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| <h1>Vorwort</h1>
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| Rollenspiele - ein Konzept, das es schon sehr lange gibt. Sich
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| hineinversetzen in andere Charaktere, Figuren, Welten.
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| Das ganze findet immer wieder in verschiedensten Formen seinen Platz in
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| Computerspielen - aber es gab auch Zeiten davor, in denen Rollenspiele
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| ihren Platz hatten. <br>
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| Dort entstand etwas, so wunderbar, mehr oder weniger einfach und zugleich
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| fantastisch - Pen&Paper. <br>
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| Denn was braucht es mehr als einen Stift, ein paar Bögen Papier und die
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| Fantasie des Menschen? <br>
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| Ein Regelwerk, um dem Gedankenexperiment einen Rahmen zu geben,
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| Regeln, an die man sich halten kann. Regelwerke gibt es viele: <br>
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| <div align=center>
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| Kleine, Große, <br>
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| Einfache, Komplexe, <br>
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| Verrückte, Realitätsnahe, <br>
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| Verständliche, Unverständliche. <br>
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| </div>
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| Und auch lange waren diese Regelwerke - ja Pen&Paper an sich -
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| am Rande der Gesellschaft, von den Stereotypen, dicken Nerds mit
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| Hornbrille und fettigen Haaren genutzt. <br>
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| Und auch kosteten diese Regelwerke meist Geld, waren kompliziert. <br>
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| Und hier sind wir jetzt mit How to be a Hero - dem Regelwerk deiner Wahl.
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| Wir stehen für Einsteigerfreundlichkeit, Einfachheit und Freiheit. <br>
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| In dieser Grundversion des Regelwerkes erklären wir
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| eingänglich, wie man mit diesem Regelwerk durch die
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| fantastische Welt des P&P gelangen kann. <br>
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| Und auf diesem Weg begleitet dich unser
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| Maskottchen, Howky. <br>
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| <h1>Regelwerk</h1>
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| Begabungen
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| Fähigkeiten
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| Geistesbilitzpunkte
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| <h2>Begabungen</h2>
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| In How to be a Hero bilden drei Arten von Begabungen die Grundlage für
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| deinen Charakter und dessen Fähigkeiten:
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| Handeln, Wissen und Soziales.
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| Diese Begabungen geben das Vermögen deines Charakters in einem
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| bestimmten Feld von Fähigkeiten an. Solltest du eine Aktion ausführen
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| wollen, die du nie explizit gelernt hast, musst du eine Probe auf den Wert der
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| Begabung würfeln, zu der die entsprechende Aktion zählt. Würfe auf
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| Begabungen können keine kritischen Erfolge erzielen.
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| Was bedeuten diese Begabungen?
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| Handeln: Eine Handlung ist, was dein Charakter aktiv tut. Handeln
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| hat vor allem eine physische Komponente. Körperlich anstrengende
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| Aktionen
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| (z.B. das Anheben eines schweren Gegenstands oder das Fällen
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| von Bäumen) zählen genauso in diese Gruppe wie feinmotorische
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| Aktionen (bspw. das Schnitzen einer Holzfigur).
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| Wissen: Wissen braucht dein Charakter beispielsweise, um eine
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| fremde Sprache zu verstehen, politische Zusammenhänge einordnen
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| zu können, mathematische Zusammenhänge nachvollziehen oder
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| Pflanzen und Tiere unterscheiden zu können.
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| Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen heimisch sind, gelten oft als
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| neutral und analytisch. Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die
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| besonders von Intelligenz und Bildung abhängen.
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| Soziales: Soziale Fähigkeiten werden vor allem bei der
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| Interaktion mit Nicht Spieler Charakteren notwendig. Soziales
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| beschreibt also vor allem Fähigkeiten mit sozialem Ausmaß, alles,
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| was mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun hat. Hierzu gehören
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| aktive Fähigkeiten wie Lügen oder Manipulieren, aber auch passive
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| Fähigkeiten wie beispielsweise Menschenkenntnis.
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| <h2>Fähigkeiten</h2>
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| Fähigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein
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| Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine
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| Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf
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| die Begabung zu würfeln.
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| Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen.
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| Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen
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| ist, entscheidet der Spielleiter.
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| Der eigentliche Fähigkeitswert wird aus den eingesetzten Fähigkeitspunkten
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| und dem Begabungswert errechnet.
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| Der Bonus wird zu jeder Fähigkeit addiert, es sei denn, ein Spieler möchte
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| dies explizit nicht.
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| <h2>Geistesblitzpunkte</h2>
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| Geistesblitzpunkte bieten dir die Möglichkeit, dein
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| Schicksal selbst in die Hand zu nehmen.
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| Sie erlauben dir, noch einmal auf eine verpatzte Probe
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| zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer
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| Misserfolg war. Dazu nimmst du die Grundwerte der
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| einzelnen Gruppen Handeln, Wissen und Soziales, die
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| du zuvor schon berechnet hast, und teilst sie noch
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| einmal durch 10.
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| Es wird kaufmännisch gerundet. Wenn du also einen Begabungswert von 12
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| hast, erhältst du in dieser Gruppe nur einen Geistesblitzpunkt.
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| Wenn du einen Begabungswert von 15 hast, erhältst du 2
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| Geistesblitzpunkte. Die Geistesblitzpunkte gelten nur für die jeweilige
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| Begabung.
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| Du kannst keinen Geistesblitzpunkt von Wissen für eine verpatzte Probe auf
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| Rennen (Handeln) verwenden. Zudem sind eingesetzte Punkte für den
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| Moment verbraucht. Wenn du also wie im Beispiel oben nur einen
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| Geistesblitzpunkt in einer Begabung hast, dann überlege dir gut, wann du ihn
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| einsetzen möchtest.
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| Die Geistesblitzpunkte sind einen Abend bzw. ein Abenteuer lang gültig. Das
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| bedeutet, dass sie sich erst wieder regenerieren, wenn ihr das Abenteuer
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| beendet habt.
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| Ungenutzte Geistesblitzpunkte sind nicht in den nächsten Abend oder das
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| nächste Abenteuer übertragbar. Wird also ein zweites Abenteuer mit
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| denselben Charakteren gespielt, so beginnt ihr wieder mit einem vollen
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| Geistesblitz-Konto, nicht mehr und nicht weniger.
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| Müsst ihr ein Abenteuer aus Zeitgründen auf mehrere Abende verteilen, so
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| regenerieren sich die Geistesblitzpunkte bis zum nächsten Abend.
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