https://howtobeahero.de/api.php?action=feedcontributions&user=Planewalker&feedformat=atomHow to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]2024-03-28T19:27:08ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.37.2https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Sonstiges&diff=10173Infinity:Sonstiges2019-02-26T22:07:48Z<p>Planewalker: Paul halten ergänzt</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden alle Sonstigen Dinge des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert. Das können Gegenstände, Begebenheiten, Geschichte etc. sein.<br />
<br />
==Geld==<br />
Die Waren in Infinity werden in Dukaten aufgewogen. Dukaten werden aus [[#Zangodium|Zangodium]] hergestellt. Hier ist eine Liste als Anhaltspunkt welcher Wert Gegenständen zugeschrieben wird. <br />
{| class="wikitable"<br />
|+Anhaltspunkte:<br />
!'''Gegenstand'''<br />
!'''Wert in Dukaten'''<br />
|-<br />
|Eine Nacht in der Taverne<br />
|4 Dukaten<br />
|-<br />
|Laib Brot<br />
|10 Dukaten<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde <br />
|30 Dukaten<br />
|-<br />
|Bommelbären<br />
|500 Dukaten<br />
|-<br />
|Haus<br />
|2.400 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
'''Für eine Ausführlichere Preisliste siehe [[Infinity:Geld]]'''<br />
<br />
==Mineralien und Metalle==<br />
===Zangodium===<br />
Zangodium ist ein silbrig glänzendes Metall, welches hauptsächlich dafür verwendet wird [[#Geld|Dukaten]] herzustellen. Sein Siedepunkt liegt sehr niedrig, daher ist es gut zu bearbeiten. Durch seine harte Struktur ist es recht einfach zu testen ob die Dukaten aus echtem Zangodium bestehen.<br />
===Kortium===<br />
Kortium ist ein recht starkes Metall. Aus ihm werden Dolche, Essbesteck, Ringe und Kelche hergestellt. Sein Siedepunkt ist sehr hoch, allerdings perfekt, dass man es schmieden kann. Ausserdem reagiert es weniger mit Luft oder Wasser als andere Metalle, was es sehr beständig macht.<br />
<br />
===Vanacium===<br />
Perlmutt-artig schimmerndes Metall<br />
<br />
Leitet Magische Energie.<br />
<br />
(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Vanacium-Dukaten)<br />
<br />
===Mollium===<br />
Das leichteste bekannte Metall.<br />
In reiner Form weich und mit den Händen verformbar (wie Knete).<br />
Fundort unbekannt.<br />
<br />
(12 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Mollium-Dukate)<br />
<br />
===Sandstein lvl 5===<br />
Sieht aus wie gewöhnlicher Sandstein, ist jedoch härter als Kortium. Kann mit Diamant-Werkzeugen bearbeitet werden. Man munkelt, dass der Schrei des Ältesten Drachen zerbröselt den Sandstein wie trockene Erde.<br />
<br />
==Magische Kristalle==<br />
<br />
Ein einzelner Kristall kann nicht mit verschiedenen Zaubern belegt werden.<br />
<br />
Um einen Zauber lvl 1 zu bannen braucht man einen Kristall von der Größe einer Haselnuss. Und selbst die sind schon extrem selten.<br />
Meistens findet man nur Splitter, welche, zb. mit einem Feuerzauber belegt, gerade einmal für ein paar Funken oder eine warme Fingerspitze reichen.<br />
<br />
Der Träger muss direkten Körperkontakt mit dem Kristall haben um den Zauber wirken zu können. Der Träger selbst muss Magier sein. Außerdem muss er Kenntnis über den Zauber haben, das heißt er kann ihm erklärt werden oder vorgeführt werden oder der Träger liest in einem Buch darüber ect.<br />
<br />
Um den Zauber zu wirken wirft der Spieler auf Magie.<br />
<br />
Um einen Zauber zu bannen, siehe "Zauber bannen" in MagieV2<br />
<br />
===Báoganit-Kristalle===<br />
<br />
Seltene rot-bräunliche Kristalle mit einem gelben Schimmer auf der Oberfläche.<br />
Sie können genutzt werden um Schwebezauber speziell für Gestein dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Aëkunéom-Kristalle===<br />
<br />
Seltene orange-gelbe Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden um Zauber der Sonnen-Magie dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Loaktén-Kristalle===<br />
<br />
Seltene orange-rote Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden um Feuer-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Neaktin-Kristalle===<br />
<br />
Seltene hellblaue Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden, um Eis-Zauber (Wasser gefrieren oder Telekinese für Eis)dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Hagalaz-Kristalle===<br />
<br />
Seltene rote Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden um Runen-Explosions Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Lukidin-Kristalle===<br />
<br />
Seltene Türkise Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden um Leuchten-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
===Zidirium-Kristalle===<br />
<br />
Seltene grüne Kristalle.<br />
Sie können genutzt werden um Metall-Telekinese-Zauber dauerhaft zu bannen, das heißt, der Zauber kann immer wieder genutzt werden.<br />
<br />
==Klassen/Berufe==<br />
Hier ist eine Liste an Klassen/Berufen, die ihr im Infinity Universum einnehmen könnt.<br />
<br />
'''Achtung!''' Die unten aufgelisteten Klassen/Berufe sind nur '''Vorschläge'''. Sie sind '''nicht verpflichtend'''. Die unten stehende Liste kann auch gerne erweitert werden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Fähigkeitenvorschläge:<br />
!'''Beruf/Klasse'''<br />
!'''Handeln'''<br />
!'''Wissen'''<br />
!'''Soziales'''<br />
|-<br />
|Schmied<br />
|Schmieden<br />
Hammer<br />
|Metallkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Handwerker<br />
|Basteln<br />
|Materialkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Händler<br />
|<br />
|Wirtschaftskunde<br />
|Feilschen<br />
|-<br />
|Dieb<br />
|Taschendiebstahl<br />
Schleichen<br />
|Aufmerksam<br />
|Lügen<br />
|-<br />
|Priester<br />
|Brot brechen<br />
|Religionkunde<br />
|Manipulieren<br />
|-<br />
|Alchemist<br />
|Tränke brauen<br />
|Kräuterkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Autor<br />
|Rhetorik<br />
Lesen und Schreiben<br />
|Literaturgeschichte<br />
|<br />
|-<br />
|Dirne<br />
|Geschlechtsverkehr<br />
Geschicklichkeit<br />
|Anatomie des menschlichen Körpers<br />
|Betören<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Besondere/Magische Gegenstände==<br />
===Blutmondkelch===<br />
Der Blutmondkelch ist ein Kelch, welcher in vielen Ritualen verwendet wird um Blut mit Magie zu durchfluten. Die [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] sind dafür bekannt viele Rituale mit Blutmondkelchen zu betreiben. Allerdings sind diese Kelche in sehr vielen Ländern verboten, da die Rituale, die damit verbunden sind als sehr unmenschlich gelten. In einem aufwendigen Ritual wird er hergestellt. Mehr dazu hier: [[Infinity:Literatur#Blutmondritual|Blutmondritual]].<br />
<br />
<br />
==Tränke, Pasten, Salben==<br />
<br />
Tränke werden üblicherweise in einem Kessel gebraut. Normalerweise muss der Kessel durch ein Feuer erhitzt werden, es gibt aber auch Tränke wo der Kessel gekühlt werden muss oder Tränke die in Raumtemperatur gebraut werden können. Generell rechnet man bei Rezepten, die zum brauen verwendet werden, auf einen insgesammten Kesselinhalt von 10 Litern. Man kann aber auch 5, 20 oder auch 100 Liter auf einmal Herstellen, wenn man die dementsprechenden Materialien hat und den dementsprechenden Kessel. Unterschiedlich ist auch die Menge die beim Tränke brauen herauskommt. Das ist aber in den Rezepten vermerkt. Tränke können bei übermäßigen Genuss Nebenwirkungen auslösen. Generell gilt, das man nicht mehr als 500 ml eines Tranks pro 3 Stunden zu sich nehmen sollte. Generell sind die Nebenwirkungen Schwindel, eine leichte Übelkeit und / oder Kopfschmerzen. Es gibt generell 3 Größen für Tränke. Ein kleiner Trank ist 100 ml ein mittlerer 300 ml und ein großer 500 ml. Wobei 1 kleiner Trank einer vollen Dosis des Trankes entspricht und der Trank ab dann seine volle Wirkung entfaltet. <br />
<br />
===Artelas Heiltrank===<br />
<br />
*'''Wirkungsdauer:''' Sofort<br />
*'''Wirkung:''' Beim trinken Heilt es pro Dosis 1w10 +3 LP mit Blaugras verstärkt 1w10+1w5+3 LP<br />
*'''Aussehen:''' Eine Orangegelbe Flüssigkeit, die etwas im Glass wabert<br />
*'''zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml:''' Leicht süchtig machend<br />
*'''Rezept für 1 Liter:'''<br />
**10 frische Artelas Kräuter<br />
**3 getrocknete Artelas Kräuter <br />
**3 Bischum Kräuter<br />
**2 Kyzum Kräuter<br />
**2 Liter Wasser<br />
**Der Saft von 2 Hornfrüchten<br />
**etwas Honig<br />
<br />
===Glockenheiltrank===<br />
*'''Wirkungsdauer:''' Sofort<br />
*'''Wirkung:''' Beim trinken Heilt es pro Dosis 3w10+3 LP Mit Blaugras verstärkt 3w10+1w5+3 LP<br />
*'''Aussehen:''' Eine Blaue Flüssigkeit mit gelben Blasen, die etwas im Glass wabern<br />
*'''zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml:''' Hyperaktivität, süchtig machend und unbekannte Nebenwirkungen<br />
*'''Rezept für 1 Liter:'''<br />
**7 Blaue Glockenkräuter<br />
**6 Artelas<br />
**3 Bischum<br />
**3 Kyzum<br />
**2 Liter Wasser<br />
**Der Saft von 2 Hornfrüchten<br />
**Saft von einer Quaddi<br />
<br />
Dieser Trank ist etwas schwer, deswegen wird auf den halben Wert gewürfelt.<br />
<br />
===Vidris Gift===<br />
*'''Wirkungsdauer:''' nach 1-3 Minuten<br />
*'''Wirkung:''' 1 Tropfen:Ungewiss, 2 Tropfen:1 Tag Paralyse, 3 Tropfen:1 Woche Paralyse, 4 Tropfen: Tod<br />
*'''Aussehen:''' Giftgrüne Tropfen<br />
*'''Rezept für 1 Tropfen:'''<br />
** 4 Vidris<br />
<br />
===Die letzte Rettung===<br />
'''Wichtig: Momentan kennt nur eine Person das Rezept dieses Trankes. Man kann das Rezept nicht lernen und man kann ihn momentan nirgens erwerben'''<br />
*'''Wirkungsdauer:''' 2w5+5 Minuten<br />
*'''Wirkung:''' Dieser Trank macht für eine gewisse Zeit unverwundbar. Man verwandelt sich in eine Art Geisterwesen. Man kann nicht zuschlagen nur fliehen und kann damit aus einer ausweglosen Situation evtl. entkommen<br />
*'''Nebenwirkungen:'''<br />
*'''Aussehen:''' Blutrote Flüßigkeit, mit zwei gelben, wandernden Blasen.<br />
*'''1 Dosis:''' 20ml<br />
*'''Herstellungsschwierigkeit:''' Kritisch<br />
*'''Rezept für 1 Dosis:'''<br />
** 20 Artelas Kräuter<br />
** 20 Bischum Kräuter<br />
** 20 Kyzum Kräuter<br />
** 3 Blaugras<br />
** 3 Goldoliven<br />
** 2 Grantelkraut<br />
** 60 Blutbeeren<br />
** 4 Blaues Glockenkraut<br />
<br />
===Bischum Jägerpaste===<br />
<br />
*'''Wirkungsdauer:''' 20 + 2w10 min<br />
*'''Wirkung:''' Lockt kleinere Tiere an (z.b. Hasen) Wie ein ganz normaler Köder verwendbar.<br />
*'''zusätzliche Nebenwirkungen ab 100ml:''' Der Geruch macht einen Aggresiv<br />
*'''Aussehen:''' Hellgrüne Paste, klebrig<br />
*'''1 Dosis:''' 20 ml (bei 100 ml Paste hat man 5 Verwendungen) <br />
*'''Rezept für 500 ml:'''<br />
**15 Bischum Kräuter frisch<br />
** 5 getrocknete Bischum Kräuter<br />
**Der Saft von 10 Blutbeeren<br />
**500 ml Wasser<br />
**2 Schöpfkellen Harz vom Einhornbaum<br />
**3 Kyzum Kräuter<br />
**2 Artelas Kräuter<br />
<br />
===Religiöse Salbe===<br />
<br />
*'''Wirkungsdauer:''' 10 +1w10 min<br />
*'''Wirkung:''' Es wird auf die Brust oder aufs Gesicht aufgetragen. Religiöse Erfüllung. Lässt den Gott, den man anbetet kurz sehr nah sein. Man befindet sich in einer art Trancezustand. Es kann sogar sein, dass der Gott in einen selbst fährt. Man weiß aber danach davon nichts mehr.<br />
*'''Nebenwirkungen:''' Wenn der Gott in einen selbst fährt, fühlt man sich sehr schwach und erschöpft. Sonst unterschiedliche Nebenwirkungen, je nach Rezept der Kirche<br />
*'''Aussehen + Geruch:''' Weißliche Salbe, Riecht hölzern<br />
*'''1 Dosis:''' 20 ml<br />
*'''Rezept:''' Das Rezept variiert nach Kirchenstandort. Jede Kirche hat ihr eigenes, geheimes Rezept an einem Ort bewahrt, den nur die Mitarbeiter der Kirche kennen. Sollte man die Salbe brauchen, wird ein fähiger und vertrauenswürdiger Druide bestimmt, das Rezept zu brauen. Meistens wird dieser vorher auf seine Fähigkeiten getestet, denn der Trank hat eine mittlere Schwierigkeit (Um 25 - 50 erschwert je nach Rezept).<br />
<br />
==Kochrezepte==<br />
<br />
===Blutbeerenmarmelade===<br />
<br />
Rezept: Blutbeerenmarmelade<br />
<br />
1 Tagesration: 100 Blutbeeren (500g, nach 3 Tagen ausschließlich Marmelade -> Malus 20)<br />
<br />
Kombinationen:<br />
<br />
1 Tagesration zb. Brot + 250g Marmelade<br />
Wirkung: der Spieler kann sich 2 Proben pro Tag vor dem Würfeln um 10 erleichtern oder eine ein 20<br />
<br />
==Magische Signatur==<br />
Jede Person hat eine magische Signatur, welche einmalig ist. Sie wird immer verwendet, wenn ein Vertrag besiegelt wird. Ausserdem dient sie dazu sich auszuweisen. Eine magische Signatur zu fälschen ist extrem schwer, allerdings möglich. Dazu siehe: [[Magie V2]].<br />
<br />
==Typische Verhaltensweisen und Redensarten==<br />
===Redensarten===<br />
'''Den Anton machen'''<br />
<br />
Eine extrem dumme Aktion durchführen, welche vorraussichtlich in schweren Verletzungen oder sogar dem Tod enden wird.<br />
<pre>Beispiel:<br />
Person A: "Hast du gehört, John hat letztens den Anton gemacht."<br />
Person B: "Was hat er jetzt schon wieder geschafft?"<br />
Person A: "Er hat einen ausgewachsenen Minotauren zum Faustkampf herausgefordert."<br />
Person B: "Der fordert sein Glück aber heraus."<br />
</pre><br />
<br />
'''Eine richtige Warga sein'''<br />
<br />
Eine Person, die aus einer Reihe von negativen Ereignissen herrausgeht und daher nicht mehr ganz dem Leben fröhnt. <br />
<pre>Beispiel:<br />
Person A: "Jenny ist ne richtige Warga"<br />
Person B: "War die Trennung so schlimm?"<br />
Person A: "Nicht nur die Trennung. Sie ist ja schwanger von ihm. Dazu kommt auch noch, dass ihr Bommelbär zur gleichen Zeit <br />
gestorben ist."<br />
Person B: "Ohh die Arme, sie tut mir echt leid"<br />
</pre><br />
<br />
'''Glasig sein'''<br />
<br />
Eine Person ist glasig, wenn sie für eine kurze Weile abwesend wirkt. Das Gehirn hört einfach für eine Weile auf und Kommunikation ist in diesem Zustand unmöglich.<br />
<br />
<pre>Beispiel:<br />
Person A: "Hast du die Neuigkeiten über Ulf gehört? Der ist jetzt mit Emma zusammen und Lana hat gemeint, dass die beiden sogar...<br />
Hörst du mir eigentlich zu?"<br />
Person B: "Oh, Entschuldigung ich war geraade glasig. Kannst du das Wiederholen"<br />
Person A: "Ok, aber hör dieses mal zu. Also Ulf und Emma haben..."<br />
</pre><br />
<br />
'''Halt doch deinen Paul!'''<br />
<br />
Wenn man sein Gegenüber unfreundlich auffordern will, still zu sein.<br />
<br />
<pre>Beispiel:<br />
Person A: "Das war absolut nicht witzig, weil es keinen Sinn macht!"<br />
Person B: "Ach halt doch deinen Paul!"<br />
</pre><br />
<br />
===Verhaltensweisen===<br />
<br />
'''Die Nase zeigen'''<br />
<br />
Man zeigt jemandem die Nase, wenn man von seiner Aussage nicht überzeugt ist. Es ist normalerweise eine körperliche Ausdrucksform von "Bist du verrückt?" oder "Das glaubst du doch wohl selber nicht!" Auch um zu symbolisieren, dass man jemand anderen als verrückt abstempelt wird die Geste oft verwendet.<br />
<br />
<pre>Beispiel:<br />
Schmied: "Wie viel würdest du für das Schwert zahlen?"<br />
Kunde: "3 Dukaten?"<br />
Schmied: *zeigt die Nase* "Du bist doch verrückt, da kannste nochmal mindestens 30 draufrechnen"<br />
</pre><br />
<br />
==Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten==<br />
<br />
'''1. Jahr 15. Tag:''' Vor ein paar Tagen sollen 3 Gestalten mit einem gut beladenen Bommelbären und einem Grinsen auf den Gesichtern in die Stadt gekommen sein. Angeblich waren es welche von den neuen. <br />
<br />
'''1. Jahr 35. Tag:''' Das Gerücht geht um es hätte sich eine geheime Gemeide versammelt um in den Katakomben der Stadt einen Schwarzmarkt zu errichten. Um diesen zu konsultieren müsse man nur "Mortem meam veniturum esse scio" in eine dunkle Gasse flüstern.<br />
<br />
'''1. Jahr 37. Tag:''' Ein Gerücht macht sich breit in der Stadt. Heute fand man einen alten Herren tot in seinem Haus auf, auf das elendste gefoltert und getötet. Es war bekannt, dass der alte Mann der Handelsgilde Geld schuldete, welches er beim Glücksspiel verloren hatte. Man sagt Gladimo Dosir und er hätten am Vortag eine Unterredung gehabt, welche die Sünden des Mannes offen legte. Als dies bekannt wurde hat sich die Auffassung zu Krediten bei der Bank und zu Glücksspiel deutlich geändert. Eine rege Angst herrscht unter denjenigen, welche der Gilde noch etwas schuldig sind. Die Garde hat ihre Untersuchungen eingestellt, vermutlich durch den Einfluss von Herrn Dosir.<br />
<br />
'''1. Jahr 42. Tag:''' Ein Mann kam heute aus westlicher Richtung in die Stadt gerannt. Er hatte trotz Rüstung schwere Verletzungen wie Schnittwunden und Verbrennungen. Man sagt, er sah aus wie der letzte Krieger aus einer verlorenen Schlacht.<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiterstammtisch&diff=9840Spielleiterstammtisch2019-02-07T20:56:22Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>{{offiziell}}<br />
[[Datei:Stammtisch.png|600px|rechts]]<br />
<br />
Hallo liebe Community! <br />
<br />
Bei einer wirklich tollen Spielleiterschulung haben sich einige von uns zusammengefunden und festgestellt: egal ob Anfänger, Fortgeschrittener oder Vollprofi, (angehende) Spielleiter haben immer einen hohen Redebedarf. Die letzte Runde lief nicht wie geplant und Ihr wisst nicht warum? Wie bekomme ich meine Spieler dazu sich endlich mal mit den NSCs richtig zu unterhalten? Wie baue ich mehr Stimmung auf? Dies und viel mehr kann in diesem Rahmen geklärt werden. Und wenn es mal kein Thema gibt? Kein Problem, wir sind alle Rollenspieler und finden irgend ein anders Thema zum drüber Reden!<br />
<br />
Kommt auf unseren <big><big>[[Discord |Discord-Server!]] </big></big><br />
<br />
Wir versuchen, uns einmal im Monat zu treffen. Wenn '''DU''' etwas hast, was dir unter den Nägeln brennt, dann schreibe es gerne hier auf. Dann kann sich evtl. sogar ein "Experte" für dieses Thema finden lassen. Du darfst aber auch gerne einfach so vorbei kommen und so deine Fragen, Sorgen und Nöte mitteilen. <br />
<br />
Ihr seid also herzlich eingeladen! Kommt vorbei! <br />
<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|-<br />
!Datum<br />
!Uhrzeit<br />
!Themen<br />
|-<br />
|10.01.2019<br />
|20:15<br />
|Themenvorschlag: weniger Ablenkung am Spieltisch<br />
|-<br />
|07.02.2019<br />
|20:15<br />
| <big> Noch keine Themen vorhanden. Über was möchtest du reden? </big><br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
<!-- Wir lieben euch wirklich sehr und wir versuchen alles um euch auf unseren Discord zu ziehen! <br />
<br />
Inzwischen gefällt es euch so sehr, dass Ihr einen Spielleiterstammtisch gegründet habt. Dort werden in regelmäßigen Abständen, tolle Runden angeboten. Bei diesen Treffen geht es meist um eure letzten Spiele, andere Themen oder einfach nur lustiges Offtopic. --><br />
<br />
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Zuf%C3%A4llige_Charaktererstellung&diff=9483Zufällige Charaktererstellung2018-12-21T11:15:50Z<p>Planewalker: /* Zusätze */</p>
<hr />
<div>{{Bestätigt}}<br />
<br />
Dieses Modul wurde explizit für die zufällige Charaktererstellung in einem "klassischem Fantasy" Setting geschrieben. In diesem Fall werden konkrete Beispiele anhand des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity Settings]] benutzt<br />
<br />
<br />
==Rasse bestimmen==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
!'''Würfelaugen'''<br />
!'''Rasse'''<br />
|-<br />
|1<br />
|Elf<br />
|-<br />
|2<br />
|Zwerg<br />
|-<br />
|3<br />
|Orc<br />
|-<br />
|4<br />
|Tiermenschen<br />
|-<br />
|5<br />
|Halblinge<br />
|-<br />
|6<br />
|Menschen<br />
|-<br />
|7<br />
|Gulak<br />
|-<br />
|8<br />
|Mind Flayer<br />
|-<br />
|9<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|10<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Zusätze==<br />
<br />
Wirf 1W10. Bei einem geraden Ergebnis erhältst du einen Zusatz, ansonsten überspringe diesen Teil.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
!'''Würfelaugen'''<br />
!'''Zusatz'''<br />
|-<br />
|1<br />
|Vampir<br />
|-<br />
|2<br />
|Werwolf<br />
|-<br />
|3<br />
|Zombie<br />
|-<br />
|4<br />
|Skelett<br />
|-<br />
|5<br />
|Kind<br />
|-<br />
|6<br />
|Neo-Acront<br />
|-<br />
|7<br />
|Dämon<br />
|-<br />
|8<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|9<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|10<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Alter bestimmen==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zusatz Kind<br />
!'''Elf'''<br />
!'''Zwerg'''<br />
!'''Orc'''<br />
!'''Tiermenschen'''<br />
!'''Halblinge'''<br />
!'''Menschen'''<br />
!'''Gulak'''<br />
!'''Mind Flayer'''<br />
|-<br />
|10-30<br />
|7-20<br />
|5-15<br />
|5-15<br />
|5-15<br />
|5-15<br />
|5-15<br />
|5-15<br />
|}<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
!'''Würfelaugen'''<br />
!'''Elf'''<br />
!'''Zwerg'''<br />
!'''Orc'''<br />
!'''Tiermenschen'''<br />
!'''Halblinge'''<br />
!'''Menschen'''<br />
!'''Gulak'''<br />
!'''Mind Flayer'''<br />
|-<br />
|1<br />
|31-57<br />
|21-38<br />
|16-29<br />
|16-29<br />
|16-29<br />
|16-29<br />
|16-29<br />
|16-29<br />
|-<br />
|2<br />
|58-84<br />
|39-56<br />
|30-42<br />
|30-42<br />
|30-42<br />
|30-42<br />
|30-42<br />
|30-42<br />
|-<br />
|3<br />
|85-111<br />
|57-74<br />
|43-56<br />
|43-56<br />
|43-56<br />
|43-56<br />
|43-56<br />
|43-56<br />
|-<br />
|4<br />
|112-138<br />
|75-92<br />
|57-69<br />
|57-69<br />
|57-69<br />
|57-69<br />
|57-69<br />
|57-69<br />
|-<br />
|5<br />
|139-165<br />
|93-110<br />
|70-84<br />
|70-84<br />
|70-84<br />
|70-84<br />
|70-84<br />
|70-84<br />
|-<br />
|6<br />
|166-192<br />
|111-128<br />
|85-97<br />
|85-97<br />
|85-97<br />
|85-97<br />
|85-97<br />
|85-97<br />
|-<br />
|7<br />
|193-219<br />
|129-146<br />
|98-111<br />
|98-111<br />
|98-111<br />
|98-111<br />
|98-111<br />
|98-111<br />
|-<br />
|8<br />
|220-246<br />
|147-164<br />
|112-125<br />
|112-125<br />
|112-125<br />
|112-125<br />
|112-125<br />
|112-125<br />
|-<br />
|9<br />
|247-273<br />
|165-182<br />
|126-138<br />
|126-138<br />
|126-138<br />
|126-138<br />
|126-138<br />
|126-138<br />
|-<br />
|10<br />
|274-300<br />
|183-200<br />
|139-150<br />
|139-150<br />
|139-150<br />
|139-150<br />
|139-150<br />
|139-150<br />
|}<br />
<br />
==Familie==<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1-5<br />
|Tot<br />
|-<br />
|6-10<br />
|Lebendig<br />
|}<br />
<br />
==Lebensevents==<br />
Jedes Jahrzehnt deines Lebens wurde durch ein besonderes Event besonders geprägt.<br />
Dafür würfelst du für jedes beendete Lebensjahrzehnt deines Charakters 1W10.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1-4<br />
|Glück oder Unglück<br />
|-<br />
|5-7<br />
|Freund oder Feind<br />
|-<br />
|8-10<br />
|Romanze<br />
|}<br />
<br />
<br />
===Glück oder Unglück===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1-5<br />
|Glück<br />
|-<br />
|6-10<br />
|Unglück<br />
|}<br />
<br />
====Glück====<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1<br />
|Jackpot: Durch großes Glück bist du an 5W10 Dukaten gelangt<br />
|-<br />
|2<br />
|Lehrer gefunden: Du erhältst du 5 Bonuspunkte für die Kategorie Wissen<br />
|-<br />
|3<br />
|Mentor gefunden: Du erhältst 5 Bonuspunkte für die Kategorie Handeln<br />
|-<br />
|4<br />
|Gesegnet: Du erhältst 5 Bonuspunkte für die Kategorie Soziales<br />
|-<br />
|5<br />
|Wildes Tier gezähmt: Du hast einen Begleiter mit 20 Extrapunkten<br />
|-<br />
|6<br />
|Magierausbildung: Du erhältst dauerhaft einen weiteren Magieslot unabhängig deines Magiewertes<br />
|-<br />
|7<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|8<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|9<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|10<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
====Unglück====<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1<br />
|Schulden: Du startest mit 5W10 Dukaten weniger<br />
|-<br />
|2<br />
|Du wurdest verflucht: Mit Spielleiter abklären, was der Fluch bewirkt<br />
|-<br />
|3<br />
|Du bist süchtig: Alkoholsucht, Spielsucht, Sexsucht, - Alles ist möglich<br />
|-<br />
|4<br />
|Mord: Jemand dir Nahestehendes wurde getötet<br />
|-<br />
|5<br />
|Unfall: Durch Sturz oder ähnliches hast du einen körperlichen Nachteil<br />
|-<br />
|6<br />
|Schlag auf den Kopf: 15 Punkte weniger zu verteilen<br />
|-<br />
|7<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|8<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|9<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|10<br />
|Kommt noch/Nochmal Würfeln<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Freund oder Feind===<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1-5<br />
|Freund<br />
|-<br />
|6-10<br />
|Feind<br />
|}<br />
<br />
====Freund====<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+5W10<br />
!'''Würfelaugen'''<br />
!'''Geschlecht'''<br />
!'''Tätigkeit'''<br />
!'''Wie habt ihr euch getroffen?'''<br />
!'''Beziehung'''!<br />
!'''Auf der Insel'''<br />
|-<br />
|1<br />
|männlich<br />
|Söldner<br />
|Du wurdest gerettet<br />
|Bekannt<br />
|Ja<br />
|-<br />
|2<br />
|männlich<br />
|Magier<br />
|In einer Taverne getroffen<br />
|Bekannt<br />
|Nein<br />
|-<br />
|3<br />
|männlich<br />
|Mentor/Lehrer<br />
|Du hast die Person gerettet<br />
|Bekannt<br />
|Nein<br />
|-<br />
|4<br />
|männlich<br />
|Sandkastenbrudi<br />
|Du wurdest für etwas angeheuert<br />
|Freunde<br />
|Nein<br />
|-<br />
|5<br />
|männlich<br />
|Handwerker<br />
|Ihr wurdet zusammen gefangen genommen<br />
|Freunde<br />
|Nein<br />
|-<br />
|6<br />
|weiblich<br />
|Ehemaliger Feind<br />
|Ihr habt zusammen gearbeitet<br />
|Freunde<br />
|Nein<br />
|-<br />
|7<br />
|weiblich<br />
|Priester<br />
|Du hast die Person angeheuert<br />
|Enge Freunde<br />
|Nein<br />
|-<br />
|8<br />
|weiblich<br />
|Soldat<br />
|Ihr habt euch betrunken getroffen<br />
|Enge Freunde<br />
|Nein<br />
|-<br />
|9<br />
|weiblich<br />
|Barde<br />
|Beim Reisen getroffen<br />
|Unzertrennlich<br />
|Nein<br />
|-<br />
|10<br />
|weiblich<br />
|Herzog<br />
|Ihr habt zusammen gekämpft<br />
|Blutsbrüder<br />
|Nein<br />
|}<br />
<br />
====Feind====<br />
{| class="wikitable"<br />
|+6W10<br />
!'''Würfelaugen'''<br />
!'''Geschlecht'''<br />
!'''Tätigkeit'''<br />
!'''Grund'''<br />
!'''Wer ist Schuld?'''<br />
!'''Wie weit ist es eskaliert?'''<br />
!'''Auf der Insel'''<br />
|-<br />
|1<br />
|männlich<br />
|Ex-Freund<br />
|Angegriffen<br />
|Du<br />
|Fast vergessen<br />
|Ja<br />
|-<br />
|2<br />
|männlich<br />
|Ex-Liebhaber<br />
|Liebesverlust<br />
|Du<br />
|Fast vergessen<br />
|Nein<br />
|-<br />
|3<br />
|männlich<br />
|Kultist<br />
|Fluch<br />
|Du<br />
|Sauer<br />
|Nein<br />
|-<br />
|4<br />
|männlich<br />
|Kindheitsfeind<br />
|Monsterangriff<br />
|Du<br />
|Sauer<br />
|Nein<br />
|-<br />
|5<br />
|männlich<br />
|Barde<br />
|Verrat<br />
|Du<br />
|Wenn ihr euch trefft, greif(s)t du/sie an<br />
|Nein<br />
|-<br />
|6<br />
|weiblich<br />
|Soldat<br />
|Unfall<br />
|Der/Die Andere<br />
|Wenn ihr euch trefft, greif(s)t du/sie an<br />
|Nein<br />
|-<br />
|7<br />
|weiblich<br />
|Dieb<br />
|Pläne vereitelt<br />
|Der/Die Andere<br />
|Auf Rache aus<br />
|Nein<br />
|-<br />
|8<br />
|weiblich<br />
|Herzog<br />
|Demütigung<br />
|Der/Die Andere<br />
|Auf Rache aus<br />
|Nein<br />
|-<br />
|9<br />
|weiblich<br />
|Magier<br />
|Angeklagt<br />
|Der/Die Andere<br />
|Auf Blut aus<br />
|Nein<br />
|-<br />
|10<br />
|weiblich<br />
|Söldner<br />
|Korb gegeben<br />
|Der/Die Andere<br />
|Auf Blut aus<br />
|Nein<br />
|}<br />
<br />
===Romanze===<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1-2<br />
|Glückliche Beziehung<br />
|-<br />
|3-6<br />
|Romantische Tragödie<br />
|-<br />
|7-9<br />
|Problematische Liebe<br />
|-<br />
|10<br />
|Prostitution<br />
|}<br />
<br />
====Romantische Tragödie====<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1<br />
|Liebhaber entführt<br />
|-<br />
|2<br />
|Liebhaber verschwunden<br />
|-<br />
|3<br />
|Liebhaber verurteilt<br />
|-<br />
|4<br />
|Liebhaber wurde dir durch einen Fluch genommen<br />
|-<br />
|5<br />
|Ein Streit endete blutig<br />
|-<br />
|6<br />
|Dein Liebhaber begang Selbstmord<br />
|-<br />
|7<br />
|Ein Adeliger entführte deinen Liebhaber und hatte seinen eigenen sexuellen Spaß<br />
|-<br />
|8<br />
|Dein Liebhaber ist fremdgegangen<br />
|-<br />
|9<br />
|Dein Liebhaber wurde von Monstern getötet<br />
|-<br />
|10<br />
|Dein Liebhaber war ein Monster und terrorisierte die Beziehung<br />
|}<br />
<br />
====Problematische Liebe====<br />
{| class="wikitable"<br />
|+1W10<br />
||1<br />
|Die Familie deines Liebhabers hasst dich<br />
|-<br />
|2<br />
|Dein Liebhaber arbeitet als Prostituierte und will ihren Beruf nicht aufgeben<br />
|-<br />
|3<br />
|Dein Liebhaber ist verflucht<br />
|-<br />
|4<br />
|Dein Liebhaber hat sich durch die Nachbarschaft geschlafen<br />
|-<br />
|5<br />
|Dein Liebhaber ist übertrieben eifersüchtig<br />
|-<br />
|6<br />
|Ihr streitet dauernd<br />
|-<br />
|7<br />
|Ihr seid Geschäftsrivalen<br />
|-<br />
|8<br />
|Einer von euch ist ein Mensch, der andere nicht... macht das Leben schwierig<br />
|-<br />
|9<br />
|Dein Liebhaber ist schon verheiratet<br />
|-<br />
|10<br />
|Deine Familie hasst deinen Liebhaber<br />
|}<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Module]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Info&diff=9142Infinity:Info2018-11-09T16:12:22Z<p>Planewalker: /* Allgemeine Infos */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Seite wird euch erklärt was es mit dem [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Projekt]] auf sich hat und wie es hier abläufft.<br />
==Allgemeine Infos==<br />
'''Alles muss mit dem Spielleiter abgesprochen weden.'''<br />
<br />
Vor und Nachteile<br />
<br />
Offtopic-Gathering<br />
<br />
Hauskauf/bau<br />
<br />
Magische Gegenstände erschaffen<br />
<br />
Handel<br />
<br />
Laden erstellen<br />
<br />
Begleiter<br />
<br />
'''Infinity Mechaniken'''<br />
<br />
Wer nicht in einem Bett schläft, erste 2 Soziales- und erste 2 Handeln-Würfe um 8 erschwert.<br />
<br />
Magie darf am Anfang nur 10 Punkte innehaben<br />
<br />
Jeder muss neu auf die Insel kommen<br />
<br />
Jeder hat einen persönlichen Gegenstand und kann ansonsten alltägliche Gegenstände mitnehmen<br />
<br />
der Spielleiter benennt die Welt, nicht das Wiki<br />
<br />
Auf jedes Talent dürfen anfangs maximal 65 Punkte vergeben werden.<br />
<br />
==Module==<br />
[[Levelsystem#komplexes Levelsystem|komplexes Levelsystem]]<br />
<br />
[[Magie V2]]<br />
<br />
[[Basteln]]<br />
<br />
[[Infinity:Offline-Modul]]<br />
<br />
[[Begleitermodul]], allerdings ist die Anzahl der Punkte, die der Begleiter verteilen darf noch unklar<br />
<br />
[[Statuseffekte]]<br />
<br />
[[Drogen]]<br />
<br />
[[Vergleichsprobe#Einfache Vergleichsprobe|Einfache Vergleichsprobe]]<br />
<br />
[[Gemeinschaftliche Proben#Kombinationsprobe V2|Kombinationsprobe V2]]<br />
<br />
[[Zähmen]]<br />
<br />
[[Infinity:Mastertalente]]<br />
<br />
==Was passiert wenn ich nicht da bin?==<br />
<br />
Charaktere können bestimmten Tätigkeiten nachgehen und Dukaten oder Gegenstände erhalten, auch wenn ein Spieler gerade nicht online ist. Die entsprechenden Mechaniken stehen im [[Infinity:Offline-Modul|Offline-Modul]].<br />
<br />
==Kann ich mehrere Charaktere erstellen?==<br />
Vorerst nicht. Es wird später die Möglichkeit geben sich einen 2. oder 3. Charakter zu erstellen, dies ist allerdings noch nicht der Fall.<br />
==Darf ich Gegenstände über verschiedene Abenteuer hinweg behalten?==<br />
<br />
==Charakterbogensammlung==<br />
Es wird eine Charakterbogensammlung auf Google Drive geben, in welcher der aktuelle Charakterbogen gespeichert wird. Ausserdem wird dort eine Liste gespeichert in die die verschiedenen Spieler eintragen, wie ihr Charakter reagieren soll, wenn sie mal offline sind.<br />
<br />
==Kann ich sterben?==<br />
Ja! Allerdings ist dann die Frage ob du wieder kommst. Denn wir arbeiten mit Todeswürfen. Bei einem Todeswurf wirfst du einen d10. Bei einer 10 Stirbst du endgültig. Bei allen anderen wird ein Todeserlebnis getriggert, welches dich unter einer Bedingung zurück in das Leben ruft. Die Schwere dieser Entscheidung wird durch einen d100 festgelegt, je höher desto besser<br />
<br />
==Grundlegende Dinge in dieser Welt==<br />
Es ist nicht üblich Lesen und Schreiben zu können<br />
<br />
Es existiert Magie in dieser Welt<br />
<br />
Elektronik existiert genau so wenig wie Schusswaffen in dieser Welt<br />
<br />
==Rechtssystem in Infinity==<br />
Die einfachste Form der Strafe ist die Geldstrafe. Hat ein Spieler das zu erbringende Geld nicht, so muss er es abarbeiten. Das gibt ihm für 1 Echtzeitwoche(bei Strafen über 300 Dukaten sogar 2 Wochen) nicht die Möglichkeit eine Offline-Tätigkeit zu vollbringen. Allerdings muss er in dieser Zeit nicht für Essen und Trinken sorgen. Nach dieser Woche hat er die Möglichkeit diese Tätigkeit als echten Beruf auszuüben. Es gibt auch einen Kerker in Infinity. Wer Scheisse baut und reinkommt, der bekommt seine nächsten 4 Würfe um 5*Anzahl der verbrachten Tage erschwert. Ausserdem kann er gegebenenfalls nicht an einem Abenteuer teilnehmen(Notitz hier: Infinity-Tage und Echtzeittage stimmen nicht überein). Je nach schwere des Verbrechens kann man auch an den Pranger gestellt werden. Dies hat die gleichen Folgen wie der Kerker, allerdings kriegt der Charakter den [[Statuseffekte|Statuseffekt]] "Als Verbrecher bekannt" für die nächsten 2 Echtzeit-Wochen. In sehr brenzligen Fällen kann auch die Todesstrafe verhängt werden. Deshalb bringt bitte nicht ohne Grund Player-Characters um.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Geld&diff=7333Infinity:Geld2018-09-06T16:48:36Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>'''Mit "STRG+F" könnt ihr in der Tabelle suchen'''<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Preisliste:<br />
!'''Gegenstand'''<br />
!'''Wert in Dukaten'''<br />
|-<br />
|'''Essen'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Laib Brot<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Fleisch für einen Tag<br />
|2 Dukaten<br />
|-<br />
|200 ml Honig<br />
|9 Dukaten<br />
|-<br />
|500 Wankobeeren<br />
|3 Dukaten<br />
|-<br />
|100 Blutbeeren<br />
|3 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Kräuter'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Ein häufig zu findendes Kraut<br />
|1 Dukate<br />
|-<br />
|Ein seltenes Kraut<br />
|8 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Dienstleistungen'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Eine Nacht in der Taverne<br />
|2 Dukaten<br />
|-<br />
|Schlechte, hässliche Dirne pro Stunde<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde <br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|Hochqualitäts-Dirne pro Stunde<br />
|30 Dukaten<br />
|-<br />
|Luxus-Dirne pro Stunde<br />
|100 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Behältnisse'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|100 ml Holzschälchen<br />
|2 Dukaten<br />
|-<br />
|Glasfläschchen<br />
|5 Dukaten+ 2 Dukaten pro 100ml(bis zu 500ml)<br />
|-<br />
|500 ml Holzschälchen<br />
|8 Dukaten<br />
|-<br />
|1L Trinkschlauch<br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|1L Glasflasche<br />
|18 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Tränke/Pasten'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|100 ml Artelas Heiltrank<br />
|4 Dukaten<br />
|-<br />
|100 ml Bischum Jägerpaste<br />
|10 Dukaten<br />
|-<br />
|300 ml Artelas Heiltrank<br />
|11 Dukaten<br />
|-<br />
|500 ml Artelas Heiltrank<br />
|18 Dukaten<br />
|-<br />
|300 ml Bischum Jägerpaste<br />
|28 Dukaten<br />
|-<br />
|500 ml Bischum Jägerpaste<br />
|45 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Tiere'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Für einen Tag leihen<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Für eine Woche leihen<br />
|25 Dukaten<br />
|-<br />
|Reiten lernen<br />
|10-50 Dukaten siehe [[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]<br />
|-<br />
|Bommelbär kaufen<br />
|250 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Gebilde'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Zwei-Zimmer-Wohnung<br />
|ca. 500 Dukaten<br />
|-<br />
|Haus<br />
|ca. 1.200 Dukaten<br />
|-<br />
|'''Waffen'''<br />
|'''----------------------------------------------------------------'''<br />
|-<br />
|Wurfmesser<br />
|10 Dukaten pro Messer<br />
|-<br />
|}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=7180Fünfstufenmagie2018-08-28T20:27:39Z<p>Planewalker: /* Magische Rituale */</p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinen auf Magie vergebenen Punkten geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Magische Rituale==<br />
Magische Rituale sind besondere Zauber, die außergewöhnliche Wirkungen erzielen. Um ein Ritual zu erlernen, muss der Wirker einen Zauber mit Namen des Rituals kennen, der stets einen Magie-Slot belegt. Allerdings hat jedes Ritual eine Stufe, die der Anzahl an Magie-Würfen entspricht, die zum erfolgreichen Wirken benötigt werden. Bei drei Fehlschlägen scheitert das Ritual. Jedes Ritual setzt Zutaten voraus, die bei einem Erfolg verbraucht werden. Bei einem Misserfolg kann der Wirker auf seinen Magie-Wert mit einer Erschwerung um 30 Punkte würfeln, um eine der Zutaten zurückzuerhalten.<br />
<br />
==Weitere Regelungen==<br />
<br />
Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.<br />
<br />
==Seelensplittermagie==<br />
Man sagt es sei möglich die Seele in 99 Teile zu spalten ohne zu sterben.<br />
Seelensplitter-Magie ist eine starke und kostspielige Art der Magie.<br />
Der Preis eines jeden Zaubers kostet den Anwender einen Teil seiner Seele (min 1%).<br />
Wer immer Seelensplitter-Magie anwendet erhält einen dauerhaften Malus. Vor jeder Probe wird ein W100 geworfen.<br />
Wer beispielsweise 5% seiner Seele gespalten hat eine 5% Chance eine mehrere Sekunden lange Schreckensvision, Todesvision, Alptraum etc zu haben (Hier ist die kreative Freiheit dem Spielleiter überlassen).<br />
Dieser Wert kann steigen, jedoch kennt keiner die Geschichte eines Überlebenden der seine Seele in 100 Teile spaltete.<br />
<br />
Nicht Bestätigt<br />
<br />
==Sonnen-Magie==<br />
<br />
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.<br />
<br />
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.<br />
<br />
Runden zum Aufladen = Zauberstufe : 2 + 1<br />
<br />
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die [https://www.youtube.com/watch?v=J0zZcrPekF0 Praise the Sun]-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.<br />
<br />
Sonnen-Magie-Beispielzauber:<br />
<br />
<br />
Kampfzauber:<br />
<br />
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 2: 3W10/1W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 4: 6W10/2W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 6: 9W10/3W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 8: 12W10/4W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 10: 15W10/5W5<br />
<br />
<br />
Nützliche Zauber:<br />
<br />
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter <br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=7179Fünfstufenmagie2018-08-28T20:13:26Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinen auf Magie vergebenen Punkten geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Magische Rituale==<br />
<br />
==Weitere Regelungen==<br />
<br />
Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.<br />
<br />
==Seelensplittermagie==<br />
Man sagt es sei möglich die Seele in 99 Teile zu spalten ohne zu sterben.<br />
Seelensplitter-Magie ist eine starke und kostspielige Art der Magie.<br />
Der Preis eines jeden Zaubers kostet den Anwender einen Teil seiner Seele (min 1%).<br />
Wer immer Seelensplitter-Magie anwendet erhält einen dauerhaften Malus. Vor jeder Probe wird ein W100 geworfen.<br />
Wer beispielsweise 5% seiner Seele gespalten hat eine 5% Chance eine mehrere Sekunden lange Schreckensvision, Todesvision, Alptraum etc zu haben (Hier ist die kreative Freiheit dem Spielleiter überlassen).<br />
Dieser Wert kann steigen, jedoch kennt keiner die Geschichte eines Überlebenden der seine Seele in 100 Teile spaltete.<br />
<br />
Nicht Bestätigt<br />
<br />
==Sonnen-Magie==<br />
<br />
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.<br />
<br />
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.<br />
<br />
Runden zum Aufladen = Zauberstufe : 2 + 1<br />
<br />
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die [https://www.youtube.com/watch?v=J0zZcrPekF0 Praise the Sun]-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.<br />
<br />
Sonnen-Magie-Beispielzauber:<br />
<br />
<br />
Kampfzauber:<br />
<br />
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 2: 3W10/1W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 4: 6W10/2W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 6: 9W10/3W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 8: 12W10/4W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 10: 15W10/5W5<br />
<br />
<br />
Nützliche Zauber:<br />
<br />
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter <br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:Infinitytable&diff=7134Vorlage:Infinitytable2018-08-27T14:44:49Z<p>Planewalker: /* Artikel */</p>
<hr />
<div>==Artikel==<br />
<br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
<div class="categoryListRow"><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Orte|Orte]]<br />
| content =<br />
'''[[Infinity:Orte#Nord-Westen der Hauptinsel|Nord-Westen der Hauptinsel]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Die Hafenstadt (P7-Q7)|Die Hafenstadt (P7-Q7)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Unbebautes Gebiet NW|Unbebautes Gebiet NW]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Lichter Eichenwald (Q4-T6)|Lichter Eichenwald (Q4-T6)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Der Pilzwald (R9-S10)|Der Pilzwald (R9-S10)]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Orte#Süd-Westen der Hauptinsel|Süd-Westen der Hauptinsel]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Unbebautes Gebiet SW|Unbebautes Gebiet SW]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Dichter Tannenwald (L10-O12)|Dichter Tannenwald (L10-O12)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Die Wüste (E13-W21)|Die Wüste (E13-W21)]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Orte#Nord-Osten der Hauptinsel|Nord-Osten der Hauptinsel]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Unbebautes Gebiet NO|Unbebautes Gebiet NO]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#See der Schöpfung (T10-U11)|See der Schöpfung (T10-U11)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Das Gebirge (W7-Z11)|Das Gebirge (W7-Z11)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Die Savanna (U6-Y2)|Die Savanna (U6-Y2)]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Orte#Süd-Osten der Hauptinsel|Süd-Osten der Hauptinsel]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Unbebautes Gebiet SO|Unbebautes Gebiet SO]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Der Sumpf (W10-BI16)|Der Sumpf (W10-BI16)]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Orte#Osten der Hauptinsel|Osten der Hauptinsel]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Der Düsterwald (CI8-HI12)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Takla Makan-Die Todeswüste (DI13-GI16)|Takla Makan-Die Todeswüste (DI13-GI16)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Gebirgskette Goliath (BI5-GI18)|Gebirgskette Goliath (BI5-GI18)]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Die Felsenwüste (EI6-GI7)|Die Felsenwüste (EI6-GI7)]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Orte#Meer und andere Inseln|Meer und andere Inseln]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Meer|Meer]]<br />
<br />
:[[Infinity:Orte#Die Insel Mook Tá-aï (B0-E3)|Die Insel Mook Tá-aï (B0-E3)]]<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Hafenstadt|Hafenstadt]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Hafenstadt#Wichige Plätze|Wichtige Plätze]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Das Anschlagbrett|Das Anschlagbrett]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Das Gasthaus|Das Gasthaus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Der Marktplatz|Der Marktplatz]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Das Institut|Das Institut]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Die Bibliothek|Die Bibliothek]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Freudenhaus|Freudenhaus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Gildenhaus|Gildenhaus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Arena|Arena]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Die Tischlerei und der Holzverkauf|Die Tischlerei und der Holzverkauf]]<br />
<br />
:[[Infinity:Hafenstadt#Zum Brodelnden Kessel|Zum Brodelnden Kessel]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Hafenstadt#Geschichte|Geschichte]]'''<br />
<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Rassen|Rassen]]<br />
| content =<br />
'''[[Infinity:Rassen#Grundrassen|Grundrassen]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Rassen#Andere Rassen|Andere Rassen]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Rassen#Gulak/s|Gulak/s]]<br />
<br />
:[[Infinity:Rassen#Mind Flayer (Illithyds)|Mind Flayer (Illithyds)]]<br />
:[[Infinity:Rassen#Bowa |Bowa]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Rassen#Zusätze|Zusätze]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Rassen#Werwölfe|Werwölfe]]<br />
<br />
:[[Infinity:Rassen#Neo-Acront|Neo-Acront]]<br />
<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Sonstiges|Sonstiges]]<br />
| content =<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Geld|Geld]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Mineralien und Metalle|Mineralien und Metalle]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Zangodium|Zangodium]]<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Kortium|Kortium]]<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Vanacium|Vanacium]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Klassen/Berufe|Klassen/Berufe]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Besondere/Magische Gegenstände|Besondere/Magische Gegenstände]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Tränke|Tränke]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Artelas Heiltrank|Artelas Heiltrank]]<br />
<br />
:[[Infinity:Sonstiges#Bischum Jägerpaste|Bischum Jägerpaste]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Magische Signatur|Magische Signatur]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Sonstiges#Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten|Man munkelt]]'''<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Botanik|Botanik]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Botanik#Gräser|Gräser]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Kräuter|Kräuter]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Bäume|Bäume]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Pilze|Pilze]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Beeren|Beeren]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Früchte|Früchte]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Moose|Moose]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Wasserpflanzen|Wasserpflanzen]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Botanik#Sonstiges|Sonstiges]]'''<br />
}}<br />
</div><br />
</div><br />
</div><br />
<div class="inhalt" align="left"><br />
<div class="categoryListRow"><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Tierwelt|Tierwelt]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Bär|Bär]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Wandelnde Tote|Wandelnde Tote]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Ertrunkene|Ertrunkene]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Geist des Waldes|Geist des Waldes]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Erntehelfer|Erntehelfer]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Greif|Greif]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Keiler|Keiler]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Helix Lapis|Helix Lapis]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Megadolon|Megadolon]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Dark-Wolf|Dark-Wolf]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbär]]'''<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Religion|Religion]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Religion#Gandoismus|Gandoismus]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Fertilitas|Fertilitas]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Conscientias|Conscientias]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Bellus|Bellus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Sensibus|Sensibus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Oratior|Oratior]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Lucrum|Lucrum]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Nocturnal|Nocturnal]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Dexteritate|Dexteritate]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Formationis|Formationis]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Mortuus|Mortuus]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Animalis|Animalis]]<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Sanitatus|Sanitatus]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Religion#Sekten|Sekten]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]]<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Fraktionen und Gruppierungen|Gruppierungen]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Fraktionen und Gruppierungen#Die Garde|Die Garde]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Fraktionen und Gruppierungen#Die Handelsgilde|Die Handelsgilde]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Fraktionen und Gruppierungen#Die Gründerväter|Die Gründerväter]]'''<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Persönlichkeiten|Persönlichkeiten]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Wade|Wade]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Jean und Jack|Jean und Jack]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Gladimo Dosir|Gladimo Dosir]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Esmeralda|Esmeralda]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Persönlichkeiten#Jakob und Wilhelm Finnemann|Jakob und Wilhelm Finnemann]]'''<br />
}}<br />
</div><br />
<div class="categoryListColumn"><br />
{{CategoryList<br />
| title = [[Infinity:Literatur|Literatur]]<br />
| content = <br />
'''[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Bär|Bär]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Die Wankobeere|Die Wankobeere]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Literatur#Die Märchen von Finnemann und Sohn|Die Märchen von Finnemann und Sohn]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Die fassettenreiche Reise der Helena|Die fassettenreiche Reise der Helena]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Literatur#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]'''<br />
<br />
'''[[Infinity:Literatur#Rituale und Zeremonien - von Z. A. Hollow|Rituale und Zeremonien - von Z. A. Hollow]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Wallofblutritual|Wallofblutritual]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Bommelblutritual|Bommelblutritual]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Blutmondritual|Blutmondritual]]<br />
<br />
'''[[Infinity:Literatur#Die Blüte der Musik von J.R. Hammingway|Die Blüte der Musik von J.R. Hammingway]]'''<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Zug in die Unendlichkeit|Zug in die Unendlichkeit]]<br />
<br />
:[[Infinity:Literatur#Unsre neue Stadt|Unsre neue Stadt]]<br />
}}<br />
</div><br />
</div><br />
</div></div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Sonstiges&diff=7080Infinity:Sonstiges2018-08-25T15:58:16Z<p>Planewalker: /* Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden alle Sonstigen Dinge des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert. Das können Gegenstände, Begebenheiten, Geschichte etc. sein.<br />
<br />
==Geld==<br />
Die Waren in Infinity werden in Dukaten aufgewogen. Dukaten werden aus [[#Zangodium|Zangodium]] hergestellt. Hier ist eine Liste als Anhaltspunkt welcher Wert Gegenständen zugeschrieben wird. <br />
{| class="wikitable"<br />
|+Anhaltspunkte:<br />
!'''Gegenstand'''<br />
!'''Wert in Dukaten'''<br />
|-<br />
|Eine Nacht in der Taverne<br />
|2 Dukaten<br />
|-<br />
|Laib Brot<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde <br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|Bommelbären<br />
|200 Dukaten<br />
|-<br />
|Haus<br />
|1.200 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Mineralien und Metalle==<br />
===Zangodium===<br />
Zangodium ist ein silbrig glänzendes Metall, welches hauptsächlich dafür verwendet wird [[#Geld|Dukaten]] herzustellen. Sein Siedepunkt liegt sehr niedrig, daher ist es gut zu bearbeiten. Durch seine harte Struktur ist es recht einfach zu testen ob die Dukaten aus echtem Zangodium bestehen.<br />
===Kortium===<br />
Kortium ist ein reccht starkes Metall. Aus ihm werden Dolche, Essbesteck, Ringe und Kelche hergestellt. Sein Siedepunkt ist sehr hoch, allerdings perfekt, dass man es schmieden kann. Ausserdem reagiert es weniger mit Luft oder Wasser als andere Metalle, was es sehr beständig macht.<br />
<br />
===Vanacium===<br />
Perlmutt-artig schimmerndes Metall<br />
<br />
Leitet Magische Energie.<br />
<br />
(4 Dukaten sind vom Wert her gleich einer Vanacium-Dukaten)<br />
<br />
==Klassen/Berufe==<br />
Hier ist eine Liste an Klassen/Berufen, die ihr im Infinity Universum einnehmen könnt.<br />
<br />
'''Achtung!''' Die unten aufgelisteten Klassen/Berufe sind nur '''Vorschläge'''. Sie sind '''nicht verpflichtend'''. Die unten stehende Liste kann auch gerne erweitert werden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Fähigkeitenvorschläge:<br />
!'''Beruf/Klasse'''<br />
!'''Handeln'''<br />
!'''Wissen'''<br />
!'''Soziales'''<br />
|-<br />
|Schmied<br />
|Schmieden<br />
Hammer<br />
|Metallkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Handwerker<br />
|Basteln<br />
|Materialkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Händler<br />
|<br />
|Wirtschaftskunde<br />
|Feilschen<br />
|-<br />
|Dieb<br />
|Taschendiebstahl<br />
Schleichen<br />
|Aufmerksam<br />
|Lügen<br />
|-<br />
|Priester<br />
|Brot brechen<br />
|Religionkunde<br />
|Manipulieren<br />
|-<br />
|Alchemist<br />
|Tränke brauen<br />
|Kräuterkunde<br />
|<br />
|-<br />
|Autor<br />
|Rhetorik<br />
Lesen und Schreiben<br />
|Literaturgeschichte<br />
|<br />
|-<br />
|Dirne<br />
|Geschlechtsverkehr<br />
Geschicklichkeit<br />
|Anatomie des menschlichen Körpers<br />
|Betören<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Besondere/Magische Gegenstände==<br />
===Blutmondkelch===<br />
Der Blutmondkelch ist ein Kelch, welcher in vielen Ritualen verwendet wird um Blut mit Magie zu durchfluten. Die [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] sind dafür bekannt viele Rituale mit Blutmondkelchen zu betreiben. Allerdings sind diese Kelche in sehr vielen Ländern verboten, da die Rituale, die damit verbunden sind als sehr unmenschlich gelten. In einem aufwendigen Ritual wird er hergestellt. Mehr dazu hier: [[Infinity:Literatur#Blutmondritual|Blutmondritual]].<br />
<br />
<br />
==Tränke==<br />
<br />
Tränke werden üblicherweise in einem Kessel gebraut. Normalerweise muss der Kessel durch ein Feuer erhitzt werden, es gibt aber auch Tränke wo der Kessel gekühlt werden muss oder Tränke die in Raumtemperatur gebraut werden können. Generell rechnet man bei Rezepten, die zum brauen verwendet werden, auf einen insgesammten Kesselinhalt von 10 Litern. Man kann aber auch 5, 20 oder auch 100 Liter auf einmal Herstellen, wenn man die dementsprechenden Materialien hat und den dementsprechenden Kessel. Unterschiedlich ist auch die Menge die beim Tränke brauen herauskommt. Das ist aber in den Rezepten vermerkt. Tränke können bei übermäßigen Genuss Nebenwirkungen auslösen. Generell gilt, das man nicht mehr als 500 ml eines Tranks pro 3 Stunden zu sich nehmen sollte. Generell sind die Nebenwirkungen Schwindel, eine leichte Übelkeit und / oder Kopfschmerzen. Es gibt generell 3 Größen für Tränke. Ein kleiner Trank ist 100 ml ein mittlerer 300 ml und ein großer 500 ml. Wobei 1 kleiner Trank einer vollen Dosis des Trankes entspricht und der Trank ab dann seine volle Wirkung entfaltet. <br />
<br />
===Artelas Heiltrank===<br />
<br />
*'''Wirkungsdauer:''' Sofort<br />
*'''Wirkung:''' Heilt pro Dosis 2w10 +5 LP <br />
*'''zusätzliche Nebenwirkungen ab 500ml:''' Leicht süchtig machend<br />
*'''Rezept für 1 Liter:'''<br />
**10 frische Artelas Kräuter<br />
**3 getrocknete Artelas Kräuter <br />
**3 Bischum Kräuter<br />
**2 Kyzum Kräuter<br />
**2 Liter Wasser<br />
**Der Saft von 2 Hornfrüchten<br />
**etwas Honig<br />
<br />
===Bischum Jägerpaste===<br />
<br />
*'''Wirkungsdauer:''' 20 + 2w10 min<br />
*'''Wirkung:''' Lockt kleinere Tiere an (z.b. Hasen)<br />
*'''zusätzliche Nebenwirkungen ab 100ml:''' Der Geruch macht einen Aggresiv<br />
*'''1 Dosis:''' 20 ml (bei 100 ml Paste hat man 5 Verwendungen) <br />
*'''Rezept für 500 ml:'''<br />
**15 Bischum Kräuter frisch<br />
** 5 getrocknete Bischum Kräuter<br />
**Der Saft von 10 Blutbeeren<br />
**500 ml Wasser<br />
**2 Schöpfkellen Harz vom Einhornbaum<br />
**3 Kyzum Kräuter<br />
**2 Artelas Kräuter<br />
<br />
==Magische Signatur==<br />
Jede Person hat eine magische Signatur, welche einmalig ist. Sie wird immer verwendet, wenn ein Vertrag besiegelt wird. Ausserdem dient sie dazu sich auszuweisen. Eine magische Signatur zu fälschen ist extrem schwer, allerdings möglich. Dazu siehe: [[Magie V2]].<br />
<br />
==Man munkelt - Klatsch, Tratsch, Legenden und Geschichten==<br />
<br />
'''1. Jahr 15. Tag:''' Vor ein paar Tagen sollen 3 Gestalten mit einem gut beladenen Bommelbären und einem Grinsen auf den Gesichtern in die Stadt gekommen sein. Angeblich waren es welche von den neuen. <br />
<br />
'''1. Jahr 35. Tag:''' Das Gerücht geht um es hätte sich eine geheime Gemeide versammelt um in den Katakomben der Stadt einen Schwarzmarkt zu errichten. Um diesen zu konsultieren müsse man nur "Mortem meam veniturum esse scio" in eine dunkle Ecke flüstern.<br />
<br />
'''1. Jahr 37. Tag:''' Ein Gerücht macht sich breit in der Stadt. Heute fand man einen alten Herren tot in seinem Haus auf, auf das elendste gefoltert und getötet. Es war bekannt, dass der alte Mann der Handelsgilde Geld schuldete, welches er beim Glücksspiel verloren hatte. Man sagt Gladimo Dosir und er hätten am Vortag eine Unterredung gehabt, welche die Sünden des Mannes offen legte. Als dies bekannt wurde hat sich die Auffassung zu Krediten bei der Bank und zu Glücksspiel deutlich geändert. Eine rege Angst herrscht unter denjenigen, welche der Gilde noch etwas schuldig sind. Die Garde hat ihre Untersuchungen eingestellt, vermutlich durch den Einfluss von Herrn Dosir.<br />
<br />
'''1. Jahr 42. Tag:''' Ein Mann kam heute aus westlicher Richtung in die Stadt gerannt. Er hatte trotz Rüstung schwere Verletzungen wie Schnittwunden und Verbrennungen. Man sagt, er sah aus wie der letzte Krieger aus einer verlorenen Schlacht.<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Planewalker&diff=7069Benutzer:Planewalker2018-08-24T21:58:30Z<p>Planewalker: Weiterleitung nach Infinity:Hauptartikel erstellt</p>
<hr />
<div>#Weiterleitung [[Infinity:Hauptartikel]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=6819Infinity:Hafenstadt2018-08-16T16:59:21Z<p>Planewalker: /* Der Marktplatz */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Orte der Hafenstadt im [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universum]] geschildert.<br />
<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Wichtige Plätze==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln. Außerdem steht hier ein Trinkwasserbrunnen.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Bibliothek===<br />
Die Bibliothek ist ein Ort der Ruhe und der Bildung. Das octogonale Gebäude ist sehr groß und hat eine altmodische Fassade. Wenn man durch ein großes Holztor, in welches eine kleine Holztür gelassen ist eintritt so erblickt man einen riesigen Saal. Das Gebäude ist 2-stöckig, wobei der obere Stock, welcher durch 4 Wendeltreppen in jeweils jeder zweiten Ecke zu erreichen ist, nicht den kompletten ersten Stock überdeckt. Es befindet sich ein Loch in der oberen Etage, welches es ermöglicht von dort aus in die untere Ebene zu blicken. Mehr zum Inhalt der Bibliothek siehe [[Infinity:Literatur]].<br />
<br />
===Freudenhaus===<br />
Im Freudenhaus könnt ihr euch eine Dirne aussuchen und mit ihr ein wenig Spass haben. Das kostet zwar Geld, gibt aber gewisse Boni. Diese beziehen sich immer auf die nächsten Soziales-Würfe. Sie werden erleichtert, wobei die Qualität der Dirne bestimmt um wie viel erleichtert wird und die Dauer, wie viele Würfe erleichtert werden, wobei 3 Würfe das Maximum bilden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zeit_________________________________________________Dirnen<br />
!'''Anzahl der Stunden'''<br />
!'''Anzahl der erleichterten Würfe'''<br />
!_____________<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Preis''<br />
!'''Höhe der Erleichterung'''<br />
|-<br />
|1<br />
|1<br />
|<br />
|Schlechte, hässliche Dirne<br />
|5<br />
|3<br />
|-<br />
|2<br />
|2<br />
|<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|15<br />
|8<br />
|-<br />
|3<br />
|3<br />
|<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|30<br />
|13<br />
|-<br />
|4<br />
|3<br />
|<br />
|Luxus-Dirne<br />
|100<br />
|20<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Wichtig ist, dass beim Geschlechtsverkehr immer die Gefahr einer Krankheit gegeben ist. Dies wird pro Session ausgewürfelt und die Warscheinlichkeit sinkt, je höher die Qualität der Dirne ist. Falls man eine Krankheit bekommt, so verfallen alle Boni dieser Session. Falls man kein Geld für einen Artztbesuch(20 Dukaten) hat, so werden die Boni, die man durch die Session bekommen hätte als Mali auf Handeln dargestellt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Safer Sex<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Warscheinlichkeit eine Krankheit zu bekommen'''<br />
|-<br />
|Schlechte, hässliche Dirne<br />
|1d100>=80<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|1d100>=90<br />
|-<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|1d100>=95<br />
|-<br />
|Luxus-Dirne<br />
|1d100>=100<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Gildenhaus===<br />
Das Gildenhaus wird von [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] geleitet. Es dient dazu Neuankömmlinge einzuweisen und die Angelegenheiten [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] zu regeln. Das Gebäude ist 4-stöckig und sieht sehr eindrucksvoll aus. Die linke Tür steht dauerhaft offen und ist nicht mehr zu schliessen. Dort findet ihr die hohe Mitglieder [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]], allerdings werdet ihr nicht fündig, wenn ihr nach normalen Händlern sucht. Diese findet ihr eher auf dem [[#Marktplatz|Marktplatz]].<br />
<br />
===Bommelhof===<br />
Der Bommelhof beheimatet einige [[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbären]]. Daher ist er eine Attraktion für Kinder. Er bietet auch Reittraining an.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Reiten lernen<br />
!'''Von welchem Level'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Neu Lernen(Talent auf 0)<br />
|10 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 0-5<br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 5-10<br />
|30 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 10-15<br />
|40 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 15-20<br />
|50 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Es werden Bommelbären auch verliehen und verkauft. Hier sind die Preise dazu:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Bommelbär leihen/kaufen<br />
!'''Was?'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Für einen Tag leihen<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Für eine Woche leihen<br />
|25 Dukaten<br />
|-<br />
|Bommelbär kaufen<br />
|200 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Arena===<br />
Die Arena ist das kulturelle Zentrum der Stadt. Hier werden öffentlich Kämpfe ausgetragen. Ob zwischen professionellen Kämpfern, deren Kämpfe auch Geld kosten, oder einfach zwischen zwei Streithähnen, die ihren Konflikt nicht geregelt kriegen. Alle Parteien müssen freiwillig ihre [[Infinity:Sonstiges#Magische Signatur|magische Signatur]] abgeben, bevor sie in die Arena schreiten. <br />
<br />
'''Wichtig!''' Wer Dreck in der Arena macht, der muss diesen auch wieder wegschaffen.<br />
<br />
==Geschichte==<br />
Die Insel wurde vor etwa 200 Jahren von Verbannten eines großen Reiches jenseits des Meeres besiedelt. Diese Menschen ließen sich in der nordwestlichen Meereszunge nieder und erbauten die Hafenstadt, die über zwei Jahrhunderte zu einem sicheren Ort heranwuchs. Einige siedelten auch weiter im Inneren der Insel und treiben seitdem Handel mit den Stadtbewohnern. Über das Umfeld der Stadt hinaus gibt es nur Wildnis, wobei immer wieder Gerüchte über Ruinen älterer Inselbewohner, die immer noch Schätze enthalten sollen, kursieren, die Glücksritter und Abenteurer auf den Plan rufen.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Botanik&diff=6818Infinity:Botanik2018-08-16T15:37:21Z<p>Planewalker: /* Einhornbaumfrüchte */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Pflanzen des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
Mehr Informationen zu den Pflanzen finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik]]<br />
<br />
==Gräser==<br />
<br />
===Blaugras===<br />
<br />
Blaugras ist ein seltenes Gras, das gerne als Salat verzehrt wird, aber bei vermehrtem Genuss stimulierende, aphrodisierende, potenzsteigernde Wirkung hat. Blaugras ist leicht daran zu erkennen, dass es eine blaue Blattader hat. Druiden schätzen das Blaugras, da es beim Brauen gut verwendet werden kann.<br />
<br />
==Kräuter==<br />
<br />
===Artelas===<br />
<br />
Das Mane Brassica, im Volksmund besser bekannt als Artelas ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Es wächst besonders gut an stehenden Gewässern, ist aber auch in der freien Natur häufig an schattigen Plätzen zu finden. Besonders bekannt ist Artelas für seinen leicht salzigen Geschmack und seine purpurnen Blüten, die sehr schön anzusehen sind. Diese Blüten sind jedoch sehr salzig und bitter und sollten mit Vorsicht genossen werden. Dem Kraut selbst wird nachgesagt, im heißen Wasser aufgelöst, eine leicht Fieber senkende und etwas beruhigende Wirkung zu haben. Deswegen ist es ein Hausmittelchen, was in keinem Haushalt so wirklich fehlen darf. Wenn es richtig verarbeitet und gebraut wird, kann man es verwenden um leichte Heiltränke herzustellen. Dies ist aber allein nur sehr schwach.<br />
<br />
===Bischum===<br />
<br />
Das Folium Viride, Im Volksmund besser bekannt als Bischum ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Besonders Bekannt ist es für seine kleinen, rechteckigen, besonders Grünen Blätter, die an ihm sprießen. Für die meisten Leute ist es ein Unkraut, was nicht sehr viel Wert ist. Es wächst vor allem gern in Gärten und zwischen Nutzpflanzen. Es hat winzige Stacheln an den Blättern, die eine Rötung und ein jucken auslösen. Deswegen sollten alle beim Pflücken einen Handschutz anlegen. Alchemisten können allerdings mit der richtigen Braukunst eine Paste herstellen, die bestimmte Tiere anlockt, das Kraut enthält Duftstoffe, die kleinere Tiere anlocken. Deswegen wird diese Paste wird von Jägern gern benutzt, wenn sie kleinere Tiere fangen wollen. Bischum würd auch gerne zerrieben als Juckpulver vor allem von Teenagern verwendet, um anderen einen Streich zu spielen.<br />
<br />
===Kyzum===<br />
<br />
Das Tenebris Herba im Volksmund Kyzum genannt ist ein weit verbreitetes Kraut. Man findet es an dunklen, feuchten Orten, wie zum Beispiel Höhleneingänge oder an Orten die maximal 1-2 Stunden Licht pro Tag bekommen. Besonders gut erkennt man es an seiner leicht rötlichen Farbe und seinen spitzen, dunkelroten Blättern. Diesem Kraut sagt man eine religiöse Bedeutung zu und es wird bei kirchlichen Messen verbrannt. Der Duft beim verbrennen ist einzigartig. Es wirkt für jeden ein bisschen anders. Generell kann man den Geruch aber als hölzern beschreiben. Der Geruch lässt Religiöse, wenn sie stark genug daran glauben, in einen Trancezustand kommen, indem sie Ihr religiöses selbst besser wahrnehmen können. Alchemisten können auf Geheiß der Kirche ein religiöses Balsam herstellen, das Priester und höhere Ämter bei Gottesdiensten verwenden können. Dadurch kam der "Kyzumsegen"bei Religiösen auf.<br />
<br />
===Vidris===<br />
<br />
Das Vidris ist ein weit verbreitetes, schwer zu findendes, seltenes Kraut. Man findet es meist auf Wiesenflächen mitten in Blumenfeldern. Für den unwissenden sieht es aus wie eine ganz normale Sonnenblume. Man erkennt es an kleinen gelben Punkten auf den Blättern. Mit bloßem Auge nur von nahem erkennbar. Diesem Kraut wird eine giftige Wirkung nachgesagt. Wer etwas über Kräuter weiß, das dieses Kraut eine paralisierende Wirkung hat. Isst man ein Blatt, schlafen einzelne Extremitäten ein. Ist man die komplette Blüte und Kraut, wird man komplett paralysiert. Mit diesem Kraut kann ein geübter Druide ein Narkotikum herstellen.<br />
<br />
==Bäume==<br />
<br />
===Einhornbaum===<br />
<br />
Der Einhornbaum ist ein Laubbaum, der auf der ganzen Insel wächst. Klassisch sieht er aus wie ein Horn, das von unten nach oben spitz zuläuft. Die Blätter befinden sich meist direkt am Baum und unterstützen die Hornoptik sogar etwas. Das Holz ist stabil und somit zum bauen verwendbar. An der Spitze des Baumes wachsen meist kleine Hörner, die als Hornfrüchte bekannt sind. Diese haben einen süßen Geschmack.<br />
<br />
==Pilze==<br />
<br />
===Riesenpilz===<br />
Boletus Gigantus, im Volksmund als einfacher Riesenpilz bekannt, ist ein, wie der Name schon sagt riesiger Pilz, der bis zu 8 Metern groß werden kann. Der Pilzwald der Insel besteht aus ihm. Sein Stamm ist ähnlich dick und hart wie Holz, sein Schirm etwas weicher aber dennoch stabil. Er hat eine rote Färbung und wird manchmal zum Hausbau verwendet. <br />
<br />
===Virosa===<br />
Boletus Virosa, im Volksmund nur als Virosa bekannt, ist ein weit verbreiteter aber dennoch weniger leicht beschaffbarer Pilz. Er wächst in Baumkronen, da er sehr viel Sonne braucht und zieht seine Nährstoffe sonst aus seinem Baumwirt. Der Pilz enthält einen Saft, der als Schmerzmittel verwendet wird. Außerdem wird er gekocht gerne in Suppen verwendet. Er ist leicht an seiner auffälligen Rot-Grünen Farbe erkennbar.<br />
<br />
===Venum===<br />
Der Boletus Veneum, im Volksmund besser als Venum-Pilz bekannt, ist ein sehr seltener, aber giftiger Pilz, der in der Nähe des [[#Riesenpilz|Boletus Gigantus]] wachsen kann. Der Pilz ruft Halluzinationen, Schwindel und Übelkeit hervor. Allein der Körperliche Kontakt reicht, um eine geringe Dosis des Gifts in sich aufzunehmen, weshalb man immer Handschuhe tragen sollte, wenn man diesen Pilz sammeln will. Aufgrund seiner Rarität ist er bei Sammlern sehr begehrt und wird nur selten benutzt um Gifte herzustellen.<br />
<br />
===Schlafknolle===<br />
Der Boletus Somnus, im Volksmund besser als Schlafknolle bekannt, ist ein Knollenartiger Pilz, der bei Beschädigung des Schirms Sporen ausschüttet, die eine Einschläfernde Wirkung haben. Er kann überall wachsen und breitet sich durch Auschüttung seiner Sporen fort, wodurch an manchen Orten ganze Flächen mit diesem Pilz bedeckt sind. Er zeichnet sich durch seinen dunkelgrünen Schirm aus.<br />
<br />
==Beeren==<br />
<br />
===Wankobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im nordwestlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie werden gerne von [[#Goblin|Goblins]] und [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] gegessen.<br />
<br />
===Wonkobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im südöstlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie haben frappierende Ähnlichkeit zu [[#Wankobeere|Wankobeeren]], sind allerdings giftig. Selbst einige Tiere können manchmal den Unterschied nicht erkennen. Der normale Bürger kann keinen Unterschied erkennen, allerdings kann der gebildete Botaniker erkennen, dass sich die Blätter ein wenig unterscheiden. In der Hafenstadt sind die Wonkobeeren nicht bekannt.<br />
<br />
===Blutbeere===<br />
Der Blutbeerenstrauch besitzt kräftige Ranken mit großen Dornen. An einem Busch sind bis zu 50 Blutbeeren auffindbar. Die Beeren sind oval-förmig und blutrot. Der Strauch ist für seinen süßen Geruch bekannt, welcher ein tödliches Lockmittel für Tiere und Menschen ist, denn die Beeren selbst enthalten ebenfalls rasiermesserscharfe Dornen, welche bei Unwissenden im Gaumen oder Hals stecken bleiben und zum Tod führen können. Nicht selten sieht man einen jungen Strauch aus dem Kopf eines Tieres wachsen, welcher sich vom Kadaver des Opfers nährt.<br />
<br />
==Früchte==<br />
<br />
===Golddattel===<br />
<br />
Die Golddattel ist nur im Nordwesten der Insel an Sträuchern findbar. Erkennen tut man sie besonders gut an ihrer goldenen Farbe, der sie auch ihren Namen Verdankt. Ihr Geschmack ist süßlich und ihr Kern ist Steinhart. Besonders bekannt ist sie für Ihre Afrodisierende und Relaxten Stimmung. Deswegen ist sie als "Drogendattel" bekannt und berüchtigt. Mit ihr lassen sich auch Tränke herstellen. Besonders häufig findet man sie nicht, weswegen sie auch etwas teurer ist.<br />
<br />
===Einhornbaumfrüchte===<br />
<br />
Einhornbaumfrüchte sind die Früchte des Einhornbaumes. Generell sind 2-5 Früchte pro Baum zu erwarten. Bekannt sind sie für ihren leicht süßen Geschmack. Generell gilt, dass sie umso süßer werden, je länger sie am Baum hängen. Generell wird der Saft gerne getrunken oder auch zu so genanntem Einhornwein verarbeitet. Tränke können mit diesem Saft gesüßt werden.<br />
<br />
==Moose==<br />
<br />
===Glutmoos===<br />
<br />
==Wasserpflanzen==<br />
<br />
===Tümpelwachen===<br />
Diese Seerosen haben ausgewachsen einen Durchmesser von ca 3-4 Meter mit einem ca 15-20 cm hohen Rand. In der Mitte befindet sich ein dicker Stiel mit einem laternenartigen leuchtenden Wuchs. Durch Wasserranken sind sie mit dem Boden verbunden.<br />
Ausgewachsene, intakte Exemplare können auf stehenden Gewässern von bis zu 3 Menschen als Boot benutzt werden.<br />
Tümpelwachen sind in schattigen, stillen Gewässern zu finden.<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=6656Fünfstufenmagie2018-08-14T21:02:53Z<p>Planewalker: /* Voraussetzungen */</p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinen auf Magie vergebenen Punkten geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Weitere Regelungen==<br />
<br />
Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.<br />
<br />
==Seelensplittermagie==<br />
Man sagt es sei möglich die Seele in 99 Teile zu spalten ohne zu sterben.<br />
Seelensplitter-Magie ist eine starke und kostspielige Art der Magie.<br />
Der Preis eines jeden Zaubers kostet den Anwender einen Teil seiner Seele (min 1%).<br />
Wer immer Seelensplitter-Magie anwendet erhält einen dauerhaften Malus. Vor jeder Probe wird ein W100 geworfen.<br />
Wer beispielsweise 5% seiner Seele gespalten hat eine 5% Chance eine mehrere Sekunden lange Schreckensvision, Todesvision, Alptraum etc zu haben (Hier ist die kreative Freiheit dem Spielleiter überlassen).<br />
Dieser Wert kann steigen, jedoch kennt keiner die Geschichte eines Überlebenden der seine Seele in 100 Teile spaltete.<br />
<br />
Nicht Bestätigt<br />
<br />
==Sonnen-Magie==<br />
<br />
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.<br />
<br />
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.<br />
<br />
Runden zum Aufladen = Zauberstufe + 1<br />
<br />
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die [https://www.youtube.com/watch?v=J0zZcrPekF0 Praise the Sun]-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.<br />
<br />
Sonnen-Magie-Beispielzauber:<br />
<br />
<br />
Kampfzauber:<br />
<br />
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 1: 3W10/1W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 2: 6W10/2W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 3: 9W10/3W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 4: 12W10/4W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 5: 15W10/5W5<br />
<br />
<br />
Nützliche Zauber:<br />
<br />
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter <br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter<br />
<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Literatur&diff=6653Infinity:Literatur2018-08-14T20:24:23Z<p>Planewalker: /* Die fassettenreiche Reise der Helena */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die literarischen Weke des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
===[[Infinity:Persönlichkeiten#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's]] Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====-Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt und Botanik.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich die Botanik dieser Insel näher beleuchten. Sie werden lernen, welche Pflanzen sie wo finden, welche essbar sind und welche stimmulierende Wirkungen haben. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt und Botanik.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Die Wankobeere====<br />
Die Wankobeere ist eine kleine lilane Beere, welche meistens an flachen kleinen Sträuchern wächst. Zu finden ist sie im Westen bis Nordwesten der Insel, allerdings gibt es auch Leute, die erzählten, dass sie die Sträucher auch im Südosten der Insel sahen. Es gibt einige Einwohner der Stadt, die es beherrschen eine sehr beliebte Marmelade daraus zu Zaubern. Auch wird oft ein Kuchen aus ihnen zubereitet. Aber nicht nur die Leute, sondern auch die Tiere essen die Beeren gerne. [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] und [[#Goblin|Goblins]] essen sie auch sehr gerne, wobei beide Spezies sie meistens in ihrem Lager aufbewahren. Es wurde beobacchtet, dass [[#Goblin|Goblins]] die Beeren extra liegen liessen, damit der Gärungsprozess einsetzt um sie danach als Genussmittel zu konsumieren.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
====Die facettenreiche Reise der Helena====<br />
Es war einmal vor langer Zeit, da begab es sich, dass in einer Hütte am Waldesrand eine Hexe lebte. Sie lebte dort zusammen mit ihrem Mann, ihrer Tochter und ihrer Stieftochter ein glückliches Leben. Aber sie hasste ihre Stieftochter sehr und liebte gleichermassen ihr eigenes Kind.<br />
<br />
Nun passierte es allerdings, das der Mann der Hexe verunglückte. Er war zusammen mit seiner Tochter Helena unterwegs und wurde von einem Rudel Wölfe angegriffen. Helena allerdings entkam. Als sie wieder zu Hause ankam und von den Ereignissen erzählte, legte sich ein breiter Schleier über den Haushalt. Doch wo bei Helena und ihrer Stiefschwester die Trauer vorherrschte, da ward es bei ihrer Stiefmutter, der Kräuterhexe blanker Hass. Und so kam es dazu, dass die Hexe eine der Schüsseln vergiftete, in welchen sie einen Eintopf servierte. Da sie allerdings noch etwas zu tun hatte und somit nicht am Essen teilnahm fiel ihr nicht auf, dass Helena aufgrund der Ereignisse keinen Hunger hatte und ihr Teller daher von ihrer Stiefschwester leergespeist wurde. Als die Hexe wieder zurückkam fand sie ihre Tochter tot auf dem Küchentisch vor. Sie rief in ihrer Trauer und ihrem Hass: "Ach, Herrgott was habe ich dir getan, dass du solch Leid duldest. Ich wollt doch nur die Göre meines Mannes dahinraffen. Und da nimmst du mir das einzige, was mir in meinem Leben lieb und teuer war!" Das hörte Elena und als diese Worte in ihr Gedächtniss drangen, war ihr klar, sie musste fliehen. Doch nahm sie vor ihrem Aufbruch noch den Stab der Hexe mit. Sie floh zu ihrem Geliebten.<br />
<br />
Als dieser die Geschichte hörte, war auch ihm klar, dass sie fliehen mussten. Also packten sie notdürftig ein wenig Essen und Trinken ein du zogen los. Nach zwei Tagen Reise waren ihre Füsse blutig und ihre Proviante aufgebraucht. Also machten sie eine Pause an einem See. Doch gerade als sie sich niedergelassen hatten hörten sie ein unheimliches Lachen nicht fern von ihnen. Die Hexe war ihnen gefolgt und dürstete immer noch nach Rache. Als Helena dieses Lachen hörte wollte sie weiterreisen, doch die beiden waren zu erschöpft um sich von diesem Orte fortzubewegen. Da kam ihr eine Idee. Sie nahm den Hexenstab ihrer Stiefmutter und verwandelte sich und ihren Geliebten in zwei Enten, die nun auf den See schwommen. Die Hexe kam an den See und erblickte nichts als zwei Entchen, erkannte diese allerdings als ihre Stieftochter und deren Verehrer und machte Anstalten hinaus auf den See zu schwimmen. Das sahen die Beiden und schwommen schnell zum anderen Ufer. Erschöpft und ausgelaugt kamen sie am Ende des Sees an, verwandelten sich zurück und zogen weiter. Nach einer weiteren Stunde laufen Brach der Geliebte zusammen. Da sie nah eines Dornenbusches waren verwandelte Helena sie beide in Blumen und pflanzte diese direkt in der Mitte des Busches, so dass von keiner Seite ein Rankommen war. Es dauerte nicht lange bis ihre Frau Stiefmutter daher kam und nach kurzer Zeit hatte sie auch den Schwindel dieses Zaubers erkannt. Blind vor Wut stürtzte sie sich in das Dorngebüsch und versuchte mit vergeblichen Kräften Die Blumen zu erreichen, doch sie schaffte es nur der einen Blume ein Blütenblatt abzureissen. Das Dorngestrüpp hatte sie nun ganz aufgekratzt und Blut tropfte auf die beiden Blüten. Die Hexe war versessen und so versuchte sie es wieder und immer wieder die beiden auszureissen, aber sie schaffte es nicht. Nach einiger Zeit verstarb sie. Allerdings wässerte das Blut die Blumen und verhalf ihnen zu neuer Kraft. Helena verwandelte die beiden wieder zurück, doch durch das Blütenblatt fehlte ihr nun ein Ohr, welches aber wieder verheilt war. Mit neuer Kraft zogen sie weiter und kamen bald an einer Stadt an.<br />
<br />
Sie lebten für einige Zeit in der Stadt bis sie den Entschluss fassten zu heiraten. Und so begab es sich, dass sie sich, diesmal mit mehr Proviant und auch mit Kutsche auf den Weg zu ihres Verlobten Vater aufmachten. Als Helena und ihr Geliebter nun beim Hause des Vaters ankamen wies der Geliebte, Helena an zu warten. Um nicht erkannt zu werden verwandelte sie sich in einen roten Stein, welcher am Wegesrand lag. Doch obwohl sie Stunden, Tage und Wochen wartete kam er nicht zurück. Als sie allerdings ein paar Leute vorbeilaufen sah, welche über die nahende Hochzeit sprachen wurde ihr klar, dass ihr Verlobter heiratete, aber nicht sie. Sie überkam ein unglaubliches Gefühl von Trauer und begab sich auf eine nahe Wiese. Sie verwandelte sich in eine Blume, damit sie zertreten würde.<br />
<br />
Nach zwei Tagen kam ein Schäfer vorbei, welcher diese kleine Blume in der Wiese weinen sah und er Beugte sich zu ihr herunter und fragte was los sei. Da verwandeltete Helena sich zurück und erklärte ihm ihr Leid. Der Schäfer, ein netter und mitfühlender Mensch lud sie zu sich nach Hause ein und mit der Zeit gewann er sie lieb. Er liess sie bei ihm Leben und die Zeit zog ins Lande. Da entschlossen sich die beiden zu heiraten. Also organisierten sie eine prächtige Feier und luden viele Gäste. Als sie nun vorne am Altar standen erkannte Elena in der Menge ihren ehemaligen Verehrer. Er sass dort mit einer bildhübschen Frau, allerdings schien es so, als ob er sie nicht mehr mochte. Und als sich ihre Blicke trafen sprang er auf und eilte vorn zum Altar. "Helena, ich habe einen Fehler gemacht, ich hätte dich nie verlassen dürfen. Dafür habe ich jetzt eine wunderschöne Frau, die allerdings einen leeren Kopf besitzt. Bitte Helena, lass uns von hier verschwinden und uns ein Haus nehmen. Ich will den Rest meiner Tage mit dir verbringen." Doch Elena wies ihn ab und wand sich ihrem wahren Mann zu. Da verliess der Zurückgewiesene den Raum und erhängte sich. Die Feier nahm fröhlich ihren Lauf. Helena und ihr Mann lebten bis an das Ende ihrer Tage glücklich und ohne Sorg und Trauer.<br />
<br />
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====-Vorwort-====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Rituale und Zeremonien - von Z. A. Hollow==<br />
===Wallofblutritual===<br />
Das Wallofblutritual wird von [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] durgeführt. Dazu benötigt man allerdings einen Kelch, welcher im Vollmond geschmiedet und welcher in einem Ritual bei Blutmond Magie eingehaucht bekommt. Dazu mehr unter [[#Blutmondritual|Blutmondritual]]. Mit diesem Kelch kann man nun das Ritual vollziehen. Man nimmt also die [[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]] und erhitzt ihr Horn nun über dem Feuer. Da dieses ineinander verflochen ist kann man es nun wo es heiss ist einfach auseinanderbiegen(Achtung, die Schreie der Wallof-Ziege sind sehr durchdringend). Bei diesem ganzen Vorgang muss man aufpassen, dass die Ziege nicht stirbt denn nun ist die Zeit gekommen. Man nimmt nun die 3 Walof-Ziegen-Babys, welche man nun auch braucht und köpft sie. Diese Köpfe spiesst man nun auf den 3 Hörnern der Ziege auf. Mit einem Dolch schneidet man nun den Hals der Ziege auf, wobei man darauf achten muss nicht die Luftröhre durchzuschneiden, sie soll ja noch ein wenig leiden. Das Blut füllt man nun in den vorbereiteten Kelch.<br />
<br />
'''Boni'''<br />
<br />
Für das oben vollführte Ritual bekommt der Spieler 2 Erleichterungen in Höhe 5 auf jeweils jede Kategorie<br />
<br />
===Bommelblutritual===<br />
Das Wallofblutritual wird von [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] durgeführt. Dazu benötigt man allerdings einen [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]]. Dazu mehr unter [[#Blutmondritual|Blutmondritual]].<br />
Mit diesem Kelch kann man nun das Ritual vollziehen. Dazu nimmt man sich einen 4 Monate alten [[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbär]] und legt ihn auf den Rücken(Achtung, auch wenn sie nett aussehen haben sie schon ein wenig Kraft). Mit einem Dolch ritzt man nun das Fell des Bären am Bauch auf und beginnt ihn zu häuten. Wenn man den Bären nun Gand gehäutet hat(bis auf den Kopf) wendet man sich seinem Maul zu. 4 grosse Zähne sollten schon ausgewachsen sein. Am besten mit mehreren Leuten beginnt man nun diese Zähne auszudrehen. Das kann manchmal schwerer gehen, ist aber in der Regel nicht all zu schwer, da der Zahnwurz noch nicht ausgereift ist. Nun nimmt man sich einen Teil des Felles, stopft es in die verbliebenen Löcher, aus denen man vorher die Zähne geholt hat und steckt diese nun falschherun wieder rein(Manchmal ist es ratsam einen kleinen Holzhammer zu benutzen, da die Zähne eventuell nicht so leicht wieder reingehen). Das restliche Fell tränkt man in eine Brennbare Flüssigkeit und stopft es zwischen die Zähne in das Maul des Bären. Das alles muss sehr präzise durchgeführt werden, da der Bär noch am Leben sein muss, wenn der nächste Schritt folgt. Für diesen Schritt emfiehlt es sich den Bären irgendwo anzuketten, denn nun setzt man das Fell im Mund der Kreatur in Brand. während es brennt hat man die Möglichkeit mit einem präzisen Schnitt durch die Kehle ein bisschen Blut in den Kelch zu füllen. Auch hierbei ist Fingerspitzengefühl gefragt, da man nicht die Luftröhre verletzen darf. Er soll ja noch ein bisschen Leben dürfen. Trinkt man nun das Blut aus dem Kelch, so wird man augenblicklich stärker. <br />
<br />
'''Boni'''<br />
<br />
Für das oben vollführte Ritual bekommt der Spieler '''dauerhaft''' +2 auf die Kategorie Handeln.<br />
<br />
'''Achtung!''' Der Effekt stackt sich nicht!<br />
<br />
===Blutmondritual===<br />
Mit diesem Ritual bekommt man den [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]]. Um ihn zu bekommen braucht man zuerst ein wenig [[Infinity:Sonstiges#Kortium|Kortium]]. Aus diesem muss man nun bei Vollmond einen Kelch schmieden. Dazu sei darauf zu achten, dass er erkaltet sein muss bevor die Sonne aufgeht. Nun muss bis zum nächsten Blutmond abgewartet werden. Wenn dies der Fall ist müssen sich 4 Magier in einem Kreis um den Kelch aufstellen. Nun sprechen sie alle die Formel:<br />
<pre><br />
Vis huius sanguinis in illum calicem transiret<br />
</pre><br />
Dann schneidet sich jeder der Magier mit einem Dolch in die Hand. Danach wird noch eine Formel gesprochen:<br />
<pre><br />
Ut ille calix vita compleretur<br />
</pre><br />
Nun muss das Blut mindestens einen Tag im Kelch bleiben. So erhält man einen [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]].<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=6591Infinity:Hafenstadt2018-08-11T17:48:53Z<p>Planewalker: /* Freudenhaus */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Orte der Hafenstadt im [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universum]] geschildert.<br />
<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Wichtige Plätze==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Bibliothek===<br />
Die Bibliothek ist ein Ort der Ruhe und der Bildung. Das octogonale Gebäude ist sehr gross und hat eine altmodische Fassade. Wenn man durch ein grosses Holztor, in welches eine kleine Holztür gelassen ist eintritt so erblickt man einen riesigen Saal. Das Gebäude ist 2-stöckig, wobei der obere Stock, welcher durch 4 Wendeltreppen in jeweils jeder zweiten Ecke zu erreichen ist, nicht den kompletten ersten Stock überdeckt. Es befindet sich ein Loch in der oberen Etage, welches es ermöglicht von dort aus in die untere Ebene zu blicken. Mehr zum Inhalt der Bibliothek siehe [[Infinity:Literatur]].<br />
<br />
===Freudenhaus===<br />
Im Freudenhaus könnt ihr euch eine Dirne aussuchen und mit ihr ein wenig Spass haben. Das kostet zwar Geld, gibt aber gewisse Boni. Diese beziehen sich immer auf die nächsten Soziales-Würfe. Sie werden erleichtert, wobei die Qualität der Dirne bestimmt um wie viel erleichtert wird und die Dauer, wie viele Würfe erleichtert werden, wobei 3 Würfe das Maximum bilden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zeit_________________________________________________Dirnen<br />
!'''Anzahl der Stunden'''<br />
!'''Anzahl der erleichterten Würfe'''<br />
!_____________<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Preis''<br />
!'''Höhe der Erleichterung'''<br />
|-<br />
|1<br />
|1<br />
|<br />
|Schlechte, hässliche Dirne<br />
|5<br />
|3<br />
|-<br />
|2<br />
|2<br />
|<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|15<br />
|8<br />
|-<br />
|3<br />
|3<br />
|<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|30<br />
|13<br />
|-<br />
|4<br />
|3<br />
|<br />
|Luxus-Dirne<br />
|100<br />
|20<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Wichtig ist, dass beim Geschlechtsverkehr immer die Gefahr einer Krankheit gegeben ist. Dies wird pro Session ausgewürfelt und die Warscheinlichkeit sinkt, je höher die Qualität der Dirne ist. Falls man eine Krankheit bekommt, so verfallen alle Boni dieser Session. Falls man kein Geld für einen Artztbesuch(20 Dukaten) hat, so werden die Boni, die man durch die Session bekommen hätte als Mali auf Handeln dargestellt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Safer Sex<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Warscheinlichkeit eine Krankheit zu bekommen'''<br />
|-<br />
|Schlechte, hässliche Dirne<br />
|1d100>=80<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|1d100>=90<br />
|-<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|1d100>=95<br />
|-<br />
|Luxus-Dirne<br />
|1d100>=100<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Gildenhaus===<br />
Das Gildenhaus wird von [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] geleitet. Es dient dazu Neuankömmlinge einzuweisen und die Angelegenheiten [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] zu regeln. Das Gebäude ist 4-stöckig und sieht sehr eindrucksvoll aus. Dort findet ihr die hohe Mitglieder [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]], allerdings werdet ihr nicht fündig, wenn ihr nach normalen Händlern sucht. Diese findet ihr eher auf dem [[#Marktplatz|Marktplatz]].<br />
<br />
===Bommelhof===<br />
Der Bommelhof beheimatet einige [[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbären]]. Daher ist er eine Attraktion für Kinder. Er bietet auch Reittraining an.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Reiten lernen<br />
!'''Von welchem Level'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Neu Lernen(Talent auf 0)<br />
|10 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 0-5<br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 5-10<br />
|30 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 10-15<br />
|40 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 15-20<br />
|50 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Es werden Bommelbären auch verliehen und verkauft. Hier sind die Preise dazu:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Reiten lernen<br />
!'''Was?'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Für einen Tag leihen<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Für eine Woche leihen<br />
|25 Dukaten<br />
|-<br />
|Bommelbär kaufen<br />
|200 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Arena===<br />
Die Arena ist das kulturelle Zentrum der Stadt. Hier werden öffentlich Kämpfe ausgetragen. Ob zwischen professionellen Kämpfern, deren Kämpfe auch Geld kosten, oder einfach zwischen zwei Streithähnen, die ihren Konflikt nicht geregelt kriegen. Alle Parteien müssen freiwillig ihre [[Infinity:Sonstiges#Magische Signatur|magische Signatur]] abgeben, bevor sie in die Arena schreiten. <br />
<br />
'''Wichtig!''' Wer Dreck in der Arena macht, der muss diesen auch wieder wegschaffen.<br />
<br />
==Geschichte==<br />
Die Insel wurde vor etwa 200 Jahren von Verbannten eines großen Reiches jenseits des Meeres besiedelt. Diese Menschen ließen sich in der nordwestlichen Meereszunge nieder und erbauten die Hafenstadt, die über zwei Jahrhunderte zu einem sicheren Ort heranwuchs. Einige siedelten auch weiter im Inneren der Insel und treiben seitdem Handel mit den Stadtbewohnern. Über das Umfeld der Stadt hinaus gibt es nur Wildnis, wobei immer wieder Gerüchte über Ruinen älterer Inselbewohner, die immer noch Schätze enthalten sollen, kursieren, die Glücksritter und Abenteurer auf den Plan rufen.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=6590Infinity:Hafenstadt2018-08-11T17:47:44Z<p>Planewalker: /* Freudenhaus */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Orte der Hafenstadt im [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universum]] geschildert.<br />
<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Wichtige Plätze==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
<br />
===Die Bibliothek===<br />
Die Bibliothek ist ein Ort der Ruhe und der Bildung. Das octogonale Gebäude ist sehr gross und hat eine altmodische Fassade. Wenn man durch ein grosses Holztor, in welches eine kleine Holztür gelassen ist eintritt so erblickt man einen riesigen Saal. Das Gebäude ist 2-stöckig, wobei der obere Stock, welcher durch 4 Wendeltreppen in jeweils jeder zweiten Ecke zu erreichen ist, nicht den kompletten ersten Stock überdeckt. Es befindet sich ein Loch in der oberen Etage, welches es ermöglicht von dort aus in die untere Ebene zu blicken. Mehr zum Inhalt der Bibliothek siehe [[Infinity:Literatur]].<br />
<br />
===Freudenhaus===<br />
Im Freudenhaus könnt ihr euch eine Dirne aussuchen und mit ihr ein wenig Spass haben. Das kostet zwar Geld, gibt aber gewisse Boni. Diese beziehen sich immer auf die nächsten Soziales-Würfe. Sie werden erleichtert, wobei die Qualität der Dirne bestimmt um wie viel erleichtert wird und die Dauer, wie viele Würfe erleichtert werden, wobei 3 Würfe das Maximum bilden.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zeit_________________________________________________Dirnen<br />
!'''Anzahl der Stunden'''<br />
!'''Anzahl der erleichterten Würfe'''<br />
!_____________<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Preis''<br />
!'''Höhe der Erleichterung'''<br />
|-<br />
|1<br />
|1<br />
|<br />
|Schlechte, hässliche Dirne<br />
|5<br />
|3<br />
|-<br />
|2<br />
|2<br />
|<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|15<br />
|8<br />
|-<br />
|3<br />
|3<br />
|<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|30<br />
|13<br />
|-<br />
|4<br />
|3<br />
|<br />
|Luxus-Dirne<br />
|100<br />
|20<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Wichtig ist, dass beim Geschlechtsverkehr immer die Gefahr einer Krankheit gegeben ist. Dies wird pro Session ausgewürfelt und die Warscheinlichkeit sinkt, je höher die Qualität der Dirne ist. Falls man eine Krankheit bekommt, so verfallen alle Boni dieser Session. Falls man kein Geld für einen Artztbesuch(20 Dukaten) hat, so werden die Boni, die man durch die Session bekommen hätte als Mali auf Handeln dargestellt.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Safer Sex<br />
!'''Qualität der Dirne'''<br />
!'''Warscheinlichkeit eine Krankheit zu bekommen'''<br />
|-<br />
|Schlechte, hässlige Dirne<br />
|1d100>=80<br />
|-<br />
|Mittelklasse-Dirne<br />
|1d100>=90<br />
|-<br />
|Hochqualitäts-Dirne<br />
|1d100>=95<br />
|-<br />
|Luxus-Dirne<br />
|1d100>=100<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Gildenhaus===<br />
Das Gildenhaus wird von [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] geleitet. Es dient dazu Neuankömmlinge einzuweisen und die Angelegenheiten [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]] zu regeln. Das Gebäude ist 4-stöckig und sieht sehr eindrucksvoll aus. Dort findet ihr die hohe Mitglieder [[Infinity:Fraktionen_und_Gruppierungen#Die_Handelsgilde|der Handelsgilde]], allerdings werdet ihr nicht fündig, wenn ihr nach normalen Händlern sucht. Diese findet ihr eher auf dem [[#Marktplatz|Marktplatz]].<br />
<br />
===Bommelhof===<br />
Der Bommelhof beheimatet einige [[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbären]]. Daher ist er eine Attraktion für Kinder. Er bietet auch Reittraining an.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Reiten lernen<br />
!'''Von welchem Level'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Neu Lernen(Talent auf 0)<br />
|10 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 0-5<br />
|15 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 5-10<br />
|30 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 10-15<br />
|40 Dukaten<br />
|-<br />
|Lvl 15-20<br />
|50 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Es werden Bommelbären auch verliehen und verkauft. Hier sind die Preise dazu:<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Reiten lernen<br />
!'''Was?'''<br />
!'''Preis'''<br />
|-<br />
|Für einen Tag leihen<br />
|5 Dukaten<br />
|-<br />
|Für eine Woche leihen<br />
|25 Dukaten<br />
|-<br />
|Bommelbär kaufen<br />
|200 Dukaten<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
===Arena===<br />
Die Arena ist das kulturelle Zentrum der Stadt. Hier werden öffentlich Kämpfe ausgetragen. Ob zwischen professionellen Kämpfern, deren Kämpfe auch Geld kosten, oder einfach zwischen zwei Streithähnen, die ihren Konflikt nicht geregelt kriegen. Alle Parteien müssen freiwillig ihre [[Infinity:Sonstiges#Magische Signatur|magische Signatur]] abgeben, bevor sie in die Arena schreiten. <br />
<br />
'''Wichtig!''' Wer Dreck in der Arena macht, der muss diesen auch wieder wegschaffen.<br />
<br />
==Geschichte==<br />
Die Insel wurde vor etwa 200 Jahren von Verbannten eines großen Reiches jenseits des Meeres besiedelt. Diese Menschen ließen sich in der nordwestlichen Meereszunge nieder und erbauten die Hafenstadt, die über zwei Jahrhunderte zu einem sicheren Ort heranwuchs. Einige siedelten auch weiter im Inneren der Insel und treiben seitdem Handel mit den Stadtbewohnern. Über das Umfeld der Stadt hinaus gibt es nur Wildnis, wobei immer wieder Gerüchte über Ruinen älterer Inselbewohner, die immer noch Schätze enthalten sollen, kursieren, die Glücksritter und Abenteurer auf den Plan rufen.<br />
<br />
<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Botanik&diff=6589Infinity:Botanik2018-08-11T17:10:55Z<p>Planewalker: /* Tümpelwachen */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Pflanzen des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
Mehr Informationen zu den Pflanzen finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik]]<br />
==Kräuter==<br />
<br />
===Artelas===<br />
<br />
Das Mane Brassica, im Volksmund besser bekannt als Artelas ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Es wächst besonders gut an stehenden Gewässern, ist aber auch in der freien Natur häufig an schattigen Plätzen zu finden. Besonders bekannt ist Artelas für seinen leicht salzigen Geschmack und seine purpurnen Blüten, die sehr schön anzusehen sind. Diese Blüten sind jedoch sehr salzig und bitter und sollten mit Vorsicht genossen werden. Dem Kraut selbst wird nachgesagt, im heißen Wasser aufgelöst, eine leicht Fieber senkende und etwas beruhigende Wirkung zu haben. Deswegen ist es ein Hausmittelchen, was in keinem Haushalt so wirklich fehlen darf. Wenn es richtig verarbeitet und gebraut wird, kann man es verwenden um leichte Heiltränke herzustellen. Dies ist aber allein nur sehr schwach.<br />
<br />
===Bischum===<br />
<br />
Das Folium Viride, Im Volksmund besser bekannt als Bischum ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Besonders Bekannt ist es für seine kleinen, rechteckigen, besonders Grünen Blätter, die an ihm sprießen. Für die meisten Leute ist es ein Unkraut, was nicht sehr viel Wert ist. Es wächst vor allem gern in Gärten und zwischen Nutzpflanzen. Es hat winzige Stacheln an den Blättern, die eine Rötung und ein jucken auslösen. Deswegen sollten alle beim Pflücken einen Handschutz anlegen. Alchemisten können allerdings mit der richtigen Braukunst eine Paste herstellen, die bestimmte Tiere anlockt, das Kraut enthält Duftstoffe, die kleinere Tiere anlocken. Deswegen wird diese Paste wird von Jägern gern benutzt, wenn sie kleinere Tiere fangen wollen. Bischum würd auch gerne zerrieben als Juckpulver vor allem von Teenagern verwendet, um anderen einen Streich zu spielen.<br />
<br />
===Kyzum===<br />
<br />
Das Tenebris Herba im Volksmund Kyzum genannt ist ein weit verbreitetes Kraut. Man findet es an dunklen, feuchten Orten, wie zum Beispiel Höhleneingänge oder an Orten die maximal 1-2 Stunden Licht pro Tag bekommen. Besonders gut erkennt man es an seiner leicht rötlichen Farbe und seinen spitzen, dunkelroten Blättern. Diesem Kraut sagt man eine religiöse Bedeutung zu und es wird bei kirchlichen Messen verbrannt. Der Duft beim verbrennen ist einzigartig. Es wirkt für jeden ein bisschen anders. Generell kann man den Geruch aber als hölzern beschreiben. Der Geruch lässt Religiöse, wenn sie stark genug daran glauben, in einen Trancezustand kommen, indem sie Ihr religiöses selbst besser wahrnehmen können. Alchemisten können auf Geheiß der Kirche ein religiöses Balsam herstellen, das Priester und höhere Ämter bei Gottesdiensten verwenden können. Dadurch kam der "Kyzumsegen"bei Religiösen auf.<br />
<br />
==Bäume==<br />
<br />
===Einhornbaum===<br />
<br />
Der Einhornbaum ist ein Laubbaum, der auf der ganzen Insel wächst. Klassisch sieht er aus wie ein Horn, das von unten nach oben spitz zuläuft. Die Blätter befinden sich meist direkt am Baum und unterstützen die Hornoptik sogar etwas. Das Holz ist stabil und somit zum bauen verwendbar. An der Spitze des Baumes wachsen meist kleine Hörner, die als Hornfrüchte bekannt sind. Diese haben einen süßen Geschmack.<br />
<br />
==Beeren==<br />
<br />
===Wankobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im nordwestlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie werden gerne von [[#Goblin|Goblins]] und [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] gegessen.<br />
<br />
===Wonkobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im südöstlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie haben frappierende Ähnlichkeit zu [[#Wankobeere|Wankobeeren]], sind allerdings giftig. Selbst einige Tiere können manchmal den Unterschied nicht erkennen. Der normale Bürger kann keinen Unterschied erkennen, allerdings kann der gebildete Botaniker erkennen, dass sich die Blätter ein wenig unterscheiden.<br />
<br />
===Blutbeere===<br />
Der Blutbeerenstrauch besitzt kräftige Ranken mit großen Dornen. Die Beeren sind oval-förmig und blutrot. Der Strauch ist für seinen süßen Geruch bekannt, welcher ein tödliches Lockmittel für Tiere und Menschen ist, denn die Beeren selbst enthalten ebenfalls rasiermesserscharfe Dornen, welche bei Unwissenden im Gaumen oder Hals stecken bleiben und zum Tod führen können. Nicht selten sieht man einen jungen Strauch aus dem Kopf eines Tieres wachsen, welcher sich vom Kadaver des Opfers nährt.<br />
<br />
==Wasserpflanzen==<br />
<br />
===Tümpelwachen===<br />
Diese Seerosen haben ausgewachsen einen Durchmesser von ca 3-4 Meter mit einem ca 15-20 cm hohen Rand. In der Mitte befindet sich ein dicker Stiel mit einem laternenartigen leuchtenden Wuchs. Durch Wasserranken sind sie mit dem Boden verbunden.<br />
Ausgewachsene, intakte Exemplare können auf stehenden Gewässern von bis zu 3 Menschen als Boot benutzt werden.<br />
Tümpelwachen sind in schattigen, stillen Gewässern zu finden.<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Botanik&diff=6587Infinity:Botanik2018-08-11T16:07:10Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Pflanzen des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
Mehr Informationen zu den Pflanzen finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik]]<br />
==Kräuter==<br />
<br />
===Artelas===<br />
<br />
Das Mane Brassica, im Volksmund besser bekannt als Artelas ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Es wächst besonders gut an stehenden Gewässern, ist aber auch in der freien Natur häufig an schattigen Plätzen zu finden. Besonders bekannt ist Artelas für seinen leicht salzigen Geschmack und seine purpurnen Blüten, die sehr schön anzusehen sind. Diese Blüten sind jedoch sehr salzig und bitter und sollten mit Vorsicht genossen werden. Dem Kraut selbst wird nachgesagt, im heißen Wasser aufgelöst, eine leicht Fieber senkende und etwas beruhigende Wirkung zu haben. Deswegen ist es ein Hausmittelchen, was in keinem Haushalt so wirklich fehlen darf. Wenn es richtig verarbeitet und gebraut wird, kann man es verwenden um leichte Heiltränke herzustellen. Dies ist aber allein nur sehr schwach.<br />
<br />
===Bischum===<br />
<br />
Das Folium Viride, Im Volksmund besser bekannt als Bischum ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Besonders Bekannt ist es für seine kleinen, rechteckigen, besonders Grünen Blätter, die an ihm sprießen. Für die meisten Leute ist es ein Unkraut, was nicht sehr viel Wert ist. Es wächst vor allem gern in Gärten und zwischen Nutzpflanzen. Es hat winzige Stacheln an den Blättern, die eine Rötung und ein jucken auslösen. Deswegen sollten alle beim Pflücken einen Handschutz anlegen. Alchemisten können allerdings mit der richtigen Braukunst eine Paste herstellen, die bestimmte Tiere anlockt, das Kraut enthält Duftstoffe, die kleinere Tiere anlocken. Deswegen wird diese Paste wird von Jägern gern benutzt, wenn sie kleinere Tiere fangen wollen. Bischum würd auch gerne zerrieben als Juckpulver vor allem von Teenagern verwendet, um anderen einen Streich zu spielen.<br />
<br />
===Kyzum===<br />
<br />
Das Tenebris Herba im Volksmund Kyzum genannt ist ein weit verbreitetes Kraut. Man findet es an dunklen, feuchten Orten, wie zum Beispiel Höhleneingänge oder an Orten die maximal 1-2 Stunden Licht pro Tag bekommen. Besonders gut erkennt man es an seiner leicht rötlichen Farbe und seinen spitzen, dunkelroten Blättern. Diesem Kraut sagt man eine religiöse Bedeutung zu und es wird bei kirchlichen Messen verbrannt. Der Duft beim verbrennen ist einzigartig. Es wirkt für jeden ein bisschen anders. Generell kann man den Geruch aber als hölzern beschreiben. Der Geruch lässt Religiöse, wenn sie stark genug daran glauben, in einen Trancezustand kommen, indem sie Ihr religiöses selbst besser wahrnehmen können. Alchemisten können auf Geheiß der Kirche ein religiöses Balsam herstellen, das Priester und höhere Ämter bei Gottesdiensten verwenden können. Dadurch kam der "Kyzumsegen"bei Religiösen auf.<br />
<br />
==Bäume==<br />
<br />
===Einhornbaum===<br />
<br />
Der Einhornbaum ist ein Laubbaum, der auf der ganzen Insel wächst. Klassisch sieht er aus wie ein Horn, das von unten nach oben spitz zuläuft. Die Blätter befinden sich meist direkt am Baum und unterstützen die Hornoptik sogar etwas. Das Holz ist stabil und somit zum bauen verwendbar. An der Spitze des Baumes wachsen meist kleine Hörner, die als Hornfrüchte bekannt sind. Diese haben einen süßen Geschmack.<br />
<br />
==Beeren==<br />
<br />
===Wankobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im nordwestlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie werden gerne von [[#Goblin|Goblins]] und [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] gegessen.<br />
<br />
===Wonkobeere===<br />
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im südöstlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie haben frappierende Ähnlichkeit zu [[#Wankobeere|Wankobeeren]], sind allerdings giftig. Selbst einige Tiere können manchmal den Unterschied nicht erkennen. Der normale Bürger kann keinen Unterschied erkennen, allerdings kann der gebildete Botaniker erkennen, dass sich die Blätter ein wenig unterscheiden.<br />
<br />
===Blutbeere===<br />
Der Blutbeerenstrauch besitzt kräftige Ranken mit großen Dornen. Die Beeren sind oval-förmig und blutrot. Der Strauch ist für seinen süßen Geruch bekannt, welcher ein tödliches Lockmittel für Tiere und Menschen ist, denn die Beeren selbst enthalten ebenfalls rasiermesserscharfe Dornen, welche bei Unwissenden im Gaumen oder Hals stecken bleiben und zum Tod führen können. Nicht selten sieht man einen jungen Strauch aus dem Kopf eines Tieres wachsen, welcher sich vom Kadaver des Opfers nährt.<br />
<br />
==Wasserpflanzen==<br />
<br />
===Tümpelwachen===<br />
Diese Seerosen haben ausgewachsen einen Durchmesser von ca 3-4 Meter mit einem ca 15-20 cm hohen Rand. In der Mitte befindet sich ein dicker Stiel mit einem laternenartigen leuchtenden Wuchs. Durch Wasserranken sind sie mit dem Boden verbunden.<br />
Ausgewachsene, intakte Exemplare können auf stillen Gewässern von bis zu 3 Menschen als Boot benutzt werden.<br />
Tümpelwachen sind in schattigen Gewässern zu finden.<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=6586Fünfstufenmagie2018-08-11T14:51:37Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Weitere Regelungen==<br />
<br />
Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.<br />
<br />
==Sonnen-Magie==<br />
<br />
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.<br />
<br />
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.<br />
<br />
Runden zum Aufladen = Zauberstufe + 1<br />
<br />
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die [https://www.youtube.com/watch?v=J0zZcrPekF0 Praise the Sun]-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.<br />
<br />
Sonnen-Magie-Beispielzauber:<br />
<br />
<br />
Kampfzauber:<br />
<br />
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 1: 3W10/1W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 2: 6W10/2W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 3: 9W10/3W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 4: 12W10/4W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 5: 15W10/5W5<br />
<br />
<br />
Nützliche Zauber:<br />
<br />
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter <br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter<br />
<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=6585Fünfstufenmagie2018-08-11T14:42:06Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Zauberer allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Sonnen-Magie==<br />
<br />
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.<br />
<br />
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.<br />
<br />
Runden zum Aufladen = Zauberstufe + 1<br />
<br />
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die [https://www.youtube.com/watch?v=J0zZcrPekF0 Praise the Sun]-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.<br />
<br />
Sonnen-Magie-Beispielzauber:<br />
<br />
<br />
Kampfzauber:<br />
<br />
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 1: 3W10/1W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 2: 6W10/2W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 3: 9W10/3W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 4: 12W10/4W5<br />
<br />
Strahlenbündel - lvl 5: 15W10/5W5<br />
<br />
<br />
Nützliche Zauber:<br />
<br />
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter <br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter<br />
<br />
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter<br />
<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=6583Fünfstufenmagie2018-08-11T14:10:18Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.<br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
|Magische Signatur fälschen<br />
|5<br />
|Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Zauberer allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.)<br />
|Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Info&diff=6564Infinity:Info2018-08-09T23:35:47Z<p>Planewalker: /* Allgemeine Infos */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Seite wird euch erklärt was es mit dem [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Projekt]] auf sich hat und wie es hier abläufft.<br />
==Allgemeine Infos==<br />
'''Alles muss mit dem Spielleiter abgesprochen weden.'''<br />
<br />
Vor und Nachteile<br />
<br />
Offtopic-Gathering<br />
<br />
Hauskauf/bau<br />
<br />
Magische Gegenstände erschaffen<br />
<br />
Handel<br />
<br />
Landen erstellen<br />
<br />
Begleiter<br />
<br />
'''Infinity Mechaniken'''<br />
<br />
Wer nicht in einem Bett schläft, erste 2 Soziales- und erste 2 Handeln-Würfe um 8 erschwert.<br />
<br />
Magie darf am Anfang nur 10 Punkte innehaben<br />
<br />
Jeder muss neu auf die Insel kommen<br />
<br />
Jeder hat einen persönlichen Gegenstand und kann ansonsten alltägliche Gegenstände mitnehmen<br />
<br />
der Spielleiter benennt die Welt, nicht das Wiki<br />
<br />
Auf jedes Talent dürfen anfangs maximal 65 Punkte vergeben werden.<br />
<br />
==Module==<br />
[[Levelsystem#komplexes Levelsystem|komplexes Levelsystem]]<br />
<br />
[[Magie V2]]<br />
<br />
[[Basteln]]<br />
<br />
[[Infinity:Offline-Modul]]<br />
<br />
[[Begleitermodul]], allerdings ist die Anzahl der Punkte, die der Begleiter verteilen darf noch unklar<br />
<br />
[[Statuseffekte]]<br />
<br />
[[Drogen]]<br />
<br />
[[Vergleichsprobe#Einfache Vergleichsprobe|Einfache Vergleichsprobe]]<br />
<br />
[[Gemeinschaftliche Proben#Kombinationsprobe V2|Kombinationsprobe V2]]<br />
<br />
[[Götter]]<br />
<br />
==Was passiert wenn ich nicht da bin?==<br />
<br />
Charaktere können bestimmten Tätigkeiten nachgehen und Dukaten oder Gegenstände erhalten, auch wenn ein Spieler gerade nicht online ist. Die entsprechenden Mechaniken stehen im [[Infinity:Offline-Modul|Offline-Modul]].<br />
<br />
==Kann ich mehrere Charaktere erstellen?==<br />
Vorerst nicht. Es wird später die Möglichkeit geben sich einen 2. oder 3. Charakter zu erstellen, dies ist allerdings noch nicht der Fall.<br />
==Darf ich Gegenstände über verschiedene Abenteuer hinweg behalten?==<br />
<br />
==Charakterbogensammlung==<br />
Es wird eine Charakterbogensammlung auf Google Drive geben, in welcher der aktuelle Charakterbogen gespeichert wird. Ausserdem wird dort eine Liste gespeichert in die die verschiedenen Spieler eintragen, wie ihr Charakter reagieren soll, wenn sie mal offline sind.<br />
<br />
==Kann ich sterben?==<br />
Ja! Allerdings ist dann die Frage ob du wieder kommst. Denn wir arbeiten mit Todeswürfen. Bei einem Todeswurf wirfst du einen d10. Bei einer 10 Stirbst du endgültig. Bei allen anderen wird ein Todeserlebnis getriggert, welches dich unter einer Bedingung zurück in das Leben ruft. Die Schwere dieser Entscheidung wird durch einen d100 festgelegt, je höher desto besser<br />
<br />
==Grundlegende Dinge in dieser Welt==<br />
Es ist nicht üblich Lesen und Schreiben zu können<br />
<br />
Es existiert Magie in dieser Welt<br />
<br />
Elektronik existiert genau so wenig wie Schusswaffen in dieser Welt<br />
<br />
==Rechtssystem in Infinity==<br />
Die einfachste Form der Strafe ist die Geldstrafe. Hat ein Spieler das zu erbringende Geld nicht, so muss er es abarbeiten. Das gibt ihm für 1 Echtzeitwoche(bei Strafen über 300 Dukaten sogar 2 Wochen) nicht die Möglichkeit eine Offline-Tätigkeit zu vollbringen. Allerdings muss er in dieser Zeit nicht für Essen und Trinken sorgen. Nach dieser Woche hat er die Möglichkeit diese Tätigkeit als echten Beruf auszuüben. Es gibt auch einen Kerker in Infinity. Wer Scheisse baut und reinkommt, der bekommt seine nächsten 4 Würfe um 5*Anzahl der verbrachten Tage erschwert. Ausserdem kann er gegebenenfalls nicht an einem Abenteuer teilnehmen(Notitz hier: Infinity-Tage und Echtzeittage stimmen nicht überein). Je nach schwere des Verbrechens kann man auch an den Pranger gestellt werden. Dies hat die gleichen Folgen wie der Kerker, allerdings kriegt der Charakter den [[Statuseffekte|Statuseffekt]] "Als Verbrecher bekannt" für die nächsten 2 Echtzeit-Wochen. In sehr brenzligen Fällen kann auch die Todesstrafe verhängt werden. Deshalb bringt bitte nicht ohne Grund Player-Characters um.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Literatur&diff=6082Infinity:Literatur2018-07-11T20:36:28Z<p>Planewalker: /* Blutmondritual */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die literarischen Weke des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
===[[Infinity:Persönlichkeiten#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's]] Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====-Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt und Botanik.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Botanik===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich die Botanik dieser Insel näher beleuchten. Sie werden lernen, welche Pflanzen sie wo finden, welche essbar sind und welche stimmulierende Wirkungen haben. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt und Botanik.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Die Wankobeere====<br />
Die Wankobeere ist eine kleine lilane Beere, welche meistens an flachen kleinen Sträuchern wächst. Zu finden ist sie im Westen bis Nordwesten der Insel, allerdings gibt es auch Leute, die erzählten, dass sie die Sträucher auch im Südosten der Insel sahen. Es gibt einige Einwohner der Stadt, die es beherrschen eine sehr beliebte Marmelade daraus zu Zaubern. Auch wird oft ein Kuchen aus ihnen zubereitet. Aber nicht nur die Leute, sondern auch die Tiere essen die Beeren gerne. [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] und [[#Goblin|Goblins]] essen sie auch sehr gerne, wobei beide Spezies sie meistens in ihrem Lager aufbewahren. Es wurde beobacchtet, dass [[#Goblin|Goblins]] die Beeren extra liegen liessen, damit der Gärungsprozess einsetzt um sie danach als Genussmittel zu konsumieren.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
====Die fassettenreiche Reise der Helena====<br />
Es war einmal vor langer Zeit, da begab es sich, dass in einer Hütte am Waldesrand eine Hexe lebte. Sie lebte dort zusammen mit ihrem Mann, ihrer Tochter und ihrer Stieftochter ein glückliches Leben. Aber sie hasste ihre Stieftochter sehr und liebte gleichermassen ihr eigenes Kind.<br />
<br />
Nun passierte es allerdings, das der Mann der Hexe verunglückte. Er war zusammen mit seiner Tochter Helena unterwegs und wurde von einem Rudel Wölfe angegriffen. Helena allerdings entkam. Als sie wieder zu Hause ankam und von den Ereignissen erzählte, legte sich ein breiter Schleier über den Haushalt. Doch wo bei Helena und ihrer Stiefschwester die Trauer vorherrschte, da ward es bei ihrer Stiefmutter, der Kräuterhexe blanker Hass. Und so kam es dazu, dass die Hexe eine der Schüsseln vergiftete, in welchen sie einen Eintopf servierte. Da sie allerdings noch etwas zu tun hatte und somit nicht am Essen teilnahm fiel ihr nicht auf, dass Helena aufgrund der Ereignisse keinen Hunger hatte und ihr Teller daher von ihrer Stiefschwester leergespeist wurde. Als die Hexe wieder zurückkam fand sie ihre Tochter tot auf dem Küchentisch vor. Sie rief in ihrer Trauer und ihrem Hass: "Ach, Herrgott was habe ich dir getan, dass du solch Leid duldest. Ich wollt doch nur die Göre meines Mannes dahinraffen. Und da nimmst du mir das einzige, was mir in meinem Leben lieb und teuer war!" Das hörte Elena und als diese Worte in ihr Gedächtniss drangen, war ihr klar, sie musste fliehen. Doch nahm sie vor ihrem Aufbruch noch den Stab der Hexe mit. Sie floh zu ihrem Geliebten.<br />
<br />
Als dieser die Geschichte hörte, war auch ihm klar, dass sie fliehen mussten. Also packten sie notdürftig ein wenig Essen und Trinken ein du zogen los. Nach zwei Tagen Reise waren ihre Füsse blutig und ihre Proviante aufgebraucht. Also machten sie eine Pause an einem See. Doch gerade als sie sich niedergelassen hatten hörten sie ein unheimliches Lachen nicht fern von ihnen. Die Hexe war ihnen gefolgt und dürstete immer noch nach Rache. Als Helena dieses Lachen hörte wollte sie weiterreisen, doch die beiden waren zu erschöpft um sich von diesem Orte fortzubewegen. Da kam ihr eine Idee. Sie nahm den Hexenstab ihrer Stiefmutter und verwandelte sich und ihren Geliebten in zwei Enten, die nun auf den See schwommen. Die Hexe kam an den See und erblickte nichts als zwei Entchen, erkannte diese allerdings als ihre Stieftochter und deren Verehrer und machte Anstalten hinaus auf den See zu schwimmen. Das sahen die Beiden und schwommen schnell zum anderen Ufer. Erschöpft und ausgelaugt kamen sie am Ende des Sees an, verwandelten sich zurück und zogen weiter. Nach einer weiteren Stunde laufen Brach der Geliebte zusammen. Da sie nah eines Dornenbusches waren verwandelte Helena sie beide in Blumen und pflanzte diese direkt in der Mitte des Busches, so dass von keiner Seite ein Rankommen war. Es dauerte nicht lange bis ihre Frau Stiefmutter daher kam und nach kurzer Zeit hatte sie auch den Schwindel dieses Zaubers erkannt. Blind vor Wut stürtzte sie sich in das Dorngebüsch und versuchte mit vergeblichen Kräften Die Blumen zu erreichen, doch sie schaffte es nur der einen Blume ein Blütenblatt abzureissen. Das Dorngestrüpp hatte sie nun ganz aufgekratzt und Blut tropfte auf die beiden Blüten. Die Hexe war versessen und so versuchte sie es wieder und immer wieder die beiden auszureissen, aber sie schaffte es nicht. Nach einiger Zeit verstarb sie. Allerdings wässerte das Blut die Blumen und verhalf ihnen zu neuer Kraft. Helena verwandelte die beiden wieder zurück, doch durch das Blütenblatt fehlte ihr nun ein Ohr, welches aber wieder verheilt war. Mit neuer Kraft zogen sie weiter und kamen bald an einer Stadt an.<br />
<br />
Sie lebten für einige Zeit in der Stadt bis sie den Entschluss fassten zu heiraten. Und so begab es sich, dass sie sich, diesmal mit mehr Proviant und auch mit Kutsche auf den Weg zu ihres Verlobten Vater aufmachten. Als Helena und ihr Geliebter nun beim Hause des Vaters ankamen wies der Geliebte, Helena an zu warten. Um nicht erkannt zu werden verwandelte sie sich in einen roten Stein, welcher am Wegesrand lag. Doch obwohl sie Stunden, Tage und Wochen wartete kam er nicht zurück. Als sie allerdings ein paar Leute vorbeilaufen sah, welche über die nahende Hochzeit sprachen wurde ihr klar, dass ihr Verlobter heiratete, aber nicht sie. Sie überkam ein unglaubliches Gefühl von Trauer und begab sich auf eine nahe Wiese. Sie verwandelte sich in eine Blume, damit sie zertreten würde.<br />
<br />
Nach zwei Tagen kam ein Schäfer vorbei, welcher diese kleine Blume in der Wiese weinen sah und er Beugte sich zu ihr herunter und fragte was los sei. Da verwandeltete Helena sich zurück und erklärte ihm ihr Leid. Der Schäfer, ein netter und mitfühlender Mensch lud sie zu sich nach Hause ein und mit der Zeit gewann er sie lieb. Er liess sie bei ihm Leben und die Zeit zog ins Lande. Da entschlossen sich die beiden zu heiraten. Also organisierten sie eine prächtige Feier und luden viele Gäste. Als sie nun vorne am Altar standen erkannte Elena in der Menge ihren ehemaligen Verehrer. Er sass dort mit einer bildhübschen Frau, allerdings schien es so, als ob er sie nicht mehr mochte. Und als sich ihre Blicke trafen sprang er auf und eilte vorn zum Altar. "Helena, ich habe einen Fehler gemacht, ich hätte dich nie verlassen dürfen. Dafür habe ich jetzt eine wunderschöne Frau, die allerdings einen leeren Kopf besitzt. Bitte Helena, lass uns von hier verschwinden und uns ein Haus nehmen. Ich will den Rest meiner Tage mit dir verbringen." Doch Elena wies ihn ab und wand sich ihrem wahren Mann zu. Da verliess der Zurückgewiesene den Raum und erhängte sich. Die Feier nahm fröhlich ihren Lauf. Helena und ihr Mann lebten bis an das Ende ihrer Tage glücklich und ohne Sorg und Trauer.<br />
<br />
Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute.<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====-Vorwort-====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Rituale und Zeremonien - von Z. A. Hollow==<br />
===Wallofblutritual===<br />
Das Wallofblutritual wird von [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] durgeführt. Dazu benötigt man allerdings einen Kelch, welcher im Vollmond geschmiedet und welcher in einem Ritual bei Blutmond Magie eingehaucht bekommt. Dazu mehr unter [[#Blutmondritual|Blutmondritual]]. Mit diesem Kelch kann man nun das Ritual vollziehen. Man nimmt also die [[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]] und erhitzt ihr Horn nun über dem Feuer. Da dieses ineinander verflochen ist kann man es nun wo es heiss ist einfach auseinanderbiegen(Achtung, die Schreie der Wallof-Ziege sind sehr durchdringend). Bei diesem ganzen Vorgang muss man aufpassen, dass die Ziege nicht stirbt denn nun ist die Zeit gekommen. Man nimmt nun die 3 Walof-Ziegen-Babys, welche man nun auch braucht und köpft sie. Diese Köpfe spiesst man nun auf den 3 Hörnern der Ziege auf. Mit einem Dolch schneidet man nun den Hals der Ziege auf, wobei man darauf achten muss nicht die Luftröhre durchzuschneiden, sie soll ja noch ein wenig leiden. Das Blut füllt man nun in den vorbereiteten Kelch.<br />
<br />
'''Boni'''<br />
<br />
Für das oben vollführte Ritual bekommt der Spieler 2 Erleichterungen in Höhe 5 auf jeweils jede Kategorie<br />
<br />
===Bommelblutritual===<br />
Das Wallofblutritual wird von [[Infinity:Religion#Shentuisten|Shentuisten]] durgeführt. Dazu benötigt man allerdings einen [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]]. Dazu mehr unter [[#Blutmondritual|Blutmondritual]].<br />
Mit diesem Kelch kann man nun das Ritual vollziehen. Dazu nimmt man sich einen 4 Monate alten [[Infinity:Tierwelt#Bommelbär|Bommelbär]] und legt ihn auf den Rücken(Achtung, auch wenn sie nett aussehen haben sie schon ein wenig Kraft). Mit einem Dolch ritzt man nun das Fell des Bären am Bauch auf und beginnt ihn zu häuten. Wenn man den Bären nun Gand gehäutet hat(bis auf den Kopf) wendet man sich seinem Maul zu. 4 grosse Zähne sollten schon ausgewachsen sein. Am besten mit mehreren Leuten beginnt man nun diese Zähne auszudrehen. Das kann manchmal schwerer gehen, ist aber in der Regel nicht all zu schwer, da der Zahnwurz noch nicht ausgereift ist. Nun nimmt man sich einen Teil des Felles, stopft es in die verbliebenen Löcher, aus denen man vorher die Zähne geholt hat und steckt diese nun falschherun wieder rein(Manchmal ist es ratsam einen kleinen Holzhammer zu benutzen, da die Zähne eventuell nicht so leicht wieder reingehen). Das restliche Fell tränkt man in eine Brennbare Flüssigkeit und stopft es zwischen die Zähne in das Maul des Bären. Das alles muss sehr präzise durchgeführt werden, da der Bär noch am Leben sein muss, wenn der nächste Schritt folgt. Für diesen Schritt emfiehlt es sich den Bären irgendwo anzuketten, denn nun setzt man das Fell im Mund der Kreatur in Brand. während es brennt hat man die Möglichkeit mit einem präzisen Schnitt durch die Kehle ein bisschen Blut in den Kelch zu füllen. Auch hierbei ist Fingerspitzengefühl gefragt, da man nicht die Luftröhre verletzen darf. Er soll ja noch ein bisschen Leben dürfen. Trinkt man nun das Blut aus dem Kelch, so wird man augenblicklich stärker. <br />
<br />
'''Boni'''<br />
<br />
Für das oben vollführte Ritual bekommt der Spieler '''dauerhaft''' +2 auf die Kategorie Handeln.<br />
<br />
'''Achtung!''' Der Effekt stackt sich nicht!<br />
<br />
===Blutmondritual===<br />
Mit diesem Ritual bekommt man den [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]]. Um ihn zu bekommen braucht man zuerst ein wenig [[Infinity:Sonstiges#Kortium|Kortium]]. Aus diesem muss man nun bei Vollmond einen Kelch schmieden. Dazu sei darauf zu achten, dass er erkaltet sein muss bevor die Sonne aufgeht. Nun muss bis zum nächsten Blutmond abgewartet werden. Wenn dies der Fall ist müssen sich 4 Magier in einem Kreis um den Kelch aufstellen. Nun sprechen sie alle die Formel:<br />
<pre><br />
Vis huius sanguinis in illum calicem transiret<br />
</pre><br />
Dann schneidet sich jeder der Magier mit einem Dolch in die Hand. Danach wird noch eine Formel gesprochen:<br />
<pre><br />
Ut ille calix vita compleretur<br />
</pre><br />
Nun muss das Blut mindestens einen Tag im Kelch bleiben. So erhält man einen [[Infinity:Sonstiges#Blutmondkelch|Blutmondkelch]].<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Tierwelt&diff=5997Infinity:Tierwelt2018-07-07T22:12:40Z<p>Planewalker: /* Wandelnde Tote */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Tiere des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
Mehr Informationen zu den Tieren finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
==Wallof-Ziege==<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. Sie bilden grosse Nester und sind in Gruppen von 5+2d10 zu finden. Sie sind nicht aggressiv, ausser wenn man Anstalten macht ihr Nest oder sie anzugreifen.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Horn (2W10), Horn mit Anlauf (2W10+3)<br />
<br />
==Wolf==<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
==Ausgehungerter Wolf==<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
==Goblin==<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
==Bär==<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
==Wandelnde Tote==<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Ertrunkene==<br />
In Gewässern kommen viele Menschen ums Leben. Sind an einer Stelle genügend Tote, kann die gesammelte Lebensenergie einige von ihnen wiedererwecken. Die Körper der Ertrunkenen sind oftmals aufgequollen und sie sind durch Verwesungsprozesse geschwächt, sie können aber in Gruppen gefährlich werden. Leichtsinnige Abenteuer ziehen sie mit Vorliebe ins Wasser, um sie selbst in Ertrunkene zu verwandeln.<br />
<br />
Ertrunkene erscheinen im Normalfall in Gruppen von 2W4 Mitgliedern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 60<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10)<br />
<br />
==Ertrunkene==<br />
<br />
==Geist des Waldes==<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
==Erntehelfer==<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
==Greif==<br />
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 85<br />
<br />
Fliegen (Ausweichen): 35<br />
<br />
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.<br />
<br />
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)<br />
<br />
==Keiler==<br />
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns<br />
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 65<br />
<br />
Nahkampf: 60<br />
<br />
Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Stoßzähne (3W10)<br />
<br />
==Helix Gigantus==<br />
Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von den Bergen etwas südlich der Stadt. Ihre Panzer sind scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben Spitze Zähne und fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo). Ihr Schleim ist giftig. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Schleim: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre<br />
<br />
Waffen: Maul (3W10+3)<br />
<br />
<br />
==Megadolon==<br />
Ein riesiger Hai, der bis zu 18 Meter gross werden kann. Als ein Relikt aus vergangenen Zeiten streift er immer noch durch die Meere rund um die Insel herum. Wer ihm zum Opfer fällt, der hat nahezu keine Chance ihm zu entkommen.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 8<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Biss: Verursacht Bluten und kann mit Leichtigkeit Körperteile abtrennen <br />
<br />
Waffen: Maul (8d10+12)<br />
<br />
==Dark-Wolf==<br />
Der Dark-Wolf streift durch den [[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Düsterwald]]. Normalerweise ist er alleine unterwegs, was ihn aber nicht zu einer minderen Gefahr macht. Ein ausgewachsenes Exemplar kann nämlich bis zu 3 Meter lang werden. Das Aussehen ist dem eines Wolfes zuzuordnen, nur das Fell ist schwarz wie Kohle und die Augen sind rot leuchtend.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 150<br />
<br />
Nahkampf: 80 <br />
<br />
Waffen: Biss (6W10)<br />
<br />
<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Tierwelt&diff=5996Infinity:Tierwelt2018-07-07T22:03:12Z<p>Planewalker: /* Wandelnde Tote */</p>
<hr />
<div>In diesem Artikel werden die Tiere des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<br />
Mehr Informationen zu den Tieren finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
==Wallof-Ziege==<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. Sie bilden grosse Nester und sind in Gruppen von 5+2d10 zu finden. Sie sind nicht aggressiv, ausser wenn man Anstalten macht ihr Nest oder sie anzugreifen.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Horn (2W10), Horn mit Anlauf (2W10+3)<br />
<br />
==Wolf==<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
==Ausgehungerter Wolf==<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
==Goblin==<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
==Bär==<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
==Wandelnde Tote==<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Ertrunkene==<br />
<br />
==Geist des Waldes==<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
==Erntehelfer==<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
==Greif==<br />
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 85<br />
<br />
Fliegen (Ausweichen): 35<br />
<br />
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.<br />
<br />
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)<br />
<br />
==Keiler==<br />
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns<br />
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 65<br />
<br />
Nahkampf: 60<br />
<br />
Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Stoßzähne (3W10)<br />
<br />
==Helix Gigantus==<br />
Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von den Bergen etwas südlich der Stadt. Ihre Panzer sind scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben Spitze Zähne und fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo). Ihr Schleim ist giftig. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Schleim: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre<br />
<br />
Waffen: Maul (3W10+3)<br />
<br />
<br />
==Megadolon==<br />
Ein riesiger Hai, der bis zu 18 Meter gross werden kann. Als ein Relikt aus vergangenen Zeiten streift er immer noch durch die Meere rund um die Insel herum. Wer ihm zum Opfer fällt, der hat nahezu keine Chance ihm zu entkommen.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 8<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Biss: Verursacht Bluten und kann mit Leichtigkeit Körperteile abtrennen <br />
<br />
Waffen: Maul (8d10+12)<br />
<br />
==Dark-Wolf==<br />
Der Dark-Wolf streift durch den [[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Düsterwald]]. Normalerweise ist er alleine unterwegs, was ihn aber nicht zu einer minderen Gefahr macht. Ein ausgewachsenes Exemplar kann nämlich bis zu 3 Meter lang werden. Das Aussehen ist dem eines Wolfes zuzuordnen, nur das Fell ist schwarz wie Kohle und die Augen sind rot leuchtend.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 150<br />
<br />
Nahkampf: 80 <br />
<br />
Waffen: Biss (6W10)<br />
<br />
<br />
<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%BCnfstufenmagie&diff=5874Fünfstufenmagie2018-07-06T12:08:31Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>In Arbeit - Planewalker<br />
<br />
!Dieses Modul ist noch nicht fertig und für den Einsatz im Spiel derzeit noch ungeeignet!<br />
<br />
Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.<br />
<br />
==Voraussetzungen==<br />
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht.<br />
Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.<br />
<br />
==Zauber==<br />
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse. <br />
<br />
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. <br />
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.<br />
<br />
Einige Zauber setzen neben Zauberplätzen andere Dinge voraus. Es kann sich dabei um Ressourcen, Aussprüche oder besondere Gesten und Bewegungen handeln.<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+Zauber-Tabelle<br />
!Bezeichnung<br />
!Stärkeklasse<br />
!Wirkung<br />
!Voraussetzungen<br />
|-<br />
|Geringe Heilung<br />
|1<br />
|Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Kerzenlicht<br />
|1<br />
|Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme<br />
|Eine freie Hand<br />
|-<br />
|Heilsame Kraft<br />
|2<br />
|Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her<br />
|<br />
|-<br />
|Transmutation<br />
|5<br />
|Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.<br />
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.<br />
|Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.<br />
|-<br />
<br />
|}<br />
<br />
==Hinweise zum Balancing==</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Info&diff=5871Infinity:Info2018-07-06T11:26:37Z<p>Planewalker: /* Was passiert wenn ich nicht da bin? */</p>
<hr />
<div>Auf dieser Seite wird euch erklärt was es mit dem [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Projekt]] auf sich hat und wie es hier abläufft.<br />
==Allgemeine Infos==<br />
==Module==<br />
[[Levelsystem#komplexes Levelsystem|komplexes Levelsystem]]<br />
<br />
[[Magie V2]]<br />
<br />
[[Basteln]]<br />
<br />
[[Infinity:Offline-Modul]]<br />
<br />
[[Begleitermodul]], allerdings ist die Anzahl der Punkte, die der Begleiter verteilen darf noch unklar<br />
<br />
[[Statuseffekte]]<br />
<br />
[[Drogen]]<br />
<br />
[[Vergleichsprobe#Einfache Vergleichsprobe|Einfache Vergleichsprobe]]<br />
<br />
[[Gemeinschaftliche Proben#Kombinationsprobe V2|Kombinationsprobe V2]]<br />
<br />
==Was passiert wenn ich nicht da bin?==<br />
<br />
Charaktere können bestimmten Tätigkeiten nachgehen und Dukaten oder Gegenstände erhalten, auch wenn ein Spieler gerade nicht online ist. Die entsprechenden Mechaniken stehen im [[Infinity:Offline-Modul|Offline-Modul]].<br />
<br />
==Kann ich mehrere Charaktere erstellen?==<br />
Vorerst nicht. Es wird später die Möglichkeit geben sich einen 2. oder 3. Charakter zu erstellen, dies ist allerdings noch nicht der Fall.<br />
==Darf ich Gegenstände über verschiedene Abenteuer hinweg behalten?==<br />
<br />
==Charakterbogensammlung==<br />
Es wird eine Charakterbogensammlung auf Google Drive geben, in welcher der aktuelle Charakterbogen gespeichert wird. Ausserdem wird dort eine Liste gespeichert in die die verschiedenen Spieler eintragen, wie ihr Charakter reagieren soll, wenn sie mal offline sind.<br />
<br />
==Grundlegende Dinge in dieser Welt==<br />
Es ist nicht üblich Lesen und Schreiben zu können<br />
<br />
Es existiert Magie in dieser Welt<br />
<br />
Elektronik existiert genau so wenig wie Schusswaffen in dieser Welt</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Orte&diff=5830Infinity:Orte2018-07-05T11:54:23Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt (P7-Q7) */</p>
<hr />
<div>__NOTOC__<br />
In diesem Artikel werden die Orte des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.<br />
<imagemap><br />
Image:Karte_Infinity_Grid.png|thumb|center|1000px|alt=Alt|Dies ist eine '''interaktive Karte'''. Einige Bereiche des Bildes Verlinken direkt auf bestimmte Artikel. Massstab: 1 Kästchen = 25 KM<br />
<br />
rect 1033 502 1133 550 [[Infinity:Orte#Die Hafenstadt (P7-Q7)|Die Hafenstadt]]<br />
<br />
poly 1988 887 2010 878 2039 879 2078 886 2093 885 2119 886 2143 878 2150 896 2177 892 2195 893 2232 894 2263 904 2292 895 2303 879 2293 862 2271 861 2266 834 2250 817 2267 798 2286 790 2275 763 2299 746 2311 730 2279 718 2267 695 2251 668 2233 640 2214 651 2194 637 2163 643 2166 624 2145 624 2152 607 2135 579 2123 578 2125 556 2094 550 2055 540 2023 543 2002 559 1980 577 1971 588 1966 600 1951 615 1931 625 1897 637 1881 655 1890 676 1900 683 1917 694 1928 719 1911 728 1904 752 1925 758 1914 784 1904 797 1893 816 1897 830 1925 834 1943 846 1957 870 1972 881 1975 881 [[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Der Düsterwald]]<br />
<br />
poly 2198 1178 2210 1162 2210 1147 2228 1130 2243 1147 2256 1133 2269 1116 2281 1104 2289 1110 2298 1080 2312 1082 2325 1069 2305 1058 2302 1049 2273 1047 2264 1027 2252 1022 2288 1021 2308 1013 2311 996 2311 977 2300 970 2298 949 2284 942 2268 924 2281 912 2296 907 2296 887 2281 891 2264 899 2230 890 2197 886 2151 888 2141 869 2117 881 2038 871 1994 878 1999 894 1995 914 2022 934 2052 940 2064 954 2079 951 2095 964 2107 976 2126 994 2139 997 2132 1020 2146 1040 2146 1062 2134 1077 2118 1083 2119 1120 2140 1133 2157 1133 2169 1154 2186 1164 [[Infinity:Orte#Takla Makan-Die Todeswüste (DI13-GI16)|Takla Makan-Die Todeswüste]]<br />
<br />
poly 2201 1179 2214 1199 2236 1225 2232 1252 2222 1273 2185 1272 2146 1240 2111 1220 2091 1199 2061 1168 2049 1143 2039 1112 2064 1099 2100 1101 2116 1115 2131 1120 2142 1133 2159 1130 2172 1152 2194 1169 [[Infinity:Orte#Gebirgskette Goliath (BI5-GI18)|Gebirgskette Goliath]]<br />
<br />
poly 2191 390 2161 420 2120 440 2110 472 2071 502 2071 516 2026 524 2002 538 1976 577 1962 616 1899 642 1887 663 1907 682 1928 704 1932 732 1912 740 1927 754 1925 783 1908 816 1931 826 1959 850 1985 880 1998 885 2001 916 2024 926 2062 941 2092 953 2132 994 2148 1033 2149 1072 2121 1092 2093 1082 2044 1057 2021 1020 1995 997 1964 975 1934 957 1903 930 1879 900 1861 855 1841 827 1827 795 1832 739 1846 696 1838 665 1845 628 1867 584 1909 550 1959 511 2000 474 2025 443 2039 420 2067 383 2103 361 2152 355 2181 360 2185 370 [[Infinity:Orte#Gebirgskette Goliath (BI5-GI18)|Gebirgskette Goliath]]<br />
<br />
poly 2254 517 2241 540 2244 566 2207 582 2180 553 2163 526 2131 513 2099 515 2121 538 2122 567 2057 555 2002 570 1979 581 1977 566 2003 531 2045 514 2069 496 2104 470 2121 429 2170 407 2188 413 2217 441 2233 469 2240 482 2227 493 2240 506 2245 511 [[Infinity:Orte#Die Felsenwüste (EI6-GI7)|Die Felsenwüste]]<br />
<br />
poly 1138 505 1153 515 1176 493 1197 513 1220 514 1242 499 1256 515 1282 511 1265 480 1298 511 1323 500 1332 492 1341 507 1356 513 1360 493 1342 478 1349 456 1364 451 1346 426 1335 408 1309 406 1328 383 1328 353 1351 340 1367 353 1385 333 1364 312 1380 296 1385 278 1371 266 1349 243 1328 263 1299 266 1276 244 1255 246 1249 259 1232 269 1230 290 1211 303 1192 315 1176 338 1164 330 1160 311 1138 277 1115 281 1109 301 1084 306 1085 320 1070 339 1078 357 1098 378 1116 383 1124 366 1133 368 1135 389 1152 403 1156 414 1152 432 1135 435 1130 447 1131 455 1115 472 1124 488 [[Infinity:Orte#Lichter Eichenwald (Q4-T6)|Lichter Eichenwald]]<br />
<br />
poly 1363 670 1348 676 1329 679 1325 708 1329 733 1344 741 1350 726 1355 740 1343 754 1339 760 1346 766 1348 778 1360 781 1369 777 1385 779 1382 793 1393 795 1403 791 1412 779 1398 764 1425 756 1416 739 1412 726 1425 715 1417 695 1417 680 1393 678 1386 692 1379 689 1368 692 1363 683 1373 677 1366 669 [[Infinity:Orte#See der Schöpfung (T10-U11)|See der Schöpfung]]<br />
<br />
poly 760 715 755 690 764 678 783 684 799 659 805 654 815 679 817 692 820 682 832 693 837 691 852 693 852 702 864 689 871 674 884 684 895 707 904 712 929 717 939 709 948 724 967 741 975 755 956 771 967 791 979 816 962 820 949 829 967 824 983 841 979 852 969 863 971 882 984 902 971 909 955 898 947 877 933 896 925 906 909 894 897 878 890 853 869 850 857 864 838 853 814 839 799 839 783 849 768 833 768 819 751 810 756 790 767 798 760 763 759 738 743 727 751 714 [[Infinity:Orte#Dichter Tannenwald (L10-O12)|Dichter Tannenwald]]<br />
<br />
poly 1178 685 1224 627 1276 643 1307 676 1316 720 1302 739 1215 745 1188 730 1184 712 1179 686 1179 688 [[Infinity:Orte#Der Pilzwald (R9-S10)|Der Pilzwald]]<br />
<br />
poly 404 884 484 875 695 981 750 1056 830 1046 992 1176 1010 1223 1081 1221 1135 1196 1288 1216 1468 1224 1574 1263 1479 1412 1376 1364 1255 1405 1147 1362 1070 1426 867 1407 809 1454 778 1529 738 1527 675 1420 593 1413 571 1386 479 1383 456 1343 383 1341 282 1198 281 1094 277 1028 345 960 [[Infinity:Orte#Die Wüste (E13-W21)|Die Wüste]]<br />
<br />
poly 162 248 174 230 200 243 198 253 221 267 248 268 266 250 262 242 284 237 305 228 368 220 343 175 350 145 343 101 306 37 225 16 163 43 124 115 94 144 115 190 144 187 133 217 149 248 155 247 [[Infinity:Orte#Die Insel Mook Tá-aï (B0-E3)|Die Insel Mook Tá-aï]]<br />
<br />
poly 1476 888 1545 863 1586 842 1629 798 1732 801 1756 793 1739 727 1738 727 1686 677 1634 668 1676 661 1672 611 1606 537 1684 526 1676 513 1630 463 1593 488 1580 503 1573 510 1510 486 1483 513 1532 594 1497 651 1443 661 1435 682 1491 693 1509 713 1518 742 1503 812 1472 865 1472 876 [[Infinity:Orte#Das Gebirge (W7-Z11)|Das Gebirge]]<br />
<br />
poly 1420 487 1470 493 1494 475 1532 498 1573 489 1645 427 1651 393 1669 344 1687 271 1692 208 1631 169 1561 168 1494 163 1450 244 1416 311 1390 415 1398 450 1397 450 [[Infinity:Orte#Die Savanna (U6-Y2)|Die Savanna]]<br />
<br />
poly 1519 900 1584 837 1623 800 1712 800 1748 808 1797 771 1824 799 1852 857 1860 913 1911 944 1904 985 1924 1045 1889 1076 1863 1095 1812 1077 1779 1122 1744 1163 1700 1162 1640 1129 1611 1143 1560 1081 1510 1013 1510 941 1511 920 [[Infinity:Orte#Der Sumpf (W10-BI16)|Der Sumpf]]<br />
<br />
poly 673 684 823 653 1144 686 1205 749 1256 743 1353 732 1344 777 1400 814 1460 910 1473 945 1449 996 1479 1038 1510 1058 1540 1101 1504 1151 1516 1178 1471 1224 1541 1249 1571 1283 1550 1317 1529 1329 1536 1345 1481 1387 1459 1413 1414 1411 1399 1365 1360 1351 1312 1352 1251 1394 1200 1355 1143 1353 1106 1394 1077 1422 1023 1413 977 1418 914 1389 846 1411 802 1453 772 1532 747 1526 718 1489 714 1476 701 1451 712 1431 682 1409 657 1424 585 1411 579 1376 536 1399 480 1378 459 1339 441 1369 398 1355 360 1313 372 1298 323 1269 287 1210 284 1142 276 1056 322 980 374 910 433 863 474 809 563 752 599 682 638 676 [[Infinity:Orte#Süd-Westen der Hauptinsel|Süd-Westen der Hauptinsel]]<br />
<br />
poly 1351 637 1323 704 1352 744 1200 763 1132 689 903 666 823 656 681 687 607 668 623 605 659 604 665 522 691 523 691 486 732 475 750 439 770 447 805 425 878 431 911 443 978 431 1016 469 1031 512 1091 494 1106 474 1103 429 1073 401 1003 378 946 375 901 353 824 360 752 347 707 286 721 243 785 183 861 163 989 90 1085 70 1122 65 1162 93 1279 72 1352 103 1421 88 1462 151 1483 186 1475 222 1441 243 1412 312 1384 387 1382 457 1382 518 1386 545 1386 605 [[Infinity:Orte#Nord-Westen der Hauptinsel|Nord-Westen der Hauptinsel]]<br />
<br />
poly 1536 108 1454 176 1404 294 1390 338 1360 430 1366 520 1366 590 1316 672 1316 726 1342 758 1330 802 1382 818 1428 896 1508 888 1606 834 1634 788 1696 810 1738 808 1774 790 1832 792 1832 712 1842 622 1866 600 1872 574 1882 570 1922 550 1968 502 2004 456 2036 410 2078 376 2116 354 2164 356 2126 324 2096 286 2048 274 2034 292 2048 244 2016 210 1978 232 1956 192 1912 174 1892 214 1860 170 1850 120 1834 74 1774 102 1754 134 1708 88 1656 106 1636 74 1574 92 1574 114 1548 110 [[Infinity:Orte#Nord-Osten der Hauptinsel|Nord-Osten der Hauptinsel]]<br />
<br />
poly 1610 1154 1568 1116 1524 1110 1486 1056 1432 1002 1454 942 1440 900 1460 876 1558 834 1636 774 1718 782 1820 774 1838 820 1868 880 1914 934 1970 984 2030 1026 2078 1070 2048 1108 2056 1138 2108 1190 2190 1262 2230 1274 2202 1314 2172 1336 2168 1380 2134 1424 2084 1430 2048 1402 2000 1346 1936 1376 1848 1394 1782 1396 1738 1334 1724 1308 1682 1260 1700 1220 1640 1190 1630 1168 [[Infinity:Orte#Süd-Osten der Hauptinsel|Süd-Osten der Hauptinsel]]<br />
<br />
poly 2262 1258 2200 1286 2034 1134 2040 1074 2058 1068 1984 1012 1874 922 1816 830 1800 736 1826 632 1864 550 1904 526 1962 476 2022 398 2086 346 2166 346 2192 382 2218 434 2232 480 2240 518 2246 540 2238 560 2212 580 2188 570 2168 530 2142 516 2122 516 2124 538 2144 548 2124 564 2116 578 2142 584 2160 604 2136 632 2168 640 2196 638 2226 642 2260 648 2264 688 2294 706 2318 732 2306 750 2288 758 2274 780 2282 770 2292 778 2280 796 2260 806 2270 822 2286 842 2278 856 2302 850 2312 872 2288 916 2272 930 2298 950 2308 990 2300 1022 2266 1026 2286 1044 2322 1050 2326 1066 2314 1098 2298 1092 2294 1124 2276 1120 2260 1136 2252 1156 2228 1152 2222 1142 2210 1162 2232 1186 2264 1204 2270 1232 2270 1242 [[Infinity:Orte#Osten der Hauptinsel|Osten der Hauptinsel]]<br />
<br />
rect 2 2 2400 1598 [[Infinity:Orte#Meer und andere Inseln|Meer und andere Inseln]]<br />
<br />
</imagemap><br />
<br />
==Nord-Westen der Hauptinsel==<br />
===Die Hafenstadt (P7-Q7)===<br />
''Siehe [[Infinity:Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
===Unbebautes Gebiet NW===<br />
====NW-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
====NW-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]<br />
<br />
====NW-Besonderheiten====<br />
<br />
===Lichter Eichenwald (Q4-T6)===<br />
====Eichenwald-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
====Eichenwald-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Keiler|Keiler]]<br />
<br />
====Eichenwald-Besonderheiten====<br />
====Eichenwald-Orte====<br />
<br />
===Der Pilzwald (R9-S10)===<br />
====Pilzwald-Botanik====<br />
====Pilzwald-Tierwelt====<br />
====Pilzwald-Besonderheiten====<br />
====Pilzwald-Orte====<br />
<br />
==Süd-Westen der Hauptinsel==<br />
===Unbebautes Gebiet SW===<br />
====SW-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
[[Infinity:Botanik#Blutbeere|Blutbeere]]<br />
<br />
====SW-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Helix Gigantus|Helix Gigantus]]<br />
<br />
====SW-Besonderheiten====<br />
===Dichter Tannenwald (L10-O12)===<br />
====Tannenwald-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
====Tannenwald-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Bär|Bär]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Keiler|Keiler]]<br />
<br />
====Tannenwald-Besonderheiten====<br />
====Tannenwald-Orte====<br />
<br />
===Die Wüste (E13-W21)===<br />
====Wüste-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Blutbeere|Blutbeere]]<br />
<br />
====Wüste-Tierwelt====<br />
====Wüste-Besonderheiten====<br />
====Wüste-Orte====<br />
<br />
==Nord-Osten der Hauptinsel==<br />
===Unbebautes Gebiet NO===<br />
====NO-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
[[Infinity:Botanik#Blutbeere|Blutbeere]]<br />
<br />
====NO-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wallof-Ziege|Wallof-Ziege]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Erntehelfer|Erntehelfer]]<br />
<br />
====NO-Besonderheiten====<br />
<br />
===See der Schöpfung (T10-U11)===<br />
====See der Schöpfung-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wankobeere|Wankobeere]]<br />
<br />
====See der Schöpfung-Tierwelt====<br />
====See der Schöpfung-Besonderheiten====<br />
====See der Schöpfung-Orte====<br />
<br />
===Die Savanna (U6-Y2)===<br />
====Savanna-Botanik====<br />
====Savanna-Tierwelt====<br />
====Savanna-Besonderheiten====<br />
====Savanna-Orte====<br />
<br />
===Das Gebirge (W7-Z11)===<br />
====Gebirge-Botanik====<br />
====Gebirge-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Goblin|Goblin]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Helix Gigantus|Helix Gigantus]]<br />
<br />
====Gebirge-Besonderheiten====<br />
====Gebirge-Orte====<br />
<br />
==Süd-Osten der Hauptinsel==<br />
===Unbebautes Gebiet SO===<br />
====SO-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wonkobeere|Wonkobeere]]<br />
<br />
[[Infinity:Botanik#Blutbeere|Blutbeere]]<br />
<br />
====SO-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Erntehelfer|Erntehelfer]]<br />
<br />
====SO-Besonderheiten====<br />
<br />
===Der Sumpf (W10-BI16)===<br />
====Sumpf-Botanik====<br />
====Sumpf-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Wolf|Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
====Sumpf-Besonderheiten====<br />
Im Sumpf besteht der Boden hauptsächlich aus Schlamm. Es kann durchaus mal sein, dass man dort steckenbleibt oder gar versinkt.<br />
<br />
====Sumpf-Orte====<br />
<br />
==Osten der Hauptinsel==<br />
===Der Düsterwald (CI8-HI12)===<br />
====Düsterwald-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Wonkobeere|Wonkobeere]]<br />
<br />
====Düsterwald-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Geist des Waldes|Geist des Waldes]]<br />
<br />
====Düsterwald-Besonderheiten====<br />
====Düsterwald-Orte====<br />
<br />
===Takla Makan-Die Todeswüste (DI13-GI16)===<br />
====Takla Makan-Botanik====<br />
[[Infinity:Botanik#Blutbeere|Blutbeere]]<br />
<br />
====Takla Makan-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Greif|Greif]]<br />
<br />
====Takla Makan-Besonderheiten====<br />
====Takla Makan-Orte====<br />
<br />
===Gebirgskette Goliath (BI5-GI18)===<br />
====Gebirgskette-Botanik====<br />
====Gebirgskette-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
====Gebirgskette-Besonderheiten====<br />
====Gebirgskette-Orte====<br />
<br />
===Die Felsenwüste (EI6-GI7)===<br />
====Felsenwüste-Botanik====<br />
====Felsenwüste-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Ausgehungerter Wolf|Ausgehungerter Wolf]]<br />
<br />
[[Infinity:Tierwelt#Greif|Greif]]<br />
<br />
====Felsenwüste-Besonderheiten====<br />
====Felsenwüste-Orte====<br />
<br />
==Meer und andere Inseln==<br />
===Meer===<br />
====Meer-Botanik====<br />
====Meer-Tierwelt====<br />
[[Infinity:Tierwelt#Megadolon|Megadolon]]<br />
<br />
====Meer-Besonderheiten====<br />
===Die Insel Mook Tá-aï (B0-E3)===<br />
Coming Soon - Dr. Glasauge<br />
====Mook Tá-aï-Botanik====<br />
====Mook Tá-aï-Tierwelt====<br />
====Mook Tá-aï-Besonderheiten====<br />
====Mook Tá-aï-Orte====<br />
<br />
<br />
<br />
== Artikel ==<br />
{{Infinitytable}}</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5289Infinity:Hauptartikel2018-06-15T20:56:51Z<p>Planewalker: /* Helix Gigantus */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
===Erntehelfer===<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
===Greif===<br />
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 85<br />
<br />
Fliegen (Ausweichen): 35<br />
<br />
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.<br />
<br />
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)<br />
<br />
===Keiler===<br />
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns<br />
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 65<br />
<br />
Nahkampf: 60<br />
<br />
Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Stoßzähne (3W10)<br />
<br />
===Helix Gigantus===<br />
Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von den Bergen etwas südlich der Stadt. Ihre Panzer sind scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben Spitze Zähne und fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo). Ihr Schleim ist giftig. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Schleim: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre<br />
<br />
Waffen: Maul (3W10+3)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5278Infinity:Hauptartikel2018-06-14T20:30:36Z<p>Planewalker: /* Tierwelt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
===Erntehelfer===<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
===Greif===<br />
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 85<br />
<br />
Fliegen (Ausweichen): 35<br />
<br />
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.<br />
<br />
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)<br />
<br />
===Keiler===<br />
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns<br />
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist. <br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 65<br />
<br />
Nahkampf: 60<br />
<br />
Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Stoßzähne (3W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5277Infinity:Hauptartikel2018-06-14T20:13:49Z<p>Planewalker: /* Greif */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
===Erntehelfer===<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
===Greif===<br />
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 5<br />
<br />
Lebenspunkte: 250<br />
<br />
Nahkampf: 85<br />
<br />
Fliegen (Ausweichen): 35<br />
<br />
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.<br />
<br />
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5275Infinity:Hauptartikel2018-06-14T19:59:17Z<p>Planewalker: /* Tierwelt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
===Erntehelfer===<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
===Greif===<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5274Infinity:Hauptartikel2018-06-14T11:06:28Z<p>Planewalker: /* Tierwelt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
===Erntehelfer===<br />
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 40<br />
<br />
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.<br />
<br />
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die '''Sammler''', welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die '''Wachen''', welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die '''Hebammen''', welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die '''Bauer''', welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den '''Anführer''', welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.<br />
<br />
Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.<br />
<br />
Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.<br />
<br />
'''Obstladen''' - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.<br />
<br />
'''Feuerstelle''' - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.<br />
<br />
'''Waffenkammer''' - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.<br />
<br />
'''Häuptlingsthron''' - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.<br />
<br />
'''Brunnen''' - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.<br />
<br />
'''Schweinestall''' - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.<br />
<br />
'''Werkstatt''' - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt. <br />
<br />
Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.<br />
<br />
Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.<br />
<br />
====Bär====<br />
Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5257Infinity:Hauptartikel2018-06-13T09:23:06Z<p>Planewalker: /* Fraktionen und Gruppierungen */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
===Die Garde===<br />
Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Meistens bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5256Infinity:Hauptartikel2018-06-13T08:39:56Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Fraktionen und Gruppierungen==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. Ehemal. Professor und Autor.<br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
<br />
Werke:<br />
<br />
[[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
[[#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
<br />
====Goblin====<br />
Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Meistens bleiben sie in ihren Stämmen.<br />
<br />
Meistens findet man diese Kreaturen<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
===Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde===<br />
====Vorwort====<br />
Hallo lieber Leser,<br />
<br />
Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.<br />
<br />
Mit vielen Grüssen <s>Prof.</s> Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
====Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?====<br />
Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.<br />
====Gründe für diese Theorie====<br />
Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf. <br />
<br />
Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist. <br />
<br />
Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.<br />
<br />
Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.<br />
<br />
Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet.<br />
Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.<br />
<br />
====Quellen====<br />
Reiseberichte des Captain Bierbeard<br />
<br />
Karten der alten Welt von Joan D. Williams<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5242Infinity:Hauptartikel2018-06-12T21:19:26Z<p>Planewalker: /* Tierwelt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
===Geist des Waldes===<br />
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 4<br />
<br />
Lebenspunkte: 120<br />
<br />
Nahkampf: 65<br />
<br />
Magie: 85<br />
<br />
Zauber:<br />
<br />
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.<br />
<br />
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.<br />
<br />
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.<br />
<br />
Waffen: Liane (1W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Vorwort====<br />
Seien sie gegrüsst lieber Leser,<br />
<br />
In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.<br />
<br />
Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.<br />
<br />
Viel Spass beim lesen,<br />
Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram<br />
<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
===Die Märchen von Finnemann und Sohn===<br />
<br />
<br />
===Theorie der dodekaedrischen Erde===<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5233Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:41:01Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5232Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:40:52Z<p>Planewalker: /* Orte */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
''Siehe [[Infinity#Die Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
===Bibliothek===<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
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Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
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Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
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<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
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Lebenspunkte: 90<br />
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Nahkampf: 80<br />
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Waffen: Pranken (3W10)<br />
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===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5229Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:38:17Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek antreffen]] und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5228Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:37:57Z<p>Planewalker: </p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
==Die Hafenstadt==<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek antreffen]] und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5227Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:36:42Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
[[Datei:Karte_Infinity.png|1000px]]<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
<br />
''Siehe: [[Infinity:Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram===<br />
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. <br />
<br />
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[#Bibliothek|Bibliothek antreffen]] und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.<br />
<br />
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[#Theorie der dodekaedrischen Erde|Theorie der dodekaedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.<br />
<br />
Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.<br />
<br />
Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=5225Infinity:Hafenstadt2018-06-12T18:26:04Z<p>Planewalker: /* Orte */</p>
<hr />
<div>=Die Hafenstadt=<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
===Das Institut===<br />
Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an,<br />
um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.<br />
<br />
=Geschichte=<br />
Die Insel wurde vor etwa 200 Jahren von Verbannten eines großen Reiches jenseits des Meeres besiedelt. Diese Menschen ließen sich in der nordwestlichen Meereszunge nieder und erbauten die Hafenstadt, die über zwei Jahrhunderte zu einem sicheren Ort heranwuchs. Einige siedelten auch weiter im Inneren der Insel und treiben seitdem Handel mit den Stadtbewohnern. Über das Umfeld der Stadt hinaus gibt es nur Wildnis, wobei immer wieder Gerüchte über Ruinen älterer Inselbewohner, die immer noch Schätze enthalten sollen, kursieren, die Glücksritter und Abenteurer auf den Plan rufen.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=5215Infinity:Hafenstadt2018-06-12T18:04:25Z<p>Planewalker: /* Geschichte */</p>
<hr />
<div>=Die Hafenstadt=<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
=Geschichte=<br />
Die Insel wurde vor etwa 200 Jahren von Verbannten eines großen Reiches jenseits des Meeres besiedelt. Diese Menschen ließen sich in der nordwestlichen Meereszunge nieder und erbauten die Hafenstadt, die über zwei Jahrhunderte zu einem sicheren Ort heranwuchs. Einige siedelten auch weiter im Inneren der Insel und treiben seitdem Handel mit den Stadtbewohnern. Über das Umfeld der Stadt hinaus gibt es nur Wildnis, wobei immer wieder Gerüchte über Ruinen älterer Inselbewohner, die immer noch Schätze enthalten sollen, kursieren, die Glücksritter und Abenteurer auf den Plan rufen.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5213Infinity:Hauptartikel2018-06-12T18:01:41Z<p>Planewalker: /* Wolf */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
<br />
''Siehe: [[#Infinity:Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.<br />
<br />
Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.<br />
<br />
Im Grunde gehen sie aber<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=5211Infinity:Hafenstadt2018-06-12T17:54:39Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>=Die Hafenstadt=<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
=Geschichte=</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5210Infinity:Hauptartikel2018-06-12T17:54:14Z<p>Planewalker: /* Orte */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
<br />
''Siehe: [[#Infinity:Hafenstadt|Die Hafenstadt]]''<br />
<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, meiden sie Menschen.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
<br />
==Literatur==<br />
===Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt===<br />
====Wallof-Ziege====<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
====Wolf====<br />
Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=5209Infinity:Hafenstadt2018-06-12T17:51:36Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt== */</p>
<hr />
<div>=Die Hafenstadt=<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
==Orte==<br />
<br />
===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hafenstadt&diff=5208Infinity:Hafenstadt2018-06-12T17:51:28Z<p>Planewalker: Die Seite wurde neu angelegt: „=Die Hafenstadt=== In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und di…“</p>
<hr />
<div>=Die Hafenstadt===<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
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==Orte==<br />
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===Das Anschlagbrett===<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
===Das Gasthaus===<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
===Der Marktplatz===<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5204Infinity:Hauptartikel2018-06-12T17:46:17Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
====Das Anschlagbrett====<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
====Das Gasthaus====<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.<br />
<br />
====Der Marktplatz====<br />
Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.<br />
<br />
<br />
Auszug aus [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, meiden sie Menschen.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
<br />
==Literatur==<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalkerhttps://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Hauptartikel&diff=5199Infinity:Hauptartikel2018-06-12T17:34:59Z<p>Planewalker: /* Die Hafenstadt */</p>
<hr />
<div>Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".<br />
<br />
==Karte==<br />
<br />
==Orte==<br />
===Die Hafenstadt===<br />
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.<br />
<br />
====Das Anschlagbrett====<br />
Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.<br />
<br />
====Das Gasthaus====<br />
Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte.<br />
<br />
==Rassen==<br />
<br />
==Berufe==<br />
<br />
==Botanik==<br />
<br />
==Tierwelt==<br />
===Wallof-Ziege===<br />
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. <br />
<br />
Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse. <br />
<br />
Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.<br />
<br />
Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet. <br />
<br />
Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.<br />
<br />
Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.<br />
<br />
Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.<br />
<br />
Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.<br />
<br />
Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.<br />
<br />
Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend<br />
<br />
===Wolf===<br />
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, meiden sie Menschen.<br />
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 50<br />
<br />
Nahkampf: 70 <br />
<br />
Waffen: Biss (2W10)<br />
<br />
===Ausgehungerter Wolf===<br />
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 2<br />
<br />
Lebenspunkte: 30<br />
<br />
Nahkampf: 90<br />
<br />
Waffen: Biss (2W10+5)<br />
<br />
===Goblin===<br />
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 1<br />
<br />
Lebenspunkte: 60<br />
<br />
Nahkampf: 45<br />
<br />
Fernkampf: 35<br />
<br />
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)<br />
<br />
===Bär===<br />
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 90<br />
<br />
Nahkampf: 80<br />
<br />
Waffen: Pranken (3W10)<br />
<br />
===Wandelnde Tote===<br />
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.<br />
<br />
'''Werte:'''<br />
<br />
Schwierigkeit: 3<br />
<br />
Lebenspunkte: 80<br />
<br />
Nahkampf: 75<br />
<br />
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)<br />
<br />
==Religion==<br />
<br />
==Persönlichkeiten==<br />
<br />
==Abenteuer, die in diesem Setting spielen==<br />
<br />
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[[Kategorie:Settings]]</div>Planewalker