Vergleichende und Konkurrierende Proben: Unterschied zwischen den Versionen
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|Ziel=Mit diesen Regeln kann man vergleichen, wie gut verschiedene Charaktere eine Situation bewältigen oder aber Talente gegen einen anderen Spielercharakter nutzen. | |||
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==== Einleitung ==== | |||
In einem Abenteuer kann es vorkommen, dass Charaktere ein Talent gegen einen anderen Charakter einsetzen oder sich mit anderen messen möchten. Das kann ein freundschaftlicher Wettbewerb wie eine Schachpartie oder Seilziehen sein, aber auch der Versuch sein Gegenüber anzulügen oder einzuschüchtern. Dieses Modul liefert die Regeln hierfür. | |||
==== Ablauf ==== | |||
Alle Teilnehmer an der vergleichenden Probe würfeln auf ein passendes Talent.{{br}} | |||
Anschließend werden die Erfolgsgrade – also die Differenz zwischen Würfelergebnis und Talentwert – verglichen; der Charakter der seinen Talentwert am weitesten unterwürfelt, also den höchsten Erfolgsgrad hat, gewinnt. Haben mehrere den gleichen Erfolgsgrad, gewinnt derjenige mit dem höheren Talentwert. Ist dieser auch gleich, bleibt es beim Unentschieden; beide haben die Situation gleich gut gemeistert.{{br}} | |||
Hat keiner der Charaktere die Probe bestanden, hat derjenige, der seinem Talentwert am nächsten ist – also der mit dem niedrigsten negativen Erfolgsgrad – sich zumindest am besten geschlagen. Die Probe gilt in diesem Fall trotzdem als nicht bestanden. | |||
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'''Vergleichende Probe''' | |||
Beim Schulsportfest nehmen Anton, Birgit, Clemens und Doris am 100-Meter-Lauf teil. | |||
Beim Schulsportfest nehmen Anton, Birgit, Clemens und Doris am 100-Meter-Lauf teil | |||
* Anton würfelt eine 20 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10. | * Anton würfelt eine 20 auf "Sport" bei einem Talentwert von 30 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10. | ||
*Birgit würfelt eine 15 und schafft ihre Probe mit einem Erfolgsgrad von 35. | *Birgit würfelt eine 15 auf "Laufen" bei einem Talentwert von 50 und schafft ihre Probe mit einem Erfolgsgrad von 35. | ||
*Clemens würfelt eine 65 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10. | *Clemens würfelt eine 65 auf "Athletik" bei einem Talentwert von 75 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10. | ||
*Doris würfelt eine 50 und schafft ihre Probe nicht. | *Doris würfelt eine 50 auf ihren Handeln-Wert von 16 und schafft ihre Probe nicht. | ||
Doris hat ihre Probe nicht geschafft und kommt als letzte in Ziel. {{br}}Anton und Clemens haben ihren Talentwert beide um 10 unterwürfelt, weil aber Clemens einen höheren Talentwert hat, kommt er knapp vor Anton ins Ziel. {{br}}Birgit hat ihren Talentwert um 35 unterwürfelt und gewinnt das Rennen. | Daraus ergibt sich folgende Situation:{{br}}Doris hat ihre Probe nicht geschafft und kommt als letzte in Ziel. {{br}}Anton und Clemens haben ihren Talentwert beide um 10 unterwürfelt, weil aber Clemens einen höheren Talentwert hat, kommt er knapp vor Anton ins Ziel. {{br}}Birgit hat ihren Talentwert um 35 unterwürfelt und gewinnt das Rennen. | ||
|'''Konkurrierende Probe''' | |||
Der in einem Mordfall ermittelnder Kommisar möchte herauszufinden, ob der verdächtige Gärtner lügt. | Der in einem Mordfall ermittelnder Kommisar möchte herauszufinden, ob der verdächtige Gärtner lügt. | ||
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Da der Kommisar einen niedrigeren Erfolgsgrad hat als der Gärtner, durchschaut er seine Lüge nicht. | Da der Kommisar einen niedrigeren Erfolgsgrad hat als der Gärtner, durchschaut er seine Lüge nicht. | ||
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Aktuelle Version vom 23. September 2021, 13:46 Uhr
Ziel des Moduls: Mit diesen Regeln kann man vergleichen, wie gut verschiedene Charaktere eine Situation bewältigen oder aber Talente gegen einen anderen Spielercharakter nutzen.
Inkompatible Module: Keine Modulkategorien Simulation Länge des Moduls: Kurz |
Einleitung
In einem Abenteuer kann es vorkommen, dass Charaktere ein Talent gegen einen anderen Charakter einsetzen oder sich mit anderen messen möchten. Das kann ein freundschaftlicher Wettbewerb wie eine Schachpartie oder Seilziehen sein, aber auch der Versuch sein Gegenüber anzulügen oder einzuschüchtern. Dieses Modul liefert die Regeln hierfür.
Ablauf
Alle Teilnehmer an der vergleichenden Probe würfeln auf ein passendes Talent.
Anschließend werden die Erfolgsgrade – also die Differenz zwischen Würfelergebnis und Talentwert – verglichen; der Charakter der seinen Talentwert am weitesten unterwürfelt, also den höchsten Erfolgsgrad hat, gewinnt. Haben mehrere den gleichen Erfolgsgrad, gewinnt derjenige mit dem höheren Talentwert. Ist dieser auch gleich, bleibt es beim Unentschieden; beide haben die Situation gleich gut gemeistert.
Hat keiner der Charaktere die Probe bestanden, hat derjenige, der seinem Talentwert am nächsten ist – also der mit dem niedrigsten negativen Erfolgsgrad – sich zumindest am besten geschlagen. Die Probe gilt in diesem Fall trotzdem als nicht bestanden.
Beispiele:
Vergleichende Probe Beim Schulsportfest nehmen Anton, Birgit, Clemens und Doris am 100-Meter-Lauf teil.
Daraus ergibt sich folgende Situation:
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Konkurrierende Probe
Der in einem Mordfall ermittelnder Kommisar möchte herauszufinden, ob der verdächtige Gärtner lügt.
Da der Kommisar einen niedrigeren Erfolgsgrad hat als der Gärtner, durchschaut er seine Lüge nicht. |