Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre: Unterschied zwischen den Versionen

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'''<span style="color:#BB0011;">Szenen und Interaktionen:''' Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese '''<span style="color:#BB0011;">rot''' markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.
'''<span style="color:#BB0011;">Szenen und Interaktionen:''' Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese '''<span style="color:#BB0011;">rot''' markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.


'''<span style="color:#31B404;">Ruhm (Heldenpunkte):</span>''' Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer '''<span style="color:#31B404;">grün</span>''' gekennzeichnet. Wer sich nicht heldenhaft verhält, kann diese natürlich auch einbüßen, was sich wieder auf den Ausgang des Abenteuers auswirkt.
'''<span style="color:#31B404;">Ruhm (Heldenpunkte):</span>''' Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer '''<span style="color:#31B404;">grün</span>''' gekennzeichnet. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen.  


{| class="wikitable"
|-
!Boxen || Bedeutung
|-
|<pre>Hallo, Ich bin eine "Pre-Box"</pre>
{| class="wikitable"
|-
|Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle
|}
||
Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!
|}


===Vorbereitung===
===Vorbereitung===


Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte des Nibelungenturms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: [[ | ]].
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]]. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte von Worms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Nibelungenturm_Karte.jpg Karte ohne Markierungen] und hier: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Nibelungenturm_Karte_Wegpunkt.jpg Karte mit Markierungen].


Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die <span style="color:#31B404;">Heldenpunkte</span> kannst du einfach notieren.   
Dass mindestens ein [[Begriffsklärung | W100-Würfel ]] sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die <span style="color:#31B404;">Heldenpunkte</span> kannst du einfach notieren.   


Außerdem solltest du das [[:Setting | Setting]] und die [[:_Modulsammlung | verwendeten Module und Zusatzreglungen]] vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.
Außerdem solltest du das [[:Setting |Setting]] und die [[:_Modulsammlung | verwendeten Module und Zusatzreglungen]] vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.


===Module und Zusatzreglungen===
===Module und Zusatzreglungen===
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====Anmerkung====
====Anmerkung====


Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, wurde aber an nötigen stellen etwas abgewandelt.  
Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, der Wagneroper "Der Ring des Nibelungen" und anderen Interpretationen der Geschichte. Die digitale Version des Originaltextes und viele interessante Informationen dazu findest du auf der Webseite des  [https://www.nibelungenmuseum.de/de/kultur/nibelungen/nibelungenlied.php Wormser Nibelungenmuseums]


====Heldenpunkte====
Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen Heldenpunkte  '''<span style="color:#31B404;">grün</span>'''. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen. Jeder Spieler startet mit 2 Heldenpunkten, weil sie sich in das Abenteuer wagen. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du die Spieler ihre Punkte auf Heldenpunktekarten vermerken lassen.


====Heldenpunkte====
Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen '''<span style="color:#31B404;">Heldenpunkte</span>'''. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Ruhmeskonto mit '''<span style="color:#31B404;">Missachtung</span>''' belastet. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du ...


=Einleitung=
=Einleitung=
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:''von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen,  
:''von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen,  
:''von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.
:''von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.
   
   
==Das Abenteuer beginnt==
=Das Abenteuer beginnt=


''Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die erste Heldensage auf deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?''
''Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die bedeutendste Heldensage aus dem deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?''


An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.
An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.


''Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet hat, sondern auch den Nibelngenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunter ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache und lässt alle töten, die vom Lagerort des Nibelungenschatzes wissen. Das Geheimnis ist für immer verloren. Oder?''
Natürlich kann der Spielleiter nun improvisieren und die Story zusammenfassen. Ich habe das in etwa so formuliert:
 
''Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet, sondern auch den Nibelungenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunther ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried von Hagen von Tronje ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache. Seit 2009 ist die Sage UNESCO-Weltdokumentenerbe. Doch das Geheimnis, was aus dem sagenumwobenen Schatz geworden ist, ist für immer verloren. Oder?''
 


=Der Nibelungenturm=
'''Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Das Licht ist schummrig. Um euch herum gibt es Sitzgelegenheiten, ein Klavier, Dekoration.'''
Die Spieler können sich einander vorstellen.


==Aller Ende Anfang==
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


''Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Plötzlich flackert das Licht, als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen Brief auf dem Fußboden.''
Plötzlich flackert das Licht als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen '''Umschlag''' auf dem Fußboden.  


Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Brief öffnen.
Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Umschlag öffnen.
 
Im Brief steht in krakeliger Handschrift:


''Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!''
''Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Barthel_Lefe der Wirt] an euren Tisch tritt, um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder, und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem '''ein Kartenspiel''' dagelassen.
'''Umsehen:''' Schauen die Charaktere das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten '''ein Zeichen'''. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu sehen.
==Der Auftrag==


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


'''Umsehen:''' Schauen die Charaktere zum [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Casper '''Mann mit den Karten'''], bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein:
Schauen die Spielercharaktere sich den Umschlag genauer an, finden sie darin einen kleinen Schlüssel und eine Karte der Stadt Worms.


Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern  [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Adalbert_L%C3%BChmann '''Adalbert Lühmann töten''']. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde. Am Abend soll das Abkommen unterzeichnet werden. Es ist [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Casper Caspar] wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Kapitelsaal '''Kapitelsaal'''] , in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar '''drei Möglichkeiten''' an, die er auch sogleich aufzählt.
'''Wurf auf Wahrnehmung'''


'''Ereignis:'''
Schauen sich die Spielercharaktere im Raum um, finden sie einen Zeitungsartikel. Darin steht, dass vor zwei Wochen ein Reisender hier im Nibelungenturm verschwunden sein soll. Die Hausverwaltung bestreitet das energisch, doch eine Quelle, die nicht genannt werden möchte, möchte der Zeitung Beweise vorgelegt haben. Unterschrieben ist der Artikel mit dem Kürzel "hm".


Die Gruppe darf nun entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist allerdings nicht endgültig. Die Spieler können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei den Optionen 1 und 2, '''müssen''' sich die Charaktere nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!


===Option 1: Erpressung===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her, und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Casper Caspar] aus sicherer Quelle, dass einer der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Dietrich_Witte wachhabenden Offiziere] des Kongresses in einem nahegelegenen „Etablissement“ verkehrt, [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Winkel dem Winkel] . Dort soll man neben Getränken auch ganz gut „Bekanntschaften“ erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.
Es klopft an der Eingangstür des Turmes. Davor steht der '''Turmzivi'''.


===Option 2: Abendunterhaltung===
'''Turmzivi''':  
''"Hey, Leute. Ich habe mitbekommen, dass das Licht kurz ausgefallen ist. Geht es jetzt wieder? Ihr habt sonst nichts Ungewöhnliches bemerkt, oder? Alles ruhig, oder? Na, hier passiert ja nie irgendwas. Also selten ..."''


Am morgigen Tage werden [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Spielleute '''Spielleute'''] zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan herauszuplatzen, könnte üble Folgen haben! Die besagten Spielleute sind jedenfalls gerade bei einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Der_Festplatz '''Markt auf dem Festplatz'''] der Stadt. Dort sollte die Gruppe sich also umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.


===Option 3: Gewaltsam eindringen===
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv, darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf der Seite der Gruppe und weniger Waffen im Besitz der Gegner. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn die Charaktere '''Waffen aus der [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#In_der_Waffenkammer städtischen Waffenkammer]''' stehlen, haben die Wachen weniger, während die Gruppe mehr hat.
'''Wurf auf Menschenkenntnis oder ein ähnliches soziales Talent'''


Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie müssen die Charaktere in die Waffenkammer kommen und das, ohne zu viel Aufsehen zu erregen. Denn sonst sind alle Wachen der Stadt in Alarmbereitschaft. Zum Glück kennt [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Casper Caspar] jemanden, der helfen kann: '''einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Ferdinand_Hennin Uniformschneider namens Ferdinand Hennin]'''. Dieser lebt im [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Beim_Uniformschneider westlichen Teil der Stadt] und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen können, damit diese sich Zutritt zum Arsenal verschaffen kann.
Der Gruppe fällt auf, dass der Turmzivi sehr nervös ist. Sprechen sie ihn auf den Vermissten an, windet er sich, etwas dazu zu sagen.


'''Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent'''


<big> '''Caspar verlässt die Gruppe nicht, ohne sie daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Die Charaktere dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen! '''</big>
Der Turmzivi fällt in sich zusammen und erzählt der Gruppe, dass tatsächlich jemand hier übernachtet habe.  


==Auf dem Weg==


<big>'''Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Du als Spielleiter wählst oder würfelst eine Option aus.''' </big>
'''Turmzivi''': ''"Maximilian von Herolsheim. Ein Forscher, sagte er selbst zumindest. Hat sich mit so einer Landstreicherin hier getroffen, um einen Schatz zu suchen oder so. Blödsinn! Immer wieder tauchen hier so wahnwitzige Nibelungenfans auf. Aber als ich morgens nach dem Rechten sehen wollte, war er verschwunden. Sie hat ihn garantiert um die Ecke gebracht."''


{| class="wikitable"
<pre>Um einen Skandal zu vermeiden, habe die Hausverwaltung beschlossen, in der Öffentlichkeit zu leugnen, dass er hier gewesen sei. </pre>
|-
|'''Wurf: Wem begegnet die Gruppe?'''
*[[#Option 1: Die Stadtwache|Option 1: Der Stadtwache]] (1 bis 33)
*[[#Option 2: Eine Dame in Nöten|Option 2: Einer Dame in Nöten]] (34 bis 66)
*[[#Option 3: Der Bote|Option 3: Einem Boten]]  (67 bis 99)
* Bei 100: würfle erneut.
|}
===Option 1: Die Stadtwache===


'''<span style="color:#BB0011;">Szene'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen in einer sonst verlassenen Seitenstraße ein Trupp [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Stadtwachen Wachsoldaten]. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen die Charaktere den Männern gleich ins Auge.  
Fragen sie ihn, ob er sich an die Namen der beiden erinnern könne, antwortet er: ''"Sie haben sich nicht vorgestellt, aber er hat sie mit Sigrin angesprochen. Altmodischer Name, deshalb ist er mir im Gedächtnis geblieben."''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
Die Spielercharaktere können sich nun weiter im [[#Der Turm | Turm]] umsehen oder die [[#Die Wormser Zeitung | Zeitung]] aufsuchen, in der der Artikel erschienen ist.


Die Wachen sind zu viert. Sie sprechen die Spielercharaktere an und fragen, wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw.


All diese Fragen sind mit Proben verbunden und lösen Folgefragen aus. Sollte ein Charakter beispielsweise behaupten, er sei Schneider, wird die Wache wissen wollen, wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe, und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.
==Der Turm==


'''Ereignis:'''
Beschließen die Helden, sich im Schlafraum umzusehen, in dem der Verschwundene übernachtet hat, finden sie ein Lockpickingset, ein altes Notizbuch und eine Karte von Worms. Sie sieht alt aus, aber nicht ungewöhnlich.


Kommt es zum Kampf, erhalten die Charaktere vier '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachts-''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten die Charaktere einen '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachts-''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen, ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau, wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.
In dem Buch steht allerhand über die "Nibelungensage".  


'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Drei Wachen:'''


'''Leben: 80'''
'''Wurf auf Handschriften entziffern oder ein ähnliches Wissenstalent'''


{| class="wikitable"
Der Besitzer hat viele Fragen zum Nibelungenschatz notiert. Es wirkt, als habe er angenommen, dass die Sage gar keine Sage sondern Realität sei. Er hat zu einem der Charaktere der Geschichte, Hagen von Tronje, recherchiert. Neben dem Namen findet sich ein '''handschriftlicher Stammbaum''' von Siegfried und Kriemhild, der in einem ? endet.
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''5''' !! '''9'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Umgang mit Waffen: 75 + 14 = '''89'''  || Stadtwissen: 50 + 5 = '''55''' || Aufmerksamkeit: 35 + 9 = '''44'''
|-
| Ausdauer: 60 + 14 = '''74''' ||  || Menschenkentniss: 50 + 9 = '''59'''
|-
|}


===Option 2: Eine Dame in Nöten===
Am Rand einer Seite steht eine Telefonnummer mit dem Hinweis "S." und dem Kommentar "Ist sie es wirklich?".


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


''Als ihr die Straßen entlanggeht, hört ihr aus einer Seitengasse Hilfeschreie einer [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia Frau]. Es ist allerdings nicht möglich, direkt in die Gasse zu sehen, da diese hinter einigen Ecken und in der Dunkelheit verborgen ist.''  
'''Hat einer der Spielercharaktere ein Smartphone dabei, kann er versuchen, S. anzurufen. Dann geht es unter [[Spielwiese:Ein Lied um Gold, Drachenblut und Ehre#"S." | "S."]] weiter.'''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:</span>'''
=Die Wormser Zeitung=


Gehen die Gruppe in die Gasse, findet sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Jakob Mann] überfallen wird. Der Mann hat ein Messer und wird sich wehren, wenn er bedrängt wird. Er kann allerdings auch eingeschüchtert oder belogen werden. 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


'''Kampf:'''
''Mit dem Artikel bewaffnet stürmt ihr die Redaktion der "Wormser Zeitung" auf der Suche nach ''hm''. Ihr habt Glück, die Sekretärin zitiert einen jungen Redakteur heran, der jedem Klischee eines Reporters entspricht: Strickjacke, Tablet unter dem Arm, Headset im Ohr, und für den Notfall hat er Stift und Notizbuch stets in der Hintertasche seiner ausgewaschenen Jeans.''
'''<span style="color:#BB0011;">Mann in der Gasse (Jacob):'''


'''Leben: 65'''
'''Hendrik Mannor''': ''"Hi, ich bin Hendrik, was kann ich für euch tun?"''


{| class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''15''' !! '''5''' !! '''7'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Umgang mit Messer: 25 + 15 = '''40'''  || Stadtwissen: 50 + 5 = '''55''' || Aufmerksamkeit: 55 + 7 = '''62'''
|-
| Schleichen: 60 + 15 = '''75''' ||  || Menschenkentniss: 15 + 7 = '''22'''
|-
| Taschendiebstahl: 60 + 15 = '''75'''
|-
|-
|}
| Wenn Hendrik den Artikel sieht, oder er danach gefragt wird, erzählt er Folgendes:


''Vor etwa zehn Tagen kam eine junge Frau in die Redaktion. Sie wollte ihren Namen nicht verraten. "S." wollte sie genannt werden. Sie hat eine hanebüchene Geschichte von einem Forscher erzählt, den sie hier im Turm treffen sollte. Er habe sie kontaktiert. Es habe irgendetwas mit ihrer Familie zu tun. Sie haben sich auch getroffen und wollten am nächsten Morgen zum Hagendenkmal gehen, wo er ihr etwas zeigen wollte. Doch er ist nicht aufgetaucht, und der Zivi des Turms hat am nächsten Tag behauptet, es habe in der vergangenen Nacht niemand dort geschlafen.''
'''Ereignis:'''


Helfen sie der Frau und schlagen Jacob in die Flucht, erzählt [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia die Gerettete] ihnen, dass sie '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Winkel im Winkel]''' '''als Schankmaid''' arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit, die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen '''Hintereingang''' zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkte</span>'''. Töten sie Jacob, erhalten sie einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''.
''Ich fand die Geschichte kurios, deshalb habe ich dazu ein Stück geschrieben. Kann ja sein, dass jemand die beiden kennt. Vielleicht ist sie aber auch nur eine arme Irre.''


===Option 3: Der Bote===
''Wisst ihr denn etwas dazu?''
|}


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:</span>'''


''Als ihr die Straßen in Richtung eures Zieles entlangschlendert, kommt plötzlich ein junger Bursche auf euch zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor euch zu Boden und blickt euch panisch an. Da bemerkt ihr, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht euch an, ihm zu helfen. Er werde verfolgt, und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.'
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''Ereignis:'''


''' Probe auf Wahrnehmung:'''
Versuchen sie, Hendrik zu überzeugen, ihnen den Kontakt zu S. zu vermitteln, blockt er ab. Er wisse ja gar nicht, was sie von ihr wollen.  
Der Junge lügt. Er hat das Geld gestohlen und will damit zum Festplatz.  


Er ist Teil einer Diebesbande, die sich dort trifft. Helfen sie ihm, haben sie später beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Der_Festplatz Festplatz] einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben.
Zeigen sie ihm den Brief oder gelingt ein '''Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches Talent''':


Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''.
'''Redakteur''': ''"Sie hat mir eine Kontaktnummer gegeben, falls ich etwas herausfinde. Hier ist sie. Aber hey, Leute, wenn an der Sache was dran ist, bekomme ich die Exklusivrechte!"''


Kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>''' vermerkt.''
="S."=
 
'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Zwei Verfolger:'''


Versuchen die Charaktere, '''S.''' zu kontaktieren, meldet sich eine ängstliche Stimme:


'''Leben: 70'''
'''Sigrin''': ''"Hendrik, bist du es?"''


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|
|-
*[[#Option 1 – Lüge | Option 1: Sie lügen]]
! '''13''' !! '''7''' !! '''7'''                 
*[[#Option 2 – Wahrheit | Option 2: Sie sagen die Wahrheit]]
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1     
|-
| Faustkampf: 50 + 13 = '''63'''  || Stadtwissen: 65 + 7 = '''72''' || Aufmerksamkeit: 35 + 7 = '''42'''
|-
| Fußtritt: 40 + 13 = '''53''' || ||  Bedrohen: 35 + 7 = '''42'''
|-
| Laufen: 35 + 13 = '''48''' ||
|-
|}
|}


=Der Festplatz=
===Option 1 Lüge===
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
''Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr – kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem, was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt, auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß, und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können, ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.'' 
'''Ereignis:'''
 
Die Charaktere müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten gelingt das, indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen:
<ul>
<li>Dosenwerfen</li>
<li>Korken angeln</li>
<li>Hau den Lukas</li>
<li>Lose ziehen</li>
<li>Show-Boxen</li>
</ul>
 
Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Franz_Hahn Franz] gebracht zu werden.


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erst mal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein.
'''Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent'''


{| class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
|'''Wenn dir selbst nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, wie sich deine Spieler beweisen können.'''
|Lügen die Spielercharaktere S. an und behaupten, Hendrik zu sein, dankt sie ihm für den Artikel. Die Gruppe erhält für die nichtheldenhafte Niedertracht der Lüge '''<<span style="color:#31B404;">1en Heldenpunkt</span>''' abgezogen.
*[[#Option 1: Die Taschendiebe | Option 1: Taschendiebe]]
*[[#Option 2: Das Gulasch | Option 2: Gulasch]]
|}
|}


S.: ''Ich habe mitbekommen, dass eine Gruppe im Nibelungenturm wohnt. Was weist du über diese Leute?? Ich muss unbedingt noch einmal dorthin, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für diese Menschen hinterlassen hat oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er ihr habe zeigen wollen. ''


===Option 1: Die Taschendiebe===
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
''Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibt's nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan.''
Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die bessergestellten Leute, also sollten sie sich auf auf diese fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:
#[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Irmgard_Strau%C3%9F Irmgard Strauß]
#[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerswehr Justus Keilerswehr]
#[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel Valentin Holzapfel]
#[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf Osanna Kauf]
#[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann Ferdinand Fainmann]
'''Ereignis:'''
'''Ihre Entscheidungen bei [[#Auf dem Weg|Auf dem Weg – Option 3: Der Bote]] beeinflusst den Ausgang:''' 
Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit.
Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen, die Diebstahlversuche zu verhindern.
Entscheiden sich die Charaktere, eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''.
Haben die Spielercharaktere ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.


===Option 2: Das Gulasch===
Misslingt die Lüge, schöpft S. sofort Verdacht:


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''Sigrin''': ''"Wer sind Sie? Woher haben Sie diese Nummer?"''


''Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten, an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die Wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.''
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den '''Vorräten des [[#Der_Hof|benachbarten Hofes]]''' vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen. Franz weist ihnen den Weg und schickt sie fort.
====Der Hof====
''Ihr kommt an besagtem Hof an und merkt, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein, und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint, als bewache niemand die Sachen. Doch als ihr gerade gehen wollt, brüllt eine alte Frau: „HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!“''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Gundel_Ermes Gundel Ermes] will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben … Sie müsse ohnehin bald sterben. Doch das Korn brauche das Heer. Die verdammten Schweden hätten sie drei Söhne und ihren Mann gekostet, und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Magdeburger_Hochzeit der Magdeburger Hochzeit]'''. 
'''Ereignis:'''
Nehmen sie alles, wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkte</span>'''.
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''.
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern zwei '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkte</span>'''.
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.
<big>'''Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben, lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Amtshaus im Amtshaus am Domplatz] vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen können sie sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht könne man sich ungesehen rein schleichen, am Tage müssen die Charaktere die Angestellten überreden, ihnen zu helfen.''' </big>
=Im Winkel=
'''Raumbeschreibung:'''
''Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann – so verboten dies auch sein mag.''
==Die Kneipe==


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent, um 20 erschwert.'''
 
''Im Inneren wird Musik gespielt, und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Gustaf_Horn_(Der_T%C3%BCrsteher)&action=edit&section=T-1 breite Gestalt] versperrt den Weg!'' 
 
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


{| class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
|'''Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an dem Türsteher vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:
|Lügen die Spieler erneut, büßen sie einen weiteren '''<span style="color:#31B404;">Heldenpunkt</span>''' ein. S. legt kommentarlos auf.
'''
*[[#Option 1: Das Wettzechen | Option 1: Wettzechen]]
*[[#Option 2: Der Streit | Option 2: Streit]]
|}
|}


===Option 1: Das Wettzechen===
Versuchen sie allerdings, S. nun mit der Wahrheit zu beschwichtigen, müssen die Spieler einen entsprechenden Wurf meistern. In jedem Fall erhalten sie einen '''<span style="color:#31B404;">Heldenpunkt</span> gutgeschrieben.
 
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage. Man nennt ihn auch „der Schwamm von Münster“. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen.
 
Fordern sie Gustaf heraus, lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er gegen sie an. Er schickt einen der Spielercharaktere das '''Bier''', für jeden von ihnen ein kleines Fass, '''aus der Küche''' holen. 
 
====Zwischensequenz Küche====
In der Küche trifft der Spielercharakter [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia Ottilia]. Sie erzählt die Geschichte '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Magdeburger_Hochzeit der Magdeburger Hochzeit]''', sofern die Gruppe diese noch nicht kennt. Anschließend zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen? 


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie einen
'''Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent'''
'''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkt''', aber Ottilia zeigt ihnen '''ein Fass mit Apfelsaft'''.


Wenn die Charaktere sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie zwei
Erzählen die Spielercharaktere S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir, Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.
'''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte'''.  


'''Darüber hinaus eröffnet sich hier die Option, direkt in den hinteren Bereich der Kneipe zu gelangen.'''
Gelangen die Spieler nicht direkt in den hinteren Bereich, startet anschließend das Zechen. Dazu wird auf „Zechen“ oder ein vergleichbares Talent gewürfelt.


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''Sigrin''': ''"Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal."''


[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Gustaf_Horn_(Der_T%C3%BCrsteher)#Gustaf_Horn_.28Der_T.C3.BCrsteher.29 Gustav] hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird der Wurf um 5 erschwert (also Runde 1: erschwert um 5, Runde 2: erschwert um 5+5=10, Runde 3: erschwert um 5+5+5=15). Die Spielercharaktere treten nacheinander gegen ihn an.
===Option 2 – Wahrheit===


Wessen Wurf zweimal misslingt, gilt als unter den Tisch getrunken. Werden alle Mitglieder der Gruppe besiegt, gilt der Plot als gescheitert und sie wachen – nach einer Pause – im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten gehen.  
{|class="wikitable"
|-
|Erklären die Spielercharaktere, wer sie sind, wird Sigrin zurückhaltend. Die Gruppe erhält für ihre Ehrlichkeit '''<span style="color:#31B404;">2 Heldenpunkte</span>'''.
|}


'''Leben: 90'''
'''Sigrin''': ''"Woher weiß ich, dass ich euch vertrauen kann?"''


{| class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent</pre>
|-
! '''15''' !! '''5''' !! '''7'''                 
|-
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|Erzählen die Spieler S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.
|-
|}
| Zechen: 70 + 15 = '''85''' || Stadtwissen: 15 + 5 = '''20''' || Aufmerksamkeit: 40 + 7 = '''47'''
 
''S. erzählt euch: Ich muss unbedingt noch einmal in den Turm, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für mich hinterlassen habe oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er mir habe zeigen wollen. Aber der Turmzivi lässt mich einfach nicht mehr rein.''
 
{|class="wikitable"
|-
|-
| Faustkampf: 75 + 15 = '''90''' || Allgemeinwissen: 30 + 5 = '''35''' || Menschenkentniss: 30 + 7 = '''37'''
|Erzählen die Spieler von dem Brief, sagt Sigrin, dass sie überall nur als S. auftrete. Doch der Forscher habe ihren wirklichen Namen gekannt.
|-
|-
|Erzählen sie ihr von dem Notizbuch und/oder der Karte oder dem Schlüssel, bricht sie das Gespräch sofort ab.
|}
|}
'''Sigrin''': ''"Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am [[ #Das Hagendenkmal | Hagendenkmal ]]."''


=Das Hagendenkmal=


Für alle besiegten Charaktere werden Proben bis zum nächsten Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt.</span>'''
'''Am Rhein steht er, der wackere Hagen, auf einem Boot, von dem aus er den Schatz der Kriemhild versenken will.'''


'''Hat ein Spieler das Apfelsaftfass ergattert, gewinnt er automatisch gegen Gustaf.'''
[https://www.worms.de/de/tourismus/galerien/brunnen-und-denkmaeler/Hagendenkmal.php Das Hagendenkmal]


===Option 2: Der Streit===
'''Sind die Spielercharaktere auf eigene Initiative hierher gekommen, treffen sie am Hagendenkmal auf eine Touristengruppe.'''


'''Umsehen:'''
Sie kommen nicht nah an das Denkmal heran, können sich aber unauffällig der Gruppe anschließen und zuhören.
Wenn ihr euch umseht, entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Gustaf_Horn_(Der_T%C3%BCrsteher) Person], die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen, ohne selbst involviert zu sein?


''Niemand will so recht auf die Provokationen der Gruppe anspringen. Da fällt den Charakteren an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: „Stark seied und trinket!“. Wenn sie einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen!''  
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


'''Ereignis:'''
'''Touri-Guide''': ''"Das Hagendenkmal in Worms erinnert an die Versenkung des Nibelungenschatzes im Rhein durch Hagen von Tronje. Es gilt als wichtigstes Zeugnis der im frühen 20. Jahrhundert erstarkenden Nibelungerezeption in Worms. Hintergrund des Denkmals ist die Darstellung im Nibelungenlied, Kriemhild habe nach Siegfrieds Tod begonnen, den Nibelungenschatz freigiebig zu verschenken, um damit „arme unt rîche“ für sich zu gewinnen. Hagen von Tronje, der Siegfried im Auftrag Brunhildes getötet hatte - Ihr erinnert euch an die Lindenblattgeschichte? - fürchtete nun, Kriemhild könne diese Kraft nutzen, um ein Heer um sich zu versammeln. Wahnwitzige behaupten hier gern, im Wasser Gold schimmern zu sehen."''


Potenzielle Lösung: Die Buchstaben auf den Holztafeln lassen sich zu '''„Der Kaiser stinkt!“''' kombinieren. Finden sie die Lösung und kombinieren die Tafeln neu, entbrennt ein Streit, und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche vordringen, in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia Ottilia] ihnen von '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Magdeburger_Hochzeit der Magdeburger Hochzeit]''' erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''.
==Küche==


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia&action=edit&section=T-1 Ottilia] ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist … Sie erzählt von '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Magdeburger_Hochzeit der Magdeburger Hochzeit]''', sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie der Gruppe den Weg zu '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Frau_Kruse&action=edit&section=T-1 Frau Kruse]''', die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier wisse, der hier Gast ist, dann sie.
{|class="wikitable"
|-
!'''Sprechen sie den Touri-Guide an''', können sie folgende Infos erhalten:
|-
|
*Man munkelt bis heute, Hagen von Tronje habe Kinder gehabt.
*Ein neureicher Unternehmer habe vor Kurzem versucht, die Erlaubnis der Stadt zu erhalten, den Rhein mit Tauchern absuchen zu lassen. Die Anfrage wurde abgelehnt.
*Im Sockel des Hagendenkmals seien auch Steine verbaut, die weit älter als die Statue sind.
*Wenn ihr mehr wissen wollt: Im Museum gibt es einen Forscher, der Experte auf dem Gebiet der Nibelungen ist. Sein Name ist Jörg.
|}


'''Ereignis:'''
Nach dem Gespräch zieht die Touristengruppe weiter. Die Spieler können die Statue untersuchen, finden aber nichts Auffälliges.


Haben sie zuvor Ottilia in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Option_2:_Eine_Dame_in_N.C3.B6ten Seitengasse] gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.
==Büro==


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die „Türen“ bestehen aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind '''durchnummeriert''', wobei die ungeraden Zahlen auf der einen und die geraden auf der gegenüberliegenden Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.
Das Telefon eines Mitspielers klingelt.  
'''Sigrin''': ''"Hi. Ich weiß nicht, wer ihr seid. Aber Hendrik hat mich angerufen und mir gesagt, dass ihr euch nach mir erkundigt habt. Ihr wohnt gerade im Nibelungenturm, richtig? Wir müssen uns treffen. Bleibt, wo ihr seid. Ich komme zum Hagendenkmal."''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
(Weiter bei [[#Das Treffen | Das Treffen ]].)


Fragen die Charaktere [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Frau_Kruse Frau Kruse] nach dem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Dietrich_Witte Hauptmann], haben sie die Option, ihr zu erzählen, was vor sich geht, oder aber sie zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat.


Gelingt es ihnen, sie zu überzeugen, verrät sie, dass in '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Zimmer_9_.286.29 Zimmer 9]''' jemand ist, der eine Waffe trägt. '''Ein schöner Säbel''', um genau zu sein.
==Das Treffen==


'''Ereignis:'''
'''Sind die Spieler hier, um S. zu treffen''', sehen sie im Schatten des Denkmals eine junge Frau stehen, die sich unsicher umsieht. Sie wartet, bis die Gruppe auf sie zugeht.


Lügen sie und scheitern, erhalten sie einen '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkt'''.
'''Sigrin''': ''"Hi."''


Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch zwei '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte''', aber erhalten die gewünschte Antwort.  
S. wartet, ob jemand aus der Gruppe etwas sagt. Passiert das, kann der Spielleiter improvisieren.


Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.
'''Sigrin''': ''"Lasst uns nicht lange um den heißen Brei herumreden. Da ihr die einzigen seid, die Spuren von Maximilian haben, und ihr mir scheinbar glaubt, vertraue ich euch. Vorerst. Also: Was wisst ihr bereits?"'' 


==Zimmer 9 (6)==


'''Ereignis:'''


Untersuchen sie die Zimmernummer vor Betreten genauer, stellen sie fest, dass '''die 6 gedreht wurde'''. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit, zu fliehen. Sie finden ihn in flagranti mit seiner Herzensdame, was ihn augenblicklich kooperieren lässt. Zudem verschonen sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren
Wenn die Spieler Sigrin vorher angelogen haben und sich nun entschuldigen, erhalten sie '''<span style="color:#31B404;"> einen Heldenpunkt</span>''' gutgeschrieben.
'''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''.''


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Das Zimmer 9 (6) ist offen. Klopfen die Charaktere, hören sie keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, greift er sie mit einem Dolch an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
 
'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Älterer Mann im Nachthemd:'''
 
'''Leben: 20'''
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''5''' !! '''15''' !! '''5'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Umgang mit Dolch: 45 + 5 = '''50'''  || Stadtwissen: 75 + 15 = '''90''' || Aufmerksamkeit: 5 + 5 = '''10'''
|-
|  || Allgemeinwissen: 75 + 15 = '''90''' || Menschenkentniss: 40 + 5 = '''45'''
|-
|}
 
 
'''Ereignis:'''
 
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat.
 
Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkte</span>'''.
 
'''Ereignis:'''
 
Während die Charaktere sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an, rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. „Wohin so eilig, '''Herr Hauptmann?'''“, sagt das Mädchen noch. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nimmt die Gruppe die Verfolgung auf, wirft er seinen Verfolgern allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht, hat sie zu beenden. Scheitern alle, entkommt der Hauptmann, und sie erhalten sofort fünf '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdacht'''!
 
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Dietrich_Witte Dietrich Witte] gibt gegen Drohungen (+ ein '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>''') oder Folter (+ ein '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>''') sofort Preis, dass er am morgigen Tage '''Wache am Nordeingang [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Am_Kapitelsaal des Kapitelsaals]'''  schieben wird. Der Gruppe wird klar, dass sie so ins Gebäude kommen könnte. Allerdings brauchen die Charaktere noch '''einen Passierschein''', denn er könne ein Auge zudrücken, aber seine Männer habe er nicht im Griff. Den Passierschein gibt es nur '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Amtshaus im Amtshaus am Domplatz]'''. Sie können ihn entweder stehlen oder müssen raffiniert vorgehen!


=Beim Uniformschneider= 
'''Sie erzählen S. von dem Schlüssel.'''


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


''Ihr kommt nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. „Hennin“ steht in großen Lettern über der Tür, daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren, die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlichen Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel, und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Ferdinand_Hennin Uniformschneider Ferdinand Hennin].''
'''Sigrin''': ''"Ein Schlüssel? Maximilian hat sowas angedeutet. Habt ihr ihn dabei?"''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
S. fängt an, das Boot, auf dem Hagen steht, abzutasten. '''Sigrin''': ''"Wenn er recht hatte, muss es hier ..."''  


Einfach so irgendwem Uniformen zu geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er seinen Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Die Spielercharaktere müssen schon etwas Besseres auftischen. Er braucht '''eine offizielle Anordnung''', um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Amtshaus im Amtshaus am Domplatz]''' bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus, und sie können zur [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#In_der_Waffenkammer Waffenkammer].
   
   
'''Ereignis:'''


In jedem Falle erhalten die Spieler hier einen '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkt'''. Bedrohen sie Hennin, sind es sogar drei '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte''' und ein '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkte</span>'''.  
<div class="inhalt"; border: 1px solid>
Plötzlich bewegt sich ein Fuß der Figur und macht den Blick frei auf ein Rätsel. Fünf Steinstücke sind in zwei Reihen angeordnet. Eins ist mit II, eins mit I markiert. Die II steht in er oberen Reihe, die I in der unteren. Ein Platz ist frei, als ob dort ein Stein fehlt. Die Stücke lassen sich horizontal und vertikal verschieben.


Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie drei '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''.
[[Datei:Steinrätsel fertig.jpg|600px|links]]
</div>


Stiehlt die Gruppe die Uniformen, erhalten alle Spielercharaktere sofort zehn '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte'''.


Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen unterzujubeln, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Option_1:_Die_Stadtwache mit der Stadtwache interagiert haben].''


'''WICHTIG: Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit, die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#In_der_Waffenkammer Waffenkammer] zu gehen!'''
'''Die Spieler können nacheinander versuchen, das Rätsel zu lösen. Dabei kann jeder Spieler nur zwei Züge machen. Hat ein Spieler einen hohen allgemeinen Wissenswert oder eine Fähigkeit zum Rätsellösen, darf er drei Züge pro Runde spielen. Ziel ist es, dass die Spieler durch Verschieben den Stein mit der Markierung I in die obere Reihe bringen und den Stein mit der Markierung II in die untere Reihe. Einen möglichen Lösungsweg in 17 Zügen gibt es [https://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/meistern-sie-das-schiebepuzzle-raetsel-der-woche-a-1205873-2.html hier]'''


=In der Waffenkammer=


'''Raumbeschreibung:'''
Die Spielercharaktere öffnen das Geheimfach und erhalten ein kleines Kästchen. Das Schlüsselloch passt auffällig gut zu dem Schlüssel aus dem Umschlag. In dem Kästchen liegen ein '''Pergament''' und ein '''Stück Stoff''', das wie eine Kaputze geschnitten ist.
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am '''Eingang''' stehen '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Wachen_am_Eingang zwei Wachen]''', die sich angeregt unterhalten.
'''Ereignis:'''


Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind die Wachen leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden, ihren Posten zu verlassen. Das ist jedoch nicht allzu einfach.  
[[Datei:Siegfried Tarnkappe.jpg|300px]]


Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Charaktere passende '''Uniformen''' angezogen haben. Ist ihr Verdachtswert höher als zehn, lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich '''einen Passierschein''' ausgestellt oder den '''Säbel eines Söldners''' bei sich haben.''


'''Raumbeschreibung:'''
Auf dem Pergament steht:
''So schwer und gewaltig wie des Helden Widersacher liegt er heute in der Nibelungenstadt. Mythen ranken sich um ihn, der nach außen leblos scheint. Doch in seinem Herzen verbirgt er einen Tropfen des edelsten Saftes, der den Recken einst so stark machte, dass er ihm das Fliegen lehren konnte.''  


Im Inneren gibt es verschiedene Räume, in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer ist vorhanden, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich Schußwaffen sowie Schmuckwaffen, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem '''Flur''' patrouilliert '''eine Wache'''.


'''Ereignis:'''
'''Wenn die Gruppe das Notizbuch von Maximilian von Herolsheim gefunden hat und es S. zeigt, ist sie erschüttert.'''  


Wenn sich die Spieler entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt vier '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdacht''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''.  
Sie blättert wild darin herum, kehrt immer wieder zu dem Stammbaum zurück.


Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenpunkt</span>''', die Waffenkammer nicht niederzubrennen.  
'''Sigrin''': ''"Der spinnt doch. Das kann doch nicht sein. Ich meine, das ist eine Sage ... Ich glaube das nicht."''
 
Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Charaktere direkt zum Eingang des [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Am_Kapitelsaal Kapitelsaals].
 
=Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz=


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


''Auf dem Weg zum Amtshaus kommt ihr am Domplatz vorbei. Dort steht ein [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Gottfried_Grundel Mann] auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind, um ihm zu lauschen. Als einer in der Menge ruft „Doch, er kommt endlich, der Frieden!“, setzt Gottfried an, seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen zu erzählen.''  
'''Probe auf Beruhigen, um 20 erleichtert''':
 
::''„Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Aber die feinen Herren da oben, die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.''


::''Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in den Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gegeben hätte hier in Münster, außer der Kapitulation. Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an, bis die Gegner die Brücke zerstörten, um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts Heldenhaftes oder Menschliches übrig. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben, wir kämpften nur für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“''
Gelingt es den Spielern, Sigrin zu beruhigen, erzählt sie ihnen, dass sie eine Waise ist. Das einzige, was sie von ihren Eltern weiß, ist, dass sie auf mysteriöse Weise umgekommen sind. Sie habe allerdings einen Brief ihrer Mutter erhalten, als sie 18 wurde. Er war vom Nachlassverwalter bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten worden. Darin habe gestanden, dass sie nun alt genug sei, um nach Worms zu gehen und sich zu holen, was ihr gehöre.  


Wenn Gottfried fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin einige ihm Geld zuwerfen und die Menge sich auflöst. Doch die Ruhe währt nur kurz. Bald entsteht ein handfester Tumult.
'''Sigrin''': ''"Was soll das alles nur bedeuten?"''
Der Spielleiter kann hier eine Option für das Folgende auswählen oder auswürfeln.


{| class="wikitable"
|-
|'''Wurf: Was passiert nun?'''
*[[#Option 1: Die Zuhörer|Die Zuhörer wenden sich gegen ihn]] (1 bis 49)
*[[#Option 2: Die Domwache|Die Domwache greift ein]] (50 bis 99)
* Bei 100: würfle erneut.
|}


===Option 1: Die Zuhörer===


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


''Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht. Nun erheben einige die Stimme gegen ihn und rufen „Kriegstreiber!“, „Kaiserverräter!“ und „gottloser Schuft!“. Sie beginnen, ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.'' 
Wie aus dem Nichts taucht eine sehr kleine Gestalt auf. Sie ist in eine ähnliche Kaputze gehüllt, wie die Gruppe gerade in dem Kästchen gefunden hat. Und die Spieler könnten schwören, sie sei aus der bloßen Luft erschienen.


'''Ereignis:'''
Die Spielercharaktere können nicht einschätzen, wie alt das Wesen ist, das sie vor sich sehen. Er wirkt wie ein Kind und wie ein alter Mann zugleich.


Greift die Gruppe ein, erhalten die Charaktere zwei '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und ihnen dann seinen '''Säbel eines Söldners''' aushändigen.


Greifen sie nicht ein, wird Gottfried vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen, bis Wachen eingreifen und das Handgemenge beenden. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden, und die Spieler erhalten einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''.
'''Versucht die Gruppe, Alberich anzugreifen, kommt es zum Kampf.'''
===Option 2: Die Domwache===


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


''Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, die eben noch friedlich gelauschtt haben, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. „Kaiserfeind!“, „Ketzer“ und „Feigling!“ beschimpfen sich die Menschen gegenseitig, und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu.''  
'''Kampf:'''
 
'''<span style="color:#BB0011;">Alberich:'''
'''Ereignis:'''


Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spielercharaktere, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben.
'''Leben: 120'''


Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Amtshaus Amtshaus] eingesperrt, wo sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia Ottilia] kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist. Von ihr hören sie die Geschichte der '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Magdeburger_Hochzeit der Magdeburger Hochzeit]'''. '''Eine Wache''' wird abgestellt, um die Gruppe zu bewachen.
{{char
|HMagie>60
|WStadtwissen>50
|SAufmerksamkeit>55
|HSchleichen>60
|HUnsichtbar werden>40
|WMenschenkenntnis>15
}}


Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#In_der_Nacht „In der Nacht“] bewältigen, um sich zu befreien.


Fliehen die Charaktere jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten zwei '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdacht''', können aber uneingeschränkt weiterspielen.
Sie können den Nibelungenkönig Alberich nicht besiegen. Wenn sie seine Lebenspunkte halbiert haben, lässt der kleine Mann mit einer einzigen Handbewegung alle Angreifer zu Boden fallen und überreicht ihnen wortlos Museumspässe für jeden und ein Stück Pergament. Darauf steht: ''Geht ins Museum zu Meister Jörg. Er hilft euch weiter.''


=Im Amtshaus=
Plötzlich verschwindet das Männchen vor ihren Augen.


'''Ortsbeschreibung:'''
Die Spieler, die versucht haben, Sigrin zuverteidigen, erhalten '''<span style="color:#31B404;"> einen Heldenpunkt</span>''' gutgeschrieben.


''Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen, und ihr könnt eintreten.'' 
= Das Museum =


==Am Tage==
'''Unsere Gruppe betritt das Museum in der mittelalterlichen Stadtmauer. Der Eingangsbereich ist mit einem Stahlvorbau hervorgehoben. An der Kasse empfängt sie ein junger Mann und lädt sie auf einen Rundgang ein.'''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
Die Charaktere kommen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Johann_Beck junger Mann] sitzt daran und schaut sie neugierig an. '''Johann''' hat leider gerade überhaupt '''keine Zeit''' für die Gruppe. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch, und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort. 


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
|'''Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?'''
|
#Der Graue Söldner kämpft im Wald. 
*[[#Option 1 – Auf die Tour einlassen | Option 1: Sie lassen sich auf die Tour ein]]
#Der Mann am Ufer kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr. 
*[[#Option 2 – Tour überspringen | Option 2: Sie wollen sofort mit Herrn Koch reden]]
#Der Söldner mit dem Säbel trägt weder graue noch rote Rüstung. 
#Frank kämpfte tapfer mit dem Schwert. 
#Einer der Söldner trägt eine Pike. 
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille. 
#Matthias kämpfte mit dem Säbel. 
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft. 
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.
|}
|}
'' '''Lösung:''' Gewehr''


'''Ereignis:'''
Die Spieler können sich auf die Tour einlassen oder ablehnen.


Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen die Charaktere ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist, '''den Passierschein''' auszustellen. Lösen die Spieler das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Charaktere, zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.
=== Option 1 – Auf die Tour einlassen ===
 
Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken, um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Ein Charakter, der die Fähigkeit „Schreiben“ besitzt, könnte selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Charaktere einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkt'''. Wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden fünf '''<span style="color:#4c8a9c;">Verdachtspunkte''' und einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>''' gutgeschrieben.''
==In der Nacht==  


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Die Grupe erreicht das Amtshaus Das Tor ist verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich '''keine Wachen'''. An der Rückseite befindet sich ein '''Kellerfenster''', durch das die Gruppe eindringen kann. Dadurch gelangen die Charaktere in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben. An ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt '''eine Wache''' mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.
Die Gruppe zeigt ihre Museumspässe vor. Der junge Mann nickt wissend, sagt: ''"Einen Moment bitte."'', wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es dreimal klingeln und legt auf. ''"Unser Rundgang beginnt hier vorn links. Ich wünsche Ihnen viel Spaß!"''


'''Ereignis:'''
Musikalisch untermalt von einer schönen Interpretaion der ersten Strophen des Nibelungenliedes schlendern sie durch die Ausstellung auf der Suche nach Hinweisen, die euch weiterhelfen.
Als Hintergrundmusik kann der Spielleiter zum Beispiel diese nutzen: <youtube dimensions="x1500">https://www.youtube.com/embed/IDVGZnJjQeI</youtube>


Sind die Charaktere nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht, durch die Vordertür zu fliehen, um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen '''zwei weitere Wachen''' herbei, und es kommt zum Kampf. Die Gruppe erhält einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''. Lösen die Spieler die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen '''<span style="color:#31B404;"> Friedenspunkt</span>'''.


'''Kampf:'''
Auf dem Rundgang kann die Gruppe folgende Informationen erhalten:
'''<span style="color:#BB0011;">Drei Wachen:'''
<ul>
 
<li>Die Siegfriedstatue birgt ein Geheimnis.</li>
'''Leben: 80'''
<li>Sie hören die Sage um den Siegfriedstein in Worms. Siegfried soll diesen Stein mittels einer Lanze über den Wormser Dom geworfen haben. Eine spätere Quelle lässt unseren Helden den Stein sogar vom Wormser Rosengarten aus dorthin schleudern. Ob sich unter oder um den Stein mehr als Geröll finden lässt?</li>
 
<li>Es soll es einen geheimen Gang geben, der unter den Rhein führt. Wo der Zugang liegt, wisse allerdings niemand, weshalb die Wissenschaft das für einen Mythos hält.</li>
{| class="wikitable"
</ul>
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''5''' !! '''9'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Umgang mit Waffen: 75 + 14 = '''89'''  || Stadtwissen: 50 + 5 = '''55''' || Aufmerksamkeit: 35 + 9 = '''44'''
|-
| Ausdauer: 60 + 14 = '''74''' ||  || Menschenkentniss: 50 + 9 = '''59'''
|-
|}


Besiegen sie die Wachen, ist der Weg frei. Die Gruppe kann sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.
Die Spieler, die den Rundgang mitgemacht haben, erhalten '''<span style="color:#31B404;"> einen Heldenpunkt</span>''' für ihren heldenhaften Wissenserwerb gutgeschrieben.


=Am Kapitelsaal=
Im Mythenlabor angekommen, spricht sie ein älterer Herr an.


[[Datei:Münster_Dom_mit_Hintergrund.png | mini | 900px | Dom von Münster]]
Weiter bei [[#Dr. Jörg | Dr. Jörg]].


{{1648:Kapitelsaal}}
=== Option 2 – Tour überspringen ===
==Die Erpressung==


'''Ereignis:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
 
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo '''[https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Dietrich_Witte Dietrich Witte]''' auf sie wartet. Er lässt die Gruppe passieren, sofern sie den benötigten '''Passierschein''' vorweisen kann. Die Gruppe erhält einen '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>'''.
 
Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Gewaltsames_Eindringen „Gewaltsames Eindringen“] setzt ein.


==Die Abendunterhaltung==
Der junge Mann nickt wissend, sagt: ''"Einen Moment bitte."'', wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es viermal klingeln, bis am anderen Ende abgehoben wird. ''"Sie wollen direkt zu Ihnen, Herr Dr." [...] "Ja, alles klar."''


'''Ereignis:'''
Wenige Minuten später erscheint ein älterer Herr und bittet die Gruppe in sein Büro.


Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute, erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie '''den Passierschein''' besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Charaktere durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkt</span>''' gutgeschrieben.


Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Gewaltsames_Eindringen „Gewaltsames Eindringen“] setzt ein.
== Dr. Jörg ==


==Gewaltsames Eindringen==
'''Das Büro des Forschers ist vollgestopft mit Schriften, Pergamenten, Artefakten. Überall stapeln Bücher – teils seine eigenen Publikationen zur Nibelungensage, teils Werke anderer Wissenschaftler.'''


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+ ein '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkt</span>'''). Selbstverständlich leisten die '''drei Wachen''' einiges an Gegenwehr:
Eilig räumt er ein paar Stühle frei. Zwei von euch müssen allerdings stehen.
 
'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Drei Wachen:'''
 
'''Leben: 80'''
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''5''' !! '''9'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Umgang mit Waffen: 75 + 14 = '''89'''  || Stadtwissen: 50 + 5 = '''55''' || Aufmerksamkeit: 35 + 9 = '''44'''
|-
| Ausdauer: 60 + 14 = '''74''' ||  || Menschenkentniss: 50 + 9 = '''59'''
|-
|}
 
 
'''Ereignis:'''
 
'''WICHTIG: Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Charaktere lediglich mit zwei Wachen zu tun.'''
 
'''Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#In_der_Waffenkammer Waffenkammer] manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren.'''
 
'''Dauert der Kampf länger oder halten sich die Charaktere zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.'''
 
'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Die Diener:'''
Leben: 70
Waffe: Fäuste (55)
Schaden: 10
Parieren: 0
Rüstung: 0
 
 
'''Leben: 70'''
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''11''' !! '''6''' !! '''12'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Faustkampf: 50 + 11 = '''61'''  || Stadtwissen: 60 + 6 = '''66''' || Aufmerksamkeit: 57 + 12 = '''69'''
|-
| Ausdauer: 60 + 11 = '''71''' ||  || Förmlicher Umgang: 60 + 12 = '''72'''
|-
|}
 
 
 
===Im Inneren===
 
'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
 
''Ihr steht in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt euch zunächst nicht.''
 
Sprechen die Charaktere ihn an, erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein.
 
::''„Wer an diesem Kriege Schuld trägt, fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort, sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in Diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt diese zu ergreifen, wollten sie nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten, ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein Bestreben, trotz all der Dienste, die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintlich größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“''
 
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, sehen sie ihre Zielperson [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Adalbert_L%C3%BChmann Adalbert Lühmann] vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:
 
::''„Meine werten Herren,'' 
   
   
::''Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen sie die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg gegenüber. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen – und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.''


::''Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch Sie, meine Herren! Die meisten von Ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es – auch wenn uns Männer des Glaubens jetzt noch anderes weismachen wollen – keine Rolle, wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.''
'''Haben die Spielercharaktere sich nicht auf die Tour eingelassen, wirkt der Forscher enttäuscht.'''
 
::''Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle, die nach uns kommen werden, lehren soll, was es heißt, mit- und nicht gegeneinander zu existieren.'' 
::''Danke, meine Herren!”''
 
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall. Einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort: 
::''„Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”''


Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Gruppe zu.
'''Dr. Jörg''': ''"Ich hätte vermutet, euch würde das Thema mehr interessieren. Nun gut, die Jugend von heute. Immer schnell schnell zum Ziel, nicht war? Keine Zeit für Bildung. Also kommen wir gleich zum Wesentlichen."''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Die Charaktere können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.
'''Haben die Spielercharaktere sich auf die Tour eingelassen, ist der Forscher neugierig.'''


==Die Entscheidung==
'''Dr. Jörg''': ''"Wie hat euch meine kleine Einladung gefallen? Habt ihr ein paar Dinge über das Lied erfahren, die ihr noch nicht wusstet? Ich liebe es, durch die Ausstellungsräume zu schlendern, obwohl ich hier jeden Winkel auswendig kenne. Es hilft, die Gedanken aufzufrischen. Aber ihr seid nicht für einen Kaffeeklatsch mit einem alten Forscher hier, nicht wahr?"''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''
Während die Spielercharaktere von ihrer Begegnung am Hagendenkmal und ihren Erlbnissen erzählen, hält sich Sigrin erstaunlich leise zurück. Der Wissenschaftler hört sich alles geduldig an, beantwortet die eine oder andere Frage, doch dann wendet er sich direkt an Sigrin.


Nach kurzer Zeit erreicht Adalbert Lühmann den Raum, und die Charaktere müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus, oder lassen sie die Chance verstreichen?  
'''Dr. Jörg''': ''"Was halten Sie von der ganzen Geschichte, junge Sigrin?"''


'''Ereignis:'''
'''Sigrin''': ''"Woher kennen Sie meinen Namen?"''  


Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei '''<span style="color:#31B404;">Kriegspunkte</span>'''. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei '''<span style="color:#31B404;">Friedenspunkte</span>''' gutgeschrieben. Doch egal, wie sie sich entscheiden: Der Anschlag wird vereitelt.  
Er zeigt auf den Goldring an Sigrins Hand.  


Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben.  
[[Datei:Siegfried Ring.jpg|300px]]


Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf.  
'''Dr. Jörg''': ''"Wissen Sie, was das ist?"''


Dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor.
'''Sigrin''': ''"Der Ring meiner Mutter, wieso?"''


Haben sie zehn oder mehr Verdachtspunkte angehäuft, taugt auch das als gute Erklärung.
'''Dr. Jörg''': ''"Ja, und nein. Dieser Ring ist schon viele hundert Jahre alt. Mein Freund, den ihr bereits kennengelernt habt, hat ihn sofort erkannt. Einst war er Teil seines Besitzes. Er stammt aus dem Hort der Nibelungen. Bis er als Hochzeitsgeschenk an deine Urururgroßmutter ging, Sigrin von Burgund."''


=Das Ende=
Der Wissenschafter erzählt, dass er und Maximilian von Herolsheim bei ihren Forschungen auf die Spur einer Nachfahrin der Burgunder gestoßen sind. Deshalb haben sie versucht, Sigrin zu finden, was ihnen nun gelungen ist. Sie sei der Schlüssel, denn nur sie allein könne alle Artefakte zusammenführen. Sind alle Artefakte vereint, und gelänge es ihnen, den Zugang zu finden, würde das größte Geheimnis der deutschen Geschichte gelüftet. Die Artefakte sind:


'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''
<ul>
<li> die Tarnkappe </li>
''Ihr werdet gefasst und zum Galgen gebracht, wo man jedem von euch  eine Schlinge um den Hals legt.''
<li> Siegfrieds Schwert </li>
<li> ein Tropfen Drachenblut </li>
<li> Kriemhilds Ring </li>
</ul>


Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.
'''Dr. Jörg''': ''"Ich kann euch nicht helfen, die Artefakte zu finden. Aber ich kann euch einen Hinweis geben: Worms ist kein reiner Touristenort. Die symbolischen Stätten sind keine reinen Touristenfänge. Und ich muss euch warnen: Ihr seid nicht die einzigen, die auf der Suche sind. Ein junger Widersacher mit altem Blut ist in der Stadt und hat bereits nach Maximilian und der Fremden gefragt."''


'''<span style="color:#BB0011;">Interaktion:'''


Die Spieler dürfen sich in einer Rede für ihre Taten rechtfertigen und werden mit den Situationen konfrontiert, in denen sie sich ihren Mitmenschen gegenüber gewaltbereit, feindlich und skrupellos gezeigt haben. Allerdings treten auch ihre Fürsprecher auf, falls sie sich freundlich und hilfsbereit gezeigt haben.
Wo wird die Gruppe ihre Suche fortsetzen?


'''Ereignis:'''


Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen '''<span style="color:#31B404;">Kriegs- oder Friedenspunkt</span>''' vergeben.
= Der Siegfriedstein =


Zur abschließenden Entscheidung werden '''<span style="color:#31B404;">Kriegs- oder Friedenspunkt</span>''' miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.
'''Ein schwerer Felsbrocken liegt an der Westseite des Wormser Doms. Ob es sich wohl um den Stein handelt, der vom Helden Siegfried der Nibelungensage nach dorthin geschleudert wurde? Oder hatte er einst einen anderen Zweck erfüllt?'''
Das Urteil wird vollstreckt. Die abschließenden Worte spricht der Henker: 
::(Todesurteil) ''„An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!”, sagt er und zieht den Hebel.''
::(Bei Gnade) ''„Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen vergeben, die einst gegen uns waren!”''


=Zusatzmaterial=
Hat die Gruppe das Rätsel des Pergaments gelöst, kann sie den [https://www.worms.de/de/kultur/stadtgeschichte/wussten-sie-es/liste/2006-11_siegfriedstein.php Stein] direkt untersuchen.


==Magdeburger Hochzeit==
Da sich hier immer viele Touristen tummeln, muss die Gruppe ein Ablenkungsmanöver starten. Hier ist die Kreativität der Gruppe gefordert. Bilden sie eine Band, die die Aufmerksamkeit auf sich zieht? Starten sie einen Aufruhr? Sie könnten auch einfach die Tarnkappe einsetzen.  
<big>'''Wird von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Vorlage:1648:Otillia&action=edit&section=T-1 Ottilia] [https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Abenteuer#Im_Winkel im Winkel] erzählt.'''</big>


''Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten, selbst wenn wir belagert wurden, wenig. So auch dieses Mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde … Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt, und was dann kam, war schlimmer als alles Denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die leichenübersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an, und am Ende, naja, da lebten von 35.000 Magdeburgern noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen, frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?''
Es liegt im Ermessen des Spielleiters zu entscheiden, ob die Ablenkung gelingt, oder die Gruppe beim Untersuchen des Siegfriedsteins ertappt wird.  


==Karte==
[[Datei:M_nster_karte_ohne_beschriftung.png | 700px | links]]


Gelingt die Ablenkung, erhält die Gruppe <span style="color:#31B404;">2 Heldenpunkte</span> gutgeschrieben.


Werden sie ertappt, können sich aber unter Einsatz eines '''sozialen Talents''' herausreden, erhalten sie immerhin noch '''<span style="color:#31B404;">1 Heldenpunkt</span>'''.


Misslingt all das, werden ihnen ''<span style="color:#31B404;">2 Heldenpunkte</span>'' abgezogen.




Anschließend können sie endlich in Ruhe den Stein untersuchen. Sie entdecken in dem Sockel, auf dem der Stein liegt, eine kleine Öffnung. Ein Schlüsseloch.


Mit dem '''Lockpickingset''' und einem erfolgreichen '''Wurf auf Geschicklichkeit''' können sie den Mechanismus einfach auslösen. Es öffnet sich ein Fach, so groß wie ein Bordstein. Auf den ersten Blick ist nicht ersichtlich, ob sich etwas darin befindet. Man muss mit der Hand hineingreifen.


Der Held, der sich das traut, bekommt einen <span style="color:#31B404;">Sonderheldenpunkt</span>. Er greift eine '''Phiole mit einer roten Flüssigkeit'''.


Finden sie einen anderen Weg, an die Phiole zu gelangen, gibt es keine Heldenpunkte.




= Das Siegfriedbrunnen =


'''Auf dem [https://www.worms.de/de/tourismus/galerien/brunnen-und-denkmaeler/Siegfriedbrunnen.php Siegfriedrbrunnen] thront die Darstellung des Helden mit seinem Schwert nach dem Kampf gegen den Drachen.'''


'''Untersuchen die Spieler den Brunnen genau, fällt ihnen an der Schulter des Helden eine lindenblattförmige Vertiefung auf.'''
Lösen sie den dahinter verborgenen Mechanismus aus, öffnet sich am Sockel des Brunnens ein Fach. Darin liegt das legendäre Schwert (Kampfbonus: 2W10+10).
[[Datei:Siegfriedschwert.jpg|300px]]




'''<span style="color:#BB0011;">Szene:'''


Kaum hat einer der Spieler das Schwert aus seinem Versteck geholt, tritt ein Mann aus dem Schatten des Brunnens. Neben ihm stehen ein Bodyguard und Maximilian von Heroldsheim. Max ist gefesselt und sieht panisch aus.


'''Markus von Tronje''': "Da ist es also, direkt vor meiner Nase. Und ich habe es nicht gesehen. Ich bin beeinduckt. Schon viele Jahre jage ich der Erbin der Nibelungen nach. Und dieser alte Zausel hat sie gefunden."


'''Sigrin''': "Wer sind Sie? Lassen Sie Maximilian frei!"


'''Markus von Tronje''': "Ich wäre schön dumm. Er muss uns immerhin noch zum Schatz führen. Und jetzt gib mir die Artefakte."




'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Markus von Tronje:'''


'''Leben: 100'''
{{char
|HSchwertkampf>40
|HAgilität>40
|HSchlösser knacken>30
|WGeschichte der Nibelungen>70
|WLiteratur>50
|SAufmerksamkeit>55
|WMenschenkentnis>50
|STäuschen>35
}}




'''Kampf:'''
'''<span style="color:#BB0011;">Bodyguard:'''


'''Leben: 100'''
{{char
|HFaustkampf>50
|HUmgang mit Schusswaffen>60
|HFesseln>50
|SAufmerksamkeit>65
|WMenschenkentnis>50
|SBedrohen>55
}}


Besiegen sie Markus und seinen Bodyguard, kann die Gruppe entscheiden, was mit den beiden passiert. Sie können sie fesseln und zurücklassen. Sie können sie ausfragen. Sie können ihn mitnehmen. Wenden sie Gewalt an, kostet sie das '''<span style="color:#31B404;">2 Heldenpunkte</span>'''. Sind sie gütig, erhalten sie ''<span style="color:#31B404;">2 Heldenpunkte</span>''.


Die Helden können nun versuchen, herauszubekommen, wo dieser Schatz denn sein soll. Diese Informationen können sie erhalten:
- Es gibt einen geheimen Tunnel unter den Rhein. Der Zugang ist im Nibelungenturm.
- Wo er genau ist, konnte Markus nicht in Erfahrung bringen. Aber es muss etwas mit Wagner und dem berühmten Walkürenritt zu tun haben.
- Er sieht sich als rechtmäßigen Erben des Schatzes, weil sein Vater ihn im Rhein versenkt hat.




Maximlian bedankt sich für seine Befreiung:


'''Maximilian:'''Habt ihr meine Karte bei euch?


Geben die Spieler ihm die Karte, bittet er Sigrin um ihre Hand. Mit einer blitzschnellen Bewegung schneidet er ihr in den Finger und lässt ein paar Tropfen Blut auf die Karte tropfen. Ein labyrinthischer Weg unter den Rhein erscheint.


[[Datei:Labyrinth 1.jpg|800px]]


[[Datei:Labyrinth 2.jpg|800px]]




'''Maximilian:''' Der Weg führt uns unter den Rhein. Folgt mir.


Sie kehren zurück in den Nibelungenturm.




= Der Nibelungenturm =


Zurück im Nibelungenturm, wo alles begann, können die Spieler das Zimmer erneut untersuchen. An einer Wand können sie nun den Umriss einer Tür erkennen. Sie könnten schwören, dass diese Spur vorher nicht hier war.


Auf einem der Bilder an der Wand ist ein Klavier zu sehen. Unter dem Bild steht: Die Walküren zeigen euch den Weg.


''''''


[[Datei:Nibelungen.png| 600px ]]


[[Datei:KLaviertastatur-lösung.jpg | 600px ]]




Die Gruppe muss nun versuchen, den Walkürenritt auf dem Klavier zu spielen. Es reicht eine kurze Sequenz. Hier die richtigen Tastenanschläge:


a d a d f d | f d f d f a f | a f a c' c f c f a |


Die Tür öffnet sich. Die Gruppe muss sich nun mit Hilfe der Karte durch das Labyrinth bewegen.




[[Datei:Labyrinth-20x20-9 gelöst.jpg|800px]]




Er führt die Gruppe durch einen Tunnel zu einer Kammer unter dem Rhein. Sie können das Wasser über ihren Köpfen brausen hören. Es ist kalt und nass.




Der Weg führt sie in einen Raum. Vor ihnen ist eine Steintruhe, in die Vertiefungen eingelassen wurden. In den Vertiefungen befinden sich Symbole: das Schwert, die Phiole, das Tuch, der Ring. Eine Vertiefung ist noch offen. Sie hat die Form einer Hand.




= Das Ende =




Alberich, der Nibelungenkönig, erscheint: "Einst hat ein edler Recke meinen Schatz an sich genommen. Nun ist seine Tochter-Tochter zurückgekehrt, um an sich zu nehmen, was ihr gehört. Doch nur wahrer Heldenmut verdient den Schatz der Nibelungen."




Wenn Markus von Tronje noch bei ihnen ist, stürmt nach vorn und tastet die Stelle ab. Nichts tut sich. Auch Sigrins Hand löst nichts aus. 


<!-- Platz um Abstand zu behalten -->


'''Haben die Helden mehr als 4 Heldenpunkte gesammelt, kann einer von ihnen den Mechanismus auslösen. Haben sie weniger gesammelt, bleibt die Truhe verschlossen.'''


Der Spielleiter kann ihnen nun eine letzte Chance geben, sich heldenhaft zu zeigen:


'''Alberich''': Sagt mir, Helden, was würdet ihr mit meinem Gold tun?


[[Kategorie:]]
Überlegt sich die Gruppe eine ehrenvolle Antwort, kann Alberich ihnen den Schatz überlassen.

Aktuelle Version vom 9. August 2022, 19:26 Uhr

Anmerkungen:

Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitten oder um wörtliche Rede in Gesprächen.

Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.

Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.

Ruhm (Heldenpunkte): Das Nibelungenlied ist die deutsche Heldensage überhaupt. Deshalb müssen unsere Abenteurer natürlich Heldenpunkte sammeln. Heldenpunkte werden im Abenteuer grün gekennzeichnet. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen.

Boxen Bedeutung
Hallo, Ich bin eine "Pre-Box"
Hallo, eigentlich bin ich eine Tabelle

Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden!

Vorbereitung

Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte von Worms griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie hier: Karte ohne Markierungen und hier: Karte mit Markierungen.

Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Die Heldenpunkte kannst du einfach notieren.

Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.

Module und Zusatzreglungen

Anmerkung

Dieses Abenteuer orientiert sich am mittelalterlichen Text des Nibelungenliedes, der Wagneroper "Der Ring des Nibelungen" und anderen Interpretationen der Geschichte. Die digitale Version des Originaltextes und viele interessante Informationen dazu findest du auf der Webseite des Wormser Nibelungenmuseums

Heldenpunkte

Ihr seid Helden. Zeigt es. Verhalten sich deine Spieler heldenhaft, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen Heldenpunkte grün. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, werden ihnen Heldenpunkte abgezogen. Jeder Spieler startet mit 2 Heldenpunkten, weil sie sich in das Abenteuer wagen. Wenn du die Punkte offen verteilen möchtest, kannst du die Spieler ihre Punkte auf Heldenpunktekarten vermerken lassen.


Einleitung

Uns ist in alten mæren | wunders vil geseit
von helden lobebæren | von grôzer arebeit,
von fröuden, hôchgezîten, | von weinen und von klagen,
von küener recken strîten | muget ir nu wunder hœren sagen.


Das Abenteuer beginnt

Der Nibelungenturm. Bis jetzt habt ihr geglaubt, ihr seid in einer sicheren Jugendherberge, deren Namen sich an dem berühmten Lied orientiert, das als die bedeutendste Heldensage aus dem deutschem Raum bekannt ist. Ihr seid hier, um Spaß zu haben, ein ruhiges Wochenende mit Stiften und Würfeln zu verbringen. Tja. Falsch gedacht. Kennt ihr die Nibelungensage?

An dieser Stelle kann der Spielleiter einen der Spieler direkt fragen.

Natürlich kann der Spielleiter nun improvisieren und die Story zusammenfassen. Ich habe das in etwa so formuliert:

Na, das war ja wohl nichts. Gut, ich fasse sie euch kurz zusammen: Siegfried, der Sohn von Siegmund und Sieglinde – ja, der Name ist Familientradition – hat sich in den Kopf gesetzt, die schöne Kriemhild aus dem Burgundenland zu freien. Nur dass die so gar keine Lust auf einen übermütigen Helden hat. Und ihr Vater, Gunther, sucht auch eher einen besten Kumpel als einen Schwiegersohn. Außerdem muss sich so ein Schwiegersohn ja auch behaupten. Also schickt er ihn auf diverse Heldenfahrten. Unter anderem soll der kühne Recke Brunhilde für Gunther gewinnen. Die ist bekannt dafür, dass sie jedem Freier den Kopf abreißt, und sein Haupt ist Gunther teuer. Gut, dass Siegfried in seinen Heldenfahrten nicht nur einen Drachen geschlachtet, sondern auch den Nibelungenschatz und eine Tarnkappe erbeutet hat. Mit der steht er Gunther ungesehen bei. Auch in der Hochzeitsnacht muss der Held für seinen Freund herhalten. Zurück in Worms bekommt er Kriemhild als Lohn. Ende gut. Alles gut. Naja, nicht ganz. Natürlich kommt Brunhild den zwei Kerlen auf die Schliche, ist sauer und lässt Siegfried von Hagen von Tronje ermorden. Kriemhild widerum schwört ihrerseits Rache. Seit 2009 ist die Sage UNESCO-Weltdokumentenerbe. Doch das Geheimnis, was aus dem sagenumwobenen Schatz geworden ist, ist für immer verloren. Oder?


Der Nibelungenturm

Ihr sitzt in einem normalen Zimmer im Nibelungenturm. Das Licht ist schummrig. Um euch herum gibt es Sitzgelegenheiten, ein Klavier, Dekoration.

Die Spieler können sich einander vorstellen.

Szene:

Plötzlich flackert das Licht als schwanke der Strom. Als das Licht wieder angeht, findet ihr einen Umschlag auf dem Fußboden.

Die Spielercharaktere können sich unterhalten, sich umsehen und natürlich den Umschlag öffnen.

Im Brief steht in krakeliger Handschrift:

Helft mir! Er ist mir auf den Fersen. Er darf das Geheimnis nicht erfahren! Bringt die Karte zu S.!


Interaktion:

Schauen die Spielercharaktere sich den Umschlag genauer an, finden sie darin einen kleinen Schlüssel und eine Karte der Stadt Worms.

Wurf auf Wahrnehmung

Schauen sich die Spielercharaktere im Raum um, finden sie einen Zeitungsartikel. Darin steht, dass vor zwei Wochen ein Reisender hier im Nibelungenturm verschwunden sein soll. Die Hausverwaltung bestreitet das energisch, doch eine Quelle, die nicht genannt werden möchte, möchte der Zeitung Beweise vorgelegt haben. Unterschrieben ist der Artikel mit dem Kürzel "hm".


Szene:

Es klopft an der Eingangstür des Turmes. Davor steht der Turmzivi.

Turmzivi: "Hey, Leute. Ich habe mitbekommen, dass das Licht kurz ausgefallen ist. Geht es jetzt wieder? Ihr habt sonst nichts Ungewöhnliches bemerkt, oder? Alles ruhig, oder? Na, hier passiert ja nie irgendwas. Also selten ..."


Interaktion:

Wurf auf Menschenkenntnis oder ein ähnliches soziales Talent

Der Gruppe fällt auf, dass der Turmzivi sehr nervös ist. Sprechen sie ihn auf den Vermissten an, windet er sich, etwas dazu zu sagen.

Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent

Der Turmzivi fällt in sich zusammen und erzählt der Gruppe, dass tatsächlich jemand hier übernachtet habe.


Turmzivi: "Maximilian von Herolsheim. Ein Forscher, sagte er selbst zumindest. Hat sich mit so einer Landstreicherin hier getroffen, um einen Schatz zu suchen oder so. Blödsinn! Immer wieder tauchen hier so wahnwitzige Nibelungenfans auf. Aber als ich morgens nach dem Rechten sehen wollte, war er verschwunden. Sie hat ihn garantiert um die Ecke gebracht."

Um einen Skandal zu vermeiden, habe die Hausverwaltung beschlossen, in der Öffentlichkeit zu leugnen, dass er hier gewesen sei. 

Interaktion:

Fragen sie ihn, ob er sich an die Namen der beiden erinnern könne, antwortet er: "Sie haben sich nicht vorgestellt, aber er hat sie mit Sigrin angesprochen. Altmodischer Name, deshalb ist er mir im Gedächtnis geblieben."

Die Spielercharaktere können sich nun weiter im Turm umsehen oder die Zeitung aufsuchen, in der der Artikel erschienen ist.


Der Turm

Beschließen die Helden, sich im Schlafraum umzusehen, in dem der Verschwundene übernachtet hat, finden sie ein Lockpickingset, ein altes Notizbuch und eine Karte von Worms. Sie sieht alt aus, aber nicht ungewöhnlich.

In dem Buch steht allerhand über die "Nibelungensage".

Interaktion:

Wurf auf Handschriften entziffern oder ein ähnliches Wissenstalent

Der Besitzer hat viele Fragen zum Nibelungenschatz notiert. Es wirkt, als habe er angenommen, dass die Sage gar keine Sage sondern Realität sei. Er hat zu einem der Charaktere der Geschichte, Hagen von Tronje, recherchiert. Neben dem Namen findet sich ein handschriftlicher Stammbaum von Siegfried und Kriemhild, der in einem ? endet.

Am Rand einer Seite steht eine Telefonnummer mit dem Hinweis "S." und dem Kommentar "Ist sie es wirklich?".

Interaktion:

Hat einer der Spielercharaktere ein Smartphone dabei, kann er versuchen, S. anzurufen. Dann geht es unter "S." weiter.

Die Wormser Zeitung

Szene:

Mit dem Artikel bewaffnet stürmt ihr die Redaktion der "Wormser Zeitung" auf der Suche nach hm. Ihr habt Glück, die Sekretärin zitiert einen jungen Redakteur heran, der jedem Klischee eines Reporters entspricht: Strickjacke, Tablet unter dem Arm, Headset im Ohr, und für den Notfall hat er Stift und Notizbuch stets in der Hintertasche seiner ausgewaschenen Jeans.

Hendrik Mannor: "Hi, ich bin Hendrik, was kann ich für euch tun?"

Wenn Hendrik den Artikel sieht, oder er danach gefragt wird, erzählt er Folgendes:

Vor etwa zehn Tagen kam eine junge Frau in die Redaktion. Sie wollte ihren Namen nicht verraten. "S." wollte sie genannt werden. Sie hat eine hanebüchene Geschichte von einem Forscher erzählt, den sie hier im Turm treffen sollte. Er habe sie kontaktiert. Es habe irgendetwas mit ihrer Familie zu tun. Sie haben sich auch getroffen und wollten am nächsten Morgen zum Hagendenkmal gehen, wo er ihr etwas zeigen wollte. Doch er ist nicht aufgetaucht, und der Zivi des Turms hat am nächsten Tag behauptet, es habe in der vergangenen Nacht niemand dort geschlafen.

Ich fand die Geschichte kurios, deshalb habe ich dazu ein Stück geschrieben. Kann ja sein, dass jemand die beiden kennt. Vielleicht ist sie aber auch nur eine arme Irre.

Wisst ihr denn etwas dazu?


Interaktion:

Versuchen sie, Hendrik zu überzeugen, ihnen den Kontakt zu S. zu vermitteln, blockt er ab. Er wisse ja gar nicht, was sie von ihr wollen.

Zeigen sie ihm den Brief oder gelingt ein Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches Talent:

Redakteur: "Sie hat mir eine Kontaktnummer gegeben, falls ich etwas herausfinde. Hier ist sie. Aber hey, Leute, wenn an der Sache was dran ist, bekomme ich die Exklusivrechte!"

"S."

Versuchen die Charaktere, S. zu kontaktieren, meldet sich eine ängstliche Stimme:

Sigrin: "Hendrik, bist du es?"

Option 1 – Lüge

Interaktion:

Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent

Lügen die Spielercharaktere S. an und behaupten, Hendrik zu sein, dankt sie ihm für den Artikel. Die Gruppe erhält für die nichtheldenhafte Niedertracht der Lüge <1en Heldenpunkt abgezogen.

S.: Ich habe mitbekommen, dass eine Gruppe im Nibelungenturm wohnt. Was weist du über diese Leute?? Ich muss unbedingt noch einmal dorthin, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für diese Menschen hinterlassen hat oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er ihr habe zeigen wollen.


Misslingt die Lüge, schöpft S. sofort Verdacht:

Sigrin: "Wer sind Sie? Woher haben Sie diese Nummer?"

Interaktion:

Wurf auf Lügen oder ein ähnliches Talent, um 20 erschwert.

Lügen die Spieler erneut, büßen sie einen weiteren Heldenpunkt ein. S. legt kommentarlos auf.

Versuchen sie allerdings, S. nun mit der Wahrheit zu beschwichtigen, müssen die Spieler einen entsprechenden Wurf meistern. In jedem Fall erhalten sie einen Heldenpunkt gutgeschrieben.

Interaktion:

Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent

Erzählen die Spielercharaktere S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir, Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.


Sigrin: "Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal."

Option 2 – Wahrheit

Erklären die Spielercharaktere, wer sie sind, wird Sigrin zurückhaltend. Die Gruppe erhält für ihre Ehrlichkeit 2 Heldenpunkte.

Sigrin: "Woher weiß ich, dass ich euch vertrauen kann?"

Wurf auf Beschwichtigen, Überzeugen oder ein ähnliches Talent
Erzählen die Spieler S., wer sie sind, beruhigt sie sich. Sie habe auch schon Kontakt mit ihnen aufnehmen wollen. Ob sie im Turm etwas, sagen wir Ungewöhnliches gefunden hätten, möchte sie wissen.

S. erzählt euch: Ich muss unbedingt noch einmal in den Turm, um herauszufinden, ob der Forscher dort eine Nachricht für mich hinterlassen habe oder was das geheimnisvolle Etwas sein soll, dass er mir habe zeigen wollen. Aber der Turmzivi lässt mich einfach nicht mehr rein.

Erzählen die Spieler von dem Brief, sagt Sigrin, dass sie überall nur als S. auftrete. Doch der Forscher habe ihren wirklichen Namen gekannt.
Erzählen sie ihr von dem Notizbuch und/oder der Karte oder dem Schlüssel, bricht sie das Gespräch sofort ab.

Sigrin: "Wir sollten uns treffen. Um 15 Uhr am Hagendenkmal ."

Das Hagendenkmal

Am Rhein steht er, der wackere Hagen, auf einem Boot, von dem aus er den Schatz der Kriemhild versenken will.

Das Hagendenkmal

Sind die Spielercharaktere auf eigene Initiative hierher gekommen, treffen sie am Hagendenkmal auf eine Touristengruppe.

Sie kommen nicht nah an das Denkmal heran, können sich aber unauffällig der Gruppe anschließen und zuhören.

Szene:

Touri-Guide: "Das Hagendenkmal in Worms erinnert an die Versenkung des Nibelungenschatzes im Rhein durch Hagen von Tronje. Es gilt als wichtigstes Zeugnis der im frühen 20. Jahrhundert erstarkenden Nibelungerezeption in Worms. Hintergrund des Denkmals ist die Darstellung im Nibelungenlied, Kriemhild habe nach Siegfrieds Tod begonnen, den Nibelungenschatz freigiebig zu verschenken, um damit „arme unt rîche“ für sich zu gewinnen. Hagen von Tronje, der Siegfried im Auftrag Brunhildes getötet hatte - Ihr erinnert euch an die Lindenblattgeschichte? - fürchtete nun, Kriemhild könne diese Kraft nutzen, um ein Heer um sich zu versammeln. Wahnwitzige behaupten hier gern, im Wasser Gold schimmern zu sehen."


Interaktion:

Sprechen sie den Touri-Guide an, können sie folgende Infos erhalten:
  • Man munkelt bis heute, Hagen von Tronje habe Kinder gehabt.
  • Ein neureicher Unternehmer habe vor Kurzem versucht, die Erlaubnis der Stadt zu erhalten, den Rhein mit Tauchern absuchen zu lassen. Die Anfrage wurde abgelehnt.
  • Im Sockel des Hagendenkmals seien auch Steine verbaut, die weit älter als die Statue sind.
  • Wenn ihr mehr wissen wollt: Im Museum gibt es einen Forscher, der Experte auf dem Gebiet der Nibelungen ist. Sein Name ist Jörg.

Nach dem Gespräch zieht die Touristengruppe weiter. Die Spieler können die Statue untersuchen, finden aber nichts Auffälliges.


Szene:

Das Telefon eines Mitspielers klingelt. Sigrin: "Hi. Ich weiß nicht, wer ihr seid. Aber Hendrik hat mich angerufen und mir gesagt, dass ihr euch nach mir erkundigt habt. Ihr wohnt gerade im Nibelungenturm, richtig? Wir müssen uns treffen. Bleibt, wo ihr seid. Ich komme zum Hagendenkmal."

(Weiter bei Das Treffen .)


Das Treffen

Sind die Spieler hier, um S. zu treffen, sehen sie im Schatten des Denkmals eine junge Frau stehen, die sich unsicher umsieht. Sie wartet, bis die Gruppe auf sie zugeht.

Sigrin: "Hi."

S. wartet, ob jemand aus der Gruppe etwas sagt. Passiert das, kann der Spielleiter improvisieren.

Sigrin: "Lasst uns nicht lange um den heißen Brei herumreden. Da ihr die einzigen seid, die Spuren von Maximilian haben, und ihr mir scheinbar glaubt, vertraue ich euch. Vorerst. Also: Was wisst ihr bereits?"


Wenn die Spieler Sigrin vorher angelogen haben und sich nun entschuldigen, erhalten sie einen Heldenpunkt gutgeschrieben.


Interaktion:

Sie erzählen S. von dem Schlüssel.

Szene:

Sigrin: "Ein Schlüssel? Maximilian hat sowas angedeutet. Habt ihr ihn dabei?"

S. fängt an, das Boot, auf dem Hagen steht, abzutasten. Sigrin: "Wenn er recht hatte, muss es hier ..."


Plötzlich bewegt sich ein Fuß der Figur und macht den Blick frei auf ein Rätsel. Fünf Steinstücke sind in zwei Reihen angeordnet. Eins ist mit II, eins mit I markiert. Die II steht in er oberen Reihe, die I in der unteren. Ein Platz ist frei, als ob dort ein Stein fehlt. Die Stücke lassen sich horizontal und vertikal verschieben.


Die Spieler können nacheinander versuchen, das Rätsel zu lösen. Dabei kann jeder Spieler nur zwei Züge machen. Hat ein Spieler einen hohen allgemeinen Wissenswert oder eine Fähigkeit zum Rätsellösen, darf er drei Züge pro Runde spielen. Ziel ist es, dass die Spieler durch Verschieben den Stein mit der Markierung I in die obere Reihe bringen und den Stein mit der Markierung II in die untere Reihe. Einen möglichen Lösungsweg in 17 Zügen gibt es hier


Die Spielercharaktere öffnen das Geheimfach und erhalten ein kleines Kästchen. Das Schlüsselloch passt auffällig gut zu dem Schlüssel aus dem Umschlag. In dem Kästchen liegen ein Pergament und ein Stück Stoff, das wie eine Kaputze geschnitten ist.


Auf dem Pergament steht: So schwer und gewaltig wie des Helden Widersacher liegt er heute in der Nibelungenstadt. Mythen ranken sich um ihn, der nach außen leblos scheint. Doch in seinem Herzen verbirgt er einen Tropfen des edelsten Saftes, der den Recken einst so stark machte, dass er ihm das Fliegen lehren konnte.


Wenn die Gruppe das Notizbuch von Maximilian von Herolsheim gefunden hat und es S. zeigt, ist sie erschüttert.

Sie blättert wild darin herum, kehrt immer wieder zu dem Stammbaum zurück.

Sigrin: "Der spinnt doch. Das kann doch nicht sein. Ich meine, das ist eine Sage ... Ich glaube das nicht."

Szene:

Probe auf Beruhigen, um 20 erleichtert:

Gelingt es den Spielern, Sigrin zu beruhigen, erzählt sie ihnen, dass sie eine Waise ist. Das einzige, was sie von ihren Eltern weiß, ist, dass sie auf mysteriöse Weise umgekommen sind. Sie habe allerdings einen Brief ihrer Mutter erhalten, als sie 18 wurde. Er war vom Nachlassverwalter bis zu diesem Zeitpunkt zurückgehalten worden. Darin habe gestanden, dass sie nun alt genug sei, um nach Worms zu gehen und sich zu holen, was ihr gehöre.

Sigrin: "Was soll das alles nur bedeuten?"


Szene:

Wie aus dem Nichts taucht eine sehr kleine Gestalt auf. Sie ist in eine ähnliche Kaputze gehüllt, wie die Gruppe gerade in dem Kästchen gefunden hat. Und die Spieler könnten schwören, sie sei aus der bloßen Luft erschienen.

Die Spielercharaktere können nicht einschätzen, wie alt das Wesen ist, das sie vor sich sehen. Er wirkt wie ein Kind und wie ein alter Mann zugleich.


Versucht die Gruppe, Alberich anzugreifen, kommt es zum Kampf.


Kampf:

Alberich:

Leben: 120

Handeln: 16 Wissen: 7 Soziales: 6
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Magie 60 + 16 = 76 Stadtwissen 50 + 7 = 57 Aufmerksamkeit 55 + 6 = 61
Schleichen 60 + 16 = 76 Menschenkenntnis 15 + 7 = 22
Unsichtbar werden 40 + 16 = 56


Sie können den Nibelungenkönig Alberich nicht besiegen. Wenn sie seine Lebenspunkte halbiert haben, lässt der kleine Mann mit einer einzigen Handbewegung alle Angreifer zu Boden fallen und überreicht ihnen wortlos Museumspässe für jeden und ein Stück Pergament. Darauf steht: Geht ins Museum zu Meister Jörg. Er hilft euch weiter.

Plötzlich verschwindet das Männchen vor ihren Augen.

Die Spieler, die versucht haben, Sigrin zuverteidigen, erhalten einen Heldenpunkt gutgeschrieben.

Das Museum

Unsere Gruppe betritt das Museum in der mittelalterlichen Stadtmauer. Der Eingangsbereich ist mit einem Stahlvorbau hervorgehoben. An der Kasse empfängt sie ein junger Mann und lädt sie auf einen Rundgang ein.

Interaktion:

Die Spieler können sich auf die Tour einlassen oder ablehnen.

Option 1 – Auf die Tour einlassen

Szene:

Die Gruppe zeigt ihre Museumspässe vor. Der junge Mann nickt wissend, sagt: "Einen Moment bitte.", wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es dreimal klingeln und legt auf. "Unser Rundgang beginnt hier vorn links. Ich wünsche Ihnen viel Spaß!"

Musikalisch untermalt von einer schönen Interpretaion der ersten Strophen des Nibelungenliedes schlendern sie durch die Ausstellung auf der Suche nach Hinweisen, die euch weiterhelfen. Als Hintergrundmusik kann der Spielleiter zum Beispiel diese nutzen: Provided ID could not be validated.


Auf dem Rundgang kann die Gruppe folgende Informationen erhalten:

  • Die Siegfriedstatue birgt ein Geheimnis.
  • Sie hören die Sage um den Siegfriedstein in Worms. Siegfried soll diesen Stein mittels einer Lanze über den Wormser Dom geworfen haben. Eine spätere Quelle lässt unseren Helden den Stein sogar vom Wormser Rosengarten aus dorthin schleudern. Ob sich unter oder um den Stein mehr als Geröll finden lässt?
  • Es soll es einen geheimen Gang geben, der unter den Rhein führt. Wo der Zugang liegt, wisse allerdings niemand, weshalb die Wissenschaft das für einen Mythos hält.

Die Spieler, die den Rundgang mitgemacht haben, erhalten einen Heldenpunkt für ihren heldenhaften Wissenserwerb gutgeschrieben.

Im Mythenlabor angekommen, spricht sie ein älterer Herr an.

Weiter bei Dr. Jörg.

Option 2 – Tour überspringen

Szene:

Der junge Mann nickt wissend, sagt: "Einen Moment bitte.", wählt eine Nummer auf seinem Telefon, lässt es viermal klingeln, bis am anderen Ende abgehoben wird. "Sie wollen direkt zu Ihnen, Herr Dr." [...] "Ja, alles klar."

Wenige Minuten später erscheint ein älterer Herr und bittet die Gruppe in sein Büro.


Dr. Jörg

Das Büro des Forschers ist vollgestopft mit Schriften, Pergamenten, Artefakten. Überall stapeln Bücher – teils seine eigenen Publikationen zur Nibelungensage, teils Werke anderer Wissenschaftler.

Szene:

Eilig räumt er ein paar Stühle frei. Zwei von euch müssen allerdings stehen.


Haben die Spielercharaktere sich nicht auf die Tour eingelassen, wirkt der Forscher enttäuscht.

Dr. Jörg: "Ich hätte vermutet, euch würde das Thema mehr interessieren. Nun gut, die Jugend von heute. Immer schnell schnell zum Ziel, nicht war? Keine Zeit für Bildung. Also kommen wir gleich zum Wesentlichen."


Haben die Spielercharaktere sich auf die Tour eingelassen, ist der Forscher neugierig.

Dr. Jörg: "Wie hat euch meine kleine Einladung gefallen? Habt ihr ein paar Dinge über das Lied erfahren, die ihr noch nicht wusstet? Ich liebe es, durch die Ausstellungsräume zu schlendern, obwohl ich hier jeden Winkel auswendig kenne. Es hilft, die Gedanken aufzufrischen. Aber ihr seid nicht für einen Kaffeeklatsch mit einem alten Forscher hier, nicht wahr?"

Während die Spielercharaktere von ihrer Begegnung am Hagendenkmal und ihren Erlbnissen erzählen, hält sich Sigrin erstaunlich leise zurück. Der Wissenschaftler hört sich alles geduldig an, beantwortet die eine oder andere Frage, doch dann wendet er sich direkt an Sigrin.

Dr. Jörg: "Was halten Sie von der ganzen Geschichte, junge Sigrin?"

Sigrin: "Woher kennen Sie meinen Namen?"

Er zeigt auf den Goldring an Sigrins Hand.

Dr. Jörg: "Wissen Sie, was das ist?"

Sigrin: "Der Ring meiner Mutter, wieso?"

Dr. Jörg: "Ja, und nein. Dieser Ring ist schon viele hundert Jahre alt. Mein Freund, den ihr bereits kennengelernt habt, hat ihn sofort erkannt. Einst war er Teil seines Besitzes. Er stammt aus dem Hort der Nibelungen. Bis er als Hochzeitsgeschenk an deine Urururgroßmutter ging, Sigrin von Burgund."

Der Wissenschafter erzählt, dass er und Maximilian von Herolsheim bei ihren Forschungen auf die Spur einer Nachfahrin der Burgunder gestoßen sind. Deshalb haben sie versucht, Sigrin zu finden, was ihnen nun gelungen ist. Sie sei der Schlüssel, denn nur sie allein könne alle Artefakte zusammenführen. Sind alle Artefakte vereint, und gelänge es ihnen, den Zugang zu finden, würde das größte Geheimnis der deutschen Geschichte gelüftet. Die Artefakte sind:

  • die Tarnkappe
  • Siegfrieds Schwert
  • ein Tropfen Drachenblut
  • Kriemhilds Ring

Dr. Jörg: "Ich kann euch nicht helfen, die Artefakte zu finden. Aber ich kann euch einen Hinweis geben: Worms ist kein reiner Touristenort. Die symbolischen Stätten sind keine reinen Touristenfänge. Und ich muss euch warnen: Ihr seid nicht die einzigen, die auf der Suche sind. Ein junger Widersacher mit altem Blut ist in der Stadt und hat bereits nach Maximilian und der Fremden gefragt."


Wo wird die Gruppe ihre Suche fortsetzen?


Der Siegfriedstein

Ein schwerer Felsbrocken liegt an der Westseite des Wormser Doms. Ob es sich wohl um den Stein handelt, der vom Helden Siegfried der Nibelungensage nach dorthin geschleudert wurde? Oder hatte er einst einen anderen Zweck erfüllt?

Hat die Gruppe das Rätsel des Pergaments gelöst, kann sie den Stein direkt untersuchen.

Da sich hier immer viele Touristen tummeln, muss die Gruppe ein Ablenkungsmanöver starten. Hier ist die Kreativität der Gruppe gefordert. Bilden sie eine Band, die die Aufmerksamkeit auf sich zieht? Starten sie einen Aufruhr? Sie könnten auch einfach die Tarnkappe einsetzen.

Es liegt im Ermessen des Spielleiters zu entscheiden, ob die Ablenkung gelingt, oder die Gruppe beim Untersuchen des Siegfriedsteins ertappt wird.


Gelingt die Ablenkung, erhält die Gruppe 2 Heldenpunkte gutgeschrieben.

Werden sie ertappt, können sich aber unter Einsatz eines sozialen Talents herausreden, erhalten sie immerhin noch 1 Heldenpunkt.

Misslingt all das, werden ihnen 2 Heldenpunkte abgezogen.


Anschließend können sie endlich in Ruhe den Stein untersuchen. Sie entdecken in dem Sockel, auf dem der Stein liegt, eine kleine Öffnung. Ein Schlüsseloch.

Mit dem Lockpickingset und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit können sie den Mechanismus einfach auslösen. Es öffnet sich ein Fach, so groß wie ein Bordstein. Auf den ersten Blick ist nicht ersichtlich, ob sich etwas darin befindet. Man muss mit der Hand hineingreifen.

Der Held, der sich das traut, bekommt einen Sonderheldenpunkt. Er greift eine Phiole mit einer roten Flüssigkeit.

Finden sie einen anderen Weg, an die Phiole zu gelangen, gibt es keine Heldenpunkte.


Das Siegfriedbrunnen

Auf dem Siegfriedrbrunnen thront die Darstellung des Helden mit seinem Schwert nach dem Kampf gegen den Drachen.

Untersuchen die Spieler den Brunnen genau, fällt ihnen an der Schulter des Helden eine lindenblattförmige Vertiefung auf. Lösen sie den dahinter verborgenen Mechanismus aus, öffnet sich am Sockel des Brunnens ein Fach. Darin liegt das legendäre Schwert (Kampfbonus: 2W10+10).


Szene:

Kaum hat einer der Spieler das Schwert aus seinem Versteck geholt, tritt ein Mann aus dem Schatten des Brunnens. Neben ihm stehen ein Bodyguard und Maximilian von Heroldsheim. Max ist gefesselt und sieht panisch aus.

Markus von Tronje: "Da ist es also, direkt vor meiner Nase. Und ich habe es nicht gesehen. Ich bin beeinduckt. Schon viele Jahre jage ich der Erbin der Nibelungen nach. Und dieser alte Zausel hat sie gefunden."

Sigrin: "Wer sind Sie? Lassen Sie Maximilian frei!"

Markus von Tronje: "Ich wäre schön dumm. Er muss uns immerhin noch zum Schatz führen. Und jetzt gib mir die Artefakte."


Kampf:

Markus von Tronje:

Leben: 100

Handeln: 11 Wissen: 17 Soziales: 9
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1
Schwertkampf 40 + 11 = 51 Geschichte der Nibelungen 70 + 17 = 87 Aufmerksamkeit 55 + 9 = 64
Agilität 40 + 11 = 51 Literatur 50 + 17 = 67 Täuschen 35 + 9 = 44
Schlösser knacken 30 + 11 = 41 Menschenkentnis 50 + 17 = 67


Kampf:

Bodyguard:

Leben: 100

Handeln: 16 Wissen: 5 Soziales: 12
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Faustkampf 50 + 16 = 66 Menschenkentnis 50 + 5 = 55 Aufmerksamkeit 65 + 12 = 77
Umgang mit Schusswaffen 60 + 16 = 76 Bedrohen 55 + 12 = 67
Fesseln 50 + 16 = 66


Besiegen sie Markus und seinen Bodyguard, kann die Gruppe entscheiden, was mit den beiden passiert. Sie können sie fesseln und zurücklassen. Sie können sie ausfragen. Sie können ihn mitnehmen. Wenden sie Gewalt an, kostet sie das 2 Heldenpunkte. Sind sie gütig, erhalten sie 2 Heldenpunkte.

Die Helden können nun versuchen, herauszubekommen, wo dieser Schatz denn sein soll. Diese Informationen können sie erhalten: - Es gibt einen geheimen Tunnel unter den Rhein. Der Zugang ist im Nibelungenturm. - Wo er genau ist, konnte Markus nicht in Erfahrung bringen. Aber es muss etwas mit Wagner und dem berühmten Walkürenritt zu tun haben. - Er sieht sich als rechtmäßigen Erben des Schatzes, weil sein Vater ihn im Rhein versenkt hat.


Maximlian bedankt sich für seine Befreiung:

Maximilian:Habt ihr meine Karte bei euch?

Geben die Spieler ihm die Karte, bittet er Sigrin um ihre Hand. Mit einer blitzschnellen Bewegung schneidet er ihr in den Finger und lässt ein paar Tropfen Blut auf die Karte tropfen. Ein labyrinthischer Weg unter den Rhein erscheint.


Maximilian: Der Weg führt uns unter den Rhein. Folgt mir.

Sie kehren zurück in den Nibelungenturm.


Der Nibelungenturm

Zurück im Nibelungenturm, wo alles begann, können die Spieler das Zimmer erneut untersuchen. An einer Wand können sie nun den Umriss einer Tür erkennen. Sie könnten schwören, dass diese Spur vorher nicht hier war.

Auf einem der Bilder an der Wand ist ein Klavier zu sehen. Unter dem Bild steht: Die Walküren zeigen euch den Weg.

'


Die Gruppe muss nun versuchen, den Walkürenritt auf dem Klavier zu spielen. Es reicht eine kurze Sequenz. Hier die richtigen Tastenanschläge:

a d a d f d | f d f d f a f | a f a c' c f c f a |

Die Tür öffnet sich. Die Gruppe muss sich nun mit Hilfe der Karte durch das Labyrinth bewegen.



Er führt die Gruppe durch einen Tunnel zu einer Kammer unter dem Rhein. Sie können das Wasser über ihren Köpfen brausen hören. Es ist kalt und nass.


Der Weg führt sie in einen Raum. Vor ihnen ist eine Steintruhe, in die Vertiefungen eingelassen wurden. In den Vertiefungen befinden sich Symbole: das Schwert, die Phiole, das Tuch, der Ring. Eine Vertiefung ist noch offen. Sie hat die Form einer Hand.


Das Ende

Alberich, der Nibelungenkönig, erscheint: "Einst hat ein edler Recke meinen Schatz an sich genommen. Nun ist seine Tochter-Tochter zurückgekehrt, um an sich zu nehmen, was ihr gehört. Doch nur wahrer Heldenmut verdient den Schatz der Nibelungen."


Wenn Markus von Tronje noch bei ihnen ist, stürmt nach vorn und tastet die Stelle ab. Nichts tut sich. Auch Sigrins Hand löst nichts aus.


Haben die Helden mehr als 4 Heldenpunkte gesammelt, kann einer von ihnen den Mechanismus auslösen. Haben sie weniger gesammelt, bleibt die Truhe verschlossen.

Der Spielleiter kann ihnen nun eine letzte Chance geben, sich heldenhaft zu zeigen:

Alberich: Sagt mir, Helden, was würdet ihr mit meinem Gold tun?

Überlegt sich die Gruppe eine ehrenvolle Antwort, kann Alberich ihnen den Schatz überlassen.