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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35625</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-09-08T22:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kultisten &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 60 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  30 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausweichen || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 obere Kultisten &amp;quot;Sprecher des Obersten Bewahrers&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 160 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 80 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  60 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konter mit Waffe || 55 [Schuss Konter 5x mögl.] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Kultisten besiegt, Kampf über dem Vulkan hält inne, dadurch, dass es Lux gelingt Luzifer/Engelsdämon zu fesseln in der Luft, Rest der Kultisten geht beiseite und Lux Tenebris schwebt herab zu Spielern, um ihnen ihren Plan und den Plan von LeDufour und Luzifer/Engelsdämon zu erklären &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Lux Tenebris:&#039;&#039;&#039; hält einen Wächter-Dämonen gefangen und hat es durch jahrelange Erforschung geschafft einen großen Teil der Macht des Wächter-Dämonen auf sich zu übertragen, will alle Dämonen vernichten, die auf dieser Welt sind und auf die Welt kommen, um ihre Macht zu behalten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Dämonen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung (echter) Plan von LeDufour:&#039;&#039;&#039; wollte die Dämonen zu seinen eigenen Sklaven machen, und sich mit ihrer Hilfe an der Menschheit zu rächen, die seinen Sohn Bruno, der ein Wächter-Dämon war umbrachte, er war seinen Ziel schon sehr nahe und hatte beinahe 5 Elementdämonen in seiner Macht, bis die Spieler auf der Insel auftauchten und den Plan sabotierten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Menschen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Luzifer/Engelsdämon:&#039;&#039;&#039; hat den Auftrag die Machenschaften von Lux Tenebris und ihres Kults zu beenden und die Dämonen wieder ins Jenseits zu befördern, um die Welten wieder voneinander zu trennen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; dieser Kampf zwischen Mensch und Dämon muss ein Ende nehmen, Dämonen müssen zurück ins Jenseits und Menschen sich nicht mehr mit Dämonen anlegen, alle Kraft der Dämonen muss von der Welt der Menschen verschwinden &lt;br /&gt;
* Spieler müssen entscheiden, gegen wen sie kämpfen, auf wessen Seite sie sich stellen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Lux Tenebris stellen: Kampf gegen Luzifer/Engelsdämon mit Lux Tenebris auf ihrer Seite im Kampf&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Luzifer/Engelsdämon stellen: Kampf gegen Lux Tenebris mit Luzifer/Engelsdämon auf ihrer Seite &lt;br /&gt;
* Spieler dürfen mitkämpfen, egal welche Seite sie wählen -&amp;gt; durch Unterstützung von Luzifer/Engelsdämon oder Lux Tenebris haben die Angriffe der Spieler Wirkung auf Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engelsdämon&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 80 (3x) || 1w80&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 70 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 60 || 1w40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafzauber || 55 (1x) || Gegner schläft 1 Runde, anschließend benommen = 50% Angriff &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luzifer&#039;&#039;&#039; 1500 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 100 (3x) || 1w100&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 85 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 75 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitstopp || 70 (3x) || Gegner für 2 Runden in Zeit eingefroren &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lux Tenebris - Kultführerin&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißer Blitz || 100 (1x)|| 1w100 +7 (Anwender nächste Runde erholen)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwarzer Feuerball || 75 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftstoß || 60 || 1w40 + Rückstoß am Gegner (1 Runde aussetzen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingenzauber || 65 || 1w20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Willenskontrolle || 80 (1x) || Gegner kämpft für 3 Runden auf eigener Seite o. greift sich selbst an, 1w10 Schaden pro Runde an Anwender&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Lux Tenebris besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon dankt den Spielern für ihre Hilfe, verspricht, dass sämtliche Dämonen von der Welt verschwinden werden und verschwindet mit LeDufour durch das Portal &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Luzifer/Engelsdämon besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon schleppt sich mit letzter Kraft durch das Portal, LeDufour wird von Lux Tenebris in zwei Hälften gespalten, als nächstes geht es den verbliebenen Dämonen auf der Insel an den Kragen &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler erhaschen durch eine Art Portal einen kurzen Blick auf die Welt der Götter, bzw. das Esszimmer eines Gottes oder was sie dafür halten&lt;br /&gt;
* Als erstes sehen die Spieler einen riesenhaften Tisch, gedeckt mit den köstlichsten Speisen, die man sich vorstellen kann, Spieler kriegen alles durch das Portal aus einer Super-Totalen mit -&amp;gt; alles in diesem Raum hat eine unglaubliche Größe, eine Weintraube könnte ungefähr die Größe der Erde haben, eine Schüssel die Größe der Menschen bekannten Galaxie&lt;br /&gt;
* am Kopfende des Tisches sitzt ein gigantisches Tentakelwesen, welches zu den Spielern herüber zu schauen scheint, im nächsten Moment verwandelt sich die Gestalt in einen alten weißhaarigen Mann in weißer Robe und anschließend in eine junge, attraktive afrikanische Frau in bunten Gewändern und fängt laut schallend an zu lachen&lt;br /&gt;
* das Portal schließt sich, bzw. verpufft vor den Spielern&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endings für die Spieler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Spieler überstehen nicht die Simulationen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler werden im Hotelzimmer von LeDufour einer nach dem anderen enthauptet, während er ihren Willen steuert -&amp;gt; Luzifer/Engelsdämon kommt zu spät und wird von LeDufour bezwungen, Lux Tenebris wird mitsamt ihres Kults vernichtet, LeDufour schafft es weitere Dämonen auf die Welt der Menschen zu locken und beginnt mit einer Armee von unbesiegbaren Dämonen, die unter seinem Bann stehen, die Menschheit zu vernichten, natürlich beginnt es in Deutschland (ein Weltkrieg wäre keiner, wenn er nicht von Deutschland aus starten würde) und die ersten Opfer sind die Verwanten der Spieler Charaktere - ein Krieg der Dämonen beginnt und wird wohl nicht sehr lange dauern &lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Luzifer/Engelsdämon&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler bleiben auf Noroi Island und dürfen auf der Insel ein neues Leben beginnen. Mit Hilfe von Lux Tenebris, können sie die Insel neu gestalten. Das Kanibalendorf wird zu Lux Tenebris neuem Hauptquartier und die Spieler leben zusammen mit den Hütern der Finsternis zusammen auf der Insel. Die Spieler dürften aber nie wieder von der Insel runter und würden nie in die Heimat zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Lux Tenebris&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kehren zurück nach Hause/treten endlich ihren Urlaub auf Hawaii an, müssen bei ihrem Leben vor allen Göttern schwören, dass sie Noroi Island nie wieder betreten werden, noch irgendwem von Noroi Island, den Dämonen, dem Kult der Hüter der Finsternis und ihren Abenteuern erzählen. Sollten die Spieler je auch nur ein Wörtchen über die Abenteuer von Noroi Island verlieren, wird der Tod das gnädigste Urteil sein. Die Spieler wissen nun, zu was ein Wächter Dämon im Stande ist. Den Zorn der Götter, die um einiges mächtiger sind, sollte man nicht auf sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35553</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35553"/>
		<updated>2023-08-05T13:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kultisten &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 60 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  30 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausweichen || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 obere Kultisten &amp;quot;Sprecher des Obersten Bewahrers&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 160 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 80 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  60 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konter mit Waffe || 55 [Schuss Konter 5x mögl.] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Kultisten besiegt, Kampf über dem Vulkan hält inne, dadurch, dass es Lux gelingt Luzifer/Engelsdämon zu fesseln in der Luft, Rest der Kultisten geht beiseite und Lux Tenebris schwebt herab zu Spielern, um ihnen ihren Plan und den Plan von LeDufour und Luzifer/Engelsdämon zu erklären &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Lux Tenebris:&#039;&#039;&#039; hält einen Wächter-Dämonen gefangen und hat es durch jahrelange Erforschung geschafft einen großen Teil der Macht des Wächter-Dämonen auf sich zu übertragen, will alle Dämonen vernichten, die auf dieser Welt sind und auf die Welt kommen, um ihre Macht zu behalten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Dämonen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung (echter) Plan von LeDufour:&#039;&#039;&#039; wollte die Dämonen zu seinen eigenen Sklaven machen, und sich mit ihrer Hilfe an der Menschheit zu rächen, die seinen Sohn Bruno, der ein Wächter-Dämon war umbrachte, er war seinen Ziel schon sehr nahe und hatte beinahe 5 Elementdämonen in seiner Macht, bis die Spieler auf der Insel auftauchten und den Plan sabotierten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Menschen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Luzifer/Engelsdämon:&#039;&#039;&#039; hat den Auftrag die Machenschaften von Lux Tenebris und ihres Kults zu beenden und die Dämonen wieder ins Jenseits zu befördern, um die Welten wieder voneinander zu trennen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; dieser Kampf zwischen Mensch und Dämon muss ein Ende nehmen, Dämonen müssen zurück ins Jenseits und Menschen sich nicht mehr mit Dämonen anlegen, alle Kraft der Dämonen muss von der Welt der Menschen verschwinden &lt;br /&gt;
* Spieler müssen entscheiden, gegen wen sie kämpfen, auf wessen Seite sie sich stellen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Lux Tenebris stellen: Kampf gegen Luzifer/Engelsdämon mit Lux Tenebris auf ihrer Seite im Kampf&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Luzifer/Engelsdämon stellen: Kampf gegen Lux Tenebris mit Luzifer/Engelsdämon auf ihrer Seite &lt;br /&gt;
* Spieler dürfen mitkämpfen, egal welche Seite sie wählen -&amp;gt; durch Unterstützung von Luzifer/Engelsdämon oder Lux Tenebris haben die Angriffe der Spieler Wirkung auf Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engelsdämon&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 80 (3x) || 1w80&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 70 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 60 || 1w40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafzauber || 55 (1x) || Gegner schläft 1 Runde, anschließend benommen = 50% Angriff &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luzifer&#039;&#039;&#039; 1500 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 100 (3x) || 1w100&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 85 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 75 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitstopp || 70 (3x) || Gegner für 2 Runden in Zeit eingefroren &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lux Tenebris - Kultführerin&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißer Blitz || 100 (1x)|| 1w100 +7 (Anwender nächste Runde erholen)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwarzer Feuerball || 75 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftstoß || 60 || 1w40 + Rückstoß am Gegner (1 Runde aussetzen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingenzauber || 65 || 1w20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Willenskontrolle || 80 (1x) || Gegner kämpft für 3 Runden auf eigener Seite o. greift sich selbst an, 1w10 Schaden pro Runde an Anwender&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Lux Tenebris besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon dankt den Spielern für ihre Hilfe, verspricht, dass sämtliche Dämonen von der Welt verschwinden werden und verschwindet mit LeDufour durch das Portal &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Luzifer/Engelsdämon besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon schleppt sich mit letzter Kraft durch das Portal, LeDufour wird von Lux Tenebris in zwei Hälften gespalten, als nächstes geht es den verbliebenen Dämonen auf der Insel an den Kragen &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler erhaschen durch eine Art Portal einen kurzen Blick auf die Welt der Götter, bzw. das Esszimmer eines Gottes oder was sie dafür halten&lt;br /&gt;
* Als erstes sehen die Spieler einen riesenhaften Tisch, gedeckt mit den köstlichsten Speisen, die man sich vorstellen kann, Spieler kriegen alles durch das Portal aus einer Super-Totalen mit -&amp;gt; alles in diesem Raum hat eine unglaubliche Größe, eine Weintraube könnte ungefähr die Größe der Erde haben, eine Schüssel die Größe der Menschen bekannten Galaxie&lt;br /&gt;
* am Kopfende des Tisches sitzt ein gigantisches Tentakelwesen, welches zu den Spielern herüber zu schauen scheint, im nächsten Moment verwandelt sich die Gestalt in einen alten weißhaarigen Mann in weißer Robe und anschließend in eine junge, attraktive afrikanische Frau in bunten Gewändern und fängt laut schallend an zu lachen&lt;br /&gt;
* das Portal schließt sich, bzw. verpufft vor den Spielern&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endings für die Spieler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Spieler überstehen nicht die Simulationen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler werden im Hotelzimmer von LeDufour einer nach dem anderen enthauptet, während er ihren Willen steuert -&amp;gt; Luzifer/Engelsdämon kommt zu spät und wird von LeDufour bezwungen, Lux Tenebris wird mitsamt ihres Kults vernichtet, LeDufour schafft es weitere Dämonen auf die Welt der Menschen zu locken und beginnt mit einer Armee von unbesiegbaren Dämonen, die unter seinem Bann stehen, die Menschheit zu vernichten, natürlich beginnt es in Deutschland (ein Weltkrieg wäre keiner, wenn er nicht von Deutschland aus starten würde) und die ersten Opfer sind die Verwanten der Spieler Charaktere - ein Krieg der Dämonen beginnt und wird wohl nicht sehr lange dauern &lt;br /&gt;
&#039;&#039;2. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Luzifer/Engelsdämon&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler bleiben auf Noroi Island und dürfen auf der Insel ein neues Leben beginnen. Mit Hilfe von Lux Tenebris, können sie die Insel neu gestalten. Das Kanibalendorf wird zu Lux Tenebris neuem Hauptquartier und die Spieler leben zusammen mit den Hütern der Finsternis zusammen auf der Insel. Die Spieler dürften aber nie wieder von der Insel runter und würden nie in die Heimat zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Lux Tenebris&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kehren zurück nach Hause/treten endlich ihren Urlaub auf Hawaii an, müssen bei ihrem Leben vor allen Göttern schwören, dass sie Noroi Island nie wieder betreten werden, noch irgendwem von Noroi Island, den Dämonen, dem Kult der Hüter der Finsternis und ihren Abenteuern erzählen. Sollten die Spieler je auch nur ein Wörtchen über die Abenteuer von Noroi Island verlieren, wird der Tod das gnädigste Urteil sein. Die Spieler wissen nun, zu was ein Wächter Dämon im Stande ist. Den Zorn der Götter, die um einiges mächtiger sind, sollte man nicht auf sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35552</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35552"/>
		<updated>2023-08-05T13:18:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kultisten &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 60 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  30 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausweichen || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 obere Kultisten &amp;quot;Sprecher des Obersten Bewahrers&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 160 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 80 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  60 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konter mit Waffe || 55 [Schuss Konter 5x mögl.] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Kultisten besiegt, Kampf über dem Vulkan hält inne, dadurch, dass es Lux gelingt Luzifer/Engelsdämon zu fesseln in der Luft, Rest der Kultisten geht beiseite und Lux Tenebris schwebt herab zu Spielern, um ihnen ihren Plan und den Plan von LeDufour und Luzifer/Engelsdämon zu erklären &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Lux Tenebris:&#039;&#039;&#039; hält einen Wächter-Dämonen gefangen und hat es durch jahrelange Erforschung geschafft einen großen Teil der Macht des Wächter-Dämonen auf sich zu übertragen, will alle Dämonen vernichten, die auf dieser Welt sind und auf die Welt kommen, um ihre Macht zu behalten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Dämonen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung (echter) Plan von LeDufour:&#039;&#039;&#039; wollte die Dämonen zu seinen eigenen Sklaven machen, und sich mit ihrer Hilfe an der Menschheit zu rächen, die seinen Sohn Bruno, der ein Wächter-Dämon war umbrachte, er war seinen Ziel schon sehr nahe und hatte beinahe 5 Elementdämonen in seiner Macht, bis die Spieler auf der Insel auftauchten und den Plan sabotierten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Menschen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Luzifer/Engelsdämon:&#039;&#039;&#039; hat den Auftrag die Machenschaften von Lux Tenebris und ihres Kults zu beenden und die Dämonen wieder ins Jenseits zu befördern, um die Welten wieder voneinander zu trennen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; dieser Kampf zwischen Mensch und Dämon muss ein Ende nehmen, Dämonen müssen zurück ins Jenseits und Menschen sich nicht mehr mit Dämonen anlegen, alle Kraft der Dämonen muss von der Welt der Menschen verschwinden &lt;br /&gt;
* Spieler müssen entscheiden, gegen wen sie kämpfen, auf wessen Seite sie sich stellen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Lux Tenebris stellen: Kampf gegen Luzifer/Engelsdämon mit Lux Tenebris auf ihrer Seite im Kampf&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Luzifer/Engelsdämon stellen: Kampf gegen Lux Tenebris mit Luzifer/Engelsdämon auf ihrer Seite &lt;br /&gt;
* Spieler dürfen mitkämpfen, egal welche Seite sie wählen -&amp;gt; durch Unterstützung von Luzifer/Engelsdämon oder Lux Tenebris haben die Angriffe der Spieler Wirkung auf Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engelsdämon&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 80 (3x) || 1w80&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 70 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 60 || 1w40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafzauber || 55 (1x) || Gegner schläft 1 Runde, anschließend benommen = 50% Angriff &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luzifer&#039;&#039;&#039; 1500 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 100 (3x) || 1w100&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 85 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 75 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitstopp || 70 (3x) || Gegner für 2 Runden in Zeit eingefroren &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lux Tenebris - Kultführerin&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißer Blitz || 100 (1x)|| 1w100 +7 (Anwender nächste Runde erholen)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwarzer Feuerball || 75 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftstoß || 60 || 1w40 + Rückstoß am Gegner (1 Runde aussetzen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingenzauber || 65 || 1w20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Willenskontrolle || 80 (1x) || Gegner kämpft für 3 Runden auf eigener Seite o. greift sich selbst an, 1w10 Schaden pro Runde an Anwender&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Lux Tenebris besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon dankt den Spielern für ihre Hilfe, verspricht, dass sämtliche Dämonen von der Welt verschwinden werden und verschwindet mit LeDufour durch das Portal &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Luzifer/Engelsdämon besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon schleppt sich mit letzter Kraft durch das Portal, LeDufour wird von Lux Tenebris in zwei Hälften gespalten, als nächstes geht es den verbliebenen Dämonen auf der Insel an den Kragen &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler erhaschen durch eine Art Portal einen kurzen Blick auf die Welt der Götter, bzw. das Esszimmer eines Gottes oder was sie dafür halten&lt;br /&gt;
* Als erstes sehen die Spieler einen riesenhaften Tisch, gedeckt mit den köstlichsten Speisen, die man sich vorstellen kann, Spieler kriegen alles durch das Portal aus einer Super-Totalen mit -&amp;gt; alles in diesem Raum hat eine unglaubliche Größe, eine Weintraube könnte ungefähr die Größe der Erde haben, eine Schüssel die Größe der Menschen bekannten Galaxie&lt;br /&gt;
* am Kopfende des Tisches sitzt ein gigantisches Tentakelwesen, welches zu den Spielern herüber zu schauen scheint, im nächsten Moment verwandelt sich die Gestalt in einen alten weißhaarigen Mann in weißer Robe und anschließend in eine junge, attraktive afrikanische Frau in bunten Gewändern und fängt laut schallend an zu lachen&lt;br /&gt;
* das Portal schließt sich, bzw. verpufft vor den Spielern&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endings für die Spieler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;1. Spieler überstehen nicht die Simulationen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler werden im Hotelzimmer von LeDufour einer nach dem anderen enthauptet, während er ihren Willen steuert -&amp;gt; Luzifer/Engelsdämon kommt zu spät und wird von LeDufour bezwungen, Lux Tenebris wird mitsamt ihres Kults vernichtet, LeDufour schafft es weitere Dämonen auf die Welt der Menschen zu locken und beginnt mit einer Armee von unbesiegbaren Dämonen, die unter seinem Bann stehen, die Menschheit zu vernichten, natürlich beginnt es in Deutschland (ein Weltkrieg wäre keiner, wenn er nicht von Deutschland aus starten würde) und die ersten Opfer sind die Verwanten der Spieler Charaktere - ein Krieg der Dämonen beginnt und wird wohl nicht sehr lange dauern &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
2. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Luzifer/Engelsdämon&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler bleiben auf Noroi Island und dürfen auf der Insel ein neues Leben beginnen. Mit Hilfe von Lux Tenebris, können sie die Insel neu gestalten. Das Kanibalendorf wird zu Lux Tenebris neuem Hauptquartier und die Spieler leben zusammen mit den Hütern der Finsternis zusammen auf der Insel. Die Spieler dürften aber nie wieder von der Insel runter und würden nie in die Heimat zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;3. Spieler überstehen Simulationen &amp;amp; bezwingen Lux Tenebris&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kehren zurück nach Hause/treten endlich ihren Urlaub auf Hawaii an, müssen bei ihrem Leben vor allen Göttern schwören, dass sie Noroi Island nie wieder betreten werden, noch irgendwem von Noroi Island, den Dämonen, dem Kult der Hüter der Finsternis und ihren Abenteuern erzählen. Sollten die Spieler je auch nur ein Wörtchen über die Abenteuer von Noroi Island verlieren, wird der Tod das gnädigste Urteil sein. Die Spieler wissen nun, zu was ein Wächter Dämon im Stande ist. Den Zorn der Götter, die um einiges mächtiger sind, sollte man nicht auf sich ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35551</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-08-05T13:16:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kultisten &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 60 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  30 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausweichen || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4 obere Kultisten &amp;quot;Sprecher des Obersten Bewahrers&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 160 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 80 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  60 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konter mit Waffe || 55 [Schuss Konter 5x mögl.] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Kultisten besiegt, Kampf über dem Vulkan hält inne, dadurch, dass es Lux gelingt Luzifer/Engelsdämon zu fesseln in der Luft, Rest der Kultisten geht beiseite und Lux Tenebris schwebt herab zu Spielern, um ihnen ihren Plan und den Plan von LeDufour und Luzifer/Engelsdämon zu erklären &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Lux Tenebris:&#039;&#039;&#039; hält einen Wächter-Dämonen gefangen und hat es durch jahrelange Erforschung geschafft einen großen Teil der Macht des Wächter-Dämonen auf sich zu übertragen, will alle Dämonen vernichten, die auf dieser Welt sind und auf die Welt kommen, um ihre Macht zu behalten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Dämonen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung (echter) Plan von LeDufour:&#039;&#039;&#039; wollte die Dämonen zu seinen eigenen Sklaven machen, und sich mit ihrer Hilfe an der Menschheit zu rächen, die seinen Sohn Bruno, der ein Wächter-Dämon war umbrachte, er war seinen Ziel schon sehr nahe und hatte beinahe 5 Elementdämonen in seiner Macht, bis die Spieler auf der Insel auftauchten und den Plan sabotierten&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; alle Menschen müssen sterben &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erklärung Plan von Luzifer/Engelsdämon:&#039;&#039;&#039; hat den Auftrag die Machenschaften von Lux Tenebris und ihres Kults zu beenden und die Dämonen wieder ins Jenseits zu befördern, um die Welten wieder voneinander zu trennen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; dieser Kampf zwischen Mensch und Dämon muss ein Ende nehmen, Dämonen müssen zurück ins Jenseits und Menschen sich nicht mehr mit Dämonen anlegen, alle Kraft der Dämonen muss von der Welt der Menschen verschwinden &lt;br /&gt;
* Spieler müssen entscheiden, gegen wen sie kämpfen, auf wessen Seite sie sich stellen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Lux Tenebris stellen: Kampf gegen Luzifer/Engelsdämon mit Lux Tenebris auf ihrer Seite im Kampf&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich auf die Seite von Luzifer/Engelsdämon stellen: Kampf gegen Lux Tenebris mit Luzifer/Engelsdämon auf ihrer Seite &lt;br /&gt;
* Spieler dürfen mitkämpfen, egal welche Seite sie wählen -&amp;gt; durch Unterstützung von Luzifer/Engelsdämon oder Lux Tenebris haben die Angriffe der Spieler Wirkung auf Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engelsdämon&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 80 (3x) || 1w80&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 70 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 60 || 1w40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlafzauber || 55 (1x) || Gegner schläft 1 Runde, anschließend benommen = 50% Angriff &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luzifer&#039;&#039;&#039; 1500 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lichtschlag || 100 (3x) || 1w100&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Solarstrahl || 85 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unsichtbare Klinge || 75 || 1w60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeitstopp || 70 (3x) || Gegner für 2 Runden in Zeit eingefroren &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lux Tenebris - Kultführerin&#039;&#039;&#039; 1000 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißer Blitz || 100 (1x)|| 1w100 +7 (Anwender nächste Runde erholen)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwarzer Feuerball || 75 || 1w80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftstoß || 60 || 1w40 + Rückstoß am Gegner (1 Runde aussetzen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingenzauber || 65 || 1w20 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Willenskontrolle || 80 (1x) || Gegner kämpft für 3 Runden auf eigener Seite o. greift sich selbst an, 1w10 Schaden pro Runde an Anwender&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Lux Tenebris besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon dankt den Spielern für ihre Hilfe, verspricht, dass sämtliche Dämonen von der Welt verschwinden werden und verschwindet mit LeDufour durch das Portal &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Luzifer/Engelsdämon besiegen: eine Art Portal öffnet sich, Luzifer/Engelsdämon schleppt sich mit letzter Kraft durch das Portal, LeDufour wird von Lux Tenebris in zwei Hälften gespalten, als nächstes geht es den verbliebenen Dämonen auf der Insel an den Kragen &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler erhaschen durch eine Art Portal einen kurzen Blick auf die Welt der Götter, bzw. das Esszimmer eines Gottes oder was sie dafür halten&lt;br /&gt;
* Als erstes sehen die Spieler einen riesenhaften Tisch, gedeckt mit den köstlichsten Speisen, die man sich vorstellen kann, Spieler kriegen alles durch das Portal aus einer Super-Totalen mit -&amp;gt; alles in diesem Raum hat eine unglaubliche Größe, eine Weintraube könnte ungefähr die Größe der Erde haben, eine Schüssel die Größe der Menschen bekannten Galaxie&lt;br /&gt;
* am Kopfende des Tisches sitzt ein gigantisches Tentakelwesen, welches zu den Spielern herüber zu schauen scheint, im nächsten Moment verwandelt sich die Gestalt in einen alten weißhaarigen Mann in weißer Robe und anschließend in eine junge, attraktive afrikanische Frau in bunten Gewändern und fängt laut schallend an zu lachen&lt;br /&gt;
* das Portal schließt sich, bzw. verpufft vor den Spielern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35550</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-08-05T13:00:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kultisten &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot;&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwarze Klinge || 60 || 5w10 + 3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| geballter Faustschlag ||  30 || 2w10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ausweichen || 25 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35549</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35549"/>
		<updated>2023-08-05T12:54:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
* Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
* wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
* dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
* LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
* als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
* wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
* Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
* Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
* Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
* metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
* der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
* wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
* am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
* vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
* an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
* LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
* einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
* Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
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		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-08-05T12:52:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Kapitel 6: Am Scheideweg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Spieler, die die Simulationen überlebt haben, wachen auf Etage 1 des Hotels auf, falls jemand gestorben ist, liegt seine Leiche im Eingang der 1. Etage&lt;br /&gt;
- Treffen mit LeDufour in dem Hotelzimmer, in dem er in Teil 1 schon zu finden war&lt;br /&gt;
- wenn Spieler ihn angreifen wollen, sind sie auf einmal wie gefroren - LeDufour steuert Willen der Spieler, Spieler sind nicht in der Lage, bzw. blockiert anzugreifen&lt;br /&gt;
- dass er ihren Willen steuert, demonstriert er den Spielern damit, dass er einen Spieler seine Waffe zerstören lässt (Spieler kann auf Ausdauer würfeln, ob er es schafft dem inneren Drang zu wiederstehen, wenn geschafft, ist der nächste Spieler dran, bis einer seine Waffe zerstört hat) &lt;br /&gt;
- LeDufour erklärt den Spielern seinen Plan (Lüge), sie davon abzuhalten alles über Noroi Island auszuplaudern, sie wüssten zu viel und müssten deswegen sterben, damit Noroi Island ein Geheimnis bleibt &lt;br /&gt;
- als LeDufour ein schimmerndes Schwert zieht, den ersten Spieler auf die Knie zwingt und das Schwert zur Enthauptung erhebt, ertönt ein ohrenbetäubendes berstendes Geräusch &lt;br /&gt;
- wenn Spieler in Teil 2 alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Wächter-Dämon Luzifer persönlich&lt;br /&gt;
- wenn Spieler in Teil 2 NICHT alle 5 Amulette in den Altar eingesetzt haben, erscheint Engelsdämon aus How to kill a Santa &lt;br /&gt;
- Luzifer/Engelsdämon erscheint plötzlich vor LeDufour, die Illusion des Hotels ist auf einmal aufgehoben, das Hotel ist nun wieder eine große Ruine&lt;br /&gt;
- Luzifer/Engelsdämon macht eine schwunghafte Handbewegung und das schimmernde Schwert fliegt aus LeDufours Händen&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Du hast genug Schaden angerichtet!&amp;quot; schallt es von Luzifer/Engelsdämon&lt;br /&gt;
- Luzifer/Engelsdämon holt mit der Faust aus, mit einem Schlag fliegt LeDufour aus der Sicht der Spieler Richtung Vulkan, eine Art Sog zieht die Spieler mit in Richtung Vulkan, Luzifer/Engelsdämon erhebt sich und fliegt hinterher&lt;br /&gt;
- Spieler werden durch den Ritt durch die Luft bewusstlos &lt;br /&gt;
- Spieler finden sich beim Aufwachen in der Mitte des Kanibalendorfs wieder &lt;br /&gt;
- metallisches Armband hat sich gelöst und Spieler haben ihren ursprünglichen Körper wieder&lt;br /&gt;
- der Boden ist gepflastert mit den Leichen der Kanibalen der Insel, eine große Blutspur bildet einen Pfad durch das Dorf Richtung Vulkan&lt;br /&gt;
- wenn Spieler der Blutspur folgen, kommen sie zum Fuße des Vulkans&lt;br /&gt;
- am Ende der Blutspur, liegt die Leiche des Erddämons (siehe Teil 1), oder das was übrig von ihr ist -&amp;gt; sie scheint zweigeteilt und anschließend blutend durch das Dorf gezogen worden sein, es ist mehr von der Leiche auf dem Weg zum Vulkan zu finden, als an der Leiche selbst&lt;br /&gt;
- vom Fuß des Vulkans aus sehen die Spieler Luzifer/Engelsdämon gegen eine große in schwarz gekleidete Person in der Luft fliegend kämpfen &lt;br /&gt;
- an der Spitze des Vulkans angekommen sehen Spieler eine Gruppe von über 100 Menschen in schwarzen Mönchskutten, die Kapuze über den Kopf gezogen, um den Schlund des Vulkans versammelt, über dem brodelnden Vulkan, dicht an der Lava schwebt LeDufour mit ausgebreiteten Armen, als sei er an unsichtbaren Seilen in der Luft gefesselt&lt;br /&gt;
- LeDufour scheint schlimme Schmerzen zu erleiden, schreit nicht, aber sein Gesichtsausdruck ist qualvoll&lt;br /&gt;
- einige Meter über dem Vulkan schweben Luzifer/Engelsdämon und eine der Mönche in einer golden verzierten Kutte, die gegeneinander kämpfen &lt;br /&gt;
- Spieler werden von 4w10 Kultisten angegriffen, als sie bemerkt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35522</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-07-11T20:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen vor einem großen Tor eines Freizeitparks Namens &amp;quot;Jurassic Adventure&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park betreten: Dinosaurier billige Atrappen aus Kunststoff mit billigen Geräuschen aus schlechten Lautsprechern&lt;br /&gt;
* Spieler entdecken, wenn sie sich umsehen, dass sie die einzigen Besucher des Parks sind&lt;br /&gt;
* wenn Spieler gehen wollen: Tore des Parks sind verschlossen, Spieler stecken fest&lt;br /&gt;
* quietschendes Geräusch ertönt und ein Tor zu einem der Käfige öffnet sich&lt;br /&gt;
* metallische Puppe eines Velociraptors greift an: 80 HP, 50 auf MechaKlaue, 65 auf Metallbiss, 5w10 Schaden (Fluchtmöglichkeit)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler den Park durchsuchen, um die Tore zu öffnen und zu entkommen: Tür eines Kontrollzentrums mit vielen Anzeigen und Geräten ist offen&lt;br /&gt;
* müssen im Kontrollzentrum den PC finden, der die Tore bedient und das Passwort 4321 eingeben, um den Park zu deaktivieren (10 PCs in der Zentrale mit Markierungen in verschiedenen Farben, draußen am Tor ist eine rote Markierung zu finden, der PC mit der roten Markierung öffnet die Tore)&lt;br /&gt;
* im Kontrollzentrum an einem PC steht ein eingerahmtes Bild von einem Sohn mit seinem Vater, auf der Plakette steht der Name Bruno (3. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald Park deaktiviert, werden Spieler von Horde Dinosauriern angegriffen (1w10 Dinosorte 1, 1w10 Dinosorte 2, 1w10 Dinosorte 3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 1&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 80 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 2&#039;&#039;&#039; 40 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 64 || 3w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dinosorte 3&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klaue || 40 || 4w10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler die Mechadinos erlegt und den Hebel am Haupttor umgelegt haben, können sie durch das Tor in die Freiheit&lt;br /&gt;
* Spieler fallen hinter dem Tor in ein großes, leeres Nix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler erwachen in einem Dungeon aus The Legend of Zelda, nur die Wände sind Theater-Atrappen, solide wie Steinmauern&lt;br /&gt;
* Spieler müssen Dungeon erkunden, Rätsel und Schlüssel für 2 Türen finden, die zum Boss Raum führen (Map zu erstellen)&lt;br /&gt;
* Spieler kämpfen gegen Monster im Dungeon: (1w10 Skelette, 1w10 Spinnen, 1w10 Erdwürmer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skelette&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stumpfes Schwert || 80 || 3W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spinnen&#039;&#039;&#039; 20 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stachel || 50 || 1W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdwürmer&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schweifschlag || 70 || 5W10&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 Rätsel lösbar im Dungeon bis Bosskampf (Tür zum nächsten Raum öffnet sich nach Lösung): &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; 4 verschieden große Podeste im Raum, im Vorraum hängen 4 unterschiedlich große Laternen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 1:&#039;&#039; Die größte Laterne muss auf das kleinste Podest, dann die zweitgrößte Laterne auf das zweitkleinste Podest, die drittgrößte Laterne auf das zweitgrößte Podest und die kleinste Laterne auf das größte Podest &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039; große und kleinere Löcher im Boden, nur eines der Löcher führt durch einen Tunnel hinter die nächste Tür, alle anderen Löcher sind mit Schlangen gefüllt (1w6 Schaden) &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 2:&#039;&#039; Das mittlere Loch &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039; großes Drachenskelett im Raum, welchem der Schädel fehlt, im Raum liegen 5 Schädel rum, Spieler müssen den richtigen Schädel an das Drachenskelett packen &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lösung 3:&#039;&#039; Der Schildkrötenschädel, der Bärenschädel, der Aligatorschädel und der Menschenschädel sind es nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 optionaler Raum für Truhe mit Brief über katholischen Mönchskult (4. Hinweis) &lt;br /&gt;
* Die &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; haben sich der Jagd nach Dämonen verschrieben und wollen alle Dämonen auf der Welt finden und töten. Ein Teil des Kults widmete sich irgendwann, entgegen der Befehle des Sektenführers, der Aufgabe, die Dämonen zu fangen und gefügig zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Endboss:&#039;&#039;&#039; Ekelerregende Kreatur - Qualzüchtung aus Mensch und Wurm &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mwurm&#039;&#039;&#039; 200 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bodyslam || 50 || 8W10 + 1 Runde Paralyse des Gegners nach Treffer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem Mwurm brsiegt wurde: große Tür hinter Boss öffnet sich, durch die die Spieler in die 1. Etage des Hotels auf Noroi Island gehen können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35431</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35431"/>
		<updated>2023-06-12T15:05:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35430</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-06-11T10:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Prolog: Zurück in der Heimat? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten&lt;br /&gt;
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst) -&amp;gt; schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35429</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-06-11T08:27:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. &#039;&#039;&#039;magischer Feuerstab&#039;&#039;&#039;, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. &#039;&#039;&#039;magischer Bogen&#039;&#039;&#039;, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. &#039;&#039;&#039;Zauberstab&#039;&#039;&#039;, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. &#039;&#039;&#039;Buch&#039;&#039;&#039;, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35428"/>
		<updated>2023-06-11T08:26:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. magischer Feuerstab, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
* 2. magischer Bogen, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
* 3. Zauberstab, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
* 4. Buch, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35427</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35427"/>
		<updated>2023-06-11T08:26:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. magischer Feuerstab, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
2. magischer Bogen, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
3. Zauberstab, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
4. Buch, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35426</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-06-11T08:25:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich&lt;br /&gt;
* Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich&lt;br /&gt;
* Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen&lt;br /&gt;
* im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen. &lt;br /&gt;
* in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rätsel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze &lt;br /&gt;
* 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten &amp;quot;Bein&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt &amp;quot;Danke&amp;quot; und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ. &lt;br /&gt;
* 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt&lt;br /&gt;
* Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen &lt;br /&gt;
* Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle &lt;br /&gt;
* Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. magischer Feuerstab, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)&lt;br /&gt;
2. magischer Bogen, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)&lt;br /&gt;
3. Zauberstab, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)&lt;br /&gt;
4. Buch, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zombies&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Biss || 70 || 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen&lt;br /&gt;
* Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island&amp;diff=35421</id>
		<title>Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island&amp;diff=35421"/>
		<updated>2023-05-13T12:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: justify;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:Noroi banner.png{{!}}link=]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{vid&lt;br /&gt;
|creator=https://www.youtube.com/@MxZwergi&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/0gQnsKdwUeA&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/TQbbdCPUa3A&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/a5mZ0oHNZnE&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/uS--flFN21w&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/5Wd4UzIg_FU&lt;br /&gt;
|https://youtu.be/4aT5sjBCU-U&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: jetzt (aktuelles Jahr in RL)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Spieler treten eine Urlaubsreise an auf die wunderschöne, idyllische Inselkette Hawaii, doch der Flug zum Inselparadies entpuppt sich schnell als etwas ganz anderes, als unsere Reisenden es erwartet hatten. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Auf einmal finden die Spieler sich am Strand einer unbekannten Insel wieder, wo ihr geplanter Luxus-Urlaub zum Überlebenswahnsinn wird.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;height: 178px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Waffe !! style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} Berechnung&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Improvisierte Waffen, kaputte Waffen &amp;amp; waffenloser Kampf{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} 1W10 Schaden&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Stock/Stein/Peitsche&amp;lt;br&amp;gt;{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} 1W10 + 5 Schaden&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Messer/Dolch/Axt/Wurfaxt/Speer{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Pistolen/Gewehre/Pfeil &amp;amp; Bogen/Armbrust{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 364px;&amp;quot; {{!}} Maschinengewehe{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 121px;&amp;quot; {{!}} 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Trigger-Warnung: Kanibalismus, Gewalt gegen wehrlose Krabben, Klischeebedienung in Bezug auf Voodoo Magier, Seher, Professoren, Vulkanpriesterinnen, Kanibalen, etc.&#039;&#039;&#039;*&lt;br /&gt;
*Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt -&amp;amp;gt; Wirkung: positiv: im Endkampf erhält der Spieler Charakterbogen seines Elements, weiß also die Fähigkeiten im Kampf, in Gebiet des Dämons des entgegenliegenden Elements alle Proben für Spieler erleichtert, Luft&amp;amp;lt;-&amp;amp;gt; Erde Wasser&amp;amp;lt;-&amp;amp;gt; Feuer, negativ: Spieler wird von Dämon seines Elements angegriffen ( erste Runde Streifschaden an Spieler), in Gebiet des Dämons seines Elements alle Proben für Spieler erschwert]&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*Name der Insel: Noroi Island - von Kanibalendorf so genannt, Japanisch: Fluch)&lt;br /&gt;
*Kein Internet und kein Empfang auf der Insel&lt;br /&gt;
*Orte des Spiels: Flugzeug, Strand (angespült), Hotelfoyer, Strand (übernachten), Urwald, Schlucht, Kanibalendorf, Vulkan, Höhle, Berggipfel mit Antenne, Rettungshelikopter&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*Hotel: Noroi Island Resort&lt;br /&gt;
*Einheimische: Stamm der ltazura-sha (Die Scherzenden / Prankster)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Situation&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Ihr habt eine Reise nach Hawaii in der tropischen Pazifik mit Hotel Unterkunft gebucht. Auf der Inselgruppe herrscht tropisch warmes und ausgeglichenes Klima. Die Tageswerte liegen zwischen 22 und 29 Grad Celsius, nur auf den höheren Bergen ist es kühler. Auf den bis zu 4200 Meter hohen Vulkangipfeln kann es selten sogar schneien. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Flugzeug&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
*Spieler sitzen nebeneinander im Flugzeug, kennen sich nicht, Möglichkeit sich vorzustellen/sich kennen zu lernen (wenn nicht Vorstellung im Flugzeug, dann nach Absturz, nachdem sie nebeneinander aufwachen am Strand)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*Flug in der 1. Klasse: (ca. 30 Minuten in der Luft), Stewardess bringt warmes Handtuch (im Handtuch ist ein Stein an einem farbigen Stoffband - Elementamulett, sorgt für Element Effekte (magisch an Spieler gebunden, kann nicht weggegeben, zerstört oder weggeschmissen werden vom Spieler) und Sektglas für jeden und nimmt, wenn gewünscht Bestellungen auf [Essen, was sie im Flugzeug bestellen, bringt spezielle Eigenschaften, wenn nach Absturz auf der Insel verspeist (siehe Speisekarte)]&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Speisekarte:&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Frisches Obst der Saison (Brombeeren, Erdbeeren, Heidelbeeren, Himbeeren, Johannisbeeren, Kirschen, Pflaumen) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Regeneration +2w10 KP]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Müsli-Auswahl (Schoko, Schoko-Crunchy, Nuss-Crunchy, Kokos-Mandel, Knusper, Knusper-Beeren, Früchte) &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Regeneration +20 KP]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Vanillejoghurt mit Johannisbeermelasse, Heidelbeeren und Himbeeren &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Regeneration +10 KP]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verschiedenes Gebäck, frisch getoastetes Brot, Konfitüre, Honig und Butter &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Regeneration +1w10 KP]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Hauptgerichte&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Haferbrei mit Erdbeeren und Walnüssen in Kokosnussjoghurt &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[10 Punkte auf Werte bei Wissen]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Offenes Omelett mit Ricotta, Basilikum und Kirschtomaten &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[10 Punkte auf Werte bei Soziales]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Jakobsmuschel- und Garnelenknödel, Rindfleisch-Siu­Mai, Chiu-Chow-Knödel &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[5 Punkte auf eine Ausdauer Fähigkeit - z.B. Rennen o. Klettern]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Bio-Eier aus Freilandhaltung ~ frisch zubereitet als Rühr­oder Spiegelei oder gekocht &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[10 Punkte auf Werte bei Handeln]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kaviar-Service&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kaviar mit Blinis, Schnittlauch, Creme frarche und gehackten Eiern, serviert mit Jahrgangs-Champagner &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Funktion eines One-Up Extra Life - falls bei Tod noch im Inventar, wenn vor Tod gegessen: keine Wirkung]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chinesische Klassiker&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Geräucherte Ente mit süß-saurem Dressing, Gurke und Cantaloupe-Melone &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[eine kaputte Waffe in deinem Inventar reparieren, Waffe haltbar für 2 Einsätze]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Doppelt gekochtes Huhn und Kokosnusssuppe mit Champignons &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[du erhältst ein Random ltem]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Entbeinte Schweinerippen mit Erdbeersauce dazu Geschmorte Bohnenquarkröllchen mit Karotten und Pilzen in Austernsoße, gedämpfter Reis &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[Begleiter-Tier wird gezämt]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Internationale Klassiker&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Grüne Erbsen- und Minzsuppe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[der nächste Angreifer flieht vor deiner Erscheinung]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lauwarmer Bulgur-Salat mit gebratener Aubergine dazu Limetten- und Joghurt-Dressing, wahlweise mit Lammkotelett &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;[-10 KP, weil du soetwas unglaublich ungenießbares, wie Bulgursalat gegessen hast]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;sautierte Morcheln und Sahnesauce&amp;lt;/span&amp;gt; [ein Spieler deiner Wahl gehorcht deinem Befehl]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Gegrilltes Rinderfilet mit Thymian dazu grüne Bohnen mit Sonnenblumenkernen und Kartoffelpüree &amp;lt;/span&amp;gt;[wenn ein Spieler deiner Wahl in Zukunft Schaden erhält, regenerierst du die Hälfte seines Schadens] &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Gebratener schwarzer Kabeljau mit Edamamer und Gremolata dazu Safranrisotto, Ratatouille, gegrillte Tomaten oder sautierter Kohl, gebratene Artischocken und Kirschtomaten&amp;lt;/span&amp;gt; [du verlierst ein Item deiner Wahl aus deinem Inventar] &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Käse - Französischer Brie, Arenberger, Fourme d’Ambert, Alma Vorarlberger Alpkäse, Sonoma Jack, Capriago, Bûchette à la Sarriette, Camembert&amp;lt;/span&amp;gt; [10 Punkte auf Betören] &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Zum Abschluss &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Frisches Obst der Saison (Brombeeren, Erdbeeren, Heidelbeeren, Himbeeren, Johannisbeeren, Kirschen, Pflaumen)&amp;lt;/span&amp;gt; [Regeneration +2w10 KP]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Eisbecher mit Schokostreuseln (3 Kugeln)&amp;lt;/span&amp;gt; (Schoko, Vanille, Erdbeere) [Spieler ist im nächsten Kampf für die erste Runde unverwundbar]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt; Schokoladenfondant mit Dulce de Leche&amp;lt;/span&amp;gt; [Spieler greift bei nächstem Kampf als erstes an]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;kurz Zeit für Spieler ihre Charaktere miteinander quatschen zu lassen bis Bestellungen gebracht werden&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;sobald Speisen gebracht o. falls nix bestellt nach einer Weile quatschen der Charaktere: Flugzeugabsturz: Warnlichter gehen an, Atemmasken kommen aus der Decke, Flugzeug geht in steilen Sinkflug, Captain meldet durch Lautsprecher, dass Turbinen ausgefallen sind (durchs Fenster sichtbar), Stewardess bittet Passagiere ruhig zu bleiben und Masken aufzusetzen.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;2 bis 3 Minuten Zeit (Echtzeit) noch irgendwas zu machen, z.B. Handgepäck zu greifen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;egal was Spieler machen: Aufprall auf dem Wasser 2 w20 Schaden (sofern nicht irgwndwo versteckt, z.B. unter Sitz geduckt, in dem Fall: 1 w10) [wer auf dem Gang stand, bleibende Narben durch Splitter eintragen + max. KP -10]&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Spieler können versuchen aus dem sinkenden Flugzeugwrack zu entkommen (z.B. Türen öffnen), wenn zu lange diskutiert oder nachgedacht: Spieler werden ohnmächtig&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;offener Ozean, kein Land in Sicht (schwimmen ist zwecklos)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Wrackteil suchen und daran festhalten&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;wenn nicht aus sinkendem Flugzeug raus gekommen: Spieler werden durch Sog unter Wasser nach draußen gezogen und treiben bewusstlos auf dem Wasser&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;Spieler werden ohnmächtig und erwachen am Strand einer Insel&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Strand&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Als Spieler am Strand erwachen: Handgepäck liegt neben ihnen im Sand&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Koffer müssen gesucht werden - bei 4 Spielern: ein Koffer im Wasser erreichbar, ein Koffer hinter Düne am Strand, ein Koffer später im Urwald findbar, ein Koffer direkt bei Spieler, als er aufwacht (Spielleiterwurf verdeckt), bei 2 Spielern: Koffer im Urwald, Koffer im Wasser (Geschicklichkeitswürfe, um irgendwie an Koffer zu kommen)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;andere Koffer am Strand und im Wasser lootbar (6) jeweils 2 bis 5 ltems aus Random ltem Liste)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Möglichkeit große Rucksäcke zu suchen (Rucksack = 20 ltems +) [je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern + im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems (25) also: w100 + 10, 50 zusätzliche ltems (70): w100 + 100, mit 70 Sachen im Rucksack versuchen zu rennen kann halt kritisch enden]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan (bis zu den Bergen halber Tag zu Fuß)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;kein Essen und Trinken am Strand, daher müssen Spieler früher oder später aufbrechen (nach spätestens anderthalb Tagen: 5 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 5 Schaden)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;jeder Versuch von der Insel zu kommen, z.B. ein Floß zu bauen und loszufahren über den Ozean endet damit, dass Spieler in tiefen Schlaf fallen und am Strand wieder aufwachen&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:KarteNoroi.jpg{{!}}mini{{!}}alternativtext=Karte von Noroi Island{{!}}Karte von Noroi Island]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(224, 62, 45); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Hotel (Noroi Island Resort)&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #e03e2d;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;großer Pool mit einigen liegen und Sonnenschirmen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. falls kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden Bergsteiger-Ausrüstung&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;wenn Spieler Hotel betreten ( durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) [Schild an der Rezeption mit Text drauf (spanisch Wert auf Charakterbogen [Text in andere Fremdsprache übersetzen, falls Spieler keinen Spanisch Wert]): &amp;quot;Tres sabios con muy poquito seso cref an que la luna era un queso. Un queso que flotaba en el rfo y quisieron pescarlo, iDios mfo! Los peces cantaban a la una contemplando su mala fortuna: iNO es un queso! jEs la luna! jla luna! jLA LUNA!&amp;quot; -&amp;amp;gt; &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und siewollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;]&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, sagt sie, dass das Hotel seit Wochen ausgebucht ist und nicht ein Zimmer mehr frei ist, Rezeptionistin scheint nicht zu sehen, dass es leer hier ist u. meint es sei doch sehr voll hier heute&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Leute, Koffer und Angestellter, aber keiner nimmt Notiz von den Spielern, wenn angesprochen von Spielern, alle NPCs im Hotel außer Rezeptionistin ignorieren die Spieler&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, wiederholt sie, was sie gesagt hat, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich ist, weil alles belegt ist - komplett ausgebucht&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Fahrstühle im Hotel sind außer Betrieb, Tür zum Treppenhaus öffnet nur, wenn Lobby leer ist&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;1. und 2. Stockwerk betretbar 10 Zimmer pro Etage+ Kammer mit Putzzeug und Wechselbettzeug und Handtücher (falls welche mitgenommen werden, alles aus dem Hotel löst sich auf bei verlassen des Hotels außer Loot) (&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;Alle leeren Zimmer lösen einen Gegner an der Funkstation aus, alle verschlossenen Türen NPCs Storyrelevant)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;amp;gt; ein Spieler (Spieler mit Luftamulett scheidet aus) hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich!Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: #000000;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} Zimmer Nummer&amp;lt;br&amp;gt; !! style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Inhalt&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 101{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} leer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 102&amp;lt;br&amp;gt;{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} 4 Random Items&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 104{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (Seher, der von den Spielern einen hübschen Hut haben will im Tausch gegen seine Kristallkugel, die Dämonen und Geister paralysiert (für 2 Runden pro Kampf) -&amp;amp;gt; Anspielung an Seher aus Deponia)&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 105{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} 1 Random Item&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (der Professor - weiß von dem Rätsel in den Bergen, kennt aber keine Lösung, schickt die Spieler in die Berge und schenkt Batterien)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 108&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (stumme, sehr attraktive Frau [falls ein Macho unter den Spielern: würfeln, um Charme der Frau zu widerstehen] spricht nur mit weiblichen Spielern, weiß wer alles im Hotel in den verschlossenen Zimmern ist)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} Abstellkammer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} Bettwäsche (Kissen &amp;amp; Decken), Handtücher, Besen, Mob&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} Zimmer Nummer&amp;lt;br&amp;gt; !! style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Inhalt&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 201{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (Voodoo Lady [Corina] - kennt die vier Geister/Dämonen der Insel, verrät dass im Hotel, im Vulkan, in den Bergen und im Urwald jeweils ein Geist ist, Namen: siehe Charakterbögen Elementgeister - Feuer, Wasser, Erde, Luft)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 202&amp;lt;br&amp;gt;{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} leer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 203{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (ängstlicher Soldat, kann mit gutem Wurf auf Überzeugen o. ähnliches als Mitglied angeheuert werden, nachdem er beruhigt wurde, 5 w10 Schaden jede Runde an Gegner (Maschinengewehr), stirbt beim ersten Angriff eines Dämons, MG zerstört nach Tod von Soldat)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 204{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} 5 Random Items&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} verschlossen (Kanibale, der die Spieler angreift, bis er mit einem Gegenstand als Geschenk beruhigt oder getötet wird [10 Pkt. auf jeden Angriff, 1 w10 Schaden -2] Waffe: Speer/spitzer Stock)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} 2 Random Items&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
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{{!}} style=&amp;quot;width: 430px;&amp;quot; {{!}} Bettwäsche (Kissen &amp;amp; Decken), Handtücher, Besen, Mob&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, springt Rezeptionistin hinter der Rezeption hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg&lt;br /&gt;
*Rezeptionistin beginnt laut zu brüllen vor Schmerzen und mutiert zum &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dämon&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (Luftdämon)-&amp;amp;gt; mit einem starken Windstoß wirft Dämon die Spieler in Richtung Treppenhaus -Flucht durch das Treppenhaus, Verfolgungsjagd durch Flure des Hotels, Möglichkeit in offene Zimmer zu fliehen und Dämon ablenken und an Dämon vorbei rennen, falls sie ihn nicht bekämpfen können (wenn vorher in den Bergen gewesen, wissen die Spieler, wie man den Dämon besiegt. In den Bergen gibt&#039;s ne Höhle mit ner Wandmalerei, die ein Rätsel enthält, womit man die Wege entdecken kann, mit denen man die Dämonen besiegt)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*falls Angriff: Dämon Werte: 1 w60 (3 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 1 w20 Schaden Streifschaden&lt;br /&gt;
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)&lt;br /&gt;
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stress und Angst Situation]&lt;br /&gt;
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde&lt;br /&gt;
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&amp;amp;gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]&lt;br /&gt;
*Hotel verwandelt sich in Ruine eines Hotels, sobald Luftdämon befreit, da intaktes Hotel Illusion von Dämon war, menschliche Hotelgäste (Seher, Professor, Co.) in Trümmern sitzend&lt;br /&gt;
*falls Spieler Dämon im Kampf besiegen können: Lichtsäule in den Himmel-&amp;amp;gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, falls erster Dämon: Professor taucht auf und zeigt den Spielern Weg ins Gebirge zur Höhle mit Rätsel für Dämon Befreiung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Berge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0); font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*halber Tagesmarsch zu Fuß bis zum Beginn der Bergkette -&amp;amp;gt; Spieler müssen Rast machen und etwas essen&lt;br /&gt;
*am Strand Richtung Berge: 5 Koffer mit je 2 Random ltems&lt;br /&gt;
*agressive Riesen-Krabben (ca. 1 x 1 m.) am Strand Richtung Berge (Anzahl: 3w100) die ihr Gebiet/Strandabschnitt verteidigen (2 w10 Schaden von den Krabben, Trefferchance: 10 % -&amp;amp;gt; 1w100 Wurf, wenn über 10: kein Treffer) [Die Krabben sollen die Spieler nicht ernsthaft verletzen können, nur leicht zwicken - sollen als kleines, lästiges Hindernis im Weg stehen und den Fortschritt der Spieler kurz aufhalten]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*mit Hammer, Speer, spitzem Stock o. großen Stein besiegbar ( die ersten 7 Krabben würfeln falls Angriff: der Rest wird nach Muster der 7 Würfe besiegt)&lt;br /&gt;
*am Fuß des Berges angekommen, nochmal halber Tag bis zur Spitze des ersten Berges (wenn morgens los gelaufen vom Strand aus: Mittags bei Fuß des Berges, Abends auf Gipfel)&lt;br /&gt;
*je höher auf die Berge, desto kälter (Spieler frieren, sofern nicht Wärme durch dickere Klamotten o. Unterschlupf mit Feuer) [ab letzem Viertel der Bergspitze: aufgrund von Kälte: 1 w4 Schaden -1 Punkt für jede Klamottenschicht, die Spieler trägt]&lt;br /&gt;
*in der Nähe des Gipfels: kleine &#039;&#039;&#039;Höhle&#039;&#039;&#039;, wo die Spieler Unterschlupf finden und sehr unruhig schlafen (Regeneration 1 w10)&lt;br /&gt;
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (50/50) Anzahl Kanibalen: w4 Wurf [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden] Kanibalen mit Speeren/spitzen Stöckern und Messern/rostiges, stumpfes Metall bewaffnet&lt;br /&gt;
*an Spitze des ersten Berges angekommen auf jeden Fall Schlafpause, weil sehr lang geklettert, egal welche Tageszeit Unterschlupf in einer &#039;&#039;&#039;Höhle&#039;&#039;&#039; im Berg finden -&amp;amp;gt; in Höhle Ruhen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*halber Tag Wanderung bis nächste Bergspitze&lt;br /&gt;
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (70%) Anzahl Kanibalen: w4 Wurf [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Spieler treffen einen &#039;&#039;&#039;alten, grauen Wanderer&#039;&#039;&#039; unterwegs, der auf einem Fels rastet, falls Spieler fragen ob hier auch andere Menschen sind, antwortet er, dass es viele nette Menschen hier auf dieser Insel gibt, wird aber nicht präziser (falls Bergsteiger Ausrüstung im Pool beim Hotel nicht gefunden, sichtbar dass Wanderer eine Bergsteiger Ausrüstung hat, handeln u. Bergsteiger Ausrüstung tauschen gegen etwas anderes.)&lt;br /&gt;
*wenn Spieler ihm aufhelfen, sagt er den Spielern dass es einen Weg zu einem Dorf der Menschen durch die Berge gibt, die Bewohner des Dorfes, aber keinen Besuch mögen&lt;br /&gt;
*wenn Gespräch beendet, rennt der alte Mann auf einmal in blitzgeschwindigkeit davon und verschwindet am Horizont&lt;br /&gt;
*von zweiter Bergspitze aus Höhle in der Schlucht sichtbar&lt;br /&gt;
*mit Bergsteiger-Ausrüstung (Pool am Hotel o. Wanderer)&lt;br /&gt;
*können Spieler hinunter zur Höhle in der Schlucht&lt;br /&gt;
*Höhle mit ner Wandmalerei, die ein Rätsel enthält, womit man die Wege entdecken kann, mit denen man die Dämonen besiegt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wege, die 4 Dämonen der Insel zu besiegen:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Singen - Wasser-Dämon/Urwald&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Umarmung - Erd-Dämon/Gebirge&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Komplimente - Luft-Dämon/Hotel&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Geschenk/Opfer - Feuer-Dämon/Vulkan&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3 Tage zu Fuß durch das Gebirge bis zum Vulkan (2 Tage bis zum Hotel)&lt;br /&gt;
*in &#039;&#039;&#039;zweiter Höhle&#039;&#039;&#039;: bewohnt mit &#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;, (Spieler würfeln auf Sinnesschärfe, Wahrnehmung, o.ä. um schlafenden Bär zu entdecken, wenn verkackt: Spieler schlafen in der Höhle und werden nachts geweckt von aufwachendem Bären)&lt;br /&gt;
*Bärenangriff: Bärenklaue 4w10 Schaden, in dieser Höhle 90%Treffer, Bär HP: 60, besser wegrennen, liebe Spieler)&lt;br /&gt;
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (70%) Anzahl Kanibalen: w10 Wurf [Kanibalen: 60 auf alle Angriffe, 1 w20 Schaden]&lt;br /&gt;
*von &#039;&#039;&#039;dritter Höhle&#039;&#039;&#039; aus Richtung Vulkan wird eine &#039;&#039;&#039;Antenne&#039;&#039;&#039; auf einer weiter hinter liegenden Bergspitze &#039;&#039;&#039;sichtbar&#039;&#039;&#039; (Tomb Raider 2013 spielen und es ist halbwegs klar, was getan werden muss bei der Antenne&amp;lt;br&amp;gt;#bergsteigerausrüstung [da es in der Nähe des Vulkans ist, wimmelt es hier auch von Kanibalen - Kanibalendorf in der Nähe, am Vulkan])&lt;br /&gt;
*Würfeln, ob Kanibalen treffen bei Aufstieg (70%) Anzahl Kanibalen: w10 Wurf [Kanibalen: 60 auf alle Angriffe, 1 w20 Schaden]&lt;br /&gt;
*sollten Spieler im Gebirge bei einem Angriff von Kanibalen ohnmächtig werden, (unter die Hälfte der HP fallen) werden sie von Kanibalen ins Kanibalendorf am Vulkan verschleppt&lt;br /&gt;
*wenn Spieler versuchen das Gebirge Gebiet zu verlassen und den Vulkan zu betreten, o. zu Antenne gehen, erscheint der Berg-&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Dämon&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; und lässt sie nicht vorbei -&amp;amp;gt; zurück zum Strand gehen den ganzen Weg, falls nicht besiegen können&lt;br /&gt;
*falls Angriff: Dämon Werte: 1 w80 (4 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 2 w20 Schaden Streifschaden&lt;br /&gt;
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)&lt;br /&gt;
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres &amp;amp; Angst Situation]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde&lt;br /&gt;
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&amp;amp;gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Sobald einen der Dämonen besiegt/erlöst: Lichtsäule in den Himmel-&amp;amp;gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, überrumpeln Spieler und schleppen die Spieler zum Vulkan&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spielbrett: Spieler würfeln mit 1w6 Würfel und bewegen (ihre Figur) schrittweise auf den Feldern entlang durch die Bergkette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:BergeSpielbrett.png|rahmen|zentriert|alternativtext=Bergbesteigung Spielbrett|Bergbesteigung Spielbrett, Legende: ⚪ = Standard-Feld (w100 Wurf, ob Kanibalen - 70%); 🔴 = Kräfteprobe-Feld (auf Skill würfeln); 🔵 = Kälte-Feld (1 w4 Schaden -1 Punkt je Klamottenschicht); 🔥 = Höhle - Rast &amp;amp; Ruhe; ❓ = Rätsel-Höhle Dämonen Schwächen;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Legende: ⚪ = Standard-Feld (w100 Wurf, ob Kanibalen - 70%); 🔴 = Kräfteprobe-Feld (auf Ausdauer Skill würfeln, wenn Misserfolg: 1 Runde aussetzen); 🔵 = Kälte-Feld (1 w4 Schaden -1 Punkt je Klamottenschicht); 🔥 = Höhle - Rast &amp;amp; Ruhe; ❓ = Rätsel-Höhle Dämonen Schwächen;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Urwald&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*halber Tag zum Anfang des Urwalds&lt;br /&gt;
*Strand Richtung Urwald, Spieler kommen an ein altes Schiffswrack (bzw. ein paar Latten, mehr ist von dem Schiff nicht geblieben, da gibt&#039;s nix zu holen, außer Holz) (bei genauerem untersuchen Latte mit Schiffsname findbar: SeeAffe)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*neben dem Schiffswrack ist eine notdürftige Unterkunft eines Gestrandeten zu finden (unter einer improvisierten Plane sitzt ein Skelett mit einer Flasche Wein (halbleer) in der Hand und einem Sektglas mit Pfeil im Kopf., 2 random Loot ltems bei Skelett) [würfeln auf Wahrnehmung, etc. möglich einen Kanibalen im Busch zu entdecken, rennt schnell weg, falls gefangen: spricht ihre Sprache nicht] An einem leeren Fass in der Nähe gibt&#039;s ein Brecheisen, Fass aufbrechen, im Fass befindet sich am Boden noch 2 Kräcker&lt;br /&gt;
*neben leeren Fass Toilette, die das Skelett zu Lebzeiten nutzte und ein Tresor, den er wohl nie öffnen konnte Drehrad Schloss (links nach rechts drehen)&lt;br /&gt;
*Um das &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Rätsel&amp;lt;/span&amp;gt; lösen zu können, muss man zuerst die Toilette untersuchen. Darin befindet sich eine Brieftasche mit der benötigten Kombination (bzw. Hinweise darauf).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Auf dem Zettel steht der Code: 5 &amp;amp;gt;&amp;amp;gt; b &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 9 &amp;amp;gt;&amp;amp;gt; k&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Lösung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Sieht man sich die Zahlen des Codes an, fällt einem vielleicht auf, dass es nur einstellige Zahlen sind. Dies hat auch einen Grund: Diesmal verwendet das Rätsel ein eigenes Zahlensystem, in dem nach der 9 keine Ziffern kombiniert werden, sondern mit Buchstaben weitergezählt wird (ähnlich wie im Hexadezimalsystem). Statt 10 kommt nach der 9 also a, danach b usw. Mit anderen Worten repräsentieren die Buchstaben des Codes also ihre Stelle im Alphabet plus 9. In obigem Beispiel wäre der Code daher 5 &amp;amp;gt;&amp;amp;gt; 11 &amp;amp;lt;&amp;amp;lt; 9 &amp;amp;gt;&amp;amp;gt; 20.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tresor: 860.345€, Aktien im Wert von 100.000€, 2 Rolex Uhren (7 7.000 &amp;amp; 48.000€) eine wahnsinnig teure Kette (6.100€) ausgedruckter Affen NFT&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lianen an den Bäumen überall im Urwald, Tiere im Urwald: Käfer, Schlangen, Ameisen, Capybaras, Fledermäuse, Spinnen, Kolibri, Tucan, Papageien, Pfeilgiftfrösche, normale Frösche, Piranhas, gewöhnliche Fische, Termiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*am ersten Tag im Urwald alles ruhig - Unterschlupf finden, Survival, Tiere und Pflanzen gucken, nach ein bisschen laufen am nächsten Morgen durch den Urwald: wilde Affen stürzen aus Bäumen herab und greifen Spieler an 10 KP pro Affe (1 w6 Schaden Angriff der Affen)&lt;br /&gt;
*am Abend nach zwei Tagen erreichen die Spieler einen kleinen Fluss umringt von großen Urwaldbäumen an dem junges Mädchen spielt (wenn Spieler kommunizieren: Mädchen nur für Spielereien im Wald interessiert, keine Infos zur Insel), kleines Mädchen trinkt aus dem Fluss ( ohne sich zu verwandeln), kann mit Tieren reden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wenn Spieler aus Fluss Wasser trinken: Verwandlung des Spielers (Extra Liste) Dauer: 15 Minuten Echtzeit (Spieler, wenn in ein Dschungeltier verkleidet, kann mit Tieren derselben Art reden + kleines Mädchen am Fluss versteht und spricht mit verwandeltem Spieler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;height: 1157px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} Würfel Zahl&amp;lt;br&amp;gt; !! style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Tier&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 1{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Giraffe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 2&amp;lt;br&amp;gt;{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Elefant&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 3{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Strauß&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 4{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Dromedar&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 132.933px;&amp;quot; {{!}} 5{{!}}{{!}} style=&amp;quot;height: 28px; width: 430px;&amp;quot; {{!}} Elch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Bison&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 34px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 34px;&amp;quot; {{!}} 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 34px;&amp;quot; {{!}} Nashorn&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Flusspferd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 31px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 31px;&amp;quot; {{!}} 9&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 31px;&amp;quot; {{!}} Mensch des anderen binären Geschlechts&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Kuh&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 11&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Zebra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 12&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ochse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Esel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 14&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Gnu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Löwe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 16&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Lama&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 17&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Tiger&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 18&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Deutsche Dogge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Schäferhund&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Bernhardiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Husky&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 22&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Pudel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Mops&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Corgi&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Yorkshire-Terrier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Chihuahua&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Zwergspitz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Fuchs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Katze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} kleine Schildkröte (70 mm)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Gecko&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 32&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Maus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Chamäleon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 34&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Hundertfüßer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Frosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 36&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Fisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 37&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Spinne (Hausspinne)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 38&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Mücke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 39&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Fliege&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}- style=&amp;quot;height: 28px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 132.933px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;width: 430px; height: 28px;&amp;quot; {{!}} Ameise&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*von Verwandlungs-Fluss mit mysteriösem Mädchen wenige Schritte bis zu Beginn des &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Wegerätsels&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*am Anfang sitzt ein kleiner, süßer Affe, wenn Spieler dem Affen den Kräcker geben, reicht der Affe den Spielern einen Zettel mit der Aufschrift: &amp;quot;nach Osten von Säurepfütze zur Statue&amp;quot; (Affe klaut Spielern alle scharfen Gegenstände)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Flasche an einem Fels oder Baum zerschlagen&lt;br /&gt;
*nach links, (rechts Sackgasse) bis zu einem Baum, an dem im Netz eine große Kiste hängt, mit zerbrochenen Flasche Netz zerschneiden und Kiste mit Brechstange öffnen, 2 Random Loot&lt;br /&gt;
*Kreuzung nach links oder rechts, wenn links gehen: Ecke nach links führt zurück zum Eingang des Labyrinths&lt;br /&gt;
*Kreuzung nach rechts, bis zu einer Säurepfütze&lt;br /&gt;
*Kreuzung links (Westen) oder rechts (Osten)-&amp;amp;gt; links führt zu einer Schlangengrube, nach Osten richtig, so lange, bis Spieler zu einer Statue eines alten koservativen Politikers (Name auf der Statue verwittert)&lt;br /&gt;
*Spieler kommen an Statue hängt weiterer Zettel: &amp;quot;nach Norden von Statue zu Statue von Eroberer&amp;quot;-&amp;amp;gt; Richtiger Weg: so lange geradeaus, (3x) bis Spieler zu einem Steinhaufen kommen (links und rechts führen in Fallen (l1: Bärenfalle, r1: Wespennest, l2: riesiges Spinnennetz und dazugehörige Spinne, r2: tiefe Grube (klettern, um wieder raus zu kommen), l3: Schlingfalle, r3: schwere Steinkugel (Super Maria 64 o. Indiana Jones)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Steinhaufen war mal Statue des Eroberers, wurde gestürzt und zerkloppt (Falls 2 Spieler: Koffer von Spieler zwei auf kaputter Statue)&lt;br /&gt;
*kleiner Affe vom Anfang taucht auf Statuenresten auf, nachdem er den letzten Kräcker bekommen hat, gibt scharfe Sachen zurück, reicht der Affe den letzten Zettel: &amp;quot;nach Osten von Statue zu X&amp;quot;&lt;br /&gt;
*richtiger Weg nach rechts (links Sackgasse), kommen zu einem großen &amp;quot;X&amp;quot; auf dem Boden&lt;br /&gt;
*wenn sie buddeln (Schaufel oder ähnliches benötigt) finden Spieler Truhe voll Gold (6 lnventarplätze)&lt;br /&gt;
*kleiner Affe zeigt den Spielern eine Abkürzung durch den Urwald zurück zum Strand&lt;br /&gt;
*Wasserdämon taucht auf und versperrt Weg zum Strand falls Angriff: &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dämon&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Werte: 1 w80 Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 2 w20 Schaden Streifschaden&lt;br /&gt;
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)&lt;br /&gt;
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres &amp;amp; Angst Situation]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde&lt;br /&gt;
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&amp;amp;gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]&lt;br /&gt;
*austricksen/ablenken und zum Strand durch o. Richtung Vulkan aufbrechen, wo sie kurz vor Ende des Urwalds überrumpelt und ins Kanibalendorf am Vulkan verschleppt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Sobald einen der Dämonen besiegt/erlöst: Lichtsäule in den Himmel-&amp;amp;gt; Kanibalen werden dadurch alarmiert, überrumpeln Spieler und schleppen die Spieler zum Vulkan&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Kanibalendorf&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kanibalen im Dorf mit Speeren/spitzen Stöckern, rostigen stumpfen Messern + Blasrohr mit Pfeilen ausgerüstet&lt;br /&gt;
*Spieler werden bewusstlos geschlagen und wachen an Marterpfahle gefesselt am Vulkan auf&lt;br /&gt;
*finden sich neben dem Professor an den Pfahl gebunden (hätten sie schon im Hotel treffen können)&lt;br /&gt;
*Professor kennt die Kanibalen und das Dorf, versteht deren Sprache-&amp;amp;gt; Kanibalen diskutieren, wen sie dem Vulkan opfern sollen, und wer für das Abendessen am schmackhaftesten ist (wer der Hobbit geguckt oder gelesen hat, kennt eine Möglichkeit, die funktionieren könnte-&amp;amp;gt; die Kanibalen sind nicht gerade intelligent - sie gegeneinander aufzubringen wird leicht in der Zeit, in der sie mit Streiten beschäftigt sind könnte man sich unbemerkt befreien, wer Monkey Island gespielt hat, kennt eine weitere Möglichkeit-&amp;amp;gt; provozieren, bis in Hütte gesperrt, random ltems (2) klauen und durch lockere Latte in der Hütte nach draußen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Möglichkeit über Professor mit Kanibalen zu reden und herauszufinden, dass es der Stamm der ltazura-sha ist&lt;br /&gt;
*alternativer Fluchtweg: Professor überreden ihnen mehr über ltazura-sha zu verraten, Infos: (übersetzt die Scherzenden / Prankster), beten eine Gottheit an, die Scherze und Tricks als das höchste Gut sieht, wenn Spieler nach dem Häuptling rufen lassen und es schaffen den Häuptling auszutricksen oder zum lachen zu bringen, lässt er die Spieler frei (Roleplay der Spieler entscheidend, Spielleiter entscheidet, ob lustig genug oder trickreich genug)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Funkgerät im Zentrum des Kanibalendorfs in einem von 6 Schreinen als heiliges Relikt aufbewahrt, damit lässt sich ein Funkspruch senden. Vorher muss aber die Antenne auf der Spitze des Berges im Osten reaktiviert werden und Batterien gefunden werden (Professor im Hotel (am Vulkan zu spät) Random Loot - Lampen u. Co.)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Hütten der Kanibalen lootbar: Anzahl Loot pro Hütte von der Random Liste: 1 w4 werfen&lt;br /&gt;
*nach Flucht jede Aktion heimlich -&amp;amp;gt; Werte von Spielern, wie Schleichen, etc. - wenn verkackt: gefangen genommen, erneut Ausbruch ( 2. Ausbruch erschwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Vulkan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gebiet kann nur betreten werden, nachdem ein Dämon befreit wurde und Spieler von Kanibalen verschleppt worden&lt;br /&gt;
*junge, buddhistische Priesterin, die in einem kleinen Tempel am Fuß des Berges betet, Spieler sehen, wie sie mit einem Handwisch alle Kerzen im Tempel anzündet -&amp;amp;gt; wenn Spieler die Priesterin ansprechen: Feuerdämon bricht aus Körper der Priesterin hervor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*falls Angriff: &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Dämon&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Werte: 1 w100 (5 w20) Schaden mit einem Schlag auf Spieler, erster Angriff verfehlt immer: trotzdem 3 w20 Schaden Streifschaden&lt;br /&gt;
*nachdem Dämon erschienen, Spieler müssen ganz schnell fliehen, um nicht wieder von Kanibalen gefangen genommen zu werden&lt;br /&gt;
*Schwachstelle: Rune auf der Stirn des Dämons (Runenfarbe = Hautfarbe des Dämons) (Wahrnehmung Wurf, ob unauffällige Rune auf der Stirn entdecken)&lt;br /&gt;
*Dämonen riesig groß, Spieler müssen kreativ werden, um Kopf des Dämons zu treffen (z.B. Pfeile schießen) [Treffen der Rune erschwert um 20, bewegliches, unerreichbares Ziel + Stres &amp;amp; Angst Situation]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dämon unbesiegbar außerhalb der Rune, Treffer in Rune: normaler Waffenwert + halbiert den max. Schaden des Dämons in der nächsten Runde&lt;br /&gt;
*wenn im Kampf besiegt,: später im Endkampf nicht zur Verfügung, weil nach Befreiung geflüchtet, falls friedlich erlöst: Dämon Begleiter im Abenteuer, im Kampf passiv dabei: Angriff kommender Dämonen wird minimiert-&amp;amp;gt; max. Schaden 74, max. Schaden - Ergebniss = Schaden mit 1 Dämon (Rechenbeispiel: 1 w60 durch 4 = 15, 1 w60 - 15 = 1 w45) [2 Dämonen: zweimal durch 4, usw.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ort: Funkstation&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Funkstation auf höchstem Berg im Gebirge&lt;br /&gt;
*ganzer Tag nötig, um zur Spitze zu kommen&lt;br /&gt;
*am Fuß des Berges wird die Funkstation von 10 Kanibalen bewacht [Kanibalen: 20 auf alle Angriffe, 1w10 Schaden] + wilde Affen (Anzahl geöffnete leere Zimmer im Hotel) - 10 KP pro Affe (1 w6 Schaden Angriff der Affen) -&amp;amp;gt; vorbei schleichen oder kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*An der Antenne kleines Kabuff (Holzhäuschen), in dem Schalttafel mit Knöpfen und Hebeln ist, Schalttafel nicht funktionsfähig, Kabel rausgezogen&lt;br /&gt;
*Kabelrätsel: rotes, blaues, weißes, grünes Kabel hängen auf einer Seite aus dem Kasten (unten eingesteckt, oben rausgezogen), Spieler müssen Kabel richtig anstecken [Lösung: jede Farbe steht für einen Elementdämon, Kabel müssen von links nach rechts in der Reihenfolge eingesteckt werden, wie die Spieler die Dämonen getroffen haben (in der Reihenfolge dieses Skripts wäre das z.B. Luft Weiß, Erde: Grün, Wasser: Blau, Feuer: Rot = unten: rbwg - oben: wgbr)]&lt;br /&gt;
*sobald Kabel richtig eingesteckt: Antenne fängt an zu blinken, was die Wachen, falls nicht besiegt, auf die Spieler aufmerksam macht - kämpfen oder viel Würfelglück bei rennen haben (rennen erschwert)&lt;br /&gt;
*wenn an Antenne angekommen: hinauf klettern und Box an der Spitze der Antenne genauso verkabeln, wie unten&lt;br /&gt;
*mit Funkgerät aus Vulkanschrein kann jetzt ein Funkspruch gesendet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Endgame: Das Fünfte Element&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wenn alle vier Dämonen erlöst sind: vor der Hotelruine am Strand erscheint nun eine große kreisrunde Platte aus dem nichts, von jedem Punkt auf der Insel sichtbar&lt;br /&gt;
*Fünftes Element: Äther/leere (Himmel &amp;amp; Licht)&lt;br /&gt;
*Dämon des Äthers/Lichtes erscheint auf der Plattform vielfach größer als die vier anderen Dämonen (Schaden gegen Spieler: versuchts gar nicht erst: jeder Schlag wäre instand kill) Dämon für menschliche Attacken unbesiegbar, bzw. alle menschlichen Angriffe failen automatisch, weil Eteru mit Lichtgeschwindigkeit ausweicht - Menschen sind einfach viel zu langsam&lt;br /&gt;
*Spieler müssen befreite Geister einsetzen im Kampf gegen den finalen Dämon (Geister rufen, wenn Spieler den menschlichen Gestalten freundlich begegnet sind [Rezeptionistin, kleines Mädchen, alter Wanderer, Vulkanpriesterin] kommen sie auf Ruf, nicht wenn sie im Kampf besiegt worden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falls alle Element Geister gerufenen werden konnten: Voodo Lady taucht vor dem Kampf auf und führt einen Sturmgesang durch und beschwört in einem feierlichen Tanz­Ritual die Verbindung aller 4 Elemente zu einem großen Sturm (Spieler können gerne mitmachen) -&amp;amp;gt; Angriffe des Äther Dämon sind nun massiv geschwächt im Kampf (1 w100 statt 1 w100 + 1 w50 Angriff)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Ätherdämon schwächt Angriffe der Element-Dämonen auf je 1 w20 aufgrund seiner Geschwindigkeit - im Gegensatz zu Menschen können die Dämonen Treffer landen, trotzdem gelingt kein gezielter Schlag (ab 500 KP Angriff des Ätherdämons nur noch 1 w100; ab 300 KP des Ätherdämons volle Angriffskraft der Element-Dämonen, da geschwächter Ätherdämon langsamer - gezielte Treffer möglich; ab 100 KP des Ätherdämons Menschenangriffe möglich)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Endkampf:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;KP des Ätherdämons:&#039;&#039;&#039; 1000 (600*)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;KP Feuer, Wasser, Luft, Erde:&#039;&#039;&#039; 800 (400*)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äther/Licht:&#039;&#039;&#039; 1 w100 + 1 w50 Schaden Jede Attacke**)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luft:&#039;&#039;&#039; 1 w60 (1 w20) Schaden Jede Attacke**)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erde und Wasser:&#039;&#039;&#039; 1 w80 (1 w20) Schaden Jede Attacke**)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer:&#039;&#039;&#039; 1 w100 (1 w20) Schaden Jede Attacke**)&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;* bei Zeitmangel oder Anfänger-Spielern&amp;lt;br&amp;gt;** Werte der verschiedenen Angriffe verschieden, damit Trefferquote&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charakterbögen Werte der befreiten Geister&lt;br /&gt;
*(Kugel des Sehers: 2 Runden Paralyse des Dämons) [hier sogar menschliche Angriffe möglich]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Endings =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Bad Ending:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls Spieler keinen Geist rufen können: Seher erscheint in letzter Minute, bevor Äther Dämon die Spieler zerschmettern kann, verlangt seine Kugel zurück (sofern die Spieler die Kugel noch besitzen), mithilfe eines mächtigen Zauberspruchs in seine Kugel beschwört er eine Illusion eines dunklen Dämon hervor, der noch ein Stück größer, als der Äther Dämon ist&lt;br /&gt;
*ohrenbetäubender Lärm ertönt über die ganze Insel und der Äther Dämon verschwindet&lt;br /&gt;
*Seher meint, er hätte einen Deal mit dem Dämon getroffen, sagt aber nichts weiteres zum Deal (Spieler werden zurück ins Flugzeug vor dem Absturz geschickt, bekommen damit eine zweite Chance, dafür werden die Dämonen zurück auf die Insel gebannt)&lt;br /&gt;
*Spieler erwachen im Flugzeug in der ersten Klasse auf dem Weg in den Urlaub, nach Hawaii&lt;br /&gt;
*damit endet dieses Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Good Ending:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sobald Spieler mit Hilfe der Elementgeister Ätherdämon besiegt haben: Eteru (erlöster Äthergeist) erhält seine ursprüngliche Form zurück und bittet um Gnade, sei unter dem selben Fluch gewesen, wie die anderen Geister&lt;br /&gt;
*Letzte Entscheidung: Eteru mit gebündelter Element-Energie töten oder Eteru verschonen&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eteru töten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gebündelte Element-Energie trifft den Lichtgeist am Boden und in einer gigantischen Lichtexplosion erlischt ihre Existenz&lt;br /&gt;
*schwarz wird es um die Spieler herum und sie werden bewusstlos, wachen in Helikopter auf, der sie zum Festland fliegt&lt;br /&gt;
*damit endet dieses Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eteru verschonen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Eteru überschüttet euch mit Dankesworten, die Inselgeister kehren zurück zu euch auf die Insel (falls geflohen vor dem Endkampf) und ein großes Fest wird gefeiert, ein riesiges Elementar-Feuerwerk strahlt am Himmel auf, die Insel ist gerettet&lt;br /&gt;
*Entscheidung: auf der Insel bleiben bei Professor, Seher, Voodoo Mama, Co. und Element-Geistern und Urlaub machen o. mit Hubschrauber evakuiert werden, ans Festland geflogen&lt;br /&gt;
*bei Abschied als Geschenk für die Rettung: Geist des entsprechenden Elements nimmt Element-Amulett an sich -Spieler kann es jetzt jederzeit los werden o. behalten und neue Fähigkeiten des Steines nutzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feuer:&#039;&#039;&#039; kleinere Stichflammen, schwache Feuerbälle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wasser&#039;&#039;&#039;: Wasserstrahl&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Erde: &#039;&#039;&#039;leichte Erdbeben, leichten bis mittelfesten Boden durchbrechen&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Luft:&#039;&#039;&#039; kleinere Windhosen und Luftstöße&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*der Co-Pilot des Rettungshubschraubers teilt den Spielern mit, dass der Absturz des Flugzeugs 7 Jahre her ist, ihr und alle Passagiere des Schiffes seid vor 7 Jahren für Tod erklärt worden, nachdem man einen Funkrufruf gehört hat, wurde die Insel entdeckt, die bisher auf keiner Karte kartografiert war-&amp;amp;gt; Glückwunsch zum entdecken einer neuen Insel&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*damit endet dieses Abenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Bewohner des Hotels&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Seherin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: Ende 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: Seherin, die von den Spielern einen hübschen Hut haben will im Tausch gegen seine Kristallkugel, die Dämonen und Geister paralysiert (für 2 Runden pro Kampf); Falls die Spieler keinen Geist rufen können im Endkampf: Seher erscheint in letzter Minute, bevor Äther Dämon die Spieler zerschmettern kann, verlangt seine Kugel zurück (sofern die Spieler die Kugel noch besitzen), mithilfe eines mächtigen Zauberspruchs in ihre Kugel beschwört sie eine Illusion eines dunklen Dämon hervor, der noch ein Stück größer, als der Äther Dämon ist, Seher trifft einen Deal mit dem Dämon, Spieler werden zurück ins Flugzeug vor dem Absturz geschickt, bekommen damit eine zweite Chance, dafür werden die Dämonen zurück auf die Insel gebannt[[Datei:Seherin.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Seher{{!}}Seherin]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Professor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: Mitte 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: weiß von dem Rätsel in den Bergen, kennt aber keine Lösung, schickt die Spieler in die Berge und schenkt Batterien, im Kanibalendorf Mitgefangener und Übersetzer für die Sprache der Kanibalen&amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:Professor LeDufour.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Professor{{!}}Professor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stumme Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Klara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: Ende 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: stumme, sehr attraktive Frau, versucht die Spieler zu verführen, Spieler müssen&amp;amp;nbsp; Charme der Frau zu widerstehen, spricht nur mit weiblichen Spielern, weiß wer alles im Hotel in den verschlossenen Zimmern ist &amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:StummeFrau.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Stumme Frau{{!}}Stumme Frau im Hotel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voodoo Lady (Corina)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Corina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: Anfang 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: kennt die vier Geister/Dämonen der Insel, verrät dass im Hotel, im Vulkan, in den Bergen und im Urwald jeweils ein Geist ist und die Namen der Elementgeister - Feuer, Wasser, Erde, Luft&amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:Voodoolady.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Voodoo Lady{{!}}Voodoo Lady]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ängstlicher Soldat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Ronny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: Anfang 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: kann mit gutem Wurf auf Überzeugen o. ähnliches als Mitglied angeheuert werden, nachdem er beruhigt wurde, 5 w10 Schaden jede Runde an Gegner (Maschinengewehr), stirbt beim ersten Angriff eines Dämons, MG zerstört nach Tod von Soldat &amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:AengstlicherSoldat.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Ängstlicher Soldat{{!}}Ängstlicher Soldat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel-Kanibale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: unbekannt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter: unbekannt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion im Abenteuer: Kanibale, der die Spieler angreift, bis er mit einem Gegenstand als Geschenk beruhigt oder getötet wird [10 Pkt. auf jeden Angriff, 1 w10 Schaden -2] Waffe: Speer/spitzer Stock&amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:Kanibal Hotel.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hotel Kanibale{{!}}Hotel Kanibale]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Dämonen&amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon)&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:LichtAetherDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Eteru{{!}}Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Ēteru (Ätherdämon/Lichtdämon)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erscheinung: weiblich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KP: 1000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relevante Skills:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lichtschlag (5 mal einsetzbar): 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solarstrahl: 95&amp;lt;br&amp;gt;Gebündelte Energie: 80&amp;lt;br&amp;gt;Blenden/Erblinden (1 Runde Paralyse des Gegners): 55&amp;lt;br&amp;gt;Brennen: 45[[Datei:LichtAetherDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Ēteru (erlöst){{!}}Ēteru (erlöst)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hi (Feuerdämon)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name: Hi (Feuerdämon)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erscheinung: weiblich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KP: 800&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relevante Skills:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feuerschlag (5 mal einsetzbar): 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feuerball: 84&amp;lt;br&amp;gt;Feuersturm (Koop Luft): 44&amp;lt;br&amp;gt;Magmafessel (1 Runde Paralyse des Gegners): 74&amp;lt;br&amp;gt;Brennen: 54&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:FeuerDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hi (Feuerdämon){{!}}Hi (Feuerdämon)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:FeuerDaemon_erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Hi (erlöst){{!}}Hi (erlöst)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mizu [Miesä] (Wasserdämon)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Name:Mizu (Wasserdämon)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erscheinung: weiblich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KP: 800&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relevante Skills:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wasserschlag (5 mal einsetzbar): 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flut: 84&amp;lt;br&amp;gt;Fontänen (Koop Luft): 74&amp;lt;br&amp;gt;Dampfschwall (1 Runde Paralyse des Gegners): 54&amp;lt;br&amp;gt;Fischattacke: 44&amp;lt;br&amp;gt;[[Datei:WasserDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mizu (Wasserdämon){{!}}Mizu (Wasserdämon)]]&lt;br /&gt;
.[[Datei:WasserDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mizu (erlöst){{!}}Mizu (erlöst)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Kūki [Küki] (Luftdämon)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:LuftDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kūki (Luftdämon){{!}}Kūki (Luftdämon)]]&lt;br /&gt;
Name:Kūki (Luftdämon)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erscheinung: weiblich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KP: 800&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relevante Skills:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufthieb (5 mal einsetzbar): 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tornado: 85&amp;lt;br&amp;gt;Luftschwall/stoß: 55&amp;lt;br&amp;gt;Sturm (1 Runde Paralyse des Gegners): 75&amp;lt;br&amp;gt;Eissplitter (Koop Wasser): 55[[Datei:LuftDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kūki (erlöst){{!}}Kūki (erlöst)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Dìmiàn [Dsimä] (Erddämon)&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Name:Dìmiàn (Erddämon)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erscheinung: männlich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
KP: 800&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Relevante Skills:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesteinsfaust&amp;amp;nbsp;(5 mal einsetzbar): 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Felsgrab: 71&amp;lt;br&amp;gt;Felswurf: 51&amp;lt;br&amp;gt;Steinfessel (1 Runde Paralyse des Gegners): 51&amp;lt;br&amp;gt;Spitze Steine (Koop Wasser): 41[[Datei:ErdDaemon.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Dìmiàn (Erddämon){{!}}Dìmiàn (Erddämon)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:ErdDaemon erloest.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Dìmiàn (erlöst){{!}}Dìmiàn (erlöst)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Sonstige Inselbewohner&amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rezeptionistin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:LuftDaemon rezeptionist.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Rezeptionistin{{!}}Rezeptionistin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter Wanderer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:ErdDaemon wanderer.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Alter Wanderer{{!}}Alter Wanderer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mädchen am Fluss&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:WasserDaemon spielendesKind.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Mädchen am Fluss{{!}}Mädchen am Fluss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vulkan-Priesterin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:FeuerDaemon vulkanpriesterin.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Vulkan-Priesterin{{!}}Vulkan-Priesterin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kanibalen-Häuptling&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:KanibalenHaeuptling.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibalen Häuptling{{!}}Kanibalen Häuptling]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kanibalen Version 1&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:Kanibal 1.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 1{{!}}Kanibal 1]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kanibalen Version 2&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:Kanibal 2.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 2{{!}}Kanibal 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kanibalen Version 3&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:Kanibal 4.png{{!}}mini{{!}}alternativtext=Kanibal 3{{!}}Kanibal 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Begleiter-Tiere =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 16pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Spielleiter platziert Begleiter-Tiere an passenden Stellen im Abenteuer - Begleiter-Tier taucht hinter oder vor Spielern auf und kann von Spielern mittels geeigneter Werte (Tierzähmung, Tierflüstern, Dressur, etc.) gezämt und zum Begleiter gemacht werden.&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Chameleon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hund (Chihuahua)&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tucan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papagei&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schlange (Natter)&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Affe (Pavian)&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuchs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dreiköpfiger Affe (Achtung! Hinter dir!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35420</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35420"/>
		<updated>2023-05-13T12:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5: Die Legende von Selta====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 6: Am Scheideweg====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35419</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-05-13T12:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiCaptainLook.png|mini|rechts|alternativtext=Captain Look|Captain Look]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMrKrik.png|mini|rechts|alternativtext=Mr Krik|Mr Krik]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi RaumschiffBarkeeper.png|mini|rechts|alternativtext=Barkeeper|Barkeeper]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-Bruno.png|mini|rechts|alternativtext=Bruno|Bruno]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlterMagier.png|mini|alternativtext=Alter Magier|Alter Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechavelociraptor.png|mini|rechts|alternativtext=Mechavelociraptor|Mechavelociraptor]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino1.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 1|Mechadino 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino2.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 2|Mechadino 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMechadino3.png|mini|rechts|alternativtext=Mechadino 3|Mechadino 3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMwurm.png|mini|rechts|alternativtext=Mwurm|Mwurm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;NoroiMwurm&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;NoroiMechadino3&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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&lt;div&gt;Noroi-Bruno&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;NoroiMrKrik&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2023-05-13T11:56:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;NoroiCaptainLook&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-05-13T11:54:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1946-kiel-soldat.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Soldat Kiel|Britischer Soldat Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-general.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer General Kiel|Britischer General Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-richter.png|mini|rechts|alternativtext=Britischer Richter Kiel|Britischer Richter Kiel]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png|mini|rechts|alternativtext=Gefängniswerter Kiel|Gefängniswerter Kiel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 5====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Datei:Noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter.png</title>
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		<updated>2023-05-13T11:54:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;noroi-1945-kiel-gefängnsiwerter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<updated>2023-05-13T11:53:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<updated>2023-05-13T11:52:43Z</updated>

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		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<updated>2023-05-13T11:51:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1946-kiel-soldat&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_3:_Der_Fluch_von_Noroi_Island&amp;diff=35403</id>
		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-05-13T11:48:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist1ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1. Ranges|Kultist 1. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKultist2ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2. Ranges|Kultist 2. Ranges]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist3ranges.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 3. Ranges|Kultist 3. Ranges]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<updated>2023-05-13T11:47:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kultist 3 Ranges&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:NoroiKultist2ranges.png&amp;diff=35401</id>
		<title>Datei:NoroiKultist2ranges.png</title>
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		<updated>2023-05-13T11:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kultist 2 Ranges&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Datei:NoroiKultist1ranges.png</title>
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		<updated>2023-05-13T11:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Noroi Kultist 1 Ranges&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island</title>
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		<updated>2023-05-13T11:40:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: Die Seite wurde neu angelegt: „ = Setting = * Wo spielt das Abenteuer: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Achtung Spoiler!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt; * Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt; * Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt; * Für wie viele Leute ist es gemacht: 4 * Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht * Schwierigkeit für die Spieler: mittel * Spieldauer: 2 – 3 Abende  &amp;lt;span style=&amp;quot;…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 2 – 3 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prolog: Zurück in der Heimat?====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt] &lt;br /&gt;
* werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen &lt;br /&gt;
* gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen&lt;br /&gt;
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen &lt;br /&gt;
* Spieler eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -&amp;gt; Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung&lt;br /&gt;
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -&amp;gt; da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt&lt;br /&gt;
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen&lt;br /&gt;
* zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)&lt;br /&gt;
* Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -&amp;gt; ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen&lt;br /&gt;
* Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -&amp;gt; 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun &lt;br /&gt;
* nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -&amp;gt; Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50&lt;br /&gt;
* zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt&lt;br /&gt;
* Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt &lt;br /&gt;
* eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel&lt;br /&gt;
* Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden&lt;br /&gt;
* Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf&lt;br /&gt;
* mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -&amp;gt; Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen&lt;br /&gt;
* 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)&lt;br /&gt;
* Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan&lt;br /&gt;
* kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden) &lt;br /&gt;
* der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hotel (Noroi Island Resort)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel &lt;br /&gt;
* großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool&lt;br /&gt;
* das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen &lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -&amp;gt; wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist) &lt;br /&gt;
* Schild an der Rezeption mit Text drauf: &amp;quot;Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!&amp;quot;&lt;br /&gt;
* wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten&lt;br /&gt;
* wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht&lt;br /&gt;
* als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt &#039;&#039;&#039;[1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -&amp;gt; ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft &amp;quot;Befreie mich! Rette mich!&amp;quot; [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]&lt;br /&gt;
* Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei&lt;br /&gt;
* Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -&amp;gt; Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten&lt;br /&gt;
* eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain! &lt;br /&gt;
* ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt&lt;br /&gt;
* als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt&lt;br /&gt;
* die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E&#039;s an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan&lt;br /&gt;
* der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat &lt;br /&gt;
* Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional&lt;br /&gt;
* wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt &lt;br /&gt;
* wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arestzelle:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun&lt;br /&gt;
* in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild &amp;quot;Bruno&amp;quot;&lt;br /&gt;
* in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -&amp;gt; stellt sich als Bruno vor&lt;br /&gt;
* meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -&amp;gt; Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf&lt;br /&gt;
* Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten&lt;br /&gt;
* einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar&lt;br /&gt;
* rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -&amp;gt; der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt&lt;br /&gt;
* wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre &#039;&#039;&#039;[2. Schwäche Hinweis]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35398</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35398"/>
		<updated>2023-05-13T10:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 1 – 2 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Opferungs-Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35397</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35397"/>
		<updated>2023-05-13T10:01:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 1 – 2 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Opferungs-Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35396</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35396"/>
		<updated>2023-05-12T21:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Prüfung des menschlichen Willens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Opferungs-Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35395</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35395"/>
		<updated>2023-05-12T21:45:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35394</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
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		<updated>2023-05-09T18:40:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35393</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35393"/>
		<updated>2023-05-09T18:37:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 50 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Steward Maclean&#039;&#039;&#039; 80 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35391</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35391"/>
		<updated>2023-05-01T13:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Ort: Fischerdorf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35390</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35390"/>
		<updated>2023-05-01T13:41:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Ort: Fischerdorf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|rechts|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35389</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35389"/>
		<updated>2023-05-01T13:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: /* Ort: Fischerdorf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|links|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35388</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35388"/>
		<updated>2023-05-01T13:40:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|rahmenlos|links|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
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		<updated>2023-05-01T13:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|rahmenlos|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Zollfragebogen.jpg&amp;diff=35386</id>
		<title>Datei:Zollfragebogen.jpg</title>
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		<updated>2023-05-01T13:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zollfragebogen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35385</id>
		<title>Noroi Island 2: LeDufour&#039;s Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Noroi_Island_2:_LeDufour%27s_Rache&amp;diff=35385"/>
		<updated>2023-04-22T13:33:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Zwergenfürst LP: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Setting =&lt;br /&gt;
* Wo spielt das Abenteuer: &#039;&#039;&#039;Achtung Spoiler!&#039;&#039;&#039; Insel nahe den Schottischen Highlands&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Für wie viele Leute ist es gemacht: 4&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel&lt;br /&gt;
* Spieldauer: 3 – 4 Abende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 14pt;&amp;quot;&amp;gt;Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Vorbereitung =&lt;br /&gt;
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt&lt;br /&gt;
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inventar:&#039;&#039;&#039; Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers&lt;br /&gt;
* AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-&amp;amp;gt; halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)&lt;br /&gt;
* GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vorschläge für Charakter-Skills ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Handeln =====&lt;br /&gt;
* Klettern&lt;br /&gt;
* Rennen&lt;br /&gt;
* Schlagen&lt;br /&gt;
* Treten&lt;br /&gt;
* Werfen&lt;br /&gt;
* Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil &amp;amp; Bogen, Armbrust, Wurfaxt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Basteln&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Gewicht heben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Stehlen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Einbrechen&lt;br /&gt;
* Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wissen =====&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* spirituelles Wissen&lt;br /&gt;
* Überlebenstechnik&lt;br /&gt;
* Alte Kulturen &amp;amp; Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Biologie&lt;br /&gt;
* Medizin&lt;br /&gt;
* Chemie&lt;br /&gt;
* Fauna&lt;br /&gt;
* Flora&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
* Gesteinskunde&lt;br /&gt;
* Hacken&lt;br /&gt;
* Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Programmieren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Sozial =====&lt;br /&gt;
* Feilschen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Menschenkenntnis&lt;br /&gt;
* Überreden&lt;br /&gt;
* Tiere zähmen&lt;br /&gt;
* Manipulieren&lt;br /&gt;
* Betören/Flirten&lt;br /&gt;
* Beeindrucken&lt;br /&gt;
* Unterhalten&lt;br /&gt;
* Einschüchtern/Bedrohen&lt;br /&gt;
* Begeistern&lt;br /&gt;
* Beruhigen&lt;br /&gt;
*Zechen&lt;br /&gt;
* Humor&lt;br /&gt;
* Schauspiel&lt;br /&gt;
* Tanzen&lt;br /&gt;
* Musizieren&lt;br /&gt;
* Singen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffe || Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Waffenloser Kampf || 1W6 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen || 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer, Dolche || 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen  || 3W10 Schaden  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger || 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert, Machete || 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feder (mächtiger als das Schwert) || 5W10+1 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bogen, Armbrust || 6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || 7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre || 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schrotflinte || 9W10 Schaden°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bombe, Granate, Mine || 10W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || 10W10°°  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab&lt;br /&gt;
 °° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Hubschrauber====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden &lt;br /&gt;
* 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1&lt;br /&gt;
* evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)&lt;br /&gt;
* plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1&lt;br /&gt;
* Professor LeDufour schreit laut &amp;quot;Ihr kommt mir nicht davon!&amp;quot; und löst sich in Luft auf&lt;br /&gt;
* Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab &lt;br /&gt;
* alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist&lt;br /&gt;
* Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt&lt;br /&gt;
* verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ort: Küste====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser &lt;br /&gt;
* Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten &lt;br /&gt;
* Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -&amp;gt; überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messer || Messer verschiedener Form und Farbe || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || Dolche verschiedener Form und Farbe || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Speere || Speere verschiedener Form und Farbe || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steinschleuder || Schleuder verschiedener Form und Farbe || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nunchakus || ursprünglich als Dreschflegel benutzt || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Morgenstern || mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klingen-Bumerang || macht 1W10 Schaden beim Besitzer || 40 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ninja Sterne || 3 Stück Set || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Plastik || 10 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Holz || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baseballschläger || Metall || 30 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Äxte || Äxte verschiedener Form und Farbe || 80 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Streitkolben || man könnte auch Keule sagen || 60 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kriegshämmer || Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Macheten || Macheten verschiedener Form und Farbe || 70 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden || 200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden || 400 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Federn || Stück || 50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || ohne Pfeile || 90 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pfeile || Stück || 1 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 2.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 3.50 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 10 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armbrust || ohne Bolzen || 300 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bolzen || Stück || 2 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerpfeile || Stück || 4 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprengpfeile || Stück || 14 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Giftpfeile || Stück || 5 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betäubungspfeile (Schlaf) || Stück || 7 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schockpfeile (Taser) || Stück || 20 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolen || ohne Magazin || 500 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistolenmagazin || 20 Schuss || 70 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehre || ohne Magazin || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehrmagazin || 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal || 400 £ &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflinten || ohne Munition || 5000 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrotflintenmunition || 20 Schuss || 1000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bomben || Stück || 360 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Granaten || Stück || 120 £&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Minenwerfer || ohne Minen || 6000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minen || Stück || 100 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketenwerfer || ohne Raketen || 10000 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raketen || Stück || 1200 £&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufswahren des Händlers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ware&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Preis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Heilige Handgranate || 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod || 16.001 £°&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)&lt;br /&gt;
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 65 || 5w10 -3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Gewehr&#039;&#039;&#039; 100 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 55 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung&lt;br /&gt;
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter &#039;&#039;&#039;Leuchtturm&#039;&#039;&#039;, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist&lt;br /&gt;
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 10 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar&lt;br /&gt;
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -&amp;gt; 2w10 +5 Schaden + Wunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte der Prüfungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel &lt;br /&gt;
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen&lt;br /&gt;
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des Kampfwillens====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Kampfes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Große Lichtung in einem Wald&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des körperlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Handelns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Alter Friedhof&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch &lt;br /&gt;
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untote&#039;&#039;&#039; 30 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 20 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter&lt;br /&gt;
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Heinrich, der Untote&#039;&#039;&#039; 60 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 40 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des geistigen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Wissens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frage || Lösung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung des Sozialen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich) &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -&amp;gt; ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf) &lt;br /&gt;
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen: &lt;br /&gt;
1)	alte Frau - Krücke&lt;br /&gt;
2)	kleines Mädchen - Teddy&lt;br /&gt;
3)	armer Bettler - Schlafsack&lt;br /&gt;
4)	Mönch - Bibel&lt;br /&gt;
5)	alleinerziehende Mutter - Kinderwagen&lt;br /&gt;
6)	Schüler/Student - Geld&lt;br /&gt;
7)	Soldat - Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prüfung des menschlichen Willens==== &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Opferbereischaft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Prüfung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -&amp;gt; Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)&lt;br /&gt;
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==&lt;br /&gt;
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor&lt;br /&gt;
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schottische Bürgerwehr - Schwert&#039;&#039;&#039; 130 HP (skalierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff || Skillpunkte || Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlagen || 60 || 1w6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwert || 80 || 5 w10 +3&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen&lt;br /&gt;
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat&lt;br /&gt;
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer &lt;br /&gt;
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus &amp;quot;Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so.&amp;quot; ist jetzt &amp;quot;Tötet die Anführer-Mörder!&amp;quot; geworden&lt;br /&gt;
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen&lt;br /&gt;
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])&lt;br /&gt;
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens &amp;quot;Hüter der Finsternis&amp;quot; und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==&lt;br /&gt;
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann &lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen &lt;br /&gt;
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht&lt;br /&gt;
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)&lt;br /&gt;
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt&lt;br /&gt;
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])&lt;br /&gt;
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -&amp;gt; Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])&lt;br /&gt;
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers &lt;br /&gt;
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!&amp;quot; schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)&lt;br /&gt;
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist &lt;br /&gt;
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)&lt;br /&gt;
* -&amp;gt; ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ort: Fischerdorf==&lt;br /&gt;
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BILD VON FORMULAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)&lt;br /&gt;
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können&lt;br /&gt;
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon&lt;br /&gt;
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= NPCs =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Antagonisten====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Professor_LeDufour.png|mini|rechts|alternativtext=LeDufour|Professor LeDufour]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Luzifer.png|mini|rechts|alternativtext=Luzifer|Luzifer]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Lux Tenebris.png|mini|rechts|alternativtext=Lux Tenebris|Lux Tenebris (weibliche Kultistin)]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist1.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 1|Kultist 1]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====andere NPCs====&lt;br /&gt;
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]&lt;br /&gt;
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zwergenfürst LP</name></author>
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