https://howtobeahero.de/api.php?action=feedcontributions&user=Bilbo&feedformat=atomHow to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T23:26:02ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.37.2https://howtobeahero.de/index.php?title=Wild_Weit_West&diff=33811Wild Weit West2022-08-06T12:26:07Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>= Einführung =<br />
<br />
Was ist Wild Weit West? Relativ einfach - ein Wildwest Setting. <br />
<br />
Wir befinden uns im eigentlich historisch korrekten Wilden Westen, bis auf die Tatsache, das der Hauptschauplatz sich um die hier in diesem Setting deutlich größere Stadt Silver City im heutigen Bundesstaat New Mexico dreht.<br />
<br />
Frauen sind hier deutlich akzeptierter als im normalen Wild-West Klischee. Zwar ist der Großteil der Frauenschaft die typische Hausfrau, liebende Mutter oder tabulose Tänzerin, aber auch immer mehr weibliche Draufgängerinnen sind unter den Banden und Organisationen zu finden. <br />
<br />
Ansonsten ist es durchaus möglich, historisch korrekten Personen zu begegnen.<br />
<br />
= Abenteuer: Rotes Silber =<br />
<br />
== Einführung ==<br />
<br />
Wir befinden uns im Jahre 1886, Silver City, New Mexico, im Süden von Nordamerika. Es ist die Zeit der Goldgräber, Erzjäger, Glückssucher - aber auch die Zeit der Banditen, Betrüger, Entführer, Erpresser und Huren.<br />
<br />
Durch die Eisenbahn-Expansionen der letzten Jahre werden viele Teile des vormals deutlich wilderen und einsameren Westens etwas zivilisierter, der Arm des Gesetzes beginnt seinen Schatten zu werfen und kämpft mit der Sonne der Kriminalität um die Vorherrschaft am Himmel West Amerikas.<br />
<br />
Während nach der Erschöpfung einiger Erzadern schon kleine Städte zu Geisterstädten geworden sind, manifestiert sich eine Stadt zu Hauptstadt des noch wildesten Teils des Westens, das Vakuum von San Diego bis nach Dallas füllend - Silver City.<br />
<br />
Während San Diego an der 50-tausend Einwohner Marke zu kratzen beginnt, floriert Silver City mit seinen über 25-tausend Einwohnern weiterhin.<br />
<br />
Immer neue Erzfunde locken neue Glücksjäger in die Straßen der nun nicht mehr nur aus sporadisch zusammengehämmerten Holzbuden bestehenden Stadt. <br />
<br />
Erst letztes Jahr wurde der Bau des neuen Stadtkerns mit Zentraler Bahnstation beendet. Die zivilisierten Bürgerhäuser überthronen die inzwischen weit auslaufenden Neubaugebiete, in denen vor allem die Schlagworte Alkohol, Opiat und Geschlechtsverkehr auf interessierte Ohren stoßen dürften.<br />
<br />
Auch erste Industriegebiete legen ihren stinkenden Schwall aus Rauch und Ruß über das Antlitz der Stadt - denn gefördertes Erz will verarbeitet werden.<br />
<br />
Gut bewacht von Fort Fernandés der U.S. Army vor den imaginären Toren der Stadt herrscht Recht und Ordnung in diesem Teil des sonst so wilden Westens.<br />
<br />
== Der Ausbruch ==<br />
<br />
<br />
Achtung: Die Spieler haben einen Startgegenstand festzulegen, der nach dem "Ausbruch" im Gefängnis zurückbleibt. Ansonsten tragen sie nur normale Kleidung.<br />
=== Landstreicher hinter Gittern ===<br />
<br />
----<br />
Vorsichtig öffnet ihr eure verklebten Augenlieder - es war eine viel zu lange, viel zu unbequeme Nacht auf der harten Pritsche der Gefängniszelle. <br />
<br />
Ihr seht euch um, erkennt einander wieder. Ihr habt euch gestern, als ihr in dieses Drecksloch von Zelle geworfen wurdet, nicht zum ersten Mal gesehen. Ja, im Zug nach... nach... nach Silver City. Alle kamt ihr freudetrunken an, in Euphorie, voller Erwartungen an den Neuanfang in Silver City. <br />
<br />
Aber kaum verlasst ihr den Bahnsteig mit der Masse an Neuankömmlingen, werdet ihr und einige andere etwas heruntergekommenere Zeitgenossen von Hilfssheriffs umringt. Der Sheriff tritt hervor und faselt etwas von "Landstreicher" und "haben wir euch endlich ihr Herumtreiber"<br />
<br />
Kurzerhand werdet ihr samt und sonders in Zellen gesteckt - ihr sollt auf eure Verlegung ins Arbeitslager warten.<br />
<br />
Ihr versteht nicht, was vor sich geht. Ihr redet etwas und sackt - müde von den Ereignissen des Tages - auf euren Pritschen zusammen.<br />
<br />
Ja, das war der letzte Tag. Während ihr alle schlaftrunken in Erinnerungen schwelgt, reißt euch ein ohrenbetäubender Lärm aus eurem kleinen Gedankenkonstrukt. <br />
<br />
Ein Mann hämmerte mit seinem Revolver an eure Zellengitter öffnet diese.<br />
<br />
'''Was tut ihr?'''<br />
<br />
[Kurze Zeit für Interaktionen der Spieler]<br />
<br />
<br />
['''Klischee-Cowboy-Stimme''']:<br />
<pre>Hey ihr Komiker, kommt raus da! Oder wollt ihr da versauern?"</pre><br />
{Wenn Weigerung der Spieler}<br />
<br />
['''Klischee-Cowboy-Stimme''']:<pre>Jetzt kommt raus da, bevor ich euch Beine mache!</pre><br />
<br />
Als ihr nach draußen tretet, erkennt ihr die Stimme, die euch Ansprach. Es ist ein ungefähr mit 1,70m sehr klein gewachsener, weißer Mann in den dreißigern.<br />
[[Datei:howky_western_grob.png {{!}} mini {{!}} Dynamite Dave bei eurer Befreiung.]]<br />
(Dynamite Dave)['''Klischee-Cowboy-Stimme''']:<pre>Also, mein Name ist Dynamite Dave. Ich wurde von Colonel Mayflower geschickt.<br />
<br />
Los, verschwinden wir von hier.</pre><br />
<br />
{Wenn die Spieler sich weiterhin weigern wollen}<br />
<br />
<br />
(Dynamite Dave):<pre>Also, wir haben 2 Möglichkeiten:<br />
<br />
Erstens: Ihr geht jetzt mit mir mit, und ihr arbeitet für den Colonel. <br />
<br />
Zweitens: Ich überlasse euch wieder den Sherriffs und ihr versauert euer ganzes Leben im Arbeitslager.<br />
<br />
<br />
Überlegt es euch.</pre><br />
=== Der Weg durch die Stadt ===<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
<br />
Ihr folgt also Dynamite Dave also durch die Gassen der Stadt - raus aus dem dicht gefüllten Stadtkern in die äußeren Bereiche.<br />
<br />
Langsam lichten sich die aus Stein errichteten größeren Häuser, machen Platz für schnell zusammengezimmerte Bretterbuden.<br />
<br />
Eure Kapuzen/Hüte tief ins Gesicht gezogen eilt ihr Dave hinterher. <br />
<br />
Auf dem Weg vor euch hämmert ein Sheriff gerade neue Fahndungsbilder an das schwarze Brett - mit euren Gesichtern. Dave flüstert einem herumstehenden Gaucho kurz etwas ins Ohr. Nachdem ihr weitergeht, hört ihr nur einen schmerzerfüllten Schrei.<br />
<br />
Fast keine Häuser säumen mehr den Weg, werden ersetzt durch Zäune und allerlei Getier. Schon von weitem leuchtet euch ein größeres Herrenhaus an. Mit seinen weiten Fensterbögen gleicht es eher einem kleinen Palast.<br />
<br />
Das Gelände wird auf den ersten Blick von hoch gewachsenen Hecken begrenzt, und am massiven geöffneten Holztor stehen zwei Soldaten.<br />
<br />
'''{Event}'''<pre> Die Spieler würfeln auf Soziales. Hat ein Spieler Menschenkenntnis oder rechtfertigt die Anwendung einer anderen Fähigkeit, so ist diese zu nutzen. <br />
<br />
Bei bestandenem Wurf fällt auf, dass die Wachen für Soldaten ungewöhnlich schlapp da stehen. Auch soll das Fort am anderen Ende der Stadt gelegen sein. </pre><br />
=== Das Anwesen Besuch 1 ===<br />
<br />
----<br />
Ihr durchquert den ausladenden Vorgarten des Anwesens und tretet ein. Im Inneren findet ihr euch in einer Art Empfangshalle wieder. <br />
<br />
Kurz angebunden äußert Dave:<pre> Wartet hier auf den Colonel. Und keine Dummheiten!</pre><br />
<br />
und verlässt den Raum durch die Tür nach draußen.<br />
<br />
'''Was tut ihr?'''<br />
<br />
[[Datei:Mansion_Mayflower.png{{!}}300px{{!}}frameless]]<br />
Karte für den Spielleiter.<br />
<br />
Vernünftigerweise werden die Spieler nach jeder Tür mit der Sie die Eingangshalle verlassen wollen, von Wachen ruppig zurück die Eingangshalle befördert. Die Karte wird später nochmals wichtig.<br />
<br />
Nach etwa 5 Minuten Wartezeit tritt der Colonel auf:<br />
<br />
[[Datei:Mayflower_colonel.png{{!}}mini{{!}} Colonel Mayflower begrüßt euch.]]<br />
<br />
<br />
'''Colonel Mayflower:''' [Stimme eines älteren Mannes, kratzig]:<pre> Ah, meine [Damen / Herren]! Wunderschön das Sie Zeit für mich finden konnten.<br />
<br />
Nun, Sie fragen sich sicherlich, warum ein alter Mann wie ich Sie aus dem Gefängnis holen lässt? Nun, ich brauchte jemanden von außerhalb, entschuldigen Sie deshalb bitte die Unannehmlichkeiten.</pre><br />
<br />
{Wenn sich die Spieler weigern}<br />
<br />
'''Colonel Mayflower:'''<pre>Also, liebe Freunde, wir haben 2 Möglichkeiten. <br />
<br />
Erstens: Sie arbeiten für mich, und ich sorge dafür, dass diese Vogelscheuchen von Sheriffs Sie in Frieden lassen, oder ich überstelle Sie wieder an selbige. <br />
Und Sie wissen, manche Gefangene... hängen.</pre><br />
<br />
{Hauptplot setzt fort}<br />
<br />
'''Colonel Mayflower:'''<pre>Nun zu meinem Anliegen. Es ist so, dass es angeblich hier in der Nähe von Silver City eine bislang Unentdeckte Silberader geben soll. Dessen bin ich mir sogar sehr sicher. Einziges Problem dabei: Diese verdammten Rothäute sitzen quasi direkt darauf herum und wollen ihr Land nur hinderlich verlassen.<br />
<br />
Nun bin ich in der Pflicht die Rothäute zu "überzeugen". Nur sind trotz meine kleinen Vermögens meine Barmittel stark begrenzt...<br />
und hier kommen Sie ins Spiel - sie müssen für mich eine Geldquelle bergen. <br />
Nach dieser Karte hier befindet sich ein alter Reichtumshort tief in diesem verlassenen Stollen. Diese Karte ist echt, ich bin sehr sicher, dass sie stimmt. Nur habe ich keine Ahnung, welcher der vielen verlassenen Stollen es ist.<br />
<br />
Ihre Aufgabe ist es also, herauszufinden wo sich mein Schatz versteckt. Und ihn zu bergen natürlich!</pre><br />
<br />
{Nach Zwischenfragen, Verhandlungen, wenn vorhanden}'''Colonel Mayflower:'''<pre>Nun, Sie haben 2 Tage um aufzubrechen. Hier, auf dieser Karte sind für Sie wichtige Orte in Silver City aufgezeichnet. Sie wurden einigen Personen bereits angekündigt, ihre Ausrüstung bereits bezahlt. <br />
<br />
Hier noch (Anzahl der Spieler x 3) Goldmünzen, damit sollten Sie über die Runden kommen. <br />
<br />
<br />
[geschrien] Miss Betty! Miss Betty! Wo ist der Wisch?<br />
</pre><br />
<br />
<br />
Eine Junge und zierliche junge Frau eilt aus einer der Seitentüren zu euch und gibt dem Colonel unter einem Schwall von Entschuldigungen ein Dokument.<br />
<br />
'''Colonel Mayflower:'''<pre>Wurde ja auch Zeit. Nun, auch dieses Dokument ist für Sie, werte Mitarbeiter. Freunde. [Der Colonel lächelt hämisch]<br />
<br />
Nun denn, meine [Damen / Herren ], der Morgen graut, auf den Weg! <br />
<br />
[geschrien] Dave!</pre><br />
<br />
Dynamite Dave kommt und geleitet euch wieder vor das Anwesen. Ihr lauft ein Stück und könnt euch nun beraten.<br />
<br />
== Silver City - Vorbereitung ==<br />
[[Datei:Silver_city.jpg{{!}}mini{{!}}Lower Downtown in Silver City.]]<br />
<br />
In diesem Part des Abenteuers sind die Spieler frei in der Auswahl der Szenerie und Geschichte. Nach zwei Übernachtungen müssen Sie aufbrechen.<br />
<br />
Es findet sich hier eine Einteilung in Stadtteile und jeweiliger Orte in diesen.<br />
<br />
Die Spieler können am Tag 2-3 Stadtteile erkunden.<br />
<br />
Am Anfang befinden sie sich in den Western Plains.<br />
<br />
<br />
<br />
Eine Karte für die Spieler:<br />
<br />
<br />
[[Datei:Silver-City-Map.png{{!}}links{{!}}900 px]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==== Stadtkern ====<br />
<br />
----<br />
[[Datei:Silver_Stadtkern.png{{!}}550px]]<br />
<br />
Der Stadtkern markiert das pulsierende Herz von Silver City. <br />
<br />
Gepflastete Straßen, kleine Geschäfte und hübsche Damen säumen den Weg. Offene Kutschen flanieren durch die Stadt, deren Wege hier von Zypressen gesäumt werden. Man lässt sich hier anscheinend auf Privater als auch auf Staatlicher Seite einiges kosten.<br />
<br />
<br />
<br />
===== Stadtverwaltung =====<br />
<br />
----<br />
<br />
<br />
Das wohl markanteste Gebäude in Silver City stellt die Stadtverwaltung dar. Bei Gründung der Stadt noch ein einfaches Holzfort, gleicht sie heute wohl eher einer Festung aus solidem Stein. Von einer Mannshohen Mauer umringt, strömt täglich allerlei Gesindel in diesen Komplex, um ihre Wohnung anzumelden, sich ein Stückchen Land zu sichern oder auch den Ausbau ihrer Fabrik anzukündigen.<br />
<br />
Stramm stehende Soldaten säumen die Eingänge in ihren blauen Uniformen, Gewehr bei Fuß.<br />
<br />
<br />
Als ihr eintretet, wendet sich eine Empfangsdame direkt zu euch:<br />
<br />
'''Mrs. Bigsby:''' [Höhere, Junge, Frische Frauenstimme]<pre> Guten Morgen/Mittag/Abend, werte Damen/Herren. Wie kann ich ihnen hier behilflich sein? Oh, Moment.. sind sie die Herrschaften, die der Colonel ankündigen ließ?</pre><br />
<br />
{Wenn ja}<br />
<br />
<pre> Ah, das trifft sich, ich schicke sie dann gleich weiter in den Keller zu unserem Leiter für Minenverwaltung, Dr. G. O. Loge, er erwartet Sie schon. Ehm.. es ist das Zimmer F1U3H.<br />
<br />
...<br />
<br />
Wenn ich eine Frage stellen darf, kennen Sie den Colonel schon länger? Er ist ja immerhin [neu hier in der Stadt..?] {Satz in diesem Bereich abbrechen}</pre><br />
<br />
'''Thomas Edinbourgh:'''[Tiefe Männerstimme, rufend]<pre> Misses Bigsby! Keine Privaten Gespräche, es gibt viel zu tun!</pre><br />
<br />
Misses Bigsby wendet sich sofort entschuldigend ab und geht ihrer Arbeit nach.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
'''Raum F1U3H von Dr. G.O. Loge'''<br />
<br />
Der Keller ist recht schaurig, als ihr die knarzende Holztür zum Raum des Verwalters der Minen öffnet. <br />
<br />
Der ausladende Raum ist voller Bücher, Akten und Karten.<br />
<br />
Ein alter Mann mit weißen, dünnen Haaren sitzt ganz hinten im Raum an einem Tisch und scheint euch nicht zu bemerken.<br />
<br />
{Dr. G.O. Loge ist fast taub, er wird sie nur bei visuellem Kontakt bemerken, sie müssen relativ laut reden um sich mit ihm zu verständigen. Lustige "Falsch-versteh Gags" einzubauen, ist empfohlen.}<br />
<br />
Als der Doktor euch bemerkt, erhebt er sich langsam aus seinem Stuhl und ihr könnt den Mann begutachten. Ein regelrechter Hüne von gut 2 Metern, mit einem fassgroßen Bauch, aber einem gutmütigen Gesichtsausdruck.<br />
<br />
<br />
'''Dr. G.O. Loge:''' [tief, kratzig, Alter Mann, aufgeblähte Backen]<br />
<br />
<pre>Ah, die Gruppe, die Herr Mayflower per Telegramm ankündigte! Gut zu wissen, gut zu wissen. Naja, hat nur ein Telegramm gesendet, der Junge Spund. Aber egal. Was wollen sie wissen?</pre><br />
<br />
{Dr. G.O. Loge wird den Spielern helfen, so gut er kann. Er händigt ihnen eine Karte mit Minen aus, die als Versteck in Frage kämen. Mehr weiß er aber nicht. Er schweift zwischendurch immer wieder auf sinnlose Anekdoten ab, dies muss aber für die Spieler eindeutig erkennbar sein.}<br />
<br />
===== Karte für Spieler: =====<br />
[[Datei:Wild_West_Map.png{{!}}zentriert{{!}}1000px]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!-- Platzhalter--><br />
===== Bahnhof =====<br />
<br />
<br />
<br />
Der Bahnhof von Silver City wurde erst im letzten Jahr neu errichtet und ist der Dreh-und Angelpunkt der Region. Hunderte Leute kommen hier täglich an und reisen ab.<br />
<br />
Auf dem Bahnhof findet sich eigentlich nichts besonderes. <br />
<br />
[Man kann sie ein paar nichtssagende Zeitungen o.ä. finden lassen.]<br />
<br />
Wenn die Helden am zweiten Tag der Vorbereitung um die Mittagszeit kommen, sehen sie gerade einen Zug ankommen. Viele Menschen steigen aus, die ihr Glück nun auch in Silver City suchen.<br />
<br />
Wurf auf Menschenkenntnis/Soziales.<br />
<br />
Wenn erfolgreich:<br />
<br />
Die Helden bemerken, dass eine Gruppe von Männern auf einen jungen Mann in blauer Uniform zueilen. Die Gruppe und der Mann tauchen in der Menge unter und verlassen den Bahnhof in Richtung einer Gasse, verschwinden dann aber.<br />
<br />
<br />
Auf dem Bahnhof ist bei näherer Betrachtung nun ein Zettel zu finden, welchen an einen gewissen Colonel Mayflower gerichtet ist, in dem er sich heute zu seiner Ankunft in Silver City melden soll.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!--Platzhalter--><br />
===== Silver City Hotel =====<br />
<br />
<br />
Das Hotel von Silver City trägt den Stadtnamen nicht umsonst. Schon von weitem können die Helden den mehr einer ganzen Hotelanlage gleicht, tropft der ganze Ort nur so vor Prunk und Protz. Eine riesige Silbermünze prangt über dem Hoteleingang.<br />
<br />
===== Goldfinger Bank =====<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Die Goldfinger Bank ist die Bank der Schönen und Reichen und wird von Roger Goldfinger geleitet. Durch den geltenden Goldstandart gibt diese Bank große Mengen an Scheingeld aus, hat aber auch dementsprechend viele Goldreserven.<br />
<br />
Das Gebäude wirkt sehr hoch, da der Weg nach oben aus mindestens 50 Stufen zu bestehen scheint. <br />
<br />
Ihr kraxelt also den Weg nach oben und geht an einen Bankschalter.<br />
<br />
'''Brad Kleinfinger:''' {auf Angestellten-Schild zu lesen} [jung, unsicher]<br />
<br />
<pre> H-Hallo l-liebe Gäste. Was k-kann ich für sie tun? O-oh, sind sie die Gruppe, die der Colonel schicken ließ? Mir wurde ihre Beschr-r-reibung mitget-teilt. Ich lasse sie durch, Moment.</pre><br />
<br />
Der Junge Mitarbeiter geleitet euch durch die Tür des Schalters in einen der Beratungsräume. In dem Raum ist er wie ausgewechselt, sogar sehr selbstsicher.<br />
<br />
'''Brad Kleinfinger:'''<pre> Also, was kann ich für Sie tun? Der Colonel meinte, sie hätten Fragen an mich? Ich stehe ihnen mit allen Informationen in staatlichem Dienste natürlich zur Verfügung.</pre><br />
<br />
{Brad gibt von sich aus wenig Informationen Preis, nur wenn immer nachgehakt wird. Er hat Informationen über die Einzahlung an älteren Silbermünzen vor ein paar Tagen, der Finder sagte nur, dass er sie im '''Westen''' gefunden hätte, es dort aber angeblich noch viel Mehr gäbe. Nach solch einem Fund hätte aber bereits eine Gruppe von jungen Männern gestern gefragt. Andere relevante Informationen hat er nicht.}<br />
<br />
{Fragen die Spieler Brad danach, ob sie diese sehen könnten stimmt er diesem Anliegen zu. Der erste Spieler, der eine Münze berührt, erhält Vision #1}<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!--Platzhalter--><br />
===== <big>Golden Rogers Outfits</big> =====<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!--Platzhalter--><br />
<br />
<br />
<br />
Schon als ihr euch der gut Ausgeschmückten Hütte nähert, über welcher der Schriftzug "Golden Rogers Outfits" prangt, fliegt euch durch die Schwingtür ein Glas entgegen. <br />
<br />
Klirrend zerschellt es hinter euch auf der Straße.<br />
<br />
<br />
Roger Silverman [Männliche Stimme, kratzig, Klaus Kinsky, cholerisch]:<br />
[[Datei:golden_roger_(2).jpg{{!}}mini{{!}}Roger Silverman bei seinem täglichen Streit mit einem Sheriff.]]<br />
<br />
<pre>Was sagst du? Kalt soll das Bier sein? Du alberne Schlampe du! Ich zeig dir gleich mal, was kalt ist,<br />
du dumme Sau du!</pre><br />
<br />
Bertha Silverman [Weiblich, tief, verängstigt]<br />
<br />
<pre>Aber ich habe es doch schnell nach oben getragen.. Ich.. Ich hab doch nicht gewollt</pre><br />
<br />
Während ihr den Laden betretet, bietet sich euch ein komischer Anblick: ein kleinwüchsiger, blonder Mann schreit einen offensichtlich verängstigten Berg von Frau an.<br />
<br />
Roger Silverman:<pre> Nicht gewollt, nicht gewollt! Nun hör sich einer dieses dumme Geschwätz an! Warte nur, bis ich dir in die Fresse haue du dumme Sau du! Gleich hau ich dir in die Fresse du blöde Schlampe! Nun geh, du störst mich! Ach, selbst dafür bist du bestimmt zu blöd du dumme Sau du!</pre><br />
<br />
<br />
Der kleine Mann stürmt nun schnellen Schrittes in eine Hintertür und schlägt diese zu. Die Frau schlägt die Hände vor dem Gesicht zusammen und sitzt nun unter dem Ächzen des Stuhles weinend da.<br />
<br />
<br />
<pre>Er.. er meint es nicht so.. Ich... bin Bertha, das eben war mein Mann Roger. Ich... *schluchzt* muss ihn besänftigen. Es... es würde ihn sicherlich beruhigen, wenn ich die Geräte für ihn ordnen würde.. aber ich weiß doch garnicht, wie das geht.. könnten sie vielleicht helfen? Er wird ansonsten sowieso nicht aus dem Raum kommen...</pre><br />
<br />
Bertha zeigt euch nun eine Wand an der Verschiedenste Gerätschaften hängen, aber auch Plätze für diese Vorhanden sind. Bertha ist aber viel zu aufgelöst, um alles zu ordnen. Ihr könnt sie einmal fragen, ob etwas an der richtigen Stelle hängt.<br />
<br />
<br />
{Versagen die Helden bei dem Rätsel, erhalten sie die Ausrüstung von Golden Roger erst am nächsten Tag (Ausnahmen wie Einbruch etc. natürlich ausgeschlossen)}<br />
<br />
<br />
Ist alles geordnet, kommt Roger wieder aus seinem Kämmerlein gestürmt, wirft den Helden einige Beleidigungen an den Kopf und fragt, was sie denn wöllten.<br />
<br />
Verweisen die Helden auf den Colonel, sagt Roger verärgert, der Colonel hätte für 4 Gegenstände bezahlt - sie könnten sie sich einfach von der Wand nehmen.<br />
<br />
[Will ein Spieler etwas stehlen, würfelt der Spieler auf den Entsprechenden Wert und Roger auf Menschenkenntnis 70. Schaffen beide den Wurf gewinnt der mit dem niedrigeren Ergebnis den Wurf. Bekommt Roger den Diebstahl mit, holt er eine Schrotflinte hinter der Theke hervor. Näheres dazu im Charakter [[Golden Roger]] ]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!--Platzhalter--><br />
===== <big> Cypris Hill Pub</big> =====<br />
<br />
<br />
Wenn die Helden Abends/Nachts eintreffen:<br />
<br />
<br />
Der Cypris Hill Pub ist ein relativ vortreffliches Etablissement. Von innen tönt ruhige Musik auf einem typischen Klavier vor sich hin geklimpert. <br />
<br />
Man sieht schon von weitem die lange Schlange nach draußen stehen, gesäumt von größtenteils eloquent gekleideten Persönlichkeiten.<br />
<br />
Hier scheint kein durchkommen.<br />
<br />
<br />
[Wenn die Spieler einen Weg finden, in den Pub zu kommen, finden sie dort rein gar nichts, was ihnen bei ihrem Plot helfen könnte, bis auf die Information, dass der Bürgermeister den Pub meist um die Mittagszeit besucht.]<br />
<br />
<br />
Wenn die Helden irgendwann anders eintreffen:<br />
<br />
Der Pub liegt ruhig in der geschäftigen Innenstadt. Als ihr durch die Tür tretet, findet ihr einen leeren, aber hübsch gestalteten Pub vor, mit lediglich zwei Personen.<br />
<br />
<br />
<br />
An der Bar steht ein alter Mann mit weißem Schnauzer, der ein Bierglas poliert, aber im stehen zu schlafen scheint. [Er ruht lediglich seine Augenlieder aus]<br />
<br />
Die Bar an sich hat alles, was das Trinkerherz begehrt, jedoch ist alles schweineteuer.<br />
<br />
Ein anderer, jüngerer, jedoch auch schon etwas in die Jahre gekommener Mann sitzt aufrecht und sehr gesittet vor einer Tasse Tee. Seinen Zylinder hat er auf den Tisch gestellt. <br />
<br />
Wenn die Helden den Mann ansprechen, stellt er sich als Thomas Clyde vor, dem Bürgermeister von Silver City. Er fragt die Herren höflich, dennoch desintressiert, was sie um diese Uhrzeit im Pub wöllten.<br />
<br />
In einem recht sinnlosen Gespräch lässt er jedoch durchscheinen, dass sie Stadt gerne umliegendes Land an Privatpersonen verkaufen würde. Auch ist er recht abfällig Indianern gegenüber.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<!--Platzhalter--><br />
===== <big>County Jail </big> =====<br />
<br />
<br />
Wenn die Helden in das County Jail zurückkehren, treffen sie auf den Wärter Joe. Dieser Versichert ihnen sogleich, ihre Sachen zu holen, kommt dann jedoch nur mit den besonderen Gegenständen wieder und erklärt, dass die anderen Sachen an die Häftlingsnäherei gegangen sind, um Flickmaterial zu haben.<br />
<br />
Während Sie sich mit dem Wärter unterhalten, wird auf "Aufmerksamkeit" o.ä. gewürfelt. Hat der Spieler keine entsprechende Fähigkeit, ist auf Wissen zu würfeln.<br />
<br />
<br />
Schaffen sie den Wurf, hören sie vom Zellentrakt aus das Spiel einer Flöte.<br />
<br />
Gehen die Helden in den Zellentrakt, finden sie in einer Zelle einen Flöte spielenden Indianer wieder. Sprechen sie diesen an, murmelt er folgende kryptische Worte:<br />
<br />
<pre>Fe keratur, eskato, imanio! [Gebrochen] weiße Männer, es ist gefährlich zu suchen, was nicht gefunden werden soll. Es wird bewacht, was bewacht werden muss. <br />
<br />
Man kann finden, was nicht gefunden werden soll, aber was es bewacht, sieht, was der, der finden will, mit dem, was nicht gefunden werden soll tun will.</pre><br />
<br />
Danach wendet der Mann sich wie in Trance weiter seinem Flötenspiel zu und reagiert überhaupt nicht mehr auf äußere Einflüsse.<br />
<br />
Vision #1 - Die Welt um dich herum wird schwarz - und Nebel beginnt dich zu umzirkeln, als du dich umschaust, siehst du hinter dir (hier Bild des Bisons) einen Bison mit roten Augen. Er schnaubt, und grüner Nebel strömt von seinen Nüstern. Du bist wieder im Safe.[[Datei:Daemon bull.jpg{{!}}300px{{!}}thumb]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
==== Outer Downtown ====<br />
<br />
Outer Downtown ist sehr weitläufig, relativ uninteressant.<br />
==== Eastern Plains ====<br />
<br />
==== Western Plains ====<br />
<br />
==== Industriegebiet ====<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Daemon_bull.jpg&diff=33810Datei:Daemon bull.jpg2022-08-06T11:44:37Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Al_Carbonara&diff=33777Al Carbonara2022-08-05T14:22:47Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>Al Carbonara ist ein relativ schnell hingeschissenes Abenteuer, welches sich um eine Gruppe von Individuen dreht, die sich nun damit konfrontiert sehen der italienischen Cosa Nostra in 1930 beigetreten zu sein. <br />
<br />
Don Alfonso der de Filipis Familie erwartet euch bereits im Restaurant "Poca Fame", um Ihnen einen Job zu geben...<br />
<br />
<br />
<br />
==Intro==<br />
<br />
<br></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Al_Carbonara&diff=33776Al Carbonara2022-08-05T14:21:29Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Al Carbonara ist ein relativ schnell hingeschissenes Abenteuer, welches sich um eine Gruppe von Individuen dreht, die sich nun damit konfrontiert sehen der italienischen Cosa Nostra in 1930 beigetreten zu sein. Don Alfonso der de Filipis Familie erwartet euch bereits im Restaurant "Poca Fame", um Ihnen einen Job zu geben...“</p>
<hr />
<div>Al Carbonara ist ein relativ schnell hingeschissenes Abenteuer, welches sich um eine Gruppe von Individuen dreht, die sich nun damit konfrontiert sehen der italienischen Cosa Nostra in 1930 beigetreten zu sein. <br />
<br />
Don Alfonso der de Filipis Familie erwartet euch bereits im Restaurant "Poca Fame", um Ihnen einen Job zu geben...</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Bilbo&diff=30791Benutzer Diskussion:Bilbo2022-03-01T21:21:29Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>Du willst dich bei mir Melden? Dann schreib einfach was nettes schön abgetrennt hier hin und signiere es! <br />
--[[Benutzer:Bilbo|Klick mich hart! - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:55, 15. Mär. 2018 (CET)<br />
<br />
<br />
Hey Bilbo sehr coole Arbeit bei deinem WWW Abenteuer. Freue mich schon wie Bolle es zu leiten. Wann wird's weiter veröffentlicht, bin hart neugierig wie es weiter geht.<br />
--[[Benutzer:Lloyddesktop|Lloyddesktop]] ([[Benutzer Diskussion:Lloyddesktop|Diskussion]]) 11:29, 6. Mai 2018 (CEST)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Danke! Ich werde die Arbeit fortsetzten!<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 20:33, 8. Mai 2018 (CEST)<br />
<br />
Hallo Bilbo! Vielen Dank für das tolle Abenteuer, ich hab es im Verlauf des letzten Jahres mehrfach mit verschiedenen Gruppen gespielt und es ist auf große Freude gestoßen!<br />
Ich habe in diesem Rahmen ne ganze Ecke Arbeit in ein funktionales (digitales) Logbuch als Requisite gesteckt und würde dieses gerne der Öffentlichkeit zugänglich machen - falls das möglich ist und falls du damit einverstanden bist. Dabei handelt es sich um eine Powerpoint-Präsentation, die am besten auf einem Tablet o.Ä. funktioniert und man wie den Bordcomputer bedient. Würde mich freuen, wenn du es dir zumindest ansiehst. :) Müsste nur wissen, wie ich dir die Präsi zukommen lassen darf<br />
<br />
Beste Grüße<br />
maschuex<br />
<br />
Hi maschuex, ich denke wir können das als PDF Anhang oder so bestimmt anhängen. Hast du Discord? Wenn ja dann schick mir das einfach per Privatnachricht auf Discord. Bilbo#4578<br />
Wenn nicht, dann melde dich hier nochmal und ich stelle dir meine Mail zur Verfügung. Würde mich wirklich freuen wenn wir das hinkriegen!<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;nicht mehr Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:21, 1. Mär. 2022 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Bilbo&diff=30790Benutzer Diskussion:Bilbo2022-03-01T21:21:05Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>Du willst dich bei mir Melden? Dann schreib einfach was nettes schön abgetrennt hier hin und signiere es! <br />
--[[Benutzer:Bilbo|Klick mich hart! - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:55, 15. Mär. 2018 (CET)<br />
<br />
<br />
Hey Bilbo sehr coole Arbeit bei deinem WWW Abenteuer. Freue mich schon wie Bolle es zu leiten. Wann wird's weiter veröffentlicht, bin hart neugierig wie es weiter geht.<br />
--[[Benutzer:Lloyddesktop|Lloyddesktop]] ([[Benutzer Diskussion:Lloyddesktop|Diskussion]]) 11:29, 6. Mai 2018 (CEST)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Danke! Ich werde die Arbeit fortsetzten!<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 20:33, 8. Mai 2018 (CEST)<br />
<br />
Hallo Bilbo! Vielen Dank für das tolle Abenteuer, ich hab es im Verlauf des letzten Jahres mehrfach mit verschiedenen Gruppen gespielt und es ist auf große Freude gestoßen!<br />
Ich habe in diesem Rahmen ne ganze Ecke Arbeit in ein funktionales (digitales) Logbuch als Requisite gesteckt und würde dieses gerne der Öffentlichkeit zugänglich machen - falls das möglich ist und falls du damit einverstanden bist. Dabei handelt es sich um eine Powerpoint-Präsentation, die am besten auf einem Tablet o.Ä. funktioniert und man wie den Bordcomputer bedient. Würde mich freuen, wenn du es dir zumindest ansiehst. :) Müsste nur wissen, wie ich dir die Präsi zukommen lassen darf<br />
<br />
Beste Grüße<br />
maschuex<br />
<br />
Hi maschuex, ich denke wir können das als PDF Anhang oder so bestimmt anhängen. Hast du Discord? Wenn ja dann schick mir das einfach per Privatnachricht auf Discord. Bilbo#4578<br />
Wenn nicht, dann melde dich hier nochmal und ich stelle dir meine Mail zur Verfügung. Würde mich wirklich freuen wenn wir das hinkriegen!<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:21, 1. Mär. 2022 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F&diff=29885Wie erstelle ich ein Abenteuer?2022-01-02T17:44:43Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>[[Datei:how_to_abenteuer.png|rechts|300px]]<br />
{{Offiziell}}<br />
Dieser Artikel erklärt, inwiefern sich ein Rollenspielabenteuer in seiner Erzählweise von klassischen Geschichten unterscheidet, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Abenteuers geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.<br />
<br />
Wenn du ein Abenteuer in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Abenteuerstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Abenteuer für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.<br />
<br />
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.<br />
<br />
'''Wenn du dein schon geschriebenes Abenteuer in unser Wiki einstellen möchtest, dann hilft dir [[Erste Schritte|dieser Link]] wahrscheinlich weiter.''' <br />
<br />
==Vorwort==<br />
<br />
Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen-and-Paper-Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen: Linearität. Nehmen wir beispielsweise den ersten ''Star Wars''-Film. Luke Skywalker repariert den Droiden und findet Obi-Wan Kenobi. Gemeinsam heuern sie Han Solo und Chewbacca an, retten Leia und entschlüsseln die Pläne des Todessterns. Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader und verliert, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende. So funktioniert der Film, egal, wie oft wir ihn gucken. Er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen, und das Ende bleibt auch immer gleich. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo anzuheuern? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film. <br />
<br />
In einem Pen-and-Paper-Abenteuer können wir diese Wege ausloten und verschiedene Möglichkeiten ergründen. Diese Abenteuer leben davon, dass alle Beteiligten am Tisch Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Die Geschichte ist noch nicht geschrieben, sie ensteht erst am Tisch. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kannst du als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man noch nicht weiß, wie die Geschichte verlaufen wird oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden? <br />
<br />
===Railroading===<br />
<br />
Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Raumschiff. Klingt logisch, oder? Aber warum ''Railroading''? Railroad ist englisch und bedeutet "Eisenbahnschiene". Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A zu Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Ähnlich wie bei einer Bahnfahrt. Man kann z.B. die Aussicht genießen, sich unterhalten oder umherlaufen, aber man kann nicht darüber entscheiden, welchen Weg der Zug nimmt oder welche Stationen er in welcher Reihenfolge anfahren wird. Das kann seine Berechtigung haben. Aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem geschriebenen Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter die Logik aus dem Fenster wirft, damit die Spieler die von ihm erwarteten Ziele erreichen. Aus diesem Grund ist der Begriff Railroading in der Rollenspielerszene auch ein sehr heißes Eisen und gibt immer wieder Anlass zur Diskussion.<br />
<br />
Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe als Verfasser des Abenteuers, ihn durch dein Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt, sodass sich seine Spielerrunde erst gar nicht in eine Sackgasse manövrieren kann. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.<br />
<br />
===Die offene Spielwelt===<br />
<br />
Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeidlich, nicht wenigstens ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achten, dies nur äußerst sparsam einzusetzen, um den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen. <br />
<br />
Für den Spielleiter am Tisch lautet daher das Stichwort: Improvisation. Wenn die Spieler Han Solo in der Kneipe übersehen oder die Überzeugen-Probe versiebt haben, kann der Spielleiter bspw. Han Solo in eine gefährliche Situation bringen, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld und bietet ihnen seine Dienste an. Oder es besteht die Option, sich verbotenerweise auf Han Solos Raumschiff zu schleichen.<br />
<br />
Halte alle Optionen offen, denn wie so oft im Leben ist auch beim Pen and Paper der Weg das Ziel! Es gibt nicht den einen, richtigen Weg. Du wirst schnell merken, dass die Spieler sehr gut darin sind, sich Lösungen auszudenken, an die du nicht einmal im Traum gedacht hättest. Das bedeutet aber nicht, dass jede Idee eine gute Idee ist. Scheitern ist immer eine Möglichkeit von vielen. Vielleicht werden deine Spieler nie den Planeten Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten warten bestimmt noch andere Abenteuer auf sie. Oder sie kommen zu spät, um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fort- und Ausgang der Geschichte eröffnet.<br />
<br />
Für den Verfasser des Abenteuers bedeutet das: Versuche nicht, dich zu sehr in bestimmte Ereignisse zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust – sowohl bei dir, als auch bei deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hältst, bietest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir als Spielleiter ungeahnte Möglichkeiten, und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.<br />
<br />
Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen und genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.<br />
<br />
==Wie schreibe ich ein Abenteuer?==<br />
<br />
Im Film oder Buch erleben wir, wie Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen, verändern. In der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es weniger darum, zu versuchen, die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen – was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde –, sondern vielmehr darum, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere diese Entscheidungen treffen können.<br />
<br />
Es ist darüber hinaus empfehlenswert, dass du versuchst, dich kurzzuhalten. Überlege dir, welche Informationen wichtig sind, um dein Abenteuer spielbar zu machen, und welche nur schmückendes, aber optionales, Beiwerk sind. Ist es beispielsweise wichtig, dass das kleine Mädchen, das den Charakteren über den Weg läuft, einen Teddy im Arm hat? Wenn der Teddy für dein Abenteuer von Bedeutung ist, dann schreibe ihn auf. Ansonsten kannst du es getrost dem Spielleiter überlassen, die Beschreibung des kleinen Mädchens im Rollenspiel auszuschmücken.<br />
<br />
Eine klare und übersichtliche Gliederung hilft nicht nur beim Lesen des Abenteuers, sondern auch beim Leiten: Sollten die Spieler sich mal vom vorgesehenen Weg entfernen, hat man dennoch den Überblick über den gewünschten Ablauf und kann Szenen neu ordnen, fallenlassen oder einbauen, damit das Abenteuer nicht entgleist.<br />
<br />
===Wo sind wir hier? – Das Setting===<br />
<br />
Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deiner Geschichte geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt.<br />
<br />
Wenn du dir kein eigenes Setting ausdenken möchtest, dann findest du [[:Kategorie:Settings|hier]] einige Settings, die du verwenden kannst. Oder du lässt dich von Büchern oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst.<br />
<br />
===Warum sind wir hier? – Motivation===<br />
<br />
Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war, und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.<br />
<br />
Gib den Charakteren einen Grund, hier zu sein. Was kümmert es die Charaktere, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn die Spieler keine Motivation erhalten, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, nicht vorgesehene Wege zu erforschen, oder sie verlieren gleich ganz die Lust am Spiel.<br />
<br />
Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der mit dem dicken Geldbeutel dazu lockt, sich ins Abenteuer zu stürzen. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall darauf zurückzugreifen. Genauso funktioniert auch ein [https://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin McGuffin], wie beispielsweise der Koffer aus ''Pulp Fiction'' oder der Ring aus ''Herr der Ringe''. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem der Charaktere deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn. Bedrohe oder entferne (sprich: töte oder entführe) ihnen nahestehende Charaktere (bspw. Daisy in ''John Wick'' oder Mono in ''Shadow of the Colossus''). Lass die Charaktere deiner Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können. Auch kann eine zufällige Begegnung ein guter Aufhänger sein, wie beispielsweise "In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!", "Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da" oder "Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!"<br />
<br />
===Warum sind die NPCs hier? – NPCs und Beziehungen===<br />
<br />
Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen Lebewesen in dieser Welt. Jeder Charakter hat einen Grund, sich so zu verhalten, wie er es tut. Der Dieb stiehlt vielleicht, weil er Geld für die teure Medizin seiner Schwester benötigt, der Assassine ist von Rachegedanken getrieben, die Krankenschwester möchte als Medizinerin in einer von Männern dominierten Zeit anerkannt werden. Wenn du dir überlegst, welche prägenden Ereignisse im Leben eines NPC stattgefunden haben und welche Ziele dieser NPC verfolgt, wirst du schnell bemerken, dass sich seine weiteren Charaktereigenschaften wie von selbst in das Bild einfügen – manchmal sogar ohne sie explizit erwähnen zu müssen. Und es verhilft nicht nur dem Charakter mit wenig Aufwand zu mehr Tiefe, es wird auch viel leichter sein, herauszufinden, wie der NPC in dem Abenteuer agiert und reagiert, womit du gelassener möglichen Ideen und Handlungen deiner Spieler entgegenblicken kannst.<br />
<br />
Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, hilft dir vielleicht folgende Liste:<br />
<br />
*Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? Was fällt den Spielern an ihm auf? Führt er Gegenstände bei sich? Nicht immer ist es wichtig, zu wissen, wie der Charakter aussieht. Ob er nun blonde oder dunkle Haare hat, wird in den meisten Fällen vollkommen egal sein. Aber ein Hinkebein oder andere Besonderheiten könnten Hinweise zu seinem Hintergrund liefern.<br />
*Motivation: Warum tut der NPC das, was er tut? Es kann entscheidend sein, zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch würde für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen gehen.<br />
*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert er auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Wunsch läuft? Erhebt er die Fäuste, oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.<br />
*Ressourcen: Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, wozu er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste, oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Hat er vielleicht sogar familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?<br />
*Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcen. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern, zu anderen NPCs sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers? Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich ein spannendes Abenteuer ergeben. Überlege einmal, wie viel Potenzial der Konflikt der Montagues und Capulets aus "Romeo und Julia" bietet. Eine Beziehungsmindmap kann – zumindest manchmal – das komplette Abenteuer stellen.<br />
<br />
Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Er muss nicht einmal einen Charakterbogen oder Werte haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber, dich auf die für das Abenteuer wichtigen Figuren zu konzentrieren. Vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall improvisiert werden können. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und sowohl spannend als auch unvorhersehbar bleibt.<br />
<br />
Manche Spielleiter haben gerne eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand, für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen. Auch Namenslisten oder Charaktergeneratoren sind beliebt. Im Internet gibt es reichlich Auswahl. Im [[Spielleiter-Guide]] sind einige Vorschläge, wenn dir die Auswahl zu groß ist.<br />
<br />
===Was geht hier vor? – Konflikte===<br />
<br />
Hierbei handelt es sich um einen kleinen Drahtseilakt. Auch ohne das Zutun der Spieler tut sich etwas in der Welt. Menschen verlieben sich, Drachen entführen Königskinder, oder Aliens legen irgendeine amerikanische Stadt in Schutt und Asche. Diese Ereignisse müssen nicht zwangsläufig von den Spielern in Gang gebracht werden oder den Anstoß für das Abenteuer liefern. Solche Konflikte und Ereignisse ergeben sich meistens aus den Beziehungen der Charaktere (SCs wie auch NPCs), der Abenteuermotivation oder dem Setting selbst, sodass man sich keine aufgesetzten Ereignisse ausdenken musst. Sollten die Spieler aus irgendeinem Grund in Tatenlosigkeit versinken oder sich in eine Sackgasse manövrieren, so kannst du mit diesen Ereignissen das Abenteuer voranbringen und den Spielern neue Handlungsanstöße liefern.<br />
<br />
Gleichzeitig solltest du darum bemüht sein, mit diesen Ereignissen die Bedeutung der Spielercharaktere nicht zu überschatten und sie so zu reinen Zuschauern zu machen. Am Ende sind immernoch sie die Hauptdarsteller der Geschichte, die solche Ereignisse durch ihre Entscheidungen anstoßen und maßgeblich verändern. Aber in Maßen eingesetzt, können diese übergreifenden Konflikte dein Abenteuer unvorhersehbar machen, wodurch es wiederum an Spannung gewinnt.<br />
<br />
===Was machen wir hier? – Szenen vorbereiten===<br />
<br />
Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, stattdessen lieber Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können. Aber was bedeutet das? Stell dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. An den Kassen haben sich lange Schlangen gebildet. Als du dich anstellst, fallen dir deine Einkäufe zu Boden, und als du sie wieder aufsammeln möchtest, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und ... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?<br />
<br />
Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar spezifische, aufeinanderfolgende Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der daraus folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn sowieso schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Beispielsweise so: ''Wir befinden uns in einem Kaufhaus, in dem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.''<br />
<br />
Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben. Währendessen erhält der Spielleiter genug Inspiration, um Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.<br />
<br />
Heruntergebrochen können Szenenbeschreibungen aus Orten, NPCs oder Ereignissen bestehen, die Hinweise in sich bergen und den Spielern neue Erkenntnise bescheren können. Bleibe bei deiner Szenenbeschreibung so objektiv und informativ wie möglich. Wenn du möchtest, kannst du sie in einem weiteren Absatz detaillierter beschreiben, solltest du der Meinung sein, dass dies der Stimmung zuträglich ist. Bedenke aber, dass du während des Spiels keine Zeit hast, dir dreiundzwölfzig Seiten durchzulesen.<br />
<br />
Genauso wie bei den NPCs musst du nicht jeden Ort mit demselben Grad an Details beschreiben. Achte auf die Verhältnismäßigkeit, und arbeite Kernelemente stärker aus als unwichtige Nebenschauplätze. Es bleibt dir überlassen, wie detailreich du dabei sein willst. Mit ausreichend Zeit und Übung wirst du sicherlich einen für dich stimmigen Weg finden.<br />
<br />
===Wie geht es weiter? – Szenen verbinden===<br />
<br />
Nicht immer – sprich: unter Garantie nicht – kapieren die Spieler sofort, dass ein Hinweis ein Hinweis ist und sie diesem folgen sollen, um die Geschichte voranzubringen und zur nächsten Szene zu gelangen. Den Spielern den Hinweis um die Ohren zu hauen, wäre eine Lösung (wir sprachen vorhin über die Möglichkeit, ihnen den Zettel im Kaufhaus in die Hand zu drücken). Du kannst aber auch mehr als nur einen Hinweis einstreuen, damit die Spieler wenigstens einen davon finden können (oder tatsächlich alle, was sie wiederum darin bestätigt, auf dem richtigen Weg zu sein). Als grobe Daumenregel haben sich hierbei drei Hinweise als empfehlenswert erwiesen, auch wenn du die Anzahl an Hinweisen natürlich beliebig variieren kannst. Nicht zuletzt hängt dies auch von der Relevanz der dazugehörigen Szene ab. Hinweise zu einer wichtigen Szene sollten zahlreich in vielen anderen Szenen versteckt sein. Für einen vergleichsweise unwichtigen und darum optionalen Nebenschauplatz reicht unter Umständen ein einziger. Finden die Spieler diesen einen Hinweis und folgen ihm sogar, dann ist das nett; finden sie ihn nicht, dann geht dein Abenteuer davon aber auch nicht kaputt.<br />
<br />
Auf diese Weise kannst du ein beliebig komplexes Geflecht an Knotenpunkten erstellen, die sich gegenseitig beeinflussen und ein organisches Ganzes ergeben. <br />
<br />
Für deine ersten Abenteuer ist es empfehlenswert, nicht zu viele Szenen und Knotenpunkte zu erstellen, damit du leichter den Überblick behalten kannst. Du kannst dich danach problemlos auf eine für dich angenehme Komplexität steigern.<br />
<br />
===Das große Finale===<br />
<br />
Eine klassische Geschichte in einem Buch steuert auf die unvermeidliche Klimax hin, in der die Spannung ihren Höhepunkt erreicht. Der große Plot-Twist wird enthüllt oder der Bösewicht besiegt. Auch in Filmen mündet das Finale nicht zwangsläufig in einem Kampf; wobei das natürlich nicht bedeutet, dass ein dramatischer Endkampf nicht seinen Reiz hätte. Aber du musst dich nicht verpflichtet fühlen, diesen nur um seiner selbst Willen in das Abenteuer hineinzuquetschen. Dies trifft umso mehr zu, wenn wir bedenken, dass, im Gegensatz zu einem Film oder Buch, die Spieler an diesem Punkt den großen Bösewicht durch ihre Entscheidungen bereits unschädlich gemacht haben können und es nur zu dem geplanten Endkampf kommen kann, wenn der Spielleiter einen unter Umständen immersionsbrechenden Deus Ex Machina hervorzaubert.<br />
<br />
Viele Rollenspiel-Abenteuer handeln allgemein nicht von dem einen großen Bösewicht, den es zu bekämpfen und zu besiegen gilt, auch wenn es von dieser Sorte einige gibt und sie eine gewisse Daseinsberechtigung haben. ''Mutant & Masterminds'' ist beispielsweise ein Rollenspielsystem, das sich ausschließlich um Superhelden und ihre bösen Gegenstücke dreht. Auf der anderen Seite kann es bereits ausreichend erschöpfend sein, wenn die Spieler in einem ''Silent Hill''-Abenteuer aus dem gleichnamigen Ort fliehen konnten, nachdem sie erfolgreich Ersatzteile für ihr Auto zusammengesucht und es repariert haben. Genauso kann ein Detektiv-Mystery-Abenteuer spannend genug sein, ohne dass der Mörder am Ende seine Waffe zieht und beginnt, die Spieler zu bekämpfen. Der Höhepunkt generiert sich in diesen Fällen organisch aus dem Rollenspiel heraus, beispielsweise wenn die Spieler alle Ersatzteile in das Auto einsetzen und herausfinden, ob sie alles bedacht und richtig gemacht haben, oder wenn sie versuchen, einen Mord aufzuklären und erkennen, ob sie alle notwendigen Hinweise gefunden und korrekt verbunden haben. <br />
<br />
===Welche Mittel? – Zusatzmaterialien===<br />
<br />
Bei der Wahl und dem Einsatz an Hilfsmitteln scheiden sich die Geister. Es gibt Spielleiter, die mit Freuden Stunden damit verbringen, Rätsel zu erstellen und im eigenen Wohnzimmer Hinweise zu verstecken. Es gibt aber auch weitaus minimalistischere Spielleiter, die lieber gleich das gesamte Abenteuer improvisieren. Wieviel Zeit und Mühe du in Zusatzmaterialien investieren willst, musst du selbst entscheiden. Auch können die Anforderungen von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein.<br />
<br />
Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Handouts, Audiodateien, Videos, stimmungsvolle Texte zum Vorlesen oder sogar haptische Gegenstände wie Schlösser oder Bücher können hervorragend dazu beitragen, die Atmosphäre des Rollenspiels zu vertiefen und die Immersion zu steigern. Achte jedoch darauf, dass deine Zusatzmaterialien lediglich unterstützend und stimmungsgebend sind und nicht das eigentliche Abenteuer in den Schatten stellen. Im Idealfall sollte dein Abenteuer auch ohne diese Zusatzmaterialien spielbar sein. Es kann immer vorkommen, dass die Technik spinnt oder andere Begebenheiten den Einsatz der Zusatzmaterialien verhindern.<br />
<br />
Im Artikel [[Zusatzmaterialien|Zusatzmaterialien]] findest du jede Menge Material, das von anderen Nutzern zusammengetragen und der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt wurde.<br />
<br />
==Kurz gesagt==<br />
<br />
Die [[Abenteuerstruktur|Abenteuerstruktur]] dürfte dir bereits eine gute Checkliste dafür geben, was du für dein Abenteuer benötigst und wie du es übersichtlich strukturieren kannst, damit am Spieltisch mehr Rollenspiel und weniger Zettelwirtschaft betrieben wird. <br />
<br />
Eine tiefergehende Checkliste, die die in diesem Artikel angesprochenen Punkte berücksichtigt, ist hier aufgeführt:<br />
<br />
'''Stilistische Struktur'''<br />
*Überschriften und thematische Sortierung. Vermische nicht NPCs mit Orten oder Zusatzmaterial und notwendige Informationen mit stimmungsgebenden Beschreibungen, sondern teile diese Elemente auf.<br />
*Gib den Elementen deines Abenteuers den ihnen angemessenen Raum und Platz. Je austauschbarer ein Element ist, desto weniger Beschreibung braucht es. <br />
*Sei kurz und prägnant. Knallharte Fakten anstatt verschwurbelter Worte.<br />
*Bleibe objektiv. Beschreibe NPCs und andere Elemente nicht nur aus Sicht der Spielercharaktere, sondern versuche, dich neutral zu positionieren und auch die Sichtweisen der anderen NPCs einzunehmen.<br />
*Wenn du stimmungsvolle Texte einfügen möchtest, die die Atmosphäre des Abenteuers vertiefen sollen, so trenne sie optisch von den eigentlichen Informationen. Dasselbe gilt auch für Spielleitertipps, Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Stimmungstexte zum Vorlesen, Handouts, Audiodateien und andere Dinge zur szenischen Untermalung. <br />
<br />
'''Inhaltliche Struktur'''<br />
*Wo und Wann? Setting – In welcher Welt spielt das Abenteuer?<br />
*Was? Konflikt und Hintergrund – Welche Ereignisse und Begebenheiten beeinflussen das Abenteuer oder haben erst dazu geführt? <br />
*Wer? Welche Charaktere tauchen in dem Abenteuer auf?<br />
**Aussehen?<br />
**Motivation?<br />
**Verhalten?<br />
**Ressourcen?<br />
**Beziehungen?<br />
*Wo und Wie? <br />
**Welche Knotenpunkte gibt es in dem Abenteuer? <br />
**Welche Hinweise oder Schlüsselerlebnisse sind unter welchen Bedingungen zu finden?<br />
**Wohin führen die Hinweise? In welchem Kontext stehen die Knotenpunkte zueinander?<br />
**Sind genug Hinweise vorhanden, um die wichtigen Knotenpunkte zu erreichen?<br />
<br />
==Schlusswort==<br />
<br />
Es ist eine Kunst, Rollenspiele zu leiten. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallen und Stolpersteine aus dem Weg schafft, in die ein Spielleiter sonst tappen würde. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen und die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nimmst, um deine Geschichte zu präsentieren, oder wie sehr ihr die offene Spielwelt entdecken möchtet. Genauso musst du selbst entscheiden, wie sehr du bei der Vorbereitung ins Detail gehen möchtest.<br />
<br />
Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben als auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann, sowie das intuitive Gespür, trotz aller Widrigkeiten ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren, wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer erlernen. Es ist- in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich- noch kein Meister vom Himmel gefallen.<br />
<br />
==Links und Hilfen==<br />
<br />
Eine kleine Liste mit möglicherweise hilfreichen Tipps, Links zu Werkzeugen und weiterführenden Informationen findest du im Artikel [[Links_und_Hilfen|Links und Hilfen]].<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer|^Abenteuer erstellen^]]<br />
[[Kategorie:Offiziell]]<br />
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=26337Flucht von Glados I2021-03-22T21:25:34Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''55'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
[[Datei:Schlingwurm.png| Ein graubrauner Schlingwurm.|mini|500px|rechts]] <br />
<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff <br />
</big></big> [[Datei:Flucht von Glados I Raumschiff.jpg | mini | 900px | Grundriss Raumschiff | rechts]]<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerraums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br><br />
Sie besitzt ein Pad, auf welchem mehrere Dinge vermerkt sind (Achtung, muss übersetzt werden!):<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Informationen !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Pengflanzen || Einfach übersetzbare Informationen zu den [[#Pengpflanzen]].<br />
|-<br />
| Verstoßener || Informationen, dass der Verstoßene im Norden zu finden ist. Schwer zu entziffern.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Schlingwurm.png&diff=26336Datei:Schlingwurm.png2021-03-22T21:19:39Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&diff=15137Hauptseite2020-02-18T08:19:15Z<p>Bilbo: Fehlendes Satzzeichen Help.Exe</p>
<hr />
<div><!-- HAUPTSEITE --><br />
<div id="hauptseite"><br />
<br />
<center>'''Willkommen beim How to be a Hero-Regelwerk!'''</center><br />
<div class="heroimage">[[Datei:how_to_mainpage_2.png|link=]]</div><br><br />
<!-- KASTEN WILKOMMEN --><br />
<div id="hauptseite-willkommen" class="hauptseite-oben"><br />
== ANKÜNDIGUNG ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
<div class="center"><big>'''Am 29.02.2020 um 18 Uhr findet unsere Teilnahme am Help.exe-Stream statt. Wir spielen ein spontanes Abenteuer im All! Kommt vorbei, wir sammeln Spenden für die deutsche Krebskinderhilfe.'''</big> </div><br />
[[Datei:Helpeexe.png|zentriert|350px|verweis=https://www.twitch.tv/helpdotexe]]<br />
<div class="center">[https://www.twitch.tv/helpdotexe| Hier geht es zum Stream]</div><br />
</div><br />
</div><br />
<br />
<!-- KASTEN FUNKTION --><br />
<div id="hauptseite-funktion" class="hauptseite-links"><br />
<br />
== Mitwirken ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
Du möchtest als Autor aktiv an der Weiterentwicklung des Regelwerks arbeiten? Dann leg los und schreib deinen ersten Artikel. Anschließend werden diese durch unsere '''Redakteure''' gesichtet und entsprechend als "bestätigte Version" markiert. Du möchtest dich mit anderen Autoren aus der Community und unseren Redakteuren vernetzen? Besuch doch einfach unseren '''<big>[[Discord | Discord-Server]]</big>'''!<br />
<br />
Wenn du ein Abenteuer hier einfügen möchtest, dann solltest du dich an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur diese Struktur] halten.<br />
<br />
Du kannst auch für Verbesserungen an <br />
<br />
regelwerk(ät)howtobeahero(punkt)de (für Fragen und Anregungen rund um Regelwerk und Module)<br />
<br />
oder an<br />
<br />
redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de (für Verbesserungen, Abenteuer und Settings) schreiben.<br />
<br />
'''<big>Wir antworten dir immer! Bitte beachte deinen Spam-Ordner!</big>'''<br />
<br />
WICHTIG!! Leider bekommen wir immer wieder Mails, die nicht richtig verschickt wurden. Diese können wir leider nicht bearbeiten, weil dort kein Inhalt mitgeschickt wird. Wenn du keine Antwort von uns bekommst, schreibe uns einfach auf Twitter an!<br />
<br />
Oder lieber auf Social Media? Twitter es raus an [https://twitter.com/HtbaH_Official HtbaH_Official]!<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
<!-- KASTEN FUNKTION --><br />
<div id="hauptseite-funktion" class="hauptseite-links"><br />
<br />
== Neuerungen ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
Was gibt es eigentlich so Neues? <br />
<br />
* '''[https://howtobeahero.de/CampHero19 #CampHero19] ging leider schneller vorbei als alle es wollten.. [https://howtobeahero.de/CampHero19 Hier] lest ihr, wie wir es erlebt haben.'''<br />
* '''Das Abenteuer [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Luna Luna] ist online! Viel Spaß beim Spielen! :)'''<br />
* Unser PDF-Generator ist endlich online und wartet darauf, von euch benutzt zu werden! [[PDF_generieren | Hier]] gibt es eine Anleitung dazu. :)<br />
* Unser offizieller Charakterbogen steht zum Download bereit. [[Charakterbogen| Hier]] findest du ihn.<br />
* Eine komplett neue Fassung des Regelwerks mit tollen Illustrationen dazu.''' Du findest sie [https://howtobeahero.de/HTBAH-Grundregelwerk.pdf hier].<br />
* Die ersten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:%22Wilde%22_Abenteuer unbestätigten User-Abenteuer] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Bestätigte_Abenteuer bestätigten User-Abenteuer], die du bereits spielen kannst, sind verfügbar.<br />
<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
<!-- KASTEN Kontakt--><br />
<div id="hauptseite-kontakt " class="hauptseite-links"><br />
<br />
== Kontakt ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
Du möchtest uns dabei helfen, das Regelwerk zu ergänzen oder an Grafiken, Illustrationen und Technik mitwirken? Du willst in unser HTBAH Team? Dann schreib uns eine Mail (redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de, und wir melden uns bei dir!<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
<!-- KASTEN FUNKTION --><br />
<div id="hauptseite-funktion" class="hauptseite-links"><br />
<br />
== Wie funktioniert das hier? ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
Es wird unterschieden in ''Kategorien'' und einzelne ''Seiten''. Jeder registrierte Benutzer hat die Möglichkeit, jede einzelne Seite als PDF auszugeben. Wer ein komplettes Buch möchte, schaut sich die Kategorien an. Wir werden für jede Erweiterung und für jedes Abenteuer eine Kategorie anlegen. So könnt ihr euch alles auch gebündelt herunterladen.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
<!-- KASTEN FEHLER--><br />
<div id="hauptseite-fehler" class="hauptseite-links"><br />
<br />
== Ich habe einen Fehler gefunden! ==<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
Das kann immer mal wieder passieren, du darfst uns gerne darauf aufmerksam machen. Dieses Projekt befindet sich noch in einer Beta-Phase und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Erwartet also kein fertiges Produkt. Das Grund-Regelwerk steht zum Download bereit, und die weiteren Schritte gehen wir gemeinsam! So wissen wir zum Beispiel, dass die PDF-Ausgabe noch nicht schick aussieht und etwas durcheinander ist. Daran arbeiten wir gerade! Feedback und Kritik nehmen wir gerne unter redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de an.<br />
</div><br />
</div><br />
<br />
__NOTOC__</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12544Flucht von Glados I2019-10-31T17:38:44Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br><br />
Sie besitzt ein Pad, auf welchem mehrere Dinge vermerkt sind (Achtung, muss übersetzt werden!):<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Informationen !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Pengflanzen || Einfach übersetzbare Informationen zu den [[#Pengpflanzen]].<br />
|-<br />
| Verstoßener || Informationen, dass der Verstoßene im Norden zu finden ist. Schwer zu entziffern.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12543Flucht von Glados I2019-10-31T17:33:15Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br><br />
Sie besitzt ein Pad, auf welchem mehrere Dinge vermerkt sind:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Informationen !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Pengflanzen || Einfach übersetzbare Informationen zu den [[#Pengpflanzen]].<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12542Flucht von Glados I2019-10-31T17:32:21Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br><br />
Sie besitzt ein Pad, auf welchem mehrere Dinge vermerkt sind:<br />
<br />
!Informationen !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Pengflanzen || Einfach übersetzbare Informationen zu den [[https://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I#Pengpflanzen]].<br />
|-<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12541Flucht von Glados I2019-10-31T17:31:58Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br><br />
Sie besitzt ein Pad, auf welchem mehrere Dinge vermerkt sind:<br />
<br />
!Informationen !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Pengflanzen || Einfach übersetzbare Informationen zu den [[Pengpflanzen]].<br />
|-<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12540Flucht von Glados I2019-10-31T17:16:36Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Möglichkeit zur Flucht'''<br><br />
<br />
Keine <br><br />
<br><br />
'''Hinweis zu weiteren Orten'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Norden || In den Notizen auf einem Pad des Wissenschaftler finden sich Hinweise auf einen "Außgestoßenen" im Norden.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br><br />
<br />
'''Zu entdecken''' <br> <br />
<br />
Ein Krieger der Ordak patrouilliert um den Hauptrumpf des Raumschiffes. Er wird die Helden angreifen, egal was passiert. <br><br />
<br />
Der Krieger trägt einen relativ schmalen Ring, und scheint relativ jung zu sein. <br><br />
<br />
Sind die Helden vorher schon auf männliche Ordaks getroffen sind, fällt auf, dass dieser deutlich kleiner ist. <br> <br />
<br />
Verliert der Ordak sehr viel Lebensenergie auf einmal oder fällt unter 20 Lebenspunkte, wirft er seine Waffe weg und ergibt sich.<br />
<br />
<br><br />
<br><br />
<br />
Die Wissenschaftlerin der Ordak befindet sich im Maschinenraum des Raumschiffes. Wird sie von einer deutlichen Übermacht bedroht, ergibt sie sich sofort. Sie versucht zu fliehen, sollte ihr sich die Möglichkeit bieten.<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12539Flucht von Glados I2019-10-31T16:41:28Z<p>Bilbo: /* Absturzstelle - Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung''' <br><br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12538Flucht von Glados I2019-10-31T16:40:29Z<p>Bilbo: /* Etwas ist anders */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Absturzstelle - Etwas ist anders===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
Kurz nach dem Verlassen der Absturzstelle durch die Helden, bemerkt ein Ordak-Spähtrupp das Raumschiff. Sie untersuchen gerade die Absturzstelle.<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12537Flucht von Glados I2019-10-31T16:33:23Z<p>Bilbo: /* Rückkehr zum Raumschiff */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zur Absturzstelle==<br />
<br />
Dieser Weg hält keine besonderen Vorkommnisse bereit, muss allerdings bewusst von den Spielern nach dem ersten Verlassen des Schiffes angetreten werden (oder vom Spielleiter so gewollt sein).<br />
<br />
===Etwas ist anders===<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12536Flucht von Glados I2019-10-31T16:28:44Z<p>Bilbo: /* Rückkehr zum Raumschiff */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zum Raumschiff==<br />
<br />
<br />
===Etwas ist anders===<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Mittelalterliche_Waffen_und_R%C3%BCstungen&diff=12526Diskussion:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen2019-10-28T07:50:51Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Hey Tresa, wenn das fertig ist, würd ich dann noch gern ein Abteil zugeschnitten auf mein "Kampf im Mittelalter" Modul einrichten. --~~~~“</p>
<hr />
<div>Hey Tresa, wenn das fertig ist, würd ich dann noch gern ein Abteil zugeschnitten auf mein "Kampf im Mittelalter" Modul einrichten.<br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 08:50, 28. Okt. 2019 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Settings:Parallels&diff=12525Diskussion:Settings:Parallels2019-10-28T07:49:23Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Das lässt sich ja schon sehr gut an! Sieht echt cool aus! --~~~~“</p>
<hr />
<div>Das lässt sich ja schon sehr gut an! Sieht echt cool aus!<br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 08:49, 28. Okt. 2019 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=12493Flucht von Glados I2019-10-23T06:00:01Z<p>Bilbo: /* Das Abenteuer selbst */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 10 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
==Rückkehr zum Raumschiff==<br />
<br />
===Etwas ist anders===<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Die_Antwort_auf_Alles&diff=12338Diskussion:Die Antwort auf Alles2019-10-13T20:23:11Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „ Ich würde die Kategorie: "Spaßmodule" dafür erfinden wollen. --~~~~“</p>
<hr />
<div><br />
Ich würde die Kategorie: "Spaßmodule" dafür erfinden wollen. <br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:23, 13. Okt. 2019 (CEST)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Geistige_Gesundheit&diff=12337Diskussion:Geistige Gesundheit2019-10-13T20:20:26Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>Wie immer gilt: Der Spielleiter hat das letzte Wort.<br />
<br />
Sinkt die geistige gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem Wahnsinn und stirbt. <br />
<br />
Muss der Char dann wirklich sterben? Wäre es nicht ggf. sinnvoller wenn der Char dann komplett durchdreht und versucht die Personen um sich herum umzubringen?<br />
<br />
GGF. bei den Tabellen heroischer Effekt auf 0 setzen?<br />
<br />
--blackcat2447 17:11, 2. Okt. 2018 (CEST)<br />
<br />
== Berechnung des Maximalwertes ==<br />
<br />
Wäre es nicht sinnvoller beispielsweise Waffen-Skills (welche ja meist Teil der "Handeln" Gruppe sind) in die Berechnung des Maximalwertes mit einzubeziehen, statt nur die "Wissen"- Gruppe dafür zu nutzen? Wenn ein Spieler sich also z.B. einen Söldner bastelt, welcher je 80 Punkte auf die Talente "Umgang mit Schusswaffen" und "Schwertkampf" gesetzt hat aber nur 30 Punkte auf "Taktisches Wissen" in der "Wissen" Gruppe, ist es ja sehr viel Wahrscheinlicher, dass dieser Charakter weniger Probleme damit hat, Schaden zu erleiden oder ggf. auch unschuldige zu töten, als ein Gelehrter, welcher keinerlei Kampf-Talente hat, dafür aber beispielsweise je 80 Punkte auf "Literatur" und "Astronomie" in der "Wissen" Gruppe gesetzt hat. Natürlich liegt die Entscheidung über den Maximalwert letztendlich beim SL, es wäre aber trotzdem schön, wenn solche Fälle einheitlich geregelt wären.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
----<br />
<br />
Bitte immer eine Signatur benutzen!<br />
<br />
Zu dem Modul - solcherlei mentale Belastungen sind meiner Meinung nach hauptsächlich etwas, dass durch intellektuelle Festigkeit des Geistes die initiale Wiederstandsfähigkeit höher ist. Auch würde ich mich auf die Diskussion einlassen, das Ganze auf zumindest teilweise auf Soziales zu beziehen. <br />
<br />
Allerdings ist physikalische Fitness beziehungsweise Waffenkunst keinerlei Hinweis auf eine besondere Widerstandsfähigkeit gegenüber solcherlei Gräultaten und schlimmen Dingen. Das ganze über den Hintergrund eines Charakters zu erklären ist zwar legitim, allerdings muss damit auch ein Nachteil einhergehen. Ich löse soetwas immer über Vorteile, welche ja Punkte kosten. Und komplette Mentale abgestumpftheit hat auch Nachteile, die nicht unbeachtet sein sollten.<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:20, 13. Okt. 2019 (CEST)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&diff=12336Diskussion:Kampfsystem Extension (Mittelalter)2019-10-13T20:10:24Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Kampfsystem ist soweit von meiner Seite aus fertig! Allerdings kann, wer mit dem System arbeitet, gern Balancing-Beispiele entweder hier vorschlagen oder…“</p>
<hr />
<div>Das Kampfsystem ist soweit von meiner Seite aus fertig! <br />
<br />
Allerdings kann, wer mit dem System arbeitet, gern Balancing-Beispiele entweder hier vorschlagen oder direkt in das Modul einfügen. <br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:10, 13. Okt. 2019 (CEST)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&diff=12335Kampfsystem Extension (Mittelalter)2019-10-13T20:07:30Z<p>Bilbo: /* Schlagwaffen / Wuchtwaffen */</p>
<hr />
<div>Dieses System ist dazu gedacht, vor allem kampflastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Talent-, Waffen- und Rüstungswerte gleichermaßen in den Kampf einfließen. <br />
<br />
<br />
== Waffen ==<br />
<br />
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfstil-Klasse. Die Kampfstile unterscheiden sich hierbei lediglich grob in der Art der Bewegung, um das System überschaubar zu halten.<br />
<br />
<br />
== Schlagwaffen / Wuchtwaffen ==<br />
<br />
Waffen wie Hämmer, Äxte, Streitkolben und Ähnliches, deren Nutzung meist aus wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Schlag- bzw. Wuchtwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Talentwert „Schlagwaffen“, "Wuchtwaffen" oder Ähnliches abzufragen.<br />
Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.<br />
<br />
== Schwertkampf ==<br />
<br />
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Das zugehörige Talent ist hier „Schwertkampf“ oder Ähnliches.<br />
<br />
Das doppelte Tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet oder sollte mit Mali belegt werden. <br />
Das Tragen von Schilden ist gestattet. Der Zweihänder bietet hier offensichtlich eine Ausnahme, sodass das Kämpfen mit Schild mit dieser Waffe nicht gestattet werden sollte.<br />
<br />
== Stichwaffen / Dolchkampf ==<br />
<br />
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das Führen von zwei Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwernis um 20. Im Falle eines solchen gleichzeitigen Verwendens von zwei Waffen ist das Kämpfen mit Schild nicht gestattet.<br />
<br />
== Fernkampf ==<br />
<br />
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile bzw. Munition verbrauchen; ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen.<br />
Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, also nur mit diesem ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf.<br />
Das Talent, auf das bei einem Angriff gewürfelt wird, ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä.<br />
Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.<br />
<br />
<br />
== Schildkampf ==<br />
<br />
Schilde können einzeln oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren, muss die Probe hierbei auf das Talent „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen Verteidigungswürfe auf Fernkampfattacken geworfen werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Rüstungen ==<br />
<br />
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Eine Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird und abhängig von der Machart ist. So bietet eine Eisenrüstung einen größeren Rüstwert als eine, die lediglich aus gekochtem Leder besteht. Dieser Rüstwert ist bei der späteren Berechnung wichtig.<br />
Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.<br />
<br />
<br />
<br />
== Berechnung ==<br />
<br />
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und ein dazugehöriges Talent besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt und es wird mit einem W100 gewürfelt.<br />
<br />
Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheitert der Wurf, ist der Angriff gescheitert.<br />
Ist er stattdessen erfolgreich, also liegt der gewürfelte Wert unter dem des Talents, wird der gewürfelte Wert von dem Talentwert subtrahiert. <br />
Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert.<br />
<br />
Nun wirft der Kontrahent auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. <br />
Gelingt der Wurf, wird der gewürfelte Wert vom Talentwert subtrahiert und es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der Verteidigungsbonus der Waffe bzw. der des evtl. vorhandenen Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung addiert. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert.<br />
<br />
Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Ist der Schadenswert 0 oder liegt darunter, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.<br />
<br />
Zu bedenken: Der Wurf des Angreifer muss treffen.<br />
<br />
<br />
'''Einfache Formel'''<br />
<br />
<br />
((Schadenstalent - Schadenswurf) + Waffenschaden) - (((Verteidigungstalent - Verteidigungswurf) + Waffen-Verteidigungsbonus + Rüstungswert) :2) = Schaden<br />
<br />
== Beispiele & Itemvorschläge ==<br />
<br />
<pre>Schwertkampf 60 - Wurf 20 + Waffenschaden 5 = 45<br />
<br />
Axt 40 - Wurf 10 = 30 + 6 Waffen-Verteidigungsbonus = 36 + 10 Rüstung = 46:2 = 23<br />
<br />
45-23 = 22 <br />
<br />
--> 22 Schaden</pre><br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Module]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&diff=12334Kampfsystem Extension (Mittelalter)2019-10-13T20:06:59Z<p>Bilbo: /* Schwertkampf *\</p>
<hr />
<div>Dieses System ist dazu gedacht, vor allem kampflastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Talent-, Waffen- und Rüstungswerte gleichermaßen in den Kampf einfließen. <br />
<br />
<br />
== Waffen ==<br />
<br />
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfstil-Klasse. Die Kampfstile unterscheiden sich hierbei lediglich grob in der Art der Bewegung, um das System überschaubar zu halten.<br />
<br />
<br />
== Schlagwaffen / Wuchtwaffen ==<br />
<br />
Waffen wie Hämmer, Streitkolben und ähnliches, deren Nutzung meist aus wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Schlag- bzw. Wuchtwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Talentwert „Schlagwaffen“, "Wuchtwaffen" oder Ähnliches abzufragen.<br />
Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Schwertkampf ==<br />
<br />
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Das zugehörige Talent ist hier „Schwertkampf“ oder Ähnliches.<br />
<br />
Das doppelte Tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet oder sollte mit Mali belegt werden. <br />
Das Tragen von Schilden ist gestattet. Der Zweihänder bietet hier offensichtlich eine Ausnahme, sodass das Kämpfen mit Schild mit dieser Waffe nicht gestattet werden sollte.<br />
<br />
== Stichwaffen / Dolchkampf ==<br />
<br />
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das Führen von zwei Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwernis um 20. Im Falle eines solchen gleichzeitigen Verwendens von zwei Waffen ist das Kämpfen mit Schild nicht gestattet.<br />
<br />
== Fernkampf ==<br />
<br />
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile bzw. Munition verbrauchen; ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen.<br />
Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, also nur mit diesem ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf.<br />
Das Talent, auf das bei einem Angriff gewürfelt wird, ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä.<br />
Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.<br />
<br />
<br />
== Schildkampf ==<br />
<br />
Schilde können einzeln oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren, muss die Probe hierbei auf das Talent „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen Verteidigungswürfe auf Fernkampfattacken geworfen werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Rüstungen ==<br />
<br />
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Eine Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird und abhängig von der Machart ist. So bietet eine Eisenrüstung einen größeren Rüstwert als eine, die lediglich aus gekochtem Leder besteht. Dieser Rüstwert ist bei der späteren Berechnung wichtig.<br />
Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.<br />
<br />
<br />
<br />
== Berechnung ==<br />
<br />
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und ein dazugehöriges Talent besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt und es wird mit einem W100 gewürfelt.<br />
<br />
Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheitert der Wurf, ist der Angriff gescheitert.<br />
Ist er stattdessen erfolgreich, also liegt der gewürfelte Wert unter dem des Talents, wird der gewürfelte Wert von dem Talentwert subtrahiert. <br />
Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert.<br />
<br />
Nun wirft der Kontrahent auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. <br />
Gelingt der Wurf, wird der gewürfelte Wert vom Talentwert subtrahiert und es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der Verteidigungsbonus der Waffe bzw. der des evtl. vorhandenen Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung addiert. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert.<br />
<br />
Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Ist der Schadenswert 0 oder liegt darunter, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.<br />
<br />
Zu bedenken: Der Wurf des Angreifer muss treffen.<br />
<br />
<br />
'''Einfache Formel'''<br />
<br />
<br />
((Schadenstalent - Schadenswurf) + Waffenschaden) - (((Verteidigungstalent - Verteidigungswurf) + Waffen-Verteidigungsbonus + Rüstungswert) :2) = Schaden<br />
<br />
== Beispiele & Itemvorschläge ==<br />
<br />
<pre>Schwertkampf 60 - Wurf 20 + Waffenschaden 5 = 45<br />
<br />
Axt 40 - Wurf 10 = 30 + 6 Waffen-Verteidigungsbonus = 36 + 10 Rüstung = 46:2 = 23<br />
<br />
45-23 = 22 <br />
<br />
--> 22 Schaden</pre><br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Module]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&diff=12333Kampfsystem Extension (Mittelalter)2019-10-13T19:59:40Z<p>Bilbo: /* Schwertkampf und Hiebwaffen */</p>
<hr />
<div>Dieses System ist dazu gedacht, vor allem kampflastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Talent-, Waffen- und Rüstungswerte gleichermaßen in den Kampf einfließen. <br />
<br />
<br />
== Waffen ==<br />
<br />
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfstil-Klasse. Die Kampfstile unterscheiden sich hierbei lediglich grob in der Art der Bewegung, um das System überschaubar zu halten.<br />
<br />
<br />
== Schlagwaffen / Wuchtwaffen ==<br />
<br />
Waffen wie Hämmer, Streitkolben und ähnliches, deren Nutzung meist aus wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Schlag- bzw. Wuchtwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Talentwert „Schlagwaffen“, "Wuchtwaffen" oder Ähnliches abzufragen.<br />
Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Schwertkampf und Hiebwaffen ==<br />
<br />
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Das zugehörige Talent ist hier „Schwertkampf“ oder Ähnliches. Auch Äxte zählen zu den Hiebwaffen, allerdings sollte dann passenderweise statt "Schwertkampf" das Talent "Hiebwaffen" aktiviert werden.<br />
Das doppelte Tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet oder sollte mit Mali belegt werden. <br />
Das Tragen von Schilden ist gestattet. Der Zweihänder bietet hier offensichtlich eine Ausnahme, sodass das Kämpfen mit Schild mit dieser Waffe nicht gestattet werden sollte.<br />
<br />
== Stichwaffen / Dolchkampf ==<br />
<br />
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das Führen von zwei Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwernis um 20. Im Falle eines solchen gleichzeitigen Verwendens von zwei Waffen ist das Kämpfen mit Schild nicht gestattet.<br />
<br />
== Fernkampf ==<br />
<br />
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile bzw. Munition verbrauchen; ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen.<br />
Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, also nur mit diesem ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf.<br />
Das Talent, auf das bei einem Angriff gewürfelt wird, ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä.<br />
Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.<br />
<br />
<br />
== Schildkampf ==<br />
<br />
Schilde können einzeln oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren, muss die Probe hierbei auf das Talent „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen Verteidigungswürfe auf Fernkampfattacken geworfen werden.<br />
<br />
<br />
<br />
== Rüstungen ==<br />
<br />
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Eine Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird und abhängig von der Machart ist. So bietet eine Eisenrüstung einen größeren Rüstwert als eine, die lediglich aus gekochtem Leder besteht. Dieser Rüstwert ist bei der späteren Berechnung wichtig.<br />
Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.<br />
<br />
<br />
<br />
== Berechnung ==<br />
<br />
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und ein dazugehöriges Talent besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt und es wird mit einem W100 gewürfelt.<br />
<br />
Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheitert der Wurf, ist der Angriff gescheitert.<br />
Ist er stattdessen erfolgreich, also liegt der gewürfelte Wert unter dem des Talents, wird der gewürfelte Wert von dem Talentwert subtrahiert. <br />
Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert.<br />
<br />
Nun wirft der Kontrahent auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. <br />
Gelingt der Wurf, wird der gewürfelte Wert vom Talentwert subtrahiert und es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der Verteidigungsbonus der Waffe bzw. der des evtl. vorhandenen Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung addiert. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert.<br />
<br />
Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Ist der Schadenswert 0 oder liegt darunter, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.<br />
<br />
Zu bedenken: Der Wurf des Angreifer muss treffen.<br />
<br />
<br />
'''Einfache Formel'''<br />
<br />
<br />
((Schadenstalent - Schadenswurf) + Waffenschaden) - (((Verteidigungstalent - Verteidigungswurf) + Waffen-Verteidigungsbonus + Rüstungswert) :2) = Schaden<br />
<br />
== Beispiele & Itemvorschläge ==<br />
<br />
<pre>Schwertkampf 60 - Wurf 20 + Waffenschaden 5 = 45<br />
<br />
Axt 40 - Wurf 10 = 30 + 6 Waffen-Verteidigungsbonus = 36 + 10 Rüstung = 46:2 = 23<br />
<br />
45-23 = 22 <br />
<br />
--> 22 Schaden</pre><br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Module]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Sauergurke&diff=12302Benutzer Diskussion:Sauergurke2019-10-08T15:29:25Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo Sauergurke! Danke für dein Interesse an dem Abenteuer Glados I! Ich habe das Abenteuer inzwischen an die 20-25 mal mit verschiedenen Gruppen gespiel…“</p>
<hr />
<div>Hallo Sauergurke! <br />
<br />
Danke für dein Interesse an dem Abenteuer Glados I! <br />
<br />
Ich habe das Abenteuer inzwischen an die 20-25 mal mit verschiedenen Gruppen gespielt und habe deine Änderung bezüglich des Maschinenraumes mitbekommen. Vielen Dank für deine Verbesserung!<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 17:29, 8. Okt. 2019 (CEST)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Il_Cattivo&diff=10353Diskussion:Il Cattivo2019-03-30T13:06:09Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Hey, Pietbast! Ich bin Bilbo, Teamleiter Regelwerk vom HTBAH Team und ich kümmere mich mal um das Bestätigen deins Abenteuers :3 --~~~~“</p>
<hr />
<div>Hey, Pietbast! Ich bin Bilbo, Teamleiter Regelwerk vom HTBAH Team und ich kümmere mich mal um das Bestätigen deins Abenteuers :3<br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 14:06, 30. Mär. 2019 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10343Il Cattivo2019-03-30T01:37:32Z<p>Bilbo: /* Saloon */</p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10342Il Cattivo2019-03-30T01:34:18Z<p>Bilbo: /* Prolog */</p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10341Il Cattivo2019-03-30T01:30:05Z<p>Bilbo: /* Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) */</p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10340Il Cattivo2019-03-30T01:25:00Z<p>Bilbo: /* Setting */</p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seit dem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihre Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Negern im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: anfang zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10339Il Cattivo2019-03-30T01:15:48Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen war – und sie wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seit dem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihre Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Negern im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: anfang zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&diff=10338Il Cattivo2019-03-30T01:15:24Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>'''Wo spielt das Abenteuer?:''' im Wilden Westen<br />
<br />
'''Wann spielt das Abenteuer?:''' im Jahr 1851, vor dem amerikanischen Sezessionskrieg (Bürgerkrieg in den USA von 1861 bis 1865)<br />
<br />
'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:''' How-To-Be-A-Hero-Grundsystem<br />
<br />
'''Für wie viele Leute ist es gemacht?:''' drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter<br />
<br />
'''Schwierigkeit für den Spielleiter:''' Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. <br />
<br />
'''Schwierigkeit für die Spieler:''' keine<br />
<br />
'''Spieldauer:''' ungefähr 6 bis 8 Stunden<br />
<br />
== Vorbereitung ==<br />
<br />
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (zwei oder drei Tage), daher findet kein Levelling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.<br />
<br />
Außerdem erfragt der Spielleiter neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler zwei kleine persönliche Gegenstände, die deren SC direkt zu Beginn des Abenteuers bei sich trägt (z.B. Geld, ein Brief, ein Spielzeug, ein Flachmann, etc.). Zusätzlich hat jeder SC eine Waffe, die zu seiner Vorgeschichte passt.<br />
<br />
== Struktur ==<br />
<br />
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:<br />
<br />
''Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.''<br />
<br />
In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.<br />
<br />
Namen von wichtigen '''Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.<br />
<br />
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 25 || 100 || Springflied-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.<br />
<br />
== Setting ==<br />
<br />
''Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen war – und sie wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes. Andere fanden einen anderen Weg, ihr Glück zu suchen.''<br />
<br />
''Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.''<br />
<br />
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire (Spoiler!) ==<br />
<br />
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seit dem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihre Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Negern im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.<br />
'''NSC – Il Cattivo''': Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.<br />
<br />
'''NSC – Claire Montague Porter''': Claire ist eine klassische Southern Belle: anfang zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.<br />
<br />
== Prolog ==<br />
<br />
Hier beginnt das Abenteuer!<br />
<br />
''Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.''<br />
<br />
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.<br />
<br />
'''NSC – Quentin Montague Porter''': Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Negerleben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.<br />
<br />
Vor der Tür werden sie von einem vornehmen Butler empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt. Dort treffen sie auf '''Quentin Montague Porter''', einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die drei: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen '''Il Cattivo''' finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter '''Claire''' aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächte Mr. Porter erfüllen will.<br />
<br />
Die SC bekommen vier Pferde und den Hinweis, dass '''Il Cattivo''' wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.<br />
<br />
Die SC werden bis hier hin ein wenig “on rails” geleitet. Gelangen sie nach New Dartmouth können sie sich frei bewegen.<br />
<br />
== Akt I – Es war einmal im Westen ==<br />
<br />
In diesem Akt sammeln die SC Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo und finden heraus, wohin er verschwunden ist.<br />
<br />
=== New Dartmouth ===<br />
<br />
''New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie hier viele gibt: Zwei staubige Straßen, eine Kreuzung, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen und aus dem Saloon dringen Stimmen und Musik. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.''<br />
<br />
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. <span style="color:#FF0000">'''Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).'''</span><br />
<br />
Sprechen die SC mit den Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine fahrende Sängerin auftritt, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.<br />
<br />
Schauen sie sich um, sehe die SC, dass folgende Gebäude auf den ersten Blick eine Funktion zu haben scheinen (sie sind also nicht nur Wohngebäude):<br />
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung<br />
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der Straße etwas näher an den SC<br />
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße<br />
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons<br />
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], weiter die lange Straße hinunter<br />
<br />
=== Saloon ===<br />
<br />
''Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und spielt Gitarre. An etwa zehn Tischen trinken hauptsächlich Männer Bier und Schnaps, spielen Karten und hören der Musik zu. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.''<br />
<br />
Hören die SC sich um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf '''Il Cattivo''' ausgesetzt wurde.<br />
<br />
Fragen sie nach Hinweisen auf '''Il Cattivo''', erfahren sie, dass die Sängerin '''Hannah''' und '''Ivan der Wüger''' mehr wissen.<br />
<br />
'''NSC – Hannah aus Montana''': Hannah ist natürlich an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.<br />
<br />
Mit '''Hannah''' können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach '''Il Cattivo''', will sie um den Tipp Pokern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der SC erfährt er: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine Wegbeschreibung für einen versteckten Pfad durch das Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).'''</span><br />
<br />
Alternativ kann auch einer der Spieler gegen den Spielleiter Pokern (z.B. best of three).<br />
<br />
'''NSC – Ivan der Würger''': Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.<br />
<br />
'''Ivan der Würger''' sitzt mit zwei anderen Männern an einem Tisch und trinkt. Die beiden Männern scheinen seine Handlanger zu sein. Fragen sie direkt nach '''Il Cattivo''' wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend hat (Hinweis 3).'''</span> Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.<br />
<br />
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim Barmann Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern (gleiche Probe wie oben, allerdings müssen sie Dollar setzen). Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Schläger || 2W6 || 50 || 10 || 50 || 10 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Im Saloon können die SC auch übernachten. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar.<br />
<br />
=== Gemischtwarenladen ===<br />
<br />
''Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”''<br />
<br />
Die SC können hier alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.<br />
<br />
Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:<br />
* ein Dutzend Eier: 25 Cents<br />
* ein Kilo Fleisch: 80 Cents<br />
* ein Liter Whiskey: 1 Dollar<br />
* eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)<br />
* Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar <br />
* ein Revolver: 20 Dollar<br />
<br />
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: <span style="color:#FF0000">'''Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft. (Hinweis 4).'''</span><br />
<br />
=== Laden des Sargmachers ===<br />
<br />
''Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Elisabeth Tyler''': Elisabeth Tyler ist angesichts des Rollenbildes des Wilden Westens eine ziemlich ungewöhnliche Person. Eigentlich wollte sie sich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde.<br />
<br />
'''Elisabeth''' ist den SC gegenüber zunächst verschlossen. Gelingt es den SC jedoch, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: <span style="color:#FF0000">'''Ein Arbeiter von Montague Porter hat vor kurzem eine junge schwarze Frau und ihr etwa 4-jähriges Kind gebracht, die beerdigt werden sollten. Beide hatten schwere Peitschen-Wunden am Rücken. (Hinweis 5).'''</span><br />
<br />
=== Sheriff ===<br />
<br />
''Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch ein grimmig dreinblickender mittelalter Mann mit Bart Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”''<br />
<br />
'''NSC – Douglas Dallas''': Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.<br />
<br />
'''Douglas Dallas''' verrät den SC zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie '''Il Cattivo''' jagen, ist er zunächst etwas belustigt. Dann schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, will er ihnen verraten, was er weiß.<br />
<br />
Einer der SC muss gegen '''Douglas Dallas''' auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel<br />
|}<br />
<br />
Gewinnt der SC, verrät ihnen '''Douglas Dallas''': <span style="color:#FF0000">'''Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. (Hinweis 6).'''</span> Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt. <br />
<br />
Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.<br />
<br />
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: <span style="color:#FF0000">'''Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 5000 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten. (Hinweis 7).'''</span><br />
<br />
=== Freudenhaus ===<br />
<br />
''Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.''<br />
<br />
Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Die Gelegenheit ist damit verpasst. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.<br />
<br />
''Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.''<br />
<br />
Ein '''Freier''', der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom '''Türsteher''' verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf!! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Freier || 2W6 || 40 || 15 || 40 || 5 Dollar, Flachmann<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Türsteher || 2W8 || 50 || 60 || 15 || 20 Dollar<br />
|}<br />
<br />
Helfen sie dem '''Freier''', werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Dieser erzählt ihnen jedoch: <span style="color:#FF0000">'''Der junge Mann hatte eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die hat erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet. (Hinweis 8).'''</span><br />
<br />
Helfen sie dem '''Türsteher''', erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Das ist eine Probe. Wenn sie dabei erfolgreich sind, bekommen sie einen Buff auf die nächsten Aktionen.<br />
<br />
Tun sie nichts, werden die SC nach der Schlägerei wie ganz normale Freier behandelt und können auch für 5 Dollar mit einer der Prostituierten schlafen. <br />
<br />
== Akt II – Die Suchenden ==<br />
<br />
Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass '''Il Cattivo''' mit '''Claire''' in Richtung Osten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.<br />
<br />
Die SC reiten in diesem Akt durch die Wüste und suchen Il Cattivo. In fester Reihenfolge kommen sie an die folgenden Orte.<br />
<br />
=== Galgenbaum ===<br />
<br />
''Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.''<br />
<br />
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.<br />
<br />
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.<br />
<br />
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: <span style="color:#FF0000">'''Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Revolvern erschossen. (Hinweis 9).'''</span><br />
<br />
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.<br />
<br />
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren von zwei Pferden finden, die in nördliche Richtung davon geritten sind. Sie scheinen schwer beladen zu sein.<br />
<br />
Falls die SC die Leichen untersuchen, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Kojote || 3W10 || 70 || 20 || 30 || keine<br />
|}<br />
<br />
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung Canyon.<br />
<br />
=== Canyon ===<br />
<br />
Der Canyon kann, wenn die Zeit knapp wird, vollständig übersprungen werden. Die Spieler kommen dann direkt in das [[#Tal|Tal]]. Im Canyon erfahren die SC keine story-relevanten Informationen, sondern werden mit ihrer Vergangenheit konfrontiert.<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Canyon brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein Hügelkamm auf und dahinter ein hohes Gebirge. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der den vorderen Gebirgskamm zu durchschneiden scheint.''<br />
<br />
Als die SC in den Canyon reiten hören sie plötzlich ein lautes Geräusch. Es nähert sich eine Büffel-Stampede. Die SC müssen fliehen und landen schließlich in einer Höhle.<br />
<br />
Die SC können die Stampede entweder am Eingang der Höhle abwarten oder tiefer hineingehen. Falls sie tiefer hineingehen, müssen sie ihre Pferde am Eingang festbinden. Dann entwickelt sich die folgende Szene.<br />
<br />
''Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.''<br />
<br />
'''NSC – Die Wahrsagerin''': Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.<br />
<br />
Jeder der SC bekommt von der Wahrsagerin eine Prophezeiung, die zur Vorgeschichte des SC passt und in der unmittelbaren Zukunft (des Abenteuers) spielt. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, glauben fortan fest daran. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit<br />
|}<br />
<br />
Die Stampede hat die Pferde-Spuren natürlich vernichtet. Es führen jedoch nur zwei Wege aus dem Canyon heraus: Der, auf dem sie gekommen sind, und der in Richtung Gebirge.<br />
<br />
=== Tal ===<br />
<br />
Falls der Canyon übersprungen worden ist, geht es hier weiter:<br />
<br />
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.<br />
<br />
''Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich taucht vor euch ein kleiner Bergkamm auf. Dahinter könnt ihr ein wesentlich höheres Gebirge erahnen. Die Spuren, denen ihr folgt, führen auf einen kleinen Canyon zu, der das vordere Gebirge zu durchschneiden scheint. Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal.''<br />
<br />
Falls der Canyon gespielt wurde, geht es hier weiter:<br />
<br />
''Auf der anderen Seite öffnet sich der Canyon zu einem geschützten, grünen Tal. Gegenüber erhebt sich eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Aus diesem Gebirge kommend zieht sich ein kleiner Bach durch das Tal. Im Gras werden die Spuren zunehmend schwieriger zu lesen und verschwinden schließlich ganz.''<br />
<br />
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Irgendwann bemerken sie eine dünne Rauchfahne. Gehen sie zu deren Ursprung, treffen sie den wirren alten Goldgräber '''Franklin T. Burns''', der in dem kleinen Fluss nach Gold schürft.<br />
<br />
'''NSC – Franklin T. Burns''': Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, jedoch ist er immer wieder überfallen worden, bevor er sich dieses Reichtums wirklich erfreuen konnte.<br />
<br />
Der Mann ist sehr angespannt und bedroht sie direkt mit einer Schrotflinte. Die SC können deeskalieren. Gelingt ihnen das, verrät '''Franklin T. Burns''' ihnen, was ihn so wütend gemacht hat: <span style="color:#FF0000">'''Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher-Paar überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung einer Hütte in den Bergen abgehauen. (Hinweis 10).'''</span><br />
<br />
'''Franklin T. Burns''' gibt den SC dann eine Karte, auf der die Hütte verzeichnet ist. Töten die SC den alten Goldgräber, finden sie die Karte in seinen Habseligkeiten.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Franklin T. Burns || 8W8 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 50 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen, Karte<br />
|}<br />
<br />
=== Berghütte ===<br />
<br />
''Als ihr in höhere Lagen kommt, weicht das kühle aber gemäßigte Wetter des Tals zunehmend kalten Böen. Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.''<br />
<br />
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.<br />
<br />
''Als ihr die Hütte betretet, blicken euch vier Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. An einem Tisch in einer Ecke sitzt ein älterer Herr in Priesterrobe und versucht bei Kerzenschein etwas in einem Buch zu entziffern. An einem anderen Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.” Und sie hält euch eine Schüssel hin.''<br />
<br />
'''NSC – Rosie Cogan''': Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.<br />
<br />
'''NSC – Father Balcomb''': Father Balcomb ist ein gläubiger Herr in seinen Fünfzigern, der die Privilegien des Priestertums durchaus zu genießen weiß. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel.<br />
<br />
'''NSC – Hollis van Horn''': Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.<br />
<br />
'''NSC – Cpt. Bennet Evans''' (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.<br />
<br />
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:<br />
* '''Rosie Cogan''' ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: <span style="color:#FF0000">'''Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet. (Hinweis 12).'''</span><br />
* '''Father Balcomb''' sagt, er sei in der Hütte, weil er am Nachmittag einem jungen Mann die letzte Ehre erweisen sollte. Außerdem beklagt er, dass die Gewalt in der Gegend rapide zu nehme und dass sich Streit meist an der Sklaverei-Frage entzünde. Reden die SC weiter über das Thema und gelingt es ihnen, den Priester davon zu überzeugen, dass sie Sklaverei-Gegner sind, verrät er ihnen ein Geheimnis: <span style="color:#FF0000">'''Das Paar vom Vorabend hat sich ihm als Sklaverei-Gegner zu erkennen gegeben. Sie verstecken sich zusammen in einer Höhle weiter den Berg hinauf (Hinweis 13).'''</span> Father Balcomb reißt dann eine Seite aus seinem Buch und gibt sie den SC. Es ist eine Karte mit dem Weg zur Höhle. Alternativ können die SC das Buch auch stehlen.<br />
* '''Hollis van Horn''' und '''Cpt. Bennet Evans''' wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen, dass es in der Nähe eine versteckte Höhle gibt, die gern von Gesetzlosen als Versteck genutzt wird und beschreibt ihnen den Weg.<br />
<br />
Die SC können außerdem in der Berghütte übernachten. Tun sie das, ist der Weg über den Pass leichter, als im Dunkeln. Am nächsten Morgen brechen sie dann zum Finale auf.<br />
<br />
== Akt III – Zwei Sorten von Menschen ==<br />
<br />
Der dritte Akt ist wesentlich kürzer angelegt als die vorhergehenden beiden. Er enthält nur einen kurzen dramaturgischen Puffer und das Finale.<br />
<br />
Die SC erreichen in diesem Akt das Versteck von Il Cattivo und werden mit einer finalen Entscheidung konfrontiert.<br />
<br />
=== Gebirgspass===<br />
<br />
''Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt. Die Beschreibung/Karte ist jedoch genau genug, dass ihr zumindest den Weg findet.''<br />
<br />
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.<br />
<br />
''Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.''<br />
<br />
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.<br />
<br />
=== Il Cattivos Versteck ===<br />
<br />
Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.''<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: <span style="color:#FF0000">'''''Zwischen den Taschen und Kisten seht ihr Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zehn bis zwanzig Personen: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein.''''' '''(Hinweis 14).'''</span><br />
<br />
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden, bemerken sie: <span style="color:#FF0000">'''''Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden.''''' '''(Hinweis 15).'''</span><br />
<br />
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.<br />
<br />
Betreten die SC die Höhle normal, werden sie sofort bemerkt:<br />
<br />
''Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.''<br />
<br />
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' wollen die SC nicht angreifen, werden sich aber wehren.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Il Cattivo || 9W10 || 70 || 25 || 100 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold<br />
|}<br />
<br />
Il Cattivo ist zwar ein guter Schütze, kann mit seinem Gewehr aber nur jede zweite Aktion schießen<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände<br />
|-<br />
| Claire Montague Porter || 5W10 || 50|| 10 || 80 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette<br />
|}<br />
<br />
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. '''Il Cattivo''' und '''Claire''' werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.<br />
<br />
Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.<br />
<br />
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie '''Il Cattivo''' festnehmen und '''Claire''' zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?<br />
* Entscheiden die Spieler sich dafür, '''Il Cattivo''' festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. '''Claire''' wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.<br />
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.<br />
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.<br />
<br />
== Epilog ==<br />
<br />
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:<br />
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].<br />
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]]”.<br />
<br />
Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.<br />
<br />
=== Epilog: Jagd und Beute ===<br />
<br />
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===<br />
<br />
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
=== Epilog: Recht und Ordnung ===<br />
<br />
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.<br />
<br />
''Neun Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.''<br />
<br />
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]].</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Die_Saphirkrone&diff=10204Diskussion:Die Saphirkrone2019-03-08T17:46:52Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Mh, vielleicht sollte man die Mainquest mehr in die Spieler einhämmern, evtl. mit Charakter-Interaktion? --~~~~“</p>
<hr />
<div>Mh, vielleicht sollte man die Mainquest mehr in die Spieler einhämmern, evtl. mit Charakter-Interaktion?<br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 18:46, 8. Mär. 2019 (CET)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=9417Flucht von Glados I2018-12-07T19:45:13Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für einmal vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschorschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 2 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Flucht_von_Glados_I&diff=9416Flucht von Glados I2018-12-07T19:39:33Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
*'''Wann spielt dieses Abenteuer?''': Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch den Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.<br />
<br />
*'''Wo spielt dieses Abenteuer?''': Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.<br />
<br />
*'''Für wieviel Leute ist es gemacht?''': Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''': Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.<br />
<br />
*'''Schwierigkeit für die Spieler''': Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
*'''Spielzeit''': 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)<br />
<br />
= Vorbereitung =<br />
<br />
== Charaktererstellung ==<br />
<br />
=== Jobs ===<br />
<br />
Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände !! Voraussetzungen <br />
|- <br />
|Sicherheit <br />
|| <br />
* kleiner Phaser (3W10+4 Schaden) <br />
* akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon) <br />
* Handschellen <br />
|| Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte. <br />
|- <br />
|Medizin <br />
|| <br />
* Scanner für Gesundheit: Kann kleinere Blessuren heilen<br />
* Eine Adrenalinspritze: Verleiht für ein vier Proben +10 auf alle Handelnproben. <br />
|| Medizin mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Technik <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Tabellenbuch<br />
* Eine kleine Energiezelle, welche Geräte für kurze Zeit mit Strom versorgen kann oder 3W10+4 Explosionsschaden verursacht, wenn sie lange Hitze ausgesetzt ist. <br />
|| mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte<br />
|- <br />
|Navigation <br />
|| <br />
* Kommunikator mit Sternenkarten<br />
* Kompass zur Bestimmung von von Himmelsrichtungen. Kann zudem Energiequellen in der Nähe aufspüren. <br />
|| mind. 65 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln <br />
|- <br />
|Versorgung <br />
|| <br />
* Gutes Messer oder Hackbeil<br />
* Kraftriegel, die bei Einsatz für einige Runden +15 auf Proben geben, die Stärke benötigen. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte<br />
|- <br />
|Kommunikation <br />
|| <br />
* Langstrecken-Kommunikator<br />
* Universalübersetzer mit 100 Meter Reichweite. Kann bekannte Sprachen sofort übersetzen und bei unbekannten Sprachen mit Verzögerung (ca. 1 Minute in Echtzeit) übersetzen, worum das Gespräch handelt. <br />
|| Universalsprache mind. 60 Punkte<br />
|- <br />
|Wissenschaft <br />
|| <br />
* Scanner zur Bestimmung von Materialien<br />
* Fupe: Fernglas und Lupe in einem. <br />
|| Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte<br />
<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Allgemeine Hinweise'''<br />
* Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.<br />
* Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.<br />
<br />
= Hintergrund =<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
<br />
Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.<br />
<br />
Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen. <br />
<br />
Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.<br />
<br />
<br />
Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.<br />
<br />
Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.<br />
<br />
Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.<br />
<br />
Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.<br />
<br />
== Orte ==<br />
<br />
Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschorschen:<br />
<br />
#Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.<br />
#Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.<br />
#Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.<br />
#Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.<br />
#Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.<br />
<br />
== Fluchtmöglichkeiten ==<br />
<br />
Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:<br />
#Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.<br />
#Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.<br />
#Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.<br />
<br />
== Weitere Informationen zur Spielwelt ==<br />
<br />
=== Die Menschheit ===<br />
<br />
Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.<br />
<br />
Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.<br />
<br />
=== Reisen im Hyperraum ===<br />
<br />
Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange oder schnell man im Hyperraum, in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.<br />
<br />
=== Forschung der Ordak ===<br />
<br />
Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.<br />
<br />
=== Piraten ===<br />
<br />
Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten. Sie überfallen häufig die intergalaktischen Transporter. Dafür lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann gezielt an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies ist der Forschung der Ordaks an den Hyperraumnetzen zu verdanken. Die Hyperraumnetze haben bereits viele der Piratenschiffe zerstört.<br />
<br />
Aufgrund der Piraten sind bei Transporten, in der Regel, immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.<br />
<br />
=== Information über Planeten ===<br />
<br />
Name: '''Glados I'''<br />
<br />
Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien Flächen.<br />
<br />
Ein Tag dauert auf diesem Planeten 80 Stunden, wobei ca. 50 Stunden die Sonne scheint. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen, ist es noch ca. 40 Stunden hell.<br />
<br />
Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt.<br />
Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden.<br />
Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. <br />
Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]<br />
<br />
=== Fracht des Schiffes ===<br />
<br />
Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.<br />
<br />
= NPCs =<br />
<br />
== Reddoch “der Gefangene” ==<br />
<br />
Innerhalb des menschlichen Militärs gibt es eine Splittergruppe, welche nicht nur die Kolonien verteidigen, sondern auch aggressiv ausweiten möchte. Ohne von dieser Verschwörung zu wissen, wurde Reddoch als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wolle die Menschheit angreifen, eingesetzt.<br />
<br />
Als er bemerkte, dass seine Informationen dazu dienen sollen, die Außerirdischen anzugreifen und diese eigentlich eine grundlegend friedliche Rasse sind, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.<br />
<br />
Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.<br />
<br />
Reddoch hat ein sehr hohes Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.<br />
<br />
Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen. Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht mit der Möglichkeit, für die sich die Spieler entschieden haben, oder greift sie an. Dies ist dem Spielleiter überlassen.<br />
<br />
Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht möglichst unauffällig zu sein (Dies wird vom Spielleiter ausgewürfelt auf den Wert Schleichen). Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.<br />
<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Menschlich<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! colspan="2"| Handeln: '''22''' !! colspan="2"| Wissen: '''10''' !! colspan="2"| Soziales: '''8'''<br />
|-<br />
! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''2''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunke '''1''' !! colspan="2"| Geistesblitzpunkte '''1''' <br />
|-<br />
|Schleichen || 70 + 22 = '''92''' || Gesellschaftsformen || 40 + 10 = '''50''' || Betören || 50 + 8 = '''58'''<br />
|-<br />
|Waffenloser Kampf || 50 + 22 = '''72''' || Flora & Fauna || 30 + 10 = '''40''' || Überreden || 30 + 8 = '''38'''<br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 22 = '''62''' || Universalsprache || 30 + 10 = '''40''' || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 22 = '''62''' || || || || <br />
|- <br />
|Schlösser knacken || 20 + 22 = '''42''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak” ==<br />
<br />
Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen war. Er fand die menschliche Forschungsstation und traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.<br />
<br />
'''Werte'''<br />
<br />
Muttersprache: Ordak<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''17''' !!colspan="2"| Wissen: '''14''' !!colspan="2"| Soziales: '''10'''<br />
|-<br />
!Colspan="2"| Geistesplitzpunkte: '''2''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !! Colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|-<br />
|Reparieren || 70 + 17 = '''87''' || Intergaktisches Reisen || 60 + 14 = '''74''' || Lügen || 70 + 10 = '''80'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 17 = '''77''' || Menschlich || 15 + 14 = '''29''' || Betören || 25 + 10 = '''35'''<br />
|- <br />
|Waffenkampf || 40 + 17 = '''57'''|| Universalsprache || 60 + 14 = '''74''' <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Ordaks ==<br />
<br />
Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.<br />
<br />
[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]<br />
<br />
Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.<br />
<br />
Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat. <br />
<br />
Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.<br />
<br />
Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar '''goldene Halsringe''', die aus der Ferne gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.<br />
<br />
=== Ordak Krieger ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 100<br />
<br />
Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks<br />
<br />
Bi’orr:<br />
<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Ordakwaffe.jpg | mini | 500px | Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''30''' !!colspan="2"| Wissen: '''5''' !!colspan="2"| Soziales: '''5'''<br />
|-<br />
!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''3''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"|Geistesblitzpunkte: '''1'''<br />
|- <br />
|Schießen || 60 + 30 = '''90''' || Flora & Fauna || 50 + 5 = '''55''' || Einschüchtern || 50 + 5 = '''45'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 70 + 30 = '''100''' || || || || <br />
|-<br />
|waffenloser Nahkampf || 50 + 30 = '''80''' || || || || <br />
|-<br />
|Klettern || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Spuren lesen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|Rennen || 40 + 30 = '''70''' || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Wissenschaftler ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"| Handeln: '''13''' !!colspan="2"| Wissen: '''23'''!!colspan="2"| Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''1''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 45 + 13 = '''58''' || Universalsprache || 60 + 23 = '''82''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 45 + 13 = '''58''' || Raumfahrttechnik || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 40 + 13 = '''53''' || Sternennavigation || 60 + 23 = '''83''' || || <br />
|- <br />
| || || Waffentechnik || 50 + 23 = '''73''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=== Ordak Techniker ===<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!colspan="2"|Handeln: '''19''' !! colspan="2"|Wissen: 17!! colspan="2"|Soziales: '''4'''<br />
|-<br />
!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''2''' !!colspan="2"| Geistesblitzpunkte: '''0'''<br />
|- <br />
|Schiessen || 30 + 19 = '''49''' || Universalsprache || 30 + 17 = '''47''' || Überzeugen || 40 + 4 = '''44'''<br />
|- <br />
|Waffennahkampf || 30 + 19 = '''49''' || Raumfahrttechnik || 70 + 17 = '''87''' || || <br />
|- <br />
|waffenloser Nahkampf || 55 + 19 = '''74''' || Navigation || 30 + 17 = '''47''' || || <br />
|- <br />
|Reparieren || 75 + 19 = '''94''' || Waffentechnik || 40 + 17 = '''57''' || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Flora und Fauna =<br />
<br />
== Pengpflanzen ==<br />
<br />
Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.<br />
<br />
Schaden: 2W10+4<br />
<br />
== Schlingwürmer ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Schlingwürmer verstecken sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese unter den Sand und zerquetschen ihr Opfer.<br />
<br />
Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.<br />
<br />
Quetschschaden: 2W10+3<br />
<br />
Bissschaden: 2W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Beißen || 50 || || || || <br />
|- <br />
|Quetschen || 70 || || || || <br />
|- <br />
|Vergraben || 80 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Wapig ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.<br />
<br />
Rammschaden: 2W10 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht<br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Rammen || 70 || || || Einschüchtern || 30<br />
|- <br />
|Beissen || 60 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Kajoten ==<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt. <br />
<br />
Bissschaden: 3W10<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Handeln !! - !! Wissen !! - !! Soziales!! -<br />
|-<br />
|Fliehen || 70 || || || Telepathisch Kommunizieren || 80<br />
|- <br />
|Beissen || 70 || || || || <br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Das Abenteuer selbst =<br />
<br />
== Intro ==<br />
<pre><br />
Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. <br />
<br />
Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.<br />
<br />
Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. <br />
<br />
Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?<br />
<br />
Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.<br />
<br />
Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.<br />
<br />
Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.<br />
<br />
“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”<br />
<br />
Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.<br />
<br />
Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät ins schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.<br />
</pre><br />
<br />
[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]<br />
<br />
Die Spieler würfeln nun eine Probe auf ihren allgemeinem Handeln Wert. Wenn sie die Probe nicht bestehen verlieren sie beim Absturz je nach Berufsfeld folgende Gegenstände:<br />
{| class="wikitable"<br />
!Berufsfeld !! Gegenstände<br />
|- <br />
|Sicherheit || akustischer Verstärker<br />
|- <br />
|Medizin || Adrenalinspritze <br />
|- <br />
|Technik || Energiezelle<br />
|- <br />
|Navigation || Kompass<br />
|- <br />
|Versorgung || Kraftriegel<br />
|- <br />
|Kommunikation || Universalübersetzer<br />
|- <br />
|Wissenschaft || Fupe <br />
|}<br />
<br />
== Zeitbegrenzung ==<br />
<br />
Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.<br />
<br />
Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.<br />
<br />
== Der Gefangene ==<br />
<br />
[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]<br />
<br />
== Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff ==<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Hier befindet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Der vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten / Möglichkeiten weiter zu gehen'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!Himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.<br />
|-<br />
| Süden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.<br />
|-<br />
| Norden || Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.<br />
|-<br />
| Westen || Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
<big><big> Raumschiff </big></big><br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Zustand !! Beschreibung <br />
|-<br />
|Kommandobrücke <br />
| Halb zerstört <br />
|<br />
* Es kann auf die Datenbank zugegriffen werden, wenn "die Authentifizierungskarte" des Captain aufgelegt wird. <br />
→ Dann können "Informationen über Planeten" abgerufen werden.<br />
* Der Umgebungsscanner kann noch benutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieler müssen selber auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)<br />
* Im Waffenschrank befindet sich noch '''ein intaktes Lasergewehr''' und '''ein intakter Phaser'''<br />
|-<br />
|Lagerraum A<br />
|Stark in Mitleidenschaft gezogen.<br />
|Alle Waren sind vollkommen niedergebrannt<br />
|-<br />
|Lagerraum B<br />
|Betretbar, jedoch stark vom Feuer gezeichnet.<br />
|Wenn die Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie''' intakten Schmuck'''<br />
|-<br />
|Lagerraum C<br />
|Einwandfrei<br />
|Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt(außer Reichweite).In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch. Der Captain hat sein '''Beatmer '''noch an [Der Beatmer ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war, ist keine Spur. Der Captain trägt seine '''Authentifizierungskarte des Kapitäns '''um den Hals.<br />
|-<br />
|Lagerraum D<br />
|Leer, Loch in der Wand<br />
| In diesem Raum ist keine Ware mehr vorhanden. Vermutlich ist sie durch das Loch, während des Landeanfluges, verloren gegangen<br />
|-<br />
|Maschinenraum<br />
|Vom Raumschiff abgetrennt<br />
|<br />
* Mit technischem Geschick kann ein '''Antriebskondensator''', der noch funktionsfähig ist, ausgebaut werden.<br />
* Außerdem sind noch '''3 Iridiumkristalle''' zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können. (Nicht genug für die Reise zur Erde)<br />
|-<br />
|Manschaftskabienen <br />
|Total verwüstet<br />
|Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allgemein wenig auf Transportmissionen mitnehmen, sind hier hauptsächlich Klamotten zu finden<br />
|-<br />
|Kapitänskabine<br />
|Intakt<br />
|In der Schreibtischschublade findet sich das '''Logbuch des Kapitäns'''<br />
|-<br />
|Küche<br />
|Intakt<br />
|Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerrums D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<big><big> Außerhalb des Raumschiffs</big></big><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
! Ort !! Beschreibung<br />
|-<br />
|Trümmer<br />
|<br />
*Große und kleine Felstrümmer<br />
* Zwischen 30cm und 1,5m Größe<br />
|-<br />
|Felshügel<br />
|Eine Anhöhe, die bestiegen werden kann<br />
|-<br />
|Richtung Norden<br />
|Es befindet sich ein großer Berg in dieser Richtung (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges).<br />
Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen<br />
|-<br />
|Richtung Süden<br />
|Strukturen am Horizont sind erkennbar. Sie sehen nicht natürlich aus. <br />
Es könnten Gebäude sein. Eventuell aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen<br />
|-<br />
|Richtung Osten / Westen<br />
|Es ist nur steinige und felsige Wüstenlandschaft zu erkennen. [Die Forschungsstation ist hinter dem Horizont, zu weit entfernt, um sie vom Hügel sehen zu können.]<br />
|}<br />
<br />
<big><big>Hinweis: Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.</big></big><br />
<br />
== Weg nach Osten ==<br />
<br />
Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.<br />
<br />
=== Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<pre><br />
Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. <br />
<br />
Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. <br />
<br />
Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.<br />
</pre><br />
<br />
Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. <br />
<br />
Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
* Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Westen || Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.<br />
|-<br />
| Süden || Kurzstrecken-Notsignal, das auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift<br />
|-<br />
|Norden || Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.<br />
|}<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
[[Datei:Flucht_von_Glados_I_Forschungsstation.png | mini | 1500px | Lageplan der Forschungsstation | links]]<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
* Allgemeine Informationen<br />
<pre>Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich inzwischen verflüchtigt.<br />
<br />
Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.<br />
<br />
Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.<br />
</pre><br />
<br />
<div class="center"><big><big>'''VORSICHT! HIER FOLGT EINE MUTTER ALLER TABELLEN! DANKEN KÖNNT IHR [https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Blackcat2447 blackcat2447]! </big></big></div><br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''1'''</div><br />
|<div class="center">'''Wohnraum'''</div><br />
|10 Wohnräume die links (L1 bis L5) und rechts (R1 bis R5) von einem langen Gang abgehen. Ähnlich wie in einem Hotel.<br />
|Jeder Raum beinhaltet:<br />
* Ein Bett<br />
* Einen Tisch mit zwei Schubläden<br />
* Einen Stuhl<br />
* Zwei Schränke<br />
* Ein Regal<br />
|<br />
{| class="wikitable"<br />
!Raum<br />
!Beschreibung<br />
|-<br />
|L1 <br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|L2<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|L3<br />
|Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.<br />
|-<br />
|L4<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Darin befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt wird die Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin]. <br />
*Mit der Schlüsselkarte kann man einen '''breiten goldenen Ring mit ca. 40cm. Durchmesser''' finden<br />
|-<br />
|L5<br />
|Völlig verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R1<br />
|Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich nur große Unordnung im Zimmer.<br />
|-<br />
|R2<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R3<br />
|Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Hier sind keine Gegenstände von Wert zu finden.<br />
|-<br />
|R4<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|-<br />
|R5<br />
|Vollkommen verwüstet. Alle Schubläden sind ausgeleert, der Stuhl ist zertrümmert und die Schränke sind umgestürzt. Dieses Zimmer ist nicht wirklich begehbar.<br />
|}<br />
|-<br />
|<div class="center"> '''2''' </div><br />
|<div class="center">'''Labor'''</div><br />
|Ein Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals und Gerätschaften aufgebaut sind. Auf diese Terminals kann nicht mit einer Schlüsselkarte zugegriffen werden. [Die Schlüsselkarte wurde von den Wissenschaftlern vor dem Angriff vernichtet]<br />
|<br />
* Bei Herantreten an ein Terminal, kann mit einer Probe auf Auffassung etc. festgestellt werden, dass im Mülleiner eine verbrannte Schlüsselkarte liegt.<br />
* Im Mülleimer befindet sich eine Ansammlung von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind [Kann die Gruppe nicht entziffern]<br />
*Technische Geräte zur Messung für thermale Schwingungen, intergalaktische Strahlung und Hyperraumpartikeln. Alle sind vollkommen zerstört und können nur mit einem hohen Wissenswert erraten werden.<br />
|Im Raum ist ein Blutbad zu sehen. Es liegen 4 tote Wissenschaftler auf dem Boden. Drei davon weiblich und einer Männlich. Des weiteren liegen zwei tote Wachmänner auf dem Boden.<br />
|-<br />
!Nummer<br />
!Gebäude<br />
!Beschreibung<br />
!Gegenstände<br />
!Zusätzliches<br />
|-<br />
|<div class="center">'''3'''</div><br />
|<div class="center">'''Technik'''</div><br />
|Eine große Halle, die mit allerlei Technik zugestellt ist. Ein Hauptterminal steht hier und verwaltet alle anderen Terminals. Das Licht geht nicht an, scheinbar ist kein Strom angelegt. <br />
|<br />
*Auf einem Tisch finden sich einige '''Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.'''<br />
|<br />
* Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine '''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin '''trägt<br />
* Aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus<br />
* Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude<br />
* Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage <big><big>'''(a)'''</big></big>. Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden. Die Steuerung befindet sich innerhalb des Technik-Gebäudes. Es wird ein ''Phasenverbinder ''benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]<br />
* Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]<br />
**Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
*** Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar ''Iridiumkristalle ''mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte ''Antriebskondensator ''verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”<br />
** Terminal mit Steuermöglichkeiten der ''Fernkommunikationsanlage''<br />
*** ''Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin''''' '''der anwesenden, toten Person benötigt.<br />
|-<br />
|<div class="center">'''4'''</div><br />
|<div class="center">'''Energieversorgung'''</div><br />
|Ein rundes, hohes Gebäude. Wenn man hinein tritt, findet man Bedienelementen, welche vor einer runden Verglasung des Mittelteils des Gebäude stehen. Die Verglasung trennt die Thermalturbinen vom Steuerraum ab.<br />
|<br />
* '''2 Kisten mit jeweils 2 Iridiumkristallen'''<br />
* Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da die Sicherung durchgebrannt ist.<br />
|<br />
/<br />
|-<br />
|<div class="center">'''5'''</div><br />
|<div class="center">'''Gewächshaus'''</div><br />
|Ein Gewächshaus mit vielen Pflanzenkübeln. Leider sind alle Pflanzen bereits tot und verdorben.<br />
|Diverse Gartengeräte<br />
|Zwei tote Gärtner (Männlich). In einem steckt ein '''Bi’orr'''.<br />
|}<br />
<br />
== Weg nach Süden ==<br />
<br />
Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflanzen besteht.<br />
<br />
* Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von ''Ordaks'', die etwas von der Siedlung entfernt ''Kajoten ''jagt. <br />
** Sie können die ''Ordaks ''beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)<br />
** Angreifen (die ''Kajoten ''helfen Ihnen), <br />
** Ansprechen (Sie werden von der ''Ordaks ''angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) <br />
<br />
<br />
=== Süden - Siedlung der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.<br />
<br />
Sehr gefährlich und gut bewaffnet.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten'''<br />
<br />
Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
* Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.<br />
<br />
* Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen. <br />
** Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden. <br />
** Alternativ kann Felsformation erklettert werden.<br />
<br />
Die ''Ordaks'' arbeiten derzeit daran, das Lager zu umzäunen. Voraussichtlich benötigen die Arbeiten noch ca. ein dreiviertel Jahr.. <br />
<br />
<br />
Die Siedlung besteht aus<br />
* Drei Wachtürmen<br />
* Einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen<br />
* Zehn Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen<br />
* Einem Aufenthaltsgebäude<br />
* Einem Gewächshaus<br />
* Ein großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite [Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 bis 2 Stunde länger dauern darf].<br />
* Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar, ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [Hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht]. <br />
<br />
<br />
'''Besiedlung'''<br />
<br />
39 Ordaks<br />
* 10 Wissenschaftler<br />
* 14 Techniker<br />
* 10 Krieger<br />
* 1 Arzt<br />
* 4 Zuständig für Verpflegung<br />
<br />
<br />
Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).<br />
<br />
Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.<br />
<br />
== Weg nach Norden ==<br />
<pre><br />
Nachdem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.<br />
</pre><br />
<br />
Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.<br />
<br />
<pre><br />
Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.<br />
<br />
Als ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht <br />
</pre><br />
<br />
[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden. Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks] <br />
<br />
Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.<br />
<br />
An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist. <br />
<br />
=== Norden - Verbannter der Ordaks ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Trtum hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den Ordaks und den Menschen. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Trtum wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
<br />
Trtum kann zu allen Orten (Norden, Süden, Osten, Westen) etwas sagen, tut dies aber nur, wenn er gefragt wird.<br />
<br />
<br />
'''Charakter'''<br />
<br />
Name: Trtum Tc’gak<br />
<br />
Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht<br />
<br />
Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten<br />
<br />
<br />
'''Story'''<br />
<br />
Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).<br />
<br />
Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken<br />
* Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.<br />
* Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.<br />
<br />
<br />
Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.<br />
<br />
<br />
'''Gegenstände'''<br />
<br />
Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern an, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.<br />
* '''Einen Phasenverbinder'''<br />
* '''Sieben Sicherungen'''<br />
* '''Zwei Lasergewehre'''<br />
* '''Sieben Iridiumkristalle'''<br />
<br />
== Weg nach Westen ==<br />
<br />
Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.<br />
<br />
=== Westen - Stillgelegtes Raumschiff ===<br />
<br />
'''Kurzbeschreibung'''<br />
<br />
Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingenistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.<br />
<br />
<br />
'''Möglichkeiten zur Flucht'''<br />
<br />
Reparatur des Raumschiffs<br />
<br />
<br />
'''Hinweise zu weiteren Orten'''<br />
{| class="wikitable"<br />
!himmelsrichtung !! Beschreibung<br />
|-<br />
| Osten || Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.<br />
|}<br />
<br />
<br />
'''Zu entdecken'''<br />
<br />
Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun, eines sandfarben.<br />
<br />
Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.<br />
<br />
Bei Untersuchung wird festgestellt, dass das Shuttle repariert werden kann:<br />
<br />
Benötigt zur Reparatur<br />
{|class="wikitable"<br />
!Materialien<br />
!Hinweis<br />
|-<br />
|Zehn Iridiumkristalle<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Sicherung<br />
|<br />
* Entweder aus Forschungsstation<br />
* Oder vom Ordakverbannter<br />
|-<br />
|Antriebskondensator<br />
|<br />
* Aus Raumschiff<br />
* Skill zur Reparatur<br />
|}<br />
<br />
= Zusatzmaterialien =<br />
<br />
== Gegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable"<br />
!Gegenstand !! Fundort !! Verwendung <br />
|- <br />
|Breiter goldener Ring || Süden Forschungseinrichtung der Menschen || Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen. <br />
|- <br />
|Bi’orr || Bei einem Ordak || Stichwaffe der Ordaks <br /> Schaden = 3W10+4<br />
|- <br />
|Schmuck || Abgestürztes Raumschiff || keine bestimmte Verwendung<br />
|- <br />
|Beatmer || Tragen Charaktere bei sich || Versorung mit Sauerstoff<br />
|- <br />
|Authentifizierungskarte des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen<br />
|- <br />
|Antriebskondensator || Abgestürztes Raumschiff || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|-<br />
|Iridiumkristalle || 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff <br /> 7 Stk. --> Verbannter der Ordaks <br /> einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen || Instandsetzung des stillgelegten Shuttles<br />
|- <br />
|Logbuch des Kapitäns || Abgestürztes Raumschiff || Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs<br />
|-<br />
|Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin || Forschungsstation der Menschen || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude<br />Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring<br />
|- <br />
|Sicherungen || einige --> Forschungsstationder Menschen <br /> 7 --> Verbannter der Ordaks || Zugriff auf Terminal in Technikgebäude <br /> Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation<br />
|- <br />
|Früchte der Pengpflanzen || Im Norden vor Verbanntem der Ordaks || Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall. <br /> Schaden 2W10+3<br />
|- <br />
|Phasenverbinder || Verbannter der Ordaks || Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Logbuch des Captains ==<br />
<br />
'''Logbucheintrag 1-31'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 32'''<br />
<pre><br />
Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.<br />
<br />
Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 33-61'''<br />
<br />
Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:<br />
<pre><br />
Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht vom Speicher abgerufen werden.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 62'''<br />
<pre><br />
Tag 30 des Auftrags. <br />
<br />
Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 63'''<br />
<pre><br />
Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 64'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekamen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verließen den Planeten wieder Richtung Heimat.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 65'''<br />
<pre><br />
Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht mehr was mich in die Heimat zieht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 66'''<br />
<pre><br />
Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen. Frischer Wind tut immer gut...<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 67'''<br />
<pre><br />
Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen, um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 68'''<br />
<pre><br />
Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 69'''<br />
<pre><br />
Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.<br />
<br />
Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 70'''<br />
<pre><br />
Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.<br />
<br />
Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 71'''<br />
<pre><br />
Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 72'''<br />
<pre><br />
Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 73'''<br />
<pre><br />
Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 74'''<br />
<pre><br />
Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 75'''<br />
<pre><br />
Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 76'''<br />
<pre><br />
Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat. Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 77'''<br />
<pre><br />
Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlechter ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Auf unser beider Seite.<br />
</pre><br />
<br />
'''Logbucheintrag 78'''<br />
<pre><br />
Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.<br />
</pre><br />
<br />
== Waffenwerte ==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
!'''Waffe''' !! Beschreibung !! Schaden !! sonst. Fähigkeiten <br />
|- <br />
|'''Pistole''' || Phaser etc. <br /> Einhändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)<br />
|- <br />
|'''Gewehre''' || Lasergewehr etc. <br /> Zweihändige Feuerwaffe || 3W10+4 || Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).<br />
|- <br />
|'''Stumpfe Hiebwaffen''' || Knüppel, Rohr etc || 2W10+4 || -<br />
|- <br />
|'''Scharfe Hiebwaffen''' || Schwert, Bi’orr || 3W10+4 || -<br />
|-<br />
|'''Frucht der Pengpflanze''' || - || 2W10+3 || Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen. <br />
<br />
|}<br />
<br />
= Anmerkung =<br />
<br />
== Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen: ==<br />
<br />
=== Handeln ===<br />
<br />
* Rennen<br />
* Waffenloser Nahkampf<br />
* Waffennahkampf<br />
* Treten<br />
* Schießen<br />
* Heben / Tragen<br />
* Klettern<br />
* Spuren lesen<br />
* Verstecken<br />
* Schleichen<br />
* Nachtsicht<br />
* Reparieren<br />
* Taschendiebstahl<br />
* Erste Hilfe<br />
* Steuern von Fortbewegungsmitteln<br />
* Kochen<br />
<br />
=== Wissen ===<br />
<br />
* Mathematik<br />
* Flora & Fauna<br />
* Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)<br />
** Menschliche Sprache<br />
** Universalsprache des Universums<br />
* Gesellschaftsformen<br />
* Lebensmittel<br />
* Medizin<br />
* Psychologie<br />
* Archeologie<br />
* Handel / Wirtschaft<br />
* Sternennavigation<br />
* Raumfahrttechnik<br />
* Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )<br />
* Kunst & Kultur<br />
<br />
===Soziales===<br />
<br />
* Lügen<br />
* Menschenkenntnis<br />
* Manipulieren<br />
* Betören<br />
* Beeindrucken<br />
* Einschüchtern<br />
* Begeistern<br />
* Beruhigen<br />
* Verwirren<br />
* Führen<br />
* Redegewandtheit<br />
* Feilschen<br />
* Mut<br />
<br />
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Wissen&diff=4620Wissen2018-05-20T20:06:43Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]<br />
[[Datei:Howky_lesen.png|mini|''<br />
Ut herois es ... was könnte das heißen ..?'']]<br />
Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen heimisch sind, gelten oft als neutral und analytisch.<br />
<br />
Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen, wie beispielsweise ''Fremdsprachen'', ''Spuren lesen'' oder ''Pflanzenkunde''.<br />
<br />
Hier sind einige Beispiele für Fähigkeiten, die unter ''Wissen'' fallen:<br />
<br />
<pre><br />
Deutsch<br />
Polnisch<br />
Englisch<br />
Latein<br />
Modedesign<br />
Geographie<br />
Spuren lesen<br />
Politik<br />
Mathematik<br />
Literatur<br />
Fauna<br />
Flora<br />
Programmieren<br />
Wahrnehmung</pre><br />
<br />
[[Kategorie:Charaktererstellung]]<br />
[[Kategorie:Regelwerk]]<br />
[[Kategorie:Offiziell]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Verdacht&diff=42281648: Von Krieg und Frieden: Verdacht2018-05-09T14:15:13Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Banner Platz! = Verdacht = Verdachtsfälle! Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden [Kategorie:Module] <-- Ja, das ist so gedacht!“</p>
<hr />
<div>Banner Platz!<br />
<br />
<br />
<br />
= Verdacht =<br />
<br />
Verdachtsfälle!<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]<br />
<br />
<br />
[Kategorie:Module] <-- Ja, das ist so gedacht!</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&diff=42261648: Von Krieg und Frieden2018-05-09T14:12:53Z<p>Bilbo: Die Seite wurde neu angelegt: „Banner Platz! =Schauplätze= Hier kommt das ganze Story-Gedöns hin! Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden“</p>
<hr />
<div>Banner Platz!<br />
<br />
<br />
=Schauplätze=<br />
<br />
Hier kommt das ganze Story-Gedöns hin!<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:1648_intro_magdeburg_angriff.jpg&diff=4208Datei:1648 intro magdeburg angriff.jpg2018-05-08T18:57:57Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Bilbo&diff=4192Benutzer Diskussion:Bilbo2018-05-08T18:33:45Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div>Du willst dich bei mir Melden? Dann schreib einfach was nettes schön abgetrennt hier hin und signiere es! <br />
--[[Benutzer:Bilbo|Klick mich hart! - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 22:55, 15. Mär. 2018 (CET)<br />
<br />
<br />
Hey Bilbo sehr coole Arbeit bei deinem WWW Abenteuer. Freue mich schon wie Bolle es zu leiten. Wann wird's weiter veröffentlicht, bin hart neugierig wie es weiter geht.<br />
--[[Benutzer:Lloyddesktop|Lloyddesktop]] ([[Benutzer Diskussion:Lloyddesktop|Diskussion]]) 11:29, 6. Mai 2018 (CEST)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Danke! Ich werde die Arbeit fortsetzten!<br />
<br />
<br />
--[[Benutzer:Bilbo|&#91;Teamleiter Regelwerk&#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 20:33, 8. Mai 2018 (CEST)</div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:CharBogenPaddel_Rolf_Kaminski_(1).pdf&diff=4072Datei:CharBogenPaddel Rolf Kaminski (1).pdf2018-05-05T22:39:29Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div></div>Bilbohttps://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Ivan_Borovskovitch_Arche_Abenteuer_(3).pdf&diff=4071Datei:Ivan Borovskovitch Arche Abenteuer (3).pdf2018-05-05T22:34:43Z<p>Bilbo: </p>
<hr />
<div></div>Bilbo