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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-24T12:39:02Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36430</id>
		<title>Morriton Manor Stories Die Villa</title>
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		<updated>2025-10-20T11:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Villenbezirk kurz außerhalb von London, selbes Universum wie [[Morriton Manor Stories]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mitte der 1870er &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Grundregelwerk (+ [[Betrunkenheit]])&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: einfach&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Algemeines==&lt;br /&gt;
Theodore Franklin ist ein bekannter und berühmter Bildhauer und enthusiast für das Theater und die weitere Dramatik als die Charaktere also von ihm einen Brief erhalten wie hoch erfreut er doch sei ihnen seine nächste Errungenschaft in der Kunst zeigen zu können folgen sie seinem Ruf. Doch schnell Entpuppt sich diese Einladung in die am Stadtrand Londons gelegende Villa der Familie Franklin als Kurios denn als die Charaktere dort ankommen scheint von Franklin keine Spur zu sein nur der Butler Don und die Haushälterin Madam Mary sowie ein weiterer Gast, der Deutsche Bänker Leonidas von Lewenstein sind im Anwesen zu finden. Die Charaktere müssen nun diesem Spuk Theater der sich hier abzuspielen scheint auf den Grund gehen. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung der Geschehnisse=== &lt;br /&gt;
Wie beschrieben war Franklin Bildhauer und Theater freund vor einigen Jahren versuchte sich Franklin als Theater Direktor und scheiterte zunächst sein umgang mit den Darstellern war zu streng denn er war zu perfektionistisch gemeinsam mit einem Deutschen namens Herrn Strauß versuchte Franklin also eine Alternative zu finden und das Tat er auch durch Okulte Magie erweckte er eine Truppe Schausteller die er aus steingehauen hatte zum Leben und lies sie sein Theater aufführen doch selbst mit diesen Willigen Darstellern klappte es nicht so wie er wollte und er wurde bei einem Vorfall auf der Bühne von einer seiner Staturen erschlagen. Die Staturen die nur bei Nacht aufwecken vergruben ihn im Garten und führen des Nachts noch immer das Bizarre Schauspiel auf. Herrn Strauß ensandte unterdessen denn als Bänker getrarnten Deutschen Leonidas von Lewenstein in die Villa um die Okulten vorkommnisse zu beobachten. Kurz vor seinem Tod hatte Franklin zu dem einen Brief an die Charaktere entsendet welche alte Freunde von ihm wahren im willen ihnen seine Theater vorstellung zu zeigen. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das Abenteue vor dem Spielen mindestens einmal gespielt haben, zu dem ist wichtig das die Spieler bei der erstellung ihrer Charaktere darauf achten das diese aus der gehobenen Oberschicht des Londons der 1870er Jahre kommen oder irgendwie mit dieser Involviert sind und mindestens einen oder mehrere Berührungspunkte oder sogar ein Freundschaftliches Verhältniss zu Franklin bis vor einigen Jahren noch hatten. Es kann auch empfehlenswert sein das die Charaktere eine Motivation besitzen Franklins Brief nachzugehen egal ob aus intresse oder pflicht bewusst sein und das sie möglicherweise aus ähnlichen oder anderen Gründen auch seinem Verschwinden sowie dem Mysterium um das Ganze Abenteuer auf den grund gehen zu wollen. &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer benötigt in seiner grundstruktur keine großen Module, diese können jedoch nach entscheid des Spielleiters im verständnis mit den Spielern addiert werden. Das Abenteuer basiert grundsätzlich auf dem HtbaH Grundregelwerk zusätzlich sind bei Findbaren Alkohlen noch Wert für die Nutzung des [[Betrunkenheit]]-Moduls angegeben des Verwendung nicht notwendig ist.&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben vor langer Zeit mindestens eine begegnung mit einem hohen Herren der Geselschaft namens Theodore Franklin gehabt, der vor einiger Zeit in London lebte bis er ins ländliche zog. Nun gehen die Spieler ihren Tätigkeiten als mitglieder oder Bekannte von Londons gehobener Geselschaft bis sie eines Tages einen Brief von dem eben erwähnten Theodore Franklin der sie auf sein Anwesen nicht weit von London einläd&lt;br /&gt;
Dieses Pen and Paper spielt im [[Morriton Manor Stories]] Universum man muss die Pen and Paper von RBTV aber nicht kennen um zu verstehen was abgeht. Zur kurzen Zusammenfassung die Abenteuer des [[Morriton Manor Stories]] Universums spielen alle gegen ende des 1900 jahrhundert meist zwischen 1870 bis 1880, also in der hoch zeit der Industriellen Revolution. Dieses Arbenteuer findet wie die meisten Morriton Manor Storie Abenteuer in England nicht weit von London statt und beschäftigt sich neben den Problemen von den höher gestellten der Zeit auch mit ein paar übernatürlichen Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;London 1876&#039;&#039;&#039;; In mitten der Industriellen Revolution eine blühende Stadt gezeichnet von den hohen Schornsteinen der Fabriken, fast verschwunden im Rauch der Öfen, und dem prasselnden Regen. Der übertöhnt wird vom klackern der Hufe und Schnattern der Menschen sowie dem Lauten platschen der schuhe im Dreck, über all dieser Innovation, Armut und Heckdig stehen die besser gestellten die diese Stadt von ihrem innersten und ihren Rändern beobachten, alle die Leute denen wir nun unsere Aufmerksamkeit witmen haben zumindest Kontakt mit die Schicht an Menschen gehabt oder sind sogar teil davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tagesablauf ===&lt;br /&gt;
==== Tag 1 ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:00 Uhr Ankunft || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Eingang, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist an den Blumenbetten Am Eingang, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:00 Abend Essen || Die Bediensteten sind alle in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:30 Zigarren Im Kaminzimmer || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20:00 Die Hausmädchen machen Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist im Garten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:00 Die Hausdame macht Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] beginnt seinen Rundgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:30 Fred beendet seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 Die Statur aus dem Eingangs Bereich verschwindet || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23:00 Nachtruhe || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tag 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00:00 Geräusche aus dem Büro || Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01:00 Theodore Franklin geht in die Küche || Der Geist von John Franklin verstummt, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern, [[#Theodore Franklin|Theodore Franklin ]] geht in die Küche, Die Statur im Eingang fehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:00 Fred beginnt seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist in seinem Zimmer, Die Statur im Eingang fehlt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:25 Schüsse aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] erwacht, Die Statur aus dem Eingang und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] wird verletzt (sollte in dem Moment der Waffenschrank leer sein so besteht die Möglichkeit, dass Fred stirbt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:29 Die Statur verschwindet aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] ist auf dem Weg in den Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur flieht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:31 Don kommt im Garten an || [[#Don (Butler)|Don ]] kommt im Garten an, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur ist geflohen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04:00 Die Statur kehrt zurück in den Eingang || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08:00 Die Hausdame kehrt zurück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09:00 Die Hausmädchen kehren zurück || [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10:00 Frühstück im Esszimmer || Alle bediensteten sind in der Küche &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räume: ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor(1).jpg|right|1000px|Erdgeschoss und Erster Stock von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erd Geschoss ===&lt;br /&gt;
==== Eingang ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Eingang ist ein prächtiger Raum voll mit schmuck an den Seiten stehen Sofas und in der Mitte eine beeindruckende Statur von einem Römischen Soldaten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verändernde Statur|Verändernde Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Küche besitzt eine Tür zum Esszimmer im Norden. Neben der Tür zum Eingang steht ein Hocker an den Wänden hängen überall Koch Utensilien in der Mitte des Raumes befindet sich eine Koch Insel auf der Steht immer ein Topf mit essen drin das von einem kleinen Feuer im Herd immer warmgehalten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Topf mit Essen|Topf mit Essen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esszimmer ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Esszimmer ist ein geschmackvoll eingerichteter Raum ausgelegt auf bis zu 20-30 Personen Mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem immer zwei Teller stehen Bode am west Ende des Tisches einer der beiden Teller ist total verstaubt der andere ist leicht verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Teller|Verstaubte Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kaminzimmer ist ein wohnlich eingerichteter Raum mit einem Kamin im Osten des Zimmers eines Sofas in der Mitte und einer Tür im Süden, die zur Terrasse führt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terrasse ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Terrasse ist aus Holz gebaut in der Mitte der Terrasse steht ein Tisch an dem zwei Stühle stehen einer total verstaubt der andere nur leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Stühle|Verstaubte Stühle ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur1 ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Süden des Flurs hängen Bilder der Familie Franklin im Norden und Osten sind Fenster zum Garten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schuppen ist voll mit Garten Equipment. Doch in der Mitte des raumes ist ein Schwarzer Punkt auf dem Boden. Außerdem lässt sich in einer der Kisten ein Glas Blaue Tinte finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Blaue Tinte|Blaue Tinte ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur ist relativ kurz und ist geschmückt mit Bildern bekannter Autoren er führt zur Bibliothek und zur Treppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Bibliothek ist ein großer Raum voll mit Bücherregalen mit Bücher zu jedem Thema was Jedoch heraus sticht ist die Ecke im Nordwesten dort liegen Kissen und Decken auf einem Teppich vor einem Regal mit Kinder Büchern diese Ecke ist außerdem extrem verstaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Leseecke|Verstaubte Leseecke ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gewächshaus ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Gewächshaus ist voll mit Pflanzen doch wenn man das Regal voll mit Gewürzen im Norden des Gewächshauses bei Seite schiebt, kommt eine Leiter zum Vorschein die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#versteckte Lucke zum Keller|versteckte Lucke zum Keller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock ===&lt;br /&gt;
==== Flur3 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der dritte Flur führt zum Flur6 und zur Treppe, am ende des Flures ist ein kleines Fenster, das zum Garten führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Zimmer in dem Leonidas von Lewenstein in dem sich ein Bett, ein Kleiderschrank und ein Schreibtisch stehen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß und ein Revolver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Der Brief von Leonidas|Der Brief von Leonidas ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleines Zimmer mit mehreren Betten einem Kleiderschrank einem Schreibtisch mit Schreibzeug und einem Ausblick in den Garten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer1 lebt der Butler in dem raum steht ein Bett ein Schrank und ein Schreibtisch in einer abgeschlossenen Schublade des Schreibtischs kann man einen kleinen Revolver finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Dons Revolver|Dons Revolver ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer2 lebt der Gärtner in dem Raum steht ein Bett ein Kleiderschrank ein Schreibtisch und ein Waffenschrank, in dem sich drei Schrottflinten plus Munition befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Waffenschrank|Waffenschrank ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur4 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der vierte Flur ist ein langer Gang voll geschmückt mit Bildern von Blumen der zum Büro führt. Hinter dem Bild einer Sonnen Blume das vor dem Büro hängt befindet sich der Schlüssel zum Büro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Büro ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Büro von Theodore Franklin ist ein abgeschlossener runder Raum voll von Bücherregalen mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem Briefe von einem Herrn Strauß liegen, der auf Einem Schwarzen Punkt steht und einer Treppe, die in Turmzimmer führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Briefe von Herrn Strauß|Briefe von Herrn Strauß ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur5 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der fünfte Flur ist weniger ein Flur, sondern ehr ein Raum, der zum zweiten Kaminzimmer und zum Bad führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das zweite Kaminzimmer ist ein Raum, der aussieht als sei er früher öfter mal benutzt worden im Süden des Zimmers steht ein Kamin davor stehen zwei Sessel einer davon ist extrem verstaubt der andere nur leicht auf dem extrem verstaubten liegt aber ein altes Holz Spielzeug.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Sessel|Verstaubte Sessel ]], [[#Altes Holz Spielzeug|Altes Holz Spielzeug ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balkon ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Balkon grenzt an das zweite Kaminzimmer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ?(Das Kinderzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kinderzimmer ist abgeschlossen. Im Zimmer steht ein Kinderbett und ein Kleider Schrank außerdem liegen überall Spielzeuge herum jedoch ist alles extrem verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubtes Kinderbett|Verstaubtes Kinderbett ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur6 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der sechste Flur ist abgeschlossen. Bei diesem Flur handelt es sich um einen Langen Gang an dessen Endes ein großes Fenster sich befindet außerdem ist dort alles leicht eingestaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlafzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Schlafzimmer von Theodore Franklin befindet sich ein Großes Bett das anders als der Rest in diesem Teil der Villa aussieht als würde es regelmäßig benutzt werden und ein kleiner Schreibtisch, auf dem sich jedoch ein Teller befindet in dem sich essen befand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Benutztes Bett|Benutztes Bett ]], [[#Benutzter Teller|Benutzter Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ??(Galerie) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Galerie ist ein Raum gefühlt mit Staturen Direkt neben der Tür befindet sich ein Schreibtisch, auf dem sich Equipment zum Stein bearbeiten befindet. Inmitten der Staturen befindet sich eine Statur die Kaputt ist außerdem hat dieser raum einen Balkon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Zerstörte Statur|Zerstörte Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor (2 u).jpg|right|500px|Zweite Stock, und Keller von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
=== Keller ===&lt;br /&gt;
==== Flur7 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur 7 ist ein Keller Raum, der zum Flur 8 und zum Lager führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Lager ist einfach ein Lager für alles Mögliche von Essen bis hin zu Garten Utensilien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur8 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Achte Flur ist ein Feuchter Gang der Direkt in den Altarraum führt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ????(Altarraum) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Altarraum ist ein Runder Feuchter Kellerraum In dessen Mitte sich ein Runder stein mit einem Roten Punkt in der Mitte befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Steinaltar|Steinaltar ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stock ===&lt;br /&gt;
==== ???(Turmzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Turmzimmer ist ein runder Raum an den Seiten stehen Bücherregale und in der Mitte Steht ein Runder Holzstamm mit einem Blauen Punkt in der Mitte auf dem ein Altes Buch liegt neben dem Altar steht eine Steinstatur von John Franklin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Holz Altar|Holz Altar ]], [[#Altes Buch|Altes Buch ]], [[#John Franklin Statur|John Franklin Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
=== Einladung ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Einladung ist mit Blauer Tinte und mit ungeübter Handschrift geschrieben. Der Brief wurde vom von John Franklin bessenen Fred geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Blue;&amp;quot;&amp;gt;Mein Alter Freund, Ich weiß wir haben uns lange nicht getroffen noch anders von uns gegenseitig etwas vernommen. Doch möchte ich dich trotz dessen um etwas bitten ich benötige deine Hilfe bei einer Sache, die ich jetzt nicht so einfach in Brief vorm erklären kann, also komme bitte unverzüglich zu mir auf mein Anwesen. Mit freundlichen Grüßen Theodore Franklin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fundort:&#039;&#039;&#039; Erhalten im [[#Prolog|Prolog ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel Flur6 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schlüssel zum Nordost Flügel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Don (Butler)|Don ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kellerschlüssel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel für die Lucke zum Keller&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Fred (Gärtner)|Fred ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Kinderzimmer ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Kinderzimmer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von der [[#Mary Steward (Hausdame)|Hausdame ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Büro ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Büro&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; Hinter dem Bild neben dem Büro ([[#Flur4|Flur4 ]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verändernde Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Eine Statur eines Römischen Kriegers Die von einem Dämon besessen ist und deswegen auch zwischen 22 und 4 Uhr über das Gelände streift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; im [[#Eingang|Eingang ]] der Villa Beim zweiten Betreten des Raumes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; [[#Lebende Statur|Lebende Statur ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Topf mit Essen ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Topf mit Essen den die Hausdame auf Befehl des Butlers immer auf dem Herd stehen lässt, der am Abend voll und am Morgen leer ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Küche|Küche ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Teller === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Teller wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Teller gehörte John Franklin bevor dieser ums leben kam der leicht verstaubte Teller gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Esszimmer|Esszimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Stühle ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Garten Stühle wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Stuhl gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Stuhl gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Terrasse|Terrasse ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwarzer Punkt auf dem Boden === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Schwarzen Punkte auf dem Boden sind Teil eines Rituals zur Beschwörung eines Dämons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]] und [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Tinte mit der der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Briefe an die Spieler geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Leseecke ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Vor dem Regal mit den Kinderbüchern liegen ein paar Decken und Kissen hier hat Theodore Franklin seinem Sohn als dieser noch lebte immer Geschichten vorgelesen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Bibliothek|Bibliothek ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versteckte Lucke zum Keller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; unter einem Blumen Regal im Gewächshaus befindet sich eine abgeschlossene Lucke die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gewächshaus|Gewächshaus ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dons Revolver ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleiner Revolver der sich in einer der Schubladen von Dons Schreibtisch befindet. Don hat sich den Revolver geholt da nachts immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesichtet worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer1|Angestelltenzimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschrank ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; In dem abgeschlossenen Waffenschrank befinden sich drei Schrottflinten plus Munition die Fred Besorgt hat nach dem er immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesehen hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Brief von Leonidas ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß in dem dieser erklärt das alles nach Plan läuft und das der Dämon frei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gästezimmer1|Gästezimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mit dieser Tinte hat der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Einladung geschrieben sie liegt auf seinem Schreibtisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adressbuch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein einfaches Adressbuch auf der Aufgeschlagenden Adresse stehen die Adressen der Mitspieler. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briefe von Herrn Strauß ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das sind Briefe von einem Herrn Strauß aus Berlin in diesen Briefen um die Möglichkeit Tote wieder zu bringen und ganz oft kommt der Name Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Sessel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Rote Sessel wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Sessel gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Sessel gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Holzspielzeug ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das alte Lieblingsspielzeug von John Franklin Personen wie der geist des Kindes oder Mr Franklin reagieren darauf emotional der Geist des Kindes würd einem folgen wenn man ihm das zeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubtes Kinderbett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem John Franklin vor seinem Tod schlief&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#?(Kinderzimmer)|?(Kinderzimmer )]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutztes Bett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem Theodore Franklin schläft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzter Teller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Teller den Theodore Franklin nutzt um sich nachts essen aus der Küche zu holen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zerstörte Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur mit der John Franklin erschlagen wurde sie ist in der Mitte auseinandergebrochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#??(Galerie)|??(Galerie) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Runder Stein mit einem Roten Punkt in der Mitte der Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#????(Altarraum)|????(Altarraum) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Rundes Stück Holz mit einem Blauen Punkt in der Mitte das Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Buch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Bei dem Alten Buch handelt es sich um ein Buch über Dämonen das auf Latein ist die Aufgeschlagene Seite Beschreibt wie man den Dämonen Res Lapideas Beschwört der tote Selen in Stein Staturen einfangen kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das ist eine Statur von John Franklin in die der Geist von John eigentlich fahren sollte, aber der wollte das nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don (Butler) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Don ist 62 Jahre alt und seit 23 Jahren der Butler der Familie Franklin er ist ein kleiner Dicklicher Mann und sehr auf die Privatsphäre der Familie Franklin bedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist verschollen. Mr Franklin hält sich seit einiger zeit im Nordost Flügel auf. &lt;br /&gt;
** In der Nacht befinden sich Menschen auf dem Gelände die eigentlich nicht dort hindürfen (wenn man ihm seinen Kleinen Revolver zeigt). &lt;br /&gt;
** Der Schlüssel zum Büro befindet sich hinter dem Gemälde neben der Tür zum Büro. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Flur6|Schlüssel zum Flur6 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WBekanntschaften&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SAuthorität&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SFeilschen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SUnterhalten&amp;gt;75&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred (Gärtner) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Fred ist 27 und seit 5 Jahren der Gärtner und Bodyguard der Familie Franklin er ist ein kräftiger und groß gebauter Mann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Er hat vor einiger Zeit nachts im Schuppen einen Geist gesehen kann sic´h aber nicht wirklich an die Nacht erinnern. &lt;br /&gt;
** Er hat noch einmal seinen Waffenschrank aufgestockt der ehr nachts jemanden auf dem Anwesen gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Kellerschlüssel|Kellerschlüssel ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchießen (Mittelkaliber)&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5)&amp;gt;35&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WBodenanalyse&amp;gt;78&lt;br /&gt;
|HGitarre&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HLockpick&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary Steward (Hausdame) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mary Steward ist 43 und seit 7 Jahren die Hausdame der Franklins sie ist eine kräftige Dame.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Sie lässt auf den Befehl von Don immer den Topf mit dem Essen stehen und wenn sie morgens wieder kommt, ist der dann leer. &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist bei einem Unfall umgekommen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Kinderzimmer|Schlüssel zum Kinderzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stella (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Stella ist 21 und seit 1 Jahr arbeitet sie als Hausmädchen für die Familie Franklin sie ist ein Hübsches Junges Mädchen mit Blonden Haaren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** es gibt in der Villa bestimmte Punkte, die die Hausmädchen auf gar keinen Fall putzen dürfen. &lt;br /&gt;
** Sie Hat Mister Franklin bis jetzt nur zwei Mal gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lily (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Lily ist 24 und arbeitet seit 3 Jahren für Die Familie Franklin sie hat rote Haare und versucht jeder Konversation aus dem weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leonidas von Lewenstein ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Bankier aus Deutschland der Behauptet wegen Geschäften zwischen einer deutschen Bank und Theodore Franklin in England zu sein jedoch ist er in Wahrheit ein Angestellter von Herrn Strauß der Aufpast das alles in Franklin Manor nach Plan läuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er ist nun seit drei Tagen Gast im Haus von Franklin. &lt;br /&gt;
** Er hat Theodore Franklin noch nicht einmal in seiner Zeit als Gast gesehen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Strauß hier hin geschickt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WDämonologie&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theodore Franklin ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Theodore Franklin Ist 56 und ein Feiner Herr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er schleicht sich jede Nacht um Punkt 1 aus dem Nordost Flügel um in der Küche essen zu holen. &lt;br /&gt;
** Sein Sohn wurde von einer seiner Staturen erschlagen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Straus davon überzeugt zu versuchen suchen seinen Sohn zurückzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HBildhauerei&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HPrügeln (1w10+5)&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WKunst Geschichte&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WGeselschaft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SBeeindrucken&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin&#039;s Geist ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Geist von John Franklin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er hat die Briefe an die Spieler geschrieben.&lt;br /&gt;
** Er wurde durch eine Statur seines Vaters erschlagen.&lt;br /&gt;
** Er weigerte sich als Stein Statur zurück zu kehren und Spuckt nun im Büro und im Schuppen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebende Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur eines Römischen Kriegers die von dem Dämonen Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) bessesen ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 500&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSpeerkampf (7w10+10)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HKlettern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HAbwehren&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HSchlagen (5w10+5&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Immunitäten und Resitenzen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Schaden durch Nahkampf Waffen ist Halbiert&lt;br /&gt;
# Waffenloser Kampf ist Wirkungslos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plan von Franklin und Strauß ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war ein bekannter Künstler bekannt für seine Marmor Staturen und seinen Perfektionismus er lebte mit seinem Sohn in Franklin Manor außerhalb von London da seine Frau kurz nach der Geburt &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; an Krebs starb. Bis an einem Tag an diesem Tag spielte &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in der Galerie seines Vaters bis eine der Statur plötzlich in der Mitte durch brach und auf den armen Jungen kippte und ihn so erschlug nach diesem Ereignis fiehl &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in eine tiefe Depression und natürlich ging das alles durch die Presse und so hört auch ein gewisser Berliner namens &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; davon dieser kontaktierte den gebrochenen Vater sofort und schlug im einen möglichkeit vor seinen sohn wieder zu beleben durch die Berschwörung eines Dämonen dem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (Lat: Wesen aus Stein) der die Fähigkeit besitzt die Seelen in stein Staturen einzufangen. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begann direkt alles vor zu bereiten er baute eine Statur von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; und lies einen weiteren Kellerraum bauen da für die Beschwörung von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; man den tiefsten Punkt eines Grundstücks und den höchsten verbinden durch die Punkte auf den Böden dazwischen das Klappte auch alles ohne Probleme. Die Probleme begannen als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ritual durch führte er schaffte es &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu beschwören und Die Seele von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu manifestieren doch diese weigerte sich in die Statur seiner selbst zu fahren und verschwand doch &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war nun frei und nästete sich in der Statur eines Römischen Kriegers die im Eingang steht ein. Aus Angst vor der Seele seines Sohnes und dem Monster Sperrte sich &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; selbst im Nord flügel ein. Außerdem schrieb der Geist &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einen Brief an die Spieler da er ihre Adressen und Namen in dem Adressbuch im Büro gesehen hatte. Einige Tage bevor die Spieler nach Franklin Manor kammen kamm ein weiterer Gast auf Franklin Manor an &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Leonidas von Lewenstein&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ein als Deutscher Bankier getarnter Angestellter von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; desen aufgabe es ist zu überwachen das alles nach Plan läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36421</id>
		<title>Morriton Manor Stories Die Villa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36421"/>
		<updated>2025-10-13T19:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Villenbezirk kurz außerhalb von London, selbes Universum wie [[Morriton Manor Stories]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mitte der 1870er &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Grundregelwerk (+ [[Betrunkenheit]])&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: einfach&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Algemeines==&lt;br /&gt;
Theodore Franklin ist ein bekannter und berühmter Bildhauer und enthusiast für das Theater und die weitere Dramatik als die Charaktere also von ihm einen Brief erhalten wie hoch erfreut er doch sei ihnen seine nächste Errungenschaft in der Kunst zeigen zu können folgen sie seinem Ruf. Doch schnell Entpuppt sich diese Einladung in die am Stadtrand Londons gelegende Villa der Familie Franklin als Kurios denn als die Charaktere dort ankommen scheint von Franklin keine Spur zu sein nur der Butler Don und die Haushälterin Madam Mary sowie ein weiterer Gast, der Deutsche Bänker Leonidas von Lewenstein sind im Anwesen zu finden. Die Charaktere müssen nun diesem Spuk Theater der sich hier abzuspielen scheint auf den Grund gehen. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung der Geschehnisse=== &lt;br /&gt;
Wie beschrieben war Franklin Bildhauer und Theater freund vor einigen Jahren versuchte sich Franklin als Theater Direktor und scheiterte zunächst sein umgang mit den Darstellern war zu streng denn er war zu perfektionistisch gemeinsam mit einem Deutschen namens Herrn Strauß versuchte Franklin also eine Alternative zu finden und das Tat er auch durch Okulte Magie erweckte er eine Truppe Schausteller die er aus steingehauen hatte zum Leben und lies sie sein Theater aufführen doch selbst mit diesen Willigen Darstellern klappte es nicht so wie er wollte und er wurde bei einem Vorfall auf der Bühne von einer seiner Staturen erschlagen. Die Staturen die nur bei Nacht aufwecken vergruben ihn im Garten und führen des Nachts noch immer das Bizarre Schauspiel auf. Herrn Strauß ensandte unterdessen denn als Bänker getrarnten Deutschen Leonidas von Lewenstein in die Villa um die Okulten vorkommnisse zu beobachten. Kurz vor seinem Tod hatte Franklin zu dem einen Brief an die Charaktere entsendet welche alte Freunde von ihm wahren im willen ihnen seine Theater vorstellung zu zeigen. &lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das Abenteue vor dem Spielen mindestens einmal gespielt haben, zu dem ist wichtig das die Spieler bei der erstellung ihrer Charaktere darauf achten das diese aus der gehobenen Oberschicht des Londons der 1870er Jahre kommen oder irgendwie mit dieser Involviert sind und mindestens einen oder mehrere Berührungspunkte oder sogar ein Freundschaftliches Verhältniss zu Franklin bis vor einigen Jahren noch hatten. Es kann auch empfehlenswert sein das die Charaktere eine Motivation besitzen Franklins Brief nachzugehen egal ob aus intresse oder pflicht bewusst sein und das sie möglicherweise aus ähnlichen oder anderen Gründen auch seinem Verschwinden sowie dem Mysterium um das Ganze Abenteuer auf den grund gehen zu wollen. &lt;br /&gt;
===Module und Regeln===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer benötigt in seiner grundstruktur keine großen Module, diese können jedoch nach entscheid des Spielleiters im verständnis mit den Spielern addiert werden. Das Abenteuer basiert grundsätzlich auf dem HtbaH Grundregelwerk zusätzlich sind bei Findbaren Alkohlen noch Wert für die Nutzung des [[Betrunkenheit]]-Moduls angegeben des Verwendung nicht notwendig ist.&lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben vor langer Zeit mindestens eine begegnung mit einem hohen Herren der Geselschaft namens Theodore Franklin gehabt, der vor einiger Zeit in London lebte bis er ins ländliche zog. Nun gehen die Spieler ihren Tätigkeiten als mitglieder oder Bekannte von Londons gehobener Geselschaft bis sie eines Tages einen Brief von dem eben erwähnten Theodore Franklin der sie auf sein Anwesen nicht weit von London einläd&lt;br /&gt;
Dieses Pen and Paper spielt im [[Morriton Manor Stories]] Universum man muss die Pen and Paper von RBTV aber nicht kennen um zu verstehen was abgeht. Zur kurzen Zusammenfassung die Abenteuer des [[Morriton Manor Stories]] Universums spielen alle gegen ende des 1900 jahrhundert meist zwischen 1870 bis 1880, also in der hoch zeit der Industriellen Revolution. Dieses Arbenteuer findet wie die meisten Morriton Manor Storie Abenteuer in England nicht weit von London statt und beschäftigt sich neben den Problemen von den höher gestellten der Zeit auch mit ein paar übernatürlichen Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;London 1876&#039;&#039;&#039;; In mitten der Industriellen Revolution eine blühende Stadt gezeichnet von den hohen Schornsteinen der Fabriken, fast verschwunden im Rauch der Öfen, und dem prasselnden Regen. Der übertöhnt wird vom klackern der Hufe und Schnattern der Menschen sowie dem Lauten platschen der schuhe im Dreck, über all dieser Innovation, Armut und Heckdig stehen die besser gestellten die diese Stadt von ihrem innersten und ihren Rändern beobachten, alle die Leute denen wir nun unsere Aufmerksamkeit witmen haben zumindest Kontakt mit die Schicht an Menschen gehabt oder sind sogar teil davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tagesablauf ===&lt;br /&gt;
==== Tag 1 ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:00 Uhr Ankunft || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Eingang, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist an den Blumenbetten Am Eingang, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:00 Abend Essen || Die Bediensteten sind alle in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:30 Zigarren Im Kaminzimmer || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20:00 Die Hausmädchen machen Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist im Garten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:00 Die Hausdame macht Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] beginnt seinen Rundgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:30 Fred beendet seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 Die Statur aus dem Eingangs Bereich verschwindet || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23:00 Nachtruhe || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tag 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00:00 Geräusche aus dem Büro || Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01:00 Theodore Franklin geht in die Küche || Der Geist von John Franklin verstummt, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern, [[#Theodore Franklin|Theodore Franklin ]] geht in die Küche, Die Statur im Eingang fehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:00 Fred beginnt seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist in seinem Zimmer, Die Statur im Eingang fehlt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:25 Schüsse aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] erwacht, Die Statur aus dem Eingang und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] wird verletzt (sollte in dem Moment der Waffenschrank leer sein so besteht die Möglichkeit, dass Fred stirbt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:29 Die Statur verschwindet aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] ist auf dem Weg in den Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur flieht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:31 Don kommt im Garten an || [[#Don (Butler)|Don ]] kommt im Garten an, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur ist geflohen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04:00 Die Statur kehrt zurück in den Eingang || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08:00 Die Hausdame kehrt zurück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09:00 Die Hausmädchen kehren zurück || [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10:00 Frühstück im Esszimmer || Alle bediensteten sind in der Küche &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räume: ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor(1).jpg|right|1000px|Erdgeschoss und Erster Stock von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erd Geschoss ===&lt;br /&gt;
==== Eingang ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Eingang ist ein prächtiger Raum voll mit schmuck an den Seiten stehen Sofas und in der Mitte eine beeindruckende Statur von einem Römischen Soldaten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verändernde Statur|Verändernde Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Küche besitzt eine Tür zum Esszimmer im Norden. Neben der Tür zum Eingang steht ein Hocker an den Wänden hängen überall Koch Utensilien in der Mitte des Raumes befindet sich eine Koch Insel auf der Steht immer ein Topf mit essen drin das von einem kleinen Feuer im Herd immer warmgehalten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Topf mit Essen|Topf mit Essen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esszimmer ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Esszimmer ist ein geschmackvoll eingerichteter Raum ausgelegt auf bis zu 20-30 Personen Mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem immer zwei Teller stehen Bode am west Ende des Tisches einer der beiden Teller ist total verstaubt der andere ist leicht verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Teller|Verstaubte Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kaminzimmer ist ein wohnlich eingerichteter Raum mit einem Kamin im Osten des Zimmers eines Sofas in der Mitte und einer Tür im Süden, die zur Terrasse führt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terrasse ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Terrasse ist aus Holz gebaut in der Mitte der Terrasse steht ein Tisch an dem zwei Stühle stehen einer total verstaubt der andere nur leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Stühle|Verstaubte Stühle ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur1 ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Süden des Flurs hängen Bilder der Familie Franklin im Norden und Osten sind Fenster zum Garten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schuppen ist voll mit Garten Equipment. Doch in der Mitte des raumes ist ein Schwarzer Punkt auf dem Boden. Außerdem lässt sich in einer der Kisten ein Glas Blaue Tinte finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Blaue Tinte|Blaue Tinte ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur ist relativ kurz und ist geschmückt mit Bildern bekannter Autoren er führt zur Bibliothek und zur Treppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Bibliothek ist ein großer Raum voll mit Bücherregalen mit Bücher zu jedem Thema was Jedoch heraus sticht ist die Ecke im Nordwesten dort liegen Kissen und Decken auf einem Teppich vor einem Regal mit Kinder Büchern diese Ecke ist außerdem extrem verstaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Leseecke|Verstaubte Leseecke ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gewächshaus ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Gewächshaus ist voll mit Pflanzen doch wenn man das Regal voll mit Gewürzen im Norden des Gewächshauses bei Seite schiebt, kommt eine Leiter zum Vorschein die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#versteckte Lucke zum Keller|versteckte Lucke zum Keller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock ===&lt;br /&gt;
==== Flur3 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der dritte Flur führt zum Flur6 und zur Treppe, am ende des Flures ist ein kleines Fenster, das zum Garten führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Zimmer in dem Leonidas von Lewenstein in dem sich ein Bett, ein Kleiderschrank und ein Schreibtisch stehen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß und ein Revolver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Der Brief von Leonidas|Der Brief von Leonidas ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleines Zimmer mit mehreren Betten einem Kleiderschrank einem Schreibtisch mit Schreibzeug und einem Ausblick in den Garten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer1 lebt der Butler in dem raum steht ein Bett ein Schrank und ein Schreibtisch in einer abgeschlossenen Schublade des Schreibtischs kann man einen kleinen Revolver finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Dons Revolver|Dons Revolver ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer2 lebt der Gärtner in dem Raum steht ein Bett ein Kleiderschrank ein Schreibtisch und ein Waffenschrank, in dem sich drei Schrottflinten plus Munition befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Waffenschrank|Waffenschrank ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur4 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der vierte Flur ist ein langer Gang voll geschmückt mit Bildern von Blumen der zum Büro führt. Hinter dem Bild einer Sonnen Blume das vor dem Büro hängt befindet sich der Schlüssel zum Büro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Büro ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Büro von Theodore Franklin ist ein abgeschlossener runder Raum voll von Bücherregalen mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem Briefe von einem Herrn Strauß liegen, der auf Einem Schwarzen Punkt steht und einer Treppe, die in Turmzimmer führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Briefe von Herrn Strauß|Briefe von Herrn Strauß ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur5 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der fünfte Flur ist weniger ein Flur, sondern ehr ein Raum, der zum zweiten Kaminzimmer und zum Bad führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das zweite Kaminzimmer ist ein Raum, der aussieht als sei er früher öfter mal benutzt worden im Süden des Zimmers steht ein Kamin davor stehen zwei Sessel einer davon ist extrem verstaubt der andere nur leicht auf dem extrem verstaubten liegt aber ein altes Holz Spielzeug.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Sessel|Verstaubte Sessel ]], [[#Altes Holz Spielzeug|Altes Holz Spielzeug ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balkon ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Balkon grenzt an das zweite Kaminzimmer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ?(Das Kinderzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kinderzimmer ist abgeschlossen. Im Zimmer steht ein Kinderbett und ein Kleider Schrank außerdem liegen überall Spielzeuge herum jedoch ist alles extrem verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubtes Kinderbett|Verstaubtes Kinderbett ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur6 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der sechste Flur ist abgeschlossen. Bei diesem Flur handelt es sich um einen Langen Gang an dessen Endes ein großes Fenster sich befindet außerdem ist dort alles leicht eingestaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlafzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Schlafzimmer von Theodore Franklin befindet sich ein Großes Bett das anders als der Rest in diesem Teil der Villa aussieht als würde es regelmäßig benutzt werden und ein kleiner Schreibtisch, auf dem sich jedoch ein Teller befindet in dem sich essen befand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Benutztes Bett|Benutztes Bett ]], [[#Benutzter Teller|Benutzter Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ??(Galerie) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Galerie ist ein Raum gefühlt mit Staturen Direkt neben der Tür befindet sich ein Schreibtisch, auf dem sich Equipment zum Stein bearbeiten befindet. Inmitten der Staturen befindet sich eine Statur die Kaputt ist außerdem hat dieser raum einen Balkon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Zerstörte Statur|Zerstörte Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor (2 u).jpg|right|500px|Zweite Stock, und Keller von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
=== Keller ===&lt;br /&gt;
==== Flur7 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur 7 ist ein Keller Raum, der zum Flur 8 und zum Lager führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Lager ist einfach ein Lager für alles Mögliche von Essen bis hin zu Garten Utensilien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur8 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Achte Flur ist ein Feuchter Gang der Direkt in den Altarraum führt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ????(Altarraum) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Altarraum ist ein Runder Feuchter Kellerraum In dessen Mitte sich ein Runder stein mit einem Roten Punkt in der Mitte befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Steinaltar|Steinaltar ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stock ===&lt;br /&gt;
==== ???(Turmzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Turmzimmer ist ein runder Raum an den Seiten stehen Bücherregale und in der Mitte Steht ein Runder Holzstamm mit einem Blauen Punkt in der Mitte auf dem ein Altes Buch liegt neben dem Altar steht eine Steinstatur von John Franklin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Holz Altar|Holz Altar ]], [[#Altes Buch|Altes Buch ]], [[#John Franklin Statur|John Franklin Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
=== Einladung ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Einladung ist mit Blauer Tinte und mit ungeübter Handschrift geschrieben. Der Brief wurde vom von John Franklin bessenen Fred geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Blue;&amp;quot;&amp;gt;Mein Alter Freund, Ich weiß wir haben uns lange nicht getroffen noch anders von uns gegenseitig etwas vernommen. Doch möchte ich dich trotz dessen um etwas bitten ich benötige deine Hilfe bei einer Sache, die ich jetzt nicht so einfach in Brief vorm erklären kann, also komme bitte unverzüglich zu mir auf mein Anwesen. Mit freundlichen Grüßen Theodore Franklin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fundort:&#039;&#039;&#039; Erhalten im [[#Prolog|Prolog ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel Flur6 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schlüssel zum Nordost Flügel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Don (Butler)|Don ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kellerschlüssel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel für die Lucke zum Keller&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Fred (Gärtner)|Fred ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Kinderzimmer ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Kinderzimmer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von der [[#Mary Steward (Hausdame)|Hausdame ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Büro ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Büro&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; Hinter dem Bild neben dem Büro ([[#Flur4|Flur4 ]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verändernde Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Eine Statur eines Römischen Kriegers Die von einem Dämon besessen ist und deswegen auch zwischen 22 und 4 Uhr über das Gelände streift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; im [[#Eingang|Eingang ]] der Villa Beim zweiten Betreten des Raumes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; [[#Lebende Statur|Lebende Statur ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Topf mit Essen ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Topf mit Essen den die Hausdame auf Befehl des Butlers immer auf dem Herd stehen lässt, der am Abend voll und am Morgen leer ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Küche|Küche ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Teller === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Teller wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Teller gehörte John Franklin bevor dieser ums leben kam der leicht verstaubte Teller gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Esszimmer|Esszimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Stühle ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Garten Stühle wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Stuhl gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Stuhl gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Terrasse|Terrasse ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwarzer Punkt auf dem Boden === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Schwarzen Punkte auf dem Boden sind Teil eines Rituals zur Beschwörung eines Dämons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]] und [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Tinte mit der der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Briefe an die Spieler geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Leseecke ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Vor dem Regal mit den Kinderbüchern liegen ein paar Decken und Kissen hier hat Theodore Franklin seinem Sohn als dieser noch lebte immer Geschichten vorgelesen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Bibliothek|Bibliothek ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versteckte Lucke zum Keller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; unter einem Blumen Regal im Gewächshaus befindet sich eine abgeschlossene Lucke die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gewächshaus|Gewächshaus ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dons Revolver ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleiner Revolver der sich in einer der Schubladen von Dons Schreibtisch befindet. Don hat sich den Revolver geholt da nachts immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesichtet worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer1|Angestelltenzimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschrank ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; In dem abgeschlossenen Waffenschrank befinden sich drei Schrottflinten plus Munition die Fred Besorgt hat nach dem er immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesehen hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Brief von Leonidas ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß in dem dieser erklärt das alles nach Plan läuft und das der Dämon frei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gästezimmer1|Gästezimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mit dieser Tinte hat der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Einladung geschrieben sie liegt auf seinem Schreibtisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adressbuch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein einfaches Adressbuch auf der Aufgeschlagenden Adresse stehen die Adressen der Mitspieler. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briefe von Herrn Strauß ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das sind Briefe von einem Herrn Strauß aus Berlin in diesen Briefen um die Möglichkeit Tote wieder zu bringen und ganz oft kommt der Name Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Sessel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Rote Sessel wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Sessel gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Sessel gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Holzspielzeug ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das alte Lieblingsspielzeug von John Franklin Personen wie der geist des Kindes oder Mr Franklin reagieren darauf emotional der Geist des Kindes würd einem folgen wenn man ihm das zeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubtes Kinderbett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem John Franklin vor seinem Tod schlief&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#?(Kinderzimmer)|?(Kinderzimmer )]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutztes Bett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem Theodore Franklin schläft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzter Teller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Teller den Theodore Franklin nutzt um sich nachts essen aus der Küche zu holen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zerstörte Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur mit der John Franklin erschlagen wurde sie ist in der Mitte auseinandergebrochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#??(Galerie)|??(Galerie) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Runder Stein mit einem Roten Punkt in der Mitte der Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#????(Altarraum)|????(Altarraum) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Rundes Stück Holz mit einem Blauen Punkt in der Mitte das Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Buch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Bei dem Alten Buch handelt es sich um ein Buch über Dämonen das auf Latein ist die Aufgeschlagene Seite Beschreibt wie man den Dämonen Res Lapideas Beschwört der tote Selen in Stein Staturen einfangen kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das ist eine Statur von John Franklin in die der Geist von John eigentlich fahren sollte, aber der wollte das nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don (Butler) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Don ist 62 Jahre alt und seit 23 Jahren der Butler der Familie Franklin er ist ein kleiner Dicklicher Mann und sehr auf die Privatsphäre der Familie Franklin bedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist verschollen. Mr Franklin hält sich seit einiger zeit im Nordost Flügel auf. &lt;br /&gt;
** In der Nacht befinden sich Menschen auf dem Gelände die eigentlich nicht dort hindürfen (wenn man ihm seinen Kleinen Revolver zeigt). &lt;br /&gt;
** Der Schlüssel zum Büro befindet sich hinter dem Gemälde neben der Tür zum Büro. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Flur6|Schlüssel zum Flur6 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WBekanntschaften&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SAuthorität&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SFeilschen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SUnterhalten&amp;gt;75&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred (Gärtner) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Fred ist 27 und seit 5 Jahren der Gärtner und Bodyguard der Familie Franklin er ist ein kräftiger und groß gebauter Mann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Er hat vor einiger Zeit nachts im Schuppen einen Geist gesehen kann sic´h aber nicht wirklich an die Nacht erinnern. &lt;br /&gt;
** Er hat noch einmal seinen Waffenschrank aufgestockt der ehr nachts jemanden auf dem Anwesen gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Kellerschlüssel|Kellerschlüssel ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchießen (Mittelkaliber)&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5)&amp;gt;35&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WBodenanalyse&amp;gt;78&lt;br /&gt;
|HGitarre&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HLockpick&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary Steward (Hausdame) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mary Steward ist 43 und seit 7 Jahren die Hausdame der Franklins sie ist eine kräftige Dame.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Sie lässt auf den Befehl von Don immer den Topf mit dem Essen stehen und wenn sie morgens wieder kommt, ist der dann leer. &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist bei einem Unfall umgekommen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Kinderzimmer|Schlüssel zum Kinderzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stella (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Stella ist 21 und seit 1 Jahr arbeitet sie als Hausmädchen für die Familie Franklin sie ist ein Hübsches Junges Mädchen mit Blonden Haaren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** es gibt in der Villa bestimmte Punkte, die die Hausmädchen auf gar keinen Fall putzen dürfen. &lt;br /&gt;
** Sie Hat Mister Franklin bis jetzt nur zwei Mal gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
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|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lily (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Lily ist 24 und arbeitet seit 3 Jahren für Die Familie Franklin sie hat rote Haare und versucht jeder Konversation aus dem weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leonidas von Lewenstein ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Bankier aus Deutschland der Behauptet wegen Geschäften zwischen einer deutschen Bank und Theodore Franklin in England zu sein jedoch ist er in Wahrheit ein Angestellter von Herrn Strauß der Aufpast das alles in Franklin Manor nach Plan läuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er ist nun seit drei Tagen Gast im Haus von Franklin. &lt;br /&gt;
** Er hat Theodore Franklin noch nicht einmal in seiner Zeit als Gast gesehen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Strauß hier hin geschickt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WDämonologie&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theodore Franklin ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Theodore Franklin Ist 56 und ein Feiner Herr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er schleicht sich jede Nacht um Punkt 1 aus dem Nordost Flügel um in der Küche essen zu holen. &lt;br /&gt;
** Sein Sohn wurde von einer seiner Staturen erschlagen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Straus davon überzeugt zu versuchen suchen seinen Sohn zurückzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HBildhauerei&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HPrügeln (1w10+5)&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WKunst Geschichte&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WGeselschaft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SBeeindrucken&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin&#039;s Geist ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Geist von John Franklin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er hat die Briefe an die Spieler geschrieben.&lt;br /&gt;
** Er wurde durch eine Statur seines Vaters erschlagen.&lt;br /&gt;
** Er weigerte sich als Stein Statur zurück zu kehren und Spuckt nun im Büro und im Schuppen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebende Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur eines Römischen Kriegers die von dem Dämonen Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) bessesen ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 500&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSpeerkampf (7w10+10)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HKlettern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HAbwehren&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HSchlagen (5w10+5&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Immunitäten und Resitenzen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Schaden durch Nahkampf Waffen ist Halbiert&lt;br /&gt;
# Waffenloser Kampf ist Wirkungslos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plan von Franklin und Strauß ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war ein bekannter Künstler bekannt für seine Marmor Staturen und seinen Perfektionismus er lebte mit seinem Sohn in Franklin Manor außerhalb von London da seine Frau kurz nach der Geburt &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; an Krebs starb. Bis an einem Tag an diesem Tag spielte &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in der Galerie seines Vaters bis eine der Statur plötzlich in der Mitte durch brach und auf den armen Jungen kippte und ihn so erschlug nach diesem Ereignis fiehl &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in eine tiefe Depression und natürlich ging das alles durch die Presse und so hört auch ein gewisser Berliner namens &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; davon dieser kontaktierte den gebrochenen Vater sofort und schlug im einen möglichkeit vor seinen sohn wieder zu beleben durch die Berschwörung eines Dämonen dem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (Lat: Wesen aus Stein) der die Fähigkeit besitzt die Seelen in stein Staturen einzufangen. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begann direkt alles vor zu bereiten er baute eine Statur von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; und lies einen weiteren Kellerraum bauen da für die Beschwörung von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; man den tiefsten Punkt eines Grundstücks und den höchsten verbinden durch die Punkte auf den Böden dazwischen das Klappte auch alles ohne Probleme. Die Probleme begannen als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ritual durch führte er schaffte es &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu beschwören und Die Seele von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu manifestieren doch diese weigerte sich in die Statur seiner selbst zu fahren und verschwand doch &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war nun frei und nästete sich in der Statur eines Römischen Kriegers die im Eingang steht ein. Aus Angst vor der Seele seines Sohnes und dem Monster Sperrte sich &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; selbst im Nord flügel ein. Außerdem schrieb der Geist &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einen Brief an die Spieler da er ihre Adressen und Namen in dem Adressbuch im Büro gesehen hatte. Einige Tage bevor die Spieler nach Franklin Manor kammen kamm ein weiterer Gast auf Franklin Manor an &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Leonidas von Lewenstein&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ein als Deutscher Bankier getarnter Angestellter von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; desen aufgabe es ist zu überwachen das alles nach Plan läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36420</id>
		<title>Morriton Manor Stories Die Villa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36420"/>
		<updated>2025-10-13T19:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Module und Regeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Villenbezirk kurz außerhalb von London, selbes Universum wie [[Morriton Manor Stories]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mitte der 1870er &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Grundregelwerk (+ [[Betrunkenheit]])&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: einfach&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Algemeines==&lt;br /&gt;
Theodore Franklin ist ein bekannter und berühmter Bildhauer und enthusiast für das Theater und die weitere Dramatik als die Charaktere also von ihm einen Brief erhalten wie hoch erfreut er doch sei ihnen seine nächste Errungenschaft in der Kunst zeigen zu können folgen sie seinem Ruf. Doch schnell Entpuppt sich diese Einladung in die am Stadtrand Londons gelegende Villa der Familie Franklin als Kurios denn als die Charaktere dort ankommen scheint von Franklin keine Spur zu sein nur der Butler Don und die Haushälterin Madam Mary sowie ein weiterer Gast, der Deutsche Bänker Leonidas von Lewenstein sind im Anwesen zu finden. Die Charaktere müssen nun diesem Spuk Theater der sich hier abzuspielen scheint auf den Grund gehen. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung der Geschehnisse=== &lt;br /&gt;
Wie beschrieben war Franklin Bildhauer und Theater freund vor einigen Jahren versuchte sich Franklin als Theater Direktor und scheiterte zunächst sein umgang mit den Darstellern war zu streng denn er war zu perfektionistisch gemeinsam mit einem Deutschen namens Herrn Strauß versuchte Franklin also eine Alternative zu finden und das Tat er auch durch Okulte Magie erweckte er eine Truppe Schausteller die er aus steingehauen hatte zum Leben und lies sie sein Theater aufführen doch selbst mit diesen Willigen Darstellern klappte es nicht so wie er wollte und er wurde bei einem Vorfall auf der Bühne von einer seiner Staturen erschlagen. Die Staturen die nur bei Nacht aufwecken vergruben ihn im Garten und führen des Nachts noch immer das Bizarre Schauspiel auf. Herrn Strauß ensandte unterdessen denn als Bänker getrarnten Deutschen Leonidas von Lewenstein in die Villa um die Okulten vorkommnisse zu beobachten. Kurz vor seinem Tod hatte Franklin zu dem einen Brief an die Charaktere entsendet welche alte Freunde von ihm wahren im willen ihnen seine Theater vorstellung zu zeigen. &lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das Abenteue vor dem Spielen mindestens einmal gespielt haben, zu dem ist wichtig das die Spieler bei der erstellung ihrer Charaktere darauf achten das diese aus der gehobenen Oberschicht des Londons der 1870er Jahre kommen oder irgendwie mit dieser Involviert sind und mindestens einen oder mehrere Berührungspunkte oder sogar ein Freundschaftliches Verhältniss zu Franklin bis vor einigen Jahren noch hatten. Es kann auch empfehlenswert sein das die Charaktere eine Motivation besitzen Franklins Brief nachzugehen egal ob aus intresse oder pflicht bewusst sein und das sie möglicherweise aus ähnlichen oder anderen Gründen auch seinem Verschwinden sowie dem Mysterium um das Ganze Abenteuer auf den grund gehen zu wollen. &lt;br /&gt;
===Module und Regeln===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer benötigt in seiner grundstruktur keine großen Module, diese können jedoch nach entscheid des Spielleiters im verständnis mit den Spielern addiert werden. Das Abenteuer basiert grundsätzlich auf dem HtbaH Grundregelwerk zusätzlich sind bei Findbaren Alkohlen noch Wert für die Nutzung des [[Betrunkenheit]]-Moduls angegeben des Verwendung nicht notwendig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
Die Spieler haben vor langer Zeit mindestens eine begegnung mit einem hohen Herren der Geselschaft namens Theodore Franklin gehabt, der vor einiger Zeit in London lebte bis er ins ländliche zog. Nun gehen die Spieler ihren Tätigkeiten als mitglieder oder Bekannte von Londons gehobener Geselschaft bis sie eines Tages einen Brief von dem eben erwähnten Theodore Franklin der sie auf sein Anwesen nicht weit von London einläd&lt;br /&gt;
Dieses Pen and Paper spielt im [[Morriton Manor Stories]] Universum man muss die Pen and Paper von RBTV aber nicht kennen um zu verstehen was abgeht. Zur kurzen Zusammenfassung die Abenteuer des [[Morriton Manor Stories]] Universums spielen alle gegen ende des 1900 jahrhundert meist zwischen 1870 bis 1880, also in der hoch zeit der Industriellen Revolution. Dieses Arbenteuer findet wie die meisten Morriton Manor Storie Abenteuer in England nicht weit von London statt und beschäftigt sich neben den Problemen von den höher gestellten der Zeit auch mit ein paar übernatürlichen Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;London 1876&#039;&#039;&#039;; In mitten der Industriellen Revolution eine blühende Stadt gezeichnet von den hohen Schornsteinen der Fabriken, fast verschwunden im Rauch der Öfen, und dem prasselnden Regen. Der übertöhnt wird vom klackern der Hufe und Schnattern der Menschen sowie dem Lauten platschen der schuhe im Dreck, über all dieser Innovation, Armut und Heckdig stehen die besser gestellten die diese Stadt von ihrem innersten und ihren Rändern beobachten, alle die Leute denen wir nun unsere Aufmerksamkeit witmen haben zumindest Kontakt mit die Schicht an Menschen gehabt oder sind sogar teil davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tagesablauf ===&lt;br /&gt;
==== Tag 1 ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:00 Uhr Ankunft || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Eingang, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist an den Blumenbetten Am Eingang, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:00 Abend Essen || Die Bediensteten sind alle in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:30 Zigarren Im Kaminzimmer || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20:00 Die Hausmädchen machen Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist im Garten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:00 Die Hausdame macht Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] beginnt seinen Rundgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:30 Fred beendet seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 Die Statur aus dem Eingangs Bereich verschwindet || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23:00 Nachtruhe || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tag 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00:00 Geräusche aus dem Büro || Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01:00 Theodore Franklin geht in die Küche || Der Geist von John Franklin verstummt, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern, [[#Theodore Franklin|Theodore Franklin ]] geht in die Küche, Die Statur im Eingang fehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:00 Fred beginnt seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist in seinem Zimmer, Die Statur im Eingang fehlt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:25 Schüsse aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] erwacht, Die Statur aus dem Eingang und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] wird verletzt (sollte in dem Moment der Waffenschrank leer sein so besteht die Möglichkeit, dass Fred stirbt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:29 Die Statur verschwindet aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] ist auf dem Weg in den Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur flieht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:31 Don kommt im Garten an || [[#Don (Butler)|Don ]] kommt im Garten an, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur ist geflohen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04:00 Die Statur kehrt zurück in den Eingang || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08:00 Die Hausdame kehrt zurück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09:00 Die Hausmädchen kehren zurück || [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10:00 Frühstück im Esszimmer || Alle bediensteten sind in der Küche &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räume: ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor(1).jpg|right|1000px|Erdgeschoss und Erster Stock von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erd Geschoss ===&lt;br /&gt;
==== Eingang ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Eingang ist ein prächtiger Raum voll mit schmuck an den Seiten stehen Sofas und in der Mitte eine beeindruckende Statur von einem Römischen Soldaten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verändernde Statur|Verändernde Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Küche besitzt eine Tür zum Esszimmer im Norden. Neben der Tür zum Eingang steht ein Hocker an den Wänden hängen überall Koch Utensilien in der Mitte des Raumes befindet sich eine Koch Insel auf der Steht immer ein Topf mit essen drin das von einem kleinen Feuer im Herd immer warmgehalten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Topf mit Essen|Topf mit Essen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esszimmer ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Esszimmer ist ein geschmackvoll eingerichteter Raum ausgelegt auf bis zu 20-30 Personen Mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem immer zwei Teller stehen Bode am west Ende des Tisches einer der beiden Teller ist total verstaubt der andere ist leicht verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Teller|Verstaubte Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kaminzimmer ist ein wohnlich eingerichteter Raum mit einem Kamin im Osten des Zimmers eines Sofas in der Mitte und einer Tür im Süden, die zur Terrasse führt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terrasse ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Terrasse ist aus Holz gebaut in der Mitte der Terrasse steht ein Tisch an dem zwei Stühle stehen einer total verstaubt der andere nur leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Stühle|Verstaubte Stühle ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur1 ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Süden des Flurs hängen Bilder der Familie Franklin im Norden und Osten sind Fenster zum Garten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schuppen ist voll mit Garten Equipment. Doch in der Mitte des raumes ist ein Schwarzer Punkt auf dem Boden. Außerdem lässt sich in einer der Kisten ein Glas Blaue Tinte finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Blaue Tinte|Blaue Tinte ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur ist relativ kurz und ist geschmückt mit Bildern bekannter Autoren er führt zur Bibliothek und zur Treppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Bibliothek ist ein großer Raum voll mit Bücherregalen mit Bücher zu jedem Thema was Jedoch heraus sticht ist die Ecke im Nordwesten dort liegen Kissen und Decken auf einem Teppich vor einem Regal mit Kinder Büchern diese Ecke ist außerdem extrem verstaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Leseecke|Verstaubte Leseecke ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gewächshaus ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Gewächshaus ist voll mit Pflanzen doch wenn man das Regal voll mit Gewürzen im Norden des Gewächshauses bei Seite schiebt, kommt eine Leiter zum Vorschein die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#versteckte Lucke zum Keller|versteckte Lucke zum Keller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock ===&lt;br /&gt;
==== Flur3 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der dritte Flur führt zum Flur6 und zur Treppe, am ende des Flures ist ein kleines Fenster, das zum Garten führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Zimmer in dem Leonidas von Lewenstein in dem sich ein Bett, ein Kleiderschrank und ein Schreibtisch stehen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß und ein Revolver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Der Brief von Leonidas|Der Brief von Leonidas ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleines Zimmer mit mehreren Betten einem Kleiderschrank einem Schreibtisch mit Schreibzeug und einem Ausblick in den Garten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer1 lebt der Butler in dem raum steht ein Bett ein Schrank und ein Schreibtisch in einer abgeschlossenen Schublade des Schreibtischs kann man einen kleinen Revolver finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Dons Revolver|Dons Revolver ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer2 lebt der Gärtner in dem Raum steht ein Bett ein Kleiderschrank ein Schreibtisch und ein Waffenschrank, in dem sich drei Schrottflinten plus Munition befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Waffenschrank|Waffenschrank ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur4 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der vierte Flur ist ein langer Gang voll geschmückt mit Bildern von Blumen der zum Büro führt. Hinter dem Bild einer Sonnen Blume das vor dem Büro hängt befindet sich der Schlüssel zum Büro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Büro ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Büro von Theodore Franklin ist ein abgeschlossener runder Raum voll von Bücherregalen mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem Briefe von einem Herrn Strauß liegen, der auf Einem Schwarzen Punkt steht und einer Treppe, die in Turmzimmer führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Briefe von Herrn Strauß|Briefe von Herrn Strauß ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur5 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der fünfte Flur ist weniger ein Flur, sondern ehr ein Raum, der zum zweiten Kaminzimmer und zum Bad führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das zweite Kaminzimmer ist ein Raum, der aussieht als sei er früher öfter mal benutzt worden im Süden des Zimmers steht ein Kamin davor stehen zwei Sessel einer davon ist extrem verstaubt der andere nur leicht auf dem extrem verstaubten liegt aber ein altes Holz Spielzeug.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Sessel|Verstaubte Sessel ]], [[#Altes Holz Spielzeug|Altes Holz Spielzeug ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balkon ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Balkon grenzt an das zweite Kaminzimmer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ?(Das Kinderzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kinderzimmer ist abgeschlossen. Im Zimmer steht ein Kinderbett und ein Kleider Schrank außerdem liegen überall Spielzeuge herum jedoch ist alles extrem verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubtes Kinderbett|Verstaubtes Kinderbett ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur6 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der sechste Flur ist abgeschlossen. Bei diesem Flur handelt es sich um einen Langen Gang an dessen Endes ein großes Fenster sich befindet außerdem ist dort alles leicht eingestaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlafzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Schlafzimmer von Theodore Franklin befindet sich ein Großes Bett das anders als der Rest in diesem Teil der Villa aussieht als würde es regelmäßig benutzt werden und ein kleiner Schreibtisch, auf dem sich jedoch ein Teller befindet in dem sich essen befand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Benutztes Bett|Benutztes Bett ]], [[#Benutzter Teller|Benutzter Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ??(Galerie) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Galerie ist ein Raum gefühlt mit Staturen Direkt neben der Tür befindet sich ein Schreibtisch, auf dem sich Equipment zum Stein bearbeiten befindet. Inmitten der Staturen befindet sich eine Statur die Kaputt ist außerdem hat dieser raum einen Balkon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Zerstörte Statur|Zerstörte Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor (2 u).jpg|right|500px|Zweite Stock, und Keller von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
=== Keller ===&lt;br /&gt;
==== Flur7 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur 7 ist ein Keller Raum, der zum Flur 8 und zum Lager führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Lager ist einfach ein Lager für alles Mögliche von Essen bis hin zu Garten Utensilien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur8 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Achte Flur ist ein Feuchter Gang der Direkt in den Altarraum führt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ????(Altarraum) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Altarraum ist ein Runder Feuchter Kellerraum In dessen Mitte sich ein Runder stein mit einem Roten Punkt in der Mitte befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Steinaltar|Steinaltar ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stock ===&lt;br /&gt;
==== ???(Turmzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Turmzimmer ist ein runder Raum an den Seiten stehen Bücherregale und in der Mitte Steht ein Runder Holzstamm mit einem Blauen Punkt in der Mitte auf dem ein Altes Buch liegt neben dem Altar steht eine Steinstatur von John Franklin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Holz Altar|Holz Altar ]], [[#Altes Buch|Altes Buch ]], [[#John Franklin Statur|John Franklin Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
=== Einladung ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Einladung ist mit Blauer Tinte und mit ungeübter Handschrift geschrieben. Der Brief wurde vom von John Franklin bessenen Fred geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Blue;&amp;quot;&amp;gt;Mein Alter Freund, Ich weiß wir haben uns lange nicht getroffen noch anders von uns gegenseitig etwas vernommen. Doch möchte ich dich trotz dessen um etwas bitten ich benötige deine Hilfe bei einer Sache, die ich jetzt nicht so einfach in Brief vorm erklären kann, also komme bitte unverzüglich zu mir auf mein Anwesen. Mit freundlichen Grüßen Theodore Franklin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fundort:&#039;&#039;&#039; Erhalten im [[#Prolog|Prolog ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel Flur6 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schlüssel zum Nordost Flügel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Don (Butler)|Don ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kellerschlüssel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel für die Lucke zum Keller&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Fred (Gärtner)|Fred ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Kinderzimmer ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Kinderzimmer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von der [[#Mary Steward (Hausdame)|Hausdame ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Büro ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Büro&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; Hinter dem Bild neben dem Büro ([[#Flur4|Flur4 ]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verändernde Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Eine Statur eines Römischen Kriegers Die von einem Dämon besessen ist und deswegen auch zwischen 22 und 4 Uhr über das Gelände streift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; im [[#Eingang|Eingang ]] der Villa Beim zweiten Betreten des Raumes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; [[#Lebende Statur|Lebende Statur ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Topf mit Essen ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Topf mit Essen den die Hausdame auf Befehl des Butlers immer auf dem Herd stehen lässt, der am Abend voll und am Morgen leer ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Küche|Küche ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Teller === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Teller wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Teller gehörte John Franklin bevor dieser ums leben kam der leicht verstaubte Teller gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Esszimmer|Esszimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Stühle ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Garten Stühle wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Stuhl gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Stuhl gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Terrasse|Terrasse ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwarzer Punkt auf dem Boden === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Schwarzen Punkte auf dem Boden sind Teil eines Rituals zur Beschwörung eines Dämons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]] und [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Tinte mit der der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Briefe an die Spieler geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Leseecke ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Vor dem Regal mit den Kinderbüchern liegen ein paar Decken und Kissen hier hat Theodore Franklin seinem Sohn als dieser noch lebte immer Geschichten vorgelesen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Bibliothek|Bibliothek ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versteckte Lucke zum Keller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; unter einem Blumen Regal im Gewächshaus befindet sich eine abgeschlossene Lucke die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gewächshaus|Gewächshaus ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dons Revolver ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleiner Revolver der sich in einer der Schubladen von Dons Schreibtisch befindet. Don hat sich den Revolver geholt da nachts immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesichtet worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer1|Angestelltenzimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschrank ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; In dem abgeschlossenen Waffenschrank befinden sich drei Schrottflinten plus Munition die Fred Besorgt hat nach dem er immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesehen hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Brief von Leonidas ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß in dem dieser erklärt das alles nach Plan läuft und das der Dämon frei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gästezimmer1|Gästezimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mit dieser Tinte hat der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Einladung geschrieben sie liegt auf seinem Schreibtisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adressbuch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein einfaches Adressbuch auf der Aufgeschlagenden Adresse stehen die Adressen der Mitspieler. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briefe von Herrn Strauß ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das sind Briefe von einem Herrn Strauß aus Berlin in diesen Briefen um die Möglichkeit Tote wieder zu bringen und ganz oft kommt der Name Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Sessel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Rote Sessel wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Sessel gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Sessel gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Holzspielzeug ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das alte Lieblingsspielzeug von John Franklin Personen wie der geist des Kindes oder Mr Franklin reagieren darauf emotional der Geist des Kindes würd einem folgen wenn man ihm das zeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubtes Kinderbett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem John Franklin vor seinem Tod schlief&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#?(Kinderzimmer)|?(Kinderzimmer )]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutztes Bett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem Theodore Franklin schläft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzter Teller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Teller den Theodore Franklin nutzt um sich nachts essen aus der Küche zu holen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zerstörte Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur mit der John Franklin erschlagen wurde sie ist in der Mitte auseinandergebrochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#??(Galerie)|??(Galerie) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Runder Stein mit einem Roten Punkt in der Mitte der Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#????(Altarraum)|????(Altarraum) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Rundes Stück Holz mit einem Blauen Punkt in der Mitte das Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Buch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Bei dem Alten Buch handelt es sich um ein Buch über Dämonen das auf Latein ist die Aufgeschlagene Seite Beschreibt wie man den Dämonen Res Lapideas Beschwört der tote Selen in Stein Staturen einfangen kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das ist eine Statur von John Franklin in die der Geist von John eigentlich fahren sollte, aber der wollte das nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don (Butler) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Don ist 62 Jahre alt und seit 23 Jahren der Butler der Familie Franklin er ist ein kleiner Dicklicher Mann und sehr auf die Privatsphäre der Familie Franklin bedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist verschollen. Mr Franklin hält sich seit einiger zeit im Nordost Flügel auf. &lt;br /&gt;
** In der Nacht befinden sich Menschen auf dem Gelände die eigentlich nicht dort hindürfen (wenn man ihm seinen Kleinen Revolver zeigt). &lt;br /&gt;
** Der Schlüssel zum Büro befindet sich hinter dem Gemälde neben der Tür zum Büro. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Flur6|Schlüssel zum Flur6 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WBekanntschaften&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SAuthorität&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SFeilschen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SUnterhalten&amp;gt;75&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred (Gärtner) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Fred ist 27 und seit 5 Jahren der Gärtner und Bodyguard der Familie Franklin er ist ein kräftiger und groß gebauter Mann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Er hat vor einiger Zeit nachts im Schuppen einen Geist gesehen kann sic´h aber nicht wirklich an die Nacht erinnern. &lt;br /&gt;
** Er hat noch einmal seinen Waffenschrank aufgestockt der ehr nachts jemanden auf dem Anwesen gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Kellerschlüssel|Kellerschlüssel ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchießen (Mittelkaliber)&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5)&amp;gt;35&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WBodenanalyse&amp;gt;78&lt;br /&gt;
|HGitarre&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HLockpick&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary Steward (Hausdame) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mary Steward ist 43 und seit 7 Jahren die Hausdame der Franklins sie ist eine kräftige Dame.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Sie lässt auf den Befehl von Don immer den Topf mit dem Essen stehen und wenn sie morgens wieder kommt, ist der dann leer. &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist bei einem Unfall umgekommen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Kinderzimmer|Schlüssel zum Kinderzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stella (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Stella ist 21 und seit 1 Jahr arbeitet sie als Hausmädchen für die Familie Franklin sie ist ein Hübsches Junges Mädchen mit Blonden Haaren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** es gibt in der Villa bestimmte Punkte, die die Hausmädchen auf gar keinen Fall putzen dürfen. &lt;br /&gt;
** Sie Hat Mister Franklin bis jetzt nur zwei Mal gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lily (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Lily ist 24 und arbeitet seit 3 Jahren für Die Familie Franklin sie hat rote Haare und versucht jeder Konversation aus dem weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
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|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
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|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leonidas von Lewenstein ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Bankier aus Deutschland der Behauptet wegen Geschäften zwischen einer deutschen Bank und Theodore Franklin in England zu sein jedoch ist er in Wahrheit ein Angestellter von Herrn Strauß der Aufpast das alles in Franklin Manor nach Plan läuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er ist nun seit drei Tagen Gast im Haus von Franklin. &lt;br /&gt;
** Er hat Theodore Franklin noch nicht einmal in seiner Zeit als Gast gesehen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Strauß hier hin geschickt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WDämonologie&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theodore Franklin ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Theodore Franklin Ist 56 und ein Feiner Herr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er schleicht sich jede Nacht um Punkt 1 aus dem Nordost Flügel um in der Küche essen zu holen. &lt;br /&gt;
** Sein Sohn wurde von einer seiner Staturen erschlagen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Straus davon überzeugt zu versuchen suchen seinen Sohn zurückzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HBildhauerei&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HPrügeln (1w10+5)&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WKunst Geschichte&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WGeselschaft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SBeeindrucken&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin&#039;s Geist ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Geist von John Franklin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er hat die Briefe an die Spieler geschrieben.&lt;br /&gt;
** Er wurde durch eine Statur seines Vaters erschlagen.&lt;br /&gt;
** Er weigerte sich als Stein Statur zurück zu kehren und Spuckt nun im Büro und im Schuppen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebende Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur eines Römischen Kriegers die von dem Dämonen Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) bessesen ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 500&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSpeerkampf (7w10+10)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HKlettern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HAbwehren&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HSchlagen (5w10+5&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Immunitäten und Resitenzen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Schaden durch Nahkampf Waffen ist Halbiert&lt;br /&gt;
# Waffenloser Kampf ist Wirkungslos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plan von Franklin und Strauß ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war ein bekannter Künstler bekannt für seine Marmor Staturen und seinen Perfektionismus er lebte mit seinem Sohn in Franklin Manor außerhalb von London da seine Frau kurz nach der Geburt &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; an Krebs starb. Bis an einem Tag an diesem Tag spielte &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in der Galerie seines Vaters bis eine der Statur plötzlich in der Mitte durch brach und auf den armen Jungen kippte und ihn so erschlug nach diesem Ereignis fiehl &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in eine tiefe Depression und natürlich ging das alles durch die Presse und so hört auch ein gewisser Berliner namens &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; davon dieser kontaktierte den gebrochenen Vater sofort und schlug im einen möglichkeit vor seinen sohn wieder zu beleben durch die Berschwörung eines Dämonen dem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (Lat: Wesen aus Stein) der die Fähigkeit besitzt die Seelen in stein Staturen einzufangen. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begann direkt alles vor zu bereiten er baute eine Statur von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; und lies einen weiteren Kellerraum bauen da für die Beschwörung von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; man den tiefsten Punkt eines Grundstücks und den höchsten verbinden durch die Punkte auf den Böden dazwischen das Klappte auch alles ohne Probleme. Die Probleme begannen als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ritual durch führte er schaffte es &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu beschwören und Die Seele von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu manifestieren doch diese weigerte sich in die Statur seiner selbst zu fahren und verschwand doch &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war nun frei und nästete sich in der Statur eines Römischen Kriegers die im Eingang steht ein. Aus Angst vor der Seele seines Sohnes und dem Monster Sperrte sich &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; selbst im Nord flügel ein. Außerdem schrieb der Geist &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einen Brief an die Spieler da er ihre Adressen und Namen in dem Adressbuch im Büro gesehen hatte. Einige Tage bevor die Spieler nach Franklin Manor kammen kamm ein weiterer Gast auf Franklin Manor an &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Leonidas von Lewenstein&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ein als Deutscher Bankier getarnter Angestellter von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; desen aufgabe es ist zu überwachen das alles nach Plan läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36419</id>
		<title>Morriton Manor Stories Die Villa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36419"/>
		<updated>2025-10-13T19:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Villenbezirk kurz außerhalb von London, selbes Universum wie [[Morriton Manor Stories]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mitte der 1870er &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Grundregelwerk (+ [[Betrunkenheit]])&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: einfach&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Algemeines==&lt;br /&gt;
Theodore Franklin ist ein bekannter und berühmter Bildhauer und enthusiast für das Theater und die weitere Dramatik als die Charaktere also von ihm einen Brief erhalten wie hoch erfreut er doch sei ihnen seine nächste Errungenschaft in der Kunst zeigen zu können folgen sie seinem Ruf. Doch schnell Entpuppt sich diese Einladung in die am Stadtrand Londons gelegende Villa der Familie Franklin als Kurios denn als die Charaktere dort ankommen scheint von Franklin keine Spur zu sein nur der Butler Don und die Haushälterin Madam Mary sowie ein weiterer Gast, der Deutsche Bänker Leonidas von Lewenstein sind im Anwesen zu finden. Die Charaktere müssen nun diesem Spuk Theater der sich hier abzuspielen scheint auf den Grund gehen. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung der Geschehnisse=== &lt;br /&gt;
Wie beschrieben war Franklin Bildhauer und Theater freund vor einigen Jahren versuchte sich Franklin als Theater Direktor und scheiterte zunächst sein umgang mit den Darstellern war zu streng denn er war zu perfektionistisch gemeinsam mit einem Deutschen namens Herrn Strauß versuchte Franklin also eine Alternative zu finden und das Tat er auch durch Okulte Magie erweckte er eine Truppe Schausteller die er aus steingehauen hatte zum Leben und lies sie sein Theater aufführen doch selbst mit diesen Willigen Darstellern klappte es nicht so wie er wollte und er wurde bei einem Vorfall auf der Bühne von einer seiner Staturen erschlagen. Die Staturen die nur bei Nacht aufwecken vergruben ihn im Garten und führen des Nachts noch immer das Bizarre Schauspiel auf. Herrn Strauß ensandte unterdessen denn als Bänker getrarnten Deutschen Leonidas von Lewenstein in die Villa um die Okulten vorkommnisse zu beobachten. Kurz vor seinem Tod hatte Franklin zu dem einen Brief an die Charaktere entsendet welche alte Freunde von ihm wahren im willen ihnen seine Theater vorstellung zu zeigen. &lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte das Abenteue vor dem Spielen mindestens einmal gespielt haben, zu dem ist wichtig das die Spieler bei der erstellung ihrer Charaktere darauf achten das diese aus der gehobenen Oberschicht des Londons der 1870er Jahre kommen oder irgendwie mit dieser Involviert sind und mindestens einen oder mehrere Berührungspunkte oder sogar ein Freundschaftliches Verhältniss zu Franklin bis vor einigen Jahren noch hatten. Es kann auch empfehlenswert sein das die Charaktere eine Motivation besitzen Franklins Brief nachzugehen egal ob aus intresse oder pflicht bewusst sein und das sie möglicherweise aus ähnlichen oder anderen Gründen auch seinem Verschwinden sowie dem Mysterium um das Ganze Abenteuer auf den grund gehen zu wollen. &lt;br /&gt;
===Module und Regeln===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer benötigt in seiner grundstruktur keine großen Module, diese können jedoch nach entscheid des Spielleiters im verständnis mit den Spielern addiert werden. Das Abenteuer basiert grundsätzlich auf dem HtbaH Grundregelwerk zusätzlich sind bei Findbaren Alkohlen noch Wert für die Nutzung des [[Bertunkenheit]]-Moduls angegeben des Verwendung nicht notwendig ist. &lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
Die Spieler haben vor langer Zeit mindestens eine begegnung mit einem hohen Herren der Geselschaft namens Theodore Franklin gehabt, der vor einiger Zeit in London lebte bis er ins ländliche zog. Nun gehen die Spieler ihren Tätigkeiten als mitglieder oder Bekannte von Londons gehobener Geselschaft bis sie eines Tages einen Brief von dem eben erwähnten Theodore Franklin der sie auf sein Anwesen nicht weit von London einläd&lt;br /&gt;
Dieses Pen and Paper spielt im [[Morriton Manor Stories]] Universum man muss die Pen and Paper von RBTV aber nicht kennen um zu verstehen was abgeht. Zur kurzen Zusammenfassung die Abenteuer des [[Morriton Manor Stories]] Universums spielen alle gegen ende des 1900 jahrhundert meist zwischen 1870 bis 1880, also in der hoch zeit der Industriellen Revolution. Dieses Arbenteuer findet wie die meisten Morriton Manor Storie Abenteuer in England nicht weit von London statt und beschäftigt sich neben den Problemen von den höher gestellten der Zeit auch mit ein paar übernatürlichen Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;London 1876&#039;&#039;&#039;; In mitten der Industriellen Revolution eine blühende Stadt gezeichnet von den hohen Schornsteinen der Fabriken, fast verschwunden im Rauch der Öfen, und dem prasselnden Regen. Der übertöhnt wird vom klackern der Hufe und Schnattern der Menschen sowie dem Lauten platschen der schuhe im Dreck, über all dieser Innovation, Armut und Heckdig stehen die besser gestellten die diese Stadt von ihrem innersten und ihren Rändern beobachten, alle die Leute denen wir nun unsere Aufmerksamkeit witmen haben zumindest Kontakt mit die Schicht an Menschen gehabt oder sind sogar teil davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tagesablauf ===&lt;br /&gt;
==== Tag 1 ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:00 Uhr Ankunft || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Eingang, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist an den Blumenbetten Am Eingang, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:00 Abend Essen || Die Bediensteten sind alle in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:30 Zigarren Im Kaminzimmer || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20:00 Die Hausmädchen machen Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist im Garten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:00 Die Hausdame macht Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] beginnt seinen Rundgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:30 Fred beendet seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 Die Statur aus dem Eingangs Bereich verschwindet || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23:00 Nachtruhe || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tag 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00:00 Geräusche aus dem Büro || Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01:00 Theodore Franklin geht in die Küche || Der Geist von John Franklin verstummt, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern, [[#Theodore Franklin|Theodore Franklin ]] geht in die Küche, Die Statur im Eingang fehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:00 Fred beginnt seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist in seinem Zimmer, Die Statur im Eingang fehlt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:25 Schüsse aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] erwacht, Die Statur aus dem Eingang und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] wird verletzt (sollte in dem Moment der Waffenschrank leer sein so besteht die Möglichkeit, dass Fred stirbt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:29 Die Statur verschwindet aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] ist auf dem Weg in den Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur flieht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:31 Don kommt im Garten an || [[#Don (Butler)|Don ]] kommt im Garten an, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur ist geflohen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04:00 Die Statur kehrt zurück in den Eingang || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08:00 Die Hausdame kehrt zurück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09:00 Die Hausmädchen kehren zurück || [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10:00 Frühstück im Esszimmer || Alle bediensteten sind in der Küche &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räume: ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor(1).jpg|right|1000px|Erdgeschoss und Erster Stock von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erd Geschoss ===&lt;br /&gt;
==== Eingang ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Eingang ist ein prächtiger Raum voll mit schmuck an den Seiten stehen Sofas und in der Mitte eine beeindruckende Statur von einem Römischen Soldaten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verändernde Statur|Verändernde Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Küche besitzt eine Tür zum Esszimmer im Norden. Neben der Tür zum Eingang steht ein Hocker an den Wänden hängen überall Koch Utensilien in der Mitte des Raumes befindet sich eine Koch Insel auf der Steht immer ein Topf mit essen drin das von einem kleinen Feuer im Herd immer warmgehalten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Topf mit Essen|Topf mit Essen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esszimmer ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Esszimmer ist ein geschmackvoll eingerichteter Raum ausgelegt auf bis zu 20-30 Personen Mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem immer zwei Teller stehen Bode am west Ende des Tisches einer der beiden Teller ist total verstaubt der andere ist leicht verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Teller|Verstaubte Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kaminzimmer ist ein wohnlich eingerichteter Raum mit einem Kamin im Osten des Zimmers eines Sofas in der Mitte und einer Tür im Süden, die zur Terrasse führt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terrasse ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Terrasse ist aus Holz gebaut in der Mitte der Terrasse steht ein Tisch an dem zwei Stühle stehen einer total verstaubt der andere nur leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Stühle|Verstaubte Stühle ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur1 ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Süden des Flurs hängen Bilder der Familie Franklin im Norden und Osten sind Fenster zum Garten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schuppen ist voll mit Garten Equipment. Doch in der Mitte des raumes ist ein Schwarzer Punkt auf dem Boden. Außerdem lässt sich in einer der Kisten ein Glas Blaue Tinte finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Blaue Tinte|Blaue Tinte ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur ist relativ kurz und ist geschmückt mit Bildern bekannter Autoren er führt zur Bibliothek und zur Treppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Bibliothek ist ein großer Raum voll mit Bücherregalen mit Bücher zu jedem Thema was Jedoch heraus sticht ist die Ecke im Nordwesten dort liegen Kissen und Decken auf einem Teppich vor einem Regal mit Kinder Büchern diese Ecke ist außerdem extrem verstaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Leseecke|Verstaubte Leseecke ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gewächshaus ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Gewächshaus ist voll mit Pflanzen doch wenn man das Regal voll mit Gewürzen im Norden des Gewächshauses bei Seite schiebt, kommt eine Leiter zum Vorschein die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#versteckte Lucke zum Keller|versteckte Lucke zum Keller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock ===&lt;br /&gt;
==== Flur3 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der dritte Flur führt zum Flur6 und zur Treppe, am ende des Flures ist ein kleines Fenster, das zum Garten führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Zimmer in dem Leonidas von Lewenstein in dem sich ein Bett, ein Kleiderschrank und ein Schreibtisch stehen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß und ein Revolver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Der Brief von Leonidas|Der Brief von Leonidas ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleines Zimmer mit mehreren Betten einem Kleiderschrank einem Schreibtisch mit Schreibzeug und einem Ausblick in den Garten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer1 lebt der Butler in dem raum steht ein Bett ein Schrank und ein Schreibtisch in einer abgeschlossenen Schublade des Schreibtischs kann man einen kleinen Revolver finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Dons Revolver|Dons Revolver ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer2 lebt der Gärtner in dem Raum steht ein Bett ein Kleiderschrank ein Schreibtisch und ein Waffenschrank, in dem sich drei Schrottflinten plus Munition befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Waffenschrank|Waffenschrank ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur4 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der vierte Flur ist ein langer Gang voll geschmückt mit Bildern von Blumen der zum Büro führt. Hinter dem Bild einer Sonnen Blume das vor dem Büro hängt befindet sich der Schlüssel zum Büro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Büro ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Büro von Theodore Franklin ist ein abgeschlossener runder Raum voll von Bücherregalen mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem Briefe von einem Herrn Strauß liegen, der auf Einem Schwarzen Punkt steht und einer Treppe, die in Turmzimmer führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Briefe von Herrn Strauß|Briefe von Herrn Strauß ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur5 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der fünfte Flur ist weniger ein Flur, sondern ehr ein Raum, der zum zweiten Kaminzimmer und zum Bad führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das zweite Kaminzimmer ist ein Raum, der aussieht als sei er früher öfter mal benutzt worden im Süden des Zimmers steht ein Kamin davor stehen zwei Sessel einer davon ist extrem verstaubt der andere nur leicht auf dem extrem verstaubten liegt aber ein altes Holz Spielzeug.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Sessel|Verstaubte Sessel ]], [[#Altes Holz Spielzeug|Altes Holz Spielzeug ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balkon ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Balkon grenzt an das zweite Kaminzimmer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ?(Das Kinderzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kinderzimmer ist abgeschlossen. Im Zimmer steht ein Kinderbett und ein Kleider Schrank außerdem liegen überall Spielzeuge herum jedoch ist alles extrem verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubtes Kinderbett|Verstaubtes Kinderbett ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur6 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der sechste Flur ist abgeschlossen. Bei diesem Flur handelt es sich um einen Langen Gang an dessen Endes ein großes Fenster sich befindet außerdem ist dort alles leicht eingestaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlafzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Schlafzimmer von Theodore Franklin befindet sich ein Großes Bett das anders als der Rest in diesem Teil der Villa aussieht als würde es regelmäßig benutzt werden und ein kleiner Schreibtisch, auf dem sich jedoch ein Teller befindet in dem sich essen befand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Benutztes Bett|Benutztes Bett ]], [[#Benutzter Teller|Benutzter Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ??(Galerie) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Galerie ist ein Raum gefühlt mit Staturen Direkt neben der Tür befindet sich ein Schreibtisch, auf dem sich Equipment zum Stein bearbeiten befindet. Inmitten der Staturen befindet sich eine Statur die Kaputt ist außerdem hat dieser raum einen Balkon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Zerstörte Statur|Zerstörte Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor (2 u).jpg|right|500px|Zweite Stock, und Keller von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
=== Keller ===&lt;br /&gt;
==== Flur7 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur 7 ist ein Keller Raum, der zum Flur 8 und zum Lager führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Lager ist einfach ein Lager für alles Mögliche von Essen bis hin zu Garten Utensilien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur8 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Achte Flur ist ein Feuchter Gang der Direkt in den Altarraum führt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ????(Altarraum) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Altarraum ist ein Runder Feuchter Kellerraum In dessen Mitte sich ein Runder stein mit einem Roten Punkt in der Mitte befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Steinaltar|Steinaltar ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stock ===&lt;br /&gt;
==== ???(Turmzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Turmzimmer ist ein runder Raum an den Seiten stehen Bücherregale und in der Mitte Steht ein Runder Holzstamm mit einem Blauen Punkt in der Mitte auf dem ein Altes Buch liegt neben dem Altar steht eine Steinstatur von John Franklin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Holz Altar|Holz Altar ]], [[#Altes Buch|Altes Buch ]], [[#John Franklin Statur|John Franklin Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
=== Einladung ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Einladung ist mit Blauer Tinte und mit ungeübter Handschrift geschrieben. Der Brief wurde vom von John Franklin bessenen Fred geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Blue;&amp;quot;&amp;gt;Mein Alter Freund, Ich weiß wir haben uns lange nicht getroffen noch anders von uns gegenseitig etwas vernommen. Doch möchte ich dich trotz dessen um etwas bitten ich benötige deine Hilfe bei einer Sache, die ich jetzt nicht so einfach in Brief vorm erklären kann, also komme bitte unverzüglich zu mir auf mein Anwesen. Mit freundlichen Grüßen Theodore Franklin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fundort:&#039;&#039;&#039; Erhalten im [[#Prolog|Prolog ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel Flur6 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schlüssel zum Nordost Flügel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Don (Butler)|Don ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kellerschlüssel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel für die Lucke zum Keller&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Fred (Gärtner)|Fred ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Kinderzimmer ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Kinderzimmer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von der [[#Mary Steward (Hausdame)|Hausdame ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Büro ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Büro&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; Hinter dem Bild neben dem Büro ([[#Flur4|Flur4 ]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verändernde Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Eine Statur eines Römischen Kriegers Die von einem Dämon besessen ist und deswegen auch zwischen 22 und 4 Uhr über das Gelände streift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; im [[#Eingang|Eingang ]] der Villa Beim zweiten Betreten des Raumes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; [[#Lebende Statur|Lebende Statur ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Topf mit Essen ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Topf mit Essen den die Hausdame auf Befehl des Butlers immer auf dem Herd stehen lässt, der am Abend voll und am Morgen leer ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Küche|Küche ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Teller === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Teller wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Teller gehörte John Franklin bevor dieser ums leben kam der leicht verstaubte Teller gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Esszimmer|Esszimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Stühle ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Garten Stühle wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Stuhl gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Stuhl gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Terrasse|Terrasse ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwarzer Punkt auf dem Boden === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Schwarzen Punkte auf dem Boden sind Teil eines Rituals zur Beschwörung eines Dämons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]] und [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Tinte mit der der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Briefe an die Spieler geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Leseecke ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Vor dem Regal mit den Kinderbüchern liegen ein paar Decken und Kissen hier hat Theodore Franklin seinem Sohn als dieser noch lebte immer Geschichten vorgelesen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Bibliothek|Bibliothek ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versteckte Lucke zum Keller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; unter einem Blumen Regal im Gewächshaus befindet sich eine abgeschlossene Lucke die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gewächshaus|Gewächshaus ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dons Revolver ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleiner Revolver der sich in einer der Schubladen von Dons Schreibtisch befindet. Don hat sich den Revolver geholt da nachts immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesichtet worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer1|Angestelltenzimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschrank ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; In dem abgeschlossenen Waffenschrank befinden sich drei Schrottflinten plus Munition die Fred Besorgt hat nach dem er immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesehen hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Brief von Leonidas ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß in dem dieser erklärt das alles nach Plan läuft und das der Dämon frei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gästezimmer1|Gästezimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mit dieser Tinte hat der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Einladung geschrieben sie liegt auf seinem Schreibtisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adressbuch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein einfaches Adressbuch auf der Aufgeschlagenden Adresse stehen die Adressen der Mitspieler. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briefe von Herrn Strauß ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das sind Briefe von einem Herrn Strauß aus Berlin in diesen Briefen um die Möglichkeit Tote wieder zu bringen und ganz oft kommt der Name Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Sessel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Rote Sessel wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Sessel gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Sessel gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Holzspielzeug ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das alte Lieblingsspielzeug von John Franklin Personen wie der geist des Kindes oder Mr Franklin reagieren darauf emotional der Geist des Kindes würd einem folgen wenn man ihm das zeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubtes Kinderbett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem John Franklin vor seinem Tod schlief&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#?(Kinderzimmer)|?(Kinderzimmer )]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutztes Bett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem Theodore Franklin schläft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzter Teller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Teller den Theodore Franklin nutzt um sich nachts essen aus der Küche zu holen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zerstörte Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur mit der John Franklin erschlagen wurde sie ist in der Mitte auseinandergebrochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#??(Galerie)|??(Galerie) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Runder Stein mit einem Roten Punkt in der Mitte der Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#????(Altarraum)|????(Altarraum) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Rundes Stück Holz mit einem Blauen Punkt in der Mitte das Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Buch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Bei dem Alten Buch handelt es sich um ein Buch über Dämonen das auf Latein ist die Aufgeschlagene Seite Beschreibt wie man den Dämonen Res Lapideas Beschwört der tote Selen in Stein Staturen einfangen kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das ist eine Statur von John Franklin in die der Geist von John eigentlich fahren sollte, aber der wollte das nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don (Butler) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Don ist 62 Jahre alt und seit 23 Jahren der Butler der Familie Franklin er ist ein kleiner Dicklicher Mann und sehr auf die Privatsphäre der Familie Franklin bedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist verschollen. Mr Franklin hält sich seit einiger zeit im Nordost Flügel auf. &lt;br /&gt;
** In der Nacht befinden sich Menschen auf dem Gelände die eigentlich nicht dort hindürfen (wenn man ihm seinen Kleinen Revolver zeigt). &lt;br /&gt;
** Der Schlüssel zum Büro befindet sich hinter dem Gemälde neben der Tür zum Büro. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Flur6|Schlüssel zum Flur6 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WBekanntschaften&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SAuthorität&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SFeilschen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SUnterhalten&amp;gt;75&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred (Gärtner) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Fred ist 27 und seit 5 Jahren der Gärtner und Bodyguard der Familie Franklin er ist ein kräftiger und groß gebauter Mann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Er hat vor einiger Zeit nachts im Schuppen einen Geist gesehen kann sic´h aber nicht wirklich an die Nacht erinnern. &lt;br /&gt;
** Er hat noch einmal seinen Waffenschrank aufgestockt der ehr nachts jemanden auf dem Anwesen gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Kellerschlüssel|Kellerschlüssel ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchießen (Mittelkaliber)&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5)&amp;gt;35&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WBodenanalyse&amp;gt;78&lt;br /&gt;
|HGitarre&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HLockpick&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary Steward (Hausdame) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mary Steward ist 43 und seit 7 Jahren die Hausdame der Franklins sie ist eine kräftige Dame.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Sie lässt auf den Befehl von Don immer den Topf mit dem Essen stehen und wenn sie morgens wieder kommt, ist der dann leer. &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist bei einem Unfall umgekommen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Kinderzimmer|Schlüssel zum Kinderzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stella (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Stella ist 21 und seit 1 Jahr arbeitet sie als Hausmädchen für die Familie Franklin sie ist ein Hübsches Junges Mädchen mit Blonden Haaren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** es gibt in der Villa bestimmte Punkte, die die Hausmädchen auf gar keinen Fall putzen dürfen. &lt;br /&gt;
** Sie Hat Mister Franklin bis jetzt nur zwei Mal gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
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|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lily (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Lily ist 24 und arbeitet seit 3 Jahren für Die Familie Franklin sie hat rote Haare und versucht jeder Konversation aus dem weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leonidas von Lewenstein ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Bankier aus Deutschland der Behauptet wegen Geschäften zwischen einer deutschen Bank und Theodore Franklin in England zu sein jedoch ist er in Wahrheit ein Angestellter von Herrn Strauß der Aufpast das alles in Franklin Manor nach Plan läuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er ist nun seit drei Tagen Gast im Haus von Franklin. &lt;br /&gt;
** Er hat Theodore Franklin noch nicht einmal in seiner Zeit als Gast gesehen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Strauß hier hin geschickt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WDämonologie&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theodore Franklin ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Theodore Franklin Ist 56 und ein Feiner Herr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er schleicht sich jede Nacht um Punkt 1 aus dem Nordost Flügel um in der Küche essen zu holen. &lt;br /&gt;
** Sein Sohn wurde von einer seiner Staturen erschlagen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Straus davon überzeugt zu versuchen suchen seinen Sohn zurückzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HBildhauerei&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HPrügeln (1w10+5)&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WKunst Geschichte&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WGeselschaft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SBeeindrucken&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin&#039;s Geist ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Geist von John Franklin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er hat die Briefe an die Spieler geschrieben.&lt;br /&gt;
** Er wurde durch eine Statur seines Vaters erschlagen.&lt;br /&gt;
** Er weigerte sich als Stein Statur zurück zu kehren und Spuckt nun im Büro und im Schuppen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebende Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur eines Römischen Kriegers die von dem Dämonen Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) bessesen ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 500&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSpeerkampf (7w10+10)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HKlettern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HAbwehren&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HSchlagen (5w10+5&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Immunitäten und Resitenzen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Schaden durch Nahkampf Waffen ist Halbiert&lt;br /&gt;
# Waffenloser Kampf ist Wirkungslos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plan von Franklin und Strauß ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war ein bekannter Künstler bekannt für seine Marmor Staturen und seinen Perfektionismus er lebte mit seinem Sohn in Franklin Manor außerhalb von London da seine Frau kurz nach der Geburt &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; an Krebs starb. Bis an einem Tag an diesem Tag spielte &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in der Galerie seines Vaters bis eine der Statur plötzlich in der Mitte durch brach und auf den armen Jungen kippte und ihn so erschlug nach diesem Ereignis fiehl &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in eine tiefe Depression und natürlich ging das alles durch die Presse und so hört auch ein gewisser Berliner namens &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; davon dieser kontaktierte den gebrochenen Vater sofort und schlug im einen möglichkeit vor seinen sohn wieder zu beleben durch die Berschwörung eines Dämonen dem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (Lat: Wesen aus Stein) der die Fähigkeit besitzt die Seelen in stein Staturen einzufangen. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begann direkt alles vor zu bereiten er baute eine Statur von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; und lies einen weiteren Kellerraum bauen da für die Beschwörung von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; man den tiefsten Punkt eines Grundstücks und den höchsten verbinden durch die Punkte auf den Böden dazwischen das Klappte auch alles ohne Probleme. Die Probleme begannen als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ritual durch führte er schaffte es &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu beschwören und Die Seele von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu manifestieren doch diese weigerte sich in die Statur seiner selbst zu fahren und verschwand doch &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war nun frei und nästete sich in der Statur eines Römischen Kriegers die im Eingang steht ein. Aus Angst vor der Seele seines Sohnes und dem Monster Sperrte sich &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; selbst im Nord flügel ein. Außerdem schrieb der Geist &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einen Brief an die Spieler da er ihre Adressen und Namen in dem Adressbuch im Büro gesehen hatte. Einige Tage bevor die Spieler nach Franklin Manor kammen kamm ein weiterer Gast auf Franklin Manor an &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Leonidas von Lewenstein&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ein als Deutscher Bankier getarnter Angestellter von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; desen aufgabe es ist zu überwachen das alles nach Plan läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36418</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36418"/>
		<updated>2025-10-13T18:57:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Rüstung]] (+ [[Bewegung]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichkeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter also du solltest das gesamte Abenteuer vor dem Spiel gelesen haben, sowie in abstimmung mit den Motivationen der Charaktere deiner Spieler dir Überlegen wie du die Charaktere am besten auf den Weg des Roten Pfades dieses Abenteuer leitest. Die Spieler selbst sollten also bereits vor beginn des Spiels ihren Charakteren eine Motivation geben warum sie auf dem Fest und wieso sie an der Geschichte des Hexenzirkels oder dem Stoppen der Fraktion Falke interresiert sind egal ob das Okultes oder Magisches Intresse, ein Gerechtigkeits Sinn oder die gute alte Gier ist. Auch ob die Charaktere sich bereits kennen oder sich erst auf dem Fest kennenlernen ist dir und den Spielern überlassen wobei zum empfehlen ist das die Charaktere bereits eine Truppe sind wenn sie im Dorf ankommen wenn man er auf die Geschichte des Abenteuers fokussiert bleiben möchte. &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Es können natürlich auch selbst gewählte Module hinzugefügt und modifiziert oder eingerechnete Module rausgeschnitten und getauscht werden, dass Abenteuer selbst geht aber davon aus das dass How to be a Hero Grundregelwerk zusammen mit dem [[Zauberei]]-Modul für die Magie einer typischen Mittelalter Fantasy und die Magischen Kräfte der Weisen und Co. verwendet wird, sowie das [[Rüstung]]-Modul für Charaktere die mehr Handgreiflich fokussiert sind sowie die Soldaten der Fraktion Falke, außerdem kann für den Überblick in den Kämpfen noch das [[Bewegung]]-Modul hinzugefügt werden ist aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Die Währung kann natürlich je nachdem in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt deine Gruppe nun Spielt Varieren, zur Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge und auch alle Sachen für die Bezahlt werden muss im folgendne Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eine kleine Mahlzeit in einer Taverne kostet dabei 5 Heller, ein Glas Wein 2 Heller. Der Eintritt in eine Vorstellung jeglicher Art würde 3 bis 4 Silbertaler kosten, und eine Reise per Kutsche oder Schiff über mehr als einen Tag würde 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Es gibt auch die Möglichkeit das Charaktere in diesem Abenteuer andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezien angehören, auch das abenteuer selbst ist darauf  ausgelegt das die Welt relativ viel von diesen Typischen Spezien in. Charaktere erhalten dabei Bonsupunkte, die sie auf verschiedene Begabungen dazu rechenen können und zugleich von anderen runter rechnen. Zum Beispiel hat ein Elf-Charakter einen Bonus auf Wissen von +10 und einen Malus auf Sozailes von -15. Was heißt das Nachdem alle Punkte in der Erstellung vergeben wurden, addiert der Elfenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung &amp;quot;Wissen&amp;quot; darauf und subtrahiert 15 vom allgemeinen Wert in &amp;quot;Soziales&amp;quot; ab. Dieser allgemeine Wert kann jedoch nicht unter 1 fallen. Die Spzies kann gleichzeitig die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Es können nach der Entscheidung des Spielleiters verschiedenste Spezien mit passenden werten mit Balancierten Bonusen und Malusen hinzugefügt werden, im folgenden sind mehrere Beispiel Spezies angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
Das Dorf in dem dieses Abenteuer spielt liegt in einer nicht ein hundert prozent definierten Typischen Mittelalterlichen Fantasy-Welt im Stil von klassischen &amp;quot;Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;quot;-, &amp;quot;Das Schwarze Auge&amp;quot; und &amp;quot;Der Herr der Ringe&amp;quot;-Universen mit Königreichen Magie und verschiedensten Fantastischen Spezien von Humanoiden von denen auch Anhänger im Abenteuer selbst vorkommen dies kann vom Spielleiter einfach angepasst werden wenn das Abenteuer in ein anderes Universum integriert werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36417</id>
		<title>Benutzer:Yuki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36417"/>
		<updated>2025-10-13T18:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin, Ich bin Erik ich bin aus Deutschland NRW um genauer zu sein, ich bin 18 Jahre Alt und mach das hier eigentlich nur aus Langeweile und der Liebe zu dem Schreiben und diesem System auch wenn was ich schreibe besonders die Alten Sachen nicht Supergeil sind hoffe ich doch das wenn ihr eine von meinen sachen warum auch immer mal verwendet ihr damit Spaß habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
meine Bis jetzt Erstellten oder Veränderten Seiten sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Avatar Element Bending]]&lt;br /&gt;
* [[F.L.E.X. Virus]] &lt;br /&gt;
* [[Die Magie der Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abenteuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Der Grundlagen Vertrag]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)  &lt;br /&gt;
* [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]] (Ungestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Las Vegas without the Lights]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories Die Villa]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[One normal Day at the Mall]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Superheros?!]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[The Tomb of Keldir Barnipus]] (Getestet/Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Erfriert]] (Getestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Settings&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* [[Die Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meisten der Abenteuer sind noch nie von mir Gespielt worden eine Aussnahme sind [[Morriton Manor Stories Die Villa]], [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]], [[Superheros?!]], und [[The Tomb of Keldir Barnipus]]. &lt;br /&gt;
Ich plane außerdem [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]], [[Morriton Manor Stories Die Villa]] und [[Erfriert]] irgendwann nochmal zu korrigieren und zum ersten mal oder nochmal zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusätzlich in Arbeit/aktuell Pausiert&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* [[The Coven of the Sages]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36369</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36369"/>
		<updated>2025-09-28T19:05:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Hintergrund */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Rüstung]] (+ [[Bewegung]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter also du solltest das gesamte Abenteuer vor dem Spiel gelesen haben, sowie in abstimmung mit den Motivationen der Charaktere deiner Spieler dir Überlegen wie du die Charaktere am besten auf den Weg des Roten Pfades dieses Abenteuer leitest. Die Spieler selbst sollten also bereits vor beginn des Spiels ihren Charakteren eine Motivation geben warum sie auf dem Fest und wieso sie an der Geschichte des Hexenzirkels oder dem Stoppen der Fraktion Falke interresiert sind egal ob das Okultes oder Magisches Intresse, ein Gerechtigkeits Sinn oder die gute alte Gier ist. Auch ob die Charaktere sich bereits kennen oder sich erst auf dem Fest kennenlernen ist dir und den Spielern überlassen wobei zum empfehlen ist das die Charaktere bereits eine Truppe sind wenn sie im Dorf ankommen wenn man er auf die Geschichte des Abenteuers fokussiert bleiben möchte. &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Es können natürlich auch selbst gewählte Module hinzugefügt und modifiziert oder eingerechnete Module rausgeschnitten und getauscht werden, dass Abenteuer selbst geht aber davon aus das dass How to be a Hero Grundregelwerk zusammen mit dem [[Zauberei]]-Modul für die Magie einer typischen Mittelalter Fantasy und die Magischen Kräfte der Weisen und Co. verwendet wird, sowie das [[Rüstung]]-Modul für Charaktere die mehr Handgreiflich fokussiert sind sowie die Soldaten der Fraktion Falke, außerdem kann für den Überblick in den Kämpfen noch das [[Bewegung]]-Modul hinzugefügt werden ist aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Die Währung kann natürlich je nachdem in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt deine Gruppe nun Spielt Varieren, zur Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge und auch alle Sachen für die Bezahlt werden muss im folgendne Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eine kleine Mahlzeit in einer Taverne kostet dabei 5 Heller, ein Glas Wein 2 Heller. Der Eintritt in eine Vorstellung jeglicher Art würde 3 bis 4 Silbertaler kosten, und eine Reise per Kutsche oder Schiff über mehr als einen Tag würde 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Es gibt auch die Möglichkeit das Charaktere in diesem Abenteuer andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezien angehören, auch das abenteuer selbst ist darauf  ausgelegt das die Welt relativ viel von diesen Typischen Spezien in. Charaktere erhalten dabei Bonsupunkte, die sie auf verschiedene Begabungen dazu rechenen können und zugleich von anderen runter rechnen. Zum Beispiel hat ein Elf-Charakter einen Bonus auf Wissen von +10 und einen Malus auf Sozailes von -15. Was heißt das Nachdem alle Punkte in der Erstellung vergeben wurden, addiert der Elfenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung &amp;quot;Wissen&amp;quot; darauf und subtrahiert 15 vom allgemeinen Wert in &amp;quot;Soziales&amp;quot; ab. Dieser allgemeine Wert kann jedoch nicht unter 1 fallen. Die Spzies kann gleichzeitig die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Es können nach der Entscheidung des Spielleiters verschiedenste Spezien mit passenden werten mit Balancierten Bonusen und Malusen hinzugefügt werden, im folgenden sind mehrere Beispiel Spezies angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
Das Dorf in dem dieses Abenteuer spielt liegt in einer nicht ein hundert prozent definierten Typischen Mittelalterlichen Fantasy-Welt im Stil von klassischen &amp;quot;Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;quot;-, &amp;quot;Das Schwarze Auge&amp;quot; und &amp;quot;Der Herr der Ringe&amp;quot;-Universen mit Königreichen Magie und verschiedensten Fantastischen Spezien von Humanoiden von denen auch Anhänger im Abenteuer selbst vorkommen dies kann vom Spielleiter einfach angepasst werden wenn das Abenteuer in ein anderes Universum integriert werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36368</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-28T18:50:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Hintergrund */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte, gleiches gilt für das Modul [[Rüstung]] welches ebenfalls zum gefühl der kämpfe beitragen soll aber auch nicht verpflichtet genutzt werden muss.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt, mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, eine Ritterrüstung mit einem Rüstungswert von 6 laut dem [[Rüstung]]-Modul, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 1 laut dem [[Rüstung]]-Modul und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 2 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 4 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 3 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36367</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36367"/>
		<updated>2025-09-28T18:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Rüstung]] (+ [[Bewegung]])&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter also du solltest das gesamte Abenteuer vor dem Spiel gelesen haben, sowie in abstimmung mit den Motivationen der Charaktere deiner Spieler dir Überlegen wie du die Charaktere am besten auf den Weg des Roten Pfades dieses Abenteuer leitest. Die Spieler selbst sollten also bereits vor beginn des Spiels ihren Charakteren eine Motivation geben warum sie auf dem Fest und wieso sie an der Geschichte des Hexenzirkels oder dem Stoppen der Fraktion Falke interresiert sind egal ob das Okultes oder Magisches Intresse, ein Gerechtigkeits Sinn oder die gute alte Gier ist. Auch ob die Charaktere sich bereits kennen oder sich erst auf dem Fest kennenlernen ist dir und den Spielern überlassen wobei zum empfehlen ist das die Charaktere bereits eine Truppe sind wenn sie im Dorf ankommen wenn man er auf die Geschichte des Abenteuers fokussiert bleiben möchte. &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Es können natürlich auch selbst gewählte Module hinzugefügt und modifiziert oder eingerechnete Module rausgeschnitten und getauscht werden, dass Abenteuer selbst geht aber davon aus das dass How to be a Hero Grundregelwerk zusammen mit dem [[Zauberei]]-Modul für die Magie einer typischen Mittelalter Fantasy und die Magischen Kräfte der Weisen und Co. verwendet wird, sowie das [[Rüstung]]-Modul für Charaktere die mehr Handgreiflich fokussiert sind sowie die Soldaten der Fraktion Falke, außerdem kann für den Überblick in den Kämpfen noch das [[Bewegung]]-Modul hinzugefügt werden ist aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Die Währung kann natürlich je nachdem in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt deine Gruppe nun Spielt Varieren, zur Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge und auch alle Sachen für die Bezahlt werden muss im folgendne Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eine kleine Mahlzeit in einer Taverne kostet dabei 5 Heller, ein Glas Wein 2 Heller. Der Eintritt in eine Vorstellung jeglicher Art würde 3 bis 4 Silbertaler kosten, und eine Reise per Kutsche oder Schiff über mehr als einen Tag würde 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Es gibt auch die Möglichkeit das Charaktere in diesem Abenteuer andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezien angehören, auch das abenteuer selbst ist darauf  ausgelegt das die Welt relativ viel von diesen Typischen Spezien in. Charaktere erhalten dabei Bonsupunkte, die sie auf verschiedene Begabungen dazu rechenen können und zugleich von anderen runter rechnen. Zum Beispiel hat ein Elf-Charakter einen Bonus auf Wissen von +10 und einen Malus auf Sozailes von -15. Was heißt das Nachdem alle Punkte in der Erstellung vergeben wurden, addiert der Elfenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung &amp;quot;Wissen&amp;quot; darauf und subtrahiert 15 vom allgemeinen Wert in &amp;quot;Soziales&amp;quot; ab. Dieser allgemeine Wert kann jedoch nicht unter 1 fallen. Die Spzies kann gleichzeitig die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Es können nach der Entscheidung des Spielleiters verschiedenste Spezien mit passenden werten mit Balancierten Bonusen und Malusen hinzugefügt werden, im folgenden sind mehrere Beispiel Spezies angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36366</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<updated>2025-09-28T18:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter also du solltest das gesamte Abenteuer vor dem Spiel gelesen haben, sowie in abstimmung mit den Motivationen der Charaktere deiner Spieler dir Überlegen wie du die Charaktere am besten auf den Weg des Roten Pfades dieses Abenteuer leitest. Die Spieler selbst sollten also bereits vor beginn des Spiels ihren Charakteren eine Motivation geben warum sie auf dem Fest und wieso sie an der Geschichte des Hexenzirkels oder dem Stoppen der Fraktion Falke interresiert sind egal ob das Okultes oder Magisches Intresse, ein Gerechtigkeits Sinn oder die gute alte Gier ist. Auch ob die Charaktere sich bereits kennen oder sich erst auf dem Fest kennenlernen ist dir und den Spielern überlassen wobei zum empfehlen ist das die Charaktere bereits eine Truppe sind wenn sie im Dorf ankommen wenn man er auf die Geschichte des Abenteuers fokussiert bleiben möchte. &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Es können natürlich auch selbst gewählte Module hinzugefügt und modifiziert oder eingerechnete Module rausgeschnitten und getauscht werden, dass Abenteuer selbst geht aber davon aus das dass How to be a Hero Grundregelwerk zusammen mit dem [[Zauberei]]-Modul für die Magie einer typischen Mittelalter Fantasy und die Magischen Kräfte der Weisen und Co. verwendet wird, sowie das [[Rüstung]]-Modul für Charaktere die mehr Handgreiflich fokussiert sind sowie die Soldaten der Fraktion Falke, außerdem kann für den Überblick in den Kämpfen noch das [[Bewegung]]-Modul hinzugefügt werden ist aber nicht zwingend notwendig. &lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Die Währung kann natürlich je nachdem in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt deine Gruppe nun Spielt Varieren, zur Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge und auch alle Sachen für die Bezahlt werden muss im folgendne Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eine kleine Mahlzeit in einer Taverne kostet dabei 5 Heller, ein Glas Wein 2 Heller. Der Eintritt in eine Vorstellung jeglicher Art würde 3 bis 4 Silbertaler kosten, und eine Reise per Kutsche oder Schiff über mehr als einen Tag würde 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Es gibt auch die Möglichkeit das Charaktere in diesem Abenteuer andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezien angehören, auch das abenteuer selbst ist darauf  ausgelegt das die Welt relativ viel von diesen Typischen Spezien in. Charaktere erhalten dabei Bonsupunkte, die sie auf verschiedene Begabungen dazu rechenen können und zugleich von anderen runter rechnen. Zum Beispiel hat ein Elf-Charakter einen Bonus auf Wissen von +10 und einen Malus auf Sozailes von -15. Was heißt das Nachdem alle Punkte in der Erstellung vergeben wurden, addiert der Elfenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung &amp;quot;Wissen&amp;quot; darauf und subtrahiert 15 vom allgemeinen Wert in &amp;quot;Soziales&amp;quot; ab. Dieser allgemeine Wert kann jedoch nicht unter 1 fallen. Die Spzies kann gleichzeitig die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Es können nach der Entscheidung des Spielleiters verschiedenste Spezien mit passenden werten mit Balancierten Bonusen und Malusen hinzugefügt werden, im folgenden sind mehrere Beispiel Spezies angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36365</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-28T18:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Spezien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte, gleiches gilt für das Modul [[Rüstung]] welches ebenfalls zum gefühl der kämpfe beitragen soll aber auch nicht verpflichtet genutzt werden muss.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, eine Ritterrüstung mit einem Rüstungswert von 6 laut dem [[Rüstung]]-Modul, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 1 laut dem [[Rüstung]]-Modul und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 2 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 4 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 3 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36364</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-28T18:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Währung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte, gleiches gilt für das Modul [[Rüstung]] welches ebenfalls zum gefühl der kämpfe beitragen soll aber auch nicht verpflichtet genutzt werden muss.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, eine Ritterrüstung mit einem Rüstungswert von 6 laut dem [[Rüstung]]-Modul, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 1 laut dem [[Rüstung]]-Modul und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 2 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 4 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 3 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36363</id>
		<title>Benutzer:Yuki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36363"/>
		<updated>2025-09-28T18:15:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin, Ich bin Erik ich bin aus Deutschland NRW um genauer zu sein, ich bin 18 Jahre Alt und mach das hier eigentlich nur aus Langeweile und der Liebe zu dem Schreiben und diesem System auch wenn was ich schreibe besonders die Alten Sachen nicht Supergeil sind hoffe ich doch das wenn ihr eine von meinen sachen warum auch immer mal verwendet ihr damit Spaß habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
meine Bis jetzt Erstellten oder Veränderten Seiten sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Avatar Element Bending]]&lt;br /&gt;
* [[F.L.E.X. Virus]] &lt;br /&gt;
* [[Die Magie der Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abenteuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Der Grundlagen Vertrag]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)  &lt;br /&gt;
* [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]] (Ungestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Las Vegas without the Lights]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories Die Villa]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[One normal Day at the Mall]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Superheros?!]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[The Tomb of Keldir Barnipus]] (Getestet/Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Erfriert]] (Getestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[The Coven of the Sages]] In Bearbeitung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Settings&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* [[Die Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meisten der Abenteuer sind noch nie von mir Gespielt worden eine Aussnahme sind [[Morriton Manor Stories Die Villa]], [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]], [[Superheros?!]], und [[The Tomb of Keldir Barnipus]]. &lt;br /&gt;
Ich plane außerdem [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]], [[Morriton Manor Stories Die Villa]] und [[Erfriert]] irgendwann nochmal zu korrigieren und zum ersten mal oder nochmal zu spielen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36362</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<updated>2025-09-28T18:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
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		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<updated>2025-09-28T18:14:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend &lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36360</id>
		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<updated>2025-09-28T18:12:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<updated>2025-09-28T18:10:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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		<title>The Coven of the Sages</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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		<updated>2025-09-28T17:56:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The cursed Witches&#039; Coven of the Three Dark Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falker===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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		<title>The Coven of the Sages</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Coven_of_the_Sages&amp;diff=36355"/>
		<updated>2025-09-28T16:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Voller Titel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; The Dark Witches&amp;#039; Coven of the Three Sages&amp;#039;&amp;#039;  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo spielt das Abenteuer?:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Grundregelwerk + Zauberei + Bewegung + Rüstung  * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 2-5 * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einfach * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schwierigkeit für die Spieler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einfach * &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieldauer:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; einen Abend __TOC__ ==Allgemei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Dark Witches&#039; Coven of the Three Sages&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Im Dorf Walberg wird seit jeher ein Ernte Dank Fest gefeiert wenn die Sonne im Jahre am höchsten Stehen soll. Neben denn Dörflichen Festlichekeiten treffen in dieser Zeit auch viele Händler Karawannen sowie Abenteurer und Magier aus dem Umland zusammen um dieses Fest zu feiern. Jedoch gibt es seit es das Fest gibt eine Alte Prophezeiung die besagt das in der Nacht des Festes wenn die Drei Weisen wieder vereint seihen die hohen Mächte erwachen und der In ihrer Mitte stehende unfassbare Reichtümer oder erhebliches Leid erlangen würde. Von dieser Prophezeiung hören auch die Helden die aus ihren eigenen Gründen auf diesem Fest sind und auch aus ihren eigenen Gründen an den hervor gesagten Schätzen oder etwas ähnlichem intressiert sind je nachdem was für deine Spieler Gruppe am besten passt. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Dorfes und Umland===&lt;br /&gt;
Das Dorf Walberg liegt am Sogenannten Berg Hochkessel auf dem die Alte [[#Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel|Ritual Stätte des Hexenzirkels]] liegt dieser Hexenzirkel besteht aus der Hexe der Macht [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]], der Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]], und dem Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] wenn alle Drei wieder auf dem Berg zusammen kommen kann die Macht der Dunklen Göttin die den Drei ihre Macht schenkte vollzogen werden dies aber nur in der Nacht des Ernte dank Festes eine person mit schlechtem oder Unmoralischem Wesen wird dabei Bestraft und eine mit gutem und Moralischem Wesen wird belohnt wenn sie teil des Rituals wird. [[#Sir Reinhard von Birkenbock|Sir Reinhard von Birkenbock]] der Anführer der Schurkischen Legion &amp;quot;Fraktion Falke&amp;quot; will dieses Ritual durchführen und sich selbst damit belohnen. Die Helden erfahren durch verschiedene Quellen von diesen Plänen sowie dem Möglichen Ritual und sehen auch die Schandtaten der Schurkischen Legion es ist den Helden frei ob sie selbst das Ritual durchführen wollen oder die Schurkische Legion nur stoppen wollen. Die Drei Weisen des Hexenzirkels leben in verschiedenen Teilen des Dorfes [[#Moldova, die Hexe der Macht|Moldova]] lebt im Keller des [[#Bereich 4: Rathaus|Rathauses]] und wird von ihrem Enkel dem Bürgermeister [[#Der Bürgermeister Sebastian Freiherr|Sebastian Freiherr]] versteckt, die Hexe der Weisheit [[#Sabrina, die Hexe der Weisheit|Sabrina]] lebt im [[#Bereich 5: Zirkusgelände|Fahrenden Zirkus]] am Rand der Festivitäten wo sie als Weissagerin Schauspielert, und der Hexer des Mutes [[#Leonardo, der Hexer des Mutes|Leonardo]] lebt in der [[#Bereich 6: Höhle im Hochkessel|alten Höhle]] am Hang des Hochkessels. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer Selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Straße nach Walberg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Ernte Dank Fest===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Taverne Hexenbuckel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 3: Lager der Fraktion Falker===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 4: Rathaus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 5: Zirkusgelände===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Höhle im Hochkessel=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 7: Ritualstätte auf dem Hochkessel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Bürgermeister Sebastian Freiherr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Helene Soldmaid===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Soldaten der Fraktion Falke===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Reinhard von Birkenbock===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moldova, die Hexe der Macht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabrina, die Hexe der Weisheit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leonardo, der Hexer des Mutes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geschichte des Hexenzirkels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verknüpfung mit anderen Abenteuern und Settings===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36340</id>
		<title>Morriton Manor Stories Die Villa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Morriton_Manor_Stories_Die_Villa&amp;diff=36340"/>
		<updated>2025-09-19T16:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Villenbezirk kurz außerhalb von London, selbes Universum wie [[Morriton Manor Stories]] &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 1876&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Grundregelwerk + [[Betrunkenheit]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: einfach&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: einen Abend&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Pen and Paper spielt im [[Morriton Manor Stories]] Universum man muss die Pen and Paper von RBTV aber nicht kennen um zu verstehen was abgeht. Zur kurzen Zusammenfassung die Abenteuer des [[Morriton Manor Stories]] Universums spielen alle gegen ende des 1900 jahrhundert meist zwischen 1870 bis 1880, also in der hoch zeit der Industriellen Revolution. Dieses Arbenteuer findet wie die meisten Morriton Manor Storie Abenteuer in England nicht weit von London statt und beschäftigt sich neben den Problemen von den höher gestellten der Zeit auch mit ein paar übernatürlichen Dingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
Ganz Morriton Manor klassisch ist es zu empfehlen das die Charaktere entweder selbst aus der gehobenen Geselschaft von London kommen oder zumindest verbindungen mit leuten dieser haben sollten, damit sie aus irgend einem Grund im Telefonbuch des Herren Theodore Franklin stehen sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hintergund===&lt;br /&gt;
Die Spieler haben vor langer Zeit mindestens eine begegnung mit einem hohen Herren der Geselschaft namens Theodore Franklin gehabt, der vor einiger Zeit in London lebte bis er ins ländliche zog. Nun gehen die Spieler ihren Tätigkeiten als mitglieder oder Bekannte von Londons gehobener Geselschaft bis sie eines Tages einen Brief von dem eben erwähnten Theodore Franklin der sie auf sein Anwesen nicht weit von London einläd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;London 1876&#039;&#039;&#039;; In mitten der Industriellen Revolution eine blühende Stadt gezeichnet von den hohen Schornsteinen der Fabriken, fast verschwunden im Rauch der Öfen, und dem prasselnden Regen. Der übertöhnt wird vom klackern der Hufe und Schnattern der Menschen sowie dem Lauten platschen der schuhe im Dreck, über all dieser Innovation, Armut und Heckdig stehen die besser gestellten die diese Stadt von ihrem innersten und ihren Rändern beobachten, alle die Leute denen wir nun unsere Aufmerksamkeit witmen haben zumindest Kontakt mit die Schicht an Menschen gehabt oder sind sogar teil davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tagesablauf ===&lt;br /&gt;
==== Tag 1 ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18:00 Uhr Ankunft || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Eingang, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist an den Blumenbetten Am Eingang, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:00 Abend Essen || Die Bediensteten sind alle in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19:30 Zigarren Im Kaminzimmer || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20:00 Die Hausmädchen machen Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist im Garten &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:00 Die Hausdame macht Feierabend || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] beginnt seinen Rundgang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21:30 Fred beendet seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22:00 Die Statur aus dem Eingangs Bereich verschwindet || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Kaminzimmer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 23:00 Nachtruhe || [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tag 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Uhrzeit und Aktivität !! Personen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 00:00 Geräusche aus dem Büro || Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, Der Geist von John Franklin bewegt sich im Büro und im Schuppen umher, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 01:00 Theodore Franklin geht in die Küche || Der Geist von John Franklin verstummt, [[#Don (Butler)|Don ]] und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind in ihren Zimmern, [[#Theodore Franklin|Theodore Franklin ]] geht in die Küche, Die Statur im Eingang fehlt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:00 Fred beginnt seinen Rundgang || [[#Don (Butler)|Don ]] ist in seinem Zimmer, Die Statur im Eingang fehlt &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:25 Schüsse aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] erwacht, Die Statur aus dem Eingang und [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] sind im Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] wird verletzt (sollte in dem Moment der Waffenschrank leer sein so besteht die Möglichkeit, dass Fred stirbt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:29 Die Statur verschwindet aus dem Garten || [[#Don (Butler)|Don ]] ist auf dem Weg in den Garten, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur flieht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 03:31 Don kommt im Garten an || [[#Don (Butler)|Don ]] kommt im Garten an, [[#Fred (Gärtner)|Fred ]] ist verletzt im Garten, Die Statur ist geflohen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 04:00 Die Statur kehrt zurück in den Eingang || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 08:00 Die Hausdame kehrt zurück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 09:00 Die Hausmädchen kehren zurück || [[#Mary Steward (Hausdame)|Mary ]] ist in der Küche &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10:00 Frühstück im Esszimmer || Alle bediensteten sind in der Küche &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Räume: ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor(1).jpg|right|1000px|Erdgeschoss und Erster Stock von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Erd Geschoss ===&lt;br /&gt;
==== Eingang ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Eingang ist ein prächtiger Raum voll mit schmuck an den Seiten stehen Sofas und in der Mitte eine beeindruckende Statur von einem Römischen Soldaten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verändernde Statur|Verändernde Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Küche ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Küche besitzt eine Tür zum Esszimmer im Norden. Neben der Tür zum Eingang steht ein Hocker an den Wänden hängen überall Koch Utensilien in der Mitte des Raumes befindet sich eine Koch Insel auf der Steht immer ein Topf mit essen drin das von einem kleinen Feuer im Herd immer warmgehalten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Topf mit Essen|Topf mit Essen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Esszimmer ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Esszimmer ist ein geschmackvoll eingerichteter Raum ausgelegt auf bis zu 20-30 Personen Mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem immer zwei Teller stehen Bode am west Ende des Tisches einer der beiden Teller ist total verstaubt der andere ist leicht verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Teller|Verstaubte Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kaminzimmer ist ein wohnlich eingerichteter Raum mit einem Kamin im Osten des Zimmers eines Sofas in der Mitte und einer Tür im Süden, die zur Terrasse führt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Terrasse ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Terrasse ist aus Holz gebaut in der Mitte der Terrasse steht ein Tisch an dem zwei Stühle stehen einer total verstaubt der andere nur leicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Stühle|Verstaubte Stühle ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur1 ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Süden des Flurs hängen Bilder der Familie Franklin im Norden und Osten sind Fenster zum Garten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schuppen ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schuppen ist voll mit Garten Equipment. Doch in der Mitte des raumes ist ein Schwarzer Punkt auf dem Boden. Außerdem lässt sich in einer der Kisten ein Glas Blaue Tinte finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Blaue Tinte|Blaue Tinte ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur ist relativ kurz und ist geschmückt mit Bildern bekannter Autoren er führt zur Bibliothek und zur Treppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bibliothek ==== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Bibliothek ist ein großer Raum voll mit Bücherregalen mit Bücher zu jedem Thema was Jedoch heraus sticht ist die Ecke im Nordwesten dort liegen Kissen und Decken auf einem Teppich vor einem Regal mit Kinder Büchern diese Ecke ist außerdem extrem verstaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Leseecke|Verstaubte Leseecke ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gewächshaus ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Gewächshaus ist voll mit Pflanzen doch wenn man das Regal voll mit Gewürzen im Norden des Gewächshauses bei Seite schiebt, kommt eine Leiter zum Vorschein die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#versteckte Lucke zum Keller|versteckte Lucke zum Keller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stock ===&lt;br /&gt;
==== Flur3 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der dritte Flur führt zum Flur6 und zur Treppe, am ende des Flures ist ein kleines Fenster, das zum Garten führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Zimmer in dem Leonidas von Lewenstein in dem sich ein Bett, ein Kleiderschrank und ein Schreibtisch stehen. Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß und ein Revolver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Der Brief von Leonidas|Der Brief von Leonidas ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gästezimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleines Zimmer mit mehreren Betten einem Kleiderschrank einem Schreibtisch mit Schreibzeug und einem Ausblick in den Garten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer1 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer1 lebt der Butler in dem raum steht ein Bett ein Schrank und ein Schreibtisch in einer abgeschlossenen Schublade des Schreibtischs kann man einen kleinen Revolver finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Dons Revolver|Dons Revolver ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Angestellten Zimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Angestellten Zimmer2 lebt der Gärtner in dem Raum steht ein Bett ein Kleiderschrank ein Schreibtisch und ein Waffenschrank, in dem sich drei Schrottflinten plus Munition befinden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Waffenschrank|Waffenschrank ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur4 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der vierte Flur ist ein langer Gang voll geschmückt mit Bildern von Blumen der zum Büro führt. Hinter dem Bild einer Sonnen Blume das vor dem Büro hängt befindet sich der Schlüssel zum Büro.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Büro ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Büro von Theodore Franklin ist ein abgeschlossener runder Raum voll von Bücherregalen mit einem großen Tisch in der Mitte auf dem Briefe von einem Herrn Strauß liegen, der auf Einem Schwarzen Punkt steht und einer Treppe, die in Turmzimmer führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schwarzer Punkt auf dem Boden|Schwarzer Punkt auf dem Boden ]], [[#Briefe von Herrn Strauß|Briefe von Herrn Strauß ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur5 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der fünfte Flur ist weniger ein Flur, sondern ehr ein Raum, der zum zweiten Kaminzimmer und zum Bad führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kaminzimmer2 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das zweite Kaminzimmer ist ein Raum, der aussieht als sei er früher öfter mal benutzt worden im Süden des Zimmers steht ein Kamin davor stehen zwei Sessel einer davon ist extrem verstaubt der andere nur leicht auf dem extrem verstaubten liegt aber ein altes Holz Spielzeug.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubte Sessel|Verstaubte Sessel ]], [[#Altes Holz Spielzeug|Altes Holz Spielzeug ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Balkon ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Balkon grenzt an das zweite Kaminzimmer an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ?(Das Kinderzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Kinderzimmer ist abgeschlossen. Im Zimmer steht ein Kinderbett und ein Kleider Schrank außerdem liegen überall Spielzeuge herum jedoch ist alles extrem verstaubt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Verstaubtes Kinderbett|Verstaubtes Kinderbett ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur6 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der sechste Flur ist abgeschlossen. Bei diesem Flur handelt es sich um einen Langen Gang an dessen Endes ein großes Fenster sich befindet außerdem ist dort alles leicht eingestaubt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schlafzimmer ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Im Schlafzimmer von Theodore Franklin befindet sich ein Großes Bett das anders als der Rest in diesem Teil der Villa aussieht als würde es regelmäßig benutzt werden und ein kleiner Schreibtisch, auf dem sich jedoch ein Teller befindet in dem sich essen befand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Benutztes Bett|Benutztes Bett ]], [[#Benutzter Teller|Benutzter Teller ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ??(Galerie) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Galerie ist ein Raum gefühlt mit Staturen Direkt neben der Tür befindet sich ein Schreibtisch, auf dem sich Equipment zum Stein bearbeiten befindet. Inmitten der Staturen befindet sich eine Statur die Kaputt ist außerdem hat dieser raum einen Balkon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Zerstörte Statur|Zerstörte Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Franklin Manor (2 u).jpg|right|500px|Zweite Stock, und Keller von Franklin Manor]]&lt;br /&gt;
=== Keller ===&lt;br /&gt;
==== Flur7 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Flur 7 ist ein Keller Raum, der zum Flur 8 und zum Lager führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lager ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Lager ist einfach ein Lager für alles Mögliche von Essen bis hin zu Garten Utensilien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Flur8 ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Achte Flur ist ein Feuchter Gang der Direkt in den Altarraum führt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ????(Altarraum) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Altarraum ist ein Runder Feuchter Kellerraum In dessen Mitte sich ein Runder stein mit einem Roten Punkt in der Mitte befindet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Steinaltar|Steinaltar ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stock ===&lt;br /&gt;
==== ???(Turmzimmer) ====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Turmzimmer ist ein runder Raum an den Seiten stehen Bücherregale und in der Mitte Steht ein Runder Holzstamm mit einem Blauen Punkt in der Mitte auf dem ein Altes Buch liegt neben dem Altar steht eine Steinstatur von John Franklin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Holz Altar|Holz Altar ]], [[#Altes Buch|Altes Buch ]], [[#John Franklin Statur|John Franklin Statur ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise ==&lt;br /&gt;
=== Einladung ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Einladung ist mit Blauer Tinte und mit ungeübter Handschrift geschrieben. Der Brief wurde vom von John Franklin bessenen Fred geschrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Blue;&amp;quot;&amp;gt;Mein Alter Freund, Ich weiß wir haben uns lange nicht getroffen noch anders von uns gegenseitig etwas vernommen. Doch möchte ich dich trotz dessen um etwas bitten ich benötige deine Hilfe bei einer Sache, die ich jetzt nicht so einfach in Brief vorm erklären kann, also komme bitte unverzüglich zu mir auf mein Anwesen. Mit freundlichen Grüßen Theodore Franklin.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fundort:&#039;&#039;&#039; Erhalten im [[#Prolog|Prolog ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel Flur6 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Schlüssel zum Nordost Flügel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Don (Butler)|Don ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kellerschlüssel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel für die Lucke zum Keller&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von [[#Fred (Gärtner)|Fred ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Kinderzimmer ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Kinderzimmer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; von der [[#Mary Steward (Hausdame)|Hausdame ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlüssel zum Büro ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Schlüssel zum Büro&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; Hinter dem Bild neben dem Büro ([[#Flur4|Flur4 ]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verändernde Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Eine Statur eines Römischen Kriegers Die von einem Dämon besessen ist und deswegen auch zwischen 22 und 4 Uhr über das Gelände streift.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; im [[#Eingang|Eingang ]] der Villa Beim zweiten Betreten des Raumes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; [[#Lebende Statur|Lebende Statur ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Topf mit Essen ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Topf mit Essen den die Hausdame auf Befehl des Butlers immer auf dem Herd stehen lässt, der am Abend voll und am Morgen leer ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Küche|Küche ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Teller === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Teller wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Teller gehörte John Franklin bevor dieser ums leben kam der leicht verstaubte Teller gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Esszimmer|Esszimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Stühle ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Garten Stühle wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Stuhl gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Stuhl gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Terrasse|Terrasse ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schwarzer Punkt auf dem Boden === &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Schwarzen Punkte auf dem Boden sind Teil eines Rituals zur Beschwörung eines Dämons&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]] und [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Tinte mit der der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Briefe an die Spieler geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schuppen|Schuppen ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Leseecke ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Vor dem Regal mit den Kinderbüchern liegen ein paar Decken und Kissen hier hat Theodore Franklin seinem Sohn als dieser noch lebte immer Geschichten vorgelesen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Bibliothek|Bibliothek ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versteckte Lucke zum Keller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; unter einem Blumen Regal im Gewächshaus befindet sich eine abgeschlossene Lucke die in den Keller führt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gewächshaus|Gewächshaus ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dons Revolver ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein kleiner Revolver der sich in einer der Schubladen von Dons Schreibtisch befindet. Don hat sich den Revolver geholt da nachts immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesichtet worden ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer1|Angestelltenzimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschrank ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; In dem abgeschlossenen Waffenschrank befinden sich drei Schrottflinten plus Munition die Fred Besorgt hat nach dem er immer wieder eine Gestalt auf dem Anwesen gesehen hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Brief von Leonidas ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Brief von Leonidas von Lewenstein an Herrn Strauß in dem dieser erklärt das alles nach Plan läuft und das der Dämon frei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Gästezimmer1|Gästezimmer1 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blaue Tinte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mit dieser Tinte hat der Geist von John Franklin im Körper von Fred die Einladung geschrieben sie liegt auf seinem Schreibtisch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Angestelltenzimmer2|Angestelltenzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adressbuch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein einfaches Adressbuch auf der Aufgeschlagenden Adresse stehen die Adressen der Mitspieler. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briefe von Herrn Strauß ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das sind Briefe von einem Herrn Strauß aus Berlin in diesen Briefen um die Möglichkeit Tote wieder zu bringen und ganz oft kommt der Name Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Büro|Büro ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubte Sessel ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Zwei Rote Sessel wo von einer extrem verstaubt und der andere Leicht verstaubt sind. Der extrem verstaubte Sessel gehörte John Franklin, bevor dieser ums Leben kam der leicht verstaubte Sessel gehörte Theodore Franklin bevor sich dieser in den Nordost Flüge zurück zog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Holzspielzeug ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das alte Lieblingsspielzeug von John Franklin Personen wie der geist des Kindes oder Mr Franklin reagieren darauf emotional der Geist des Kindes würd einem folgen wenn man ihm das zeigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Kaminzimmer2|Kaminzimmer2 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstaubtes Kinderbett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem John Franklin vor seinem Tod schlief&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#?(Kinderzimmer)|?(Kinderzimmer )]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutztes Bett ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Bett in dem Theodore Franklin schläft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzter Teller ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Teller den Theodore Franklin nutzt um sich nachts essen aus der Küche zu holen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#Schlafzimmer|Schlafzimmer ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zerstörte Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur mit der John Franklin erschlagen wurde sie ist in der Mitte auseinandergebrochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#??(Galerie)|??(Galerie) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steinaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Runder Stein mit einem Roten Punkt in der Mitte der Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#????(Altarraum)|????(Altarraum) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzaltar ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; ein Rundes Stück Holz mit einem Blauen Punkt in der Mitte das Teil eines Beschwörungs Rituals ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altes Buch ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Bei dem Alten Buch handelt es sich um ein Buch über Dämonen das auf Latein ist die Aufgeschlagene Seite Beschreibt wie man den Dämonen Res Lapideas Beschwört der tote Selen in Stein Staturen einfangen kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das ist eine Statur von John Franklin in die der Geist von John eigentlich fahren sollte, aber der wollte das nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erhalten:&#039;&#039;&#039; [[#???(Turmzimmer)|???(Turmzimmer) ]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don (Butler) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Don ist 62 Jahre alt und seit 23 Jahren der Butler der Familie Franklin er ist ein kleiner Dicklicher Mann und sehr auf die Privatsphäre der Familie Franklin bedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist verschollen. Mr Franklin hält sich seit einiger zeit im Nordost Flügel auf. &lt;br /&gt;
** In der Nacht befinden sich Menschen auf dem Gelände die eigentlich nicht dort hindürfen (wenn man ihm seinen Kleinen Revolver zeigt). &lt;br /&gt;
** Der Schlüssel zum Büro befindet sich hinter dem Gemälde neben der Tür zum Büro. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Flur6|Schlüssel zum Flur6 ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WBekanntschaften&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SAuthorität&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SFeilschen&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SUnterhalten&amp;gt;75&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred (Gärtner) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Fred ist 27 und seit 5 Jahren der Gärtner und Bodyguard der Familie Franklin er ist ein kräftiger und groß gebauter Mann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Er hat vor einiger Zeit nachts im Schuppen einen Geist gesehen kann sic´h aber nicht wirklich an die Nacht erinnern. &lt;br /&gt;
** Er hat noch einmal seinen Waffenschrank aufgestockt der ehr nachts jemanden auf dem Anwesen gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Kellerschlüssel|Kellerschlüssel ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSchießen (Mittelkaliber)&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5)&amp;gt;35&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WBodenanalyse&amp;gt;78&lt;br /&gt;
|HGitarre&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SBedrohen&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HLockpick&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary Steward (Hausdame) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Mary Steward ist 43 und seit 7 Jahren die Hausdame der Franklins sie ist eine kräftige Dame.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Sie lässt auf den Befehl von Don immer den Topf mit dem Essen stehen und wenn sie morgens wieder kommt, ist der dann leer. &lt;br /&gt;
** Der Sohn der Familie ist bei einem Unfall umgekommen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hinweise:&#039;&#039;&#039; [[#Schlüssel zum Kinderzimmer|Schlüssel zum Kinderzimmer ]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stella (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Stella ist 21 und seit 1 Jahr arbeitet sie als Hausmädchen für die Familie Franklin sie ist ein Hübsches Junges Mädchen mit Blonden Haaren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** es gibt in der Villa bestimmte Punkte, die die Hausmädchen auf gar keinen Fall putzen dürfen. &lt;br /&gt;
** Sie Hat Mister Franklin bis jetzt nur zwei Mal gesehen. &lt;br /&gt;
** Vor kurzer Zeit lies Mr. Franklin einen Neuen Keller raum Bauen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10)&amp;gt;25&lt;br /&gt;
|WGossenschleue&amp;gt;55&lt;br /&gt;
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|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lily (Hausmädchen) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Lily ist 24 und arbeitet seit 3 Jahren für Die Familie Franklin sie hat rote Haare und versucht jeder Konversation aus dem weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leonidas von Lewenstein ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Ein Bankier aus Deutschland der Behauptet wegen Geschäften zwischen einer deutschen Bank und Theodore Franklin in England zu sein jedoch ist er in Wahrheit ein Angestellter von Herrn Strauß der Aufpast das alles in Franklin Manor nach Plan läuft.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er ist nun seit drei Tagen Gast im Haus von Franklin. &lt;br /&gt;
** Er hat Theodore Franklin noch nicht einmal in seiner Zeit als Gast gesehen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Strauß hier hin geschickt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|HSchusswaffen (Pistole)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WDämonologie&amp;gt;55&lt;br /&gt;
|WSchätzen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPreisstruktur&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SVerhandeln&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SLügen&amp;gt;45&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theodore Franklin ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Theodore Franklin Ist 56 und ein Feiner Herr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er schleicht sich jede Nacht um Punkt 1 aus dem Nordost Flügel um in der Küche essen zu holen. &lt;br /&gt;
** Sein Sohn wurde von einer seiner Staturen erschlagen. &lt;br /&gt;
** Er wurde von einem Herrn Straus davon überzeugt zu versuchen suchen seinen Sohn zurückzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HBildhauerei&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HPrügeln (1w10+5)&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|WKunst Geschichte&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WGeselschaft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WLiteratur&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SBeeindrucken&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBetören&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SMenschenkenntnis&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== John Franklin&#039;s Geist ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Geist von John Franklin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Infos:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
** Er hat die Briefe an die Spieler geschrieben.&lt;br /&gt;
** Er wurde durch eine Statur seines Vaters erschlagen.&lt;br /&gt;
** Er weigerte sich als Stein Statur zurück zu kehren und Spuckt nun im Büro und im Schuppen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebende Statur ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Statur eines Römischen Kriegers die von dem Dämonen Res Lapideas (Lat: Wesen aus Stein) bessesen ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;LP:&#039;&#039; 500&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HSpeerkampf (7w10+10)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HKlettern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HAbwehren&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HSchlagen (5w10+5&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Immunitäten und Resitenzen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
# Schaden durch Nahkampf Waffen ist Halbiert&lt;br /&gt;
# Waffenloser Kampf ist Wirkungslos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Plan von Franklin und Strauß ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war ein bekannter Künstler bekannt für seine Marmor Staturen und seinen Perfektionismus er lebte mit seinem Sohn in Franklin Manor außerhalb von London da seine Frau kurz nach der Geburt &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; an Krebs starb. Bis an einem Tag an diesem Tag spielte &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in der Galerie seines Vaters bis eine der Statur plötzlich in der Mitte durch brach und auf den armen Jungen kippte und ihn so erschlug nach diesem Ereignis fiehl &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore Franklin&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; in eine tiefe Depression und natürlich ging das alles durch die Presse und so hört auch ein gewisser Berliner namens &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; davon dieser kontaktierte den gebrochenen Vater sofort und schlug im einen möglichkeit vor seinen sohn wieder zu beleben durch die Berschwörung eines Dämonen dem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (Lat: Wesen aus Stein) der die Fähigkeit besitzt die Seelen in stein Staturen einzufangen. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; begann direkt alles vor zu bereiten er baute eine Statur von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; und lies einen weiteren Kellerraum bauen da für die Beschwörung von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; man den tiefsten Punkt eines Grundstücks und den höchsten verbinden durch die Punkte auf den Böden dazwischen das Klappte auch alles ohne Probleme. Die Probleme begannen als &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ritual durch führte er schaffte es &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu beschwören und Die Seele von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; zu manifestieren doch diese weigerte sich in die Statur seiner selbst zu fahren und verschwand doch &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Res Lapideas&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; war nun frei und nästete sich in der Statur eines Römischen Kriegers die im Eingang steht ein. Aus Angst vor der Seele seines Sohnes und dem Monster Sperrte sich &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Theodore&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; selbst im Nord flügel ein. Außerdem schrieb der Geist &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;John Franklins&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einen Brief an die Spieler da er ihre Adressen und Namen in dem Adressbuch im Büro gesehen hatte. Einige Tage bevor die Spieler nach Franklin Manor kammen kamm ein weiterer Gast auf Franklin Manor an &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Leonidas von Lewenstein&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; ein als Deutscher Bankier getarnter Angestellter von &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Herrn Strauß&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; desen aufgabe es ist zu überwachen das alles nach Plan läuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36339</id>
		<title>Benutzer:Yuki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Yuki&amp;diff=36339"/>
		<updated>2025-09-19T15:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin, Ich bin Erik ich bin aus Deutschland NRW um genauer zu sein, ich bin 18 Jahre Alt und mach das hier eigentlich nur aus Langeweile und der Liebe zu dem Schreiben und diesem System auch wenn was ich schreibe besonders die Alten Sachen nicht Supergeil sind hoffe ich doch das wenn ihr eine von meinen sachen warum auch immer mal verwendet ihr damit Spaß habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
meine Bis jetzt Erstellten oder Veränderten Seiten sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Avatar Element Bending]]&lt;br /&gt;
* [[F.L.E.X. Virus]] &lt;br /&gt;
* [[Die Magie der Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abenteuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Der Grundlagen Vertrag]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)  &lt;br /&gt;
* [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]] (Ungestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Las Vegas without the Lights]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories Die Villa]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[One normal Day at the Mall]] (Ungetestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Superheros?!]] (Getestet/nicht Überarbeitet/nicht Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[The Tomb of Keldir Barnipus]] (Getestet/Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
* [[Erfriert]] (Getestet/nicht Überarbeitet/Empfehlenswert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Settings&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* [[Die Finsteren Gefilde]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meisten der Abenteuer sind noch nie von mir Gespielt worden eine Aussnahme sind [[Morriton Manor Stories Die Villa]], [[Morriton Manor Stories: Das Telegram]], [[Superheros?!]], und [[The Tomb of Keldir Barnipus]]. &lt;br /&gt;
Ich plane außerdem [[Die Werwölfe von Düsterwald das Pen and Paper]], [[Morriton Manor Stories Die Villa]] und [[Erfriert]] irgendwann nochmal zu korrigieren und zum ersten mal oder nochmal zu spielen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36338</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-18T17:40:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]] + [[Rüstung]] &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte, gleiches gilt für das Modul [[Rüstung]] welches ebenfalls zum gefühl der kämpfe beitragen soll aber auch nicht verpflichtet genutzt werden muss.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, eine Ritterrüstung mit einem Rüstungswert von 6 laut dem [[Rüstung]]-Modul, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 1 laut dem [[Rüstung]]-Modul und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 2 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 4 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte, sowie einen Rüstungswert von 3 laut dem [[Rüstung]]-Modul und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Magie_der_Finsteren_Gefilde&amp;diff=36337</id>
		<title>Die Magie der Finsteren Gefilde</title>
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		<updated>2025-09-17T14:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Überblick= &lt;br /&gt;
==Arten der Magie== &lt;br /&gt;
===Magie Quellen===&lt;br /&gt;
Es gibt vier Arten, wie Personen an Magie kommen. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hexerei:&#039;&#039;&#039; Hexereien sind erlernte Ritual-Magie, Hexereien können nur einmal am Tag gewirkt werden. Sie brauchen des weiteren Materialkompetenten um gewirkt zu werden.   &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zauberei:&#039;&#039;&#039; Einfache Magische Talente die entweder durch Geburt oder großer Aussetzung von Magie Entstehen, hierunter Fällt auch Dämonische und Vampirische Magie. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Arkanum:&#039;&#039;&#039; Erlernte Zaubersprüche mit oft Phrasen oder Handzeichen um sie zu Aktivieren und das Arkanum fällt auch die Runen Magie, Magie die durch Gezeichnete Schriften Freigesetzt wird&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Druidentum:&#039;&#039;&#039; Magie aus der Natur, Intuitive wenn man eine Gleichheit und einVerständnis mit der Natur erreicht hat, darunter fällt auch Magie die Energie der Natur stiehlt oder der Natur schadet wie Werwolfs oder Satyr Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementare Magie=== &lt;br /&gt;
Neben der art wie Personen an Magie kommen werden die Zauber und Rituale noch in Fünf Weitere Klassen eingeteilt Farbe oder auch Elemente, eine Person kann Zauber und Rituale von Verschiedenen Farben kennen aber nicht Verschiedener Quellen: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rot:&#039;&#039;&#039; Feuer und Schadensmagie, viele schädigende einfache Zaubersprüche gehören dieser Farbe an, aber auch die Magie der Dämonen der Hölle gehören meist dieser Farbe an.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grün:&#039;&#039;&#039; Natur magie die meisten Druiden rituale sind Grün &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Blau:&#039;&#039;&#039; Wasser und Bann Magie eine der Magie Arten wo die Hexereien und Zaubersprüche sehr ausgeglichen von der Anzahl sind&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weiß:&#039;&#039;&#039; Heilungsmagie und Co. Zaubersprüche, die nicht zu einer der anderen Farben passen, sind meist Weiß weshalb die Verteilung von Kraft der Weißen Zauber und Rituale sehr unterschiedlich ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwarz:&#039;&#039;&#039; Nekromantie aber auch Schadens Ritual Magie Scharze Zauber und Rituale halten Meist Länger an. Auch die Magie der Vampire und Werwölfe fallen meist unter die Kategorie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie erlernen==&lt;br /&gt;
Um Magie zu erlernen, muss eine Person Talentpunkte für die bestimmten Zauber oder das bestimmte Ritual ausgeben, diese Kosten sind bei jedem Zauber oder Ritual anders. Eine Person kann nur Zauber oder Rituale einer der vier erwähnten Kategorien beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Wirken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mana===&lt;br /&gt;
Zaubersprüche kosten anders als Ritual Magie Mana. Die Anzahl an Mana, die jemand hat, ist das Dreifache der Anzahl an Zaubersprüchen, die diese Person kennt. Jeder Zauberspruch kostet eine Bestimmte anzahl an Mana, die Person die den Zauber wirkt kann sich jedoch auch dazu entscheiden mehr Mana Auszugeben um den Talent Wurf des Zaubers zu erleichtern um 10 pro Mana ausgenommen der Zauber besagt das dies nicht möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talentwurf===&lt;br /&gt;
Immer wenn eine Person einen Zauber oder ein Ritual wirken Will muss sie einen Talentwurf ablegen, dieser Funktioniert gleich wie ein Normales Handeln, Wissen oder Soziales Talent die Person muss einen Bestimmten Wert unter Würfeln dieser ist immer angegeben. Wenn die Person einen Zauber hat, kann sie sich dazu entscheiden, mehr Mana auszugeben, um den Wurf zu erleichtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Konzentration=== &lt;br /&gt;
Manche Zauber und Rituale benötigen Konzentration, eine Person kann während der Konzentration sich nur halb so weit Bewegen wie sonst nicht angreifen und keinen Weiteren Zauber wirken, wird die Konzentration gebrauchen stoppt das Ritual oder der Zauber. Die Konzentration wird gestoppt, wenn die Person, die sich konzentriert in einer Runde mehr als 25 Schaden erleidet, von einem Gegner bewegt wird (durch Wegstoßen und Co.) oder sich entscheidet, die Konzentration zu beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sprüche=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hexereien== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bannpunkt===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weiß || 60-X || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker wählt eine Person in Reichweite, diese kann sich für die Dauer des Rituals nicht mehr bewegen, sprechen oder ähnliches. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Eine einfache Glas Linse, ein Stück Eisen Kette &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Talentwurf (X):&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; X = handelswert der Zielperson&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10m x Anzahl der Hexereien des Nutzers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer des Rituals:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 5 Minuten (Konzentration Benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einäscherung===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 70 || 30 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker wählt eine Person in Reichweite, die plötzlich in Flammen aufgeht, diese Flammen können nicht durch Wasser gelöscht werden, schädigen aber auch nicht die Klammotten der Zielperson. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  eine Feuerquelle &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aufladezeit:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 1w4 Runden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 100 (15 w 10+10)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 50m &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entzauberung===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau || X-10 || 50 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker beendet den Effekt eines anderen Zaubers, Entzauberung kann nur gegen bereits gewirkte Zauber genutzt werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; einfacher Magie Fokus (Zauberstab, Amulette und Co.) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Talentwurf (X):&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; X = Talent wurf des Ziel Zauber, Ritual oder Fluch &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Berührung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaervek’s Fluch===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || 60 || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker wählt eine Person in Reichweite, diese erhält für die nächsten 15 Runden oder 5 Minuten Schaden, dieser Schaden kann nur durch einen Gegenzauber oder ein Entzauber Ritual verhindert werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; eine Ampulle Gift die geöffnet werden muss beim Wirken. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden pro Runde:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 7 (1w10+2) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Sicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kerzenfalle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || 40 || 60 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker baut einen Kreis aus Kerzen, wenn sich mindestens eine Person in diesem Kreis befindet, kann der Wirker das Ritual aktivieren, wenn das Ritual aktiviert ist, kann keine Person ausgenommen des Wirkers den Kreis verlassen, jede Person kann diesen Kreis jedoch betreten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; mindestens Vier Kerzen (Je größer der Kreis desto mehr Kerzen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer der Barriere:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Konzentration bis zu, Anzahl der bekannten Zauber des Wirkers x 10 Minuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kreis der Teleportation===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weiß || 80 - X || 100 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker kann mit diesem Ritual bis zu fünf Personen an einen anderen Ort teleportieren. Dafür müssen alle bis zu vier weiteren Ziele sowie der Wirker selbst in einem auf irgendeiner Weise markierten Kreis stehen und sich an den Händen halten. Der Wirker kann nur an einen Ort teleportieren, an dem er schon einmal war. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ein markierter Kreis &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Talentwurf (X):&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; X = Anzahl der Zielpersonen * 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aufladezeit:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 9 Runden / 3 Minuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnernde Zurückweisung===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 3 || 40 || Arkanum || 60 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker Wählt eine Person in Reichweite, diese wird von einem Großen Blitz der vom Himmel kommt getroffen wird, sollte sich die Zielperson unter der erde oder in einem Haus befinden so macht der Blitz ein Loch im Material über der Person, und die Person erhält halb so viel Schaden wie normal. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 35 (5w10+5) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Sicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Flammenwurf===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 1 || 80 || Zauberei / Arkanum || 20 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker wirft leichte Flammen aus seinen Händen womit er gegner Schaden kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 15 (2w10+3) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Entfernung der Angriffe:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 2m + Anzahl der bekannten Zauber des Wirkers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenzauber===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau || 2 || X-10 || Zauberei / Arkanum || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker verhindert die Wirkung eines zaubers desen Wirker er sehen kann, dieser Zauber kann auch gewirkt werden wenn der Wirker nicht am Zug ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Sicht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Talentwurf (X):&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; X = Talent wurf des Ziel Zauber, Ritual oder Fluch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klingenbrand===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 1 || 100 - X || Zauberei || 20 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker Verzaubert eine Waffe die er anfasst diese macht für die Dauer des Zaubers extra Schaden, außerdem fangen alle Brennbaren Gegenstände die in der Zeit von der Klinge der Verzauberten Waffe berührt werden an zu brennen da die Klinge Glüht solange der Zauber anhält. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 15 (2w10+3) extra Schaden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Talentwurf (X):&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; X = Anzahl der Schadenswürfel der Ziel Waffe * 10 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zeit die der Zauber hält:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 1w4+2 Runden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knechte Erheben=== &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || 3 || 40 || Arkanum || 60 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Nutzer beschwört einen Untoten Knecht der für ihn Kämpft &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer des Zaubers:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Bis zu 30 Minuten&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Untoter Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nahkampf || 50 + 15 = &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039; (11 / 1w10+5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blocken  || 60 + 15 = &#039;&#039;&#039;75&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperkraft || 40 + 15 = &#039;&#039;&#039;55&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Initative: &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; !! Lebenspunkte: &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untot:&#039;&#039;&#039; Lebenspunkte die der Knecht Verliert können nicht Wiederhergestellt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteoritenhagel===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 3 || 40 || Zauberei || 60 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker beschwört einen großen Meteoriten vom Himmel, der auf die Zielperson herabfällt. Wenn sich das Ziel in einem Gebäude oder unter der Erde befindet, erhält jede Person im Radius des Meteoriten +1 w 10 Schaden, wenn das Gebäude oder die Decke über ihnen zusammenbricht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 40 (6w10+4) Schaden für das Ziel, 20 (3w10+2) Schaden für jede Person im Radius &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Sicht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Radius des Meteoriten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 5m * Anzahl der Bekannten Zauber des Wirkers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aufladezeit:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 1 Runde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rost===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || 2 || 60 || Arkanum || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker berührt ein einzelnes metallisches Objekt. Mechanische Objekte können sich nicht mehr bewegen, Schlösser nicht mehr öffnen, Waffen machen nur noch halben Schaden, dieser Effekt ist permanent und kann selbst durch ein Entzauberungs Ritual nicht aufgehoben werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Durchmesser der Gegenstände:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 1m * Anzahl der Bekannten Zauber des Wirkers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schock===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot || 1 || 80 || Zauberei / Arkanum || 20 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker schießt einen kurzen Blitz auf seine Zielperson. Der Zauber kann auch durch Metallgegenstände hindurch den Gegner treffen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 20 (3w10+2) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 3m&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Sandsturm===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün || 2 || 60 || Zauberei || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker erschafft einen Sandsturm um seine Position, Personen die sich im Sandsturm befinden, können nur 1,5m Weit sehen und erhalten eine Erschwerung von 10 auf alle Handels Würfe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Jede Runde die eine Person innerhalb des Sandsturms beginnt oder Beendet 10 (1w10+4) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Radius des Sandsturms:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10 m + Anzahl der Bekannten Zauber des Wirkers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer des Sandsturm:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 1w6+2 Runden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wundersame Heilung===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe!! Mana !! Talentwurf !! Magiequelle !! Talentkosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weiß || 2+ || 60 || Arkanum / Zauberei || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker heilt eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten einer Person in Reichweite. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Geheilte Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 30 (4w10+6), 15 (2w10+3) zusätzlich pro extra Mana. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druidenrituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Marionetten Lied===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || --- || 50 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker kontrolliert für die Dauer des Rituals den Körper einer schlafenden Person, der Wirker kann die Person nicht dazu zwingen, sich selbst zu verletzen, in dem Fall und wenn die Person während der Dauer verletzt wird, wacht die Person auf. Nach der Dauer oder wenn die Person aufwacht, hat sie keine Erinnerungen mehr daran, dass sie kontrolliert wurde oder was sie während der Kontrolle gemacht hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ein Musikinstrument, mit dem der Wirker das Marionetten-Lied spielen kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer des Rituals:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10 Minuten x Anzahl der Rituale des Wirkers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ziel muss den Wirker Hören Können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mit Tieren Sprechen===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün || 80 || 20 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker erhält die Fähigkeit, mit Tieren zu sprechen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dauer des Rituals:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10 Minuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nebel===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün || 70 || 30 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker wählt einen Punkt, den er sehen kann, von diesem Punkt aus geht ein Schwall von Nebel. Attacken und andere Handelswürfe sind am Rand des Nebels um 10 und in der Mitte des Nebels um 20 Erschwert, Angriffswürfe des Wirkers auf Personen im Nebel sind dabei um 10 Erleichtert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Radius:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 10 m um den gewählten Punkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stechendes Lied===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün || 60 || 40 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Wirker Erschafft Drei Fliegende Dornen die er auf einen oder mehrere Gegner Schiesst, die Dornen müssen dabei nicht in gerade Linien Fliegen sondern können auch um Ecken Fliegen um die Zielperson zu treffen solang das Ziel die Musik des Wirkers Hört, sollte sich das Ziel jedoch die Ohren Zu halten, Taub sein oder aus einem anderen Grund die Musik des Wirkers nicht Hören können, können die Dornen dieses Ziel auch nicht treffen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ein Musikinstrument, mit dem der Wirker das Stechende-Lied spielen kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 16 (2w10+5) pro Pfeil &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Das Ziel muss den Wirker Hören Können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wolfs Rune===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Farbe !! Talentwurf !! Talent Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarz || 70 || 60 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Nutzer Zeichnet mit einer Feder und Tinte die Wolfsrune auf die seite eines Wolfes, der Nutzer kann nun sein dasein in das des Wolfes Teleportieren, und durch die Augen des Wolfes sehen der Nutzer kann bis zu 10 Wölfe auf einmal auf diese weise Markieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ritual Komponenten:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Feder und Tinte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Module]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Modulliste]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ₘₛ Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ₘₛ Abenteuerspezifisch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Avatar Element Bending</title>
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		<updated>2025-09-17T14:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;Dieses Modul basiert auf dem [[Zauberei|Zauberei Modul]].&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Avatar the last Airbender&amp;quot; ist bekannt für sein unglaubliches Worldbuilding und die große Varians an Bänder Techniken und mit diesem Modul kann man genau diese Varians erleben mit einem Grundgerüst. Dieses Modul ist dafür designt das die Spieler kreativ mit den Elementen und deren Subskills umgehen können also sollten Spieleiter die mit diesem Modul Leiten den Spielern Kreativen Freiraum lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bänder Erstellen ===&lt;br /&gt;
Um einen Bänder zu Erstellen muss man erst 100 Fähigkeitspunkte für die Standard Skills/Stufe I eines bestimmten Elementes ausgegeben (dieses Element kann nicht geändert werden) jenachdem wie viel Punkte mehr man für dieses Element ausgibt desto höher die Stufe des Element. genauere Kosten der Stufen: [[#Die Sechs Stufen|Die Sechs Stufen ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Weisheitswert ====&lt;br /&gt;
Der Weisheitswert eines Charakters beschreibt seine allgemeine Bänder Fähigkeit. Seine Höhe entspricht der Anzahl seiner bekannten Skills x2. Ein höherer Weisheitswer tbedeutet einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Charakter der die Feuer Element Skills Stufe I, II und III kennt also insgesamt 3 Subskills hat also ein Weisheitswert von &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Skill Anzahl || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weisheitswert || 2 || 4 || 6 || 8 || 10 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bonus auf Komplexitätswurf || +2 || +4 || +6 || +8 || +10 || +12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Beispielcharakter ====&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis ist als Beispielcharakter hier ein Feuernation Soldat angegeben, der 140 seiner 400 Fertigkeitenpunkte bei der Charaktererstellung in das Feuer Element investiert hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Element:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 140 Punkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Weisheitswert: 6 (Subskills x2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Feuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I || Standard Skills&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Lightning Redirecting &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Dragon Breath&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Talente:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ausgegebene Fertigkeitenpunkte: 260 Punkte			&lt;br /&gt;
*Handeln 60+70+30; 160&lt;br /&gt;
*Wissen 40+20; 60&lt;br /&gt;
*Soziales 40; 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingenwaffen || 60+16+&#039;&#039;&#039;76&#039;&#039;&#039; || Kampfstrategie || 40+6=&#039;&#039;&#039;46&#039;&#039;&#039; || Einschüchtern || 40+4=&#039;&#039;&#039;44&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampfsport || 70+16=&#039;&#039;&#039;86&#039;&#039;&#039; || Technologie || 20+6=&#039;&#039;&#039;26&#039;&#039;&#039; ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern || 30+16=&#039;&#039;&#039;46&#039;&#039;&#039; ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; 16 (aus Talenten) + 14 (aus Subskills) = Handeln: 30 = Geistesblitzpunkte: 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Element Bending ==&lt;br /&gt;
=== Ablauf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Reichweiten ====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Selbst:&#039;&#039;&#039; Diese Subskills kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Berührung:&#039;&#039;&#039; Das Ziel muss für diesen Subskill berührt werden. Der Charakter kann diesen Subskill auch auf sich selbst wirken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Entfernung:&#039;&#039;&#039; Solche Subskillls haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sicht:&#039;&#039;&#039; Der Wirker muss sein Ziel für diesen Subskill sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aufladbare und länger haltende Skills====&lt;br /&gt;
Bestimmte Subskills benötigen mehrere runden zum Aufladen und andere halten länger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Subskills die Aufladen brauchen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[#Combustion Bending|Combustion Bending ]]&lt;br /&gt;
* [[#Spirituelle Projektion|Spirituelle Projektion ]]&lt;br /&gt;
* [[#Suffocation|Suffocation ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Subskills die länger halten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[#Jetpack|Jetpack ]]&lt;br /&gt;
* [[#Stone Armor|Stone Armor ]]&lt;br /&gt;
* [[#Tentakel Arme|Tentakel Arme ]]&lt;br /&gt;
* [[#Spirituelle Projektion|Spirituelle Projektion ]]&lt;br /&gt;
* [[#Fliegen|Fliegen ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es noch skills wie [[#Suffocation|Suffocation ]] die konstante Konzentration brauchen also kann man ihn diesen Konzentrations Runden sich nur die Hälfte seines Movement bewegen und nicht angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Komplexitätswurf ====&lt;br /&gt;
Jeder Subskill hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Weisheitswert. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Skill erfolgreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit einem Weisheits Wert von 4 möchte [[#Seismicsense|Seismicsense ]] nutzen. Wie alle Subskills der Stufe II hat er einen Komplexitätswert von 18+.&lt;br /&gt;
Der Spieler wirft für den Komplexitätswurf eine 15. Er addiert sein Weisheits Wert (4) dazu und kommt so auf 19. Das nutzen des Skills gelingt also, weil der Wurf größer oder gleich dem Komplexitätswert ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Skill erfolgreich genutzt, entfaltet sich der entsprechende Effekt in der selben Runde auf das Ziel. Misslingt die Probe, passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Freie Hände und erschwerte Komplexitätswürfe =====&lt;br /&gt;
Die meisten Skills werden mittels Gesten gewirkt. Sollte ein Charakter nur eine Hand frei haben - oder seine Hände gar gefesselt sein - liegt es im Ermessen des Spielleiters den Komplexitätswurf zu erschweren. Als Faustregel gilt, dass jede Erschwernis um 1 die Erfolgschanchen um 7% sinken lässt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Freie Hände benötigt:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;  !! &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Freie Beine benötigt:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mund:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Keine Geste:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Standard Skills (Feuer)|Standard Skills (Feuer) ]] || [[#Standard Skills (Feuer)|Standard Skills (Feuer) ]] || [[#Dragon Breath|Dragon Breath ]] || [[#Combustion Bending|Combustion Bending ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  [[#Lightning Redirecting|Lightning Redirecting ]] || [[#Jetpack|Jetpack ]] || [[#Breath of Wind|Breath of Wind ]] || [[#Seismicsense|Seismicsense ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  [[#Lightning Bending|Lightning Bending ]] || [[#Standard Skills (Erde)|Standard Skills (Erde) ]] || ||  [[#Spirituelle Projektion|Spirituelle Projektion ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Standard Skills (Erde)|Standard Skills (Erde) ]] || [[#Stone Armor|Stone Armor ]] ||  || [[#Fliegen|Fliegen ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Stone Armor|Stone Armor ]] || [[#Earth Wave|Earth Wave ]] || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Metallbending|Metallbending ]] || [[#Standard Skills (Wasser)|Standard Skills (Wasser) ]] || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Lavabending |Lavabending ]] || [[#Standard Skills (Wind)|Standard Skills (Wind) ]] || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Standard Skills (Wasser)|Standard Skills (Wasser) ]] || [[#Air Scooter|Air Scooter ]] || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Heilen|Heilen ]] ||  ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Icebending|Icebending ]] ||  ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Plantbending|Plantbending ]] || ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Tentakel Arme|Tentakel Arme ]] || ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Bloodbending|Bloodbending ]] || ||  || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Standard Skills (Wind)|Standard Skills (Wind) ]] || ||   || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Suffocation|Suffocation ]] || ||   || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Sechs Stufen  ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe I:&#039;&#039;&#039; Jeder Bänder des Gewählten Elements kann diese Skills.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;100&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe II:&#039;&#039;&#039; Ein großteil der Bänder können diese Skills doch sie müssen gelernt werden.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;120&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe III:&#039;&#039;&#039; Speziallisierte Techniken die meist nach Kampfstill mehr oder weniger genutzt werden.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;140&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe IV:&#039;&#039;&#039; Die meisten dieser Techniken sind nur Elite Bändern vorbehalten.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;160&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe V:&#039;&#039;&#039; Nur wahre meister ihres Elements beherschen diese Subskills.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;180&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stufe VI:&#039;&#039;&#039; Diese Subskills beherschen nur extrem wenige Bänder ihres Elementes.&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;&#039;ausgegebene Fertigkeitspunkte:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;200&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alle Skills ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! !! Stufe I !! Stufe II !! Stufe III !! Stufe IV !! Stufe V !! Stufe VI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Punktkosten&#039;&#039;&#039; || 100 || 120 || 140 || 160 || 180 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Komplexitätswurf (3w10)&#039;&#039;&#039;|| 14+ || 16+ || 18+ || 20+ || 22+ || 24+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Feuer|&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;]] || [[#Standard Skills (Feuer)|Standard Skills (Feuer) ]] || [[#Lightning Redirecting|Lightning Redirecting ]] || [[#Dragon Breath|Dragon Breath ]] || [[#Jetpack|Jetpack ]] || [[#Lightning Bending|Lightning Bending ]] || [[#Combustion Bending|Combustion Bending ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Erde|&#039;&#039;&#039;Erde&#039;&#039;&#039;]] || [[#Standard Skills (Erde)|Standard Skills (Erde) ]] || [[#Earth Wave|Earth Wave ]] || [[#Seismicsense|Seismicsense ]] || [[#Stone Armor|Stone Armor ]] || [[#Metallbending|Metallbending ]] || [[#Lavabending |Lavabending ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Wasser|&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;]] || [[#Standard Skills (Wasser)|Standard Skills (Wasser) ]] || [[#Heilen|Heilen ]] || [[#Icebending|Icebending ]] || [[#Plantbending|Plantbending ]] || [[#Tentakel Arme|Tentakel Arme ]] || [[#Bloodbending|Bloodbending ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[#Wind|&#039;&#039;&#039;Wind&#039;&#039;&#039;]] || [[#Standard Skills (Wind)|Standard Skills (Wind) ]] || [[#Breath of Wind|Breath of Wind ]] || [[#Air Scooter|Air Scooter ]] || [[#Spirituelle Projektion|Spirituelle Projektion ]] || [[#Suffocation|Suffocation ]] || [[#Fliegen|Fliegen ]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Standard Skills (Feuer) ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer I || Entfernung || 14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leichte Angriffe mit Feuer die aus Fäusten oder Beinen kommt (5w10+3). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Entfernung der Angriffe:&#039;&#039;&#039; 2m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lightning Redirecting ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer II || Selbst || 16&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Blitz Atacken abzuwehren und auf die Gegner zurück zulenken der Schaden der Atacke bleibt dabei gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dragon Breath ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer III || Entfernung || 18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein starker Angriff über das ausspreien von Feuer über den Mund (6w10+5).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Entfernung der Angriffe:&#039;&#039;&#039; 5m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetpack ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer IV || Selbst || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Flammen die aus den Armen und Beinen kommen zunutzen um in der Luft zu schweben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Länge des Fluges:&#039;&#039;&#039; 1w6 Runden&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; 12m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lightning Bending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer V || Sicht || 22&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starke Angriffe mit Blitzen die aus zwei Fingern kommen (8w10+10). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Entfernung der Angriffe:&#039;&#039;&#039; 10m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combustion Bending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuer VI || Sicht || 24&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Personen die Combustion Bending beherschen wollen müssen sich erst ein Tattoo auf die Stirn Tattowieren.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Combustion Attacken Benötigen Auflade Zeit.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem gennanten Tattoo können Combustion Bender gebalte Explosionen schießen (10w10 frontal, 8w10 im umkreis der Explosion). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Umkreis der Explosion:&#039;&#039;&#039; 3w10m + Weisheitswert&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Auflade Zeit:&#039;&#039;&#039; 1w4 Runden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Standard Skills (Erde) ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde I || Sicht || 14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Erd Bändiger können kleinere (und größere Steine) in sicht hoch heben und herum würbeln und zum Abwehren und Angreifen nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Durchmesser der Steine: &#039;&#039;&#039; 0,6m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Earth Wave ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde II || Berührung || 16&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit erlaubt es Bändigern unter ihnen eine Steinplatte zu erheben und auf dieser zu &amp;quot;Surfen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; 12m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Seismicsense ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde III || Berührung || 18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders Blinde Bänder nutzen diese Fähigkeit da sie ihnen erlaubt einen Raum durch Vibrationen zu scannen und sozusagen den Raum und ins bessondere versteckte Türen oder ähnliches zu erkennen ohne etwas zusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stone Armor ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde IV || Selbst || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei diesem Skill bilden Bänder eine Rüstung aus Stein um ihren Körper um Nahkampf Angrffe stärker zu machen (+10 Schaden) und erleideten Schaden zu reduzieren (-20 Schaden).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zeit die die Rüstung hällt:&#039;&#039;&#039; 1w10+3 Runden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Metallbending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde V || Sicht || 22&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmte Erd Bändiger können neben Steinen auch Metalle in sicht kontrollieren und zum Abwehren und Angreifen nutzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Durchmesser der Metall stücke:&#039;&#039;&#039; 0,2m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lavabending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erde VI || Sicht || 24&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigsten Bändiger können Stein in flüssige Lava verwandeln diese Kontrollieren und mit dieser Angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasser ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Standard Skills (Wasser) ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser I || Sicht || 14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kontrolle über kleinere (und größere) mengen an Wasser zum Angreifen und AAbwehren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Volumen der Wasser masse:&#039;&#039;&#039; 5l x Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heilen ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser II || Berührung || 16&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nutzung kleiner Wassermassen als Heilmittel um Wunden zu Heilen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Geheilte Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; w10 x Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Icebending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser III || Sicht || 18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit Wasser in Eis zu Verwandeln um Menschen einzufangen oder zu verletzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Volumen der Wasser masse:&#039;&#039;&#039; 5l x Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plantbending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser IV || Sicht || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser Bändiger mit dieser Fähigkeit sind in der Lage das Wasser in Pflanzen und so mit Pflanzen zu Kontrolierren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tentakel Arme ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser V || Selbst || 22&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Fähigkeit könnnen Wasser Bändiger ihre Arme &amp;quot;Ersetzen&amp;quot; und stattdesen Wasser Tentakeln zu nutzen die größere Agillität und Kraft bieten (40 Erleichterung auf Handeln Proben).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zeit die die Arme hallten:&#039;&#039;&#039; 2w6 Runden&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloodbending ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser VI || Sicht || 24-30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Gruseligen aber auch stärksten Subbending Techniken mit dieser ist es einem Bänder möglich das Blut und damit den Körper eines Lebenden wesens zu kontrollieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Technik ist extrem Schwierig je nach dem um was es sich für ein Lebewesen handelt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Lebewesen !! Komplexitätswert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klein Tier (Maus/Ratte)|| 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reptillie || 26&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Säugetier || 28&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mensch || 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wind ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Standard Skills (Wind) ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind I || Sicht || 14&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leichte Angriffe mit Wind die aus Händen oder Beinen kommen und Gegner zurück stößt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Stoß Kraft:&#039;&#039;&#039; 1m x Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Breath of Wind ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind II || Entfernung || 16&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit eine starke Wind Attacke aus zu Pusten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Stoß Kraft:&#039;&#039;&#039; 2m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Air Scooter ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind III || Selbst || 18&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft Bändiger die diesen Subskill nutzen erschaffen einen Ball aus Luft und Surfen auf diesem. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; 12m + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Spirituelle Projektion ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind IV || Selbst || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Spirituellen Projektion trennt der Bänder seinen Geist und seinen Körper und kann sich so als Geist frei Bewegen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Radius des Skills:&#039;&#039;&#039; 60 ft + Weisheitswert (um den Körper)&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Auflade Zeit:&#039;&#039;&#039; 1w4 Runden&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zeit die der Subskill Anhält:&#039;&#039;&#039; 1w6 Runden&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Suffocation ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind V || Sicht || 22&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Fähigkeit benötigt konstante Konzentration, Auflade Zeit und machte Schaden pro Runde.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Tödlichsten und Grausamsten Bänder Fähigkeiten, bei dieser Bilden Bänder eine Luft blase um den Kopf des Gegners. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Auflade Zeit:&#039;&#039;&#039; 1w4 Runden&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Schaden pro Runde:&#039;&#039;&#039; 5w10 + Weisheitswert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fliegen ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Element !! Reichweite !! Komplexität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wind VI || Selbst || 24&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit ermöglicht Bändern ohne sehbares Element Bändigen zu Fliegen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039; 15m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Module]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Modulliste]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ₘₛ Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ₘₛ Abenteuerspezifisch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=F.L.E.X._Virus&amp;diff=36335</id>
		<title>F.L.E.X. Virus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=F.L.E.X._Virus&amp;diff=36335"/>
		<updated>2025-09-17T14:18:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist der F.L.E.X. Virus ==&lt;br /&gt;
Der F.L.E.X Virus ist der Zivilbevölkerung bis zum Ausbruch völlig unbekannt und auch die Fachpresse, sowie die WHO hat ihn nicht wirklich auf dem Radar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Virus ist nach seinem Entdecker Prof. Dr. Florian Ernst benannt. &amp;lt;br /&amp;gt;Die Bezeichnung F.L.E.X ist die Kurzform für &amp;quot;Florian-Ernst-Xenomorphismus&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Menschen, die sich mit dem Virus infizieren, zeigen kurz nach dem Ausbruch Symptome in Form von starken Kopfschmerzen, geweitete Pupillen, blutunterlaufenen Augen und dem charakteristischen Nasenbluten, an dem man Infizierte deutlich erkennen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Virus verändert die Beschaffenheit und Zusammensetzung des Blutes und führt auf kurze Zeit zu den bereits beschriebenen frühen Symptomen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Verlauf der Krankheit führt diese Veränderung des Blutes dazu, dass der Teil des Hirnes, der für die Steuerung der Emotionen und rationales Denken zuständig ist, kaum noch funktionsfähig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Infizierten schütten unkontrolliert Adrenalin aus und der Infizierte trifft nur noch entscheidungen aus tiefstem Instinkt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Den Infizierten fehlt komplett die Fähigkeit andere Menschen zu erkennen. Sie sehen sie als Gefahr und oder Beutetiere an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Übergang in diesen Zustand wird durch heftige Krampfanfälle eingeleitet und zeigt deutlich, wann aus einem harmlosen Infizierten eine Gefahr für andere Menschen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie bekommt man den F.L.E.X. Virus ==&lt;br /&gt;
wenn man von von Infizierten Berührt oder Gebissen wird oder einfach nur in der Nähe von einem Infizierten ist exsistiert eine Wahrscheinlichkeit ob man angesteckt wird oder nicht, auf diesen Wert würfelt der Spiel Leiter wenn der Wert unterwürfelt wird ist der betroffene nun Infieziert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Szenerie !! Ansteck Wahrscheinlichkeit:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Im selben Raum sein wie Zombie || 05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Berührt werden von einem Zombie || 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebissen werden von einem Zombie || 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Im selben Raum sein wie ein Ghul || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Berührt werden von einem Ghul || 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebissen werden von einem Ghul || 80&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Module]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Modulliste]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:ₘₛ Abenteuerspezifisch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36334</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36334"/>
		<updated>2025-09-17T14:17:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Geschichte des Grabes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36333</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36333"/>
		<updated>2025-09-17T14:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Geschichte des Grabes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
{{sort|Magie}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36332</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-17T14:11:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36331</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-17T13:29:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges lebte. Sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin, deren Name über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen, jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin, seine dunklen Kräfte gegen junge und reisende Abenteurer zu messen. Barnipus lebte so auf dem Berg, auf dem er geboren war, im Turm, den sein Vater einst erbaut hatte, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und vielen Fallen durchsäte. Doch Barnipus war ein fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance, den Turm zu meistern und sich ihm entgegenzustellen, und so schaffte das ein Abenteurer nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem harten Kampf sprengte der Abenteurer, dessen Name nicht mehr überliefert ist, den Turm in die Luft, verstarb dabei selbst, doch schaffte es, Barnipus zu töten. Barnipus Essenz spaltete sich nach seinem Tod: Ein Teil wich in die Leiche des Abenteurers und machte ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und der anderer wurde zu Asche, welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. &lt;br /&gt;
Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können, ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen, in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte, sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen, beauftragte Barnipus in der Gestalt seines Gefäßes den menschlichen Architekten Winfried Soller. Als Soller dann merkte, was er da eigentlich bauen sollte, sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt, mit der er nun selbst auf Sollers Architektur-Wissen zugreifen konnte, um den Grabbau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Kunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer, die versuchen, dieses Grab zu erobern. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteurer, die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel, es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36330</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36330"/>
		<updated>2025-09-17T13:12:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Galdrum von Gremmin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von [[#Zombies|Zombies]] attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36329</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36329"/>
		<updated>2025-09-17T13:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht.&lt;br /&gt;
Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. &lt;br /&gt;
Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. &lt;br /&gt;
Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neuesten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von den Zombies attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin, ist als die Spieler dort ankommen, bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Proviant aus. Er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen. Dafür bietet er den Helden an, sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu unterstützen. Er hat einen langen Bart, ist breit gebaut und zwergentypisch klein, seine linke Hand ist zu dem eine Magische Prothese, er ist sehr hilfsbereit, freundlich, einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprobieren. &lt;br /&gt;
Seine aktuellste Erfindung ist eine neumodische Handkanone die faustgroße Steinbälle schießt und mit Magie betrieben wird, der sogenannte Biershot 3000, der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht. Von Gremmin hat noch 5 Munitionsstücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste verursachen dagegen 1W10+2 Schaden. &lt;br /&gt;
Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+12, und er beherrscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36328</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36328"/>
		<updated>2025-09-17T13:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Galdrum von Gremmin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neusten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von den Zombies attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin ist als die Spieler dort ankommen bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Porviant aus er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen, dafür bietet er denn Helden an sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu Unterstützen. Er hat einen langen Bart ist breit gebaut und Zwergen typisch Klein, seine Linke Hand ist zu dem eine Prothese, er ist sehr Hilfsbereit und freundlich er ist einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprbieren. Seine Aktuellste Erfindung ist eine Neumodische handkanone die große stein bälle schießt und mit Magie betrieben wird der sogenannte Biershot 3000 der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht, Von Gremmin hat noch 5 Munitions Stücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste versuchen dagegen 1W10+2 Schaden. Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul - Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+-, und er beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36327</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36327"/>
		<updated>2025-09-17T13:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt. Der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]], und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß, das nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. Das Gefäß nimmt die Form eines dunklen Ritters in schwarzer Rüstung an. Es ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein breites magisches Langschwert bei sich. Es kann nicht Sprechen, handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so zerfällt die Rüstung und ihr Inneres scheint leer gewesen zu sein. Das Grab kann nur vollständig abgeschlossen werden, wenn die Charaktere ihn und den zweiten Seelenteil im Sarkophag durch Licht zerstören. Sein breites magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden und seine Fäuste 4W10. Zudem hat es 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15. Es kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen, anstatt nur einer, und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul, die es im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
Galdur von Gremmin ist ein Abenteurer, Erfinder, Magier und Zwerg, der zum Ausprobieren seiner neusten Erfindung das Grab erkundet hatte und dann jedoch von den Zombies attackiert wurde und in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] landete. Von Gremmin ist als die Spieler dort ankommen bereits seit einigen Tagen in dem Loch gefangen und langsam geht ihm sein Porviant aus er bittet die Charaktere also um hilfe um aus dem Loch zu kommen, dafür bietet er denn Helden an sie weiter durch das Grab zu begleiten und ihnen gegen einen kleinen Anteil an den Schätzen zu Unterstützen. Er hat einen langen Bart ist breit gebaut und Zwergen typisch Klein, seine Linke Hand ist zu dem eine Prothese, er ist sehr Hilfsbereit und freundlich er ist einfach zu begeistern und möchte eigentlich nur seine Erfindungen ausprbieren. Seine Aktuellste Erfindung ist eine Neumodische handkanone die große stein bälle schießt und mit Magie betrieben wird der sogenannte Biershot 3000 der bei einem Treffer 9W10 Schaden verursacht, Von Gremmin hat noch 5 Munitions Stücke für diese Waffe dabei. Seine Fäuste versuchen dagegen 1W10+2 Schaden. Zudem hat er 100 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul - MEter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+-, und er beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]]-Modul die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|Körperkraft&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SBeruhigen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Rost || I || Schild || I || Glück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Blöße ||  ||  ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36326</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36326"/>
		<updated>2025-09-17T12:33:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 3 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 6 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Erdwall || I || Grauen                                                  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Ranken ||  ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß das nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. Das Gefäß nimmt die Form eines Dunkle Ritters in Schwarzer Rüstung an er ist knapp Zwei Meter groß und trägt ein Breites Langschwert bei sich, er kann nicht Sprechen handelt jedoch nach eigener Vernunft von Keldir Barnipus. Wird es getötet so Zerfällt die Rüstung und ihr inneres Scheint leer gewesen zu sein, das Grab kann nur vollständig Abgeschlossen werden wenn die Charaktere ihn und den Zweiten Seelen Teil im Sarkophag durch Licht zerstören. Sein Breites Magisches Langschwert verursacht bei einem Treffer 7W10+5 Schaden, und seine Fäuste 4W10. Zudem hat er 150 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 10 Meter pro Runde bewegen. Seine Initative beträgt 1W10+15, er kann außerdem in jeder Runde zwei Aktionen in seinem Zug ausführen anstatt nur eine und beherscht mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul die er im Kampf wirken kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HBlocken&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HKörperkraft&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WMagiekunde&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;30&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Totenlicht || I || Kochendes Blut || I || Pech &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Vertrauter ||  ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || Knecht || ||  ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36325</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36325"/>
		<updated>2025-09-17T12:14:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Zombies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;10&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall                                                 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß das nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36324</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36324"/>
		<updated>2025-09-17T12:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HGeschick&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WInstinkte&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HAusweichen&amp;gt;50 &lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;20 &lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;40 &lt;br /&gt;
|SAutorität&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall                                                 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
Nach seinem Tod wurde die Seele von Keldir Barnipus in zweigeteilt der eine Teil liegt in einem Sarkophag im [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und der andere wich in denn Körper seines Mörders und machte diesen zum Gefäß das nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36323</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36323"/>
		<updated>2025-09-16T22:10:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie pro Runde die sie im Licht verbringen 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
Der stärkste und loyalste Gefolgsman von Keldir Barnipus ist der sogenannte Kopflose Butler, der Anführer der [[#Ghule|Ghule]] die in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] autauchen können. Der Kopflose Butler war einst der Butler von Keldir Barnipus dem Ersten und hatte auf sein Leben geschworen, Keldir Barnipus den Zweiten zu beschützen. Die Dunkle Göttin schlug ihm einst den Kopf ab, als er sie dazu bringen wollte, den damaligen Turm zu verlassen, so wurde der menschliche Butler zu dem Ghul-Anführer wobei er der einzige ist, der die Magie die er zu Lebzeiten beherschte, noch immer beherscht. &lt;br /&gt;
Sein Kopf liegt in der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] im selben Raum, wo auch die Spieler auf den Butler treffen können. Sein Kopf stellt zudem den Schlüssel zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] und Lösung des Rätsels in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] da. &lt;br /&gt;
Der Kopflose Butler besitzt die selben Grundwerte wie die anderen [[#Ghule|Ghule]] und sind abgesehen von dem felenden Kopf gleich Monsterhaft. Seine verhärteten Fingernägel verursachen 6W10 Schaden und seine Fäuste 4W10 Schaden. Zudem hat er 60 Lebenspunkte und kann sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen. Seine Initiative beträgt 1W10+11, und seine Haut ist Lichtempfindlich; er erhält in direktem Sonnenlicht 3W10 Schaden pro Runde. &lt;br /&gt;
Das eine was ihn abhebt ist, dass er mehrere Zauber aus dem [[Zauberei]] Modul zu Lebzeiten gelernt hat und beherrscht sowie diese ihm Kampf auch nutzen kann. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36322</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36322"/>
		<updated>2025-09-16T21:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Zusammenfassung des Grabes Inneren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36321</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36321"/>
		<updated>2025-09-16T21:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghulen attackiert. Die Ghule sind die stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]]. Sie sind ebenfalls Untote, sie sind jedoch sehr viel stärker und klüger und kämpfen nicht nur aus purem Instinkt, sondern Hören auch auf Befehle, sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst, als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. &lt;br /&gt;
Die Ghule waren einst Angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder der dunklen Göttin, von der Barnipus der Sohn ist. Die Ghule waren bereits zu Lebzeiten bis zum Tode loyal zu Barnipus, so Loyal dass sie selbst nach ihrem Ableben durch die dunklen Mächte, die Barnipus besitzt, wieder erweckt wurden, stärker als andere Untote und dabei auchh einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. &lt;br /&gt;
Ghule tragen keine Rüstung oder Kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen. Ihre verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. &lt;br /&gt;
Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter pro Runde bewegen, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sie sind so lichtempfindlich, dass in direktem Licht ihre Haut anbrennt und sie 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36320</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-16T21:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 7 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
In der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] werden die Charakterere von Ghule Attackierte. Die Ghule sind die Stärkere Version der [[#Zombies|Zombies]] sie sind auch Untote sie sind jedoch sehr viel Stärker und Klüger und kämpfen nicht nur aus puren Instinkt sonder Hören auch auf Befehle sowohl von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] also Keldir Barnipus selbst als auch vom [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butler]] ihrem Anführer. Die Ghule waren einst angestellte der Familie Barnipus oder Kultmitglieder von der Dunklen Göttin von der Barnipus der Sohn ist, die Ghule waren bereits zu lebzeiten bis zum Tode Loyal zu Barnipus so Loyal das sie selbst nach ihrem Ableben durch die Dunkle Mächte die Barnipus besitzt wieder Erweckt wurde stärker als andere Untote und dabei auch einen Teil ihres Wissen und ihrer Persönlichkeit behielten. Ghule tragen keine Rüstung oder kleidung und sehen mehr aus wie Monster als wie Menschen ihre Verhärteten Fingernägel verursachen bei ihrem Ziel 6W10 Schaden, und ihre Fäuste verursachen 4W10 Schaden. Ghule haben 60 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 8 Meter Bewegen jede Runde, ihre Initiative beträgt 1W10+11 und sind so Licht empfindlich das in direkten Licht ihre Haut anbrennt und sie 3W10 Schaden bekommen. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNahkampf&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36319</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36319"/>
		<updated>2025-09-16T21:17:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
Sowohl auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] als auch im [[#Bereich 4: Zwischen Raum|Zwischenraum]] können die Charaktere auf Zombies treffen. Diese sind die schwächsten Gefolgsleute von Keldir Barnipus. Sie sind simple Untote, die aus den Körper besiegter Abenteurer entstehen, die im Grab ihr Ende fanden und dann von der Dunklen Macht des Grabes wieder erweckt werden. &lt;br /&gt;
Auch wenn sie meist simple Rüstungen tragen und mal Waffen Basaßen, sind sie heute hirnlose monster, die Bloß mit ihren Krallen oder Zähnen ihre Gegner attackieren. Dabei verursachen ihre Kratzangriffe 2W10 Schaden und ihre Bisse 3W10. &lt;br /&gt;
Die Zombies haben zudem 40 Lebenspunkte und können sich nach dem [[Bewegung]]-Modul 4,5 Meter bewegen jede Runde, die Initiative der Zombies beträgt außerdem 1W10+9. &lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36318</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36318"/>
		<updated>2025-09-16T21:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit oder eben dem Verlassen des Grabes endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
Im Grab befinden sich hauptsächlich namenlose Gefolgsleute von Keldir Barnipus, die meisten davon Untote. Aber auch zwischen diesen Untoten gibt es Unterschiede in deren Werten. Außerdem sind das eigene [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus und der mögliche Verbündete der Helden [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] vorhanden. &lt;br /&gt;
Mehrere der angegebenen NPCs verwenden auch die Magie des [[Zauberei]]-Moduls, welche bei diesen so angegeben ist, wie im Modul selbst vorgegeben. Der Spielleiter ist frei, alle Wert der NPCs zu verändern, wenn die Spielergruppe mit anderen Modulen und Regeln spielt oder er die Kämpfe für die Spieler einfacher beziehungsweise schwerer machen möchte. &lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36317</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-16T20:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
===Zusammenfassung des Grabes Inneren===&lt;br /&gt;
Barnipus war zu [[#Geschichte des Grabes|Lebzeiten]] ein Nekromant, der sich einen Spaß daraus machte mit Abenteurern zu spielen und sie herauszufodern. Als er starb, wurde sein Seele zweigeteilt: Der eine Teil wurde zu Asche, welche er in einen Sarkophag schliessen ließ und in dem [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] seines Grabes zusammen mit seinen anderen erbeuteten Schätzen versteckte, während die andere Hälfte in das [[#Das Gefäß|Gefäß]] floss, welches nun die [[Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] bewacht. &lt;br /&gt;
Er stattete auch den Rest des Grabes mit verschiedenen Fallen und Rätseln aus und befahl seinen Gefolgsleuten aus [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghulen]] das Grab zu schützen. &lt;br /&gt;
Zudem verstecken sich im Grab neben weiteren Waffen und Schätzen noch ein Paar Gegner von Barnipus, wie der verfluchte Architekt Winfried Soller dessen Geist in seiner eigenen Axt gefangen ist oder der Zwergische Erfinder [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]], der im Grab gefangen ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36316</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
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		<updated>2025-09-16T20:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. Das Grab ist nicht Beleuchtet und die Charaktere brauchen mindestens eine Lichtquelle um sich im Grab zurecht zu finden.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile, einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht und 20 Heller bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
Durch die magische Geheimtür in der [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und das Lösen des Rätsels können die Charaktere die richtige Grabkammer, das Geheimzimmer erreichen, in dem Keldir Barnipus den zweiten Teil seiner Seele neben dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] in einem Sarkophag sowie seine restlichen Schätze aufbewahrt. &lt;br /&gt;
Neben dem Sarkophag befinden sich im Raum: 10W10 Heller, 5W10 Silbertaler, 2W10 Dukaten, 1W10 Goldbarren sowie 2w10 mittlere Manatränke, ein magisches Schwert, das 5W10+5 Schaden verursacht,  eine magische Armbrust, die 6W10+6 Schaden verursacht, und ein magischer Zauberstecken, der 1W10+1 Schaden verursacht und den Komplexitätswert jeden Zaubers, den der Träger des Steckens mit dem [[Zauberei]] Modul wirkt, um 1 verringert. Diese Belohnungen können vom Spielleiter passend an die genutzten Module und die Welt, in der das ganze Abenteuer spielt, frei verändert werden. &lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den Sarkophag öffnen und die darin befindliche Asche Licht irgendeiner Art ausgesetzt wird, verfliegt die Asche, die sich zuvor in der Form von Keldir Barnipus aufrichtete und den Charakteren zu ihrem Sieg über ihn gratuliert, bevor er sich auflöst. &lt;br /&gt;
Sollten die Charaktere das [[#Das Gefäß|Gefäß]] zu diesem Zeitpunkt bereits besiegt haben, erwähnt die Projektion von Barnipus auch, dass sie dadurch bereits die erste Hälfte seiner Seele getötet haben und er eben die zweite ist, bevor er sich auflöst und dann komplett besiegt ist. &lt;br /&gt;
Alle noch lebenden [[#Zombies|Zombies]] und [[#Ghule|Ghule]] sterben, sobald beide Teile von Barnipus besiegt wurden und die Helden können das Grab problemlos verlassen. Hiermit endet das Abenteuer.  &lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36315</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36315"/>
		<updated>2025-09-16T19:45:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile und einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[#Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …”  Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36314</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36314"/>
		<updated>2025-09-16T19:45:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: /* Bereich 5: Grab Kammer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile und einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …”  Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36313</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36313"/>
		<updated>2025-09-16T19:44:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
Ein Länglicher Raum der durch den offenen Torbogen im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, mit jeweils 4 Säulen links und rechts, einem Grabstein auf einer Erhöhung zwischen zwei Schwarzen Orbs am Ende des Raumes. Die Leiche eines Toten Abenteurers liegt in der Mitte des Raumes, und auf dem Grabstein steht das [[#Das Gefäß|Gefäß]] von Keldir Barnipus. &lt;br /&gt;
Der Tote Abenteuerer wurde von dem [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet; er trägt noch immer einen Bogen, der 6W10 Schaden verursacht, 3 passende Pfeile und einen Dolch, der 2W10+5 Schaden verursacht bei sich. &lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich dem [[#Das Gefäß|Gefäß]], das sich zunächst überhaupt nicht bewegt, auf weniger als 4 Meter nähern, erwacht dieses zum Leben und greift die Spieler an. &lt;br /&gt;
Die beiden Orbs leuchten in einem schwarzen bis dunkelblauen Ton mit leichten magischen Wirbeln wie Sturmwolken in ihrem Inneren. Das Berühren des Linken Orbs verursacht 7W10 Schaden für den, der ihn berührt, während der rechte Orb 1W4 Schaden verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Grabstein selbst steht ein Rätsel das wie folgt lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rechts ist Nein Links ist Jein, so das die Wahrheit euch finde. Doch nehmt euch in acht vor meiner Kraft und seiner Hälfte. Sodass ihr nicht den Kopf verliert, und wenn ihr den Kopf noch habt, erinnert euch an den ersten Satz.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Rätsel lässt sich lösen, indem die Charakter den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]] aus der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] auf den Linken Orb legen, wenn sie dies tun öffnet sich links neben dem Orb eine Magische Geheimtür die zum [[Bereich 6: Geheimzimmer|Geheimzimmer]] führt. &lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …”  Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36312</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36312"/>
		<updated>2025-09-16T19:13:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen, je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine typische mittelalterliche Fantasy-Welt ausgelegt – mit großen Königreichen, Magie, Abenteurergruppen sowie Ähnlichem, im Stil klassischer „Dungeons &amp;amp; Dragons“-, „Das Schwarze Auge“- und „Der Herr der Ringe“-Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und fantastischen Spezies, also das konkrete Aussehen der Welt, sind für das Abenteuer nicht relevant und können vom Spielleiter frei angepasst werden, da sie meist nur Einfluss auf die Charaktere, jedoch nicht auf das Abenteuer selbst nehmen, das im Kontext des Grabes isoliert von der Außenwelt stattfindet.&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach der Erstellung der Charaktere und der Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher Gruppendynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am Rande eines Waldgebiets, ist über einen Trampelpfad in knapp ein bis zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.&lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem Grab ist groß und leer, bis auf einen Haufen Leichen von drei toten Abenteurern. Die Körper weisen keinerlei Kampfspuren auf; sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geworfen, nachdem sie beim Versuch, das Grab zu erobern, vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht worden waren. Sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter, die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen, sowie 60 Heller bei sich.&lt;br /&gt;
Die große Eichentür in einem steinernen Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus  und zugleich der einzige Eingang. Die Tür quietscht zwar, lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in den [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]].&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die Leichen jedoch berühren, würfle einen W4 und sieh in der folgenden Tabelle nach, was das Ergebnis bedeutet, also wie viele der Leichen erwachen. Denn Barnipus hat sie zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht, die die Charaktere angreifen, sobald sie sich erheben.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang, der links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. &lt;br /&gt;
In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und Ähnliches, die beim Bau des Grabes übrigblieben, und der Gang nach links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. &lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffenstand nimmt, so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt, der das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. &lt;br /&gt;
Soller ist friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zugesagt haben, Keldir Barnipus zu besiegen, lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über dessen Körper übernehmen. Sollte ein anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter angreifen, während dieser noch nicht wieder selbst die Kontrolle über seinen Körper hat, verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. &lt;br /&gt;
Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Sollers Axt hält und zuvor von ihm bessesen wurde, +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den allgemeinen Begabungswert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen allgemeinen Begabungswert der mit Architektur zu tun hat, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 Schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum, in dem sich an der rechten Wand eine große Hölzerne Doppeltür sowie ein Tisch mit Tränken und Ampullen an derselben Wand befinden, an der auch der Gang liegt, durch den man den Raum betritt. &lt;br /&gt;
Auf diesem größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken, die jedoch alt und kaum benutzt wirken. Außerdem liegen dort 1W10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und Übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 harte Gifte die beim Trinken 4W10+4 und beim Übergießen ebenfalls halb so viel Schaden verursachen. &lt;br /&gt;
Die große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]]. Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden: wenn ein Charakter dort drauftritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachelgrube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden. Durch einen Wurf auf eine passende Handeln-Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem kritischen Erfolg, oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt, komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes, den die Charaktere erreichen, ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen offenen Torbogen rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus insgesamt 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen. Zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern. Die Schwerter verursachen 5W10 Schaden, wenn man sie benutzt. &lt;br /&gt;
In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]], die die Spieler attackieren, sobald sie den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus in Blutroter Tinte geschrieben wurde und ein Rätsel darstellt. Der Brief lautet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spielt auf die verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. &lt;br /&gt;
Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden, wenn ein Charakter das hintere Teil von Sollers Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt. Die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel, wenn sie ihren Effekt noch nicht verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitte dieser kleinen Kammer, die durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] betreten werden kann, welche durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde, die bis in das Zentrum der runden Grube reicht. &lt;br /&gt;
In der Grube sitzt der Zwerg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]]. Von ihm sind Hilferufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes zu hören. Neben ihm liegt in der Grube ein abgetrennter leicht verwester Kopf; dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. &lt;br /&gt;
[[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] bittet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen, unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Techniken beim weiteren Bezwingen des Grabes gegen eine geringe Beteiligung am erbeuteten Schatz. &lt;br /&gt;
Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren, entstehen 1W6 [[#Ghule|Ghule]] sowie der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|Von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Bogen (6w10 Stich) (3), Dolch (2w10+5 Stich)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel:&#039;&#039;&#039; Auf dem Grabstein steht eine Inschrift die besagt:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Gray;&amp;quot;&amp;gt;Rechts ist Nein Links ist Jein,&lt;br /&gt;
 so das die Wahrheit euch finde. &lt;br /&gt;
 Doch nehmt euch in acht vor meinem Champion.&lt;br /&gt;
 Sodass ihr nicht den Kopf verliert&lt;br /&gt;
 und wenn ihr den Kopf noch habt, &lt;br /&gt;
 erinnert euch an den ersten Satz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Wenn die Spieler den linken Orb mit dem Kopf des Butlers berühren, öffnet sich links daneben eine Geheimtür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …”  Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36311</id>
		<title>The Tomb of Keldir Barnipus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=The_Tomb_of_Keldir_Barnipus&amp;diff=36311"/>
		<updated>2025-09-16T18:25:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuki: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Voller Titel:&#039;&#039;&#039; The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Grundregelwerk + [[Zauberei]] + [[Bewegung]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 2-5&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; einfach&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; einen Abend&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahren kursieren in den umliegenden Ländereien die Gerüchte um das legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Heldentöter, der viele unerfahrene bläugige Helden selbst nach seinem Tod niederrang und insbesondere die Schätze, die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll, werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. &lt;br /&gt;
Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung, dieses Grab zu erobern, sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendsten ist. &lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Du als Spielleiter solltest zumindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere erstellt haben, welche Teil einer einzelnen Truppe sind, sich also bereits kennen und unter Umständen auch bereits eine Eigene Dynamik untereinander besitzen. &lt;br /&gt;
Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spielerentscheidung von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein, oder die Spieler können sich als Truppe auf eine kollektive Motivation einigen. &lt;br /&gt;
Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei Sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust, die dazu führen, dass ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht von Barnipus herausfordern will, Geldgier, was bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt, begehrt, historisches Interesse, da das Grab sehr alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken, Charaktere könnten diese erforschen wollen, oder Rache, da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu Lebzeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines Charakters sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab existiert.   &lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer kann einfach mit beliebigen, selbstgewählten Modulen gespielt und passend modifiziert werden, jedoch basiert es grundsätzlich auf der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul [[Zauberei]] für die in der mittelalterlichen Fantasy typischen Magie, wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht, dass Gegner dieses System verwenden und so zaubern, sondern auch, dass die Spieler theoretisch dieses Modul bei der Charaktererstellung nutzen können, um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen.&lt;br /&gt;
Außerdem eignet sich das Modul [[Bewegung]] gut, um Kämpfe auf der Quadratkarte des Grabes darzustellen, ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden, wenn keine physische Quadratkarte zur Verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.&lt;br /&gt;
===Währung===&lt;br /&gt;
Je nachdem, in was für einer Fantasy-Mittelalterwelt das Abenteuer gespielt wird, kann sich das Geldsystem natürlich ändern. Als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währungssystem angegeben: &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1 &#039;&#039;&#039;Dukate&#039;&#039;&#039; || 10 &#039;&#039;&#039;Silbertaler&#039;&#039;&#039; || 100 &#039;&#039;&#039;Heller&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ein durchschnittlicher Laib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller. Eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten, und eine Heilung bei einem fahrenden Heiler, in einer Kirche, in einem Tempel oder bei etwas Vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten. &lt;br /&gt;
===Spezien===&lt;br /&gt;
Spielern kann auch die Wahl geboten werden, andere typische mittelalterliche Fantasy-Spezies zu spielen, anstatt klassischer Menschen – je nachdem, ob das in die Welt passt, in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt. Dabei erhalten die Charaktere Bonuspunkte, die sie bei der Charaktererstellung auf bestimmte Begabungen anrechnen, sowie Mali, die sie gleichermaßen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen-Charakter einen Bonus auf Handeln von +10 und einen Malus auf Soziales von –10. Das bedeutet: Nachdem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden, rechnet der Zwergenspieler 10 auf den allgemeinen Wert in der Begabung „Handeln“ hinzu und zieht 10 vom allgemeinen Wert in „Soziales“ ab. Dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die grundlegenden maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel-Spezies sind im Folgenden angegeben; natürlich können nach dem Ermessen des Spielleiters auch weitere hinzugefügt werden. Dabei sollte jedoch darauf geachtet werden, dass eine gute Mitte zwischen Boni und Mali der Spezies gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Volk !! Bonus !! Malus !! LP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elfen || Handeln +10/Wissen +10 || Soziales -15 || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschen || Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. || - || 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwerge || Mehr LP/Handeln +10 || Soziales -10 || 120&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ork || Mehr LP/Handeln +20 || Wissen -20/Soziales -20 || 150&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hintergrund== &lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist auf eine Typische Mittelalter Fantasy Welt ausgelegt mit großen Königreichen, Magie, Abenteurer Gruppen sowie Ähnlichem, im stil klassischer &amp;quot;Dungeons &amp;amp; Dragons&amp;quot;, &amp;quot;Das Schwarze Auge&amp;quot; und &amp;quot;Der Herr der Ringe&amp;quot; Universen. Die genauen Ländereien sowie Systeme, Fraktionen, Kreaturen und Fantastische Spezien also das Konkrete Aussehen der Welt ist für das Abenteuer nicht relevant und kann vom Spielleiter einfach frei angepasst werden da es meist nur einen Einfluss auf die Charaktere nimmt und nicht auf das Abenteuer nimmt was ja im Kontext des Grabes Isoliert von der Außenwelt stattfindet. &lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
[[Datei:The Tomb of Keldir Barnipus DM Map.jpg|mini|Karte für den Spielleiter]] &lt;br /&gt;
Das Abenteuer startet nach erstellung der Charaktere und Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher gruppen Dynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren Des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]]. Das Grab liegt am rande eines Wald gebietes, ist über einen Trampelpfad in knapp Ein bis Zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen. &lt;br /&gt;
===Bereich 0: Lichtung===&lt;br /&gt;
Die Lichtung kurz vor dem grab ist groß und Leer bis auf einen Haufen Leichen von drei Toten Abenteurern. Die Leichen haben keinerlei Kampfspuren sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geschmissen nachdem sie beim versuch das Grab zu erobern vom [[#Das Gefäß|Gefäß]] getötet und von Barnipus verflucht wurden, sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen und 60 Heller bei sich. Die große Eichentür in einem Steinernden Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus sowie der einzige Eingang.  Die Tür queitscht zwar lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in die [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]]. Wenn die Charaktere die Leichen jedoch Berühren sollten würfel einen W4 und siehe in der folgenden Tabelle was das Ergebnis bedeutet also wie viel der Leichen Erwachen, die Leichen wurden von Barnipus nämlich zu [[#Zombies|Zombies]] gemacht die die Charaktere Angreifen sollten sie erwachen. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Einer erwacht || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zwei erwachen || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alle erwachen || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| keiner erwacht || 4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bereich 1: Lagerraum===&lt;br /&gt;
Durch die Tür auf der [[#Bereich 0: Lichtung|Lichtung]] gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht nach wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang der Links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten Rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und ähnliches die beim Bau des Grabes überblieben, und der Gang nach Links führt direkt in das [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]]. Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffen stand nimmt so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt welcher das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. Soller ist Friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zu gesagt haben Keldir Barnipus zu besiegen lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über desen Körper übernehmen, sollte ein Anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter während dieser noch nicht wieder selbst seinen Körper kontrolliert angreifen verfliegt Soller&#039;s Geist und die Axt verliert ihren Effekt. Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Soller&#039;s Axt hält und von ihm zuvor bessesen Wurde +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungs Wert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen Allgemeinen Begabungs Wert welche mit Architektur zu tun haben, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 schaden.&lt;br /&gt;
===Bereich 2: Alchemisten Zimmer=== &lt;br /&gt;
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum in dem sich neben einer großen Hölzernen Doppeltür Rechts gesehen, auch ein Tisch mit Tränken und Ampullen befindet an der selben Wand wo sich der Gang zum betreten des Raumes befindet. Auf diesem Größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken die jedoch alt und fast unbenutzt scheinen, außerdem liegen dort 1w10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 Harte Gifte die beim trinken 4W10+4 und beim übergießen auch halb so viel schaden machen. Die Große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden wenn ein Charakter dort drauf tritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachel Grube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden, durch einen Wurf auf eine passende Handels Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem Kritischen Erfolg oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt komplett verhindert werden. &lt;br /&gt;
===Bereich 3: Zwischen Raum===&lt;br /&gt;
Der dritte Raum des Grabes den die Charaktere erreichen ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen Offenen Torbogen Rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen, zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern die Schwerter wurden dabei 5W10 Schaden verursachen wenn man sie benutzt. In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]] die die Spieler attackieren sobald diese den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus geschrieben wurde in Blutroter Tinte und ein Rätsel darstellt der Brief lautet: &#039;&#039;Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.&#039;&#039; und spielt auf die Verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden wenn ein Charakter das Hintere Teil von Soller&#039;s Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt, die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel wenn sie nicht ihren Effekt bereits verloren hat. &lt;br /&gt;
===Bereich 4: Opfergrube===&lt;br /&gt;
In der Mitten dieser kleinen Kammer, welche durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] die durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, betreten werden kann, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde die bis in das Zentrum der Runden Grube reicht. In der Grube sitzt der Zweg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] des Hilfe Rufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes vernommen werden können, neben ihm auch in der Grube liegt ein abgetrennter Leicht Verwester Kopf dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. [[#Galdrum von Gremmin|von Gremmin]] bietet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen so unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Tachnik beim weitere bezwingen des Grabes gegen ein leichte Beteiligung am Erbeuteten Schatz. Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren so entstehen 1w6 [[#Ghule|Ghule]] und der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren [[#Galdrum von Gremmin|von Gremmin]] und die Charaktere. &lt;br /&gt;
===Bereich 5: Grab Kammer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Bogen (6w10 Stich) (3), Dolch (2w10+5 Stich)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel:&#039;&#039;&#039; Auf dem Grabstein steht eine Inschrift die besagt:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:Gray;&amp;quot;&amp;gt;Rechts ist Nein Links ist Jein,&lt;br /&gt;
 so das die Wahrheit euch finde. &lt;br /&gt;
 Doch nehmt euch in acht vor meinem Champion.&lt;br /&gt;
 Sodass ihr nicht den Kopf verliert&lt;br /&gt;
 und wenn ihr den Kopf noch habt, &lt;br /&gt;
 erinnert euch an den ersten Satz.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Wenn die Spieler den linken Orb mit dem Kopf des Butlers berühren, öffnet sich links daneben eine Geheimtür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bereich 6: Geheimzimmer===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …”  Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
===Zombies=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 40 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 4,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HKratzen (2W10)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HBeißen (3W10)&amp;gt;40&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghule=== &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 60 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 7,5&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Handeln: &#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Wissen: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;!!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Soziales: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Geistesblitzpunkte: &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
|Nahkampf || 75 + 15 = &#039;&#039;&#039;90&#039;&#039;&#039; || ||   ||       || &lt;br /&gt;
|-                                                                               &lt;br /&gt;
|Rennen  || 70 + 15 = &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039; ||                                      ||                    ||         || &lt;br /&gt;
|-                                                                                                                 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Verhärtete Fingernägel (6W10)&lt;br /&gt;
#Faust (4W10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwächen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kopflose Butler===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 4 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 8 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Grauen || I || Erdwall || I || Windstoß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken ||  || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Gefäß===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LP:&#039;&#039;&#039; 250 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bewegung:&#039;&#039;&#039; 13&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HHammerkampf (7w10 Wucht)&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HFaustkampf (4w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HTreten (5w10 Wucht)&amp;gt;60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 (8 Sprüche) !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Kochendes Blut || I || Pech || I || Totenlicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || Pesthauch || II || Missgeschick || II || Vertrauter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || III || Knecht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  ||  ||  || IV || Gespenst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galdrum von Gremmin===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rolle:&#039;&#039;&#039; Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Merkmale und Charakter:&#039;&#039;&#039; Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Motive:&#039;&#039;&#039; Den Biershot 3000 testen. 	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenstände:&#039;&#039;&#039; Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)	&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; 100 LP, Bewegung: 9,5&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HErfindungen Bedienen (9w10 Wucht)&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HSchlagen (1w10+5 Wucht)&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|WTechnik&amp;gt;90&lt;br /&gt;
|WMechanik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|SBegeistern&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;20&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Arkanum: 5 !!colspan=&amp;quot;3&amp;quot;| Mana: 10 (Arkanum x2)&lt;br /&gt;
|-                                                    &lt;br /&gt;
| I || Schild || I || Erdwall || I || Rost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  ||  || II || Ranken || II || Blöße&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir Barnipus Player Map.jpg|Karte für die Spieler&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:The Tomb of Keldir barnipus 3D Map.jpg| 3D Karte für den Spielleiter mit Monstern&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
===Geschichte des Grabes===&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem [[#Das Gefäß|Gefäß]] und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein [[#Das Gefäß|Gefäß]] als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten  Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller&#039;s Axt mit der er nun selbst auf Soller&#039;s Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte des Dungeons: ==&lt;br /&gt;
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuki</name></author>
	</entry>
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