als Neulinge in der Burg ausgeben, bekommen sie zu spüren, was ein Neuling eben so abbekommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Keule: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; || Gassenwissen: 40 + 10 = &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern: 20 + 10 = &#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; || Wildnisleben: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stärke/Kraft: 40 + 20 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; || Fallen stellen:30 + 10 = &#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039; || Lügen: 50 + 10 = &#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleichen: 50 + 20 = &#039;&#039;&#039;70&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Münzen, Waffen, Kleidung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== „Durchschnitts-Gefangener“ (Händler) ==== &lt;br /&gt;
Dies sind 23 der 30 Gefangen. Die Gefangenen tragen alle zerlumpte und ungewaschene Kleider. Sie machen allgemeinen einen sehr hilfsbedürftigen und erbärmlichen Eindruck. Sie sind von den Helden zum Aufstand zu überreden, haben aber Angst vor den Banditen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche: 20 + 10 = 30 || Preise der Welt: 50 + 10 = 60 || Menschenkenntnis: 50 + 20 = 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf: 30 + 10 = 40 || Güter*: 50 + 10 = 60 || Lügen: 20 + 20 = 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleppen: 50 + 10 = 60 ||  || Feilschen: 70 + 20 = 90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden**: 40 + 20 = 60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überzeugen***: 20 + 20 = 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Güter* meint das jeweilige Handelsgut mit dem die Händler handeln – das kann alles sein von Stoffen über Erzen bis hin zu Schmuck oder Parfümen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überreden** meint kurzfristig/in der Situation Überreden (z.B. das ein Türsteher dich reinlässt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überzeugen*** meint für mindestens 2-3 Tage Überzeugen (z.B. in einer politischen Rede/Predigt oder ähnlichem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== „Durchschnitts-Gefangener“ (Söldner) ==== &lt;br /&gt;
Dies sind 7 der 30 Gefangen. Die Gefangenen tragen alle zerlumpte und ungewaschene Kleider. Sie machen allgemeinen einen sehr hilfsbedürftigen und erbärmlichen Eindruck. Sie sind sofort zum Aufstand bereit, wenn sie es schaffen die Waffenkammer zu plündern. Auch überzeugen sie die Händler schnell, dass diese sich dem Aufstand anschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || Auffassungsgabe: 50 + 5 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039; || Menschenkenntnis: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faustkampf: 60 + 20 = &#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039; ||  || Lügen: 20 + 15 = &#039;&#039;&#039;35 &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bogen: 70 + 20 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; ||  || Einschüchtern: 30 + 15 = &#039;&#039;&#039;45&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || Überreden: 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dorf === &lt;br /&gt;
==== Taverne ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;In der Taverne ist die Stimmung gut, aber auch nicht so ausgelassen wie sie sein könnte. Zum einen schlägt das Schicksal des jungen Torben auf das Gemüt vieler und zum anderen ist die Ernte gerade in vollem Gang. Jeder Tag zählt und niemand kann es sich leisten am nächsten Morgen zu verschlafen oder mit einem Kater flachzuliegen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haus des kranken Jungen ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr betretet eine kleine, schlichte Hütte. Die Stimmung ist mehr als nur gedämpft. Der Vater nickt euch nur kurz zu und wendet sich dann schnell ab, während die Mutter euch in ein kleines, abgedunkeltes Nebenzimmer führt. Dort befindet sich ein kleines Bett, in dem ein noch kleinerer Körper liegt. Der Junge sieht mehr als schlecht aus. Seine Haut ist weiß und er wirkt ziemlich ausgemergelt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Festung === &lt;br /&gt;
(Die Zahl vor den folgenden Überschriften ist die Zahl in der Legende der Karte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Plunder ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;An dieser Stelle liegt allerhand Plunder: Essensreste, Lumpen, Exkremente, Scherben, und vieles mehr.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Verschlossene Kisten ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die Kisten sind zu mehreren Haufen, zum Teil mannshoch aufgestapelt. Sie sind solide und wirken recht neu. Sie enthalten vor allem Rohstoffe für den Bau und gestohlene Güter, die verkauft werden sollen. (Stoffe, Erze, Metall, Kleider, Geschirr, … )&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Baumaterial ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hier liegen in mehreren, mehr oder weniger ordentlichen Haufen, verschiedenste Baumaterialien aufgeschichtet. Darunter sind: Steine, Bretter, Lehm, Stroh, und vieles mehr. &lt;br /&gt;
Das Stroh können die Helden anzünden, um für Ablenkung zu sorgen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. Stall mit Pferden ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Das Wort „Stall“ ist für diesen provisorischen Verschlag mehr als geprahlt. Mit unterschiedlichsten Brettern sind Umzäunungen zusammengezimmert worden und zwei dicke Stämme halten das schräge Dach aus Stroh. Im Stall stinkt es übel. Das Stroh müsste dringend mal gewechselt werden. Dort stehen mehrere Pferde angeleint an der Rückwand, die zumindest ein wenig solider aussieht.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 8. Unterkünfte der Banditen ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Schon als ihr diesen Ort betretet, schlägt euch der durchdringende Geruch ungewaschener Kleider und Menschen entgegen. Vor euch erstreckt sich ein schmaler Gang, der an der gegenüberliegenden Wand an einer Treppe endet. Rechts und links gehen mehrere Türen ab, die meisten von ihnen stehen offen. Dahinter liegen Zimmer mit behelfsmäßigen Strohbetten. Es liegt allerhand Plunder herum. Es müsste außerdem dringend einmal aufgeräumt werden und eine Putzfrau hätte wohl einen Herzinfarkt bekommen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 9. Große Halle ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gang (Erdgeschoss, Mitte)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch seht ihr einen langen und früher sicher sehr prunkvollen Gang. Heute ist davon jedoch nur wenig zu erkennen. Der Putz bröckelt überall und von den Malereien an den Wänden sind nur noch winzige Farbreste übriggeblieben. Mächtige Säulen zu beiden Seiten halten die hohe Decke. An der gegenüberliegenden Seite gibt es zwei Treppen – eine nach oben und eine nach unten. Zur Rechten und zur Linken geht je ein großer Torbogen ab. Direkt bei der Treppe, auf der nördlichen Seite, ist eine neu und stabil wirkende Tür. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Tag ist: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Am Fuß der Treppe steht einer der Söldner. Als ihr den Gang betreten, dreht er sich zu euch und schaut euch an. &amp;lt;/span&amp;gt;(solange sie weder die Treppe nach oben oder unten oder die verschlossene Tür zur Waffenkammer betreten, lässt der Söldner sie machen und schaut sie nur an.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Großer Raum (Erdgeschoss, Nordwesten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Vor euch seht ihr einen großen und leeren Raum. Die Wände sehen solide, aber sehr alt aus. Jedweder Schmuck ist inzwischen zerfallen oder geraubt worden. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffenkammer (Erdgeschoss, Nordosten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist verschlossen. Wenn sie offen ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der kleine Raum vor euch ist über und über mit Waffen vollgestopft. Schwerter, Schilde, zahllose Dolche und sogar einige Bögen und Armbrüste mit Geschossen befinden sich hier. Alles ist fein säuberlich in Regalen an den Wänden aufgestapelt und die Waffen wirken gut gepflegt. An der gegenüberliegenden Wand nach außen seht ihr, dass ein Loch dort offensichtlich erst vor kurzem von innen mit Brettern verschlossen wurde. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Bretter können von innen leicht entfernt werden. Dann können die Gefangenen schnell bewaffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raum mit Beutegut (Erdgeschoss, Südwesten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Im Ersten Moment habt ihr den Eindruck in einen gewaltigen Kramladen geraten zu sein. Bis unter die Decke türmen sich die verschiedensten Güter. Fässer mit Öl, Wein, Bier, Kisten voller Stoffe, Kleider, Metalle, verschiedene Haushaltsgeräte und sogar ganze Kutschen warten in diesem Raum darauf weiterverkauft zu werden. Dies ist offensichtlich die Beute zahlreicher Raubzüge.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nimoes Raum (oben, Nordwesten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Raum ist verschlossen und mit einem Zauber gesichert, der Julianos alarmiert, (s. Ablauf: Wege zum Epilobium) wenn die Tür dennoch geöffnet wird. &lt;br /&gt;
Dieser Raum unterscheidet sich so deutlich von allen anderen, wie es wohl nur irgend möglich ist. Ein leichter Duft nach Rosen liegt in der Luft. In der Mitte des Raumes steht ein riesiger Schreibtisch, auf dem sich fein säuberlich mehrere Stapel von Pergamenten sammeln. Auch zahlreiche alchemistische Gerätschaften stehen dort. In einer Ecke des Raumes steht ein Bett mit einfacher Strohmatratze. Die Wände sind bis auf den letzten Zentimeter mit Regalen bedeckt, in denen sich Unmengen okkulter Bücher und weiterer obskurer, magischer Gerätschaften stapeln. Auf weiteren Regalen liegen unterschiedlichste Zutaten für Tränke. Darunter offensichtlich einige Heiltränke und Gifte. An einer der Wände steht ein großer und wuchtiger Schrank. Viele Pflanzen und auch einige Stücke von Tieren hängen von der Decke. Besonders auffällig ist jedoch eine große und metallbeschlagene Truhe aus Eichenholz, die in der einzigen Lücke zwischen den vielen Regalen unter einem Fenster steht. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden in den Schrank schauen, finden sie Kleidung. Wenn sie die beiseite nehmen und genau hinsehen, erkenne sie den Eingang zu einem Geheimgang. &lt;br /&gt;
Wenn die Helden sich die Pflanzen an der Decke genauer betrachten, finden sie „Epilobium hirsutum“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie die Truhe öffnen wollen: Probe auf Mechanik. (um 40 erschwert) Misslingt diese, erkennen sie die Falle nicht. Der Held, der zuerst versucht die Truhe zu öffnen, bekommt dann einen Stich in den Finger. Wenige Minuten später kann er sich nicht mehr bewegen. Die Wirkung verfliegt nach 30 bis 45 Minuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Julianos Raum (oben, Nordöstlich)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Der Raum ist sehr spartanisch eingerichtet. In einer Ecke steht ein Bett mit leerem Nachttisch. Ein Schreibtisch und ein kleiner Schank mit Kleidung sind die einzigen Möbel in diesem Raum. Auf dem Schreibtisch stapeln sich mehrere Papiere. Feder und Tinte stehen bereit. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise sitzt Julianos in diesem Zimmer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Unter dem Kopfkissen finden sie den Schlüssel zu Nimoes Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Papiere auf dem Schreibtisch sind zum Teil mystische Kritzeleien über Magie und zum Teil verwalterische Unterlagen über Lebensmittel und Güter der Burg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weg in den Keller (unten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die Treppe geht sehr bald in einen grob in den Stein gehauenen Gang über. Mehrere Öllampen spenden Licht. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keller (ganz unten)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon bevor die Helden dort hinkommen, weht ihnen ein schwacher Duft nach Rosen entgegen. Außerdem hören sie eine weibliche Stimme, die von den Wänden eines größeren Raumes wiederhallt und sie sehen ein bläuliches, pulsierendes Licht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum selbst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr steht am Rande eines riesigen Raumes. Die Wände sind aus rohem Stein. In der Mitte steht ein gewaltiger Monolith, der über und über mit seltsamen, magischen Zeichen übersäht ist. Um ihn herum stehen auf steinernen Säulen drei bläuliche Kristalle, von denen das regelmäßig pulsierende, blaue Leuchten ausgeht. Direkt vor dem Monolith steht ein steinerner Altar auf dem mehrere, dunkle Flecken ungut an Blut erinnern. In einer Steinschale vor dem Altar befindet sich Pulver. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den Steinen wandert eine Frau umher. Sie singt in einer fremdartigen Sprache schaurige und zugleich machtvolle Melodien, die euch das Blut in den Adern gefrieren lassen. &lt;br /&gt;
Das Pulver ist „Epilobium hirsutum“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 10. Gefangenenunterkünfte ==== &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Hier stinkt es erbärmlich. Es ist eine widerwärtige Mischung aus Schweiß, Fäkalien und getrocknetem Blut, die euch den Atem raubt. Die Zellen sind winzig und offensichtlich müssen sich immer vier Leute eine teilen. Einige sind mit kärglichem Stroh bedeckt, doch in den meisten fehlt sogar der Eimer für das Nötigste. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Helden nachts hier sind, dann ist hier eine Wache und die Gefangenen sind da. Am Tag sind die Gefangenen nicht da, sondern arbeiten und es gibt auch keine Wachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 12. Lagerfeuer ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es ganz drauf an wann sie gucken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morgens:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Um das Lagerfeuer herum liegen noch immer die letzten Schnapsleichen der letzten Nacht. (ausschließlich Banditen) Das Feuer ist zu einer schwach glimmenden Glut zusammengeschmolzen und kaum etwas rührt sich. Lediglich einer der Söldner geht regelmäßig durch das Lager und wirf den Banditen dabei abschätzige Blicke zu. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mittags:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es herrscht dichtes Gedränge. Über dem Feuer sind mehrere große Töpfe befestigt in denen es munter Köchelt. Der Koch überwacht, die Suppenkelle schwenkend, die Gefangenen beim Kochen und droht jeden zu verprügeln, der es wagt schon zu probieren, bevor nicht alles fertig ist. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abends:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es sitzen vor allem die Banditen um das Feuer und bereiten sich auf einen netten Abend vor. Die ersten Flaschen kreisen und manch ein unflätiges Lied macht die Runde. Die Gefangenen sind schon wieder in ihren Zellen eingesperrt. Die Söldner halten sich vornehm zurück und bleiben entweder unter sich oder schieben Wache. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachts:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Aus dem netten Abend ist ein deftiges Gelage geworden. Offensichtlich sind die letzten Beutezüge gut gelaufen, denn viel Alkohol fließt und die Gestalten am Feuer grölen laut. Die Gefangenen sitzen in ihren Zellen und die Söldner sind entweder im Wachdienst oder schon schlafen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 13. Geheimgang in die Burg ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang ist einmal in einem Schilfröhricht und praktisch nur zu finden, wenn sie von Nagira den Tipp dazu bekommen. &lt;br /&gt;
Der andere Eingang ist in Nimoes Zimmer, in dem Kleiderschrank. Er kann nur gefunden werden, wenn man den Schrank öffnet und die Kleider beiseite nimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eingang im Schilf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr müsst euch zwischen den  zwei bis drei Meter hohen Schilfhalmen einen Weg durch das knietiefe Wasser bahnen. Die Suche dauert und dauert, während die Feuchtigkeit euch die Beine hoch kriecht. Gerade als ihr aufgeben wollt, entdeckt ihr den Geheimgang in die Burg: einen aus Stein gefertigten Schacht, der an einer alten Leiter senkrecht in die Tiefe führt. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gang:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Die letzten Lichtstrahlen vom Eingang schwinden schnell, als ihr durch den engen Gang lauft. Es ist beklemmend hier irgendwo unter der Erde in völliger Dunkelheit durch Jahrhunderte alte Gänge zu kriechen, die nicht nur sehr eng, sondern auch niedrig sind. Damit nicht genug steht auch noch eine Knöchelhohe Schicht aus Wasser und Schlamm in dem Gang, die eure Schuhe durchweicht. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eingang im Zimmer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als du noch einmal genau hinsiehst fällt dir etwas auf: Die Bretter der Rückwand lassen sich zur Seite schieben. Dahinter befindet sich ein schmaler Schacht, der an einer Leiter in bodenlose Schwärze führt.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6739</id>
		<title>Diskussion:Dieselpunk - The Bastille</title>
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		<updated>2018-08-16T04:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey Klockbox! Wie sieht es hier mit deinem Abenteuer aus? Können wir das gegenlesen und bestätigen?&lt;br /&gt;
--blackcat2447 23:30, 17. Jul. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Blackcat2447!&lt;br /&gt;
Es wäre mir eine Freude wenn ihr mein Abenteuer gegenlesen könntet. Ich versuche immernoch eine Runde mit ein paar Kumpels auf die Beine zu stellen, von der wir dann einen Audiomitschnitt machen wollten. Wenn der dann endlich mal da wäre kann ich euch/dir den gerne zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MfG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok ich habe es ins Team gegeben :)&lt;br /&gt;
--blackcat2447 00:08, 19. Jul. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi Klockbox :) Dein Abenteuer wurde gegengelesen und paar wenigen Rechtschreibfehler korrigiert ;) Damit wir es bestätigen können hätten wir noch ein paar kleine Änderungsvorschläge/-wünsche bezüglich der Formatierung :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Damit jeder auf den ersten Blick erfassen kann um was es bei deinem Abenteuer geht hätten wir gerne, dass du Oben als erstes folgende Fragen beantwortest: &lt;br /&gt;
   Wo spielt das Abenteuer?&lt;br /&gt;
   Wann spielt das Abenteuer?&lt;br /&gt;
   Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer&lt;br /&gt;
   Für wie viele Leute ist es gemacht?&lt;br /&gt;
   Schwierigkeit für den Spielleiter&lt;br /&gt;
   Schwierigkeit für die Spieler&lt;br /&gt;
   Spieldauer&lt;br /&gt;
  Dies ist einfach eine Grundformatierung, die wir uns für alle Abenteuer wünschen :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bezüglich des Inhaltsverzeichnisses wäre es ganz gut, wenn du das Abenteuer weiter nach Vorne holst und dafür die Charaktere und Fraktionen z.B. Nach Hinten legst (auch wäre es da gut zuerst die Fraktionen zu erläutern und dann die Charaktere, weil man liest dann schon lauter Namen und Abkürzungen bei den Charakterbeschreibungen die einem im ersten Moment garnix sagen ;) )  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Du hast dich dazu entschieden Spielleiter-Narration kursiv zu schreiben. Leider ist das Gesagte von NPC&#039;s auch kursiv, weswegen es da ganz hilfreich wäre nochmal zu unterscheiden, sei es durch Farbe, Verfettung, etc. damit da einfach keine Verwirrung aufkommt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An sich aber ein echt klasse Abenteuer! Ich hatte viel Spaß beim Lesen und man konnte sich richtig gut in das ganze Szenario reinversetzen ;D&lt;br /&gt;
-- StiftundLicht 06:26, 16. August 2018&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6676</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
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		<updated>2018-08-15T16:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen, drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben, werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe,&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist, deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann Schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten, können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern, wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
Feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde,&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser, der sofort rausstürmte,&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz irgendwas, bevor sie hochgeht, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht, gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den Tumult bemerkt, wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von Draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft, seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt, wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit, bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen, 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt, ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten, holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt, weckt dies das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten, bietet er einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind uns vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben keinen Funken Kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hältst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchst du die losen Enden eurer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zu Ende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen hält, schickt er ihn einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts, in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen, schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der Ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben, aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiter raten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag gegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein rang hohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt, springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als Erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von Vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6675</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6675"/>
		<updated>2018-08-15T16:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen, drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben, werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe,&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist, deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann Schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten, können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern, wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
Feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde,&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser, der sofort rausstürmte,&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz irgendwas, bevor sie hochgeht, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht, gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den Tumult bemerkt, wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von Draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft, seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt, wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit, bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen, 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt, ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten, holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt, weckt dies das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten, bietet er einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind uns vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben keinen Funken Kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hältst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchst du die losen Enden eurer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zu Ende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen hält, schickt er ihn einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts, in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen, schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der Ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben, aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiter raten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag gegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein rang hohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt, springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6674</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
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		<updated>2018-08-15T16:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen, drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben, werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe,&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist, deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann Schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten, können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern, wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
Feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde,&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser, der sofort rausstürmte,&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz irgendwas, bevor sie hochgeht, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht, gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den Tumult bemerkt, wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von Draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft, seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt, wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit, bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen, 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt, ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten, holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt, weckt dies das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten, bietet er einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind uns vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben keinen Funken Kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hältst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchst du die losen Enden eurer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zu Ende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen hält, schickt er ihn einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6673</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6673"/>
		<updated>2018-08-15T16:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen, drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben, werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe,&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist, deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann Schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten, können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern, wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
Feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde,&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser, der sofort rausstürmte,&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz irgendwas, bevor sie hochgeht, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht, gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den Tumult bemerkt, wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von Draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft, seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt, wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit, bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen, 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt, ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten, holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6672</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6672"/>
		<updated>2018-08-15T16:45:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen, drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben, werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe,&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist, deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann Schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten, können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern, wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
Feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde,&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser, der sofort rausstürmte,&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6671</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6671"/>
		<updated>2018-08-15T16:42:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins Vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen, um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören,&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die Hälfte des Stummel herunter gebrannt&lt;br /&gt;
ist, fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler, sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle Anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert,&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen, werden sie nieder gerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt,&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von Außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von Innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen, um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter Kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6670</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
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		<updated>2018-08-15T16:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten, kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können, um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde, kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6669</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6669"/>
		<updated>2018-08-15T16:32:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht dem Spieler falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist den&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit,&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von &amp;quot;Ein schmieriger Kontakt&amp;quot; spielt das folgende voraussichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis zum nächsten&lt;br /&gt;
Morgen braucht, um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6668</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6668"/>
		<updated>2018-08-15T16:28:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann, der alleine an den Tischen sitzt,&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten,&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor, einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug, auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden, zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendjemanden im Inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, durch welches euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - jedenfalls von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Aus der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne heraus, die das Tor im Boden verankern. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnend. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der, der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind uns schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat, geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6667</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
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		<updated>2018-08-15T16:23:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche Versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen, die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den &amp;quot;American Way of Life&amp;quot; einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor dem Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker aufhören würden zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6666</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6666"/>
		<updated>2018-08-15T16:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert, als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden, haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole, die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will, sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen, sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt, wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren, doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen&lt;br /&gt;
aufhören würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6665</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6665"/>
		<updated>2018-08-15T16:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich selbstin&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden, um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Existenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance haben einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann muss ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit einer 25/75 Chance geworfen werden, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder ob die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach an vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser lang andauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 weiteren Jahren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen&lt;br /&gt;
aufhören würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6664</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6664"/>
		<updated>2018-08-15T16:13:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben, sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
beruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten gefetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons, verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn dieser ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat Franz selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden, können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputsch-&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich in&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Eistenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit 25/75 Chance geworfen werden muss, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen&lt;br /&gt;
aufhören würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6663</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6663"/>
		<updated>2018-08-15T16:11:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden, um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. &lt;br /&gt;
Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. &lt;br /&gt;
Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im Laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser darauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren, sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven Braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
veruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten geffetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn er ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat er selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputschmittel&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich in&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Eistenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit 25/75 Chance geworfen werden muss, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen&lt;br /&gt;
aufhören würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6662</id>
		<title>Dieselpunk - The Bastille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille&amp;diff=6662"/>
		<updated>2018-08-15T05:57:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;StiftundLicht: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieselpunk - The Bastille ist ein Abenteuer für 3 bis 5 Spieler und in erster Linie für Anfänger gedacht. Es spielt in einer fiktiven Version der 50er Jahre, in denen der erste Weltkrieg gerade erst vorbei ist und die United States of the World Europa eingenommen haben. Durch eine früher eingetretene industrielle Revolution ist die Technologie dieses Universums schon deutlich weiter fortgeschritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler übernehmen die Rolle von ehemalige Agenten der Europäer, die von der Regierung einen Auftrag bekommen, welcher mit ihrer Vergangenheit eng zusammenhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handlungsverlauf ist zum größten Teil vorgeplant um unerfahrenen Game Mastern zu helfen, bietet darüber hinaus aber verschiedene Handlungsstränge, denen die Spieler folgen können, ähnlich wie denen in einem Abenteuerbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgelegt ist das Abenteuer für das &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot;-Regelwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dich weiter informieren möchtest, blättere auf die Seite &amp;quot;Einleitung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr eventuell hier: [#platzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt, findet ihr eventuell hier: [#ultraplatzhalter]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&amp;amp;Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&amp;amp;P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird. Der Spielablauf ist einem Abenteuerbuch nicht unähnlich. Folgt den Links und ihr werdet nicht verloren gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.&lt;br /&gt;
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)&amp;quot; gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Fähigkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette Schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Vorwort Links wie dieser dienen der einfacherern Navigation und führen dich immer dahin, wo du hinmusst.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Abenteuer ein paar Storyschnipsel, die mit Bedingungen behaftet sind, wie man schon im Inhaltsverzeichnis sehen kann. Keine Sorge, die Links führen dich immer zu dem Teil, der für dich relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mal ab dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption= &amp;quot;The Bastille&amp;quot; mode=&amp;quot;packed&amp;quot; heights=&amp;quot;600&amp;quot; perrow=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieselpunk_-_The_Bastille_Map.jpg|Karte der Bastille&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frank Smith/Sean Guérin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ehemalige Abteilungsleiter der Avaler.&lt;br /&gt;
Er ist nach dem Krieg mit wehenden Fahnen zu&lt;br /&gt;
den Amerikanern übergelaufen und konnte sich&lt;br /&gt;
dort seine hohe Stellung im Geheimdienst sichern.&lt;br /&gt;
Er will seine alten Spuren verwischen&lt;br /&gt;
und dafür die letzten Überbleibsel seiner&lt;br /&gt;
Abteilung entgültig loswerden.&lt;br /&gt;
Er ist skrupellos und schreckt nie vor Gewalt&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
Sein älteres Allerweltsgesicht und seine&lt;br /&gt;
braven Braunen Haare, die er zu einer Frisur&lt;br /&gt;
geformt hat, die eher nach Büroarbeit aussieht,&lt;br /&gt;
lassen ihn wie einen unbescholltenen&lt;br /&gt;
Bürger aussehen. Die wenigen, die ihn jemals&lt;br /&gt;
unterschätzt haben sind nicht mehr am Leben&lt;br /&gt;
um ihren Fehler zu bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentine Johnson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agentin des GTB. Sie ist die Partnerin von&lt;br /&gt;
FRANK SMITH und ihm treu ergeben. Möglicherweise&lt;br /&gt;
geht ihr Intresse zu FRANK über die&lt;br /&gt;
veruflichen Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
Sie hat keinerlei Emphatie für Terrorverdächtige&lt;br /&gt;
übrig und würde am liebsten alle&lt;br /&gt;
Europäer provisorisch einsperren lassen.&lt;br /&gt;
Ihre Markenzeichen sind ihr roter Hut und&lt;br /&gt;
Mantel, sowie ihre roten Haare und ihr verführerischer&lt;br /&gt;
roter Lippenstift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Donnie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donnie ist ein kleiner Fisch in der Mafia.&lt;br /&gt;
Selten gehen seine Aufträge über einfache&lt;br /&gt;
Laufburschenarbeit hinaus. Doch dazu ist er&lt;br /&gt;
noch ein wichtiges Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds innerhalb der Bastille.&lt;br /&gt;
Keiner weiß, dass er zudem noch ein Doppelagent&lt;br /&gt;
für den GTB ist.&lt;br /&gt;
Sein zerrissener blauer Anzug und seine&lt;br /&gt;
nach hinten geffetteten Haare verpassen ihm&lt;br /&gt;
ein zwielichtiges Auftreten, dass von seinem&lt;br /&gt;
freundlichem Auftreten nur unterstrichen&lt;br /&gt;
wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Johnny Guitar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Greaser. Seine geflickte Lederjacke&lt;br /&gt;
und seine Jeans unterstreichen seinen&lt;br /&gt;
Freiheitswillen. Er ist ein sympatischer&lt;br /&gt;
und charismatischer Anführer und seine akkurat&lt;br /&gt;
gestylte Tolle sorgt selbst unter seinen&lt;br /&gt;
Greaser-Kollegen für Neid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wilhelm Fischer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorsitzende des Bastille Gefängnis. Er&lt;br /&gt;
ist längst des Krieges und des Terrors müde&lt;br /&gt;
und will nur noch in den Ruhestand. Doch&lt;br /&gt;
dafür muss er seine letzten Dienstjahre mit&lt;br /&gt;
seinem etablierten eisernen Führungsstil&lt;br /&gt;
hinter sich bringen.&lt;br /&gt;
Seine ausgegrauten blonden Haare die er zu&lt;br /&gt;
einem strengen Pferdesschwanz bindet und&lt;br /&gt;
seine Uniform, die bereits mehr Krieg gesehen&lt;br /&gt;
hat als ganze Platoons verleihen ihm ein&lt;br /&gt;
respekteinflößendes Auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Timothy Smith/Winston Churchill&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Oberhaupt des Europäischen Untergrunds.&lt;br /&gt;
Er hat sich geschworen bis zum letzten Atemzug&lt;br /&gt;
den Kampf gegen die Besatzer weiterzuführen.&lt;br /&gt;
Seine zerlumpte Existenz im Todestrakt&lt;br /&gt;
der Bastille ist seine Tarnung gegen&lt;br /&gt;
den Regierungsapparat der Amerikaner, die er&lt;br /&gt;
dank seinem Gehilfen Franz Bauer aufrecht&lt;br /&gt;
halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doc Askeris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt der Bastille. Ehemaliger Sturmsanitäter&lt;br /&gt;
im Heer der Amerikaner. Kettenraucher&lt;br /&gt;
und die vielleicht coolste Socke in ganz&lt;br /&gt;
Europa. Graue Haare, ein Drei-Tage-Bart und&lt;br /&gt;
sein verschmierter Arztkittel schmücken sein&lt;br /&gt;
Antlitz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Franz Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachoffizier im Todestrakt der Bastille. Ein&lt;br /&gt;
Mitglied des Europäischen Untergrunds. War&lt;br /&gt;
früher General im deutschen Heer, ist dann&lt;br /&gt;
dem Europäischen Bündniss beigetreten und&lt;br /&gt;
hat sich nach Kriegsende in die Dienste der&lt;br /&gt;
Amerikaner gestellt.&lt;br /&gt;
Er ist das einzige Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds, das den Aufenthaltsort von Winston&lt;br /&gt;
Churchill kennt, denn er ist im Todestrakt beherbergt.&lt;br /&gt;
Durch „Bürokratische Schwierigkeiten&lt;br /&gt;
und Fehler“ hat er selbst in den Akten&lt;br /&gt;
des Gefängnisses die Existenz von Timothy&lt;br /&gt;
Smith unter den Teppich gekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;James Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder von Janett Simon. Mitglied der Black&lt;br /&gt;
Panthers. Ist für den Mord eines Vergewaltigers&lt;br /&gt;
eingefahren, der sich unglücklicherweise&lt;br /&gt;
als amerikanischer Politiker herausstellte.&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler durch seine Schwester.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Janet Simon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwester von James Simon. Sie war früher&lt;br /&gt;
die Buchhalterin von Sean Guérin. Sie kennt&lt;br /&gt;
die Spieler noch aus den alten Zeiten.&lt;br /&gt;
Heute arbeitet sie als Redakteurin in einer&lt;br /&gt;
städtischen Zeitung und feiert wochenends&lt;br /&gt;
gerne im Red Windmill Jazzclub, da sie&lt;br /&gt;
dort den Besitzer kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Fraktionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Europäischer Untergrund&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Europäische Untergrund besteht aus Anhängern&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Staaten,&lt;br /&gt;
die sich zur Verteidigung gegen die Amerikaner&lt;br /&gt;
zusammengeschlossen haben. Sie verfolgen&lt;br /&gt;
das Ziel durch Anschläge, Sabotagen&lt;br /&gt;
und Guerilla-Taktiken die Amerikaner Stück&lt;br /&gt;
für Stück aus Europa zu vertreiben. In ihren&lt;br /&gt;
Reihen finden sich auch noch radikalere Personen,&lt;br /&gt;
die nicht für Europa, sondern für den&lt;br /&gt;
Neubau des eigenen Lands kämpfen. Es handelt&lt;br /&gt;
sich um keine klare Gruppe. Jeder, auch Mitglieder&lt;br /&gt;
der einzelnen Banden können Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Greaser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Greaser sind eine Jugendbande, die sich&lt;br /&gt;
außerhalb der Gefängnismauern mit Vorliebe&lt;br /&gt;
um ihre hochgezüchteten Wagen und andere&lt;br /&gt;
technologische Spielereien kümmern. Gegründet&lt;br /&gt;
wurde die Bande von Veteranen der Panzer-&lt;br /&gt;
Korps, die nach dem Krieg ihr Faible für&lt;br /&gt;
motorisierte Fahrzeuge nicht verloren haben.&lt;br /&gt;
Sie sind brutal, wenn es darum geht ihre&lt;br /&gt;
eigenen Gebiete zu verteidigen und sind vor&lt;br /&gt;
allem durch ihren Drogenhandel bekannt. Im&lt;br /&gt;
Gefängnis sind sie die Ansprechpartner, wenn&lt;br /&gt;
es um selbstgebaute Waffen, Aufputschmittel&lt;br /&gt;
und Haarpflegemittel geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Black Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Black Panthers bestehen größten teils aus&lt;br /&gt;
ehemaligen G.I.s die durch die Segregation&lt;br /&gt;
nach dem Krieg wieder in die Unterschicht&lt;br /&gt;
der Gesellschaft verbannt wurden. Doch auch&lt;br /&gt;
französische Schwarze sind der Gang beigetreten,&lt;br /&gt;
nachdem sie durch die Machtübernahme&lt;br /&gt;
der Amerikaner ihren Stand verloren. Dieser&lt;br /&gt;
Gruppe von Bürgerrechtlern ist der öffentliche&lt;br /&gt;
Protest gegen die rassistischen Gesetze&lt;br /&gt;
jedoch nicht genug. Sie verüben Anschläge&lt;br /&gt;
auf Politiker und Firmenbesitzer. Während&lt;br /&gt;
die meisten Mitglieder für ein friedliches&lt;br /&gt;
Zusammenleben aller Ethnien kämpfen gibt es&lt;br /&gt;
auch Mitglieder, die extremere Ansichten&lt;br /&gt;
vertreten. In der Bastille sind sie eine verschlossene&lt;br /&gt;
Gruppe, die jedoch auch in sich in&lt;br /&gt;
Amerikaner und Franzosen gespalten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Italienische Mafia&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre Kontakte konnte die Mafia in den&lt;br /&gt;
Kriegsjahren die eigenen Leute effizient von&lt;br /&gt;
der Front fernhalten und errichtete so in&lt;br /&gt;
den zerrütteten Staaten Europas ein Netz aus&lt;br /&gt;
Banden, die in allen nennenswerten Städten&lt;br /&gt;
ihre Lager aufgeschlagen haben. Sie sind die&lt;br /&gt;
High-Society unter den Gangstern. Sie bestechen,&lt;br /&gt;
schmieren, entführen, foltern und&lt;br /&gt;
Morden um damit ihre eigene Position zu stärken.&lt;br /&gt;
Politik ist ihnen egal, solange sie zu&lt;br /&gt;
ihren Gunsten agiert. Es kursieren Gerüchte,&lt;br /&gt;
dass sie auch in den U.S.W. gute Beziehungen&lt;br /&gt;
zu der Regierung haben und stellenweise im&lt;br /&gt;
Auftrag von Staatsmännern handeln. Außerdem&lt;br /&gt;
sind sie die Padres des Drogenhandels. Sie&lt;br /&gt;
sind die Leute, die die großen Ladungen Drogen&lt;br /&gt;
aus aller Welt in das Staatsgebiet der&lt;br /&gt;
U.S.W. schmuggeln und dort im großen Stil&lt;br /&gt;
an Banden und Privatabnehmer verkaufen. Der&lt;br /&gt;
Drogenhandel führt allerdings auch zu Spannungen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mafia. Manche Familien&lt;br /&gt;
hassen Drogen und versuchen immer wieder zu&lt;br /&gt;
verhindern, dass die anderen Familien von&lt;br /&gt;
diesem Geschäftszweig profitieren. Drogenhandel&lt;br /&gt;
gilt als unehrenhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geheimdienst Terrorbekämpfung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimdienst Terrorbekämpfung oder auch&lt;br /&gt;
GTB ist eine Abteilung des amerikanischen&lt;br /&gt;
Geheimdienst, der speziell dem Aufspüren und&lt;br /&gt;
Zerschlagen von europäistischen Organisationen&lt;br /&gt;
dient. In ihm finden sich viele Mitglieder&lt;br /&gt;
der ehemaligen europäischen Armeen, die nach&lt;br /&gt;
dem Krieg ihr Wissen und ihre Fähigkeiten&lt;br /&gt;
gegen eine neue Eistenz austauschten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregel - Tankgewehr ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tankgewehr ist eine extrem starke Waffe. Damit die Spieler&lt;br /&gt;
eine Chance einen der Schüsse zu überleben schlage ich die Zusatzregel vor, dass&lt;br /&gt;
erst ermittelt werden muss, ob der Schütze trifft, dann ein&lt;br /&gt;
weiterer Wurf mit 25/75 Chance geworfen werden muss, ob der&lt;br /&gt;
Spieler getroffen wird oder die Kugel nur in der unmittelbaren&lt;br /&gt;
Nähe einschlägt, wodurch der Schaden verringert und überlebbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Szenario ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig ausradierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker&lt;br /&gt;
nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnte die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, endlich die ersten relevanten Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot und Spielercharaktere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘&lt;br /&gt;
halten vor den Behausungen der Spieler.&lt;br /&gt;
Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen&lt;br /&gt;
steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge&lt;br /&gt;
trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen&lt;br /&gt;
Pistolen. Es klopft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befugt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe Linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann&lt;br /&gt;
zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere,&lt;br /&gt;
streng aussehende junge Frau und Agentin des&lt;br /&gt;
GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft&lt;br /&gt;
die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen&lt;br /&gt;
sich um die Spieler auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten&lt;br /&gt;
Spieler an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Handeln* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an&lt;br /&gt;
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln&lt;br /&gt;
zu bevor sie fortfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe&#039;&#039;&#039; *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die&lt;br /&gt;
Geschichte des Europäischen Untergrunds.(siehe [[#Die Fraktionen|Europäischer Untergrund]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misserfolg: &#039;&#039;„Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren&lt;br /&gt;
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist&lt;br /&gt;
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit&lt;br /&gt;
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet&lt;br /&gt;
hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.&lt;br /&gt;
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren&lt;br /&gt;
Mord verüben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,&lt;br /&gt;
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.&lt;br /&gt;
Vermutlich ist das nicht der richtige Name&lt;br /&gt;
des Auftraggebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:&lt;br /&gt;
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des&lt;br /&gt;
GTB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Interagieren* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass für die Spieler eventuell schon etwas anderes geplant wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinrichtung als Staatsfeind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische&lt;br /&gt;
Limousine, aber die Abwesenheit von&lt;br /&gt;
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich&lt;br /&gt;
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug&lt;br /&gt;
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,&lt;br /&gt;
dass an der ganzen Sache etwas faul&lt;br /&gt;
ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden in einer der Limousinen&lt;br /&gt;
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.&lt;br /&gt;
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.&lt;br /&gt;
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden&lt;br /&gt;
aufgesetzt bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gespräch wird aufgezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_2_-_Die_Rote_M.C3.BChle Weiter zu Kapitel 2]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 2 - Die Rote Mühle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem&lt;br /&gt;
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf dessen Dach eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem&lt;br /&gt;
beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Auto hält an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red&lt;br /&gt;
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom&lt;br /&gt;
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine&lt;br /&gt;
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie&lt;br /&gt;
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in&lt;br /&gt;
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen&lt;br /&gt;
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.&lt;br /&gt;
Außerdem weist er darauf hin, dass um&lt;br /&gt;
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die&lt;br /&gt;
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler&lt;br /&gt;
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss&lt;br /&gt;
des Auftrags sollen die Spieler sich&lt;br /&gt;
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die&lt;br /&gt;
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem&lt;br /&gt;
Schuss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler werden durchgelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Misserfolg:&lt;br /&gt;
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich&lt;br /&gt;
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und&lt;br /&gt;
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm&lt;br /&gt;
abholen kann.&lt;br /&gt;
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill&lt;br /&gt;
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik&lt;br /&gt;
dröhnt euch in den Ohren.&lt;br /&gt;
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem&lt;br /&gt;
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in&lt;br /&gt;
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von&lt;br /&gt;
euch sind Tische aufgereiht, an denen die&lt;br /&gt;
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer&lt;br /&gt;
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die&lt;br /&gt;
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist&lt;br /&gt;
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu&lt;br /&gt;
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker&lt;br /&gt;
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel&lt;br /&gt;
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken&lt;br /&gt;
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen&lt;br /&gt;
aufhören würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.&lt;br /&gt;
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig&lt;br /&gt;
aus den Augen verloren zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper&lt;br /&gt;
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für&lt;br /&gt;
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt&lt;br /&gt;
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe&lt;br /&gt;
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du&lt;br /&gt;
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort&lt;br /&gt;
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass&lt;br /&gt;
vor ihm steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie&lt;br /&gt;
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht&lt;br /&gt;
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler sich zunächst an einen&lt;br /&gt;
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten&lt;br /&gt;
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer&lt;br /&gt;
Musikpause.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Backstory* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der&lt;br /&gt;
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure&lt;br /&gt;
vom restlichen Laden getrennt und dienen&lt;br /&gt;
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz&lt;br /&gt;
für Drogengeschäfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach&lt;br /&gt;
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,&lt;br /&gt;
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr&lt;br /&gt;
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie&lt;br /&gt;
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen&lt;br /&gt;
um in den Keller zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch&lt;br /&gt;
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende&lt;br /&gt;
niemanden von der Truppe gesehen hat.&lt;br /&gt;
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von&lt;br /&gt;
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,&lt;br /&gt;
dass er noch lebt weiß sie nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag&lt;br /&gt;
konfrontieren bricht sie in Tränen aus&lt;br /&gt;
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.&lt;br /&gt;
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in&lt;br /&gt;
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,&lt;br /&gt;
dass sie in die Bastille bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen&lt;br /&gt;
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.&lt;br /&gt;
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde&lt;br /&gt;
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.&lt;br /&gt;
Sie würde danach durch die Keller unter&lt;br /&gt;
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.&lt;br /&gt;
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen&lt;br /&gt;
sie überhaupt erst hineindarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen&lt;br /&gt;
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie&lt;br /&gt;
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt&lt;br /&gt;
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst&lt;br /&gt;
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb&lt;br /&gt;
der Halle zu führen, aber dann folgt der&lt;br /&gt;
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt&lt;br /&gt;
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit&lt;br /&gt;
ermorden zieht der BARMANN eine&lt;br /&gt;
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und&lt;br /&gt;
Panik bricht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen&lt;br /&gt;
genommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_3_-_Ankunft Weiter zu Kapitel 3]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 3 - Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzinfos fürs Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft&lt;br /&gt;
berührt mit einer Schwanzfeder&lt;br /&gt;
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet&lt;br /&gt;
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,&lt;br /&gt;
der nur für einen Augenblick blendet, bevor&lt;br /&gt;
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der&lt;br /&gt;
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt&lt;br /&gt;
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind&lt;br /&gt;
gut durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete&lt;br /&gt;
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert&lt;br /&gt;
ihr euch, da sie irgendwie über den&lt;br /&gt;
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr&lt;br /&gt;
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass&lt;br /&gt;
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie&lt;br /&gt;
von einem Motor im Rucksack der Soldaten&lt;br /&gt;
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen&lt;br /&gt;
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,&lt;br /&gt;
in denen absurd große Gewehre liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Waffenkunde* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.&lt;br /&gt;
Wo das hin schießt wächst kein Gras&lt;br /&gt;
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des&lt;br /&gt;
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen&lt;br /&gt;
haben, sondern sich gegen Angriffe von&lt;br /&gt;
außen absichern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wände der Bastille wurden nachträglich&lt;br /&gt;
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die&lt;br /&gt;
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht&lt;br /&gt;
geschafft um dort zu verenden, sondern&lt;br /&gt;
wurden dort hineingelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Zentimeter für Zentimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen, ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die seltsamen Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken, wie sie auch die Wachen auf den Zinnen tragen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich&lt;br /&gt;
kalt wie seine Augen, allerdings ist er&lt;br /&gt;
auch nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern&lt;br /&gt;
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER gähnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Sozial* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht&lt;br /&gt;
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM&lt;br /&gt;
FISCHER macht auf dich einen müden oder&lt;br /&gt;
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt&lt;br /&gt;
hat geht mit den Stelzenläufern mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der&lt;br /&gt;
Wand ist das Scheißhaus und da…“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite&lt;br /&gt;
des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.&lt;br /&gt;
Frühstück gibt’s um 7:15. Also haut&lt;br /&gt;
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen&lt;br /&gt;
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?&lt;br /&gt;
Gut.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Kapitel_4_-_Die_Bastille Weiter zu Kapitel 4]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel 4 - Die Bastille ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Morgen danach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen&lt;br /&gt;
aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt.&lt;br /&gt;
Die anderen werden in die Cafeteria&lt;br /&gt;
eskortiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON&lt;br /&gt;
mit dem bisherigen Status der Mission&lt;br /&gt;
und droht den Spielern falls sie JANET SIMON&lt;br /&gt;
am Leben gelassen haben. Sie weist die&lt;br /&gt;
Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder&lt;br /&gt;
des Europäischen Untergrunds nicht einfach&lt;br /&gt;
zu erkennen geben werden und sich irgendwo&lt;br /&gt;
in den Rängen der anderen Gangs verstecken.&lt;br /&gt;
Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden&lt;br /&gt;
ihre wahre Identität verraten und vor allem&lt;br /&gt;
aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU&lt;br /&gt;
suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den&lt;br /&gt;
Todestrakt kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der&lt;br /&gt;
Cafeteria an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Gangwissen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Fraktionen Informationen aus dem Fraktionen-Eintrag]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon lebt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich an der Essensschlange&lt;br /&gt;
anstellen oder sich einen Platz suchen werden&lt;br /&gt;
sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat&lt;br /&gt;
von seiner Schwester erfahren können, was&lt;br /&gt;
die Spieler für Sie getan haben und bietet&lt;br /&gt;
seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren&lt;br /&gt;
und weiß, dass sie jemanden in den&lt;br /&gt;
Reihen des Europäischen Untergrunds kennen&lt;br /&gt;
lernen wollen. Er bietet den Spielern an,&lt;br /&gt;
einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dafür benötigen die Spieler einen Stift&lt;br /&gt;
und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis,&lt;br /&gt;
dass die höhergestellten der Mafia komplett&lt;br /&gt;
eingerichtete Zimmer als Zellen haben und&lt;br /&gt;
sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner&lt;br /&gt;
seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude&lt;br /&gt;
Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie&lt;br /&gt;
ihr an dort an die Sachen kommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Weiter zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls Janet Simon gestorben ist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück.&lt;br /&gt;
Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling&lt;br /&gt;
auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen&lt;br /&gt;
Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit&lt;br /&gt;
seinen Sitznachbarn tuschelt.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er&lt;br /&gt;
Gespräche abzublocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der&lt;br /&gt;
Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat,&lt;br /&gt;
dass seine Schwester ermordet wurde und die&lt;br /&gt;
Spieler darin verwickelt sind. Er schwört&lt;br /&gt;
Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis&lt;br /&gt;
nicht lebend verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden&lt;br /&gt;
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Der_Morgen_danach_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stift und Zettel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf&lt;br /&gt;
die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen&lt;br /&gt;
frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin&lt;br /&gt;
verlässt JAMES SIMON die Gruppe und&lt;br /&gt;
das Frühstück verläuft ruhig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke.&lt;br /&gt;
Die anderen Gefangenen stehen auf und&lt;br /&gt;
bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben sich&lt;br /&gt;
Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen.&lt;br /&gt;
Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden&lt;br /&gt;
gerungen, gefesselt und abgeführt wird.&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des&lt;br /&gt;
Hofs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder&lt;br /&gt;
es bei der Administration versuchen wollen&lt;br /&gt;
treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE&lt;br /&gt;
klärt die Spieler über die Verhältnisse im&lt;br /&gt;
Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie&lt;br /&gt;
suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie&lt;br /&gt;
sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere&lt;br /&gt;
Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten&lt;br /&gt;
bei den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Stift_und_Zettel_gestartet Weiter zu: Ein schmieriger Kontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert&lt;br /&gt;
hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE&lt;br /&gt;
abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes&lt;br /&gt;
Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers&lt;br /&gt;
gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die&lt;br /&gt;
zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht&lt;br /&gt;
beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES&lt;br /&gt;
SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben.&lt;br /&gt;
Er sagt der Gruppe noch, dass er bis&lt;br /&gt;
Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen,&lt;br /&gt;
dann geht er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein schmieriger Kontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Der Morgen danach gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später erklingt eine schrille&lt;br /&gt;
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf&lt;br /&gt;
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.&lt;br /&gt;
Am Ausgang der Cafeteria haben&lt;br /&gt;
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren&lt;br /&gt;
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener&lt;br /&gt;
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt&lt;br /&gt;
werdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken&lt;br /&gt;
an der Tür der Guard-Quartes ab und&lt;br /&gt;
verteilen sich auf die Brocken Steine, die im&lt;br /&gt;
Hof verstreut sind.&lt;br /&gt;
Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und&lt;br /&gt;
die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit&lt;br /&gt;
in der ihr euch die Arbeit bis auf die&lt;br /&gt;
Knochen ausbluten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spieler verlieren 2 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen&lt;br /&gt;
sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken&lt;br /&gt;
des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR&lt;br /&gt;
Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die&lt;br /&gt;
Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er&lt;br /&gt;
verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses&lt;br /&gt;
und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte&lt;br /&gt;
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser&lt;br /&gt;
sie klauen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde&lt;br /&gt;
gehören sie ab sofort zu den GREASERN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_seifige_Angelegenheit Weiter zu: Eine seifige Angelegenheit]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler beitreten sollten kann später&lt;br /&gt;
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren&lt;br /&gt;
um die Verhältnisse klarzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer&lt;br /&gt;
nötig wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,&lt;br /&gt;
die die Spieler an ihren Tollen erkennen&lt;br /&gt;
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift&lt;br /&gt;
JOHNNY sofort das Wort und bittet die&lt;br /&gt;
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht&lt;br /&gt;
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.&lt;br /&gt;
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des&lt;br /&gt;
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel&lt;br /&gt;
wertvolleres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Manipulation* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen&lt;br /&gt;
Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will&lt;br /&gt;
und kann er aber noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel&lt;br /&gt;
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung&lt;br /&gt;
zu sorgen, sodass Mitglieder der&lt;br /&gt;
Greaser sie klauen können um im Austausch&lt;br /&gt;
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet&lt;br /&gt;
er den Helden an, den Greasern beizutreten,&lt;br /&gt;
wenn sie Erfolg haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich sind Ablenkung des Personals durch&lt;br /&gt;
Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens,&lt;br /&gt;
oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt&lt;br /&gt;
wurde kann die Gruppe ab sofort zu&lt;br /&gt;
den GREASERN beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Stift_und_Zettel Zurück zu: Stift und Zettel]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler in einen außerplanmäßigen Kampf geraten und verlieren, oder irgendwie anders auf eine Sackgasse treffen, kann der Game-Master sie durch eine Impro auf die Krankenstation oder eine Arrestzelle stecken und beim folgenden Auftrag weitermachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Eine_seifige_Angelegenheit.2Fals_Failsafe_gestartet Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine seifige Angelegenheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit&lt;br /&gt;
anderen Häftlingen in die Duschräume geführt.&lt;br /&gt;
Unter den anderen Häftlingen erkennt&lt;br /&gt;
ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder&lt;br /&gt;
der Black Panthers. Die Wachen verlassen&lt;br /&gt;
daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther&lt;br /&gt;
schleicht sich an einen Spieler heran und&lt;br /&gt;
schlägt zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug&lt;br /&gt;
und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe&lt;br /&gt;
kontern. Dadurch treten automatisch alle&lt;br /&gt;
anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und&lt;br /&gt;
(Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter&lt;br /&gt;
denen ein besonders muskulöser Insasse ist.&lt;br /&gt;
Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die&lt;br /&gt;
Duschkabinen und ringen die Spieler und die&lt;br /&gt;
Black Panther zu Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler erfolgreich gekämpft haben&lt;br /&gt;
kommen sie in eine Arrestzelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler weniger erfolgreich waren&lt;br /&gt;
werden sie auf die Krankenstation geschickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unabhängig davon:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Erstkontakt Weiter zu: Erstkontakt]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erstkontakt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Eine seifige Angelegenheit/als Failsafe gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder&lt;br /&gt;
in einer der Arrestzellen sind werden sie&lt;br /&gt;
dort von DONNIE besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Stift und Zettel gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück&lt;br /&gt;
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt&lt;br /&gt;
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in&lt;br /&gt;
der Mittagspause erreichen, indem sie bei&lt;br /&gt;
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist&lt;br /&gt;
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen&lt;br /&gt;
Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum&lt;br /&gt;
sie sich dem EU anschließen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie&lt;br /&gt;
DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es&lt;br /&gt;
ihm verschweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen&lt;br /&gt;
ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät&lt;br /&gt;
den Spielern, dass er auch weiß, dass sich&lt;br /&gt;
WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet,&lt;br /&gt;
aber auch er weiß nicht, als wen er sich&lt;br /&gt;
ausgibt, und wo er anzutreffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten&lt;br /&gt;
gibt er den Spieler eine Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Johnny-Situation Weiter zu: Die Johnny-Situation]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Johnny-Situation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder&lt;br /&gt;
des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen&lt;br /&gt;
hat um sich mit den Wachen besser zu stellen.&lt;br /&gt;
Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in&lt;br /&gt;
Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem&lt;br /&gt;
„einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in&lt;br /&gt;
der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser&lt;br /&gt;
vor sich eine Verletzung zuzufügen oder&lt;br /&gt;
ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen&lt;br /&gt;
vor der Station einen sonst nicht reinlassen. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler bereits auf der Krankenstation&lt;br /&gt;
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach&lt;br /&gt;
dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Wachen vor der Krankenstation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein.&lt;br /&gt;
Verletzung (*20 LP bereits verloren*):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.&lt;br /&gt;
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete&lt;br /&gt;
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler den Greasern angehören&lt;br /&gt;
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.&lt;br /&gt;
Er zieht sie ins vertrauen über den&lt;br /&gt;
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien&lt;br /&gt;
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei&lt;br /&gt;
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen&lt;br /&gt;
für effektive Ablenkung sorgen kann und&lt;br /&gt;
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem&lt;br /&gt;
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser&lt;br /&gt;
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein&lt;br /&gt;
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den&lt;br /&gt;
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen&lt;br /&gt;
einzusammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Eine_z.C3.BCndende_Idee Weiter zu: Eine Zündende Idee]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler nicht den Greasern angehören&lt;br /&gt;
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der&lt;br /&gt;
Cafeteria treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die&lt;br /&gt;
vergiftete Zigarette zu geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der&lt;br /&gt;
Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa&lt;br /&gt;
nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt&lt;br /&gt;
ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich&lt;br /&gt;
an den Hals und spuckt einem Spieler&lt;br /&gt;
Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort&lt;br /&gt;
aufmerksam und treiben die Spieler sowie die&lt;br /&gt;
Greaser auseinander.&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht&lt;br /&gt;
den Toten und atestiert ein plötzlich&lt;br /&gt;
geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert&lt;br /&gt;
alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund&lt;br /&gt;
ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte&lt;br /&gt;
Schachtel aus der Jacke stiehlt und&lt;br /&gt;
sich vor aller Augen eine ansteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf&lt;br /&gt;
sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte&lt;br /&gt;
Pistole und schießt auf die Gruppe.&lt;br /&gt;
Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert&lt;br /&gt;
darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss&lt;br /&gt;
abfeuern (Durch Hektik erschwert).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen&lt;br /&gt;
eingreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt&lt;br /&gt;
umbringen werden sie niedergerungen und kommen&lt;br /&gt;
in den Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt&lt;br /&gt;
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer&lt;br /&gt;
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den&lt;br /&gt;
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle&lt;br /&gt;
gesteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Johnny-Situation_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine zündende Idee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich verweigert, den Anschlag&lt;br /&gt;
auf JOHNNY GUITAR auszuführen wird sie in die&lt;br /&gt;
Pläne der Greaser involviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR plant mit Sprengsätzen das Tor&lt;br /&gt;
aus den Angeln zu Sprengen. Die Bastille sei&lt;br /&gt;
zwar von außen so gut wie unzerstörbar, doch&lt;br /&gt;
von innen hat das Tor Schwachstellen zu beiden&lt;br /&gt;
Seiten, die durch eine Explosion nach außen&lt;br /&gt;
gedrückt werden und dadurch einen Durchgang&lt;br /&gt;
öffnen.&lt;br /&gt;
Der Plan sieht vor, eine Bombe auf der Hofseite&lt;br /&gt;
gegenüber des Tors zum detonieren zu&lt;br /&gt;
bringen um dann im Schock der Wachen mit einer&lt;br /&gt;
weiteren, stärkeren das Haupttor an der&lt;br /&gt;
Westseite aufzudrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür brauchen die Greaser aber noch elektronische&lt;br /&gt;
Bauteile. Diese bekommt man nur aus&lt;br /&gt;
den Motoren auf den Rücken der Stelzenläufer,&lt;br /&gt;
die auf den Zinnen patroullieren.&lt;br /&gt;
Dafür werden die Greaser in ihrem Turm nachts&lt;br /&gt;
ein Feuer legen. Um die Gefangen unter kontrolle&lt;br /&gt;
zu bringen müsste fast sämtliches Wachpersonal&lt;br /&gt;
abgezogen werden. Das wäre dann die&lt;br /&gt;
Chance für die Gruppe aus der Zelle auszubrechen&lt;br /&gt;
und sich auf die Zinnen zu schleichen&lt;br /&gt;
um dort einen Stelzenläufer zu überwältigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus der Zelle zu entkommen drückt er der&lt;br /&gt;
Gruppe einen Einweg-Dietrich in die Hand.&lt;br /&gt;
Um eine Chance gegen einen Stelzenläufer zu haben werden die Greaser ein selbstgebautes&lt;br /&gt;
Gewehr hinter einem hohlen Stein in der Wendeltreppe&lt;br /&gt;
die der Zelle der Gruppe am nächsten&lt;br /&gt;
ist deponieren. Der Stein wird mit einem&lt;br /&gt;
Kreidesymbol gekennzeichnet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach muss die Gruppe die nächste Nacht abwarten.&lt;br /&gt;
In der Nacht werden dann schreie laut und ihr&lt;br /&gt;
hört, wie sich Stiefelschritte aus den nahegelgenen&lt;br /&gt;
Gängen entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Schlossknacken/Stärke* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wendeltreppe kann die Gruppe dann den&lt;br /&gt;
losen Stein ausfindig machen. Das Gewehr hat&lt;br /&gt;
zwar nur einen Schuss, sieht sonst aber zuverlässig&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg über die Wendeltreppe nach oben&lt;br /&gt;
begegnen ihnen keine Wachen, allerdings hört&lt;br /&gt;
die Gruppe plötzlich vereinzelte Schüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Zinnen sind alle Stelzenläufer in der&lt;br /&gt;
Nähe des brennenden Turms.&lt;br /&gt;
Ein Blick in den Hof verrät, dass die Wachen&lt;br /&gt;
angefangen haben, jeden Greaser, der auch&lt;br /&gt;
nur kleinste Schwierigkeiten macht auf der&lt;br /&gt;
Stelle hinzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzelne Stelzenläufer ist der Gruppe&lt;br /&gt;
abgewand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Technik/Mechanik* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
Die Stelzenläufer haben in der metallenen&lt;br /&gt;
Kniekehle einen offen liegenden Schlauch.&lt;br /&gt;
Diesen zu kappen und in die Kniekehle zu&lt;br /&gt;
treten dürfte den Läufer zu Fall bringen,&lt;br /&gt;
wodurch dieser ein leichtes Ziel wird.&lt;br /&gt;
(Schleichen, Schießen, etc. möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe es schafft den Stelzenläufer&lt;br /&gt;
schnell auszuschalten können sie sich in die&lt;br /&gt;
eigene Zelle zurückziehen ohne bemerkt zu&lt;br /&gt;
werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Kampf länger als *3* Runden dauert&lt;br /&gt;
werden weitere Wachen aufmerksam und eröffnen&lt;br /&gt;
das Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Aktion bemerkt wird, aber erfolgreich&lt;br /&gt;
ist wird die Zelle der Gruppe nach der&lt;br /&gt;
Flucht durchsucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile bleiben im Besitz der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Verstecken* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bauteile werden genommen und die Gruppe&lt;br /&gt;
in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Aktion scheitern wird die Gruppe&lt;br /&gt;
überwältigt und in den Todestrakt gebracht.&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR stirbt beim Brand und DONNIE&lt;br /&gt;
hält den Auftrag für erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Wilhelm_Fischer-Story Weiter zu: Die Wilhelm Fischer-Story]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen können sie dann JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR den Erfolg mitteilen, der mit ihnen&lt;br /&gt;
daraufhin alles Weitere bespricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Ein_explosiver_Abschied Weiter zu: Ein explosiver Abschied]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein explosiver Abschied ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen trifft die Gruppe JOHNNY&lt;br /&gt;
GUITAR in der Cafeteria. Er erzählt, dass&lt;br /&gt;
sich der Brand schneller ausgebreitet hatte,&lt;br /&gt;
als geplant war, da das geheime Pomade-Lager&lt;br /&gt;
feuer fing. Als die Zelle endlich geöffnet wurde&lt;br /&gt;
wurde jeder Greaser der sofort rausstürmte&lt;br /&gt;
erschossen. Dadurch bestehen die Greaser&lt;br /&gt;
nur noch aus ein paar weniger Mitgliedern,&lt;br /&gt;
wodurch wenigstens mehr als genug Platz in&lt;br /&gt;
den Fluchtwagen sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Aber das das Wichtigste haben wir zum Glück noch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOHNNY GUITAR gibt den Spielern einen kleinen,&lt;br /&gt;
vollgepackten Umschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das ist die Ablenkung. Platziert sie in der Nähe vom Cantinen-Ausgang wenn ihr rausgeht. Einmal dolle auf den Umschlag drücken macht die Bombe scharf. Dann habt ihr etwa 5 Sekunden um ausser Reichweite zu rennen. Schreit kurz bevor sie hochgeht irgendwas, dann werfe ich meine Bombe in die Ecke beim Tor. Seit ihr sicher, dass ihr das durchziehen wollt? Sobald ihr hier mit der Bombe rausgeht gibt es kein Zurück mehr.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bombe wird ohne das es jemand bemerkt&lt;br /&gt;
platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Heimlichkeit* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Wache wird aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Platzieren kann eine Wache aufmerksam&lt;br /&gt;
werden. Die Bombe tickt bereits. Hier muss&lt;br /&gt;
die Gruppe entscheiden wie sie vorgeht.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sofort wegrennt gibt die Wache&lt;br /&gt;
noch einen Schuss auf die Gruppe ab, bevor&lt;br /&gt;
die Bombe hochgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Als JOHNNY GUITAR den tumult bemerkt wirft er sein Paket in die Ecke des Tors, doch als der Sprengsatz die Lücke in das Tor reißt werden die Wachen auf euch aufmerksam. Von draußen ertönt ein ohrenbetäubender Motorenlärm und als ihr schnell durch die Lücke schlüpft seht ihr, wie etwa ein Dutzend provisorisch gepanzerter Wagen durch den Stacheldraht und die Sicherheitszäune pflügen. Doch nun eröffnen die Wachen das Feuer. Ein Wagen, der an der Spitze des Zugs fährt wird von einem gewaltigen Schuss regelrecht pulverisiert. Zwischen euch und den Fluchtwagen liegen noch einige Dutzend Meter.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Flucht wird JOHNNY GUITAR von einem&lt;br /&gt;
Querschläger erwischt und kippt zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr darauf reagieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden in der Zeit bis die Spieler die&lt;br /&gt;
Autos erreichen 4 oder 5 Schüsse (je nachdem&lt;br /&gt;
ob JOHNNY GUITAR mitgenommen wird) aus den&lt;br /&gt;
Tankgewehren auf die Fliehenden abgefeuert.&lt;br /&gt;
Eine erste Würfelprobe von 1/2 ermittelt, ob&lt;br /&gt;
ein Schuss trifft, eine zweite Probe von 1/4&lt;br /&gt;
ermittelt ob ein Spieler oder ein anderer fliehender Greaser getroffen&lt;br /&gt;
wird. Eine letzte Probe entscheidet von 1/(Spieleranzahl),&lt;br /&gt;
welcher Spieler ausscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wilhelm Fischer-Story ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler durch eine gescheiterte&lt;br /&gt;
Aufgabe im Todestrakt landen sollten holt&lt;br /&gt;
nach einer kurzen Weile eine Wache einen der&lt;br /&gt;
Spieler aus der Zelle ab. Dieser wird dann&lt;br /&gt;
zum Büro des Wachhauptmann gebracht. Im Büro&lt;br /&gt;
angekommen schickt WILHELM FISCHER die Wache&lt;br /&gt;
raus und schließt nach ihr die Tür ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Guten Tag. Setzten Sie sich doch bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er füllt zwei Gläser mit teurem Wishky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie wundern sich sicher, warum ich sie herbringen lassen habe. Verzeihung, darf ich ‚Du‘ sagen? Du bist jetzt in den drei Jahren, seitdem diese Einrichtung etabliert wurde der exakt 100.000ste Insasse der in den Todestrakt gebracht wurde. 100.000 Menschenleben – weggeworfen – beendet in dieser Anstalt. Und dass, obwohl der Krieg eigentlich schon seit 4 Jahren vorbei ist. Das hat mich zum Nachdenken angeregt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls der Spieler unterbricht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bitte, lassen Sie mich ausreden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nunja, da du ja bald ebenfalls vom Antlitz dieser Erde verschwinden wirst, so wie alle vor und nach dir, die in den Todestrakt gebracht werden, habe ich dich auserkoren mein Kummerkasten zu sein.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er seufzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hör mir zu. Ich mache diesen Job nur ungerne, aber irgendwer muss hier für Ordnung sorgen. Ich habe es nie gut gefunden, dass Europa annektiert wurde, aber so ist es nun mal. Ich bin bereits mit 16 der Armee beigetreten und bin mitlerweile 58. Die Lust daran habe ich schon vor Ewigkeiten verloren. Aber ich war immer gut in dem, was ich gemacht habe. Deswegen konnte ich auch nie aufhören weiterzumachen. Mir ist völlig egal, wer wo welche Herrschaftsansprüche hat. Ich will nur noch meine Ruhe. In ein paar Jahren kann ich mich als dekorierter Kriegsheld in den Ruhestand begeben. Dann werde ich mich irgendwo ins ehemalige Dänemark absetzen und einfach nur noch lesen und schlafen bis dann irgendein jugendlicher Aktivist vorbeikommt um mich umzubringen, weil er glaubt, dass er so etwas verändern kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und weißt du was? Soll er doch! Ist mir dann auch recht. Ich hoffe nur das der Typ gut zielen kann.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er starrt den Spieler kurz an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Nun, mehr wollte ich auch gar nicht loswerden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Darf ich fragen, welche Hinrichtung bei den Gefangenen am beliebtesten ist? Kümmern die sich dann überhaupt noch darum? Wie auch immer.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Und du? Du bist ja eh schon auf der Zielgeraden ins Grab. Willst du vielleicht auch noch ein kleines Geheimnis loswerden? Deine Schuld gestehen? Beteuern, dass du eigentlich unschuldig bist? Das du gar nicht der Täter warst, sondern nur Arbeit erledigen solltest? Keine Sorge, dass wird dieses Büro, geschweige denn das Gefängnis nicht verlassen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler dem Hauptmann die Geschichte&lt;br /&gt;
bisher erzählt weckt das das Interesse von&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler WILHELM FISCHER davon überzeugen&lt;br /&gt;
kann, dass sie eigentlich auch nur&lt;br /&gt;
ihre Ruhe haben wollten bietet einen Deal an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Weißt du? Wir sind und vielleicht wirklich nicht unähnlich. Wir beide haben beide keinen Funken kampfgeist mehr. Das schätze ich. Da habe ich gerade eine Idee. Wir könnten vielleicht ins Geschäft kommen. Du und ich wollen beide hier raus. Also was hälst du davon: Ich setze den Zeitpunkt der Hinrichtung nach hinten. Dafür versuchen Sie die losen Enden ihrer Geschichte endlich zusammen zu führen. Finde heraus, wer FRANK SMITH ist und bring den Krieg für dich... oder euch endlich zuende. Dann werde ich dafür sorgen, dass ihr zurück in euer ruhiges Leben könnt. Was sagst du?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich WILHELM FISCHER gegenüber&lt;br /&gt;
verschlossen halten schickt er sie einfach&lt;br /&gt;
zurück in die Zelle. Dabei werden die&lt;br /&gt;
Spieler von FRANZ BAUER abgeholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Von_Die_Wilhelm_Fischer-Story_gestartet Weiter zu: Donnie be good]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donnie be good ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Johnny-Situation gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE spricht die Gruppe auf dem Hof an oder&lt;br /&gt;
in einer Arrestzelle an. Er gibt Bescheid,&lt;br /&gt;
dass sie ein hochrangiges Mitglied der EU im&lt;br /&gt;
Laufe des Tages kontaktieren wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Zeit später kommt FRANZ BAUER, der Aufseher&lt;br /&gt;
des Todestrakts in Begleitung zweier&lt;br /&gt;
Wachen auf die Gruppe zu. Mit dem Vorwurf,&lt;br /&gt;
sie würden unter Verdacht stehen mit dem EU&lt;br /&gt;
zu paktieren führt er die Gruppe in eine Folterkammer&lt;br /&gt;
im Todestrakt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann führt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Von Die Wilhelm Fischer-Story gestartet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler die WILHELM FISCHER-Story&lt;br /&gt;
abgeschlossen haben holt FRANZ BAUER die&lt;br /&gt;
oder den Spieler aus dem Büro des Wachkommandanten&lt;br /&gt;
ab und sammelt, wenn nötig, die restlichen&lt;br /&gt;
Spieler ein und führt sie in eine der&lt;br /&gt;
Folterkammern des Todestrakts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer der Folterkammern angekommen schickt&lt;br /&gt;
er die beiden Wachen hinaus und gibt sich daraufhin&lt;br /&gt;
als Mitglied des EUROPÄISCHEN UNTERGRUNDS&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„DONNIE war ein wenig verwundert über ihre Ausführung des Auftrags. Er meint, dass die Opferzahl vielleicht etwas zu hoch gewesen sei. Nichtsdestotrotz haben sie ihren Auftrag ausgefüllt und unser Vertrauen verdient.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet den Spielern, dass die Helden das Intresse&lt;br /&gt;
eines gemeinsamen Freunds geweckt haben,&lt;br /&gt;
den sie in Kürze treffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fürt FRANZ BAUER die Gruppe in die Zelle von TIMOTHY SMITH.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Mr._Churchill.21_Sch.C3.B6n.2C_dass_Sie_kommen_konnten. Weiter zu: Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten.]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mr. Churchill! Schön, dass Sie kommen konnten. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zelle von TIMOTHY SMITH befindet sich in der hintersten Ecke eines dunklen und feuchten Gangs. Der ersteindruck ist jämmerlich. Ein Eimer und eine Pritsche sind die einzigen Dinge in der Zelle, die die Steinflächen und das Gitter die den Raum umgeben aufbrechen. Es stinkt nach Urin und Kot. Auf der Pritsche liegt ein älterer Mann mit tiefen Falten im Gesicht, der aufsteht, sobald die Spieler die Zellentür erreichen. Er ist in Lumpen gehüllt und seine braunen Haare hängen ihm in fettigen Strähnen bis unters Kinn. Doch als den Spielern von FRANZ BAUER die Tür geöffnet wird wechselt der lumpige Insasse in eine aufrechte, fast militärische Körperhaltung. Trotz seines Aussehen wirk er plötzlich nicht mehr verlottert, sondern eher wie ein Soldat, der gerade von Dreck und Schrapnellsplittern berieselt wurde und sich dennoch weiter nach vorne kämpft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Hallo, schön dass ich sie endlich treffen kann. Darf ich mich vorstellen? Ich bin TIMOTHY SMITH.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Stimme ist klar und deutlich. Auch sie&lt;br /&gt;
strahlt etwas militärisches aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Menschenkenntnis* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erleichtert, keine Mühe gegeben) Das ist&lt;br /&gt;
nicht sein echter Name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Sie kennen mich vermutlich nicht persönlich. Ich allerdings kenne sie sehr gut. Mir brauchen sie nichts vorspielen. Ich weiß, dass sie Teile der ehemaligen ‚Avaler‘ sind. Es tut mir Leid, dass wir keine Zeit für Formalitäten mehr haben, geschweige denn für ein ordentliches Bad. Ich bin WINSTON CHURCHILL, Oberhaupt des Europäischen Untergrunds. Mein guter Freund FRANZ hier ist der Grund, weswegen ich auch heute noch hier im Geheimen meiner Arbeit ungestört von den Ordnungskräften nachgehen kann.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ich kann mir denken warum sie hier sind. Lassen sie mich raten: Sie haben den Auftrag bekommen mich auszuschalten. Und lassen sie mich weiterraten: Der Auftraggeber ist ein anonymer Agent einer Geheimbehörde der U.S.W. Können sie sich nicht denken, wer diesen Auftrag aufgegeben hat? Niemand geringeres als ihr lieber alter Vorgesetzter. Richtig. Hinter FRANK SMITH versteckt sich niemand geringeres als SEAN GUÉRIN. Nach dem Ende des Krieges lief er ohne Skrupel zur Siegermacht über und wurde unter neuer Identität ein ranghohes Mitglied des Geheimdiensts. Seitdem nutzt er sein Wissen um die alten Mitglieder diverser Kommandos aufzuspüren und auszuschalten. Aber bei ihnen ist er noch einen Schritt weitergegangen. Die Arbeit die sie vollrichten ist in keiner Art und Weise offiziell. Er handelt widerrechtlich und aus rein privaten Beweggründen. Sie sehen, wir sind welche der letzten Mitwisser, die bestätigen können, dass er, FRANK SMITH, SEAN GUÉRIN ist. Solange wir am Leben sind läuft er Gefahr, dass seine Identität aufgedeckt wird. Geheimdienst hin oder her. Nicht alle Staatsmänner sehen gerne einen ehemaligen Feind in den eigenen Reihen. Was hat er ihnen versprochen? Einen Job? Begnadigung? Vergessen? Glauben sie ihm kein Wort! Er wird sie nach dem Abschluss der Mission entweder direkt umbringen, oder sie hier drin verrotten lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie können von meiner Arbeit halten was sie wollen. Ich diene dem europäischen Volk und habe mein Leben seiner Unabhängigkeit verschrieben. Es ist zu spät für mich mir einen Lebensabend in Ruhe und Frieden vorzustellen. Ich kann den Amerikanern diesen Verrat nie verzeihen und werde bis zum Tod weiterkämpfen. Wenn sie mir in meinem Unterfangen nicht helfen wollen ist das in Ordnung. Ich respektiere, dass sie scheinbar ihren Frieden in dieser schönen neuen Welt gefunden haben. Wenn sie mir aber im Weg stehen werden, werde ich sie nicht schonen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er weiß, dass wir hier sind. Wir müssen fliehen bevor uns einer seiner Informanten auf die Schliche kommt. SEAN GUÉRIN ist zwar ein strategisches Genie, aber ich glaube nicht, dass er sich den Moment nehmen lassen wird uns selber zur Strecke zu bringen. FRANZ, bitte führen Sie uns heraus. Wir müssen schnell handeln, bevor sich die Schlinge um unseren Hals schließt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Churchill angreifen und töten sollten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Selbstjustiz Weiter zu: Selbstjustiz]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit Churchill mitgehe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Die_Flucht Weiter zu: Die Flucht]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler mit WINSTON CHURCHILL mitgehen wollen öffnet&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER die Zellentür und führt die Gruppe mit WINSTON&lt;br /&gt;
CHURCHILL zusammen zu einer Ecke in einer verlassen wirkenden&lt;br /&gt;
Zelle den Gang hinunter. Als er gegen einen in der Wand&lt;br /&gt;
eingelassenen Stein drückt springt dieser plötzlich wie eine&lt;br /&gt;
Schranktür auf und gibt einen stählernen Hebel frei.&lt;br /&gt;
Als FRANZ BAUER den Hebel betätigt erfüllt ein dröhnendes&lt;br /&gt;
Knirschen den Raum, während eine vorher massiv wirkende Wand&lt;br /&gt;
nach hinten aufschwingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANZ BAUER betritt den Gang als erster, woraufhin ihn plötzlich&lt;br /&gt;
eine Kugel in den Hinterkopf trifft und er leblos vorne&lt;br /&gt;
über in den Geheimgang kippt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Eingang der Zelle steht DONNIE. In der Hand hat er eine&lt;br /&gt;
halbautomatische Pistole, aus deren Lauf rauch quillt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Mister CHURCHILL, schön dass sie kommen konnten. Los! An die Wand! Alle zusammen! Hände in die Luft!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und ein älterer Mann erscheinen vor dem&lt;br /&gt;
Gitter der Zelle. Ihr erkennt den Fremden als SEAN GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Guten Tag, die Herren. Lang ist es her. Wie ich sehe haben sie ja zumindest einen Teil ihrer Aufgabe erfüllt. Guten Tag, Mr. CHURCHILL.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Sehen Sie? Ich habe Ihnen von Anfang an nicht getraut. Die Pisser wollten zusammen mit dem Terroristen fliehen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Aber aber, meine Beste. Dass macht die ganze Sache für uns doch gleich viel einfacher. Meine Herren, aufgrund ihres Ungehorsams bleibt mir leider keine Andere Wahl. Hiermit verurteile ich die anwesenden Terroristen zum Tode durch Erschießen. Leben sie wohl. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Kugel schlägt in die Brust von WINSTON CHURCHILL,&lt;br /&gt;
was den Spielern eine Aktion überlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON und&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN haben beide ihre Waffen noch nicht gezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die keinen Kontakt zu WILHELM FISCHER hatten kommt es zum Kampf. Sollten die Spieler überleben werden sie vom noch röchelnden WINSTON CHURCHILL angesprochen. Er will, dass die Spieler ihm versprechen sein Werk fortzzusetzen, als er plötzlich die Augen verdreht und erschlafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tunnel steht auf. Die Spieler könne aus der Bastille fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Selbstjustiz ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler FRANZ BAUER und WINSTON CHURCHILL angreifen und umbringen erscheint DONNIE an der Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DONNIE: &#039;&#039;„Verdammt, da war ich wohl zu spät für das Spektakel! Miss JOHNSON und Mr. SMITH werden jede Sekunde eintreffen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Zelle erscheinen VALENTINE JOHNSON und FRANK SMITH,&lt;br /&gt;
den sie Spieler als ihren alten Arbeitgeber SEAN GUÉRIN erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Vortreffliche Arbeit, meinen Sie nicht Miss Johnson?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VALENTINE JOHNSON: &#039;&#039;„Pah, Terroristen. Alle miteinander. Wir sollten sie hier sofort erschießen und dieses Trauerspiel endlich zu Ende bringen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Ganz recht. Ich bin auch froh sie alle beisammen wiederzusehen. Wie ich sehe haben sie nichts von Ihren alten Fähigkeiten eingebüßt. Meine Herren ich bin stolz auf Sie, sie haben mir einen großen Dienst erwiesen. Ich bin stolz auf sie. Auf sie alle. Ihre Fähigkeiten könnten mir noch von Nutzen sein. Was sagen sie, (Spielername)?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN macht einem der Spieler das Angebot ihn mit in&lt;br /&gt;
den Geheimdienst zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spieler steht es frei auf das Angebot einzugehen und sich&lt;br /&gt;
gegen seine Mitspieler zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Nun, nun zum Rest. Es war mir eine Freude mit Ihnen unsere alten Arbeitsverhältnisse nochmal zu durchleben. Doch das hat leider nun ein Ende. DONNIE, bitte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler Kontakt zu WILHELM FISCHER aufgenommen haben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Dieselpunk_-_The_Bastille#Grand_Finale Weiter zu: Grand Finale]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem nicht so ist müssen sie den Kampf überstehen. Daraufhin&lt;br /&gt;
können Sie die Schlüssel von FRANZ BAUER aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die regulären Wachen brauchen etwas um auf die Situation zu&lt;br /&gt;
reagieren. Daher sind mehrere Würfe möglich.)&lt;br /&gt;
Die Spieler finden den Geheimgang und können der Bastille entfliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PROBE&#039;&#039;&#039; *Wahrnehmung* - Bei Fehlschlag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachen stürmen den Keller. Die Spieler werden erschossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand Finale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als DONNIE die Waffe hebt trifft ihn ein Schuss&lt;br /&gt;
von der Seite. SEAN GUÉRIN und VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON ziehen ihre Waffen. Eine Stimme ertönt&lt;br /&gt;
aus dem Gang außerhalb des Sichtfelds&lt;br /&gt;
der Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Waffen runter! Was hat das alles hier zu bedeuten!?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER erscheint vor der Zelle. Er&lt;br /&gt;
hält einen rauchenden Revolver. Neben ihm&lt;br /&gt;
stehen zwei Wachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie müssen Mr. FRANK SMITH sein, richtig?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Was soll das FISCHER? Das ist nicht ihr Zuständigkeitsbereich!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sie befinden sich in der Bastille. Das Gefängnis das meinem Befehl untersteht. Das hier ist sehr wohl mein Zuständigkeitsbereich.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Diese Männer sind Terroristen. Wollen sie sich etwa zum Komplizen dieser Männer machen?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Ich denke nicht dran. Aber diese Männer, oder zumindest 4/5 von Ihnen sind unbescholtene Bürger, die Ihr friedliches Leben durch ihre Scharaden opfern mussten um ihren Plänen nachzukommen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das sind keine friedlichen Bürger! Das sind die ehemaligen Mitglieder der Avaler!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHEM FISCHER: &#039;&#039;„Genau, zumindest waren sie das. Im Gegensatz zu Ihnen haben sie aber ihre Vergangenheit hinter sich lassen können. Ich werde nicht zulassen, dass sie alte Wunden aufreißen um sich am hervorquellenden Blut zu nähren.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Das wagen Sie nicht! Dieser Mann dort ist WINSTON CHURCHILL! Und ich werde diese Gruppe nun ihrer gerechten Strafe zukommen lassen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sehr gut, dann habe ich jetzt auch die letzte Information die ich brauchte.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER drückt ab und trifft VALENTINE&lt;br /&gt;
JOHNSON in den Kopf. Sie ist auf der Stelle&lt;br /&gt;
tot. Als SEAN GUÉRIN die Waffe hebt feuert&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER ein weiteres Mal. Die Kugel&lt;br /&gt;
trifft SEAN GUÉRIN am rechten Oberarm und die&lt;br /&gt;
Waffe segelt vor die Füße der Gruppe. SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN jault auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Sagen Sie mir SEAN, weiß überhaupt jemand, dass Sie hier sind? Oder ist das alles etwa nur ein privates Unterfangen Ihrerseits?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SEAN GUÉRIN: &#039;&#039;„Bastard! Das werden sie mir büßen!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das wage ich zu bezweifeln. Wissen Sie, ich habe hier unten ein paar wunderschöne Zimmer, die für Kriegstreiber wie Sie genau richtig sind. Wer würde einen Agenten des GTB im Todestrakt der Bastille vermuten? Außer natürlich, sie wollen das erledigen. Eine Waffe haben sie ja jetzt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER weißt auf die Waffe von SEAN&lt;br /&gt;
GUÉRIN.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als WINSTON CHURCHILL Anstalten macht in den&lt;br /&gt;
Geheimpfad zu treten schwenkt WILHELM FISCHER&lt;br /&gt;
mit der Waffe um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Das gilt auch für Sie Mr. CHURCHILL. Wissen Sie, ich habe ja sogar Verständnis für Ihre Bemühungen. Aber das rechtfertigt ihre Arbeit trotzdem in keiner Weise. Sie werden hierbleiben und Ihrer gerechten Strafe zugeführt werden. Außer natürlich, Sie wollen hier wie ein Feigling mit Löchern im Rücken verenden. Ich lasse Ihnen die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine kurze Pause. WINSTON CHURCHILL&lt;br /&gt;
seufzt und tritt aus dem Gang in Richtung&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Wissen Sie, unter anderen Umständen wären Sie mir durchaus sympathisch.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON nicht durch die Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu ihnen. Sie haben sich in dieser kurzen Zeit auch unter ihrer neuen Identität nicht viel zu Gute kommen lassen. Ihre Vergehen im Rahmen dieser Einrichtung werden unter den Teppich gekehrt werden. Ich rate ihnen allen einfach noch ein paar Wochen in dieser Anstalt zu verbringen. Dann werden sie durch meine Hilfe wieder auf freien Fuß gesetzt. Sie können natürlich auch jederzeit durch diesen Gang verschwinden, sind dann aber Vogelfrei. Sie haben alle die Wahl.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls JANET SIMON durch Spieler ermordet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WILHELM FISCHER: &#039;&#039;„Und nun zu euch. Eure alten Rechnungen scheinen nun ja durchaus beglichen. Aber trotz alledem habt ihr unter eurer neuen Identität einen kaltblütigen Mord begangen. Ich verurteile euch nicht, ich kenne eure Gründe und weiß, dass ihr keine Wahl hattet. Doch trotz alledem wird ein Richter diese Geschichte wohl kaum glauben. Ich stelle euch vor die Wahl: Wollt ihr euer zweites Leben nun auch hinter euch lassen und wieder von vorne beginnen? Oder wollt ihr euch vor der Justiz rechtfertigen und hoffen euer Leben behalten zu können?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>StiftundLicht</name></author>
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