Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof: Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Wo spielt das Abenteuer?''' In den kalten und stürmischen Weiten Alaskas. | |||
*''' | *'''Wann spielt das Abenteuer?''' In einer fiktiven Zukunft. Wir schreiben das Jahr 2100. | ||
*''' | *'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''' Den How-to-be-a-Hero-Grundregeln. | ||
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''' 2 bis 5 Spieler. | |||
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''' 2 | |||
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter''' mittel | *'''Schwierigkeit für den Spielleiter''' mittel | ||
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*'''Schwierigkeit für die Spieler''' mittel | *'''Schwierigkeit für die Spieler''' mittel | ||
*'''Spieldauer''': 4 | *'''Spieldauer''': 4 bis 6 Stunden | ||
== Allgemeines == | == Allgemeines == | ||
=== Vorbereitung === | === Vorbereitung === | ||
Ein paar | Ein paar W10- und W100-Würfel, Stift und Zettel. Los geht's! | ||
Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt | Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt. Die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Sie suchten sich Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine aus. Probiert diese Methode auch gern aus. Sie bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde! | ||
=== Module und Regeln === | === Module und Regeln === | ||
Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module | Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module einzubauen ist möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht notwendig. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter. | ||
=== Setting=== | === Setting=== | ||
Wir schreiben das Jahr 2100 | Wir schreiben das Jahr 2100. Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Gruppe ist nebenbei in der italienischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe. Deshalb nennen sie sich Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate. Und er ist ein Pate wie er im Buche steht. Mit seinem Lebensgefährten zieht er die Fäden, um Hitler am Ende doch noch zu stürzen. | ||
=== Prolog === | === Prolog === | ||
Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet | Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zu eurem Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch. Von hinten tönt eine tiefe Stimme: „Schuhe abputzen!“. Ihr trettet ein. Im Kirchensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronend, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar. Es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden. Von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet. So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Ihr sollt das Kampfgebiet im Norden durchqueren und dort nach dem Rechten sehen. | ||
==Geschichte== | ==Geschichte== | ||
=== Anfang=== | === Anfang=== | ||
Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer | Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer. Sie haben eine Tupperbox mit Pasta vom Paten und einen Schneemobilschlüssel dabei. | ||
-pinkes Schneemobil mit Navigationsgerät steht neben der Kapelle | - Ein pinkes Schneemobil mit einem Navigationsgerät mit Barbiestimme steht neben der Kapelle. Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden. Das hält die Helden davon ab, ohne Stopps einfach durchzufahren. | ||
Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, | Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, einlegen wollt. (freie Entscheidung der Spieler) | ||
Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter, | Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter. Halten sie nicht, müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten. | ||
=== Orte=== | === Orte=== | ||
==== Kapelle des Paten==== | ==== Kapelle des Paten==== | ||
Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines | Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt, und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf dem der Pate seine Gäste empfängt. | ||
==== Rentierhirten==== | ==== Rentierhirten==== | ||
Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn | Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn die Gruppe am Hof ankommt, sieht sie ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian. Die beiden haben sich den Mafiarebellen angeschlossen, weil die Nazis keine Homosexualität dulden. Boris und Brian haben die ganze Farm in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen. | ||
==== Dorf Nordpol==== | ==== Dorf Nordpol==== | ||
Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem | Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem Dutzend Häuser. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude, auf denen die Lettern "P E N S I O N" prangen. Drinnen arbeitet der Gastwirt, der erstaunliche Ähnlichkeit zum Weihnachtsmann hat. Diesen müssen die Helden davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen. Das Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen sind erlaubt. | ||
==== Fischerhütte==== | ==== Fischerhütte==== | ||
Ein winziger Bretterverschlag an der Küste. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen | Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen gibt es ein Vorratsregal, einen Kamin mit Holzstapel daneben, einen Tankkannister und zwei schmale Matratzen. | ||
Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden | !!!Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.!!! | ||
==== Panzerfriedhof==== | ==== Panzerfriedhof==== | ||
Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter kaputter Panzer | Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter, kaputter Panzer. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot-Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das Dritte Deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des verursacht haben. | ||
--> | --> Bei Entscheidung geht's weiter. | ||
=== Entscheidung=== | === Entscheidung=== | ||
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Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks: | Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks: | ||
-20 Soldaten in | - 20 Soldaten in Formation, nicht kampfbereit | ||
-1 Mutant | - 1 Mutant | ||
-3 Drachen | - 3 Drachen | ||
-1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie) | - 1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie) | ||
Wenn ihr das Helfer-U-Boot entdeckt habt, kann es zwei der vier Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst. Die Helden dürfen sich eine Taktik überlegen oder direkt ins Kampfgeschehen rennen. :D | |||
=== Ende=== | === Ende=== | ||
1.Möglichkeit:Die Helden können sich | 1. Möglichkeit: Die Helden können sich der Nazistreitmächte nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz. Die Mafiarebellen können weiterarbeiten. | ||
2.Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben. | 2. Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit, sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben. | ||
3.Möglichkeit:Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz | 3. Möglichkeit: Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz sichern. Damit können sie weiter Drogen in das Dritte Deutsche Reich schmuggeln. Die Helden erhalten viel Anerkennung und eine „Beförderung“ vom Paten sowie eine Einladung zu leckerer Pasta. :) | ||
==Personen== | ==Personen== | ||
=== Der Pate=== | === Der Pate=== | ||
Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe | Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe abtreten vor dem Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen (die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt). | ||
100 Lebenspunkte | 100 Lebenspunkte | ||
Schaden:mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat 5w10 | Schaden: mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat, 5w10 | ||
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=== Riesenmutant=== | === Riesenmutant=== | ||
eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, sehr dumm | |||
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| Geistesblitzpunkte: 4 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0 | | Geistesblitzpunkte: 4 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0 | ||
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|Schlagen: 45+ 40= '''85''' || || | |Schlagen: 45 + 40= '''85''' || || | ||
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=== Drache=== | === Drache=== | ||
Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten | Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfer wie ein wirklicher Drache Feuer speit. | ||
100 Lebenspunkte | 100 Lebenspunkte | ||
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Verbrennung: | Verbrennung: Zweimal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird. | ||
=== Weihnachtsmann=== | === Weihnachtsmann=== | ||
Ein möglicher Freund der Helden | Ein möglicher Freund der Helden. Betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten? | ||
100 Lebenspunkte | 100 Lebenspunkte | ||
Schaden:mit Schrotflinte 4w10+5 | Schaden: mit Schrotflinte 4w10+5 | ||
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|Schießen: 60 + 10 = '''70''' || Politik: 34 + 9 = '''43''' || Menschenkenntnis: 55+ 21= '''76''' | |Schießen: 60 + 10 = '''70''' || Politik: 34 + 9 = '''43''' || Menschenkenntnis: 55 + 21= '''76''' | ||
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|Putzen: 40 + 10 = '''50''' || || Unterhalten: 78+ 21= '''99''' | |Putzen: 40 + 10 = '''50''' || || Unterhalten: 78 + 21= '''99''' | ||
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100 Lebenspunkte | 100 Lebenspunkte | ||
Schaden:Gewehr | Schaden: Gewehr, 3w10+3 | ||
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|Schießen: 60 + 18 = '''78''' || Englisch: 55+ 13 = '''68''' || Feilschen: 40+ 4 = '''44''' | |Schießen: 60 + 18 = '''78''' || Englisch: 55 + 13 = '''68''' || Feilschen: 40 + 4 = '''44''' | ||
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|Schlagen: 45 + 18 = '''63''' || Deutsche Kultur: 75+ 13 = '''88''' || | |Schlagen: 45 + 18 = '''63''' || Deutsche Kultur: 75 + 13 = '''88''' || | ||
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| Saufen: 65+ 18 = '''83'''|||| | | Saufen: 65 + 18 = '''83'''|||| | ||
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| Falschspiel: 10+ 18 = '''28'''|||| | | Falschspiel: 10 + 18 = '''28'''|||| | ||
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=== Nazikantine === | === Nazikantine === | ||
Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil | Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil zwei Soldaten präzise Kanonen bedienen, können sich die anderen Soldaten im hinteren Teil hinsetzen und sich ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder. | ||
200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig | 200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig | ||
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! Schuss mit 3w10+5 Schaden auf | ! Schuss mit 3w10+5 Schaden auf einen Würfelwert 70 | ||
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===Mögliche Waffenvorschläge=== | ===Mögliche Waffenvorschläge=== | ||
Lasergewehr | Lasergewehr: 3w10+3 Schaden, 5 Schuss, Nachladen kostet eine Aktion | ||
Laserschwert einfach cooler, 2w10+7 Schaden | Laserschwert: einfach cooler, 2w10+7 Schaden, kann alsTaschenlampe im Dunkeln verwendet werden ;) | ||
===Musik=== | ===Musik=== | ||
In Runden gern das | In Runden gern das „Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen“ von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen. Man hört Wind und Schnee, und das bringt die Spieler gut in Stimmung :) | ||
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]] |
Aktuelle Version vom 17. September 2021, 13:00 Uhr
- Wo spielt das Abenteuer? In den kalten und stürmischen Weiten Alaskas.
- Wann spielt das Abenteuer? In einer fiktiven Zukunft. Wir schreiben das Jahr 2100.
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer? Den How-to-be-a-Hero-Grundregeln.
- Für wie viele Leute ist es gemacht? 2 bis 5 Spieler.
- Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
- Schwierigkeit für die Spieler mittel
- Spieldauer: 4 bis 6 Stunden
Allgemeines
Vorbereitung
Ein paar W10- und W100-Würfel, Stift und Zettel. Los geht's!
Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt. Die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Sie suchten sich Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine aus. Probiert diese Methode auch gern aus. Sie bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!
Module und Regeln
Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module einzubauen ist möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht notwendig. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter.
Setting
Wir schreiben das Jahr 2100. Hitler hat den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Gruppe ist nebenbei in der italienischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe. Deshalb nennen sie sich Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate. Und er ist ein Pate wie er im Buche steht. Mit seinem Lebensgefährten zieht er die Fäden, um Hitler am Ende doch noch zu stürzen.
Prolog
Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zu eurem Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch. Von hinten tönt eine tiefe Stimme: „Schuhe abputzen!“. Ihr trettet ein. Im Kirchensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronend, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar. Es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden. Von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet. So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Ihr sollt das Kampfgebiet im Norden durchqueren und dort nach dem Rechten sehen.
Geschichte
Anfang
Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer. Sie haben eine Tupperbox mit Pasta vom Paten und einen Schneemobilschlüssel dabei.
- Ein pinkes Schneemobil mit einem Navigationsgerät mit Barbiestimme steht neben der Kapelle. Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden. Das hält die Helden davon ab, ohne Stopps einfach durchzufahren.
Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, einlegen wollt. (freie Entscheidung der Spieler)
Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter. Halten sie nicht, müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.
Orte
Kapelle des Paten
Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt, und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf dem der Pate seine Gäste empfängt.
Rentierhirten
Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn die Gruppe am Hof ankommt, sieht sie ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian. Die beiden haben sich den Mafiarebellen angeschlossen, weil die Nazis keine Homosexualität dulden. Boris und Brian haben die ganze Farm in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.
Dorf Nordpol
Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem Dutzend Häuser. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude, auf denen die Lettern "P E N S I O N" prangen. Drinnen arbeitet der Gastwirt, der erstaunliche Ähnlichkeit zum Weihnachtsmann hat. Diesen müssen die Helden davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen. Das Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen sind erlaubt.
Fischerhütte
Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen gibt es ein Vorratsregal, einen Kamin mit Holzstapel daneben, einen Tankkannister und zwei schmale Matratzen.
!!!Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.!!!
Panzerfriedhof
Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter, kaputter Panzer. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot-Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das Dritte Deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des verursacht haben.
--> Bei Entscheidung geht's weiter.
Entscheidung
Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks:
- 20 Soldaten in Formation, nicht kampfbereit
- 1 Mutant
- 3 Drachen
- 1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie)
Wenn ihr das Helfer-U-Boot entdeckt habt, kann es zwei der vier Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst. Die Helden dürfen sich eine Taktik überlegen oder direkt ins Kampfgeschehen rennen. :D
Ende
1. Möglichkeit: Die Helden können sich der Nazistreitmächte nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz. Die Mafiarebellen können weiterarbeiten.
2. Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit, sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben.
3. Möglichkeit: Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz sichern. Damit können sie weiter Drogen in das Dritte Deutsche Reich schmuggeln. Die Helden erhalten viel Anerkennung und eine „Beförderung“ vom Paten sowie eine Einladung zu leckerer Pasta. :)
Personen
Der Pate
Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe abtreten vor dem Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen (die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).
100 Lebenspunkte
Schaden: mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat, 5w10
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
13 | 14 | 14 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 |
Kochen: 60 + 13 = 73 | italienische Küche: 70 + 14 = 84 | Führen: 80 + 14 = 94 |
Schießen: 70 + 13 = 83 | Politik: 65 + 14 = 79 | Manipulieren: 55 + 14 = 69 |
Riesenmutant
eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, sehr dumm
200 Lebenspunkte
Schaden:Schlag 4w10, Wurf 2w10 und man kann nicht reagieren
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
40 | 0 | 0 |
Geistesblitzpunkte: 4 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 |
Schlagen: 45 + 40= 85 | ||
Werfen: 40 + 40= 80 | ||
Ringen: 35 + 40= 75 |
Drache
Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfer wie ein wirklicher Drache Feuer speit.
100 Lebenspunkte
Schaden:
-Angriff muss erst treffen-
unter 25 gewürfelt = präziser Treffer mit 2w10+2 Schaden Verbrennungsstatus unter 50 gefürfelt = Treffer mit 1w10+2 Schaden |
---|
Verbrennung: Zweimal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird.
Weihnachtsmann
Ein möglicher Freund der Helden. Betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten?
100 Lebenspunkte
Schaden: mit Schrotflinte 4w10+5
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
10 | 9 | 21 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 |
Schießen: 60 + 10 = 70 | Politik: 34 + 9 = 43 | Menschenkenntnis: 55 + 21= 76 |
Putzen: 40 + 10 = 50 | Unterhalten: 78 + 21= 99 | |
Handeln: 78 + 21= 99 |
Nazisoldat
(nur 350 Punkte verteilt, mehr haben die einfach nicht verdient)
Ein austauschbarer Fußsoldat aus den feindlichen Reihen. Erstsprache ist natürlich Deutsch.
100 Lebenspunkte
Schaden: Gewehr, 3w10+3
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
18 | 13 | 4 |
Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 0 |
Schießen: 60 + 18 = 78 | Englisch: 55 + 13 = 68 | Feilschen: 40 + 4 = 44 |
Schlagen: 45 + 18 = 63 | Deutsche Kultur: 75 + 13 = 88 | |
Saufen: 65 + 18 = 83 | ||
Falschspiel: 10 + 18 = 28 |
Nazikantine
Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil zwei Soldaten präzise Kanonen bedienen, können sich die anderen Soldaten im hinteren Teil hinsetzen und sich ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder.
200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig
Schuss mit 3w10+5 Schaden auf einen Würfelwert 70 |
---|
Sonstige Empfehlungen
Mögliche Waffenvorschläge
Lasergewehr: 3w10+3 Schaden, 5 Schuss, Nachladen kostet eine Aktion
Laserschwert: einfach cooler, 2w10+7 Schaden, kann alsTaschenlampe im Dunkeln verwendet werden ;)
Musik
In Runden gern das „Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen“ von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen. Man hört Wind und Schnee, und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)