Operation Insel Hopper: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Spieler befinden sich in einer kleinen einmotorigen Maschine (japanisches Modell) und nähren sich der Insel von Osten aus und Fliegen durch ein Unwetter. Die andere Maschine fliegt zu ihrem Landepunkt ist aber noch zu sehen. Die Maschine wird heftig durchgeschüttelt. | Die Spieler befinden sich in einer kleinen einmotorigen Maschine (japanisches Modell) und nähren sich der Insel von Osten aus und Fliegen durch ein Unwetter. Die andere Maschine fliegt zu ihrem Landepunkt ist aber noch zu sehen. Die Maschine wird heftig durchgeschüttelt. |
Aktuelle Version vom 11. April 2019, 22:03 Uhr
Dieses Abenteuer wurde für ein selbst von mir geschriebenes System konzipiert, das dem How To Be A Hero Regelwerk sehr stark ähnelt und sollte somit ohne weiteres übertragbar sein. Es ist für einen Spielabend ausgelegt und somit sehr gut als One-Shot geeignet. Es ist durchaus möglich, dass dieses Abenteuer in einer Katastrophe endet und niemand überlebt, mit Verlusten sollte durchaus zu rechnen sein. Ursprünglich war von mir nicht angedacht, dass die Charaktere danach in einer größeren Kampagne verwendet werden, dies kann aber gerne umgestaltet werden. Ich habe sämtliche Dokumente die zum Spielen benötigt werden unten verlinkt. Viel Spaß beim Spielen und ich Dankeschön für Feedback!
Da ich ich noch Probleme mit der Formatierung habe, ist hier das komplette Abenteuer als Alternative hochgeladen [1] Sollte jemand sich mit der Formatierung besser auskennen, sei ihm freigestellt, das Ganze zu verbessern und gerne auch noch eigne Ideen einfließen zu lassen!
Überblick
Dieses Abenteuer spielt im zweiten Weltkrieg. Die Helden sind ein auf einer geheimen Operationen im Auftrag der Alliierten auf einer kleinen Insel der Philippinensee (Pazifik-Front). Es gilt heraus zu finden was der Feind auf dieser Insel plant. Dabei stoßen sie auf aggressive Ureinwohner, einen sonderbaren Pilz sowie ein uraltes Wurm-Wesen namens Kurm-Apar.
Dieses Abenteuer ist so konzipiert, dass die Helden Informationen sicherstellen müssen. Innerhalb der Gruppe sollten verschiedene Rollen eingenommen werden. Zwingend notwendig sind ein Team-Captain sowie ein Pilot.
Szenen
Einleitung
Wir schreiben den 7. November des Jahres des 1941. Der zweite Weltkrieg ist mitten im Gange, eine dunkle und grausige Zeit, die bereits zum jetzigen Zeitpunkt wie eine Bestie, eine Vielzahl von unschuldigen Seelen verschlungen hat und weiterhin hungrig ist. Ausgehend mit dem Überfall auf Polen eroberte Nazi-Deutschland unter der Führung von Adolf Hitler in einem Blitzkrieg nahezu komplett Europa.
Doch auch in anderen Winkel der Welt tobt der unaufhaltsame Krieg wie ein Flächenbrand. Das mit Deutschland verbündete Japan führt in Asien und dem Pazifik einen aggressiven Expansionskrieg. Die Zusammenarbeit der beiden Achsenmächte manifestiert sich in einer zunehmenden Anzahl von gemeinsamen Forschungsprojekten. Um ein Verschmelzen der beiden Kriegsschauplätze und potentiell kriegsentscheidende Forschungsprojekte zu Verhindern haben sich die Alliierten entschlossen eine geheime Mission unter der Führung der noch nicht aktiv am Krieg beteiligten USA zu entsenden.
Südöstlich von Japan in der Philippinensee haben die Achsenmächte begonnen eine kleine unscheinbare Insel als Forschungsanlage für nicht näher identifizierte Forschungsarbeiten zu nutzen. Die abgelegene Lage der Insel lässt nichts Gutes vermuten, aus diesem Grund entsendet man Sie, die Operation Insel-Hopper.
Anschließend Datei:Briefing I.pdf an alle Spieler aushändigen und Datei:Briefing II.pdf nur an den Team-Captain, darauf achten, dass diese Informationen geheim bleiben.!
Szene I: Im Flugzeug, Anflug auf die Insel
Irgendwo oberhalb der Phillippensee fliegt eure kleine einmotorige Daihatsu -Maschine, unter euch tobt ein erbarmungsloses Unwetter, welches euch und die Maschine heftig durchschüttelt. Die Umstände machen es schwierig sich durch die Wolken zu navigieren. Irgendwo hinter dieser düsteren Wolken muss sich die Insel befinden. Die Spieler befinden sich in einer kleinen einmotorigen Maschine (japanisches Modell) und nähren sich der Insel von Osten aus und Fliegen durch ein Unwetter. Die andere Maschine fliegt zu ihrem Landepunkt ist aber noch zu sehen. Die Maschine wird heftig durchgeschüttelt.
Der bisherige Flug verlief ohne besondere Ereignisse, bisher scheint es aufzugehen bei schlechtem Wetter mit einer kleinen Maschine vergleichsweise tief zu fliegen, die Maschinen müssen sich durch einen Sturm navigieren. Für einen Moment fallen sämtliche Bordinstrumente und auch der Motor aus und in den Köpfen aller Spieler erklingt der Ruf „Kurum Apar“. Haben die Spieler den Sturm überstanden ist die Insel in der Ferne sichtbar. Capatin Davis Parker, Captain von Team Gecko meldet sich über Funk und tauscht mit dem anderen Captain noch einige Informationen aus. Er meldet sich einige Zeit später nochmal und berichtet, dass sie entdeckt wurden und von einem japanischen Jagdflugzug (Zero) verfolgt werden. Kurz darauf ist nur noch zu hören wie die Maschine abgeschossen wird und abstürzt. Kurze Zeit später nimmt das japanische Jagdflugzug auch das Flugzeug der Spieler ins Visier. Sollten die Spieler getroffen werden stürzt die Maschine eventuell auch ab, ansonsten springen die Spieler wie geplant per Fallschirm ab.
Hier eine Karte der Insel
Szene II: Ankunft auf der Insel
Je nachdem wie die Spieler auf der Insel ankommen landen sie entweder per Fallschirm, ihre Maschine stürzt ab oder irgendeine Mischung daraus. Auf der Insel angekommen sind die Geräusche aus dem Dschungel unüberhörbar. Die felsige und mit Dschungel überwucherter Landschaft macht eine Sicht in jegliche Richtung schwer. Ansonsten erstreckt sich der Blick über das Wasser, so weit man schaut. → Intro je nach Ausgang der vorherigen Szene. (Absturz, Trennung, Bruchlandung im Dschungel/Wasser, vorzeitiger Absprung)
Die Spieler können je nach Situation benommen oder verletzt sein. Eventuell auch im Wasser oder Wrack der Maschine. Ein Krokodil/Panther nähert sich dem abgestürzten Wrack oder eine Hai im Wasser. Je nach Situation ist das Ausrüstungspaket der Spieler nicht mehr auffindbar. Nach einiger Zeit meldet sich Captain Davis Parker über Funk und gibt einen Statusbericht und berichtet, dass sie zwei Tote sowie einen Verletzen zu beklagen haben. Er bittet sich seiner Position im Nord-Osten der Insel zu nähern, bis dahin sichert er diese ab.
Werte eines Hais/Panther/Alligator
LP 90, Klauen/Beißen 60%, 1W+20
Szene III: Auf dem Weg zu Captain Davis Parker
Ihr navigiert euch im weiter durch den Dschungel, auf dem schnellsten Weg gen Norden zu Captain Parkers Position. Überall um euch Sinn die Geräusche von Tieren und Insekten zu hören. Dichtes Gestrüpp macht euch den Weg schwer.
Die Spieler navigieren durch den Dschungel und stoßen auf eine verlassene Ansammlung von heruntergekommenen Holzhütten. Zudem lässt sich ein verschütteter Höhleneingang finden. Bei der Häuseransammlung handelt es sich um eine Siedlung von früheren spanischen Entdeckern, die vor 400 Jahren die Insel entdecken.
In einigen der Hütten sowie versteckt im Unterholz lassen sich die Skelette der früheren Konquistadoren finden. Zu erkennen an Amuletten der spanischen Krone und den typischen spanischen Helme. Zu dem lässt sich ein Tagebuch eines spanischen Missionars neben einem Skelett finden, gemeinsam mit seinem Kruzifix. Das Tagebuch berichtet von der Erkundungsmission, aggressiven, grotesk aussehenden Einheimischen. Einer seltsamen Pilzpflanze die in den Höhlen der Insel wächst sowie den abscheulichen nicht zuordenbaren Geräuschen eines abscheulichen Wurms im Höhlensystem. An dieser Stelle Datei:Tagebuch Cornetti.pdf aushändigen. (ingame ist das Tagebuch auf spanisch!)
Nach einiger Zeit meldet sich Captain Parker und berichtet, dass sie Geräusche im Unterholz wahrnehmen, die sich um seine Position zu umkreisen scheinen. Die Spieler sollen sich beeilen, kurz darauf berichtet er panisch wie sie angegriffen werden, in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.
Szene IV: Parkers Position
Ihr betretet eine Lichtung, mitten im Dschungel. Captain Parker wählte die Position zurecht von hier hat man einen guten Blick in die Tiefen des Dschungels. Das Bild, dass sich euch bietet ist schrecklich. Blut tränkt den Boden, Pfeile und Kugeln sowie die drei leblose Körper sind die Spuren eines Kampfes.
Die Spieler erreichen Parkers Position zu spät die Eingeborenen haben die Männer bereits nieder gemacht.
Einer der Männer ist noch schwer verwundet am Leben (der vom Absturz bereits verletzte), er berichtet wie Sie von dunkelhäutigen, maskieren Männern umkreist wurden und dann niedergemacht wurde. Die Körper der Männer wiesen groteske Mutationen auf und sie waren unmenschlich stark. Zudem stanken sie abartig, ein beißender Geruch der in direkter Nähe fast benommen macht. Parker und der andere Soldat wurden zunächst von Pfeilen getroffen und dann anschließend im Nahkampf auseinander genommen, Parkers Kopf ist nicht mehr zu finden. Auch ansonsten fehlen ihnen Gliedmaßen. Den Soldaten ist gelungen einen der Einheimischen zur Strecke zu bringen, dies hat aber eine ungewöhnlich hohe Anzahl an Schüssen benötigt. Der Soldat ist schwer verletzt und bietet entweder um Hilfe oder einen Gnadentod. Das Ausrüstungspaket von Parkers Team liegt noch an ihrer Absturzstelle. Die Ureinwohnern zogen sich ins Unterholz vermutlich in Richtung Westen zurück. Einen Moment später beginnt die gesamte Erde zu wackeln und in den Köpfen der Spieler ertönt wieder der Ruf „Kurum Apar“
Szene V: Auf der Fährte der Ureinwohner:
Die Spieler können von der Position des Überfalls aus einer Fährte in Richtung Westen folgen welche die Gruppe tiefer in den Dschungel und hoch in die felsige Landschaft führt. Mückenschwärme machen ihnen das Leben schwer.
Pfälle mit Schädeln sind in den Boden gerahmt und Skelette hängen von den Bäumen Ein Spieler eine Falle, Fuß schlinge die den Spieler nach oben zieht, kurz darauf treten drei Ureinwohner aus dem Unterholz die sich auf der Jagd befinden. Die Ureinwohner sind mit Speeren und Bögen bewaffnet und den Spielern feindlich gesinnt. Sie sprechen eine unbekannte Stammessprache, wodurch eine Konversation schwierig ist. Sie warten erst ab und sind von den Waffen der Spielern erstaunt und neugierig aber sehr aggressiv. Ihre Gliedmaßen sind teilweise verkrüppelt und mutiert zudem ist ihr gesamter Körper von seltsamen Flechten und kleine Pilzen übersät und sie haben diesen beißenden Gestank. Die Ureinwohner schrecken nicht vor einem Angriff zurück. Nach dem Kampf sind einige Schussgeräusche zu hören, welche die Spieler zum Dorf führt.
Werte der Ureinwohner: LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10 Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60% sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen,Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper
Szene VI: Dorf der Ureinwohner
Es wirkt fast surreal, mit in den Tiefen des Dschungels auf einer kleiner Insel im nirgendwo. Auch hier pulsiert das Leben, vor euch liegt ein kleines Dorf auf einem felsigen Plateau im Dickicht des Dschungels. Mehr als ein dutzend Hütten. Die Ureinwohner wirken alles andere als agressiv und gehen wie jeder andere ihren täglichen Geschäften nach.
Versteckt im Dickicht und hochgelegenen umrandet von einigen Felsen liegt das Dorf der Ureinwohner. Bestehend aus mehreren Hütten, gibt es hier einige Felder auf den die Bewohner verschiedene Dinge anbauen. Zudem halten sie einige Schweine. Es sind sowohl Frauen, Männer als auch Kinder zu erkennen.
Einige Ureinwohner kommen mit Körben aus dem Höhleneingang, in den Körben befinden sich sonderbare aussehende schwarze Pilze. Die Spieler überblicken die Lage nach einiger Zeit kommt eine Gruppe von Ureinwohnern aus dem Dschungel zurück ins Dorf. Sie schleppen zwei Männer mit sich, die schwarze Uniformen nach. Der Kleidung nach handelt es sich um Männer der Nazis. Einer der Männer versucht sich zu wehren und loszureißen, der andere, eine dünner junger Mann wehrt sich nicht. Plötzlich reißt der andere Mann sich los und versucht zurück in den Dschungel zu rennen. Die Ureinwohner reagieren sofort und werfen einen Speer nach dem Mann, welcher ihn durchbohrt. Der andere Mann wird in eine Hütte in der Nähe der Spieler am Rande des Dschungels gebracht und die Ureinwohner gehen vorerst ihren Tätigkeiten nach.
Die Gruppe kann versuchen sich der Hütte zu nähern.
Ein Stammesbewohner hält vor der Hütte Wache. Bei dem Mann handelt es sich um einen jungen Forscher der von den Nazis für Sauers Forschungsprojekt eingezogen wurde, er ist kein Soldat. Er ist gefesselt und reagiert erstaunt als er US-Soldaten trifft, da die USA nicht aktiv am Krieg beteiligt sind. Er stellt sich als Fritz Fuchs vor, sein wirklicher Name ist Samuel Goldberg und er ist Jude. Er wird den Spielern für die Rettung danken und erzählt ihnen, dass Sauer sich auf der Insel befindet und er Teil von dessen Forschungsteam ist. Das Forschungsprojekt dient der Entdeckung der Fähigkeiten der seltsamen Pilze auf der Insel und ihrer Kraft. Sauer plant sie als eine Art Kampfdroge zu nutzen um die deutschen Soldaten stärker zu machen und als Nervengift gegen die Alliierten zu verwenden. Er war Sauer auf Suche nach weiteren Pilzen, sie wurden dann aber von den Ureinwohnern überfallen. Sauer und einige seiner Männer flohen zurück zur Basis. Samuel floh gemeinsam mit den anderen Soldaten in den Dschungel. Zudem ließ Sauer andeuten, dass er etwas Altes, sehr mächtiges in den Höhlensystem der Insel vermutet, dass auch der Ursprung für die Pilze sind. Über die Pilze kann er berichten, dass sie nur im Höhlensystem wachsen und außergewöhnliche Stärke und Zähigkeit verliehen, Sauer ist bereits seit einer Woche dabei Experimenten mit Testpersonen durchzuführen. Die meisten sterben bei Sauers versuchen und bekommen zuvor Panikattacken und beginnen Stimmen zu hören. Zudem setzen die seltsamen Mutationen ein. Samuel kann den Spielern den Weg zur Forschungsanlage im Westen weisen. Sollten die Spieler entdeckt werden, machen die Ureinwohner Jagd auf sie. Zudem können sie die Leichen der zuvor getöteten Jäger finden.
Werte der Ureinwohner:
LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10 Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60% sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper
Werte von Samuel Goldberg:
Schusswaffen 40%, Faustkampf 20% LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin schüchtern, mittelgroß und hager, ängstlich und unsicher. Hat gute Skills im Bereich Wissen.
Szene VII: Lager der Nazis
Samuel weist den Spielern vom Dorf aus den Weg zur Forschungsbasis im Westen der Insel. Der Weg führt die Gruppe mehrere Stunden durch den Dschungel, dabei treffen sie auf die Stelle an der Sauer von den Eingeborenen attackiert wurde. Hier lassen sich die Leichen von zwei Nazis finden, inklusive kompletter Uniform und Bewaffnung.
Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs japanischen Soldaten in Begleitung von 2 Kampfhunden der Stelle, sie sollen die Leichen der Nazis einsammeln und zudem nach Fuchs und dem anderen Soldaten suchen.
Bevor die Japaner sich weiter nähern bebt wieder die Erde und Kurum-Apar ist zu hören. Auch die Japaner wirken verunsichert und bereden sich kurz. Die Wörter Sauer sowie Höhle fällt in ihrem Gespräch
Hier an der felsigen Küste ist sie. Die Forschungsanlage des Feindes. Geschützt durch einen Zaun und mehrere Wachtürme. Einfache Baracken, sowie Schuppen sind zu erkennen. Am Strand befindet sich ein Art improvisierter Dock samt einem Treibstofflager. Auf einer höheren Ebene befindet sich anscheint eine Funkstation samt Landebahn. In einem Käfig scheinen einige Ureinwohner gefangen zu sein. Und dort unter einem Zelt muss er sein , ein weiterer Eingang zu den Höhlen. Irgendwo hier muss sich Sauer befinden und mit ihm auch seine Forschungen, die es zu sichern gilt.
Übersicht: Die Basis ist am Strand an der Küste gelegen, eingerahmt von dichten Dschungel, einen Hügeln und schroffen Felsen. Von einem Plateau können die Spieler eine gute Sicht haben.
Am Stand (Dock) ist ein Treibstofflager.Mehrere Baracken und Zelte wurden errichtet, dazu ein Gitterzaun mit mehreren Wachtürmen Richtung Dschungel. Auf einer erhöhten Ebene ist das Funkzentrum sowie eine kleine Landebahn. Hier eine Karte:
Hier befindet sich zudem ein Generator, der das gesamte Lager mit Strom versorgt. An einer der Felswände befindet sich eine Art Tempeleingang, ein tatsächlich in den Stein gehauenen Eingang. Mit einem großen Torbogen und einigen Götzenstatuen davor, auch schon von Pilzen und Flechten überwuchert.
- In einem Käfig hat Sauer 10 Ureinwohner eingesperrt, die er für Forschungszwecke verwendet.
- Vor diesem Eingang befindet sich ein mobiles Labor, welches von Sauer benutzt wird.
- Erster-Raum:Auf dem Labortisch liegt ein sezierte Wilder, auf einem anderen Tisch stehen mehrere Ampullen, mit dem ersten Prototypen eines Nervengifts sowie eines Gegenmittels. Hier lässt sich auch ein Dokument mit ersten Aufzeichnungen von Doktor Professor Sauer finden, Datei:Aufzeichnung Sauer I.pdf (dieses Dokument ist in deutsch)
- Zweiter Raum: Hier ist alles abgedunkelt und kein Licht brennt, hier befindet sich ein noch lebendes Testsubjekt, wahnsinnig und manisch, sieht überall Kurum-Apar.**
- Neben dem Labor ist ein Zelt indem sich die Leichen aller bisherigen Testsubjekte befinden.
- In der Radiostation oder an einer anderen passenden Stelle, lässt sich zudem eine japanische Nachricht finden, in der es um den Angriff auf Pearl Harbor geht. Datei:Pearl Harbor Order.pdf
In dem Moment wo die Spieler entdeckt werden beginnen die Japaner den Alarm auszulösen, Sauer befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Höhlensystem. Ein japanischer Soldat begibt sich zur Funkanlage um die Basis zu verständigen und Hilfe anzufordern. Samuel zeigt den Spielern Sauers Baracke und kann ihnen berichten, dass sich Sauer wahrscheinlich auf Ebene 3 im Höhlensystem befindet und versucht das Ritual ein weiteres Mal durchzuführen.
Werte eines japanischen Soldaten (15 - 20 Männer):
LP 100, .303 Lee-Enfield (jap. Version) 3W20+30 / 1 Attacke / 10er Magazin, LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20 Gewehre 60%, Pistole 60%, Faustkampf 40%, Messer 40% hohe Kampfdisziplin,aber keine 100% Kampfmotivation da es ein deutsches Projekt ist.
Werte eines Kampfhunds:
LP 50 Beißen 1W20 + 15 Beißen 60%
Werte eines deutschen Soldaten (5 Männer):
LP 100, Mauser-Gewehr 3W20+35 / 1 Attacke / 10er Magazin Maschinenpistole 40 1W20+20 / 3 Attacken / 20er Magazin .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20 Gewehre 70%, Pistole 70%, Faustkampf 50%, Messer 50% hohe Kampfdisziplin
Werte der Ureinwohner:
LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10 Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60% sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper
Szene VIII: Das Heiligtum/Höhlensystem von Kurum Apar
Die Luft wird mit jedem Meter, den ihr euch weiter in die ungewissen Tiefen begebt stickiger. Der beißende Geruch des Pilzes und wird immer schlimmer und vernebelt euch den Verstand. Etwas unheilvolles umgibt diese Gänge. Doch es hilft nichts irgendwo hier unten muss sich Sauer befinden...
Der Torbogen in der Felswand führt herunter in das Heiligtum von Kurum-Apar und ist ein Zugang zum Höhlensystem unter der Insel. Überall wächst der sonderbare Pilz, die Luft ist stickig und drückend. Der abartiger Gestank des Pilzes macht nach einiger Zeit benommen und ist gerade in den unteren Ebenen unerträglich, deshalb sollten Gasmasken getragen werden.
Vom Eingang aus führen mehrere Gänge in das Höhlensystem ab, eingeteilt ist das Höhlensystem in 3 Ebenen. 1. Ebene bis zu 50 Meter unter der Erde. 2. Ebene 250 Meter unter der Erde, 3. Ebene 500 Meter und noch tiefer in die Ebene. Am Ende der 1 Ebene haben japanische Soldaten ein einen Checkpoint 5 Stück an dem Generatoren sowie Ressourcen lagern. 5 Mann. Am Ende der zweiten Ebene (welche noch beleuchtet ist) liegt eine riesige Spalte die mit einer Art Gondel überspannt ist. Auf der anderen Seite führen die Gänge in die Tiefen der 3. Ebene. Dringen die Spieler in die Basis ein befindet sich Sauer gerade auf Ebene 2 und trifft finale Vorkehrungen für einen weiteren Versuch des Ritual, bevor er sich auf Ebene 3 begibt. Auf Ebene drei ist Kurum-Apar schon so nah, dass er einen der Spieler versucht zu kontrollieren.
Die Spieler finden Sauer am Ende eines Höhlengangs wo eine Felsformation weit über eine weitere Spalte führt, wo er versucht Kurum Apar zu rufen. Sollten die Spieler ihn nicht aufhalten, wird er Kurum Apar rufen. Spätestens hier kommt es zum Endkampf. Töten sie Doktor Professor Sauer finden sie sein Tagebuch, an dieser Stelle Datei:Aufzeichnung Sauer II.pdf aushändigen (dieses Dokument ist in deutsch).
Werte von Doktor Professor Erwin Sauer:
LP 100,.38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken fantastisch, will auf jeden Fall Kurum Apar rufen.
Werte von Kurum Apar:
LP 600, Beißen 3W20+20, Zerdrücken 5W20 Beißen 70%, Zerdrücken 60% Gedankenkontrolle eines Spielers durch Telepathie
Szene IX: Flucht
Auf der Startbahn steht ein Storch Flugzug mit einem Maschinengewehr am Heck, dieses bietet aber nur Platz für 3 Leute (nicht mehr!) Die kurze Startbahn (60 Meter) reicht gerade aus um das Flugzeug mit so einer Beladung zu starten. 250 LP
Am Strand warten neben einigen kleinen Motorbooten auch zwei Daihatus-Landungsboote (ausgestattet mit zwei leichten Maschinengewehren) 400 LP Sollten die Gruppe per Funk Hilfe anfordern, werden sie entweder mit einem Wasserflugzug extrahiert (2 Maschinengewehre sowie 5 Bomben) unter 2 Kilometer von der Küste entfernt von einem Schnellboot (1 AA Geschütz und 2 Maschinengewehre). 450 LP
Die Japaner bzw. deutschen werden je nach Situation Verstärkung anfordern, aufgrund der Distanz taucht aber nur ein Zero Jagdflugzug auf.
Szene X: Epilog
Je nach Informationen, welche die Gruppe gesammelt haben ergibt sich folgender Epilog.
Sollte die Gruppe die Insel niemals verlassen und keinen Funkspruch mit Informationen absenden, erfolgt einen Monat später der Angriff auf Pearl Harbor. Bei dem tausenden US-Soldaten dem Nervengift durch den Pilz zum Opfer fallen. Zudem wird der gerufene Alte Kurum-Apar von Sauer beschworen und übersaht gesamt Hawaii mit dem sonder artigen Pilz. In Europa und im Pazifik sorgen die neuartige Pilz-Kampfdroge für ein Zuspitzen der Situation gegen die Alliierten.
Haben die Spieler Proben des Pilzes lässt sich ein Gegengift dagegen entwickeln, zudem können besondere Geschosse entwickelt werden, die sich als sehr wirksam gegen Pilz-Befallene erweisen. Töten unter nehmen die Gruppen sauer gefangen, findet das Ritual niemals statt. Sollten die Informationen über den Pilz die Insel dennoch verlassen, werden die Nazis eventuell daran weiterforschen.