MediaWiki-API-Ergebnis

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                        "*": "{{sort|Zulassung=Best\u00e4tigt|Charaktererstellung}}\n\n{{Modulinfos\n|Ziel=Erleichtert die Erstellung von Charakteren entspechend ihres Hintergrunds mit einem Grundstock an Punkten in \"notwendigen\" Talenten.   \n|Inkompatibel=Keine\n|Kategorien=Charaktererstellung\n|Laenge=Kurz}}\n\n==== Einleitung ====\nIhr kennt es. Zumindest wenn man noch etwas unerfahrener im PnP-Spielen ist, oder selbst wenn man schon l\u00e4nger spielt. Wenn es zu der Charaktererstellung kommt denkt ihr euch, Menschenkenntnis, Aufmerksamkeit und ein Kampftalent muss dabei sein. Gut, dann sind 150\u2013250 Punkte ausgegeben und nicht mehr wirklich viel \u00fcbrig f\u00fcr die Charakterbildung. Als Eulenpfleger ist das Talent Eulendressur ein muss, aber was wenn zu wenig Punkte da sind?\n\nEin weiterer, vielen bekannter Fall passiert w\u00e4hrend eines Abenteuers: Man bekommt eine Waffe in die Hand und m\u00f6chte damit schiessen. \"Hast du das Talent schiessen?\" \"Nein\" \"Dann kannst du nicht schiessen!\". Auch wenn zwischen Theorie und Praxis bei Schusswaffen ein grosser Unterschied ist, scheint es doch sehr unrealistisch, dass eine in der heutigen Zeit aufgewachsene Person das Prinzip einer Waffe nicht versteht. Unten kommt das Magazin rein, einmal zur\u00fcckziehen zum laden und den Abzug dr\u00fccken. Selbst wenn die Pr\u00e4zision nicht da ist, k\u00f6nnte ein normaler Mensch realistisch gesehen wenigstens einen Schuss l\u00f6sen.\n\nZur L\u00f6sung dieser und noch weiterer Probleme ist dieses Modul da.\n\n{{Absatz|'''Wichtig!''' Dieses Modul nimmt dem Spieler die B\u00fcrde ab viele Punkte auf Standardtalente auszugeben. Daher hat diese Modul viel Potential f\u00fcr Powerplayer. Zuallererst soll es aber die Spieler dazu motivieren, Talente zu skillen, die den Charakter formen aber vielleicht keinen absehbaren Nutzen im Abenteuer bieten.{{br}}Beispiele w\u00e4ren: Angeln, Torten verzieren, Anstarrk\u00e4mpfe gewinnen, Haare flechten, Geige spielen, ...}}\n\n==== \u00c4nderungen bei der Charaktererstellung ====\nNach der regul\u00e4ren Charaktererstellung \u2013 also nachdem 400 Punkte auf diverse F\u00e4higkeiten verteilt und die Begabungswerte eines Charakters ermittelt wurden \u2013 erh\u00e4lt der Charakter 110 Bonuspunkte, die er auf drei festgeschriebene F\u00e4higkeiten verteilen darf.{{br}}\nDiese sind:{{br}}\n* '''Ein Kampftalent nach Wahl:'''{{br}}Schie\u00dfen, Boxen, Ringen, Schwertkampf, ... ; im Grunde ist alles m\u00f6glich, mit dem man einen Kampf bestehen kann. \n* '''Aufmerksamkeit:'''{{br}}Suchen, Lauschen, Entdecken, ...; f\u00e4llt alles hierunter. Umfasst alle Aktionen mit denen die Umwelt wahrgenommen wird. \n* '''Menschenkenntnis:'''{{br}}L\u00fcgen erkennen, Motiv erkennen, Mimik und Gestik lesen, ...; das Talent um andere zu durchschauen.\n\nDiese Bonuspunkte sind keine zus\u00e4tzlichen Fertigkeitenpunkte, sondern eine permanente Erleichterung. Sie haben '''keinen''' Einfluss auf die Kategoriewerte Handeln, Wissen und Soziales.{{br}}\nF\u00e4higkeiten d\u00fcrfen mit diesen Bonus nicht \u00fcber 80 steigen.{{br}}\nEs gibt keine Mindestanzahl an Bonuspunkten, die auf eine F\u00e4higkeit verteilt werden muss. Es k\u00f6nnen auch null Punkte auf eine F\u00e4higkeit vergeben werden.{{br}}\nBonuspunkte d\u00fcrfen auch auf F\u00e4higkeiten verteilt werden, in die keine F\u00e4higkeitenpunkte investiert wurden. Proben werden dann normal auf den entsprechenden Begabungswert (Handeln f\u00fcr Kampf, Wissen f\u00fcr Aufmerksamkeit und Soziales f\u00fcr Menschenkenntnis), erleichtert um die Anzahl der Bonuspunkte, abgelegt.\n\n==== Beispiel ====\nNach den \u00fcblichen 400 verteilten Fertigkeitenpunkten hat der Charakter '''Krabbenfischer K\u00e4pt`n Hein Pedersen''' folgende Talente:  \n{{char\n|HKrabbenpulen>60\n|HMechanik>50\n|HMuskelkraft>40\n|WSchifffahrt>65\n|WKrabbenrezepte>40\n|WNavigieren>60\n|WAufmerksamkeit>35\n|SKalauern>40\n|SMenschenkenntnis>10\n|}}\n\nNun erh\u00e4lt K\u00e4pt`n Pedersen 110 Bonuspunkte, die er wie folgt verteilt:\n{| class=\"wikitable\"\n|-\n| Faustkampf: + 50  || Aufmerksamkeit: + 0  || Menschenkenntnis: + 60  \n|}\n\nNach Vergabe der Bonuspunkte ergibt sich der finale Charakterbogen.{{br}}'''Zu beachten ist, dass sich Handeln, Wissen und Soziales nicht erh\u00f6ht haben:'''\n\n{| class=\"wikitable\"\n!colspan=\"2\"| Handeln: 15 !!colspan=\"2\"| Wissen: 20 !!colspan=\"2\"| Soziales: 5\n|-\n!colspan=\"2\"| Geistesblitzpunkte: 2 !!colspan=\"2\"| Geistesblitzpunkte: 2 !!colspan=\"2\"| Geistesblitzpunkte: 1\n|-                                                    \n|    Krabbenpulen|| 60 + 15 = '''75''' ||     Schifffahrt|| 65 + 20 = '''85''' ||     Kalauern     || 40 + 5 = '''45'''\n|-                                                                               \n|    Mechanik|| 50 + 15 = '''65''' ||     Krabbenrezepte|| 40 + 20  = '''60''' ||     '''Menschenkenntnis'''     || 10 + 5 '''+ 60''' = '''75'''\n|-                                                                               \n|    Muskelkraft|| 40 + 15 = '''55''' ||     Navigieren|| 60 + 20  = '''80''' ||     || \n|-                                                                               \n|    '''Faustkampf'''|| 0 + 15 '''+ 50''' = '''65''' ||     '''Aufmerksamkeit'''|| 35 + 20 '''+ 0'''  = '''55''' ||     || \n|-                                                                               \n|}"
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                        "*": "{{sort|Kampf}}\n== Einleitung ==\nDas Modul \"Realistischer Umgang mit Schusswaffen\" dient als Hilfestellung, um den Gebrauch von Waffen in einem Abenteuer m\u00f6glichst realistisch darstellen zu k\u00f6nnen. Es richtet sich vor allen an Gamemaster und Spieler, f\u00fcr die ein einfaches W\u00fcrfeln auf ein Talent wie \"Schie\u00dfen\" nicht genug ist und f\u00fcr Settings, wie historische Kriege, in denen der zus\u00e4tzliche Realismus direkt zur Atmosph\u00e4re beitr\u00e4gt.\nAlle Erweiterungen in diesem Modul, sind selbstst\u00e4ndig und k\u00f6nnen nach Belieben in Abenteuer eingebaut werden, oder eben nicht.\n\n'''Anmerkung: Nicht jede Erweiterung in diesem Modul wurde bereits aktiv in Runden getestet und es m\u00fcssen eventuell einige Werte angepasst werden, um das Balancing aufrecht zu erhalten.'''\n\n== Erweiterungen ==\n=== Anpassung der Initiative ===\nUm den Umstand wiederzuspiegeln, dass Kugeln f\u00fcr gew\u00f6hnlich schneller sind als F\u00e4uste, muss die Initiative von bewaffneten Charakteren entsprechend angepasst werden.\nIn dem Grundregelwerk wird die Initiative mittels eines Wurfes '''W10 + Grundwert (Handeln)''' ermittelt.\nSpieler, die eine Waffe f\u00fchren erhalten jedoch, in der simpelsten Form dieser Erweiterung, einen weiteren W10, der auf die Initiative addiert wird.\nDamit Ergibt sich f\u00fcr bewaffnete Spieler eine Initiative von '''2W10 + Grundwert (Handeln)'''. Der betroffene Spieler hat somit eine erh\u00f6hte Chance auf einen hohen Initiative Wert, der es ihm erm\u00f6glicht einem unbewaffneten Angreifer gegen\u00fcber im Vorteil zu sein.\n\nEs gibt jedoch auch Situationen in denen der positive Effekt von Waffen auf die Initiative nicht eingesetzt wird.\nEin Beispiele daf\u00fcr k\u00f6nnte ein beengter Raum sein (wie das innere eines Fahrzeuges). Spieler die eine gro\u00dfe Waffe, wie eine Schrotflinte haben, w\u00fcrden in einer solchen Situation ''keinen'' zweiten W10 erhalten. Es w\u00e4re auch denkbar einem Spieler in einer solchen Situation einen Malus auf seine Initiative zu geben.\n\n=== Reichweite ===\nUnterschiedliche Schusswaffen haben unterschiedliche Reichweiten, auf denen sie effektiv sind.\nSo richtet zum Beispiel eine Schrotflinte auf weite Distanzen kaum Schaden an, w\u00e4hrend ein Scharfsch\u00fctzengewehr im H\u00e4userkampf kaum einsetzbar ist.\n\nUm diesen Unterschied zu simulieren, kann man auf der R\u00fcckseite des Charakterbogens neben der Waffe eine, beziehungsweise zwei Zahlen notieren, die die effektive minimale, oder maximale Distanz zum Ziel (in Metern) angibt.\n\nBefindet sich der Spieler innerhalb dieser effektiven Reichweite zum Ziel, kann er einen ''normalen'' Wurf auf das Talent \"Schie\u00dfen\" w\u00fcrfeln.\n\nBetr\u00e4gt die Distanz zum Ziel jedoch mehr als die maximale Reichweite, muss der Spieler auf den halbierten Wert des Talentes \"Schie\u00dfen\" w\u00fcrfeln.\n\nBetr\u00e4gt die Distanz zum Ziel mehr als das Doppelte der maximalen Reichweite, trifft der Spieler nur noch, wenn er einen kritischen Erfolg erzielt.\n\n(Simultan dazu verh\u00e4lt es sich mit der minimalen Distanz)\n\n<blockquote>'''Beispiel'''\n: Der Charakter Major Tom tr\u00e4gt einen Revolver mit einer minimalen Reichweite von 3m und einer maximalen Reichweite von 15m.\n: Der \"Schie\u00dfen\" Wert des Charakters betr\u00e4gt 60.\n:\n: Auf einem Dach bemerkt er pl\u00f6tzlich die Reflexion der Sonne in dem Zielfernrohr eines Scharfsch\u00fctzengewehres, dass auf ihn zielt.\n: Er entschlie\u00dft sich dazu, dem Scharfsch\u00fctzen zuvor zu kommen und auf ihn zu schie\u00dfen. Der Scharfsch\u00fctze ist etwa 20 Meter entfernt und \n: ist damit weiter entfernt, als die maximale Reichweite seines Revolvers betr\u00e4gt. \n: Aus diesem Grund muss der Spieler von Major Tom auf den Wert 30 (= 60/2) w\u00fcrfeln.\n:\n: Der Spieler w\u00fcrfelt eine 24 und trifft den Scharfsch\u00fctzen.\n: </blockquote>\n\n=== Zielen ===\nDas vorangegangene Beispiel wirft eine essentielle Frage auf, n\u00e4mlich '''wo''' der Charakter den Feind eigentlich getroffen hat.<br />Da in den aller meisten Gefechtssituationen nur grob in die Richtung des Feindes gezielt wird, anstatt auf bestimmte Gliedma\u00dfen, reicht es auch in den meisten F\u00e4llen aus, auf das Talent \"Schie\u00dfen\" zu w\u00fcrfeln.<br />Der Schaden eines solchen Treffers, l\u00e4sst sich als ''nicht lebensbedrohlicher Treffer'' deuten.<br />Es gibt jedoch auch Situationen in denen ein Spieler einen gezielten Schuss absetzen m\u00f6chte, f\u00fcr diese Situationen, kann die folgende Tabelle zur Hilfe genommen werden, aus der sich das Ziel, die Schwierigkeit, der Schaden, sowie der Effekt des Treffers ablesen lassen.\n\n{| class=\"wikitable\"\n|-\n! scope=\"col\"| Ziel\n! scope=\"col\"| Schwierigkeit\n! scope=\"col\"| Schaden\n! scope=\"col\"| Effekt\n|-\n! scope=\"row\"| Arme & Beine\n| Schie\u00dfen - 15\n| Grundschaden x1\n| Treffer f\u00fchrt zu Beeintr\u00e4chtigung der getroffenen Gliedma\u00dfe.<br />F\u00fcr den restlichen Kampf kann diese nicht mehr verwendet werden.<br />'''Kritischer Treffer:''' Die Gliedma\u00dfe wird verst\u00fcmmelt und kann f\u00fcr das restliche Abenteuer nicht mehr verwendet werden. \n|-\n! scope=\"row\"| Torso\n| Schie\u00dfen - 25 \n| Grundschaden x2\n| Treffer streift ein Organ.<br />Der Charakter kann am restlichen Kampf nicht mehr teilnehmen und ist das restliche Abenteuer k\u00f6rperlich eingeschr\u00e4nkt.<br />'''Kritischer Treffer:''' Das Projektil durchschl\u00e4gt ein lebenswichtiges Organ. ''Endet ohne medizinische Versorgung sehr schnell t\u00f6dlich!''\n|-\n! scope=\"row\"| Kopf\n| Schie\u00dfen - 40 \n| Grundschaden x3\n| Treffer verwundet Kopf.<br />Der Charakter kann am restlichen Kampf nicht mehr teilnehmen, ist das restliche Abenteuer k\u00f6rperlich eingeschr\u00e4nkt und leidet unter Verwirrung und Ged\u00e4chtnisverlust.<br />'''Kritischer Treffer:''' Das Projektil durchdringt das Hirn. ''Endet '''sofort''' t\u00f6dlich!''\n|}\n\nWie die Tabelle zu interpretieren ist:\n:*Schwierigkeit: Das Talent zum schie\u00dfen, wird um den entsprechenden Wert reduziert.\n:*Schaden: Eine Waffe macht immer einen variablen Schaden (z.B. W6, W10, 2W10) und einen Grundschaden (z.B. +10, +20).<br />Bei einem gezielten Treffer berechnet sich der Schaden aus dem variablen Schaden plus den Grundschaden multipliziert mit dem entsprechenden Faktor.\n:*Effekt: Gibt an, welche Konsequenzen der Treffer hat.<br />F\u00fcr einen kritischen Treffer, muss das W\u00fcrfelergebnis unter 10% des, an die Schwierigkeit angepassten, Talentwertes betragen.\n\n=== Vollautomatische Waffen ===\nProjektile einer vollautomatischen Waffe richten allgemein einen \u00e4hnlichen Schaden an, wie die einer nicht-automatischen Waffen.<br />Aus diesem Grund sollte zum Beispiel der Schaden eines Schusses aus einer Ak47 '''nicht''' ein vielfaches des Schadens eines Revolvers betragen.<br />Der erh\u00f6hte Schaden einer vollautomatischen Waffe ergibt sich viel mehr aus seiner schnellen Abfolge von abgefeuerten Projektilen.\n\nDies kann man wie folgt simulieren:<br />Zuerst wird festgelegt, wie viele Projektile von einer Waffe in einer einzelnen Kampfrunde abgefeuert werden k\u00f6nnen. Dazu kann der GM eine Zahl vorgeben '''oder''' die Anzahl ergibt sich durch das gerundete Ergebnis von der maximalen Reichweite geteilt durch 10.<br />Ist die Anzahl festgelegt, kann der Spieler selbst entscheiden, wie viel Schuss er in einer einzelnen Runde abfeuern will.<br />Da jedoch vollautomatische Waffen einen starken R\u00fccksto\u00df haben, der mit jedem Schuss zunimmt, ist das Zielen mit einer solchen Waffe stark erschwert. Dies l\u00e4sst damit simulieren, dass jeder weitere Schuss um einen Wert von -5 bis - 15 (abh\u00e4ngig von dem Waffentyp und seinem R\u00fccksto\u00df), gegen\u00fcber dem letzten Schuss, erschwert wird.\n\n<blockquote>'''Beispiel'''\n: Major Tom m\u00f6chte mit seiner Ak47 auf einen heranst\u00fcrmenden Feind schie\u00dfen.<br />Die maximale Reichweite der Waffe betr\u00e4gt 63 Meter und der Charakter hat einen \"Schie\u00dfen\" Wert von 80. Daraus ergibt sich eine Anzahl von 6 (= 63/10) Schuss pro Kampfrunde.<br />Der Spieler von Major Tom m\u00f6chte insgesamt 3 Schuss in dieser Runde abfeuern. Aus diesem Grund l\u00e4sst ihn der GM ein mal auf 80 (normaler Talentwert), danach auf 70 (= Talentwert - 10) und schlie\u00dflich auf 60 (= Talentwert - 10 - 10).<br />Der Spieler w\u00fcrfelt eine 43, dann eine 20 und eine 73. Er trifft damit 2 von 3 Schuss und darf daher zwei mal Schaden ausw\u00fcrfeln.\n</blockquote>\n\n=== Munition & Nachladen ===\nAuf dem Schlachtfeld ist Munition kein unbegrenztes Gut, doch diesem Umstand in einem Abenteuer gerecht zu werden ist h\u00e4ufig aufwendig und mit vielen Strichlisten und Radieren verbunden.<br />Ein einfacher Weg ist jedoch, die Anzahl an verbleibender Munition mittels eines W100 festzulegen. Mit jedem Schuss wird die Augenzahl der W\u00fcrfel nach unten korrigiert.<br />Die gesamte Anzahl an Munition, ist jedoch nur eine Seite der Medaille, denn in Realit\u00e4t muss eine Waffe auch nachgeladen werden. Um das Nachladen jedoch nicht unn\u00f6tig zu erschweren, kann festgelegt werden, dass immer nachgeladen werden muss, wenn sich die Augenzahl des ''gro\u00dfen'' W10 reduziert. Damit abstrahiert man zwar, dass unterschiedliche Waffen eine unterschiedliche Magazinkapazit\u00e4t haben, erspart den Spielern und dem GM jedoch einiges an Rechenarbeit.<br />Der Vorgang des Nachladens dauert eine Kampfrunde. Nimmt der Spieler w\u00e4hrend dieses Vorgangs Schaden, wird er abgebrochen und muss in der n\u00e4chsten Runde wiederholt werden. Damit bewegt man Spieler dazu, sich in Deckung zu bewegen, w\u00e4hrend seine Waffe leergeschossen ist.<br />M\u00f6chte ein Spieler nachladen bevor sein Magazin leer ist, wird der ''gro\u00dfe'' W10 auf die n\u00e4chst kleine Augenzahl gedreht und der ''kleine'' W10 auf 0 gedreht. Dies simuliert den Umstand, dass die restliche Munition im Magazin samt des Magazines selbst weggeworfen wird und nicht, wie etwa in Videospielen \u00fcblich, im Inventar verbleibt.\n\nAnmerkung: M\u00f6chte man die Erweiterung ''\"Munition & Nachladen\"'' zusammen mit der Erweiterung ''\"Vollautomatische Waffen\"'' in sein Abenteuer einbauen, kann ein Spieler unabh\u00e4ngig von seiner maximalen Anzahl an Projektilen pro Kampfrunde, immer nur so viele Schuss abfeuern, bis sein Magazin leer geschossen ist.\n\n<blockquote>'''Beispiel'''\n: Der Charakter Major Tom merkt, dass der Feind, trotz der letzten zwei Treffer (s. vorangegangenes Beispiel) weiter auf ihn zust\u00fcrmt.<br />In seinem Inventar hat er noch 63 Schuss (dargestellt durch den ''gro\u00dfen'' W10 = 6 und den ''kleinen'' W10 = 3). Seine Ak47 kann maximal 6 Schuss pro Runde abfeuern. Der Spieler von Major Tom entschlie\u00dft sich dazu so lange zu schie\u00dfen, bis sein Magazin leer ist. Da der ''gro\u00dfe'' W\u00fcrfel, ab einer Zahl unter 60 gedreht werden m\u00fcsste, hat er also noch 4 Schuss im Magazin (kann also '''nicht''' die volle maximale Anzahl an Sch\u00fcssen pro Runde ausnutzen). Er w\u00fcrfelt also jeden der 4 Sch\u00fcsse (wie in der Erweiterung ''\"Vollautomatische Waffen\"'' beschriebe) aus und trifft leider nur mit einem der Sch\u00fcsse.<br />Der Gegner lebt immer noch und geht hinter einem Sandsack in Deckung.<br />Der Spieler m\u00f6chte das Magazin in der n\u00e4chsten Runde nachladen, wird dabei jedoch von dem Gegner getroffen. Erst in der darauf folgenden Runde schafft er es ohne getroffen zu werden nachzuladen.<br />Dieses mal entschlie\u00dft sich der Spieler mit vollem Magazin dazu, die volle maximale Anzahl an Sch\u00fcssen pro Runde auszunutzen und feuert daher 6 Schuss auf den Gegner. Vier weitere Sch\u00fcsse treffen den Gegner und er geht zu Boden.<br />Nun hat der Charakter jedoch noch 4 Schuss im Magazin (= 59 - 6). Trotzdem entscheidet er sich dazu jetzt schon nachzuladen, um dem n\u00e4chsten Gegner wieder mit einem vollen Magazin gegen\u00fcber stehen zu k\u00f6nnen. Dazu dreht der Spieler den ''gro\u00dfen'' W10 auf 4 und den ''kleinen'' W10 auf 9. Daraus ergibt sich eine neue Anzahl von 49 Schuss in seinem Inventar. Er wirft also 4 Schuss des alten Magazins samt des Magazines selbst weg.\n</blockquote>\n\n=== Bewegung auf dem Schlachtfeld ===\nF\u00fcr gew\u00f6hnlich finden Schlachten nicht auf offenem Terrain (wie einer Stra\u00dfe oder Feld) statt, sondern in verwinkelten Gassen, H\u00e4usern oder W\u00e4ldern.\nDie realistische Darstellung erfordert daher, dass den Spielern mehr Bewegungs-Optionen zur Verf\u00fcgung stehen, als \"Schie\u00dfen\" oder \"Fliehen\".<br />In der folgenden Tabelle sind einige g\u00e4ngige Bewegungen, sowie ihre Dauer im Kampf und ihr Effekt aufgelistet.\n\n\n{| class=\"wikitable\"\n|-\n! scope=\"col\"| Bewegung\n! scope=\"col\"| Beschreibung\n! scope=\"col\"| Effekt\n|-\n! scope=\"row\"| In Deckung gehen\n| Ein Spieler kann, wenn er in einer Kampfrunde an der Reihe ist, sagen, dass sein Charakter in Deckung geht. Er bleibt dann so lange in Deckung bis er in der n\u00e4chsten Kampfrunde (abh\u00e4ngig von seiner Initiative) wieder am Zug ist.<br />W\u00e4hrend ein Charakter in Deckung ist, kann dieser nicht zielen!\n| M\u00f6chte jemand einen Gegner in Deckung treffen, wird sein \"Schie\u00dfen\" Wert halbiert. W\u00e4hrend der Runde, in der der Charakter in Deckung gegangen ist, kann er keine weitere Aktion ausf\u00fchren. Die Bewegung selbst wird als seine Aktion f\u00fcr die Kampfrunde gewertet.\n|-\n! scope=\"row\"| Aus der Deckung schie\u00dfen\n| Ein Spieler kann '''blind''' aus der Deckung schie\u00dfen.\n| Der Charakter bleibt weiterhin in Deckung und beh\u00e4lt dessen Effekt (s.O.). Jedoch wird auch sein eigener \"Schie\u00dfen\" Wert halbiert.\n|-\n! scope=\"row\"| Aus der Deckung zielen\n| Der Charakter bewegt sich soweit aus der Deckung, dass er gezielte Sch\u00fcsse abfeuern kann. Da er nun nicht mehr g\u00e4nzlich in Deckung ist, ist er einfacher zu treffen.\n| Der \"Schie\u00dfen\" Wert des Charakters, sowie eines potentiellen Angreifers sind um 25% reduziert.\n|-\n! scope=\"row\"| Die Initiative aufschieben\n| Es gibt Situationen, in denen der Spieler erst sehen m\u00f6chte, wie sich seine Gegner verhalten.\n| Ein Spieler verzichtet w\u00e4hrend einer Kampfrunde darauf, eine Aktion auszuf\u00fchren, obwohl er seiner Initiative nach an der Reihe w\u00e4re.<br />Der Spieler kann seinen verbleibenden \"Aktionspunkt\" einsetzen, wann er m\u00f6chte. Wartet er so lange, bis er gem\u00e4\u00df der Initiative Reihenfolge erneut dran w\u00e4re, verf\u00e4llt der alte Aktionspunkt und der Spieler kann nur eine Aktion ausf\u00fchren. Damit wird das sammeln von Aktionspunkten verhindert.\n|}"
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