Die Saphirkrone: Unterschied zwischen den Versionen
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= Allgemeines = | = Allgemeines = | ||
Abenteuer selbst spielt in der Welt Avalon. Die Charaktere können nach belieben erstellt | Abenteuer selbst spielt in der Welt Avalon. Die Charaktere können nach belieben erstellt werden, auch wenn es eine fiktive Welt ist spielt das Abenteuer dennoch in einer "Realistischen" Welt ohne Magie. Charakter sollten demnach entsprechen erstellt werden. | ||
Ausrüstung kann im Spiel gefunden7erworben werden, aber Charakterrelevante Gegenstände können mitgenommen werden. | |||
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== Intro == | == Intro == | ||
Ein | Ein Sonniger Tag im Lande von Avalon, ihr befindet euch in der Taverne des Dörfchens Rebe. Ihr erholt euch gerade bei einem guten Laib Brot und eine Großen Humpen Bier von euerm schweren Tagwerk, oder von euren Reisen. Plötzlich wird die Tavernen Tür aufgestoßen und ein Dorfjunge brüllt in die Taverne; '''Kommt nach draußen der Dorf Vogt verkündet etwas'''. Als ihr nach draußen geht bemerkt ihr eine kleine Versammlung in der Mitte des Dorfplatzes. Ihr nährt euch und als der Dorf Vogt ein Pergament auf das Schwarze Brett des Dorfes hämmert. Er verkündet;'''Liebe Leute, Liebe Leute, Bedauerlicherweise wurde Die Krone des Königs vor drei Tagen, nachts aus der Burg entwendet. Der König hat beauftragt wackere Recken einzuberufen die Krone wieder zu beschaffen. Dem Finder dieser Krone winken Ruhm und Reichtum. | ||
Die Krone ist binnen drei Tage wieder zu beschaffen | Die Krone ist binnen drei Tage wieder zu beschaffen sonst ist die Belohnung verwirkt. Recken welche genug Mut aufweisen begeben sich zu Burg. | ||
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Voller Freude auf die winkende Belohnung macht ihr euch am euch am Weg zur Burg. | Voller Freude auf die winkende Belohnung macht ihr euch am euch am Weg zur Burg. | ||
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== Karte von Avalon == | == Karte von Avalon == | ||
Die Welt von Avalon. Die Karte sollte am besten zu Vorschau in Paint oder d.g Bearbeitet werden | Die Welt von Avalon. Die Karte sollte am besten zu Vorschau in Paint oder d.g Bearbeitet werden das die Abschnitte der Karte nach und nach aufgedeckt werden. | ||
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== Dorf Rebe == | == Dorf Rebe == | ||
Dorf Rebe ist das Startdorf. Es ist ein | Dorf Rebe ist das Startdorf. Es ist ein Mittelgroßes Dorf das als Handelsmittelpunkt der Gegend fungiert. Da es von Weinbergen umgeben ist wurde es durch Weinanbau recht wohlhabend. Hier finden sich Händler, Gaukler und andere wundersame gestalten. Als man durch das Dorf schreitet hört ihr immer wieder davon dass im Wald westlich von hier Karawanen und Menschen verschwinden. | ||
'''Umgebung''' | '''Umgebung''' | ||
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'''Ablauf''' | '''Ablauf''' | ||
Die Spieler haben sich noch nicht kennengelernt | Die Spieler haben sich noch nicht kennengelernt, hier kann jeder Spieler für sich sich noch vor den Abenteuer (oder währenddessen) mit Ausrüstung/Verpflegung eindecken. | ||
Danach machen sich die Spieler am Weg zur Burg. | Danach machen sich die Spieler am Weg zur Burg. | ||
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Hier haben die Abenteurer die Chance sich vorzustellen und sich auszutauschen. | Hier haben die Abenteurer die Chance sich vorzustellen und sich auszutauschen. | ||
Nach einer Weile kurz vor der Burg treffen die Abenteuer auf zwei Bauern. Diese sind abgemagert | Nach einer Weile kurz vor der Burg treffen die Abenteuer auf zwei Bauern. Diese sind abgemagert haben lumpige Sachen an. Diese können bekämpft, besänftigt oder vertrieben werden. (Soziale Interaktionen um 20 erleichtert da Sie Körperlich nicht wirklich sich messen können). | ||
'''Zu finden''' | '''Zu finden''' | ||
Sollten die Bauern besiegt/getötet worden sein | Sollten die Bauern besiegt/getötet worden sein können hier zwei Knüppel gefunden werden. | ||
==Die Burg== | ==Die Burg== | ||
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'''Umfeld''' | '''Umfeld''' | ||
Die Burg | Die Burg erstreckt sich gleich nach einen Burggraben über den eine Hölzerne Brücke geht. | ||
Die Mauern | Die Mauern Bestehen aus weißen Stein der Bergfried selbst aus roten Stein. | ||
Nach der Brücke befindet sich das Tor zum Vorraum des Thronsaals. Dieser ist ein länglicher Gang | Nach der Brücke befindet sich das Tor zum Vorraum des Thronsaals. Dieser ist ein länglicher Gang welcher mit einen langen Flurteppich ausgelegt ist an den Wänden hängen Wandteppiche mit den Wappen der Königsfamilie. Diese Stellen einen Schwarzen Eber mit Goldener Krone dar. | ||
Seitlich an | Seitlich an gang sind nur noch eiserne Kerzenständer zu sehen. | ||
Vor der Tür zum Thronsaal befinden sich zwei schwer gepanzerte Wachen mit Hellebarden. | Vor der Tür zum Thronsaal befinden sich zwei schwer gepanzerte Wachen mit Hellebarden. | ||
Der Thronsaal besteht aus einen langen schwarzen Teppich mit goldenen Rändern | Der Thronsaal besteht aus einen langen schwarzen Teppich mit goldenen Rändern der direkt vor den Thron führt. Links und rechts sind zwei lange Tafeln mit mehreren schalen Obst, Käse und Schinken. | ||
Auf der rechten Seite ist ein großer Ritter mit einen | Auf der rechten Seite ist ein großer Ritter mit einen Kleineren Mann zu erkennen (Info an Spielleiter: Bor und Prinz Ferdinand) | ||
'''NPC´s''' | '''NPC´s''' | ||
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'''Ablauf''' | '''Ablauf''' | ||
Bei der Burg angekommen werden die Abenteurer vom | Bei der Burg angekommen werden die Abenteurer vom Burg Vogt Flavius in den Vorraum des Thronsaals begleitet. Dort angekommen werden die Abenteurer vom Burg Vogt kurz beäugt und darauf hingewiesen vor dem König Respekt zu zeigen. | ||
Danach wird Einlass zum Thronsaal gegeben und der König empfängt die Abenteurer. | Danach wird Einlass zum Thronsaal gegeben und der König empfängt die Abenteurer. | ||
Der König empfängt die Gruppe eher freundlich und offen und bittet sie die Krone auf dem schnellsten Wege zu finden. Er vermutet das eines der anderen verfeindeten | Der König empfängt die Gruppe eher freundlich und offen und bittet sie die Krone auf dem schnellsten Wege zu finden. Er vermutet das eines der anderen verfeindeten Königreich die Krone stehlen hat lassen um seinen Anspruch darauf zu schwächen. | ||
* Hier kann entweder vom Vogt oder dem König selbst heraus gefunden werden das ein König ohne Krone kein Legitimer König mehr ist. Die Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch. | * Hier kann entweder vom Vogt oder dem König selbst heraus gefunden werden das ein König ohne Krone kein Legitimer König mehr ist. Die Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch. | ||
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* Wenn Prinz Ferdinand auf den Vorfall angesprochen wird gibt er nur ein leicht betrunkenes Geplauder von sich das er nichts davon mitbekommen hat da er die Zeit lieber mit wein 6 Jungfern verbringt. | * Wenn Prinz Ferdinand auf den Vorfall angesprochen wird gibt er nur ein leicht betrunkenes Geplauder von sich das er nichts davon mitbekommen hat da er die Zeit lieber mit wein 6 Jungfern verbringt. | ||
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer | Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird gebracht. | ||
'''Skizze der Burg''' | '''Skizze der Burg''' | ||
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'''Umgebung''' | '''Umgebung''' | ||
Die Kronenkammer besteht | Die Kronenkammer besteht Lediglich aus einer kleinen Kammer mit einer Glasvitrine in der Mitte. Diese ist allerdings Zerbrochen. | ||
'''NPC´s''' | '''NPC´s''' | ||
* | *Burg Vogt Flavius | ||
*Bewusstlose Wachen | *Bewusstlose Wachen | ||
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'''Ablauf''' | '''Ablauf''' | ||
Die Gruppe wird in die Kammer gelassen | Die Gruppe wird in die Kammer gelassen um den Tatort zu untersuchen. | ||
Der Vogt weist sie darauf hin | Der Vogt weist sie darauf hin dass die Kammer eigentlich von zwei wachen rund um die Uhr bewacht wird aber diese wurden am Morgen bewusstlos vor der Tür gefunden. | ||
*Die | *Die wachen können herbeordert werden um der Gruppe Fragen zu beantworten. Aber die wachen erinnern sich an nichts außer das sie plötzlich ganz müde wurden und ihnen schwarz vor den Augen wurde. Sie tranken aus den Wasserkrügen welche sich in der Vorratskammer am Ende des Gangs befinden. | ||
*Dort kann mit entsprechenden Skill eine Ölschicht entdeckt werden. Dieses besteht aus | *Dort kann mit entsprechenden Skill eine Ölschicht entdeckt werden. Dieses besteht aus Kräuter welche einen Starken und schnellen schlaf verursachen. | ||
*Schlüssel zur Kammer haben nur die | *Schlüssel zur Kammer haben nur die Diensthabenden Wachen | ||
Bei näherer Untersuchung finden Sie Blutflecken an der Vitrine, hier hat sich anscheinen jemand geschnitten. | Bei näherer Untersuchung finden Sie Blutflecken an der Vitrine, hier hat sich anscheinen jemand geschnitten. | ||
Zudem befindet sich zwischen den Scherben am Boden roter Staub. | Zudem befindet sich zwischen den Scherben am Boden roter Staub. | ||
Wenn der Vogt auf die Hinweise ansprecht gibt kann er nur sagen | Wenn der Vogt auf die Hinweise ansprecht gibt kann er nur sagen das der Staub die selbe Farbe wie der Stein der Burg hat. Dieser wird im Dorf Kies abgebaut. | ||
'''Zu finden''' | '''Zu finden''' | ||
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10 Silberstücke für Verpflegung | 10 Silberstücke für Verpflegung | ||
==Dorf Kies== | ==Dorf Kies== | ||
Dorf Kies ist ein mittelgroßes Dorf | Dorf Kies ist ein mittelgroßes Dorf welches sich den Lebensunterhalt hauptsächlich durch Bergbau verdient. | ||
'''Umgebung''' | '''Umgebung''' | ||
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* Taverne | * Taverne | ||
Die Taverne ist eine kleine Spielunke | Die Taverne ist eine kleine Spielunke wo sich meistens Bergarbeiter aufhalten. | ||
Sie besteht aus | Sie besteht aus Schäbigen Holzmöbeln und einer kleinen Bar. | ||
'''NPC´s''' | '''NPC´s''' | ||
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'''Ablauf''' | '''Ablauf''' | ||
Wenn die Gruppe die Taverne betritt werden | Wenn die Gruppe die Taverne betritt werden Sie gleich vom Tavernenbesitzer freundlich empfangen. | ||
Dieser will gleich eine Bestellung aufnehmen. Er erzählt ihnen von den gerade andauernden Turnier, | Dieser will gleich eine Bestellung aufnehmen. Er erzählt ihnen von den gerade andauernden Turnier, das Leute aus der Umgebung da sind und man sogar Geld gewinnen kann wenn man die Turniere Gewinnt. | ||
Wenn | Wenn Sie sich weiter umsehen fällt ihnen ein Grimmiger alter Mann auf. Der Bergbaumeister Robert. | ||
Als | Als Sie ihn näher Ansehen fällt ihnen auf das er mit roten Staub übersät ist. | ||
Falls sie ihn darauf ansprechen | Falls sie ihn darauf ansprechen sagt er ihnen das er den ganzen Tag am Steinbruch ist und jeder dort voller Staub ist. Dieser bleibt einen Tagelang anhaften. | ||
Beiläufig erwähnt er das | Beiläufig erwähnt er das Sein Lehrjunge Klaus seit paar Tagen abgängig ist und nicht am Steinbruch aufgetaucht ist. Er murmelt beiläufig das er sicher wieder mit seinen alten schelmischen freunden unterwegs war und was angestellt hat. | ||
Wenn Sie ihn fragen wo er zu finden ist | Wenn Sie ihn fragen wo er zu finden ist möchte er 50 Silberstücke haben um die Information rauszugeben. | ||
*Soziale Interaktionen um 40 erschwert da er sich nur schwer beeindrucken lässt. | *Soziale Interaktionen um 40 erschwert da er sich nur schwer beeindrucken lässt. | ||
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'''Bei Erfolg ''' (Bezahlung oder Überreden): | '''Bei Erfolg ''' (Bezahlung oder Überreden): | ||
Nachdem Robert bezahlt wurde | Nachdem Robert bezahlt wurde verrät er der Gruppe das der Lehrling Klaus in seiner Kammer im Lehrbetrieb zu finden ist. | ||
==Das Turnier== | ==Das Turnier== | ||
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Der Turnierplatz besteht aus der Thiostbahn, den Schwertkampfplatz und den Schützenstand. | Der Turnierplatz besteht aus der Thiostbahn, den Schwertkampfplatz und den Schützenstand. | ||
Die Turnierplätze sind eher provisorisch aufgebaut | Die Turnierplätze sind eher provisorisch aufgebaut da es ein Turnier für eher Arme Ritter und dem gewöhnlichen Volk ist. | ||
Vor dem Turnierplatz befindet sich das Zelt zur Anmeldung. In der näheren Umgebung befinden sich auch Markstände mit Gauklern. Es sticht besonders ein Kutschenwagen mit einen | Vor dem Turnierplatz befindet sich das Zelt zur Anmeldung. In der näheren Umgebung befinden sich auch Markstände mit Gauklern. Es sticht besonders ein Kutschenwagen mit der einen Kräuterbusch auf. | ||
'''NPC´s''' | '''NPC´s''' | ||
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'''Ablauf''' | '''Ablauf''' | ||
* Turnier: Die Gruppe muss sich zuerst beim Anmeldezelt registrieren und bekanntgeben an welchen Bewerben | * Turnier: Die Gruppe muss sich zuerst beim Anmeldezelt registrieren und bekanntgeben an welchen Bewerben Sie teilnehmen möchten. | ||
Danach werden sie zu den | Danach werden sie zu den Verschieden bewerben aufgerufen. Die Teilnehmer treten gegen Je einen Teilnehmer an. | ||
Sobald einer der Bewerbe bzw. alle gewonnen wurden wird das Preisgeld ausgehändigt. Nun kann mit dem Preisgeld der Bergbaumeister bezahlt werden. | Sobald einer der Bewerbe bzw. alle gewonnen wurden wird das Preisgeld ausgehändigt. Nun kann mit dem Preisgeld der Bergbaumeister bezahlt werden. | ||
* Isolda die Kräuterdame: | * Isolda die Kräuterdame: | ||
Isolda kann nach dem Öl gefragt werden welches im Wasserfass der Kronenkammer gefunden wurde. Sie sagt das sie so ein Öl gegen Schlafstörungen verkauft. Diese wird nur Tropfenweise angewendet, bei Überdosierung kann eine Bewusstlosigkeit auftreten. | |||
Bei einer entsprechenden Wurfprobe auf Überreden, einschüchtern, usw. verratet sie das sie das Öl an einen Jungen aus dem Dorf verkauft hat. | |||
Bei einer entsprechenden Wurfprobe auf Überreden, | |||
'''Belohnung''' | '''Belohnung''' | ||
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== Kammer des Lehrlings Klaus == | == Kammer des Lehrlings Klaus == | ||
Die Kammer des Lehrlings befindet sich unterhalb des Verwaltungsgebäudes des Bergbaumeisters | Die Kammer des Lehrlings befindet sich unterhalb des Verwaltungsgebäudes des Bergbaumeisters sie ähnelt eher einer Besenkammer als ein normales Zimmer | ||
'''Umgebung''' | '''Umgebung''' | ||
Die Kammer ist ein ziemlich kleiner Raum | Die Kammer ist ein ziemlich kleiner Raum Sie besteht lediglich aus einen Bett gegenüberliegend ein kleiner Schreibtisch samt Stuhl und darunter einer kleinen Truhe. | ||
Der Boden ist mit roten | Der Boden ist mit roten staub übersäht. | ||
'''zu finden''' | '''zu finden''' | ||
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Die Gruppe kann sich in der Kammer umsehen, zu sehen ist offensichtlich der rote Staub auf den Boden. Auf den Bett befinden sich blutige Verbände. Die Kiste kann mit einer Schlossknacken Fähigkeit geöffnet werden. Darin befindet sich ein Brief auf welchen Steht: | Die Gruppe kann sich in der Kammer umsehen, zu sehen ist offensichtlich der rote Staub auf den Boden. Auf den Bett befinden sich blutige Verbände. Die Kiste kann mit einer Schlossknacken Fähigkeit geöffnet werden. Darin befindet sich ein Brief auf welchen Steht: | ||
''' | |||
Klaus, | |||
Sehr gute Arbeit, deine Mühen werden reichlich belohnt werden. | |||
Wir treffen uns zur verabredeten Zeit am Verabredeten Ort. | |||
Komm alleine und achte darauf dass dir niemand folgt. | |||
F. | |||
''' | |||
Nachdem die Gruppe den Brief gelesen hat merkt die Gruppe dass sich hinter ihnen die Türe öffnet. Ein junges Mädchen Betritt den Raum, Matilda. | |||
Sie denkt zuerst es sei Klaus dann fragt sie wer die Gruppe ist. Sobald sie sich vorgestellt haben sagt sie das sie Klaus erwartet hätte. | |||
Nachdem die Gruppe den Brief gelesen hat merkt die Gruppe dass sich hinter ihnen die Türe öffnet. Ein junges Mädchen | |||
Sie denkt zuerst es sei Klaus dann fragt sie wer die Gruppe ist. Sobald sie sich vorgestellt haben sagt sie | |||
Sie erzählt der Gruppe | Sie erzählt der Gruppe das Sie sich gestern Nacht in der Nähe von Rebe treffen hätten sollen. Da Klaus aber nicht erschienen ist und die gegen von Banditen wimmelt wollte Sie hier wieder nach ihm sehen. | ||
Sie bitte die Gruppe | Sie bitte die Gruppe ob Sie nicht nach Klaus sehen können. | ||
*Sollte die Gruppe weiter nachfragen wieso sie sich | *Sollte die Gruppe weiter nachfragen wieso sie sich Treffen wollten verrät sie der gruppe das Klaus gesagt hätte das sie sich nie mehr Sorgen um Geld machen müssten und das Land verlassen wollten. Bei Ihren letzten treffen wirkte Klaus allerdings Verstört und Panisch. | ||
Sie gibt der Gruppe den vereinbarten Treffpunkt wo Matilda sich mit Klaus Treffen wollte. | Sie gibt der Gruppe den vereinbarten Treffpunkt wo Matilda sich mit Klaus Treffen wollte. | ||
==NPC´s & Werte == | ==NPC´s & Werte == | ||
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten. | |||
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen. | |||
==Zusatzmaterialien== | |||
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [[:Spezial:Hochladen|hier]] Grafiken ins Wiki hochladen. | |||
==Anmerkungen== | |||
Version vom 16. Juli 2018, 11:29 Uhr
- Wo spielt das Abenteuer?:
In der fiktiven Welt Avalon
- Wann spielt das Abenteuer?:
Vergleichbar mit den Spätmittelalter
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:
Das klassische HTBAH Regelwerk
- Für wie viele Leute ist es gemacht?:
3-4 Spieler + Spielleiter
- Schwierigkeit für den Spielleiter:
Spielen der NPC´s, Improvisation
- Schwierigkeit für die Spieler:
Charaktererstellung
- Spieldauer:
~ 3 Stunden + Charaktererstellung
Allgemeines
Abenteuer selbst spielt in der Welt Avalon. Die Charaktere können nach belieben erstellt werden, auch wenn es eine fiktive Welt ist spielt das Abenteuer dennoch in einer "Realistischen" Welt ohne Magie. Charakter sollten demnach entsprechen erstellt werden.
Ausrüstung kann im Spiel gefunden7erworben werden, aber Charakterrelevante Gegenstände können mitgenommen werden.
Das Abenteurer selbst
Intro
Ein Sonniger Tag im Lande von Avalon, ihr befindet euch in der Taverne des Dörfchens Rebe. Ihr erholt euch gerade bei einem guten Laib Brot und eine Großen Humpen Bier von euerm schweren Tagwerk, oder von euren Reisen. Plötzlich wird die Tavernen Tür aufgestoßen und ein Dorfjunge brüllt in die Taverne; Kommt nach draußen der Dorf Vogt verkündet etwas. Als ihr nach draußen geht bemerkt ihr eine kleine Versammlung in der Mitte des Dorfplatzes. Ihr nährt euch und als der Dorf Vogt ein Pergament auf das Schwarze Brett des Dorfes hämmert. Er verkündet;Liebe Leute, Liebe Leute, Bedauerlicherweise wurde Die Krone des Königs vor drei Tagen, nachts aus der Burg entwendet. Der König hat beauftragt wackere Recken einzuberufen die Krone wieder zu beschaffen. Dem Finder dieser Krone winken Ruhm und Reichtum. Die Krone ist binnen drei Tage wieder zu beschaffen sonst ist die Belohnung verwirkt. Recken welche genug Mut aufweisen begeben sich zu Burg. Voller Freude auf die winkende Belohnung macht ihr euch am euch am Weg zur Burg.
Karte von Avalon
Die Welt von Avalon. Die Karte sollte am besten zu Vorschau in Paint oder d.g Bearbeitet werden das die Abschnitte der Karte nach und nach aufgedeckt werden.
Dorf Rebe
Dorf Rebe ist das Startdorf. Es ist ein Mittelgroßes Dorf das als Handelsmittelpunkt der Gegend fungiert. Da es von Weinbergen umgeben ist wurde es durch Weinanbau recht wohlhabend. Hier finden sich Händler, Gaukler und andere wundersame gestalten. Als man durch das Dorf schreitet hört ihr immer wieder davon dass im Wald westlich von hier Karawanen und Menschen verschwinden.
Umgebung
- Taverne
- Marktplatz (Rüstung, Waffen, Verpflegung)
NPC´s
- Diverse Ladenbesitzer
- Dorfvogt Hans
- Tavernenbesitzer
Ablauf
Die Spieler haben sich noch nicht kennengelernt, hier kann jeder Spieler für sich sich noch vor den Abenteuer (oder währenddessen) mit Ausrüstung/Verpflegung eindecken. Danach machen sich die Spieler am Weg zur Burg.
Weg zur Burg
Der Weg Zur Burg führt durch einen bewaldeten Hain. Mittelgroße bis große Eichen. Ein paar Bäche.
NPC´s
- zerlumpte Bauern
Ablauf
Hier haben die Abenteurer die Chance sich vorzustellen und sich auszutauschen.
Nach einer Weile kurz vor der Burg treffen die Abenteuer auf zwei Bauern. Diese sind abgemagert haben lumpige Sachen an. Diese können bekämpft, besänftigt oder vertrieben werden. (Soziale Interaktionen um 20 erleichtert da Sie Körperlich nicht wirklich sich messen können).
Zu finden
Sollten die Bauern besiegt/getötet worden sein können hier zwei Knüppel gefunden werden.
Die Burg
Umfeld
Die Burg erstreckt sich gleich nach einen Burggraben über den eine Hölzerne Brücke geht. Die Mauern Bestehen aus weißen Stein der Bergfried selbst aus roten Stein.
Nach der Brücke befindet sich das Tor zum Vorraum des Thronsaals. Dieser ist ein länglicher Gang welcher mit einen langen Flurteppich ausgelegt ist an den Wänden hängen Wandteppiche mit den Wappen der Königsfamilie. Diese Stellen einen Schwarzen Eber mit Goldener Krone dar. Seitlich an gang sind nur noch eiserne Kerzenständer zu sehen. Vor der Tür zum Thronsaal befinden sich zwei schwer gepanzerte Wachen mit Hellebarden.
Der Thronsaal besteht aus einen langen schwarzen Teppich mit goldenen Rändern der direkt vor den Thron führt. Links und rechts sind zwei lange Tafeln mit mehreren schalen Obst, Käse und Schinken. Auf der rechten Seite ist ein großer Ritter mit einen Kleineren Mann zu erkennen (Info an Spielleiter: Bor und Prinz Ferdinand)
NPC´s
- König Taddäus IV
- Burg Vogt Flavius
- Prinz Ferdinand
- Leibwache Bor
(Werte siehe: NPC´s & Werte)
Ablauf
Bei der Burg angekommen werden die Abenteurer vom Burg Vogt Flavius in den Vorraum des Thronsaals begleitet. Dort angekommen werden die Abenteurer vom Burg Vogt kurz beäugt und darauf hingewiesen vor dem König Respekt zu zeigen.
Danach wird Einlass zum Thronsaal gegeben und der König empfängt die Abenteurer. Der König empfängt die Gruppe eher freundlich und offen und bittet sie die Krone auf dem schnellsten Wege zu finden. Er vermutet das eines der anderen verfeindeten Königreich die Krone stehlen hat lassen um seinen Anspruch darauf zu schwächen.
- Hier kann entweder vom Vogt oder dem König selbst heraus gefunden werden das ein König ohne Krone kein Legitimer König mehr ist. Die Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch.
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird gebracht.
- Wenn Prinz Ferdinand auf den Vorfall angesprochen wird gibt er nur ein leicht betrunkenes Geplauder von sich das er nichts davon mitbekommen hat da er die Zeit lieber mit wein 6 Jungfern verbringt.
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird gebracht.
Skizze der Burg
Die Kronenkamer
Umgebung
Die Kronenkammer besteht Lediglich aus einer kleinen Kammer mit einer Glasvitrine in der Mitte. Diese ist allerdings Zerbrochen.
NPC´s
- Burg Vogt Flavius
- Bewusstlose Wachen
Ablauf
Die Gruppe wird in die Kammer gelassen um den Tatort zu untersuchen. Der Vogt weist sie darauf hin dass die Kammer eigentlich von zwei wachen rund um die Uhr bewacht wird aber diese wurden am Morgen bewusstlos vor der Tür gefunden.
- Die wachen können herbeordert werden um der Gruppe Fragen zu beantworten. Aber die wachen erinnern sich an nichts außer das sie plötzlich ganz müde wurden und ihnen schwarz vor den Augen wurde. Sie tranken aus den Wasserkrügen welche sich in der Vorratskammer am Ende des Gangs befinden.
- Dort kann mit entsprechenden Skill eine Ölschicht entdeckt werden. Dieses besteht aus Kräuter welche einen Starken und schnellen schlaf verursachen.
- Schlüssel zur Kammer haben nur die Diensthabenden Wachen
Bei näherer Untersuchung finden Sie Blutflecken an der Vitrine, hier hat sich anscheinen jemand geschnitten. Zudem befindet sich zwischen den Scherben am Boden roter Staub. Wenn der Vogt auf die Hinweise ansprecht gibt kann er nur sagen das der Staub die selbe Farbe wie der Stein der Burg hat. Dieser wird im Dorf Kies abgebaut.
Zu finden
- Blut an der Vitrine
- Roter Staub am Boden
Belohnung
10 Silberstücke für Verpflegung
Dorf Kies
Dorf Kies ist ein mittelgroßes Dorf welches sich den Lebensunterhalt hauptsächlich durch Bergbau verdient.
Umgebung
- Taverne
Die Taverne ist eine kleine Spielunke wo sich meistens Bergarbeiter aufhalten. Sie besteht aus Schäbigen Holzmöbeln und einer kleinen Bar.
NPC´s
- Tavernenbesitzer
- Bergbaumeister Robert
Ablauf
Wenn die Gruppe die Taverne betritt werden Sie gleich vom Tavernenbesitzer freundlich empfangen. Dieser will gleich eine Bestellung aufnehmen. Er erzählt ihnen von den gerade andauernden Turnier, das Leute aus der Umgebung da sind und man sogar Geld gewinnen kann wenn man die Turniere Gewinnt.
Wenn Sie sich weiter umsehen fällt ihnen ein Grimmiger alter Mann auf. Der Bergbaumeister Robert. Als Sie ihn näher Ansehen fällt ihnen auf das er mit roten Staub übersät ist. Falls sie ihn darauf ansprechen sagt er ihnen das er den ganzen Tag am Steinbruch ist und jeder dort voller Staub ist. Dieser bleibt einen Tagelang anhaften. Beiläufig erwähnt er das Sein Lehrjunge Klaus seit paar Tagen abgängig ist und nicht am Steinbruch aufgetaucht ist. Er murmelt beiläufig das er sicher wieder mit seinen alten schelmischen freunden unterwegs war und was angestellt hat.
Wenn Sie ihn fragen wo er zu finden ist möchte er 50 Silberstücke haben um die Information rauszugeben.
- Soziale Interaktionen um 40 erschwert da er sich nur schwer beeindrucken lässt.
Die Gruppe kann nun am Turnier teilnehmen da dort das Preisgeld 100 Silberstücke beträgt.
Bei Erfolg (Bezahlung oder Überreden):
Nachdem Robert bezahlt wurde verrät er der Gruppe das der Lehrling Klaus in seiner Kammer im Lehrbetrieb zu finden ist.
Das Turnier
Umgebung
Der Turnierplatz besteht aus der Thiostbahn, den Schwertkampfplatz und den Schützenstand. Die Turnierplätze sind eher provisorisch aufgebaut da es ein Turnier für eher Arme Ritter und dem gewöhnlichen Volk ist. Vor dem Turnierplatz befindet sich das Zelt zur Anmeldung. In der näheren Umgebung befinden sich auch Markstände mit Gauklern. Es sticht besonders ein Kutschenwagen mit der einen Kräuterbusch auf.
NPC´s
- Anmeldungsbeauftragter
- Turnierteilnehmer
- Isolda die Kräuterdame
Ablauf
- Turnier: Die Gruppe muss sich zuerst beim Anmeldezelt registrieren und bekanntgeben an welchen Bewerben Sie teilnehmen möchten.
Danach werden sie zu den Verschieden bewerben aufgerufen. Die Teilnehmer treten gegen Je einen Teilnehmer an.
Sobald einer der Bewerbe bzw. alle gewonnen wurden wird das Preisgeld ausgehändigt. Nun kann mit dem Preisgeld der Bergbaumeister bezahlt werden.
- Isolda die Kräuterdame:
Isolda kann nach dem Öl gefragt werden welches im Wasserfass der Kronenkammer gefunden wurde. Sie sagt das sie so ein Öl gegen Schlafstörungen verkauft. Diese wird nur Tropfenweise angewendet, bei Überdosierung kann eine Bewusstlosigkeit auftreten. Bei einer entsprechenden Wurfprobe auf Überreden, einschüchtern, usw. verratet sie das sie das Öl an einen Jungen aus dem Dorf verkauft hat.
Belohnung
- Preisgeld (Je nach Fähigkeiten der Spieler, kann das Preisgeld auch auf mehrere Bewerbe aufgeteilt werden)
Kammer des Lehrlings Klaus
Die Kammer des Lehrlings befindet sich unterhalb des Verwaltungsgebäudes des Bergbaumeisters sie ähnelt eher einer Besenkammer als ein normales Zimmer
Umgebung
Die Kammer ist ein ziemlich kleiner Raum Sie besteht lediglich aus einen Bett gegenüberliegend ein kleiner Schreibtisch samt Stuhl und darunter einer kleinen Truhe. Der Boden ist mit roten staub übersäht.
zu finden
- Roter Sand
- Brief eines Unbekannten
- Blutige Laken
NPC´s
- Matilda (Freundin des Lehrlings Klaus)
Ablauf
Die Gruppe kann sich in der Kammer umsehen, zu sehen ist offensichtlich der rote Staub auf den Boden. Auf den Bett befinden sich blutige Verbände. Die Kiste kann mit einer Schlossknacken Fähigkeit geöffnet werden. Darin befindet sich ein Brief auf welchen Steht: Klaus, Sehr gute Arbeit, deine Mühen werden reichlich belohnt werden. Wir treffen uns zur verabredeten Zeit am Verabredeten Ort. Komm alleine und achte darauf dass dir niemand folgt. F.
Nachdem die Gruppe den Brief gelesen hat merkt die Gruppe dass sich hinter ihnen die Türe öffnet. Ein junges Mädchen Betritt den Raum, Matilda. Sie denkt zuerst es sei Klaus dann fragt sie wer die Gruppe ist. Sobald sie sich vorgestellt haben sagt sie das sie Klaus erwartet hätte.
Sie erzählt der Gruppe das Sie sich gestern Nacht in der Nähe von Rebe treffen hätten sollen. Da Klaus aber nicht erschienen ist und die gegen von Banditen wimmelt wollte Sie hier wieder nach ihm sehen. Sie bitte die Gruppe ob Sie nicht nach Klaus sehen können.
- Sollte die Gruppe weiter nachfragen wieso sie sich Treffen wollten verrät sie der gruppe das Klaus gesagt hätte das sie sich nie mehr Sorgen um Geld machen müssten und das Land verlassen wollten. Bei Ihren letzten treffen wirkte Klaus allerdings Verstört und Panisch.
Sie gibt der Gruppe den vereinbarten Treffpunkt wo Matilda sich mit Klaus Treffen wollte.
NPC´s & Werte
Hier listest du deine voraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe, und falls es für das Abenteuer wichtig ist, solltest du auch die von ihnen mitgeführten Gegenstände benennen. Der Ort, an dem die NPCs anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein und sollten hier ebenfalls erwähnt werden. Auch mögliche Dialoge sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, solltest du festhalten.
Versuche, dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im Abenteuer auftauchen.
Zusatzmaterialien
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.

