Dormingen - Ferien mit Hindernissen: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es 4 Dienste aber 5 Gruppen.
Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es vier Dienste und vier Gruppen,
Das bedeutet das jede Gruppe zweimal frei hat. Damit sich jetzt niemand beschweren kann würde ich vorschlagen das wir die morgige Gruppe auslosen und ab da einfach durchwechseln.
Damit sich jetzt niemand beschweren kann würde ich vorschlagen das wir die morgige Gruppe auslosen und ab da einfach durchwechseln.
Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale
Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale


Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln.  
Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln.  
* 00-20 = Kochen
* 00-25 = Kochen
* 21-40 = Einkaufen
* 26-50 = Einkaufen
* 41-60 = Klo/Müll
* 51-75 = Klo/Müll
* 61-80 = Spülen
* 76-100 = Spülen
* 81-100 = Frei


==Akt2==
==Akt2==

Version vom 30. März 2022, 13:52 Uhr

Dormingen.Ferien+mit+Hindernissen.ortsausgang.png

Seite noch in Bearbeitung

Das dritte Abenteuer der Dormingen Reihe.

  • Wo spielt das Abenteuer?: Universum Dormingen - Ferienlager im Schwarzwald
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
  • Welche Module werden verwendet?: Geistige Gesundheit, Grundsätzlich mit weiteren Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden



Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.


Vorbereitung

Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Allgemeines zum Universum

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo, wie er in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser.

Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.

Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.

Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Dormingen hat weder eine eigene Schule, noch ein eigenes Krankenhaus. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.



ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Backstory: Nicht für die Spieler gedacht

Die Spieler finden wärend ihres Aufenthalts im Ferienlager den Eingang zum 1993 stillgelegten Atomschutzbunker der Baden-Wüprttembergischen Landesregierung. Der Eingang befindet sich nur wenige Hundert Meter vom Ferienlager entfernt, getarnt in einer Doppelgarage. Durch einen dummen Zufall schließen Sie sich im Bunker ein und erleben eine unvergessliche Ferienfreizeit

fds

Intro

Szene:
Sommer 1995
Endlich sind Sommerferien.
Die Jugendzentren der Umgebung haben eine gemeinsame Ferienfreizeit organisiert.
Es geht für eine Woche in den Schwarzwald.
Eure Eltern haben euch natürlich direkt angemeldet auch wenn ihr jetzt lieber zuhause sitzen und Fernsehen würdet.

Ihr seid gerade, mit 20 anderen Kindern, aus einem klapprigen Reisebus gestiegen.
Ihr atmet erstmal tief durch und streckt euch.

Ferienlager

Interaktion:
Ihr steht am Rand eines ca. 2 Fußballfeld großen Geländes
In der Mitte steht eine .
Daneben seht ihr ein gemauertes Gebilde. Was es ist, könnt ihr auf den ersten blick nicht erkennen.
Vor der seht ihr eine große Feuerstelle.
Auf dem Gelände stehen insgesamt 6 Jurten
Neben euch stehen noch etwa 19 andere Kinder.
Ihr kennt bisher nur die Kinder aus dem eigenen JUZ in Dormingen

Szene:
Uwe, der Sozialarbeiter aus eurem JuZ begrüßt euch.

“So, ich hoffe ihr hattet einen gute Fahrt und freut euch auch schon genauso wie wir, auf unsere gemeinsame Woche hier im schönen Schwarzwald.
Ich bin der Uwe und das hier, das ist die Susanne."
Er zeigt auf die Blonde, ca. 22 Jährige Frau neben sich.
"und der kleine da, neben der Susanne, das ist der Fritz."
Er zeigt auf einen kleinen Hund der um die Beine von Susanne streicht.
“Wir sind hier für die nächste Woche eure Kumpels und passen ein bisschen auf euch auf.
Wenn ihr also Sorgen habt, ein Pflaster braucht oder einen Tampon, dann könnt ihr immer mit uns sprechen.
Wir sind für diese Woche jetzt nicht die spießigen Erwachsenen oderso, sondern eure Kumpels und wollen mit euch zusammen hier eine knorke Zeit haben."
Susanne schaut beschämt zu Boden und man merkt dass ihr diese Ansprache extrem unangenehm ist.
"Wir hängen die Camp-Regeln nachher vorne an der Hütte aus, aber im Prinzip ist es ganz einfach."

* Keinen Alkohol
* keine Zigaretten und auch
* keine andere Drogen

"Wer damit erwischt wird, fährt sofort nach Hause."

* Abends ab 22Uhr ist jeder in seinem Zelt
* Jungs und Mädchen schlafen getrennt.

"Wir wollen ja nicht das mehr Kinder zurückkommen als hergefahren sind."
Uwe lach und findet sich selbst super Lustig, alle anderen eher nicht.
"Aber jetzt kommt erstmal an, verteilt euch in 4er Gruppen auf die Zelte und wir treffen uns in 20min zum ersten Camptreffen an der ."

Die Spieler haben nun die Möglichkeit sich zu besprechen und zu entscheiden welches Zelt sie wollen.
Im Anschluss verstauen sie ihre Rucksäcke im Zelt und begeben sich zur
Dort angekommen können Sie sich noch umsehen und die Umgebung erfassen

fds

Points of Interest Ferienlager

Jurte

Szene:
In den 6 Jurten aus schwarzem Stoff stehen je vier Feldbetten.
Decken oder Schlafsäcke fehlen, diese müssen selber mitgebracht werden.
Es ist ausreichend Platz vorhanden um sich auszubreiten.

Grillhütte

Szene:
In der Mitte einer großen, kurzgemähten Wiese steht eine hölzerne .
Sie ist an einer Seite offen und im inneren befinden sich mehrere Holzbänke und Tische.
Vor der Hütte befindet sich eine große, gemauerte .
Es gibt im inneren mehrere Steckdosen und einen Wasseranschluss an der Außenseite der Grillhütte.
Auf einem Regal über den Steckdosen steht ein Kofferradio

Wird das Radio eingeschaltet kommt zuerst nur rauschen. Drehen die Spieler am Empfang finden sie auf UKW 89,8 Mhz den Sender SWF3

fds

Sample einfügen

Feuerstelle

Szene:
Neben der Grillhütte befindet sich eine große gemauerter Feuerstelle

Pizzaofen

Szene:
Neben der Grillhütte steht ein gemauerter Pizzaofen
Unter der Kuppel mit den Steinplazzen befindet sich ein Bereich um Brennholz trocken zu halten

Küchen-Container

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Küchen-Container
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der Küchendienst

Spül-Container

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Spül-Container
Dieser ist verschlossen.
Den Schlüssel bekommt nur der

WC-Container Damen

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Damen-WC und Duschen
Der Container ist öffen.

WC-Container Herren

Szene:
Am Rand des Feldes steht ein Container mit Herren-WC und Duschen
Der Container ist öffen.

Akt1

Gruppentreffen

Interaktion:

Ihr kommt alle an der zusammen
Simone richtet das Wort an die Gruppe:

So , hallo auch nochmal von mir. Ich bin die Susanne und das ist mein Jack-Russell-Terrier Fritz.
Schön das ihr alle hier seid und mit uns die nächsten 10 Tage verbringen wollt.
Ich würde euch jetz mal kurz den geplanten Tagesablauf vorstellen.
Frühstück gibt es von 09-11Uhr, ihr könnt euch am Küchen-Container Brötchen, Kakao usw. abholen.
Das Mittagessen gibt es dann für alle um 14Uhr. Wir essen gemeinsam hier an der Grillhütte und besprechen auch die weitere Tagesplanung.
Da wir hier auch einen eigenen Pizzaofen haben könnte ich mir vorstellen das wir öfter auch mal gemeinsam Pizza oder Brot Backen.
Abendessen gibt es dann wieder von 18-20Uhr und das ist im Prinzip wie beim Frühstück.
Heute steht jetzt eigentlich nur noch die Wahl des Zeltsprechers auf der Tagesordnung.
Jedes Zelt wählt einen Zeltsprecher, der dann unser direkter Ansprechpartner ist, wenn wir was mit euch klären müssen.
Hat jede Gruppe schon einen Zeltsprecher benannt?

Susanne schaut erwartungsvoll in die Runde und schreibt sich die Namen der Zeltsprecher auf, die ihr von den Gruppen genannt werden

Wahl des Zeltsprechers. Stellt sich keiner der Spieler Freiwillig Würfelt jeder Spieler einen W20
Der Spieler mit dem höchste Ergebnis wird Zeltsprecher

fds

Nachdem alle Zeltsprecher benannt wurden ergreift Uwe das Wort:
So, liebe Zeltsprecher,
jetzt wird es ernst.
Jeden Tag muss eure Gruppe eine Gemeinschaftsdienst übernehmen.
Keine Angst da ist nix schlimmes dabei, alles macht Spaß und ihr lernt noch was dabei.
Es gibt folgende Dienste:

Kochdienst

Der Kochdienst muss morgens einen Einkaufsplan für den nächsten Tag festlegen und den Plan sowie das Geld dem Einkaufsdienst geben.
Nach der Anlieferung des Einkaufs muss daraus das Mittagessen gekocht werden.
Der Kochdienst hat zugriff auf den , die und den .
Sollte das Holz für die oder den knapp werden, muss der Kochdienst noch neues aus dem Wald holen.

Einkaufsdienst

Der Einkaufsdienst bekommt 100DM und eine Einkaufsliste vom Kochdienst
Damit muss das Essen für das gesamte Camp gekauft werden.
Ihr dürft dafür ins Dorf gehen und haben 2 Stunden Zeit für den Weg und den Einkauf.
Kassenbon und Restgeld werden nach dem Einkauf im in einem Glas gesammelt.

Klo/Mülldienst

Der Klo/Mülldienst muss morgens und abends dafür sorgen, das alle Duschen und WCs gereinigt werden.
Zusätzlich muss mittags der gesamte Platz einmal abgelaufen und die Mülleimer gelehrt werden.
Wärend des Rundgangs werden auch die ggf. vorhandene Müllsäcke vor den Zelten abgeholt.
Die gefüllten Müllsäcke werden im Anschluss zu den an der Straße gebracht.

Spüldienst

Der Spüldienst muss nach den Mahlzeiten das gesamte Geschirr eingesammelt.
Das Geschirr wird in Waschbütten zum getragen und hier von Hand gespült.
Der Spüldienst hat zugriff auf den , die und darf auch in allen Zelten Geschirr einsammeln.


Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es vier Dienste und vier Gruppen, Damit sich jetzt niemand beschweren kann würde ich vorschlagen das wir die morgige Gruppe auslosen und ab da einfach durchwechseln. Liebe Zeltsprecher kommt mal zu mir nach vorne und greift euch einen Zettel aus dieser Schale

Der Zeltsprecher muss einen W100 würfeln.

  • 00-25 = Kochen
  • 26-50 = Einkaufen
  • 51-75 = Klo/Müll
  • 76-100 = Spülen

Akt2

Points of Interest Umgebung

Brennholz

Im Wald ist an einer stelle Brennholz gestapelt, welches die Spieler nutzen dürfen.
Der Stapel befindet sich in der nähe der am Wegesrand

Müllcontainer

Der Müllcontainer steht an der Straße, in der nähe eines alten, offensichtlich geschlossenen Hotels.

Altes Hotel

An der Straße die in das Dorf führt, steht ein altes, offensichtlich geschlossenes Hotel.
Am Straßenrand vor dem Hotel parkt ein weißer Kastenwagen.

Bei einer Probe auf Wahrnehmung fallt den Spielern das ungewöhnliche Nummernschild Y- 8458 auf.

fds

Doppelgarage

Szene:
Gegenüber des Hotels steht eine alte, vermoßte Doppelgarage. Ein Garagentor scheint nicht ganz geschlossen zu sein. Die Spieler können das Garagentor öffnen Sie stehen in einer leeren Garage Am Ende der Garage führt eine Treppe in den Boden


Plötzlich reißt sich der Hund los und läuft zurück Richtung Hotel und verschwindet unter dem nicht vollständig geschlossenen Tor einer Doppelgarage direkt daneben. öffnen die Spieler die Doppelgarage ist von dem Hund keine Spur zu sehen, anscheinend ist er die Treppe am Ende der Garage nach unten gelaufen.

Bunker

Bunker Plan 16-9.png

Treppe

Szene:
Eine Treppe führt nach unten nach wenigen Stufen macht die Treppe einen Knick nach Links und ein gang führt weiter nach unten. Es wird immer dunkler An den Wänden sind phosphoreszierende Streifen zu sehen

Rufen die Spieler nach dem Hund hören sie ein entferntes Bellen aus der tiefe.

fds

Es geht immer weiter hinab. Langsam wird es ziemlich dunkel. Tasten sich die Spieler an der Wand entlang finden Sie einen Schalter.

Wird der Schalter betätigt hören sie ein Knirschen und ein entferntes Rumpeln.

fds

Es wird plötzlich Stockdunkel. Gehen die Spieler zurück stehen sie vor einer massiven Betonwand. Eine schwere Beton-Schiebetür hat sich hinter ihnen geschlossen. Die Spieler sind gefangen. Ein erneutes Betätigen des Schalters bringt nichts.


Entgiftungsraum

Gehen die Spieler weiter stehen sie in einem Raum mit der Aufschrift Entgiftungsraum In dem komplett gefliesten Raum befindet sich eine Dusche, ein Klo, eine Klappe in der man seine Kleidung entsorgen kann. Eine Schleuse führt in einen langen Gang.

Flur

Die Spieler stehen in einem langen Gang mit vielen Türen. Die Türen sind nach ihrer Funktion beschriftet. Ein Phosforiszierender Streifen an Boden und Wand zeigt vorgegebenen Weg. An der Wand hängt ein Plan des Bunkers.

Kleiderkammer

Die erste, rechte Tür nach der Dekontaminationsschleuse führt zur Kleiderkammer. In der Tür ist eine Ausgabeluke eingebaut, die auch als ablage nutzbar ist. Die Luke ist offen. In der Kleiderkammer stehen mehrere Schränke. Die Tür ist verschlossen, greift ein spieler durch die Luke, kann von innen ein Riegel geöffnet werden. In den Schränken befinden sich viele Vakuumierte Bündel die mit Kleidergrößen von S bis XXL beschriftet sind. Öffnet einen Spieler ein Bündel findet er einen kompletten Bundeswehr Jogginganzug inklusive Schuhe und ein Hygieneset bestehend aus Seife, Zahnpasta und Zahnbürste.

Lager

Ein Schrank voller original verplombter Filter und fabrikneuer Gasmasken Klopapier [400 Samarita], Putzmittel [Dor]

Radiostudio

2x Tonband Geräte mit eingelegtem Tonband Ein schrank voller Tonbänder Untersuchen die Spieler die Bänder finden sie Musik. Mischpult Sendesteuerung mit Frequenzeingabe Wird hier eine Frequenz eingestellt kann diese außerhalb empfangen werden. 89,8 swf3

Sprecherraum

Sicht durch Glasscheibe zum Radiostudio 2x Mikrofone Kommandoanlage mit Verbindung zum Studio Manuskript mit Rede an die Nation?

Generatorraum

In diesem Raum stinkt es nach Diesel. Ein riesiger Schiffsmotor füllt den Raum fast vollständig aus. In einer Ecke sind Autobatterien zu einer großen An der Wand befindet sich ein großer Schaltschrank und eine Tafel die eine Technische Übersicht des Bunkers zeigt. Offensichtlich handelt es sich hierbei um die Notstromversorgung des Bunkers.

Fernmelderaum

Wand Voll mit Steckfeldern Fernschreibern, TV, Radio, Telefone mit und ohne Wahlscheibe

Schlafen I

Stockbetten

Schlafen II

Stockbetten

Hier versteckt sich der Hund.

Schlafen III

Stockbetten

Wasseraufbereitung

Umschaltung von Netzwasser auf Brunnen I oder Brunnen II

Dusche

Kleiner Raum, eine Dusche

WC

Kleiner Raum, ein WC

Bad
6 WaschbeckenWasser geht, kalt
Küche

Herd, Waschbecken, Dosenöffner, Töpfe, Tassen usw. Kaffeemaschiene

Lager

Einige Dosen BW EPA Ablauf Datum 1993

Behandlungsraum

Medizinische geräte op tisch zahnarztstuhl

Aufenthalt

Couch, Tisch Stühle Skat karten Schach Mensch ärger dich nicht

Lageraum

Wandkarte von Deutschland Über der Wandtafel befinden sich 4 Lampen in unterschiedlichen Farben. [grün, gelb, orange, rot] Unter den 4 Lampen Steht "Alfa", "Bravo", "Charlie" und "Delta Das Rotes Licht über der Karte leuchtet.

Stecknadeln Zirkel Lampen am Standort von Städten und militärischen Anlagen Auf altmodischen grün schwarzen monitore Ordner verschlusssache mit alten NATO Übungen.

Outro

Alle Spieler bekommen +2 auf Wissen und +2 auf Handeln

NPCs

Sozialarbeiter im JuZ

Uwe Mahler

  • 38 Jahre
  • *1.1.1957 (Steinbock)
  • 179 cm 71 kg - schlaksig
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: dunkel-blond


Adresse:

  • Scheideweg 27
  • Miederzoll

Jeans, Brille, Nickelbrille, Schlabberpulli grün, Sandalen+Socken,

Zusatzmaterialien

Anmerkungen