Kategorie:Charaktererstellung: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 13. April 2021, 21:33 Uhr
Hier findest du alles, was du zum Erstellen deines Charakters wissen musst. Dieser Sammelbeitrag beinhaltet fast alle Elemente von HTBAH. Weitere Beiträge findest du unter Regelwerk.
Begabungen
In How to be a Hero bilden drei Arten von Begabungen die Grundlage für deinen Charakter und dessen Fähigkeiten: Handeln, Wissen und Soziales.
Begabungen geben an, was deines Charakters in einem bestimmten Feld von Fähigkeiten kann.
Solltest du eine Aktion ausführen wollen, die du nie explizit gelernt hast, musst du eine Probe auf den Wert der Begabung würfeln, zu der die entsprechende Aktion zählt.
Was beinhalten diese Begabungen?
Handeln: | Eine Handlung ist, was dein Charakter aktiv tut, meist mit physischen Auswirkungen. Hierbei ist es egal, ob der Charakter Bäume fällt oder auf einem Pferd reiten möchte, all diese Fähigkeiten sind unter Handeln zu finden. |
---|---|
Wissen: | Wissen braucht dein Charakter beispielsweise, um eine fremde Sprache zu verstehen, politische Zusammenhänge einordnen zu können, mathematische Zusammenhänge nachvollziehen oder Pflanzen und Tiere unterscheiden zu können. |
Soziales: | Soziale Fähigkeiten werden vor allem bei der Interaktion mit NSCs notwendig. Wenn dein Charakter beispielsweise mit einem Händler feilschen möchte, versucht, jemanden zu manipulieren oder anhand seiner Menschenkenntnis zu erkennen, ob er belogen wird. |
Näheres findest du in den Artikeln Handeln,Wissen und Soziales.
Zum Nachlesen
Die Werte der Begabungen ergeben sich aus den in einer Begabung eingesetzten Fähigkeitspunkten geteilt durch 10. Es wird kaufmännisch (also ab 5) aufgerundet. Beispiel: 123 Punkte in Handeln ausgegeben = 12 Punkte in Handeln 129 Punkte in Handeln ausgegeben = 13 Punkte in Handeln
Handeln
Handeln hat vor allem eine physische Komponente. Körperlich anstrengende Aktionen (bspw. das Anheben eines schweren Gegenstands) zählen genauso in diese Gruppe wie feinmotorische Aktionen (bspw. das Schnitzen einer Holzfigur).
Hier einige Beispiele für typische Fähigkeiten, die unter Handeln fallen:
Klettern Rennen Schlagen Treten Schießen Schneidern Kochen Heben Tischlern Angeln Holzschnitzen Verstecken
Wissen
Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen heimisch sind, gelten oft als neutral und analytisch.
Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen, wie beispielsweise Fremdsprachen, Spuren lesen oder Pflanzenkunde.
Hier sind einige Beispiele für Fähigkeiten, die unter Wissen fallen:
Deutsch Polnisch Englisch Latein Modedesign Geographie Spuren lesen Politik Mathematik Literatur Fauna Flora Programmieren Wahrnehmung
Soziales
Soziales beschreibt Fähigkeiten mit sozialem Ausmaß, also alles, was mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun hat.
Hierzu gehören aktive Fähigkeiten wie Lügen oder Manipulieren, aber auch passive Fähigkeiten wie beispielsweise Menschenkenntnis.
Zu guter Letzt auch hier nochmal einige typische Fähigkeiten, die unter Soziales fallen:
Feilschen Lügen Menschenkenntnis Manipulieren Betören Beeindrucken Unterhalten Einschüchtern Begeistern Beruhigen
Fähigkeiten
Fähigkeiten sind, wie der Name schon andeutet, Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln.
Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen ist, entscheidet der Spielleiter.
Der eigentliche Fähigkeitswert wird aus den eingesetzten Fähigkeitspunkten und dem Begabungswert errechnet. Der Bonus wird zu jeder Fähigkeit addiert, es sei denn, ein Spieler möchte dies explizit nicht.
Genauer erklärt ist dies in der rechnerischen Charaktererstellung.
Zum Nachlesen:
Der eigentliche Wert einer Fähigkeit, auf den letzten Endes gewürfelt wird, besteht aus den für diese Fähigkeit eingesetzten Punkten zuzüglich des Wertes der entsprechenden Begabung.
Beispiel: Hartmut hat insgesamt 200 seiner Punkte in Handeln gesteckt (Handeln = 20) und 50 davon in Holzfällen (Holzfällen = 50). Sein endgültiger Wert in Holzfällen berechnet sich folgendermaßen: Holzfällen 50 + Handeln 20 = Holzfällen 70
Geistesblitzpunkte
Geistesblitzpunkte bieten dir die Möglichkeit, dein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Und das geht so:
Geistesblitzpunkte erlauben dir, noch einmal auf eine verpatzte Probe zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer Misserfolg war. Dazu nimmst du die Grundwerte der einzelnen Gruppen Handeln, Wissen und Soziales, die du zuvor schon berechnet hast, und teilst sie noch einmal durch 10.
Nicht schummeln! Es wird kaufmännisch gerundet. Wenn du also einen Begabungswert von 12 hast, erhältst du in dieser Gruppe nur einen Geistesblitzpunkt. Wenn du einen Begabungswert von 15 hast, erhältst du 2 Geistesblitzpunkte. Die Geistesblitzpunkte gelten nur für die jeweilige Begabung.
Du kannst also keinen Geistesblitzpunkt von Wissen für eine verpatzte Probe auf Rennen (Handeln) verwenden. Zudem sind eingesetzte Punkte für den Moment verbraucht.
Wenn du also wie im Beispiel oben nur einen Geistesblitzpunkt in einer Begabung hast, dann überlege dir gut, wann du ihn einsetzen möchtest.
Die Geistesblitzpunkte sind einen Abend bzw. ein Abenteuer lang gültig. Das bedeutet, dass sie sich erst wieder regenerieren, wenn ihr das Abenteuer beendet habt. Ungenutzte Geistesblitzpunkte sind nicht in den nächsten Abend oder das nächste Abenteuer übertragbar. Wird also ein zweites Abenteuer mit denselben Charakteren gespielt, so beginnt ihr wieder mit einem vollen Geistesblitz-Konto, nicht mehr und nicht weniger.
Müsst ihr ein Abenteuer aus Zeitgründen auf mehrere Abende verteilen, so regenerieren sich die Geistesblitzpunkte bis zum nächsten Abend.
Rechnerische Charaktererstellung
Vorwort
Nun sind wir nach all den Erklärungen endlich bei der tatsächlichen Charaktererstellung angekommen. Falls du etwas nachschlagen willst, schaue einfach auf die Kästen mit der Aufschrift: Zum Nachlesen in den Artikeln Begabungen und Fähigkeiten.
Zunächst ein kleines Vorwort. Jeder Mensch ist in gewissen Dingen besser oder schlechter als andere. Manche Dinge erlernen sich leichter, andere schwerer. Wenn eine Person z.B. sehr fit ist, wird sie wohl wenigstens eine Sportart, wenn nicht sogar mehrere, betreiben und entsprechend mehr Ausdauer haben als jemand, der dies nicht tut.
Eine studierte Person wird wahrscheinlich ein breiteres Wissensspektrum haben und ein Comedian im Zwischenmenschlichen kein kompletter Volltrottel sein.
Deshalb ergeben sich die Werte der Begabungen aus den Werten der Fähigkeiten.
Errechnung
Jeder Charakter erhält zunächst 400 Fähigkeitspunkte. Zuerst solltest du also Fähigkeiten auf deine Begabungen aufteilen und diese auf den Charakter abstimmmen. Ist das erledigt, nimm ganz einfach alle Fähigkeitspunkte innerhalb einer Begabung zusammen und teile sie durch 10. Eine Fähigkeit darf nicht auf den Wert 0 gesetzt werden.
Hierbei ist kaufmännisch zu runden.
Beispiel:
129 Punkte in der Begabung Handeln = Handeln 13
Wenn alle deine Punkte in Fähigkeiten investiert wurden, sind es nur noch zwei kleine Schritte zum (rechnerisch) fertigen Charakter.
Nun rechnen wir die Geistesblitzpunkte aus. Nimm also einfach deine Begabungswerte und teile sie jeweils durch 10.
Hierbei ist kaufmännisch zu runden.
Beispiel:
Handeln 13 geteilt durch 10 = 1,3 = 1 Geistesblitzpunkt in Handeln Handeln 18 geteilt durch 10 = 1,8 = 2 Geistesblitzpunkte in Handeln
Da die Begabungen ebenfalls angeben, wie gut oder leicht man Dinge erlernt, haben diese auch einen Einfluss auf die Fähigkeiten.
Nun nimm einfach den Wert der Begabung und addiere ihn auf jede Fähigkeit, die dazu gehört.
Beispiel:
Holzfällen 50 + Handeln 13 = Holzfällen 63
Und schon ist dein Charakter fertig!
Zu guter Letzt ist anzumerken, dass keine Fähigkeiten über 100 Punkte haben kann. Wenn du bei deiner Rechnung für eine Fähigkeit einen Wert größer als 100 rausbekommst, setze die überzähligen Punkte anderweitig innerhalb dieser Begabung ein.
Hier noch zwei Empfehlungen, um den Spielspaß zu maximieren:
Meide Fähigkeiten mit niedrigen Werten. Einfach einen oder nur 5 Punkte auf jede Fähigkeit zu verteilen, ist wenig sinnvoll. Wenn es ein Spieler unbedingt will, kann er bei bestimmten Fähigkeiten auch auf den Bonus der Begabung verzichten.
Charakterentwicklung in Tabellenform
Howkys Charakterbogen (400 Punkte):
Erst verteilen ...
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Ausgegeben: | Ausgegeben: | Ausgegeben: |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis Illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
zusammenrechnen ...
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
durch 10 Teilen, um die Werte der Begabungen zu erhalten ...
Handeln 7 | Wissen 17 | Soziales 16 |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
nochmal durch 10 teilen, um die Geistesblitzpunkte zu ermitteln ...
Handeln 7 (GBP: 1) | Wissen 17 (GBP: 2) | Soziales 16 (GBP: 2) |
---|---|---|
Ausgegeben:70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 | Schauspielern: 68 |
Beweglichkeit: 30 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 | Wikis illustrieren: 40 |
Medienmarketing: 55 | Interaktion mit Bohnen: 52 |
und zum Schluss wird addiert!
Handeln 7 (GBP: 1) | Wissen 17 (GBP: 2) | Soziales 16 (GBP: 2) |
---|---|---|
Ausgegeben: 70 | Ausgegeben: 170 | Ausgegeben: 160 |
Fußball spielen: 40 + 7 = 47 | Pen-and-Paper-Konzeption: 75 + 17 = 92 | Schauspielern: 68 + 16 = 84 |
Beweglichkeit: 30 + 7 = 37 | Verrückte Hintergrundgeschichten: 40 + 17 = 57 | Wikis illustrieren: 40 + 16 = 56 |
Medienmarketing: 55 + 17 = 72 | Interaktion mit Bohnen: 52 + 16 = 68 |
Lebenspunkte
Jeder Charakter hat 100 Lebenspunkte. Fallen diese unter 10, wird der Charakter bewusstlos und braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einen Schlag mehr als 60 Lebenspunkte, wird er ebenfalls bewusstlos und kann deshalb logischerweise weder parieren noch angreifen.
Er benötigt dann auch medizinische Versorgung, um später wieder kampf- und handlungsfähig zu werden.
Vor- und Nachteile
Dieses Kapitel des Regelwerks beschreibt ein optionales Modul und wird vor allem Spielleitern und Spielern empfohlen, die bereits einiges an Erfahrung im Pen-and-Paper-Universen sammeln konnten und/oder ihrem Charakter etwas mehr "Würze" verleihen wollen. Wenn dies dein erstes Pen-and-Paper-Rollenspiel ist, kannst du diesen Teil auch überspringen.
Nicht jeder Mensch ist gleich. Manche Menschen sind sogar eingeschränkt oder haben von Haus aus besondere Vorteile. Diese Unterschiede werden bereits zu einem guten Teil von den Fähigkeiten beschrieben, doch ein Mensch besteht aus mehr als nur seinen Fähigkeiten. Diese anderen Charakteristika im Rollenspiel darzustellen, kann auch für erfahrene Rollenspieler eine große Herausforderung bedeuten. Deshalb können Spieler und Spielleiter ihren Charakteren mittels Nachteilen und Charakteristika noch den letzten Schliff verpassen. Natürlich bieten die Nachteile und Charakteristika dem Spielleiter auch eine hervorragende Möglichkeit, die Charaktere ganz individuell herauszufordern.
Nachteile
Fähigkeiten beschreiben die Stärken und Vorteile deines Charakters, die du als Werkzeuge benutzen kannst, um Probleme zu überwinden. Darüber hinaus kann dein Charakter jedoch auch Nachteile in sich bergen, die dich je nach Situation einschränken können.
Diese Nachteile werden mit einem Minus in der entsprechenden Begabungsgruppe angegeben, beeinflussen jedoch nicht die Errechnung des Begabungswertes oder der Fähigkeitenwerte und erhalten ihrerseits keinen Bonus durch den Begabungswert. Wenn der Spielleiter oder die Situation es vorgeben, würfelst du auf deinen Nachteil in gewohnter Manier. Zählen deine Wüfelaugen weniger als der Nachteilwert, so tritt das zu erwartende Ereignis ein.
Agnes hat sich einen Nachteil „jähzornig“ mit -20 angegeben. Ist das Würfelergebnis weniger als 20, dann reagiert ihr Charakter auf die Beleidigung mit zügelloser Wut. Liegt das Würfelergebnis darüber, dann lässt sie die Provokation kalt. Die passende Begabungsgruppe in diesem Fall wäre Soziales, allerdings kann dies immer mit dem Spielleiter abgeklärt werden.
Nachteil ausgleichen
Als Ausgleich kannst du zusammen mit dem Spielleiter einen proportionalen Bonus ausarbeiten. Dies können zusätzliche Gegenstände, bessere Finanzen, mehr Fähigkeiten- oder Lebenspunkte sein. Es sollte aber sichergestellt werden, dass der Malus auch in angemessener Weise im Spiel berücksichtigt und ausgespielt wird. Je höher der erhandelte Bonus, desto einflussreicher muss auch der Nachteil sein.
Tobias spielt einen sozial inkompetenten Charakter. Da er seinem Charakter aber noch mehr Tiefe geben möchte und weitere 40 Punkte auf Computerkenntnis haben will, vereinbart er mit seinem Spielleiter, dass er seinem Charakter den Nachteil "Neurotiker" gibt. Er verpflichtet sich, dass sein Charakter zwanghaft immer alles sauber und ordentlich halten möchte. Dies beeinflusst für Tobias den Spielablauf und die Spielweise eindeutig. Er erhält dafür nach einigen Verhandlungen von seinem Spielleiter 35 zusätzliche Fähigkeitspunkte.
Charakteristika
Während Nachteile reine Nachteile beschreiben, halten sich Charakteristika allgemeiner. Deshalb werden auch keine Punkte darauf vergeben. Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie dein Charakter sich in der Welt bewegt, den Spielablauf und die Spielweise. So schränken Charakteristika dich in deiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern deine Optionen aber auch in anderen Situationen oder eröffnen erst gänzlich neue Wege. Jedes Charakteristikum gibt dir sowohl Vorteile als auch Nachteile in proportionaler Höhe. Wenn dein Charakteristikum dir nur Vorteile gibt, ist es eine Fähigkeit, für die du Fähigkeitenpunkte ausgeben musst.
Du kannst deinem Charakter ein bis maximal zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass du in der Lage sein solltest, diese Charakteristika auch auszuspielen. Wenn du dir zu Beginn des Rollenspiels noch nicht sicher bist, welches Charakteristikum am besten zu deinem Charakter passt, dann warte ab und gib dir bei passender Gelegenheit unter Absprache mit deinem Spielleiter eines.
Jonas hat das Charakteristikum "Pazifist" genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er durch sein ruhiges Gemüt und seine schlichtende Art deeskalierend auf die beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird. Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen, da es ihm an jeglicher Kampferfahrung, aber auch am Willen, körperlich gegen eine andere Person vorzugehen, mangelt.
Beispiele
Im Folgenden findest du einige Beispiele für Charakteristika, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter seiner Kreativität natürlich freien Lauf lassen darf und sollte, eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.
Name | Beschreibung |
---|---|
Furchtlos | Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern. Keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht gewesen wäre. |
Leichter Schlaf | Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem offenen Auge und regenerierst deshalb nur halb so viele HP in Ruhephasen. |
Sturkopf | Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hältst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen. |
Bücherwurm | Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf. |
Geizhals | Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet. |
Glücklicher Tollpatsch | Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich in vielen Dingen ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen, und du kannst auf Wunsch einen Wurf pro Tag erneut auswürfeln. |
Asexuell/Aromantisch | Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee, jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen. |
Sensibel | Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Allerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel. |
Lederhaut | 'Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere (jeder Schaden halbiert), bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger (Initiative Malus). |
Inselbegabung | Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert, und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhältst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10. |
Blutrausch | Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Im Blutrausch sind alle Proben um 20 erleichtert, aller Schaden (auch der, den du selbst erleidest) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft. |
Promi | Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhältst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen. |
Angsthase | Du hast vor so ziemlich allem Angst und blockierst dich oft selbst. Dank deiner Paranoia erkennst du Gefahren schneller als andere und kannst früher darauf reagieren. |
Besserwisser | Du weißt alles und kannst alles, zumindest denkst du das selbst von dir. Deine Fähigkeiten sind nie mehr als 50. Du bekommst einen Bonus von 1 Geistesblitzpunkt pro Begabungsgruppe. |
Alkoholiker | Ohne Alkohol kannst du einfach nicht leben, immer wenn es was zu trinken gibt bist du dabei. Falls du eine längere Zeit (>3h) trocken bist wirst du nervös und ungehalten. Deine Schmerz- bzw. Schamresistenz im Betrunkenen Zustand sind jedoch beachtlich. |
Spieler | Life is a game. So oder so ähnlich lautet wohl dein Motto. Du kannst nicht ohne. Aus beinahe jeder Aktivität möchtest du einen Wettbewerb machen und Geld darauf wetten. Dadurch kennst du dich auch gut mit Poker & Co. aus; ebenso zeichnet dich eine unerreichte Ruhe während des Spiels aus. |
Pazifist | Durch dein ruhiges Gemüt und deine schlichtende Art kannst du gut zwischen Parteien deeskalieren. Als Vermittler fehlt dir jedoch jegliche Kampferfahrung und nur im Falle der Selbstverteidigung wendest auch du Gewalt an. |
Chronische Dummheit | Nachrichten sind für dich die Prominews auf Privatsendern, lesen ist überbewertet und Niveau eine Hautcreme. Irgendwie bist du bis jetzt jedoch durchs Leben gekommen. Deine Wissenkategorie darf nicht mehr als 100 Punkte umfassen. |
Töricht | Du glaubst alles was dir gesagt wird. Dadurch änderst du des Öfteren deine Meinung und kannst von anderen einfacher manipuliert werden. Allerdings wirst du auch als sehr sympathisch wahrgenommen. |
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