Rechnerische Charaktererstellung: Unterschied zwischen den Versionen
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Zunächst ein kleines Vorwort. Jeder Mensch ist in gewissen Dingen besser oder schlechter als andere. Manche Dinge erlernen sich leichter, andere schwerer. Wenn eine Person z.B. sehr fit ist, wird sie wohl wenigstens eine Sportart, wenn nicht sogar mehrere, betreiben und entsprechend mehr Ausdauer haben als jemand, der dies nicht tut. | Zunächst ein kleines Vorwort. Jeder Mensch ist in gewissen Dingen besser oder schlechter als andere. Manche Dinge erlernen sich leichter, andere schwerer. Wenn eine Person z.B. sehr fit ist, wird sie wohl wenigstens eine Sportart, wenn nicht sogar mehrere, betreiben und entsprechend mehr Ausdauer haben als jemand, der dies nicht tut. | ||
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Eine studierte Person wird wahrscheinlich ein breiteres Wissensspektrum haben und ein Comedian im Zwischenmenschlichen kein kompletter Volltrottel sein. | Eine studierte Person wird wahrscheinlich ein breiteres Wissensspektrum haben und ein Comedian im Zwischenmenschlichen kein kompletter Volltrottel sein. | ||
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Deshalb ergeben sich die Werte der Begabungen aus den Werten der Fähigkeiten. | Deshalb ergeben sich die Werte der Begabungen aus den Werten der Fähigkeiten. | ||
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Jeder Charakter erhält zunächst 400 Fähigkeitspunkte. | Jeder Charakter erhält zunächst 400 Fähigkeitspunkte. | ||
Zuerst solltest du also Fähigkeiten auf deine Begabungen aufteilen und diese auf den Charakter abstimmmen. Ist das erledigt, nimm | Zuerst solltest du also Fähigkeiten auf deine Begabungen aufteilen und diese auf den Charakter abstimmmen. Ist das erledigt, nimm ganz einfach alle Fähigkeitspunkte innerhalb einer Begabung zusammen und teile sie durch 10. Eine Fähigkeit darf nicht auf den Wert 0 gesetzt werden. | ||
ganz einfach alle Fähigkeitspunkte innerhalb einer Begabung zusammen und teile sie durch 10. | |||
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Hierbei ist kaufmännisch zu runden. | Hierbei ist kaufmännisch zu runden. | ||
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Wenn alle deine Punkte in Fähigkeiten investiert wurden, sind es nur noch zwei kleine Schritte zum (rechnerisch) fertigen Charakter. | Wenn alle deine Punkte in Fähigkeiten investiert wurden, sind es nur noch zwei kleine Schritte zum (rechnerisch) fertigen Charakter. | ||
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Nun rechnen wir die Geistesblitzpunkte aus. Nimm also einfach deine Begabungswerte und teile sie jeweils durch 10. | Nun rechnen wir die Geistesblitzpunkte aus. Nimm also einfach deine Begabungswerte und teile sie jeweils durch 10. | ||
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Hierbei ist kaufmännisch zu runden. | Hierbei ist kaufmännisch zu runden. | ||
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<pre> Handeln 13 geteilt durch 10 = 1,3 = 1 Geistesblitzpunkt in Handeln | <pre> Handeln 13 geteilt durch 10 = 1,3 = 1 Geistesblitzpunkt in Handeln | ||
Handeln 18 geteilt durch 10 = 1,8 = 2 Geistesblitzpunkte in Handeln</pre> | Handeln 18 geteilt durch 10 = 1,8 = 2 Geistesblitzpunkte in Handeln</pre> | ||
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Da die Begabungen ebenfalls angeben, wie gut oder leicht man Dinge erlernt, haben diese auch einen Einfluss auf die Fähigkeiten. | Da die Begabungen ebenfalls angeben, wie gut oder leicht man Dinge erlernt, haben diese auch einen Einfluss auf die Fähigkeiten. | ||
Nun nimm einfach den Wert der Begabung und addiere ihn auf jede Fähigkeit die dazu gehört. | <!--T:18--> | ||
Nun nimm einfach den Wert der Begabung und addiere ihn auf jede Fähigkeit, die dazu gehört. | |||
Beispiel: | <!--T:19--> | ||
'''Beispiel:''' | |||
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<pre> Holzfällen 50 + Handeln 13 = Holzfällen 63</pre> | <pre> Holzfällen 50 + Handeln 13 = Holzfällen 63</pre> | ||
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Und schon ist dein Charakter fertig! | Und schon ist dein Charakter fertig! | ||
Zu guter Letzt ist anzumerken, dass keine Fähigkeiten über 100 Punkte haben kann. Wenn du bei deiner Rechnung für eine Fähigkeit | <!--T:22--> | ||
Zu guter Letzt ist anzumerken, dass keine Fähigkeiten über 100 Punkte haben kann. Wenn du bei deiner Rechnung für eine Fähigkeit einen Wert größer als 100 rausbekommst, setze die überzähligen Punkte anderweitig innerhalb dieser Begabung ein. | |||
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Hier noch zwei Empfehlungen, um den Spielspaß zu maximieren: | Hier noch zwei Empfehlungen, um den Spielspaß zu maximieren: | ||
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<pre>Meide Fähigkeiten mit niedrigen Werten. Einfach einen oder nur 5 Punkte auf jede Fähigkeit zu verteilen, ist wenig sinnvoll. | <pre>Meide Fähigkeiten mit niedrigen Werten. Einfach einen oder nur 5 Punkte auf jede Fähigkeit zu verteilen, ist wenig sinnvoll. | ||
Wenn es ein Spieler unbedingt will, kann er bei bestimmten Fähigkeiten auch auf den Bonus der Begabung verzichten.</pre> | Wenn es ein Spieler unbedingt will, kann er bei bestimmten Fähigkeiten auch auf den Bonus der Begabung verzichten.</pre> | ||
=== Charakterentwicklung in Tabellenform === | ===== Charakterentwicklung in Tabellenform ===== <!--T:26--> | ||
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Howkys Charakterbogen (400 Punkte): | Howkys Charakterbogen (400 Punkte): | ||
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Erst verteilen ... | Erst verteilen ... | ||
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und zum Schluss wird addiert! | und zum Schluss wird addiert! | ||
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{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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|Fußball spielen: 40 + 7 = '''47''' || Pen-and-Paper-Konzeption: 75 + 17 = '''92''' || Schauspielern: 68 + 16 = '''84''' | |Fußball spielen: 40 + 7 = '''47''' || Pen-and-Paper-Konzeption: 75 + 17 = '''92''' || Schauspielern: 68 + 16 = '''84''' | ||
|- | |- | ||
|Beweglichkeit: 30 + 7 = '''37''' || Verrückte Hintergrundgeschichten: | |Beweglichkeit: 30 + 7 = '''37''' || Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 + 17 = '''57''' || Wikis illustrieren: 40 + 16 = '''56''' | ||
|- | |- | ||
| || Medienmarketing: 55 + 17 = '''72''' || Interaktion mit Bohnen: 52 + 16 = '''68''' | | || Medienmarketing: 55 + 17 = '''72''' || Interaktion mit Bohnen: 52 + 16 = '''68''' | ||
|} | |} | ||
[[Kategorie:Charaktererstellung]] | <!--T:37--> | ||
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[[Kategorie:Charaktererstellung{{#translation:}}]] | |||
[[Kategorie:Regelwerk{{#translation:}}]] | |||
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Aktuelle Version vom 9. April 2021, 12:52 Uhr
Vorwort
Nun sind wir nach all den Erklärungen endlich bei der tatsächlichen Charaktererstellung angekommen. Falls du etwas nachschlagen willst, schaue einfach auf die Kästen mit der Aufschrift: Zum Nachlesen in den Artikeln Begabungen und Fähigkeiten.
Zunächst ein kleines Vorwort. Jeder Mensch ist in gewissen Dingen besser oder schlechter als andere. Manche Dinge erlernen sich leichter, andere schwerer. Wenn eine Person z.B. sehr fit ist, wird sie wohl wenigstens eine Sportart, wenn nicht sogar mehrere, betreiben und entsprechend mehr Ausdauer haben als jemand, der dies nicht tut.
Eine studierte Person wird wahrscheinlich ein breiteres Wissensspektrum haben und ein Comedian im Zwischenmenschlichen kein kompletter Volltrottel sein.
Deshalb ergeben sich die Werte der Begabungen aus den Werten der Fähigkeiten.
Errechnung
Jeder Charakter erhält zunächst 400 Fähigkeitspunkte. Zuerst solltest du also Fähigkeiten auf deine Begabungen aufteilen und diese auf den Charakter abstimmmen. Ist das erledigt, nimm ganz einfach alle Fähigkeitspunkte innerhalb einer Begabung zusammen und teile sie durch 10. Eine Fähigkeit darf nicht auf den Wert 0 gesetzt werden.
Hierbei ist kaufmännisch zu runden.
Beispiel:
129 Punkte in der Begabung Handeln = Handeln 13
Wenn alle deine Punkte in Fähigkeiten investiert wurden, sind es nur noch zwei kleine Schritte zum (rechnerisch) fertigen Charakter.
Nun rechnen wir die Geistesblitzpunkte aus. Nimm also einfach deine Begabungswerte und teile sie jeweils durch 10.
Hierbei ist kaufmännisch zu runden.
Beispiel:
Handeln 13 geteilt durch 10 = 1,3 = 1 Geistesblitzpunkt in Handeln Handeln 18 geteilt durch 10 = 1,8 = 2 Geistesblitzpunkte in Handeln
Da die Begabungen ebenfalls angeben, wie gut oder leicht man Dinge erlernt, haben diese auch einen Einfluss auf die Fähigkeiten.
Nun nimm einfach den Wert der Begabung und addiere ihn auf jede Fähigkeit, die dazu gehört.
Beispiel:
Holzfällen 50 + Handeln 13 = Holzfällen 63
Und schon ist dein Charakter fertig!
Zu guter Letzt ist anzumerken, dass keine Fähigkeiten über 100 Punkte haben kann. Wenn du bei deiner Rechnung für eine Fähigkeit einen Wert größer als 100 rausbekommst, setze die überzähligen Punkte anderweitig innerhalb dieser Begabung ein.
Hier noch zwei Empfehlungen, um den Spielspaß zu maximieren:
Meide Fähigkeiten mit niedrigen Werten. Einfach einen oder nur 5 Punkte auf jede Fähigkeit zu verteilen, ist wenig sinnvoll. Wenn es ein Spieler unbedingt will, kann er bei bestimmten Fähigkeiten auch auf den Bonus der Begabung verzichten.
Charakterentwicklung in Tabellenform
Howkys Charakterbogen (400 Punkte):
Erst verteilen ...
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Ausgegeben: | Ausgegeben: | Ausgegeben: |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis Illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
zusammenrechnen ...
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
durch 10 Teilen, um die Werte der Begabungen zu erhalten ...
Handeln 7 | Wissen 17 | Soziales 16 |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
nochmal durch 10 teilen, um die Geistesblitzpunkte zu ermitteln ...
Handeln 7 (GBP: 1) | Wissen 17 (GBP: 2) | Soziales 16 (GBP: 2) |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
und zum Schluss wird addiert!
Handeln 7 (GBP: 1) | Wissen 17 (GBP: 2) | Soziales 16 (GBP: 2) |
---|---|---|
Ausgegeben: 70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 + 7 = 47 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 + 17 = 92 | Schauspielern: 68 + 16 = 84 |
Beweglichkeit: 30 + 7 = 37 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 + 17 = 57 | Wikis illustrieren: 40 + 16 = 56 |
Medienmarketing: 55 + 17 = 72 | Interaktion mit Bohnen: 52 + 16 = 68 |