Mad as a Hatter: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wo spielt das Abenteuer?:''' Auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden.
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'''Spieldauer:''' Kommt auf die Spielweise an, aber in ca. 4-6 Stunden machbar
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'''Feedback wie Kommentare, Verbesserungen oder Anmerkungen sind immer willkommen: MartiMcFly@mein.gmx'''


== Allgemeines ==
== Allgemeines ==


Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899.  
Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899.  
Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft.
Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft.
Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...
Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...


Dieses Pen and Paper erzählt weniger eine Geschichte, als dass sie die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Sie soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.
Dieses Pen-and-Paper-Abenteuer erzählt weniger eine Geschichte, als dass es die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Es soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.
 
Das Abenteuer beginnt mit einem Intro, um wichtige Plot Points in Bewegung zu bringen. Danach haben die Spieler freie Hand, und Ereignisse werden orts- und zeitabhängig dargelegt.


=== Vorbereitung ===
=== Vorbereitung ===
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* Dämonologe, der die übernatürlichen Begebenheiten analysieren will.
* Dämonologe, der die übernatürlichen Begebenheiten analysieren will.
* Geisterjäger, der mögliche Geister auf der Insel erforschen und bannen will.
* Geisterjäger, der mögliche Geister auf der Insel erforschen und bannen will.
* Homäopath, der mit seinen neuen „Heilmethoden“ die Patienten heilen will.
* Homöopath, der mit seinen neuen „Heilmethoden“ die Patienten heilen will.


'''Ermittelnde Berufe:'''
'''Ermittelnde Berufe:'''
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* Schriftsteller, der Inspiration für sein neues Buch sucht.
* Schriftsteller, der Inspiration für sein neues Buch sucht.


Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die spirituelle Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.
Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die "spirituelle" Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.
 
So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter. Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten.


So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter.
Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können '''sechs Gegenstände''' wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.)
Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten.
Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können '''sechs Gegenstände''' wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.


=== Hintergrund ===
=== Hintergrund ===
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=== Nur für den Spielleiter ===
=== Nur für den Spielleiter ===


In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten.
In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten. Außerdem befinden sich hinter so ziemlich jedem Bild Gucklöcher, um im Geheimgang Räume ausspionieren zu können.
 
''Kursive Texte'': Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen
 
<span style="color:red;">Rote Texte: </span>Enthalten Informationen für den Spielleiter über Entscheidungsmöglichkeiten, Proben und dergleichen.
 
<span style="color:blue;">Blaue Texte: </span>Mögliche eingebildete Erscheinungen für die Spieler, die die GG sinken lassen. Diese werden in Tag 1, 2 und 3 eingeteilt, mit steigender Intensität. Der GM kann sie zwischendurch einstreuen, sobald die Spieler einen Ort betreten. Außerdem sind es nur Vorschläge, der Kreativität werden hier keine Grenzen gesetzt.


== Das Abenteuer ==
== Das Abenteuer ==


Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...
''Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...''


London, 1899.
''Instinktiv zieht ihr eure Einladung hervor:''
Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen.
 
Durch den Nebel fährt die '''Capriana'''. Sie legt an Dock 3 an. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf.
''Hochverehrter freiwilliger Generalinspektor,''
An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.
 
''das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke lädt Sie ein, Dukewod Island und die darauf befindliche Anstalt zu besuchen. Unserem Institut ist Transparenz sehr wichtig und deshalb öffnen wir unsere Pforten für Sie und weitere ausgezeichnete Individuen mit glänzendem Urteilsvermögen. Für Ihr Wohlbefinden und Ihre Sicherheit ist natürlich gesorgt. Die Fähre Capriana legt um 12 Uhr an Dock 3 ab. Das Schiff Stella wird Sie zwei Tage später wieder abholen. Zeigen sie einfach diese Einladung dem Fährmann, um an Bord zu gelangen. Direktor Cawley wird Sie in Empfang nehmen.''
 
''Hochachtungsvoll,''
 
''das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke''
 
=== Intro ===
 
==== Die Londoner Docks - 11:55 ====
 
''London, 1899.''
''Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und fahren.''
''Durch den Nebel fährt die '''Capriana'''. Sie legt an Dock 3 an. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf.''
''An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.''


<span style="color:red;">Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.</span>
<span style="color:red;">Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.</span>


Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.
==== Die offene See - 12:00 ====
 
''Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.''
 
''Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.''
 
''Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.''
 
''Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] rudert und rudert.''
 
''Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.''
 
<span style="color:red;">Hier kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, in dem der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. Jeder Spieler, der sich dafür entscheidet, erkältet sich. Außerdem können sie sich aufgrund der Dunkelheit nicht orientieren und werden vor dem Morgen von Wachen gefunden. Dies kann z. B. passieren, indem sie ihnen in die Hände laufen oder sich den Kopf stoßen und ohnmächtig werden. So wird sichergestellt, dass sie beim Gespräch mit dem Direktor dabei sind und auch von dem vergifteten Tee trinken.</span>
 
==== Der Strand - 21:00 ====
 
''Eine hochgewachsene, kräftige Gestalt schaut euch genauer an.''
''"Sind Sie von der Kommission? Wie konnten Sie nur auf die Fähre steigen? Bei diesem Wetter ist das Selbstmord! Jetzt steigen Sie schon ein, der Direktor erwartet Sie bereits!"''
 
''Weitere Gestalten steigen aus und geleiten euch energisch ins Auto. Die Fahrt dauert nicht lange, da kommt schon ein großes Anwesen in Sicht. Uralt thront es auf einer hohen Klippe und überblickt das tosende Meer. Das Auto hält an und ihr steigt aus. [[#Oberwachmann Harold McMaster|Die kräftige Gestalt]] läuft sofort in Richtung Eingangstür des Anwesens, die sich sogleich öffnet. Heraus kommen ein etwas fülliger, kleinerer Mann und eine schlanke, blonde Frau mit Regenschirmen.''
 
''"Aber da haben Sie ja nicht so gutes Wetter mitgebracht, wenn der Spaß erlaubt ist, hohoho!", lacht der Mann durch den strömenden Regen.''
''"Ich darf sie herzlichst am Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island begrüßen. Ich hoffe Sie hatten eine angenehme Reise?"''
''Wäre der Regen nicht, könnte man eine Stecknadel fallen hören, so unpassend war diese Formulierung.''
''"Nun stehen Sie da nicht so herum, kommen Sie schnell herein. Sie auch McMaster."''
 
''Mit diesen Worten dreht er sich um und geht zurück in das Anwesen. Hinter der Tür wartet ein Wachhäuschen auf euch und dahinter thront ein prachtvoller Springbrunnen in der Mitte des Anwesens. Rechts und links gehen Gänge ab und geradeaus führen Treppen den Weg in den ersten Stock.''
 
''Der kleine Mann stellt sich etwas erhöht auf die oberen Stufen der Treppe, als müsste er für eine große Menge eine Ansprache halten. "Ein weiteres Mal herzlichst Willkommen! Meine Name ist James Cawley und ich bin der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] dieses Instituts. Ich werde alles Mögliche dafür tun, dass Ihr Aufenthalt angenehm und entspannend wird. Aber natürlich weiß ich ja, dass Sie nicht zum Spaß hier sind, hohoho." Ein weiteres Mal lacht der Direktor als einziger über seinen eigenen Witz. "Sie alle sind gekommen, um unser Institut zu inspizieren und ... etwaige Missstände aufzudecken. Hier kann ich sie sofort beruhigen, denn an diesen fiesen Gerüchten ist natürlich nichts dran. Deshalb werden Sie viel Freizeit haben und können Ihren Aufenthalt hier genießen. [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] hier", er deutet auf den Mann, der euch am Strand aufgelesen hat. "wird Sie sofort zu Ihrer Unterkunft bringen. Ich habe auch bereits einige Pfleger instruiert, Ihnen Ihre Zimmer zu zeigen und Wechselkleidung zu bringen, damit Ihre jetzigen Gewänder gewaschen und getrocknet werden können. Wir besprechen dann morgen Ihren weiteren Aufenthalt. Harold wird Ihnen bei weiteren Fragen gerne zur Verfügung stehen. Eine schöne Nacht wünsche ich Ihnen." Und mit diesen Worten macht er auf dem Absatz kehrt und erklimmt die Treppen zum nächsten Stockwerk.''
 
''[[#Oberwachmann Harold McMaster|Harold McMaster]] baut sich vor eurer Gruppe auf. "Sie haben den Direktor gehört. Wenn die Herrschaften mir bitte folgen mögen.", presst er zähneknirschend hervor und begibt sich zurück in Richtung Eingangstür. Die kleine Gruppe folgt ihm und steigt ins Auto.''
 
''Nach einiger Zeit erreicht ihr das Belegschaftsgebäude. Plötzlich hört ihr energische Schritte auf euch zukommen. Eine kleine, etwas mollige Frau biegt um die Ecke und kommt geradewegs auf euch zu. "Herein, herein die Herrschaften. Bleiben sie still, die anderen Pfleger müssen im Gegensatz zu Ihnen morgen hart arbeiten. Ich übrigens auch, deswegen beeilen wir uns lieber. Hier sind Ihre Zimmer.", sie deutet auf sechs Türen am Ende eines dunklen Flurs. "In Ihren Zimmern finden Sie Wechselkleidung. Wenn Sie wünschen, dass Ihre aktuelle Kleidung gereinigt und getrocknet wird, so legen Sie diese auf Ihren Tisch. Ich wünsche Ihnen eine geruhsame Nacht." ''
 
Mit diesen Worten macht sie auf dem Absatz kehrt, biegt wieder um eine Ecke und ist verschwunden. Ihr seht an euch herab und merkt, dass ihr noch immer eure nasse Kleidung tragt und spürt, wie die Kälte in eure Knochen kriecht. Schlagartig wird euch klar, dass ihr eure Koffer und all eure Habseligkeiten verloren habt. Euer ganzes Gepäck wurde wahrscheinlich mittlerweile vom Meer verschlungen.
 
==== Die Schlafzimmer - 22:00 ====
 
''Darin seht ihr schmale Betten, die halbwegs komfortabel aussehen, ein Porträt eines Mannes, den du nicht kennst, einen kleinen Schreibtisch, auf dem weiße Kleidung liegt und einen geschlossenen Kleiderschrank. Durch das Fenster scheint schwach das Licht des Mondes hinein und der Regen prasselt unaufhörlichen an der Scheibe.''
 
<span style="color:red;">Hier kann ein zufällig ausgewählter Spieler eine Probe auf ein passendes Talent werfen, ob er bemerkt, dass er beobachtet wird.
Ist sie erfolgreich, sieht er, dass sich die Augen des Bildes bewegt haben. Nimmt er das Bild von der Wand, findet er Löcher. In allen anderen Zimmern der Spieler sind auch Löcher hinter dem Bild. Danach schlafen sie aufgrund von Erschöpfung ein.</span>
 
==== Der nächste Morgen - 07:00 ====
 
''Ihr werdet durch ein Klopfen geweckt. Die Stimme von McMaster, erhallt durch die Türen. "Wenn die Herrschaften bitte aufstehen und mir folgen mögen. Der Direktor erwartet Sie in seinem Büro.". Mühsam steht ihr auf und bemerkt die Wechselkleidung auf dem Tisch. Eure Kleidung vom Vortag ist noch immer nass. Beim Entfalten merkt ihr, dass es gewöhnliche Pflegerklamotten sind.''
 
<span style="color:red;">Hier können die Spieler entscheiden, ob sie die Pflegerkleidung anziehen oder ihre eigene nasse Kleidung behalten wollen. Mit nasser Kleidung müssen sie im Laufe des Tages eine Probe würfeln, ob sie krank werden. Mit der Pflegerkleidung bringen ihnen einige Insassen oder Teile der Belegschaft möglicherweise mehr bzw. weniger Respekt entgegen.</span>
 
''Sobald eure Gruppe ihre Zimmer verlassen hat, dreht sich McMaster um und geht zur Eingangstür. Draußen steigt ihr in den Jeep und wortlos fährt McMaster Richtung Herrenhaus. Am Büro des Direktors angekommen klopft McMaster an die Tür, öffnet sie und tritt hinein. Ihr folgt und seht den Direktor vor einem großen Fenster stehend. Er fordert euch mit einer Geste auf Platz zu nehmen.''
 
'''Beschreibung:''' Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen, rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren, rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs.
 
''"Schön, dass Sie sich alle hier versammelt haben. Glauben Sie mir, ich habe mich schon gefreut Sie zu treffen, seit das Ministerium solch glänzende Individuen wie Sie beauftragt hat herzukommen. Natürlich sind jegliche Gerüchte, Behauptungen oder Legenden völlig frei erfunden, das kann ich Ihnen versichern, hohoho.", wieder hält sich der Direktor seinen Bauch während er lacht. "Selbstverständlich möchte ich Sie und Ihre Nachforschungen auch nicht beeinflussen. Deshalb können Sie die Insel Dukewod frei begehen...", er unterbricht seinen Satz, als es an der Tür klopft und die Sekretärin hineinhuscht. Sie überreicht dir und deiner Gruppe eine Tasse Tee und tritt Beiseite. Nacheinander nehmt ihr aus Höflichkeit alle einen Schluck aus dem doch schmackhaften Tee, der euch serviert wurde.''
 
<span style="color:red;">WICHTIG: Die Spieler müssen einen Schluck des Tees zu sich nehmen, damit ihre Geistige Gesundheit immer weiter verfällt und sie Vision etc. sehen. Ob den Spielern eine Wahl gelassen wird, ob sie den Tee trinken, ist jedem GM selbst überlassen. Am Leichtesten ist es, es ihnen einfach vorzugeben und mit Höflichkeit zu begründen.</span>
 
''"Dankeschön Phyllis, Sie können gehen. Wo war ich? Achja...", setzt der Direktor neu an. "Sie können die Insel natürlich frei begehen, im Norden auf Insel 6 ist zum Beispiel das Beschäftigungsgebäude, wenn Ihnen einmal langweilig ist, hohoho. Doch es gibt ein paar Einschränkungen zu Ihrer eigenen Sicherheit. Wir wollen doch nicht, dass nach Ihnen eine neue Kommission kommt, die Ihren Tod untersuchen muss oder? Hohohohoho.", zum ersten Mal seit ihr Direktor Cawley kennt, setzt er plötzlich eine ernste Miene euch gegenüber auf. "Erstens sind der Sicherheits- und der Hochsicherheitstrakt auf Insel 2 sowie Insel 3 für Sie nicht zugänglich. Dort sind unsere gefährlichen Insassen inhaftiert und, obwohl sie natürlich hinter Gittern sind, kann ich als Direktor dieses Risiko nicht eingehen. Außerdem ist die Insel 7 ist für Sie tabu. Die Brücke dorthin, wie auch das Gestein der gesamten Insel, ist einsturzgefährdet und wird deshalb von niemandem betreten, genauso wie der Leuchtturm aus denselben Gründen.", ohne eine Antwort eurerseits abzuwarten und mit wieder heiterem Gesichtsausdruck, spricht er weiter: "Und jetzt zu etwas angenehmeren Themen. Es wurden nämlich Gepäckstücke am Strand gefunden, die wahrscheinlich Ihnen gehören. Nehmen Sie sich Ihre Stücke heraus, dies sind leider die einzigen, die an Land gespült wurden.", er öffnet eine Truhe, in der jede Menge Gegenstände liegen.''
 
<span style="color:red;">Hier bekommen die Spieler zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck zurück. Diese werden mit einem W6 zufällig ausgewürfelt und gehen in den Besitz des jeweiligen Spielers über. Die anderen Gegenstände wurden vom Meer verschlungen.</span>
 
 
<span style="color:red;">Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage wird skizziert, was an einzelnen Schauplätzen geschieht, mit Vorschlägen, wen sie dort dort treffen und was die Spieler dort finden können. Weiter werden die wichtigsten Ereignisse der Story dargelegt, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt. Überall auf der Insel können die Spieler interessante, lustige oder furchterregende zufällige Begegnungen mit Insassen erleben.</span>
 
=== Die Schauplätze ===
 
Hier werden die Ereignisse an den jeweiligen Schauplätzen zu bestimmten Zeiten skizziert.
 
==== Das Belegschaftsgebäude ====
'''Beschreibung:''' Hier schlafen und essen die Sekretärinnen, Psychiater, Wachmänner und Pfleger. In den Wänden befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang außen in der oberen linken Ecke ist.
 
<span style="color:red;">Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur abends und früh morgens antreffen. Mögliche Charaktere sind:</span>
* [[#Sekretärin 2 Gwyn O’Neill|Sekretärin Gwyn O’Neill]]
* [[#Psychiater 2 Mohandas Patel|Psychiater Mohandas Patel]]
* [[#Wache offener Vollzug Ben Jebediah Weakend|Wache Ben Jebediah Weakend]]
* [[#Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey|Wache Reginald Godfrey]]
* [[#Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance|Wache Mark Torrance]]
* [[#Pflegerin Iosefka Niefalszy|Pflegerin Iosefka Niefalszy]]
* [[#Pflegerin Jenny Green|Pflegerin Jenny Green]]
* [[#Pfleger Jeffrey Muckraker|Pfleger Jeffrey Muckraker]]
 
 
 
==== Das Herrenhaus ====
'''Beschreibung:''' Hier läuft der größte Teil des offenen Vollzugs ab. Die ungefährlichen Insassen werden hier tagsüber von den Pflegerinnen betreut. In der Eingangshalle befindet sich ein Wachhäuschen, in dem immer mindestens eine Wache sitzt. Außerdem befinden sich hier die Büros des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. In den Wänden des Hauses befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang im Büro des Psychiaters Jonathan Ichabod ist.
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler fühlen sich plötzlich nass / Raum verfällt plötzlich</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Totenkopf erscheint und verschwindet / lautes Wolfsgeheul</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Raum brennt plötzlich / Spieler werden gefoltert</span>
 
 
===== Das Büro des Direktors =====
'''Beschreibung:''' Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs. Hier verbringt der Direktor so gut wie seine gesamte Zeit. Auch findet sich hinter den Wänden ein Geheimgang, mit Gucklöchern hinter dem Bild.
 
<span style="color:red;">Hinter der Trennwand liegen auch zwei eingerollte Teppiche, die von Insassen geknüpft wurden.</span>
 
'''Tag 1 - 14:00''' <span style="color:red;">Neben dem [[#Direktor James Cawley|Direktor]] können die Spieler hier den [[#Pfleger Steve Thompson|Pfleger Steve Thompson]] antreffen, der gerade das Büro des Direktors verlässt. (Er hat mit dem Direktor soeben über die illegale Teppichproduktion gesprochen.)</span>
 
'''Tag 3 - XX:XX''' <span style="color:red;">Der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] hat den Verdacht, dass die Spieler ihm auf die Schliche gekommen sind. Wenn sie von ihren Entdeckungen berichten oder eine passende Würfelprobe bestehen, beichtet er ihnen sein Geheimnis. Er erzählt von der Teppichproduktion, in der er und der [[#Pfleger Steve Thompson|Pfleger Steve Thompson]] die Insassen Teppiche knüpfen lassen und, dass es ihnen ja nicht weh täte. Außerdem hätten sie dadurch was zu tun, und er müsse die Rechnungen, die seine Frau verursache, ja irgendwie bezahlen. Und er würde auch gerne in einer besseren Gesellschaft verkehren.</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Türknauf wackelt stark / Spieler sehen nur noch verschwommen</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Spieler liegen plötzlich in Ketten / Plötzlich fließt Wasser den Gang entlang</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Plötzliches Gefühl des Ertrinkens / durch das Fenster sehen die Spieler einen gigantischen Schatten am Horizont</span>
 
===== Das Wartezimmer der [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] =====
'''Beschreibung:''' Das Wartezimmer ist eher der Vorraum des Büros des Direktors. Gegenüber der Tür steht ihr Schreibtisch. Der Raum ist bis auf den roten Teppich, einem Bild und ein paar Pflanzen relativ karg eingerichtet. Hier können sie zu jeder Tageszeit die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] antreffen.
 
<span style="color:red;">Wenn die Spieler genau in der untersten Schreibtischschublade kramen, können sie eine halbe Tablette des Medikaments finden, dass ihnen verabreicht wurde. Selbst wenn einer der Spieler Ahnung von pharmazeutischen Erzeugnissen hat, weiß er nicht, was es bewirkt.</span>
 
'''Tag 3 - XX:XX''' <span style="color:red;">Die Spieler können die Sekretärin mit ihren Entdeckungen konfrontieren. Reichen diese aus oder würfeln sie erfolgreich auf ein passendes Talent, so sieht sich die Sekretärin gezwungen, zu gestehen. Sie erzählt von den ominösen Figuren und dem Medikament, dass sie ihnen gestohlen hat. Außerdem beichtet sie, dass sie den Spielern etwas verabreicht hat, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen. Das alles habe sie nur getan, weil ein Leben ohne Luxus nichts wert sei.</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler hören, wie jemand zusammengeschlagen wird / Menschen streiten sehr laut</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Spieler befinden sich plötzlich in einem tiefen Brunnen / dunkle Schatten</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Plötzlich stürmen Männer auf die Spieler zu / Raum füllt sich plötzlich mit Nebel</span>
 
 
===== Der Empfang mit [[#Sekretärin 2 Gwyn O’Neill|Sekretärin Gwyn O’Neill]] =====
'''Beschreibung:''' In der Eingangshalle, auf halbem Weg in den zweiten Stock, befindet sich der Schreibtisch der Sekretärin Gwyn O'Neill. Links und rechts neben ihr führt jeweils eine Tür zu den Büros der Psychiater. An den Wänden geht die Treppe weiter und führt in das Wartezimmer vor dem Büro des Direktors. Hier arbeitet die Sekretärin Gwyn O'Neill zu jeder Tageszeit und macht Termine für die Psychiater.
 
<span style="color:red;">Die Sekretärin teilt einige Informationen mit den Spielern, sollten sie sie ansprechen. Sie erzählt ihnen zum Beispiel ein bisschen Klatsch über die Belegschaft (z.B., dass die Pfleger [[#Pflegerin Jenny Green|Jenny Green]] und [[#Pfleger Jeffrey Muckraker|Jeffrey Muckraker]] auffällig oft miteinander reden, etc. Durch sie können die Spieler auch oberflächlich auf weitere Fährten geleitet werden). Außerdem kann sie Termine bei den beiden Psychiatern für die Spieler machen. [[#Psychiater 2 Mohandas Patel|Psychiater Mohandas Patel]] ist von 14:00 bis 18:00 für ein Gespräch verfügbar. Der [[#Psychiater Jonathan Ichabod|Psychiater Jonathan Ichabod]] ist laut der Sekretärin nicht in seinem Büro, sollten die Spieler fragen, sie weiß aber auch nicht genau wo er ist. Nur an Tag 1 um 18:00 und an Tag 2 um 14:00 hat sie ihn in sein Büro gehen sehen.</span>
 
 
===== Das Büro des [[#Psychiater 2 Mohandas Patel|Psychiaters Mohandas Patel]] =====
'''Beschreibung:''' Ein relativ kleiner Raum mit nur einem Bild, ein paar Pflanzen und einem Schreibtisch. Hier macht Psychiater Patel den größten Teil seiner Schreibarbeit, worauf auch die vielen Unterlagenstapel hinweisen. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.
 
<span style="color:red;">Der Psychiater kann den Spielern Auskunft über einige Insassen geben, vor allem über Insassen aus den beiden Sicherheitstrakten. Außerdem können sie mit ihm über ihre Visionen und andere mentale Probleme sprechen, um ein bisschen GG zurückzuerlangen.</span>
 
 
===== Das Büro des [[#Psychiater Jonathan Ichabod|Psychiaters Jonathan Ichabod]] =====
'''Beschreibung:''' Ein relativ kleiner und karger Raum mit nur einem Bild und einem Schreibtisch. Dieser ist sehr unordentlich über und über mit Heften und Zetteln bedeckt. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.
 
<span style="color:red;">Die Spieler können von Ichabod eine Karte der Geheimgänge bekommen. Dafür müssen sie ihn entweder direkt darauf ansprechen oder eine passende Probe bestehen (stark erschwert). Dann wird er ihnen auch von seiner Motivation erzählen, nämlich die Geheimgänge für eine Studie über die Angst zu nutzen. Ichabod ist sein Patientengeheimnis sehr wichtig, deshalb gibt er ihnen keine Auskünfte über die Insassen.</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Jemand lacht hysterisch / Spieler fühlen sich beobachtet</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Jemand hämmert mit voller Kraft gegen die Tür / Raum wird enger</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Spieler müssen plötzlich unkontrolliert schreien / Spieler denken plötzlich sie fallen</span>
 
 
===== Die Geheimgänge =====
'''Beschreibung:''' Enge Gänge in den Wänden, die sich in jedem Gebäude befinden. Die Spieler passen nur hintereinander hinein. Sie können nicht aneinander vorbei. Durch die Geheimgänge kann jeder Raum ausspioniert werden, da es auch in jedem Zimmer ein Bild mit Gucklöchern gibt.
 
<span style="color:red;">Nur der [[#Psychiater Jonathan Ichabod|Psychiater Jonathan Ichabod]] und der [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger| Insasse Cylian Caraoger]] haben Kenntnis von diesen Gängen.</span>
 
'''Tag 2 - Nach 22:00''' <span style="color:red;">Nur möglich, solange die Spieler unentdeckt bleiben. Der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] spricht mit [[#Pfleger Steve Thompson|Steve Thompson]] über die Kapelle und, dass die Spieler ihnen auf den Fersen sind. Danach geht Thompson und der Direktor legt sich schlafen.</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Plötzlich huscht etwas um eine Ecke / Jemand starrt sie plötzlich an</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Spieler können sich nicht mehr bewegen / Gang ist von beiden Seiten versperrt</span>


Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Gang stürzt ein / Spieler geht plötzlich die Luft aus</span>


Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.


Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] rudert und rudert.
===== Die Kantine =====
'''Beschreibung:''' Eine typische Krankenhauskantine. Alles wirkt sehr sauber, sodass die zwölf Metalltische glänzen, an denen die Insassen ihr Essen zu sich nehmen. Hier werden es über das Büfett an die Insassen ausgegeben. In der kleinen Küche werden die meisten Speisen nur aufgewärmt, die vorher in der Kantine des Belegschaftsgebäudes zubereitet wurden. So stellen die Pfleger sicher, dass sich dort keine gefährlichen Gegenstände wie Messer befinden.


Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)| Fährmann]] in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.
'''Tag 1 - Von 08:00 bis 19:00''' <span style="color:red;">Der [[#Insasse, Piet Whistler|Insasse Piet Whistler]] sitzt reglos in seinem Rollstuhl und starrt ins Leere. Keiner der Spieler vermag es auch nur kleine Reaktion von ihm zu provozieren. Hinter seinen leeren Augen scheint noch ein kleines Fünkchen Verstand zu schlummern, dass aber kaum erkennbar ist. Nur jemand mit einem passenden Talent kann sehr erschwert ein Probe würfeln, um dies herauszufinden.</span>


'''Tag 2 - Nach 23:00''' <span style="color:red;">[[#Insasse, Piet Whistler|Piet Whistler]] sitzt komplett allein in der Kantine und starrt ins Leere. Plötzlich fixiert er die Spieler mit seinen Augen und erhebt sich aus seinem Rollstuhl. Er schwebt höher und höher. Um ihn herum fliegen Tabletts und Stühle. Dieser Anblick erweckt die Furcht in den Spielern und sie fallen in Ohnmacht. --> '''Weiter beim Krankenflügel'''</span>


<span style="color:red;">Hier kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen.
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler sehen eine blutige Schweinerippe / Unverständliches Geflüster</span>
Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel in Form spezieller Verbote durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage lege ich die wichtigsten Ereignisse der Story dar, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Ich skizziere dann beispielhaft, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.</span>


<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Hochgewachsene Männer starren sie an / Tür wird sehr laut zugeschlagen</span>


=== Die wichtigen Ereignisse der Story ===
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Laute Frauenschreie / Raum füllt sich plötzlich mit Wasser</span>
 
 
===== Der Krankenflügel =====
'''Beschreibung:''' Der Krankenflügel besteht aus einigen Einzelzimmern (die alle versperrt sind) und zwei großen Zimmern, in denen sehr viele Betten stehen. Diese sind jedoch alle nicht belegt. In jedem der beiden Zimmer steht ein Regal, dessen Schubladen und Schränke abgeschlossen sind.
 
'''Nach der nächtlichen Begegnung mit [[#Insasse, Piet Whistler|Piet Whistler]]''' <span style="color:red;">Die Spieler wachen in Betten in einem der großen Zimmer des Krankenflügels auf. Keiner weiß, was nach der Begegnung passiert ist. Versuchen sie die Schränke zu öffnen, findet jeder von ihnen genau das, was er gerade braucht (in logischen Grenzen, eine riesige Gatling-Gun wäre zeitlich und platztechnisch weniger sinnvoll). Sobald sie die Krankenstation verlassen, sehen sie drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum [[#Direktor James Cawley|Direktor]] gehen. Die Figuren sprechen aber nicht mit ihm, sondern mit der [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]]. Sie geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler fällt auf, dass einer dieser Männer [[#Insasse, Piet Whistler|Piet Whistler]] ist. Die Figuren verlassen die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]]. Am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. [[#Insasse, Piet Whistler|Piet Whistler]] schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Wände sind voller Blut / Lautes Besteckklirren</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Laute Schmerzensschreie / Plötzlich liegt eine Leiche vor den Spielern</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Spieler denken sie werden ausgeweidet / Spieler fühlen, wie ihre Schädeldecke geöffnet wird</span>
 
 
==== Der Sicherheitstrakt ====
'''Beschreibung:''' Ein dunkler, wenig einladender Ort. Nur wenige der Zellen sind gefüllt, deshalb sind auch nur wenig Wachen da. Einmal am Tag dürfen die Insassen in den Hof und sich die Beine vertreten. Die Wachen übergehen dieses Recht aber oft, zum Teil aus Bequemlichkeit, zum Teil als Strafe.
 
<span style="color:red;">Hier können die Spieler einige der Insassen treffen, die als gewaltbereit gelten. Sie können Aufschluss über einige widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Interaktionen sind möglich mit:</span>
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels|Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell|Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik|Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia|Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep|Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin|Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao|Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao]]
* [[#Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum|Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum]]
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen</span>
 
 
==== Der Hochsicherheitstrakt ====
'''Beschreibung:''' Der wohl schlimmste Ort auf der gesamten Insel. Kaum ein Licht erhellt die engen, schmutzigen Gänge. Nur sehr wenige der feuchten Zellen sind belegt und deshalb sind nur zwei Wachen für den ganzen Komplex zuständig.
 
<span style="color:red;">Die Insassen in diesem Trakt gelten als extrem gefährlich und sind aufgrund von Gewaltverbrechen im Institut. Einige von ihnen können Aufschluss über widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Außerdem kann [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger|Cylian Caraoger]] den Spielern weiterhelfen, denn er kennt die Geheimgänge und ist sehr hilfsbereit. Interaktionen sind möglich mit:</span>
* [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany|Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany]]
* [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger|Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger]] (Beim ersten Treffen zu jeder Zeit, danach ist er von 18:00-20:00 in der Höhle)
* [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer|Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer]]
* [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris|Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris]]
* [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad|Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad]]
 
 
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt</span>
 
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen</span>


Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:


* Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem [[#Direktor James Cawley|Direktor]], das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen.
==== Insel 7 ====
* Die Spieler bekommen vom [[#Direktor James Cawley|Direktor]] zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren.
'''Beschreibung:''' Eine wild bewucherte Insel, die größtenteils sich selbst überlassen wird. Seitdem der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] den Zutritt zur Insel verboten hat, betritt sie niemand mehr. Das einzige Gebäude hier ist die verfallene Kapelle. Die Wege dorthin sind jedoch über und über mit Unkraut bewachsen.


* Die Begegnung mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]]. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft, und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren (weil ihr geistiger Zustand leidet oder durch ein umherfliegendes Objekt) ihr Bewusstsein. Sie erwachen später im Krankenflügel. Es wirkt fast so, als hätten sie sich dieses Erlebnis nur eingebildet.
<span style="color:red;">Der Direktor und der [[#Pfleger Steve Thompson|Pfleger Steve Thompson]] bringen regelmäßig Insassen auf die Insel und lassen sie in der Kapelle Teppiche knüpfen. Diese verkaufen sie, um nebenbei Geld zu verdienen.</span>


* Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch ab und bekommt dafür Geld. Die Männer verlassen das Sekretariat, überfallen einer Person, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente und verlassen fluchtartig das Herrenhaus. Dieser Mann ist [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], der plötzlich seine Fähigkeit einsetzt und die Spieler angreift. Sie fallen nach und nach in Ohnmacht. Wenn sie wieder auf der Krankenstation erwachen, haben sie den Traum verlassen.


* Konfrontation mit [[#Oberwachmann Harold McMaster|McMaster]]. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden.
===== Kapelle auf Insel 7 =====
* Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann.
'''Beschreibung:''' Verfallene Kapelle, von der Natur bereits großteils vereinnahmt.  


<span style="color:red;">Hier müssen einige Insassen unter Zwang von [[#Direktor James Cawley|Direktor James Cawley]] und [[#Pfleger Steve Thompson|Pfleger Steve Thompson]] Teppiche knüpfen. Hier können die Spieler einige Spuren finden, wie z.B. Teppichfasern und einen alten Teppich zwischen Trümmern. Hinter dem Altar befindet sich ein kleiner Geheimgang, der in die Krypta unter der Kapelle führen. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. Der Verschluss eines der Gräber liegt schief und es sind Fußspuren im Staub. Hier können die Spieler den geheimen Raum unter der Krypta betreten.</span>


=== Beispielgeschichte ===
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Spieler hören Stammesgesänge / Ein Tentakel huscht um eine Ecke</span>


Der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] begrüßt die Spieler überschwänglich nett und bietet ihnen Pflegerkleidung an, um ihre nasse Kleidung waschen und trocknen zu lassen. Außerdem schlägt er vor, erst einmal ihre Zimmer im Belegschaftsgebäude zu beziehen und schlafen zu gehen, da es bereits Abend ist. Ein Wachmann bringt sie mit einem Auto dorthin.
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Eingeborene umzingeln die Spieler / Kapelle stürzt ein</span>


Die Spieler beziehen ihre Zimmer. Ein zufällig ausgewählter Spieler darf eine Probe werfen, ob ihm etwas auffällt. Glückt diese, bemerkt er Augen hinter einem Bild. Danach gehen sie schlafen und erwachen am nächsten Morgen durch die lauten Stimmen der Pfleger.
<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Werwölfe attackieren sie / Riesenspinne attackiert sie</span>




'''Tag 1:'''
===== Der geheime Raum unter der Kapelle =====
'''Beschreibung:''' Ein kurzer Gang, der in ein kleine Höhle führt. Die Wände zeigen uralte Höhlenmalereien von hochgewachsenen Menschen, die andere Menschen jagen. An einer Wand befindet sich außerdem eine Schlafkoje aus Gras. Auf der anderen Seite ist ein Loch in der Wand, durch das ein wenig Licht scheint. Unter dem Loch tost das Meer in einiger Tiefe.


Es regnet immer noch. Nach dem Frühstück machen sich die Spieler auf den Weg zurück zum Herrenhaus, zu dem der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] sie geladen hat. Dort angelangt, macht die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] allen einen Tee (und verabreicht den Spielern so das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern von Absanto Industries gestohlen hat). Der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] erklärt ihnen die Funktionen der einzelnen Gebäude und wo diese zu finden sind. Außerdem weist er die Spieler darauf hin, welche Gebäude sie betreten dürfen und welche nicht ('''Sicherheitstrakt''' und '''Hochsicherheitstrakt''' sind zu gefährlich, '''Insel 7''' und '''Leuchtturm''' sind komplett tabu, weil „einsturzgefährdet“). Zum Schluss sagt er ihnen, dass Gepäckstücke an den Strand gespült wurden. Jeder der Spieler bekommt zwei seiner Gepäckstücke wieder, die zufällig vom Spielleiter ausgewürfelt wurden. Danach können sich die Charaktere frei bewegen.
'''Zu jeder Zeit''' <span style="color:red;">Die Spieler können sich in der Höhle ein wenig umsehen. Sobald einer von ihnen sich der Klippe zu sehr nähert, muss er auf ein passendes Talent würfeln, ob er abrutscht. Rutscht er ab, kommt plötzlich eine Hand hervorgeschnellt, die ihn festhält. Diese gehört dem Insassen aus dem Hochsicherheitstrakt [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger|Cylian Caraoger]]. Rutscht der Spieler nicht ab, geleitet er den Spieler weg von der Klippe. Danach können die Spieler mit Caraoger reden. Er ist ein sehr verschrobener Charakter, mit stark hervorstehenden Augen und einer sehr sachten Stimme, die den Spielern die Haare zu Berge stehen lassen. Er teilt Informationen mit ihnen, wie:</span>
* Er ist aus dem Hochsicherheitstrakt entkommen, muss aber bald wieder zurück, damit niemand etwas bemerkt. (Danach verlieren die Sp ein bisschen GG)
* Er kennt die Geheimgänge
* Er schläft hier gerne, wenn er kann
* Insassen müssen in der Kapelle Teppiche knüpfen
* Er mag die Spieler und hofft, sie werden seine neuen Freunde
* Er versucht ihnen zu helfen, wo er kann, da er seinen Freunden gerne hilft
<span style="color:red;">Nach dem Gespräch verlässt er die Kapelle.</span>


Die Spieler sehen sich um und reden mit einzelnen Insassen und Pflegern. Diese weisen sie auf die Sicherheitstrakte und Insel 7 hin (oder zumindest auf die Verbote dieser). Sie machen sich auf zum Hochsicherheitstrakt und überreden die Wachen dazu, hineingelassen zu werden. Hier sprechen sie mit einigen, als gefährlich geltenden, Insassen. Einer von ihnen, [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger|Cylian Caraoger]], weist sie ein weiteres Mal auf Insel 7 hin.


Daraufhin begeben sich die Spieler geheim zu Insel 7 und finden die Kapelle. Sie untersuchen sie, finden eine Kiste mit Ringen und hinter dem Altar einen Geheimweg. Sie betreten diesen und kommen in die Krypta. Einen weiteren geheimen Durchgang in einem der Gräber später finden sie eine Höhle. Dort sehen sie ein Bett aus Gras und anderen Pflanzen und ein Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinfällt. Einer der Spieler geht zu nah an den Rand und rutscht ab. Sofort versucht ein weiterer, ihm zu helfen. Auch dieser stürzt und hält sich mit Mühe und Not fest. [[#Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger|Cylian Caraoger]], der irgendwie seine Zelle verlassen hat, bietet ihnen seine Hilfe an und zieht sie hoch.


Nachdem alle Spieler wieder in Sicherheit sind, erklärt Caraoger ihnen seine Anwesenheit und dass er öfter seine Zelle verlässt, um hier ein wenig Ruhe zu finden. Außerdem erzählt er den Spielern das Geheimnis um die Kapelle. Er bietet ihnen weitere Hilfe an, doch er müsse schnell zurück in seine Zelle.
==== Das Beschäftigungsgebäude ====
'''Beschreibung:''' Ein Gebäude in Form einer liegenden Acht. Es ist an den Seiten offen, aber trotzdem überdacht. So dient es den Insassen, sich trotz schlechten Wetters zwischendurch die Beine vertreten zu können.


Die Spieler machen sich auf den Weg zurück zum Belegschaftsgebäude, weil es langsam dunkel wird und sie ihr weiteres Vorgehen planen wollen. Dort angekommen, kriegen sie wieder die Chance, Augen hinter einem Bild zu bemerken. Sie nehmen das Bild ab, finden Löcher und wissen, dass sie ausspioniert werden. Danach gehen sie schlafen.
<span style="color:red;">Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur tagsüber antreffen. Mögliche Charaktere sind:</span>
* [[#Insasse Offener Vollzug, Walter Grau|Insasse Offener Vollzug, Walter Grau]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Tom Covert|Insasse Offener Vollzug, Tom Covert]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate|Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano|Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter|Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony|Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe|Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe]]
* [[#Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych|Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych]]




'''Tag 2:'''
==== Der Leuchtturm ====
'''Beschreibung:''' Alter und baufälliger Leuchtturm. Er wird schon seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt und ist mittlerweile einsturzgefährdet. Mit den richtigen Ressourcen können mutige Kletterer ihn vielleicht reparieren.


Am nächsten Tag sprechen sie mit weiteren Insassen, unter anderem auch Piet Whistler (der natürlich nicht antwortet). Danach machen sie sich auf in den Sicherheitstrakt und schaffen es auch hier die Wachen zu überreden. Einige der Spieler finden hier einen Menschen, der Teil ihres Geheimnisses ist (Familienmitglieder, die zurecht oder -unrecht dort eingesperrt wurden und die sie retten wollen). Nach einer kurzen Unterredung gehen sie zum Herrenhaus zurück und sprechen mit den Psychologen. Sie finden heraus, dass Jonathan Ichabod die Geheimgänge kennt und sie offensichtlich ausspioniert. Als sie ihn damit konfrontieren, bietet er ihnen eine Karte an, auf denen die Geheimgänge verzeichnet sind.
<span style="color:red;">Die Spieler können den Leuchtturm reparieren und so per Lichtsignal das Festland auf sich aufmerksam machen. Nur so können sie vorzeitig abgeholt werden und büßen nicht einen großen Teil ihrer GG ein. Für die Reparatur benötigen sie einen Draht und müssen den Leuchtturm erklimmen.</span>


Mit der Karte planen sie, nachts in das Herrenhaus zu gehen und den Direktor zu belauschen. Sie warten, bis es dunkel wird und betreten die Geheimgänge. Sie hören Direktor Cawley, wie er mit einem Pfleger über die Kapelle und die Spieler spricht. Als er sich schlafen legt, verlassen sie die Geheimgänge und durchsuchen die Kantine. Hier finden sie Piet Whistler, der offenbar vergessen wurde. Nach kurzer Interaktion mit diesem benutzt er plötzlich seine besonderen Kräfte und schwebt vor ihnen in der Luft. Alle beweglichen Objekte in der Umgebung fliegen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Als die Spieler dies sehen, verlieren sie alle einen großen Teil ihrer geistigen Gesundheit und fallen in Ohnmacht.
<span style="color:blue;">'''Tag 1:''' Schiff mit Scheinwerfern nähert sich der Insel / Ein tiefes Grollen erklingt</span>


Sie erwachen in Betten im Krankenflügel. Sie fühlen sich bedroht und wollen sich bewaffnen, deshalb durchsuchen sie das Krankenzimmer. In einem Schrank finden sie immer genau das, wonach sie suchen. Nach einiger Zeit merken sie, dass sie sich offensichtlich in einem Traum befinden, aus dem sie irgendwie entkommen müssen. Sie verlassen die Krankenstation und sehen drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum Direktor gehen. Oben sprechen sie aber nicht mit ihm, sondern mit der Sekretärin. Die Figuren geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler erkennen, dass einer dieser Männer Piet Whistler ist. Sie verlassen die Sekretärin und am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die Sekretärin kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. Piet Whistler schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.
<span style="color:blue;">'''Tag 2:''' Werwolf erhebt sich aus der Erde / Plötzlich wird alles dunkel</span>


<span style="color:blue;">'''Tag 3:''' Eine riesige Figur erscheint am Horizont / Meer überschwemmt die Insel</span>


'''Tag 3:'''


Nach dieser Erfahrung sind die Spieler sehr misstrauisch und ihre geistige Gesundheit hat sehr gelitten. Sie sehen regelmäßig Erscheinungen (die nicht wirklich existieren), und nähern sich immer weiter dem Wahnsinn. Sofort verlassen sie die Krankenstation und suchen nach Piet Whistler, der, als wäre nichts gewesen, in seinem Rollstuhl sitzt und wieder in die Luft starrt.


Als Nächstes suchen die Spieler Cylian Caraoger in seiner Zelle auf, die überraschend leer ist. Der einzige Ort, an dem sie ihn vermuten, ist die Höhle unter der Kapelle, also machen sie sich dorthin auf den Weg. Hier finden sie ihn und erzählen ihm, was die Nacht zuvor passiert ist. Er empfiehlt den Spielern, die Insel schnellstmöglich zu verlassen und offenzulegen, was sie hier erlebt haben. Doch zuvor muss der Leuchtturm erklommen und repariert werden, um das Festland auf sie aufmerksam zu machen.
=== Die wichtigsten Ereignisse der Story ===


Auf dem Weg dorthin werden die Spieler von [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] angehalten (die Sekretärin log ihn an und sagte, die Spieler würden gefährliche Insassen befreien wollen). Sie schaffen, es ihn zu beruhigen, indem sie von den Machenschaften der Sekretärin erzählen. Er beschließt, den Spielern zu helfen und sammelt die nötigen Materialien für die Reparatur des Leuchtturms. Sie erklimmen diesen und schaffen es die Leuchte wieder zum Laufen zu bringen. Sofort senden sie ein Signal an das Festland und hoffen bald abgeholt zu werden.
Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:


Zusammen mit [[#Oberwachmann Harold McMaster| McMaster]] stellen die Spieler die Sekretärin und den Direktor zur Rede. Diese werden dazu gebracht, zu gestehen, und die Wachmänner setzen beide unter Hausarrest.
* Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem [[#Direktor James Cawley|Direktor]], das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen.
* Die Spieler bekommen vom [[#Direktor James Cawley|Direktor]] zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden, wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren.


Nach einiger Zeit, in der der geistige Zustand der Spieler noch weiter gelitten hat, legt ein Schiff an. Die Spieler erzählen, was passiert ist, und der Direktor und die Sekretärin werden inhaftiert. Ein Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums morst die Neuigkeit ans Festland. Die Spieler gehen an Bord und werden nach England zurückgebracht. Hier wartet schon ein kleines Publikum, das offensichtlich bereits von der Geschichte gehört hat, und bejubelt sie. Journalisten wollen Interviews, doch Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums geleiten die Spieler durch die Menge in eine Kutsche, da sie erst in ein Krankenhaus gebracht werden sollen.  
* Die Begegnung mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]]. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft, und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren (weil ihr geistiger Zustand leidet oder durch ein umherfliegendes Objekt) ihr Bewusstsein. Sie erwachen später im Krankenflügel. Es wirkt fast so, als hätten sie sich dieses Erlebnis nur eingebildet.


Sie steigen hinein und sehen am Boden der Kutsche ein Wappen, auf dem Absanto Industries steht...
* Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch ab und bekommt dafür Geld. Die Männer verlassen das Sekretariat, überfallen einer Person, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente und verlassen fluchtartig das Herrenhaus. Dieser Mann ist [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], der plötzlich seine Fähigkeit einsetzt und die Spieler angreift. Sie fallen nach und nach in Ohnmacht. Wenn sie wieder auf der Krankenstation erwachen, haben sie den Traum verlassen.


* Konfrontation mit [[#Oberwachmann Harold McMaster|McMaster]]. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden.
* Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann.


=== Auflösung ===
=== Auflösung ===


In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Dabei gibt es aber auch storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann und solche, die eher für das Worldbuilding sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:
In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Es gibt storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann, und solche, die eher für das Worldbuilding gedacht sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:




'''Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):'''
'''Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):'''


Kurz nach Betreten der Insel mischt die Sekretärin Phyllis Crane den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben ihr Schmiergeld gegeben, damit sie ihren Besuch nicht in den Büchern festhält und sie an den Patienten experimentieren lässt. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist Piet Whistler, der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.  
Kurz nach Betreten der Insel mischt die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben sie mit Schmiergeld bestochen, ihren Besuch nicht in den Büchern festzuhalten. Sie haben an den Patienten experimentiert. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.  


Spuren zur Aufklärung:
Spuren zur Aufklärung:
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* Whistlers Fähigkeiten
* Whistlers Fähigkeiten
* Manipulierte Bücher (zu finden im Schreibtisch der Sekretärin)
* Manipulierte Bücher (zu finden im Schreibtisch der Sekretärin)
* Ein Tipp des Pflegers Muckraker
* ein Tipp des Pflegers Muckraker




'''Absanto Industries:'''
'''Absanto Industries:'''


Eine Firma, die im geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.
Eine Firma, die im Geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.




'''Der Direktor (wichtiges Geheimnis):'''
'''Der Direktor (wichtiges Geheimnis):'''


Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie billige Ringe fertigen und danach vergolden lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden, aber besonders rigoros, wenn sie Insel 7 betreten wollen.
Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie Teppiche knüpfen lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst, ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden.


Spuren zur Aufklärung:
Spuren zur Aufklärung:


* Ringproduktion in der Kapelle
* Teppichproduktion in der Kapelle
* Geständnis des Direktors  
* Geständnis des Direktors  
* Kiste mit Ringen (zu finden im Büro des Direktors)
* Zusammengerollte Teppiche (zu finden im Büro des Direktors)
* Geständnis von Steve Thompson
* Geständnis von Steve Thompson
* Augenzeugenberichte von Insassen (Tom Covert, Terry Tylluandrych, Evan Baxter, Maria Maiden, Carny Drummond, Richard Stephenson, Cylian Caraoger, Callum Imsprod)
* Augenzeugenberichte von Insassen (Tom Covert, Terry Tylluandrych, Evan Baxter, Maria Maiden, Carny Drummond, Richard Stephenson, Cylian Caraoger, Callum Imsprod)
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'''Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):'''
'''Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):'''


Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit sehr verpflichtet. So verpflichtet, dass er Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel entdeckte und diese nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.  
Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit verpflichtet. So verpflichtet, dass er die Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.  


[[Datei:Karte_Geheimgänge.png|miniatur|Eine Karte der Geheimgänge im Herrenhaus (rot)]]
[[Datei:Karte_Geheimgänge.png|miniatur|Eine Karte der Geheimgänge im Herrenhaus (rot)]]
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* Karte der Geheimgänge
* Karte der Geheimgänge
* Windzug in Ichabods Büro
* Windzug in Ichabods Büro
* Gelegentliches Klopfen hinter den Wänden
* gelegentliches Klopfen hinter den Wänden
* Bewegende Augen der Gemälde
* sich bewegende Augen der Gemälde
* Tipp von Arthur Bingham, Gabriel Zellinger, Alfred Waryman, Evan Baxter, dass in Anwesen oft Geheimgänge sind  
* Tipp von Arthur Bingham, Gabriel Zellinger, Alfred Waryman, Evan Baxter, dass in den Anwesen Geheimgänge sind  




'''Die Insel:'''
'''Die Insel:'''


Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk, aufgrund besserer Waffen, keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke.
Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke.
Dies ist ein Anlass für die Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse.
Natürlich entstehen darum Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse.
Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.
Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.


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'''Kapelle auf Insel 7:'''
'''Kapelle auf Insel 7:'''


Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie und schon seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest nicht außer gleichzeitig auch Insasse zu sein). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Ringproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt.
Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie. Seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest keiner, der nicht auch Insasse war). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Teppichproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt.
Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.
Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.


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'''Der Leuchtturm:'''
'''Der Leuchtturm:'''


Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel kommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.
Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel entkommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.




=== Enden ===
=== Enden ===


Je nach dem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse (die hinter denen wichtig steht), sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwartet, aber auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.
Je nachdem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwarte. Auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.




'''Sehr schlechtes Ende:'''
'''Sehr schlechtes Ende:'''


* Die Spieler versanden in der Anstalt, da sie alle ihrem Wahnsinn verfallen sind. Es ist egal, wie viele Geheimnisse sie aufklären oder, ob sie den  
* Die Spieler verfallen dem Wahnsinn und bleiben in der Anstalt zurück. Es ist egal, wie viele Geheimnisse sie aufklären oder, ob sie den  
Leuchtturm reparieren.
Leuchtturm reparieren.


''Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil.''
''Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil.''
''In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut.''
''In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut.''
''Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser „Flugzeuge“ genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine weitere Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr...''
''Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser Flugzeuge genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr ...''




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* Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben den Leuchtturm nicht repariert und müssen deshalb die Zeit absitzen.
* Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben den Leuchtturm nicht repariert und müssen deshalb die Zeit absitzen.
* Ihre geistige Gesundheit sinken um 30 Pkt., sie werden irgendwann abgeholt.
* Ihre geistige Gesundheit sinkt um 30 Punkte. Irgendwann werden sie abgeholt.


''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen, und nähert euch den Insassen geistig immer weiter an.''
''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen. Ihr nähert euch den Insassen geistig immer weiter an.''
''Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen habt ihr Probleme in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich nur langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln...''
''Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen, habt ihr Probleme, in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln.''




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''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung.''
''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung.''
''Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen...''
''Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen ...''




'''Gutes Ende:'''
'''Gutes Ende:'''


* Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse auf (Sekretärin, Direktor, Ichabod), reparieren den Leuchtturm und schaffen es ein Notsignal ans Festland zu senden.
* Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse auf (Sekretärin, Direktor, Ichabod), reparieren den Leuchtturm und schaffen es, ein Notsignal ans Festland zu senden.
* Sie haben das Rätsel entschlüsselt, werden von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.
* Sie haben das Rätsel entschlüsselt, werden von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.


''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt und nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung.''
''Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt. Nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung.''
''Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben...''
''Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben.''




'''Sehr gutes Ende:'''
'''Sehr gutes Ende:'''


* Die Spieler klären alle Geheimnisse auf, reparieren den Leuchtturm und schaffen es ein Notsignal ans Festland zu senden.
* Die Spieler klären alle Geheimnisse auf, reparieren den Leuchtturm und schaffen es, ein Notsignal ans Festland zu senden.
 
''Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung''.
''Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los und im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries...''


''Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung.''
''Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los. Im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries ...''


== Welt ==
== Welt ==
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===Das Herrenhaus:===


 
Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig. In den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock.
'''Das Herrenhaus:'''
 
Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig und in den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock
 






'''Das Belegschaftsgebäude:'''
===Das Belegschaftsgebäude:===


Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und auch hier gibt es Geheimgänge in den Wänden.
Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und Geheimgänge in den Wänden.




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===Der Sicherheitstrakt:===
 
'''Der Sicherheitstrakt:'''


Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.
Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.
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===Der Hochsicherheitstrakt:===
'''Der Hochsicherheitstrakt:'''


Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.
Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.
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===Das Beschäftigungsgebäude:===
'''Das Beschäftigungsgebäude:'''


Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.
Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.




'''Die Kapelle:'''
===Die Kapelle:===


Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein und sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig gefälschte Ringe fertigen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der früher hier lebenden Eingeborenen. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.
Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein. Sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig Teppiche knüpfen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der Eingeborenen, die hier mal gelebt haben. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.




'''Der Leuchtturm:'''
===Der Leuchtturm:===
 
Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er bald einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.


Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.


== Charaktere ==
== Charaktere ==
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* Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer
* Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer
* Aussehen: 1,69m groß, 110kg schwer, Halbglatze, schmaler Schnauzbart
* Aussehen: 1,69 m groß, 110 kg schwer, Halbglatze, schmaler Schnauzbart
* Charakter: vordergründig: freundlicher, offener, hintergründig: neidischer, ängstlicher Charakter
* Charakter: vordergründig: freundlicher, offener, hintergründig: neidischer, ängstlicher Charakter
* Rolle: Direktor der Anstalt, behindert die Sp am Weiterkommen, da er Angst hat,entlassen zu werden
* Rolle: Direktor der Anstalt, behindert die Spieler am Weiterkommen, da er Angst hat, entlassen zu werden
* Sprache: Englisch, gehoben
* Sprache: Englisch, gehoben
* Ausbildung: Buchhalter, der sich nach oben gearbeitet hat
* Ausbildung: Buchhalter, der sich nach oben gearbeitet hat
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*** Kommt aus einer wohlhabenderen Londoner Familie aus einem besseren Viertel im Westen der Stadt, der Vater war Bankier und hatte seinen eigenen Betrieb
*** Kommt aus einer wohlhabenderen Londoner Familie aus einem besseren Viertel im Westen der Stadt, der Vater war Bankier und hatte seinen eigenen Betrieb
** Familienstand: Verheiratet, zwei Kinder
** Familienstand: Verheiratet, zwei Kinder
** Werdegang:
* Geheimnis: Lässt einige Insassen Teppiche herstellen und verkauft die Sachen dann
*** Hat im väterlichen Betrieb seine Ausbildung zum Buchhalter gemacht
*** Da sein älterer Bruder den Betrieb übernehmen würde, hat er diesen verlassen und hat als Buchhalter eines Psychiaters angefangen
*** Dieser hatte regen Kontakt zu Sigmund Freud, wodurch seine Reputation zunahm und er irgendwann von Absanto zur Legitimation als Leiter und Direktor der Anstalt eingesetzt wurde
* Motivation: Ist nervös, ob der Anwesenheit der Sp, da er glaubt sie würden ihn oder die Anstalt überprüfen und ihn bei Nichtbestehen feuern
** Deshalb ist er vordergründig freundlich und hilfsbereit, tut aber viel dafür, dass sie nicht sonderlich herumschnüffeln können
** Um sein Gesicht nicht zu verlieren erlaubt er ihnen aber einiges, wenn sie hartnäckig sind
* Geheimnis: Lässt einige Insassen Blumenhaarspangen herstellen und verkauft die Sachen dann
** Hat Angst, dass dies auffällt und er deswegen gefeuert wird
** Hat Angst, dass dies auffällt und er deswegen gefeuert wird


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** Kommt aus einer mittelständischen bis ärmlichen, niederländischen Familie, Vater war Schmied
** Kommt aus einer mittelständischen bis ärmlichen, niederländischen Familie, Vater war Schmied
** Familienstand: Ledig, sucht nach einem möglichst reichen Mann
** Familienstand: Ledig, sucht nach einem möglichst reichen Mann
** Werdegang:
*** War durch Kontakte des Vaters auf einem Internat, alle ihre Freundinnen kommen aus gutem Hause und haben viel Geld
*** Wollte einen reichen Mann finden und ist deshalb nach England gezogen, da sie sich dort bessere Chancen, einen Lord oder ähnliches zu finden, errechnet hat
*** Lebt schon länger in England, wodurch ihr Akzent kaum noch hörbar ist
*** Hat das erstbeste Jobangebot angenommen und das war als Sekretärin in der Anstalt
*** Mag ihren Job nicht
*** Will mehr Abwechslung
*** Auf der Insel trifft sie keine reichen Männer in heiratsfähigem Alter
* Motivation: Träumt von einem Leben im Luxus und lässt sich deshalb von den Absanto-Männern bestechen, um eine Reise in die USA zu unternehmen, da es dort mehr reiche Männer gibt
* Motivation: Träumt von einem Leben im Luxus und lässt sich deshalb von den Absanto-Männern bestechen, um eine Reise in die USA zu unternehmen, da es dort mehr reiche Männer gibt
** Ankunft der Sp macht sie nervös, da sie nicht auffliegen will
** Ankunft der Sp macht sie nervös, da sie nicht auffliegen will
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*** Kommt aus einer mittelständischen, Londoner Familie aus den besseren Vierteln im Westen, Vater war Kapitän eines englischen Zerstörers
*** Kommt aus einer mittelständischen, Londoner Familie aus den besseren Vierteln im Westen, Vater war Kapitän eines englischen Zerstörers
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Vater wollte, dass sein Sohn in seine Fußstapfen tritt und zur Royal Navy geht (ältere Geschwister sind beide Mädchen)
*** Rebellierte aber gegen seinen Vater und fing stattdessen an, beim „Guardian“ zu arbeiten und fand vor allem Gefallen daran, Missstände aufzudecken und den eher ärmlichen Menschen eine Stimme zu verleihen
* Motivation: Will Missstände aufdecken und Menschen in Not helfen
** Misstraut den Sp anfänglich, da er befürchtet, sie könnten ihm auf die Schliche kommen und ihn verraten
** Nachdem sie sein Vertrauen gewonnen haben, kann er ihnen viele hilfreiche Tipps geben
* Geheimnis: Ist undercover als Pfleger in der Anstalt, um vor Ort zu recherchieren und auf Missstände aufmerksam zu machen
* Geheimnis: Ist undercover als Pfleger in der Anstalt, um vor Ort zu recherchieren und auf Missstände aufmerksam zu machen
** Hat auch ein geheimes Verhältnis mit Pflegerin „Karten-Trickster“, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
** Hat auch ein geheimes Verhältnis mit Pflegerin „Karten-Trickster“, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
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*** Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater war Journalist, Mutter war Sekretärin
*** Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater war Journalist, Mutter war Sekretärin
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Werdegang:
*** Hat in einem Zoo als Tierpfleger gearbeitet
*** Zoo wurde geschlossen, deshalb hat er als Pfleger für Behinderte angefangen, bis er zum Institut kam
* Motivation: Geld verdienen und am Ende des Monats zu seiner Familie zurückkehren
* Motivation: Geld verdienen und am Ende des Monats zu seiner Familie zurückkehren
* Geheimnis: Hilft dem Direktor, die Insassen auszubeuten
* Geheimnis: Hilft dem Direktor, die Insassen auszubeuten
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*** Kommt aus einer armen Gegend in London und ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
*** Kommt aus einer armen Gegend in London und ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Zeigte schon im Waisenhaus eine hohe Intelligenz und eine Begeisterung für Angst, in seinem Fall Vogelscheuchen
*** Er setzte sich selbst und andere mehrfach seiner Angst aus, um zu verstehen wie sie funktioniert und einen Weg zu finden sie zu besiegen
*** Durch seine Intelligenz bekam er ein Stipendium an der Oxford University und begann Psychiatrie zu studieren
*** Seine Kommilitonen verachteten ihn, weil er ein Waisenkind aus ärmlichen Verhältnissen war
**** Hat eigentlich einen Cockney-Akzent, den er sich aber abtrainiert und einen gehoben Oberklasse-Akzent angewöhnt hat
*** Aus diesem Grund lernte er viel, um besser als sie zu sein und seinem Traum näher zu kommen, die Angst besiegen zu können
**** Wurde Klassenbester und schloss Studium mit Summa Cum Laude ab
*** Nach seinem Abschluss begann er eine eigene Forschung, bekam jedoch kaum Geld dafür, deshalb richtete er sein Labor im Institut ein, um direkt „im Felde“ forschen zu können
*** Seitdem arbeitet er mit Angstpatienten, um die Angst zu verstehen
* Motivation: Die Angst verstehen und bekämpfen zu können und wenn möglich ein Mittel zu finden, um sie zu besiegen
* Motivation: Die Angst verstehen und bekämpfen zu können und wenn möglich ein Mittel zu finden, um sie zu besiegen
* Geheimnis:  
* Geheimnis:  
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*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Werdegang:
*** Musste schon früh für seine Geschwister Verantwortung übernehmen, da er der älteste ist und seine Eltern beide berufstätig waren
*** Er bekam eine Stelle bei Scotland Yard und arbeitete einige Jahre als Polizist in London
*** Nachdem er sein erstes Kind bekam, entschied er sich lieber als Wachmann in einem Gefängnis zu arbeiten, da die Straße laut seiner Frau zu gefährlich sind
*** Nach einigen Jahren nahm er das Angebot des Instituts an, und kam zur Anstalt
*** Hier machte er gute Arbeit und wurde nach der Pensionierung eines Kollegen zum Vorsteher der Wachmänner
* Motivation: Das Richtige tun, zu seiner Familie zurückkehren
* Motivation: Das Richtige tun, zu seiner Familie zurückkehren
* Geheimnis: Hat eine Affäre mit Pflegerin Matilda Trunchbull
* Geheimnis: Hat eine Affäre mit Pflegerin Matilda Trunchbull




====Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese====
====Insasse, Piet Whistler====


* Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer
* Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer
* Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, schütteres, braunes Haar, mit weißen Strähnen (wegen des Stresses ausgelöst durch den Wahnsinn)
* Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, schütteres, braunes Haar, mit weißen Strähnen (wegen des Stresses ausgelöst durch den Wahnsinn)
* Charakter: verrückt und wahnsinnig, hat kaum klare Momente
* Charakter: verrückt und wahnsinnig, hat kaum klare Momente
* Rolle: einer der Absanto-Männer, die Experimente an den Insassen durchgeführt haben, wurde jedoch von Reue gepackt und wollte an die Öffentlichkeit gehen, ist einer der Insassen an denen Experimente durchgeführt wurden und hat besondere Fähigkeiten entwickelt
* Rolle: einer der Absanto-Männer, die Experimente an den Insassen durchgeführt haben, wurde jedoch von Reue gepackt und wollte an die Öffentlichkeit gehen, ist einer der Insassen an denen Experimente durchgeführt wurden
* Sprache: Niederländisch, Englisch (mit leichtem niederländischem Akzent)
* Sprache: Niederländisch, Englisch (mit leichtem niederländischem Akzent)
* Ausbildung: Mediziner, spezialisiert auf Erforschung von Medikamenten
* Ausbildung: Mediziner, spezialisiert auf Erforschung von Medikamenten
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*** Kommt aus einer wohlhabenderen, niederländischen Familie, Vater war bereits Forscher bei Absanto Industries
*** Kommt aus einer wohlhabenderen, niederländischen Familie, Vater war bereits Forscher bei Absanto Industries
** Familienstand: frisch verheiratet
** Familienstand: frisch verheiratet
** Werdegang:
*** Ist auf Druck seines Vaters auch Mediziner und Forscher geworden und durch ihn ist er auch zu Absanto Industries gekommen
*** Gehörte einer mobilen Forschungseinheit an, die an Insassen aus Gefängnissen und Irrenanstalten experimentierte
*** Hat kurz nach seiner Hochzeit und durch seine Frau Skrupel bei seiner Aufgabe entwickelt und wollte sich distanzieren und die Vorgänge ans Licht bringen
*** Wurde daraufhin von seinen Kollegen einer erhöhten Dosis des Medikaments ausgesetzt und in der Anstalt gelassen, damit er wahnsinnig wird und Absanto nicht verraten kann
*** Die Sekretärin wurde ein weiteres Mal bestochen, um die Unterlagen zu frisieren und ihn als Insassen aufzunehmen
*** Dadurch haben sie aber ungewollt besondere Fähigkeiten in ihm ausgelöst, haben aber gleichzeitig die Experimente in der Anstalt abgebrochen und als „erfolglos“ deklariert
* Motivation: Keine, er ist einfach nur wahnsinnig und nicht mehr zurechnungsfähig
* Motivation: Keine, er ist einfach nur wahnsinnig und nicht mehr zurechnungsfähig
* Geheimnis: Ist einer der Absanto-Männer, die Experimente an Insassen durchgeführt haben und wurde von seinen Kollegen wahnsinnig gemacht, da er die Vorgänge an die Öffentlichkeit bringen wollte
* Geheimnis: Ist einer der Absanto-Männer, die Experimente an Insassen durchgeführt haben und wurde von seinen Kollegen wahnsinnig gemacht, da er die Vorgänge an die Öffentlichkeit bringen wollte
Zeile 550: Zeile 737:




====Insasse, Carny Drummond (Fährmann)====
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte
* Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, längere, zottelige, graue Haare, langer, grauer Rauschebart
* Charakter: Grummeliger, mürrischer Charakter, übernimmt immer die Klischees, der Figur, die er gerade verkörpert
* Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
* Ausbildung: Schauspieler am Londoner Theater
* Vergangenheit:
** Familiensituation:
*** Einzelkind
*** Kommt aus Schaustellerfamilie
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Seine Familie brachte ihm früh das Schauspiel bei, und so landete er bald am Londoner Theater, wo er bereits eine frühe Version des Method Acting anwendete
*** Um sich auf Rollen vorzubereiten, hat er eine Zeit lang als diese Person gelebt, dies wendete er mit Inbrunst an
*** Er übernahm immer mehr seiner Rollen auch im privaten Leben
*** Irgendwann hat er sich auf die Rolle eines Verrückten vorbereitet und hat, um Verrücktheit nachzuempfinden, Kokain zu sich genommen
*** Infolge der Vorbereitung wurde er selbst verrückt und wurde ins Institut eingeliefert
**** Hier verkörpert er regelmäßig Rollen, auf die er sich wie früher vorbereitet
* Motivation: Seine Rolle perfekt zu verkörpern (zurzeit einen Fährmann)
* Geheimnis: Hat mal eine Frau gespielt und trägt seitdem nur noch Tangas




Zeile 593: Zeile 759:
*** Kommt aus weniger wohlhabender Familie, Vater ist Wagner
*** Kommt aus weniger wohlhabender Familie, Vater ist Wagner
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Will Biologin werden und wie Alexander von Humboldt (ihr großes Vorbild) die Welt bereisen und forschen und entdecken
*** Um sich das Studium zu finanzieren, da ihre Familie nicht viel Geld hat, muss sie arbeiten und das nötige Geld zusammenkratzen
*** Durch ihre vorherige Ausbildung als Bürokraft, hat sie einen Job im Institut bekommen
*** Hier fühlt sie sich aber sehr gelangweilt, da sie intellektuell unterfordert wird (ihr Zimmer ist voller Biologie- und Geologiebücher, vor allem von Humboldt)
* Motivation: Geld sammeln, um ihr Studium zu bezahlen, ihre Langeweile besiegen, z.B. durch intellektuelle Konversationen  
* Motivation: Geld sammeln, um ihr Studium zu bezahlen, ihre Langeweile besiegen, z.B. durch intellektuelle Konversationen  
* Geheimnis: Schreibt „Fan-Fiction“ über sich selbst, wie sie mit Humboldt zusammen die Welt bereist und noch mehr...
* Geheimnis: Schreibt „Fan-Fiction“ über sich selbst, wie sie mit Humboldt zusammen die Welt bereist und noch mehr...
Zeile 615: Zeile 776:
*** Kommt aus polnischer Einwandererfamilie aus dem Arbeitermilieu, Vater war Matrose, Mutter hat im Stahlwerk gearbeitet
*** Kommt aus polnischer Einwandererfamilie aus dem Arbeitermilieu, Vater war Matrose, Mutter hat im Stahlwerk gearbeitet
** Familienstand: Verwitwet, Kinder sind bereits erwachsen
** Familienstand: Verwitwet, Kinder sind bereits erwachsen
** Werdegang:
*** Vater und Mutter waren durch ihre Arbeit wenig zu Hause, weshalb sie sich um die Familie kümmern musste
*** Nachdem ihre Geschwister sich weitestgehend um sich selbst kümmern konnten, hat sie eine Ausbildung zu Pflegerin angefangen und ging in dieser Arbeit auf
* Motivation: Will Menschen, denen es schlecht geht, helfen
* Motivation: Will Menschen, denen es schlecht geht, helfen
** Ist auf der einen Seite über die Ankunft der Sp nicht glücklich, da sie Unruhe in die Anstalt bringen und die Insassen unter Stress stehen, auf der anderen Seite aber auch interessiert, da sie hofft, dass die Sp die mysteriösen Vorkommnisse aufdecken und die Verhältnisse verbessern
** Ist auf der einen Seite über die Ankunft der Sp nicht glücklich, da sie Unruhe in die Anstalt bringen und die Insassen unter Stress stehen, auf der anderen Seite aber auch interessiert, da sie hofft, dass die Sp die mysteriösen Vorkommnisse aufdecken und die Verhältnisse verbessern
Zeile 637: Zeile 795:
*** Kommt aus eher ärmlicher Londoner Familie aus einem Arbeiterviertel im Osten der Stadt, Vater war Dock-Arbeiter, Mutter auch schon Pflegerin
*** Kommt aus eher ärmlicher Londoner Familie aus einem Arbeiterviertel im Osten der Stadt, Vater war Dock-Arbeiter, Mutter auch schon Pflegerin
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist wie ihre Mutter Pflegerin in einem Altenheim geworden
*** Hat ein relativ gut bezahltes Angebot von der Anstalt bekommen und ist seitdem dort als Pflegerin tätig
* Motivation: Mag ihre Arbeit und auch Menschen zu helfen, ist aber auf der Insel sehr gelangweilt und sucht deshalb Möglichkeiten die Langeweile zu umgehen
* Motivation: Mag ihre Arbeit und auch Menschen zu helfen, ist aber auf der Insel sehr gelangweilt und sucht deshalb Möglichkeiten die Langeweile zu umgehen
** Aus diesem Grund spielt sie oft mit den Insassen Karten und da diese sehr leichtgläubig sind, betrügt sie oft und gewinnt dadurch die eingesetzten Puddings der Insassen
** Aus diesem Grund spielt sie oft mit den Insassen Karten und da diese sehr leichtgläubig sind, betrügt sie oft und gewinnt dadurch die eingesetzten Puddings der Insassen
Zeile 661: Zeile 816:
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Straßenarbeiter
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Straßenarbeiter
** Familienstand: verheiratet, drei Kinder
** Familienstand: verheiratet, drei Kinder
** Werdegang:
*** Musste schon sehr früh arbeiten, um ihre Familie zu unterstützen
*** Arbeitet schon seit 20 Jahren im Institut
*** Hat eigene Familie, die sie mit ihrer Arbeit im Institut unterstützt, die sie aber vermisst, da sie auf der Insel einsam ist
*** Ist schon ein paar Mal aufgefallen, weil sie Insassen grob behandelt hat, das liegt daran, dass sie emotionalen Stress hat und ihn unterbewusst an den Insassen auslässt, außerdem hat sie einen Hass auf das Institut entwickelt
* Motivation: So schnell wie möglich wieder Zeit mit ihrer Familie verbringen
* Motivation: So schnell wie möglich wieder Zeit mit ihrer Familie verbringen
* Geheimnis: Hatte schon einmal einen emotionalen Zusammenbruch, verschweigt es aber, da sie Angst hat dann ihren Job zu verlieren
* Geheimnis: Hatte schon einmal einen emotionalen Zusammenbruch, verschweigt es aber, da sie Angst hat dann ihren Job zu verlieren
Zeile 683: Zeile 833:
*** Kommt aus einer höheren Kaste, Vater war Beamter
*** Kommt aus einer höheren Kaste, Vater war Beamter
** Familienstand: verheiratet, fünf Kinder
** Familienstand: verheiratet, fünf Kinder
** Werdegang:
*** Hat in seiner Jugend in Indien gewohnt, wo sein Vater als Beamter in der Regierung tätig war, später wurde er in die Botschaft nach London versetzt und die gesamte Familie zog nach England
*** In England begann er ein Studium zum Psychiater und arbeitete danach eine ganze Zeit lang in London, bis er ein Angebot des Instituts bekam, dass er annahm, da er hier viel zu lernen hat, wenn er den ganzen Tag mit Patienten arbeiten kann
*** Seitdem ist er auf der Insel und hat schon zwei Bücher geschrieben
*** Aufgrund seiner ununterbrochenen Arbeit im Institut hat er einen kleinen Spleen entwickelt und hört lieber zu und stellt Nachfragen
* Motivation: Einen Fall finden, der ihn durch seine Publikation reich machen könnte
* Motivation: Einen Fall finden, der ihn durch seine Publikation reich machen könnte
* Geheimnis: Hat mittlerweile selbst eine kleine Psychose entwickelt und müsste selbst in Behandlung
* Geheimnis: Hat mittlerweile selbst eine kleine Psychose entwickelt und müsste selbst in Behandlung




====Wache offener Vollzug, Ben Jebediah Weakend====
====Wache offener Vollzug Ben Jebediah Weakend====


* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner
* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner
Zeile 705: Zeile 850:
*** Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater ist früh gestorben, Mutter hat Boutique für Schmuck
*** Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater ist früh gestorben, Mutter hat Boutique für Schmuck
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
* Motivation: Hat Angst vor Geistern, deshalb will er jemanden untersuchen lassen, ob es sie gibt, hat sein ganzes Erspartes dafür hergegeben
*** Wurde von seiner Mutter verzogen und immer bemuttert, außerdem haben seine älteren Schwestern ihn oft schlecht behandelt, weswegen seine Mutter die Streits für ihn schlichten musste
*** Sein Onkel ist Schließer und hat ihm einen Job besorgt, doch die Gefängnisse in Amerika waren zu viel für ihn, deswegen wurde er nach England ins Institut geschickt, um Erfahrung zu sammeln und zum Mann zu werden
* Motivation: Glaubt an, und hat Angst vor, Geistern, deshalb will er jemanden untersuchen lassen, ob seine Vermutungen stimmen, hat sein ganzes Erspartes dafür hergegeben
* Geheimnis: Glaubt an Geister
* Geheimnis: Glaubt an Geister


Zeile 725: Zeile 867:
*** Kommt aus einem Oberklassehaushalt
*** Kommt aus einem Oberklassehaushalt
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Freunde haben allesamt einen Collegeabschluss, er hatte zu schlechte Noten
*** Hat schon in der Jugend sadistische Neigungen gezeigt
**** Hat Kleintiere gequält
**** Hat eine Gartenlaube von weniger vermögenden Nachbarn angezündet
*** Vater und Mutter sehr distanziert
*** Profitiert vom Geld seiner Eltern
**** Bekommt regelmäßig Geld von den Eltern, doch gesamtes Erbe erst, wenn sie verstorben sind
*** Geld reicht nicht komplett aus, deshalb muss er nebenbei arbeiten, Eltern wollen ihn motivieren
*** Ist in die Branche hineingerutscht, da er gerne Menschen quält und es im Gefängnis sozusagen darf
* Motivation: Sadistische Neigungen auszuleben, hat jedoch Angst weiter zu gehen, solange es jemand merken könnte
* Motivation: Sadistische Neigungen auszuleben, hat jedoch Angst weiter zu gehen, solange es jemand merken könnte
* Geheimnis: Ist unbestechlich, zumindest in Bezug auf Geld, da Geld von Eltern
* Geheimnis: Ist unbestechlich, zumindest in Bezug auf Geld, da Geld von Eltern
Zeile 752: Zeile 884:
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Werdegang:
*** Hat eine Ausbildung in einem Gefängnis gemacht und wurde in die Anstalt versetzt
*** Ist seitdem hier und wurde aufgrund seiner Kenntnisse in den Hochsicherheitstrakt verlegt
* Motivation: Die Zeit herumkriegen, bis er wieder Festlandurlaub hat
* Motivation: Die Zeit herumkriegen, bis er wieder Festlandurlaub hat
* Geheimnis: Hat einmal bei einem Gefängnisaufstand gesehen, wie ein Kollege ermordet wurde
* Geheimnis: Hat einmal bei einem Gefängnisaufstand gesehen, wie ein Kollege ermordet wurde
Zeile 772: Zeile 901:
*** Kommt aus Bauernfamilie
*** Kommt aus Bauernfamilie
** Familienstand: verheiratet, sechs Kinder
** Familienstand: verheiratet, sechs Kinder
** Werdegang:
*** War früher Polizist, bis er wegen übermäßiger Gewalt in ein Gefängnis als Wache versetzt wurde, anschließend kam er in die Anstalt
*** Hat den Mörder eines Jungens fast totgeprügelt, als er ihn gefasst hat
*** Als er von seinem Kollegen von ihm weggezerrt wurde, riss er sich los, kam ins Stolpern und fiel mit seinem Auge auf einen Stacheldrahtzaun, wodurch er das Auge verlor
* Motivation: Den Alltag bewältigen
* Motivation: Den Alltag bewältigen
* Geheimnis: Hat als Polizist einmal einen Mörder fast totgeprügelt
* Geheimnis: Hat als Polizist einmal einen Mörder fast totgeprügelt
Zeile 793: Zeile 918:
*** Kommt aus wohlhabenderem Haushalt
*** Kommt aus wohlhabenderem Haushalt
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Onkel hat ihm einen Job besorgt und er wurde in die Anstalt versetzt
*** In der Anstalt hat man ihn einfach in den Sicherheitstrakt abgeschoben
* Motivation: Spaß haben
* Motivation: Spaß haben
* Geheimnis: Hat keinerlei Qualifikationen
* Geheimnis: Hat keinerlei Qualifikationen
Zeile 813: Zeile 935:
*** Kommt aus reichem Hause
*** Kommt aus reichem Hause
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist immer der Kleinste gewesen und wurde deshalb kaum beachtet
*** Deshalb wurde er arrogant und kaufte sich durch das Geld seiner Eltern Freunde
*** Sein Vater verschuldete sich jedoch hoch und der Reichtum der Familie ging verloren
*** Deshalb musste er anfangen zu arbeiten und bekam einen Job als Schließer in der Anstalt, wo er seitdem arbeitet
* Motivation: Essen
* Motivation: Essen
* Geheimnis: War selbst schonmal in psychischer Behandlung
* Geheimnis: War selbst schonmal in psychischer Behandlung
Zeile 835: Zeile 952:
*** Kommt aus einer reichen, New-Yorker-Familie, Vater war Geschäftsmann und hat viel Geld verdient
*** Kommt aus einer reichen, New-Yorker-Familie, Vater war Geschäftsmann und hat viel Geld verdient
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Hat studiert und wurde nach seinem Studium Broker an der New Yorker Wall Street
*** Seine Eltern und seine damalige Verlobte wurden auf offener Straße überfallen und erstochen, als sie auf Viktor gewartet haben
**** Wollte sich nach dem Vorfall das Leben nehmen und wurde von einem Obdachlosen überfallen und mit einem Messer bedroht, er wehrte sich, entriss ihm das Messer und stach selbst auf den Obdachlosen ein, darin fand er Befriedigung und fing an wahllos Menschen zu ermorden
*** Sein Weg führte ihn nach England, da er eine Verehrung von Jack the Ripper entwickelt hat
**** Hier wurde er gefasst und es wurde versucht ihn mit Elektroschocks und Medikamenten zu „heilen“
***** Dadurch verlor er völlig den Verstand und wurde in die Anstalt eingeliefert
*** Für jedes seiner Opfer ritzt er sich einen Strich in die Haut
* Motivation: Ist getrieben durch unbändiges Verlangen zu morden, um sich selbst Befriedigung zu verschaffen und seinen Schmerz zu vergessen
* Motivation: Ist getrieben durch unbändiges Verlangen zu morden, um sich selbst Befriedigung zu verschaffen und seinen Schmerz zu vergessen
** Ist selbst ohne Verstand und Rationalität noch gefährlich, da seine Mordlust ihn völlig eingenommen hat
** Ist selbst ohne Verstand und Rationalität noch gefährlich, da seine Mordlust ihn völlig eingenommen hat
** Wird deshalb durchgängig von anderen Insassen getrennt und nur unter schwersten Sicherheitsvorkehrungen (z.B. dauerhafte Zwangsjacke) verpflegt oder in seinen Käfig außerhalb verlegt
** Wird deshalb durchgängig von anderen Insassen getrennt und nur unter schwersten Sicherheitsvorkehrungen (z.B. dauerhafte Zwangsjacke) verpflegt oder in seinen Käfig außerhalb verlegt
* Geheimnis: Hat sich mit seinen Eltern und seiner Verlobten zum Abendessen in einem schicken Restaurant verabredet, um ihren Geburtstag zu feiern. Er wurde aber kurz vorher aus seinem Job an der Wall Street gefeuert, was in ihm einen emotionalen Outburst verursacht hat (typische Laufbahn eines Psychopathen, hatte schon immer den Drang und die Idee, jemanden zu ermorden). Er stürzte sich daraufhin auf zufällig ausgewählte Leute und erstach sie. Er erkannte in seiner Wut aber nicht, dass es seine Eltern und seine Verlobte waren. Dies waren die einzigen Morde, für die er sich schämt, weshalb er es noch nie erzählt hat. So begann auch die Obsession, sich für jeden Mord zu ritzen, um „ihren Schmerz zu fühlen“. Nach diesen Morden fühlte er sich so schuldig, dass er sich das Leben nehmen wollte. Als er von dem Obdachlosen angegriffen wurde und ihn erstach, merkte er aber wie befriedigend sich dies für ihn angefühlt hat und so machte er weiter damit.
* Geheimnis: Ist einfach nur blutrünstig




Zeile 861: Zeile 970:
*** Kommt aus einem gutsituierten, bürgerlichen Haushalt, Vater war Braumeister einer großen Brauerei
*** Kommt aus einem gutsituierten, bürgerlichen Haushalt, Vater war Braumeister einer großen Brauerei
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist in seiner Jugend in einen Brunnen gefallen, aus dem er allein nicht herauskam
**** In dem Brunnen war ein Kaninchenbau, aus Langeweile fing er nach einiger Zeit an, mit ihnen zu reden und „freundete“ sich mit ihnen an
**** Doch irgendwann bekam er Hunger und aß sie, um nicht zu verhungern
**** Nach ein paar Wochen wurde er gefunden und gerettet
**** Danach fand er Gefallen daran, und fing in seiner Freizeit Tiere, die er eine Zeit lang bei sich leben ließ und sich um sie kümmerte, bis er sie irgendwann verspeiste
*** Hat ein Philosophiestudium absolviert
**** Während seines Studiums lebte er seine Obsession, „angefreundete“ Tiere zu verspeisen, nicht mehr so stark aus, da er in der Stadt keine fand
*** Nach einem Nervenzusammenbruch, infolge eines Zuckerschocks und der Bloßstellung vor der gesamten Universität, begann er zu trinken
*** In seinem Rausch lebte er seine Obsession erstmals an Menschen aus und wurde infolgedessen zu einem psychopathischen Massenmörder, der seine Opfer entführte, sich um sie kümmerte und sich mit ihnen anfreundete, nur um sie dann bei lebendigem Leibe aufzuschneiden und Teile von ihnen zu essen, bevor er sie tötete
*** Am Trinity College Dublin wurde er nach seiner Ergreifung schnell als „Trinity Gnawer“ bekannt
*** Seit seiner Ergreifung sitzt er im Hochsicherheitstrakt des Instituts und darf keinen Kontakt mit anderen Menschen haben
*** Wenn er in die Zelle im Hof darf, muss er immer einen Maulkorb tragen
*** Er freundet sich gerne mit anderen Menschen an, was seiner Erkrankung geschuldet ist, deshalb darf er keinen Kontakt zu Menschen haben, um sie nicht zu verstärken
* Motivation: Freunde finden und seine Einsamkeit und Langeweile loszuwerden
* Motivation: Freunde finden und seine Einsamkeit und Langeweile loszuwerden
* Geheimnis: Hat schon kurz vor seiner Ergreifung keine Neigung Menschen zu töten und zu essen mehr verspürt und auch im Institut nicht
* Geheimnis: Hat schon kurz vor seiner Ergreifung keine Neigung Menschen zu töten und zu essen mehr verspürt und auch im Institut nicht
Zeile 891: Zeile 986:
*** Wurde von seiner Mutter in einem Hinterhof geboren und liegen gelassen
*** Wurde von seiner Mutter in einem Hinterhof geboren und liegen gelassen
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist in einem Waisenhaus aufgewachsen, wurde von allen gemieden und schlecht behandelt
**** Er führt das auf seine besondere Begabung, seinen extrem guten Geruchssinn zurück, auf den alle neidisch sind
*** Aufgrund seines Talents entschied er sich Parfümeur zu werden und begann eine Ausbildung
**** Während dieser Zeit lockte er mit Düften Frauen an, die er erdrosselte und an ihnen roch, bis sie anfingen zu stinken
**** Er versuchte auch ihren Geruch einzufangen
**** Bald fiel sein Tun auf und er floh nach England
**** Hier machte er weiter, wurde wiederentdeckt und floh in eine Kirche, deren Priester ihn in das Institut weiterleiteten, wo er seitdem im Hochsicherheitstrakt sitzt
* Motivation: Den schönsten Geruch der Welt herstellen und alle Menschen dazu bringen, ihn zu lieben
* Motivation: Den schönsten Geruch der Welt herstellen und alle Menschen dazu bringen, ihn zu lieben
* Geheimnis: Hat sich in den Geruch einer Patientin verliebt
* Geheimnis: Hat sich in den Geruch einer Patientin verliebt
Zeile 915: Zeile 1.002:
*** Kommt aus einer adligen Familie, Vater war Baron of Clanmorris in Irland
*** Kommt aus einer adligen Familie, Vater war Baron of Clanmorris in Irland
** Familienstand: verheiratet
** Familienstand: verheiratet
** Werdegang:
*** Hat durch den Titel seines Vaters schnell Erfahrung in höherer Gesellschaft und auch Verhandlungsgeschick gelernt
*** War als Kind sehr unsicher und still, was seinem Vater missfiel, da er einen starken Erben seines Titels wollte
**** Deshalb ließ er ihn regelmäßig von seinem Kammermeister verprügeln, auf das er sich wehren sollte
*** Während seines Militärdienstes wurde er oft misshandelt, da er oft unsicher und schwach wirkte und nicht teil der höheren Stände war
**** Irgendwann, als er Urlaub von seiner Militärausbildung hatte, beschloss sein Vater persönlich ihn zu verprügeln, daraufhin rastete Arthur aus und prügelte seinen Vater fast tot
**** Nach diesem Ereignis jedoch, was von allen Familienmitgliedern verschwiegen wurde, begann sein Vater Respekt vor Arthur zu haben und stolz auf ihn zu sein
*** Wurde nach seinem Militärdienst Mitarbeiter des Außenministeriums und stieg schnell zum Diplomaten auf
*** Als Diplomat wurde er erst nach Preußen und dann nach Prag geschickt
**** Schon in Deutschland entdeckte er ein gewisses Verlangen nach Blut, dadurch, dass er nicht regelmäßig verprügelt wurde
*** Er begann sich selbst Verletzungen zuzufügen und sich dann an den Wunden und dem austretenden Blut zu laben, doch das war irgendwann nicht mehr genug
*** Nach seiner Versetzung nach Prag begann er damit, Prostituierte aufzusuchen und sie gegen Geld ritzen und ihr Blut aufsaugen zu dürfen, anfangs bezahlte er sie für ihr Schweigen. Als irgendwann eine dieser Prostituierten ihn auf der Straße ansprach, da sie Geld brauchte, traf er sie wieder, nur um sie dieses Mal umzubringen, damit sie nichts verraten konnte
**** Seitdem brachte er die Prostituierten um und ließ sich eine Prothese mit scharfen Eckzähnen anfertigen, die er sich an seine Zähne anbringen ließ
**** Als er nach England zurückkehrte und versuchte sein Verlangen nach Blut zu befriedigen, wurde er erwischt und in die Anstalt eingeliefert
* Motivation: Seinen Durst nach Blut befriedigen
* Motivation: Seinen Durst nach Blut befriedigen
* Geheimnis: Seine Frau hat bisweilen mitgemacht
* Geheimnis: Seine Frau hat bisweilen mitgemacht
Zeile 945: Zeile 1.018:
*** Kommt aus einer mittelständischen, arabischen Familie, Vater war Händler
*** Kommt aus einer mittelständischen, arabischen Familie, Vater war Händler
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist in Arabien aufgewachsen und wie sein Vater Händler geworden
*** An seinem 23. Geburtstag hat er sich in den Kopf gesetzt, mehr von der Welt zu sehen, deshalb reiste er über Osmanien, Österreich und Deutschland nach England, wo er einen Laden für exotisches Obst und orientalische Artefakte eröffnete
*** Durch seinen Laden und sein exotisches Aussehen, erregte er schon bald die Missgunst von anderen Händlern, die gemeinsam einen Plan schmiedeten, um ihn loszuwerden
**** Sie zündeten erst ein Bordell, dann eine Kapelle und zum Schluss ein christliches Krankenhaus an und schoben es auf Ali
**** Die Polizei glaubte gerne, dass er ein Christenhassender Feuerleger war und verhaftete ihn, doch da zu wenige Beweise für seine Schuld gefunden wurde, man ihn aber nicht mehr auf der Straße haben wollte, wurde ihm von einem Psychiater eine Psychose diagnostiziert und er wurde in die Anstalt und, aufgrund seiner „Verbrechen“, sogar in den Hochsicherheitstrakt eingeliefert
* Motivation: Aus der Anstalt fliehen und nach Hause zurückkehren
* Motivation: Aus der Anstalt fliehen und nach Hause zurückkehren
* Geheimnis: Hat entgegen seines Glaubens Wucherpreise gehabt und Kredite vergeben
* Geheimnis: Hat entgegen seines Glaubens Wucherpreise gehabt und Kredite vergeben
Zeile 968: Zeile 1.035:
*** Kommt aus Militärfamilie mit langer Historie, in jeder Generation ist mindestens einer seiner männlichen Vorfahren in einem Krieg gestorben
*** Kommt aus Militärfamilie mit langer Historie, in jeder Generation ist mindestens einer seiner männlichen Vorfahren in einem Krieg gestorben
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Hat wie seine Vorfahren auch die Offizierslaufbahn hinter sich und hat nach Beendigung der Ausbildung ein eigenes Corps zum Befehl bekommen und hat im ersten Burenkrieg gekämpft
*** Wurde im Krieg schwer verwundet und wollte wie seine Vorfahren auf dem Schlachtfeld sterben, wurde jedoch von einem seiner Soldaten gerettet
**** Nach der Schlacht mussten ihm beide Beine ab dem Knie amputiert werden, weshalb er in eine schwere Depression verfiel
*** Er wurde als Kriegsinvalide nach Hause geschickt, wo er von seiner Familie verstoßen wurde, da er durch seine Verletzung und Rückkehr Schande über die Familie gebracht hat und schnell dem Alkohol verfiel
*** Er war eine Zeit lang obdachlos, bis der Soldat, der ihn gerettet hat ihn einlud, mit in seine Fischfangfirma einzusteigen
*** Er terrorisierte seinen Mitarbeiter regelmäßig, das Geschäft lief jedoch, bis zu einem starken Sturm, als sein mittlerweile guter Freund starb
**** Dadurch wurde seine Manie noch verstärkt und er wurde bald von der Polizei aufgegriffen und ins Institut eingewiesen
* Motivation: Im Kampf sterben, obwohl er nicht mehr im Krieg ist, ist sein größter Wunsch in einem ehrenhaften Kampf zu sterben, um so seiner Familie wieder Ehre zu machen
* Motivation: Im Kampf sterben, obwohl er nicht mehr im Krieg ist, ist sein größter Wunsch in einem ehrenhaften Kampf zu sterben, um so seiner Familie wieder Ehre zu machen
* Geheimnis: Hat Angst vor Kämpfen und Krieg und versucht durch seine Cholerik Kämpfe schon im Voraus für sich zu entscheiden
* Geheimnis: Hat Angst vor Kämpfen und Krieg und versucht durch seine Cholerik Kämpfe schon im Voraus für sich zu entscheiden
Zeile 992: Zeile 1.051:
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Dockarbeiter, Mutter war Prostituierte
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Dockarbeiter, Mutter war Prostituierte
** Familienstand: geschieden
** Familienstand: geschieden
** Werdegang:
*** Hat sich schon früh eigene Geschichten ausgedacht und sie den Kindern aus seinem Viertel erzählt, um ein bisschen Geld zu verdienen, sein Vater merkte dies und zwang ihn dazu sich mehr Geschichten auszudenken und mehr Geld zu verlangen
*** Daraufhin verlor er das Interesse daran, bis sein Vater ihn schlug und er die Tätigkeit wieder aufnahm
*** Nach einiger Zeit fing er an die Geschichten aufzuschreiben und die Ideen und Bücher zu verkaufen, weil sein Vater in dazu drängte
*** Er übte immer mehr Druck auf ihn aus, da er merkte die Geschichten seines Sohnes kamen gut an und er roch schnelles Geld
*** Doch durch den übermäßigen Druck bekam er eine Schreibblockade und schrieb nicht mehr, woraufhin ihn sein Vater noch mehr schlug
*** Seine Schreibblockade hörte aber nicht auf und durch die ständigen Prügel begann er sich Stimmen einzubilden, die ihm befahlen anderen Gewalt anzutun
*** Nach einer weiteren Tracht Prügel wehrte er sich erstmalig gegen seinen Vater und im Affekt tötete er ihn
*** Daraufhin befahlen ihm die Stimmen weiterzumachen und seine Wut herauszulassen und er verletzte weitere Menschen, bis er von der Polizei gefangen genommen und ins Institut gebracht wurde, wo er seitdem im Sicherheitstrakt sitzt
* Motivation: Die Stimmen in seinem Kopf bekämpfen und versuchen ruhig zu bleiben, was ihm aber nicht oft gelingt
* Motivation: Die Stimmen in seinem Kopf bekämpfen und versuchen ruhig zu bleiben, was ihm aber nicht oft gelingt
* Geheimnis: Ist Mitglied des Kults der großen Alten
* Geheimnis: Ist Mitglied des Kults der großen Alten
Zeile 1.017: Zeile 1.067:
*** Kommt aus Bauernfamilie
*** Kommt aus Bauernfamilie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist früh zuhause ausgezogen und ging zum Militär
*** Nach seiner Ausbildung wurde er in den Ersten Burenkrieg geschickt, in dem er erst wochenlang in einem Graben in brüllender Hitze dahinvegetierte und danach von Buren gefangengenommen und monatelang gefoltert wurde
*** Nach dem Ende des Krieges kehrte er nach England zurück
*** Durch seine Erlebnisse im Krieg wurde er leicht reizbar und geriet oft in gewalttätige Konflikte
*** Nach einer längeren Haftstrafe diagnostizierte ein Psychiater PTSD und er wurde in die Anstalt eingewiesen
* Motivation: Aus der Anstalt ausbrechen
* Motivation: Aus der Anstalt ausbrechen
* Geheimnis: Hat sich in Pflegerin Iosefka verliebt
* Geheimnis: Hat sich in Pflegerin Iosefka verliebt
Zeile 1.039: Zeile 1.083:
*** Stammt aus reichem Elternhaus, Vater hat viele Expeditionen nach Afrika geleitet
*** Stammt aus reichem Elternhaus, Vater hat viele Expeditionen nach Afrika geleitet
** Familienstand: War mehrfach verheiratet, nun ledig
** Familienstand: War mehrfach verheiratet, nun ledig
** Werdegang:
*** Jane war mit ihrem Vater und Bruder oft auf Expeditionen in Afrika
*** Ihr Bruder interessierte sich immer mehr an der Mythologie der Eingeborenen und verlor immer mehr den Kontakt zu seiner Familie, während sie den Weg ihres Vaters wählte und ein Ethnologie-Studium abschloss
*** Während ihrer eigenen Reisen und ihrer Studien wuchs auch bei ihr ein Interesse an okkulten Dingen und vor allem an Voodoo
*** Und so verlor auch sie den Kontakt zu ihrem Vater und lebte einige Jahre in Afrika, wo sie nacheinander mit vier verschiedenen Männern verheiratet war, die Ehe jeweils aber nie lange hielt
*** Nach einiger Zeit kehrte sie nach England zurück und eröffnete einen ungewöhnlichen Laden für okkulte Dinge, mit teils verstörenden Artefakten und Zeichnungen
*** Bald kamen Gerüchte auf, dass sie unnatürliche, teuflische Rituale in ihrem Laden abhält und diese Gerüchte wurden auch zu ihrem Vater getragen, der sie gegen ihren Willen ins Institut einliefern ließ
*** Sie versuchte oft auszubrechen und war oft auffällig, auch gewalttätig, und wurde deshalb in den Sicherheitstrakt verlegt
* Motivation: Will aus dem Institut ausbrechen, um ein Reinigungsritual durchzuführen und die Wolfsmonster zu vertreiben
* Motivation: Will aus dem Institut ausbrechen, um ein Reinigungsritual durchzuführen und die Wolfsmonster zu vertreiben
* Geheimnis: Ist auf ihren Reisen durch Einnahme von einigen Kräutern der Eingeborenen verrückt geworden und dem Voodoo verfallen, sie hat Wahnvorstellungen von großen Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen, von denen sie denkt sie wollen sie töten, außerdem hat sei teils extreme Stimmungsschwankungen
* Geheimnis: Ist auf ihren Reisen durch Einnahme von einigen Kräutern der Eingeborenen verrückt geworden und dem Voodoo verfallen, sie hat Wahnvorstellungen von großen Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen, von denen sie denkt sie wollen sie töten, außerdem hat sei teils extreme Stimmungsschwankungen
Zeile 1.063: Zeile 1.099:
*** Kommt aus kleinadliger Familie, Vater ist Earl
*** Kommt aus kleinadliger Familie, Vater ist Earl
** Familienstand: verheiratet, keine Kinder
** Familienstand: verheiratet, keine Kinder
** Werdegang:
*** Hat in ihrer Jugend Hofmanieren gelernt und wurde als Vorzeigedame der Familie erzogen
*** Wurde ihre ganze Jugend lang darauf vorbereitet, einen wohlhabenden Mann zu heiraten und möglichst hübsch auszusehen
*** Ist dadurch sehr egozentrisch und selbstverliebt geworden
*** Anne wurde mit ihrem Mann verheiratet und sie verbrachte viel Zeit mit ihren Freundinnen und interessierte sich sehr für die aktuelle Mode, bei der sie jeden Trend mitmachte
*** Irgendwann wurde sie von einem Kleinkriminellen überfallen, doch ein Polizist in der Nähe überwältigte ihn sofort und brachte ihr ihre Sachen wieder
*** Sie verliebte sich in den einige Jahre jüngeren Polizisten und nach ein paar geheimen Dates ging sie mit ihm fremd
*** Die Affäre hielt bereits mehrere Jahre und sie war sehr glücklich, überlegte sogar mit ihm fortzulaufen und ihren Ehemann und ihre Familie hinter sich zu lassen und mit ihm ein neues Leben anzufangen
*** Eines Tages war sie wieder shoppen und sah den Polizisten, wie er eine andere ältere Frau küsste und sie sich offenbar sehr verliebt in den Armen lagen
*** Anne stellte ihn sofort zur Rede und rastete aus, sie griff nach seiner Dienstwaffe und richtete sie auf ihn, die Waffe war aber noch gesichert, so löste sich kein Schuss und bevor sie sie entsichern konnte, griff ein Kollege ein und konnte sie überwältigen
*** Durch den Angriff auf einen Polizisten und ihre offensichtliche Gewaltbereitschaft wurde sie in die Anstalt in den Sicherheitstrakt eingeliefert, da der Polizist der Sohn des Polizeichefs ist und dieser größeres Aufsehen vermeiden wollte
* Motivation: Will Rache an dem Polizisten für seinen Betrug und deshalb aus der Anstalt ausbrechen
* Motivation: Will Rache an dem Polizisten für seinen Betrug und deshalb aus der Anstalt ausbrechen
* Geheimnis: Hatte eine Affäre mit dem Polizisten und wollte ihn umbringen, nachdem aufgeflogen ist, dass er sie betrügt
* Geheimnis: Hatte eine Affäre mit dem Polizisten und wollte ihn umbringen, nachdem aufgeflogen ist, dass er sie betrügt
Zeile 1.090: Zeile 1.115:
*** Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist mit seinem Bruder zusammen in einem Waisenhaus aufgewachsen
*** Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist mit seinem Bruder zusammen in einem Waisenhaus aufgewachsen
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
** Werdegang:
*** Ist mit seinem Bruder in einem Waisenhaus aufgewachsen
*** War schon früh sehr groß und deswegen wurden sie nicht herumgeschubst, waren aber oft in Schlägereien verwickelt, aus denen sie oft als Sieger hervorgingen
*** Im Waisenhaus mussten sie eine Ausbildung absolvieren und er wurde Gärtner, was er auch sehr mochte, da die Tätigkeit beruhigend ist und er keine Gewalt anwenden muss
*** Nachdem sie aus dem Waisenhaus kamen, mussten sie Geld verdienen, um nicht auf der Straße zu leben, weshalb er an Boxkämpfen teilnahm und sein Bruder sein Trainer, Manager und Promoter wurde
*** Er gewann alle seine Kämpfe, die aber nur in Hinterhöfen stattfanden und keine offiziellen Kämpfe waren
*** Sie wurden durch die Kämpfe immer tiefer in die Mafia verwickelt und bald schon kamen dubiose Personen auf sie zu, die ihnen Geld dafür geben wollten, dass er verliert. Nach ein paar Malen weigerte er sich jedoch, weiterhin gegen Geld zu verlieren und sie mussten Rumänien verlassen, da sie von der Mafia verfolgt wurden
*** Danach lebten sie einige Zeit in Deutschland und versuchten weiterhin durch Boxkämpfe an Geld zu kommen, doch die deutschen Behörden kamen ihnen schnell auf die Schliche und sie mussten abermals das Land verlassen
*** Sie zogen nach England und gingen wieder ihrer Beschäftigung nach, dieses Mal war sogar die Polizei an den Kämpfen beteiligt
**** Auch hier wurden sie gezwungen zu verlieren und auch hier weigerte sich Alexandru nach einiger Zeit
**** Die Polizei war dieses Mal aber schneller und fasste sie beide, bei Alexandru wurde eine „Geisteskrankheit“ diagnostiziert und sein Bruder kam wegen Betrugs ins Gefängnis
*** Nach ein paar Jahren kam sein Bruder aus dem Gefängnis und machte seinen Bruder im Lyeclyff Institut ausfindig. Er beauftragte einen Privatdetektiv, Beweise für Alexandrus Zurechnungsfähigkeit zu finden
* Motivation: Ruhe haben und keine Probleme machen und seinen Bruder und seine Familie wiedersehen
* Motivation: Ruhe haben und keine Probleme machen und seinen Bruder und seine Familie wiedersehen
* Geheimnis: Hat in Rumänien einmal einen Gegner totgeprügelt, nachdem dieser seinen Bruder krankenhausreif geprügelt hat
* Geheimnis: Hat in Rumänien einmal einen Gegner totgeprügelt, nachdem dieser seinen Bruder krankenhausreif geprügelt hat
Zeile 1.118: Zeile 1.131:
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war Bauer, Mutter war auch schon Weberin
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war Bauer, Mutter war auch schon Weberin
** Familienstand: verheiratet
** Familienstand: verheiratet
** Werdegang:
*** Lebt mit ihrem Mann in England und geht ihrem Beruf nach
*** Eines Tages wurde sie plötzlich von der Polizei festgenommen, die Vorwürfe lauten: Mitglied einer illegalen Vereinigung, gewalttätige Ausbrüche gegenüber Schutzbefohlenen, Durchführung unchristlicher, okkulter Rituale mit dem Ziel eine Armee aufzubauen und das Parlament zu stürmen
*** Sie wurde daraufhin in die Anstalt gebracht, wo sie nun seitdem im Sicherheitstrakt sitzt (aufgrund der Vorwürfe gegen sie)
* Motivation: Die Anstalt verlassen und zu ihrem Mann zurückkehren
* Motivation: Die Anstalt verlassen und zu ihrem Mann zurückkehren
* Geheimnis: Ist unschuldig, ihr Zwillingsbruder, der ihr nach England gefolgt ist, ist der Schuldige, die Vorwürfe stimmen bei ihm
* Geheimnis: Ist unschuldig, ihr Zwillingsbruder, der ihr nach England gefolgt ist, ist der Schuldige, die Vorwürfe stimmen bei ihm
Zeile 1.139: Zeile 1.148:
*** Kommt aus prekärem Milieu, in seiner Gegend wohnten viele arbeitslose Deutsche und kaum Ausländer
*** Kommt aus prekärem Milieu, in seiner Gegend wohnten viele arbeitslose Deutsche und kaum Ausländer
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist in einem schlechten Viertel in Deutschland aufgewachsen und war Fußballfan, bei den Spielen hat er sich oft geprügelt
*** Er hörte von sogenannten Hooligans in England und wollte sich mit diesen messen
*** Nach einem Fußballspiel kam es zu einer großen Schlägerei, nach der er ins Gefängnis kam, im Knast hat ein Psychiater eine niedrige Intelligenz und große Gewaltbereitschaft diagnostiziert, weswegen er in die Anstalt kam
* Motivation: Sich den Alltag zu vertreiben, sein Leben in der Anstalt ist nicht sonderlich schlechter als bei ihm zu Hause
* Motivation: Sich den Alltag zu vertreiben, sein Leben in der Anstalt ist nicht sonderlich schlechter als bei ihm zu Hause
* Geheimnis: Ist im Inneren sehr unsicher und sehnt sich nur nach jemandem, vor dem er nicht den Ausländerhassenden spielen muss und seinen Gefühlen freien Lauf lassen kann und weiß das auch
* Geheimnis: Ist im Inneren sehr unsicher und sehnt sich nur nach jemandem, vor dem er nicht den Ausländerhassenden spielen muss und seinen Gefühlen freien Lauf lassen kann und weiß das auch
Zeile 1.159: Zeile 1.164:
*** Kommt aus gutem, mittelständischem Hause, Vater war schon vor ihm Sensei und ein Karatemeister
*** Kommt aus gutem, mittelständischem Hause, Vater war schon vor ihm Sensei und ein Karatemeister
** Familienstand: verheiratet
** Familienstand: verheiratet
** Werdegang:
*** Hat im Dojo seines Vaters Karate gelernt und es übernommen, nachdem sein Vater in einem Kampf gestorben ist
*** Hat von einem großen Karatemeister, der nach England emigriert ist, gehört und wollte ihn aufsuchen, um unter ihm mehr zu lernen, da er selbst noch kein Meister ist
**** Hat ihn gefunden und seine Technik verbessert, doch die Menschen in seiner Nachbarschaft verunsicherte sehr wie er trainierte und deshalb riefen sie die Polizei
*** Zwei rassistische Polizisten nahmen ihn mit und brachten ihn ohne Prozess oder ähnliches in die Anstalt, nachdem sie eine Diagnose für ihn gefälscht haben
*** Seitdem sitzt er in der Anstalt und wehrt sich nicht, da nur die beiden Polizisten schuldig sind und ihm sein Kredo verbietet, Unschuldigen etwas anzutun
* Motivation: Zu seinem Meister zurückkehren und sein Training vollenden, doch um auszubrechen, müsste er Menschen verletzen, was er nicht darf und will
* Motivation: Zu seinem Meister zurückkehren und sein Training vollenden, doch um auszubrechen, müsste er Menschen verletzen, was er nicht darf und will
* Geheimnis: Hatte Angst vor den Polizisten und hat sich deshalb nicht gewehrt, schämt sich sehr dafür
* Geheimnis: Hatte Angst vor den Polizisten und hat sich deshalb nicht gewehrt, schämt sich sehr dafür
Zeile 1.181: Zeile 1.180:
*** Kommt aus einer wohlhabenderen Bauernfamilie
*** Kommt aus einer wohlhabenderen Bauernfamilie
** Familienstand: geschieden
** Familienstand: geschieden
** Werdegang:
*** Ist auf einem Bauernhof aufgewachsen und wurde mit dem Wissen erzogen, dass er den Hof erben würde und das es sein Recht ist
*** Wurde vergiftet als er 19 Jahre alt war, überlebte dies aber
*** Er ahnte, dass es eines seiner Geschwister war, wusste aber nicht wer und der Vater tat nichts dagegen und er musste weiterhin mit seinem potenziellen Mörder zusammenwohnen
*** Er schlief kaum noch aus Angst, im Schlaf ermordet zu werden und lebt jede Sekunde in Angst
*** Als er 29 Jahre alt war, starb sein Vater und er erbte den Hof
*** Sofort sammelte er seine Familie bei der Beerdigung, zog eine Waffe und verlangte zu wissen wer ihn ermorden wollte
*** Einer der anderen Gäste sah dies und alarmierte die Polizei, die daraufhin in den Raum eindrang, als er gerade einem seiner Brüder eine Waffe an den Kopf hielt
*** Seitdem sitzt er in der Anstalt im Sicherheitstrakt, und vermutet hinter allem eine Verschwörung gegen ihn
* Motivation: Die Verschwörung gegen ihn aufdecken und alle Beteiligten ausmerzen
* Motivation: Die Verschwörung gegen ihn aufdecken und alle Beteiligten ausmerzen
* Geheimnis: Hat in seiner Jugend mit Kokain experimentiert
* Geheimnis: Hat in seiner Jugend mit Kokain experimentiert
====Insasse, Carny Drummond (Fährmann)====
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte
* Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, längere, zottelige, graue Haare, langer, grauer Rauschebart
* Charakter: Grummeliger, mürrischer Charakter, übernimmt immer die Klischees, der Figur, die er gerade verkörpert
* Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
* Ausbildung: Schauspieler am Londoner Theater
* Vergangenheit:
** Familiensituation:
*** Einzelkind
*** Kommt aus Schaustellerfamilie
** Familienstand: ledig
* Motivation: Seine Rolle perfekt zu verkörpern (zurzeit einen Fährmann)
* Geheimnis: Hat mal eine Frau gespielt und trägt seitdem nur noch Tangas




Zeile 1.207: Zeile 1.213:
*** Kommt aus einer reichen, preußischen Familie, Vater war preußischer Minister
*** Kommt aus einer reichen, preußischen Familie, Vater war preußischer Minister
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Hat ein Maschinenbaustudium in Berlin abgeschlossen und widmete sich danach seinem Traum, höher zu fliegen als jeder andere vor ihm und das Weltall zu erobern
*** Viele hielten und halten ihn für verrückt, da sie glauben, dass Menschen nicht ins Weltall fliegen können und denken er sei nur ein Träumer
*** Dies führte so weit, dass sich selbst seine Familie von ihm distanzierte
*** Er führte mehrere erfolgreiche Raketentests durch und stieg selbst in eine ein, flog mehrere Kilometer in die Höhe und überlebte die Landung, dies blieb jedoch unbeachtet und von anderen Wissenschaftlern unbestätigt, da niemand ihm Glauben schenken wollte und deshalb niemand bei den Tests zugegen war
*** Nach seinem ersten erfolgreichen Flug trat er an die Öffentlichkeit und wollte seine Errungenschaften darstellen, doch niemand glaubte ihm, seine Familie veranlasste, dass er gefangen genommen und in eine Irrenanstalt eingeliefert wird, die weit weg von jeglicher Zivilisation ist, da sie fürchten, er bringe Schande über die Familie
* Motivation: Forscht weiter an seiner Raketentechnik und will Anerkennung für seine Errungenschaften, weshalb er sehr leicht zu überreden ist, wenn man ihm zuhört, wenn er von seinen Tests redet
* Motivation: Forscht weiter an seiner Raketentechnik und will Anerkennung für seine Errungenschaften, weshalb er sehr leicht zu überreden ist, wenn man ihm zuhört, wenn er von seinen Tests redet
* Geheimnis: Hat bei seinen Prüfungen im Studium betrogen und nur so Summa Cum Laude erhalten. Hat sich außerdem bei seinem erfolgreichen Test in die Hosen gemacht.
* Geheimnis: Hat bei seinen Prüfungen im Studium betrogen und nur so Summa Cum Laude erhalten. Hat sich außerdem bei seinem erfolgreichen Test in die Hosen gemacht.
Zeile 1.230: Zeile 1.230:
*** Kommt aus einer Friedhofsgräberfamilie
*** Kommt aus einer Friedhofsgräberfamilie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Hat seinem Vater schon sehr früh bei der Gräbertätigkeit geholfen
*** Ist irgendwann in der Krypta eingeschlafen und wurde aus Versehen von seinem Vater eingeschlossen
*** Hat die ganze Nacht aus Angst mit den Toten geredet, bis er eingeschlafen ist
**** Seitdem verbrachte er sehr viel Zeit in der Krypta und redete mit einem der Toten, die sein Vater in der Krypta lagerte bevor er sie begrub
***** Der Tote war ein nach London eingewanderter, wohlhabender französischer Psychologe, den er ein paar Mal im Betrieb seines Vaters gesehen hat, als er Trauernde betreut hat
***** Von ihm hat er seine andere Persönlichkeit
*** Schon kurz nachdem er den Betrieb von seinem Vater übernahm, wurde er ins Institut eingewiesen, da er Trauernde belästigt hat und diese die Polizei riefen
*** Im Institut analysierte er in seiner 2. Persönlichkeit Mitinsassen, um ihnen zu helfen, deswegen wird er immer Freud genannt
* Motivation: 1. Persönlichkeit: Keine wirkliche Motivation, da wahnsinnig, nur Aufmerksamkeit, 2.Persönlichkeit: Anderen Menschen mit ihren mentalen Problemen helfen
* Motivation: 1. Persönlichkeit: Keine wirkliche Motivation, da wahnsinnig, nur Aufmerksamkeit, 2.Persönlichkeit: Anderen Menschen mit ihren mentalen Problemen helfen
* Geheimnis: Ist gar kein echter Psychologe, sondern hat dem Franzosen nur ein paar Mal zugehört, hat aber trotzdem manchmal recht, da er in dieser Persönlichkeit sehr empathisch ist
* Geheimnis: Ist gar kein echter Psychologe, sondern hat dem Franzosen nur ein paar Mal zugehört, hat aber trotzdem manchmal recht, da er in dieser Persönlichkeit sehr empathisch ist
Zeile 1.255: Zeile 1.246:
*** Kommt aus einer wohlhabenden Anwaltsfamilie
*** Kommt aus einer wohlhabenden Anwaltsfamilie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** War früher ein ambitionierter und erfolgreicher Anwalt am Anfang seiner Karriere
*** Ist nach einem verlorenen Fall betrunken Kutsche gefahren und hat einen Unfall gebaut
*** Er fuhr auf eine leere am Straßenrand stehende Kutsche auf und eines seiner Pferde trat ihm gegen den Schädel, woraufhin sein Kurzzeitgedächtnis beschädigt wurde und er sich keine neuen Dinge mehr merken konnte
*** Nun vergisst er alles neuen Dinge nach einer Minute, weshalb er ein schwerer Fall für die Pfleger ist, aber nie Probleme macht
*** Kann sich an seinen Unfall nicht erinnern, da er zu betrunken war
* Motivation: Menschen helfen, so wie er es früher als Anwalt getan hat, leider ist er keine große Hilfe mehr
* Motivation: Menschen helfen, so wie er es früher als Anwalt getan hat, leider ist er keine große Hilfe mehr
* Geheimnis: Der Fall den er vor seinem Unfall verloren hat, war gegen Absanto Industries, die im Londoner Hafen Firmen enteignet und die Jobs von hunderten Menschen zerstört haben (daran kann er sich aber nicht erinnern)
* Geheimnis: Der Fall den er vor seinem Unfall verloren hat, war gegen Absanto Industries, die im Londoner Hafen Firmen enteignet und die Jobs von hunderten Menschen zerstört haben (daran kann er sich aber nicht erinnern)
Zeile 1.277: Zeile 1.262:
*** Kommt aus reicher, amerikanischer, Ölsucherfamilie, die Eltern starben als er siebzehn war, wodurch er die gesamte Firma erbte
*** Kommt aus reicher, amerikanischer, Ölsucherfamilie, die Eltern starben als er siebzehn war, wodurch er die gesamte Firma erbte
** Familienstand: geschieden
** Familienstand: geschieden
** Werdegang:
*** Nachdem er das Unternehmen geerbt hatte, überließ er die Führung seinem Onkel, damit er sich selbst um seine Leidenschaft, die Fliegerei, kümmern konnte
*** Er konstruierte Flugzeuge und drehte Filme in denen ausladende Flugkämpfe dargestellt wurden
*** Nach einem Absturz wurde er Medikamentenabhängig und seine Frau verließ ihn
*** Dadurch verlor er sich selbst noch mehr in seiner Arbeit und entwickelte eine tiefgreifende Obsession
*** Er arbeitete an einem Flugzeug, dass das schnellste seiner Zeit werden sollte und versuchte einen geeigneten Antrieb herzustellen, infolgedessen explodierten seine Konstruktionshallen des Öfteren und er stürzte ein paar weitere Male mit seinem Flugzeug ab
*** Nach seinen vielen Fehlschlägen schloss er sich in ein Zimmer seines Anwesens ein, dass er nie verließ, bis sein Onkel ihn ins Institut einliefern ließ, damit er sich nicht mehr selbst und der Firma schaden konnte
*** Im Institut feilt er weiter besessen an seinem Antrieb und fiebert sich weiterhin in seine Pläne hinein
* Motivation: Den schnellsten Antrieb der Welt bauen
* Motivation: Den schnellsten Antrieb der Welt bauen
* Geheimnis: Bei seinem Unfall starben einige Menschen, von denen aber durch das Feuer keine Spuren blieben
* Geheimnis: Bei seinem Unfall starben einige Menschen, von denen aber durch das Feuer keine Spuren blieben
Zeile 1.301: Zeile 1.278:
*** Kommt aus wohlhabendem Hause, Vater war auch Händler, Mutter Zahnärztin
*** Kommt aus wohlhabendem Hause, Vater war auch Händler, Mutter Zahnärztin
** Familienstand: verheiratet
** Familienstand: verheiratet
** Werdegang:
*** Hat schon früh eine Abneigung gegen Keime entwickelt, da er sah wie dreckig die Hände der Kunden seines Vaters waren und sie ihm auch die Hand geben wollten
*** Seine Eltern hatten wenig Zeit für ihn, da sie beide berufstätig waren, deshalb wurde er von einer fiesen Haushaltskraft aufgezogen
*** Nur wenn er krank war kümmerten sich seine Eltern um ihn und ließen alles stehen und liegen, um sich um ihn zu kümmern
*** Da er merkte, dass er nur Aufmerksamkeit bekam, wenn er krank war, täuschte er öfter Krankheiten vor oder redete sich Krankheiten ein, um Zeit mit seinen Eltern zu verbringen
*** Er wurde zu einem unsicheren Erwachsenen, der seinen Kunden nie die Hand gab und alles was angefasst wurde kleinlich reinigte
*** Bei seinem Arzt war er Stammgast und fast immer waren seine Krankheiten eingebildet
*** Irgendwann hatte sein Arzt genug und leitete ihn an einen Psychiater weiter, der ihn in die Anstalt einlieferte
* Motivation: Aufmerksamkeit und von Keimen fernbleiben
* Motivation: Aufmerksamkeit und von Keimen fernbleiben
* Geheimnis: Verarscht seine Kunden und zieht ihnen das Geld aus der Tasche
* Geheimnis: Verarscht seine Kunden und zieht ihnen das Geld aus der Tasche
Zeile 1.325: Zeile 1.294:
*** Kommt aus reichem Elternhaus, Vater war Polizeichef
*** Kommt aus reichem Elternhaus, Vater war Polizeichef
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Eltern waren sehr reich, deshalb war Basil schon als Kind sehr gelangweilt und versuchte ständig diese loszuwerden
*** Er wollte und musste nie arbeiten und schon bald kamen wegen dem Geld seines Vaters „Freunde“, mit denen er um die Häuser zog und schon bald besuchten sie regelmäßig Opiumhäuser
*** Basil wurde schnell süchtig und verbrachte ganze Wochen in einer Opiumhöhle, bis seine Vater ihn dort herausholen ließ, nur um sich aus dem Haus zu schleichen und eine andere Opiumhöhle aufzusuchen
*** Um sich seine Sucht finanzieren zu können, wenn sein Vater ihm kein Geld gab, begann er als Urinwäscher zu arbeiten
*** Durch den übermäßigen Opiumkonsum wurde er schon bald nicht nur körperlich, sondern auch geistig abhängig und dazu auch noch paranoid
*** Irgendwann war die Rufschädigung seinem Vater zu viel und ließ ihn in die Anstalt einweisen
* Motivation: Opium oder andere Drogen auftreiben
* Motivation: Opium oder andere Drogen auftreiben
* Geheimnis: Hat einmal einen Mann wegen seiner Drogen umgebracht
* Geheimnis: Hat einmal einen Mann wegen seiner Drogen umgebracht
Zeile 1.348: Zeile 1.310:
*** Kommt aus einer Bauernfamilie
*** Kommt aus einer Bauernfamilie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist Priester geworden, um ein einfaches Leben haben zu können, da er das Bauernleben sehr schwer fand
*** War nie wirklich religiös, hat einfach nur gemacht, was von ihm erwartet wurde, um ein leichtes Leben haben zu können
*** Hatte eine religiöse Erfahrung, als er eine Überdosis Kokain zu sich genommen hat, in der Gott ihm erzählt hat, dass das Christentum falsch ist und das Leben eigentlich nur eine Einbildung, gemacht von Außerirdischen, ist
*** Laut „Gott“ beginnt das eigentliche Leben erst nach dem Tod
*** Seitdem versucht er sich umzubringen, weswegen er dauerhaft in einer Zwangsjacke sein muss
*** Er versucht es trotzdem immer wieder und ist mittlerweile sehr genervt davon, dass alle ihn daran hindern wollen
* Motivation: Möchte aus der „Einbildung“ der Außerirdischen ausbrechen
* Motivation: Möchte aus der „Einbildung“ der Außerirdischen ausbrechen
* Geheimnis: Will eigentlich nur Aufmerksamkeit und würde sich nie wirklich umbringen, will nur, dass andere ihn stoppen
* Geheimnis: Will eigentlich nur Aufmerksamkeit und würde sich nie wirklich umbringen, will nur, dass andere ihn stoppen
Zeile 1.371: Zeile 1.326:
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war niederer Beamter
*** Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war niederer Beamter
** Familienstand: geschieden
** Familienstand: geschieden
** Werdegang:
*** War Lehrer an einer Schule und glücklich verheiratet
*** Hat mitgekriegt, dass seine Frau und einer seiner Kollegen sich öfter trafen und dachte sie wollen Geld der Schule stehlen und es ihm in die Schuhe schieben, weswegen er schon einmal auffällig geworden ist
*** Irgendwann kam er nach Hause und erwischte seine Frau und den Kollegen unter der Dusche, weswegen er tobte und den Kollegen fast totschlug
*** Deshalb wurde er in die Anstalt eingeliefert, in der er seitdem auch schon mal lauter wird und es fast zu Schlägereien kam
* Motivation: Seine Frau zurückgewinnen, indem er versucht sich zu bessern und ihr regelmäßig Briefe schreibt (obsessives Verhalten)
* Motivation: Seine Frau zurückgewinnen, indem er versucht sich zu bessern und ihr regelmäßig Briefe schreibt (obsessives Verhalten)
* Geheimnis: Hat schon mal Geld von der Schule gestohlen und wollte es seiner Frau in die Schuhe schieben
* Geheimnis: Hat schon mal Geld von der Schule gestohlen und wollte es seiner Frau in die Schuhe schieben
Zeile 1.392: Zeile 1.342:
*** Kommt aus einer Akademikerfamilie, Vater war Biologe, Mutter war Mathematikerin
*** Kommt aus einer Akademikerfamilie, Vater war Biologe, Mutter war Mathematikerin
** Familienstand: geschieden
** Familienstand: geschieden
** Werdegang:
*** Nach seinem Studium traf er die beiden Physiker Marie und Pierre Curie und half ihnen bei ihrer Forschung zur Radioaktivität
*** Durch die Tätigkeit seines Vaters, er war Bakteriologe, entwickelte er eine Phobie vor Keimen, nachdem er als Kind im Labor seines Vaters eingesperrt war
*** Dieses Trauma war auch der Auslöser für seine weiteren späteren Phobien und seine Paranoia
*** Zusammen mit den Curies entdeckte er die Radioaktivität
*** Die Vorstellung aber, dass unsichtbare Strahlung, die alles durchdringen kann, frei in der Luft und um ihn herumschwirrt, traumatisierte ihn, weshalb er sich komplett zurückzog und die Forschung aufgab (deshalb ist er nicht als einer der Entdecker bekannt, unter anderem auch weil die Curies sich für ihn schämten)
**** Er verließ sein Haus für Monate nicht und wickelte sich zum Teil komplett in Alufolie ein, um der Strahlung zu widerstehen
***** Er bildet sich Strahlung ein, die ihn laut eigener Aussage von innen auffrisst
*** In der Anstalt läuft er mit einer mit Alufolie ausgekleideten Kleidung herum und ist dauerhaft paranoid
* Motivation: Sich vor Strahlung schützen
* Motivation: Sich vor Strahlung schützen
* Geheimnis: Hat in Wirklichkeit die Strahlung entdeckt und die Curies eingeladen ihm zu helfen
* Geheimnis: Hat in Wirklichkeit die Strahlung entdeckt und die Curies eingeladen ihm zu helfen
Zeile 1.417: Zeile 1.358:
*** Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
*** Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Im Waisenhaus musste er oft um sein Überleben kämpfen, da er aber nicht sonderlich groß oder stark war musste er sich oft aus schwierigen Situationen herausreden
*** Dabei halfen ihm auch gelegentliche Lügen, die immer größer und ausladender wurden
*** Schon bald merkte er, dass er mit seinen Lügen auch etwas erreichen konnte, so wurde er sogar in die Polizei aufgenommen, indem er seine Vergangenheit verschleierte
*** Auch als Polizist log er oft und verschaffte sich Vorteile, indem er Verdächtigen ein Geständnis in den Mund legte und diese zum Teil unschuldig verurteilt wurden
*** Nachdem einige dieser Fälle bekannt wurden, versuchte er sich herauszureden und konstruierte eine gigantische Verschwörung gegen sich und wurde nach einer Diagnose in die Anstalt eingeliefert
* Motivation: Sich Vorteile verschaffen
* Motivation: Sich Vorteile verschaffen
* Geheimnis: Hat einmal einen Wolf gesehen und wurde fast gefressen nachdem ihm keiner glaubte
* Geheimnis: Hat einmal einen Wolf gesehen und wurde fast gefressen nachdem ihm keiner glaubte
Zeile 1.438: Zeile 1.373:
*** Drittes von acht Kindern
*** Drittes von acht Kindern
*** Familienstand: verheiratet
*** Familienstand: verheiratet
** Werdegang:
*** Hat Pharmazie studiert, seinen Doktor gemacht und danach eine Apotheke besessen
*** Hat an einer Rezeptur für eine Medizin geforscht, die Morphin ersetzen sollte, er arbeitete mit seinem Kollegen John Smith Pemberton zusammen
*** Pemberton braute etwas, mit starken Nebenwirkungen und gab die Forschung auf, während Bradham weiterarbeitete
*** Nachdem Bradham Pemberton seine neue Rezeptur zeigte, wurde dieser neidisch und konstruierte, mit einem Käufer für die Rezeptur, eine psychische Krankheit von Bradham
*** Dieser soll durch übermäßigen Konsum seiner Mittel verrückt geworden sein
*** Nachdem sie einige Diagnosen gefälscht haben, sorgten sie dafür, dass er ins Institut kam, da es sehr weit von Amerika entfernt ist
* Motivation: Medikamente herstellen, die Menschen helfen und Rache an Pemberton
* Motivation: Medikamente herstellen, die Menschen helfen und Rache an Pemberton
* Geheimnis: Hat seine Dissertation abgeschrieben
* Geheimnis: Hat seine Dissertation abgeschrieben
Zeile 1.461: Zeile 1.389:
*** Kommt aus adligem Hause, Vater besitzt mehrere Banken
*** Kommt aus adligem Hause, Vater besitzt mehrere Banken
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Ist Adliger und soll die Banken seines Vaters übernehmen
*** Hatte schon früh eine Faszination für Wölfe
*** Traf in seiner Jugend einen Mann, der ihm von seiner Philosophie erzählte
*** Dies trieb Gabriel noch tiefer in seinen Wahn ein Wolf zu sein, bis er nackt einen Obdachlosen angriff und ihn beißen wollte
*** Daraufhin wurde bei ihm eine Psychose festgestellt und in die Anstalt eingeliefert
* Motivation: Den Weg des Wolfes erfahren
* Motivation: Den Weg des Wolfes erfahren
* Geheimnis: Hat sich in den Mann in seiner Jugend verliebt
* Geheimnis: Hat sich in den Mann in seiner Jugend verliebt
Zeile 1.483: Zeile 1.405:
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war auch schon Schlosser
*** Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war auch schon Schlosser
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Hat als Kind oft Geschichten von Geheimagenten und Profikillern erzählt bekommen
*** Hat sich im Laufe seines Lebens immer in diese Geschichten gerettet
*** Als er irgendwann durch eine Ungerechtigkeit seinen Job verlor, drehte er durch und blieb auf dem Gedanken hängen, dass er ein Profikiller ist (hat aber noch nie jemanden getötet)
*** Er wanderte durch die Gegend und nahm Mordaufträge an, ohne sie wirklich auszuführen
*** Schon bald wurde die Polizei auf ihn aufmerksam und sie brachten ihn in die Anstalt
* Motivation: Seinen Auftrag ausführen (Mordauftrag, bringt aber nie jemanden um) (aktueller Auftrag ist es, Ali Al-Ahmed)
* Motivation: Seinen Auftrag ausführen (Mordauftrag, bringt aber nie jemanden um) (aktueller Auftrag ist es, Ali Al-Ahmed)
* Geheimnis: Führt keinen seiner Aufträge aus, denkt, aber er führe alle aus
* Geheimnis: Führt keinen seiner Aufträge aus, denkt, aber er führe alle aus
Zeile 1.505: Zeile 1.421:
*** Kommt aus schwierigem Haushalt, Vater war auch schon psychisch vorbelastet
*** Kommt aus schwierigem Haushalt, Vater war auch schon psychisch vorbelastet
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Alle in seiner Familie sind verrückt und so hat er auch die genetische Disposition dafür
*** Hat angefangen auf der Straße laut Nachrichten aus Zeitungen vorzulesen
* Motivation: Nachrichtensprecher (Anchorman) werden
* Motivation: Nachrichtensprecher (Anchorman) werden
* Geheimnis: Könnte vielleicht verrückt sein
* Geheimnis: Könnte vielleicht verrückt sein
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*** Kommt aus mittelständischer Familie
*** Kommt aus mittelständischer Familie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Musste sich schon früh um ihre Geschwister kümmern
*** Wurde später Kindermädchen und wurde immer weiterempfohlen, bis sie irgendwann sogar die Kinder der Königsfamilie gehütet hat
*** Der Dauerstress hat sie irgendwann durchdrehen lassen und die Königsfamilie hat dafür gesorgt, dass sie im Institut landet, wo ihr geholfen wird und sie fern der Öffentlichkeit ist
* Motivation: Sich um ihre Mitinsassen und alle anderen wie um ihre Hütekinder kümmern
* Motivation: Sich um ihre Mitinsassen und alle anderen wie um ihre Hütekinder kümmern
* Geheimnis: Hat die Königin bei einer Affäre beobachtet, würde dies aber der Etikette wegen, niemals zugeben
* Geheimnis: Hat die Königin bei einer Affäre beobachtet, würde dies aber der Etikette wegen, niemals zugeben
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*** Kommt aus gutbürgerlicher Familie, Vater war Botaniker
*** Kommt aus gutbürgerlicher Familie, Vater war Botaniker
** Familienstand: ledig, jedoch unsterblich verliebt in einen Mr. I
** Familienstand: ledig, jedoch unsterblich verliebt in einen Mr. I
** Werdegang:
*** Hat als Kind früh eine Liebe für Tiere entdeckt
*** Ist als Kind in einen Busch voller psychoaktiver Sporen gefallen
*** Hat sich der Tierpsychologie gewidmet
*** Hat sich in einen Kollegen verliebt, der ihr Liebe nie erwiderte, wodurch sie nach und nach den Verstand verlor
*** Ließ sich in das Institut einliefern, in dem er arbeitete
* Motivation: Mr. I dazu bringen sie zu lieben
* Motivation: Mr. I dazu bringen sie zu lieben
* Geheimnis: M. I ist Jonathan Ichabod
* Geheimnis: M. I ist Jonathan Ichabod
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*** Kommt aus reicher Familie
*** Kommt aus reicher Familie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
*** Reiche Eltern haben ihr in ihrer Jugend immer alles gekauft, was sie wollte
*** Irgendwann wollte sie berühmte Opernsängerin werden und ihre Eltern engagierten einen persönlichen Singtrainer und später nahm sie Unterricht in einer Opernschule
*** Sie war jedoch zu schlecht, ihre Stimme ließ allen die Haare zu Berge stehen, deshalb bezahlte ihr Vater Menschen, die sich ihre Stücke ansahen
*** Wurde irgendwann von der gesamten Operngesellschaft ins Institut verschleppt und hat sich seitdem damit arrangiert, da einige der verrückten Insassen ihr wirklich zuhören
* Motivation: Anderen zeigen, wie toll sie singen kann
* Motivation: Anderen zeigen, wie toll sie singen kann
* Geheimnis: Hasst Dalmatiner
* Geheimnis: Hasst Dalmatiner
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* Vergangenheit:  
* Vergangenheit:  
** Familiensituation:
** Familiensituation:
*** Als Einzelkind aufgewachsen, Eltern bekamen als er schon erwachsen war ein weiteres Kind
*** Als Einzelkind aufgewachsen, Eltern bekamen, als er schon erwachsen war ein weiteres Kind
*** Kommt aus mittelständischer Familie
*** Kommt aus mittelständischer Familie
** Familienstand: ledig
** Familienstand: ledig
** Werdegang:
* Motivation: Mehr Groschenromane über Übernatürliches zu lesen und die Autoren dazu zu bringen noch mehr zu schreiben
*** Hatte als Kind nicht viele Freunde und hat deshalb viel gelesen
* Geheimnis: Ist selbst gescheiterter Autor
*** Vor allem gefielen ihm Geschichten über übernatürliches
*** Es verschlang alles, was er in die Finger bekam und ist oft in diese Welten hinein geflohen, wenn seine Mutter wieder seinen Vater geschlagen hat
*** Mit der Zeit gingen ihm die Bücher aus und er las sie ein sechstes und siebtes und noch mehr Male und fing an über die Autoren zu recherchieren
*** Er schrieb ihnen Briefe, dass er ihre Arbeit bewundere und wollte sie dazu bewegen, wieder mehr Bücher zu schreiben
*** Er ist oft abgeblitzt, was ihn nur noch besessener machte
*** Er kennt alle Szeneautoren und hat auch allen von ihnen schon Briefe geschrieben
*** Wurde irgendwann von seiner Familie ins Institut eingeliefert, da seine Eltern einen richtigen Erben gezeugt hatten und sie sich seiner schämten
* Motivation: Mehr Groschenromane über übernatürliches zu lesen und die Autoren dazu zu bringen noch mehr zu schreiben
* Geheimnis: Benutzt seine Bücher oft zur Selbstbefriedigung
 
 
 
 
 
 
 


[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]]
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Aktuelle Version vom 14. April 2022, 13:19 Uhr

Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.
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Wo spielt das Abenteuer?: Auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden.

Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahre 1899.

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH-Regelwerk mit dem Modul Geistige Gesundheit

Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 2-6 Leute (aber erweiterbar)

Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel

Schwierigkeit für die Spieler: mittel

Spieldauer: Kommt auf die Spielweise an, aber in ca. 4-6 Stunden machbar

Allgemeines

Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899. Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft. Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...

Dieses Pen-and-Paper-Abenteuer erzählt weniger eine Geschichte, als dass es die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Es soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.

Das Abenteuer beginnt mit einem Intro, um wichtige Plot Points in Bewegung zu bringen. Danach haben die Spieler freie Hand, und Ereignisse werden orts- und zeitabhängig dargelegt.

Vorbereitung

Was man so für das How-to-Be-a-Hero-Regelwerk braucht. Darüber hinaus nutzt dieses PnP das Modul Geistige Gesundheit, um den langsamen psychischen Zerfall der Spieler darzustellen. Der Spielleiter sollte sich die Geschichte, mindestens aber die wichtigen Elemente, vor dem Spielbeginn durchlesen, um die Antwort auf die Geheimnisse im Voraus zu kennen. So kann er die Spieler bei Bedarf auf die richtige Spur lenken oder Tipps geben.

Charaktererstellung

Die Charaktererstellung funktioniert wie üblich im How-to-Be-a-Hero-Regelwerk. Doch es gibt ein paar Dinge zu beachten: Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die von den Spielern gewählten Berufe für ihre Charaktere zur Aufgabe des Abenteuers passen. Da die Gerüchte teils übernatürlichen Ursprungs sind, können Berufe wie Dämonologen oder Geisterjäger genauso wie Psychologen, Privatdetektive, Journalisten oder Priester gewählt werden. Wichtig ist, dass sich logisch begründen lässt, warum ausgerechnet diese Charaktere eingeladen werden. Dies stellt die offenkundige Motivation dar.

Zur Hilfe habe ich eine kleine Liste mit Berufen angefertigt, die mir logisch erscheinen. Es sind Vorschläge. Natürlich könnt ihr auch eigene Berufe finden:

Wissenschaftliche Berufe:

  • Neurologe, der die Denkprozesse der Insassen und der Belegschaft erforschen will.
  • Mediziner, der das Wohlbefinden der Patienten sicherstellen will.
  • Psychoanalytiker, den die verschiedenen psychischen Störungen der Insassen interessieren.

Pseudowissenschaftliche Berufe:

  • Dämonologe, der die übernatürlichen Begebenheiten analysieren will.
  • Geisterjäger, der mögliche Geister auf der Insel erforschen und bannen will.
  • Homöopath, der mit seinen neuen „Heilmethoden“ die Patienten heilen will.

Ermittelnde Berufe:

  • Privatdetektiv, der den Gerüchten nach Misshandlung und Misswirtschaft nachgehen will.
  • Wirtschaftsprüfer, der die mögliche Misswirtschaft aufdecken will.
  • Anwalt, der als Rechtsexperte das Institut untersuchen will.

Schreibende Berufe:

  • Investigativer Journalist, der den Gerüchten nachgehen und Missstände aufdecken will.
  • Schreiberling des Gesundheitsministeriums, der die Ergebnisse festhalten will (oder vielleicht auch eben nicht).
  • Schriftsteller, der Inspiration für sein neues Buch sucht.

Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die "spirituelle" Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.

So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter. Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten.

Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können sechs Gegenstände wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.)

Hintergrund

Dukewod Island ist frei erfunden und liegt im Ärmelkanal. Vor den Ereignissen der Geschichte gerieten regelmäßig Gerüchte über die Verhältnisse nach außen. Zu den typischen Behauptungen über Misswirtschaft gesellten sich bald Meldungen über widrige Zustände für die Insassen. Diese reichten bis zur Folter. Dadurch erzählten sich die Menschen bald Schauergeschichten über die Insel, über Geister und andere Wesen wie Werwölfe, die dort ihr Unwesen treiben sollen. Um diese Gerüchte aus dem Weg zu räumen und so Subventionen zu sichern, trat die Stiftung des Instituts an das Gesundheitsministerium heran. Sie schlug vor, einige ausgewählte Personen auf die Insel einzuladen, um die Situation zu untersuchen. Das Gesundheitsministerium willigte ein und suchte nach geeigneten Kandidaten. Diese Untersuchenden sind die Spieler, die sich nun bereit machen, um die Geheimnisse der Insel zu enthüllen ...

Nur für den Spielleiter

In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten. Außerdem befinden sich hinter so ziemlich jedem Bild Gucklöcher, um im Geheimgang Räume ausspionieren zu können.

Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen

Rote Texte: Enthalten Informationen für den Spielleiter über Entscheidungsmöglichkeiten, Proben und dergleichen.

Blaue Texte: Mögliche eingebildete Erscheinungen für die Spieler, die die GG sinken lassen. Diese werden in Tag 1, 2 und 3 eingeteilt, mit steigender Intensität. Der GM kann sie zwischendurch einstreuen, sobald die Spieler einen Ort betreten. Außerdem sind es nur Vorschläge, der Kreativität werden hier keine Grenzen gesetzt.

Das Abenteuer

Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...

Instinktiv zieht ihr eure Einladung hervor:

Hochverehrter freiwilliger Generalinspektor,

das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke lädt Sie ein, Dukewod Island und die darauf befindliche Anstalt zu besuchen. Unserem Institut ist Transparenz sehr wichtig und deshalb öffnen wir unsere Pforten für Sie und weitere ausgezeichnete Individuen mit glänzendem Urteilsvermögen. Für Ihr Wohlbefinden und Ihre Sicherheit ist natürlich gesorgt. Die Fähre Capriana legt um 12 Uhr an Dock 3 ab. Das Schiff Stella wird Sie zwei Tage später wieder abholen. Zeigen sie einfach diese Einladung dem Fährmann, um an Bord zu gelangen. Direktor Cawley wird Sie in Empfang nehmen.

Hochachtungsvoll,

das Lyeclyff-Institut für kriminelle Geisteskranke

Intro

Die Londoner Docks - 11:55

London, 1899. Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und fahren. Durch den Nebel fährt die Capriana. Sie legt an Dock 3 an. Der Fährmann befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der Fährmann betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.

Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.

Die offene See - 12:00

Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der Fährmann sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.

Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der Fährmann verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.

Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der Fährmann springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.

Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der Fährmann rudert und rudert.

Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der Fährmann in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.

Hier kommt Oberwachmann McMaster ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, in dem der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. Jeder Spieler, der sich dafür entscheidet, erkältet sich. Außerdem können sie sich aufgrund der Dunkelheit nicht orientieren und werden vor dem Morgen von Wachen gefunden. Dies kann z. B. passieren, indem sie ihnen in die Hände laufen oder sich den Kopf stoßen und ohnmächtig werden. So wird sichergestellt, dass sie beim Gespräch mit dem Direktor dabei sind und auch von dem vergifteten Tee trinken.

Der Strand - 21:00

Eine hochgewachsene, kräftige Gestalt schaut euch genauer an. "Sind Sie von der Kommission? Wie konnten Sie nur auf die Fähre steigen? Bei diesem Wetter ist das Selbstmord! Jetzt steigen Sie schon ein, der Direktor erwartet Sie bereits!"

Weitere Gestalten steigen aus und geleiten euch energisch ins Auto. Die Fahrt dauert nicht lange, da kommt schon ein großes Anwesen in Sicht. Uralt thront es auf einer hohen Klippe und überblickt das tosende Meer. Das Auto hält an und ihr steigt aus. Die kräftige Gestalt läuft sofort in Richtung Eingangstür des Anwesens, die sich sogleich öffnet. Heraus kommen ein etwas fülliger, kleinerer Mann und eine schlanke, blonde Frau mit Regenschirmen.

"Aber da haben Sie ja nicht so gutes Wetter mitgebracht, wenn der Spaß erlaubt ist, hohoho!", lacht der Mann durch den strömenden Regen. "Ich darf sie herzlichst am Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island begrüßen. Ich hoffe Sie hatten eine angenehme Reise?" Wäre der Regen nicht, könnte man eine Stecknadel fallen hören, so unpassend war diese Formulierung. "Nun stehen Sie da nicht so herum, kommen Sie schnell herein. Sie auch McMaster."

Mit diesen Worten dreht er sich um und geht zurück in das Anwesen. Hinter der Tür wartet ein Wachhäuschen auf euch und dahinter thront ein prachtvoller Springbrunnen in der Mitte des Anwesens. Rechts und links gehen Gänge ab und geradeaus führen Treppen den Weg in den ersten Stock.

Der kleine Mann stellt sich etwas erhöht auf die oberen Stufen der Treppe, als müsste er für eine große Menge eine Ansprache halten. "Ein weiteres Mal herzlichst Willkommen! Meine Name ist James Cawley und ich bin der Direktor dieses Instituts. Ich werde alles Mögliche dafür tun, dass Ihr Aufenthalt angenehm und entspannend wird. Aber natürlich weiß ich ja, dass Sie nicht zum Spaß hier sind, hohoho." Ein weiteres Mal lacht der Direktor als einziger über seinen eigenen Witz. "Sie alle sind gekommen, um unser Institut zu inspizieren und ... etwaige Missstände aufzudecken. Hier kann ich sie sofort beruhigen, denn an diesen fiesen Gerüchten ist natürlich nichts dran. Deshalb werden Sie viel Freizeit haben und können Ihren Aufenthalt hier genießen. Oberwachmann McMaster hier", er deutet auf den Mann, der euch am Strand aufgelesen hat. "wird Sie sofort zu Ihrer Unterkunft bringen. Ich habe auch bereits einige Pfleger instruiert, Ihnen Ihre Zimmer zu zeigen und Wechselkleidung zu bringen, damit Ihre jetzigen Gewänder gewaschen und getrocknet werden können. Wir besprechen dann morgen Ihren weiteren Aufenthalt. Harold wird Ihnen bei weiteren Fragen gerne zur Verfügung stehen. Eine schöne Nacht wünsche ich Ihnen." Und mit diesen Worten macht er auf dem Absatz kehrt und erklimmt die Treppen zum nächsten Stockwerk.

Harold McMaster baut sich vor eurer Gruppe auf. "Sie haben den Direktor gehört. Wenn die Herrschaften mir bitte folgen mögen.", presst er zähneknirschend hervor und begibt sich zurück in Richtung Eingangstür. Die kleine Gruppe folgt ihm und steigt ins Auto.

Nach einiger Zeit erreicht ihr das Belegschaftsgebäude. Plötzlich hört ihr energische Schritte auf euch zukommen. Eine kleine, etwas mollige Frau biegt um die Ecke und kommt geradewegs auf euch zu. "Herein, herein die Herrschaften. Bleiben sie still, die anderen Pfleger müssen im Gegensatz zu Ihnen morgen hart arbeiten. Ich übrigens auch, deswegen beeilen wir uns lieber. Hier sind Ihre Zimmer.", sie deutet auf sechs Türen am Ende eines dunklen Flurs. "In Ihren Zimmern finden Sie Wechselkleidung. Wenn Sie wünschen, dass Ihre aktuelle Kleidung gereinigt und getrocknet wird, so legen Sie diese auf Ihren Tisch. Ich wünsche Ihnen eine geruhsame Nacht."

Mit diesen Worten macht sie auf dem Absatz kehrt, biegt wieder um eine Ecke und ist verschwunden. Ihr seht an euch herab und merkt, dass ihr noch immer eure nasse Kleidung tragt und spürt, wie die Kälte in eure Knochen kriecht. Schlagartig wird euch klar, dass ihr eure Koffer und all eure Habseligkeiten verloren habt. Euer ganzes Gepäck wurde wahrscheinlich mittlerweile vom Meer verschlungen.

Die Schlafzimmer - 22:00

Darin seht ihr schmale Betten, die halbwegs komfortabel aussehen, ein Porträt eines Mannes, den du nicht kennst, einen kleinen Schreibtisch, auf dem weiße Kleidung liegt und einen geschlossenen Kleiderschrank. Durch das Fenster scheint schwach das Licht des Mondes hinein und der Regen prasselt unaufhörlichen an der Scheibe.

Hier kann ein zufällig ausgewählter Spieler eine Probe auf ein passendes Talent werfen, ob er bemerkt, dass er beobachtet wird. Ist sie erfolgreich, sieht er, dass sich die Augen des Bildes bewegt haben. Nimmt er das Bild von der Wand, findet er Löcher. In allen anderen Zimmern der Spieler sind auch Löcher hinter dem Bild. Danach schlafen sie aufgrund von Erschöpfung ein.

Der nächste Morgen - 07:00

Ihr werdet durch ein Klopfen geweckt. Die Stimme von McMaster, erhallt durch die Türen. "Wenn die Herrschaften bitte aufstehen und mir folgen mögen. Der Direktor erwartet Sie in seinem Büro.". Mühsam steht ihr auf und bemerkt die Wechselkleidung auf dem Tisch. Eure Kleidung vom Vortag ist noch immer nass. Beim Entfalten merkt ihr, dass es gewöhnliche Pflegerklamotten sind.

Hier können die Spieler entscheiden, ob sie die Pflegerkleidung anziehen oder ihre eigene nasse Kleidung behalten wollen. Mit nasser Kleidung müssen sie im Laufe des Tages eine Probe würfeln, ob sie krank werden. Mit der Pflegerkleidung bringen ihnen einige Insassen oder Teile der Belegschaft möglicherweise mehr bzw. weniger Respekt entgegen.

Sobald eure Gruppe ihre Zimmer verlassen hat, dreht sich McMaster um und geht zur Eingangstür. Draußen steigt ihr in den Jeep und wortlos fährt McMaster Richtung Herrenhaus. Am Büro des Direktors angekommen klopft McMaster an die Tür, öffnet sie und tritt hinein. Ihr folgt und seht den Direktor vor einem großen Fenster stehend. Er fordert euch mit einer Geste auf Platz zu nehmen.

Beschreibung: Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen, rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren, rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs.

"Schön, dass Sie sich alle hier versammelt haben. Glauben Sie mir, ich habe mich schon gefreut Sie zu treffen, seit das Ministerium solch glänzende Individuen wie Sie beauftragt hat herzukommen. Natürlich sind jegliche Gerüchte, Behauptungen oder Legenden völlig frei erfunden, das kann ich Ihnen versichern, hohoho.", wieder hält sich der Direktor seinen Bauch während er lacht. "Selbstverständlich möchte ich Sie und Ihre Nachforschungen auch nicht beeinflussen. Deshalb können Sie die Insel Dukewod frei begehen...", er unterbricht seinen Satz, als es an der Tür klopft und die Sekretärin hineinhuscht. Sie überreicht dir und deiner Gruppe eine Tasse Tee und tritt Beiseite. Nacheinander nehmt ihr aus Höflichkeit alle einen Schluck aus dem doch schmackhaften Tee, der euch serviert wurde.

WICHTIG: Die Spieler müssen einen Schluck des Tees zu sich nehmen, damit ihre Geistige Gesundheit immer weiter verfällt und sie Vision etc. sehen. Ob den Spielern eine Wahl gelassen wird, ob sie den Tee trinken, ist jedem GM selbst überlassen. Am Leichtesten ist es, es ihnen einfach vorzugeben und mit Höflichkeit zu begründen.

"Dankeschön Phyllis, Sie können gehen. Wo war ich? Achja...", setzt der Direktor neu an. "Sie können die Insel natürlich frei begehen, im Norden auf Insel 6 ist zum Beispiel das Beschäftigungsgebäude, wenn Ihnen einmal langweilig ist, hohoho. Doch es gibt ein paar Einschränkungen zu Ihrer eigenen Sicherheit. Wir wollen doch nicht, dass nach Ihnen eine neue Kommission kommt, die Ihren Tod untersuchen muss oder? Hohohohoho.", zum ersten Mal seit ihr Direktor Cawley kennt, setzt er plötzlich eine ernste Miene euch gegenüber auf. "Erstens sind der Sicherheits- und der Hochsicherheitstrakt auf Insel 2 sowie Insel 3 für Sie nicht zugänglich. Dort sind unsere gefährlichen Insassen inhaftiert und, obwohl sie natürlich hinter Gittern sind, kann ich als Direktor dieses Risiko nicht eingehen. Außerdem ist die Insel 7 ist für Sie tabu. Die Brücke dorthin, wie auch das Gestein der gesamten Insel, ist einsturzgefährdet und wird deshalb von niemandem betreten, genauso wie der Leuchtturm aus denselben Gründen.", ohne eine Antwort eurerseits abzuwarten und mit wieder heiterem Gesichtsausdruck, spricht er weiter: "Und jetzt zu etwas angenehmeren Themen. Es wurden nämlich Gepäckstücke am Strand gefunden, die wahrscheinlich Ihnen gehören. Nehmen Sie sich Ihre Stücke heraus, dies sind leider die einzigen, die an Land gespült wurden.", er öffnet eine Truhe, in der jede Menge Gegenstände liegen.

Hier bekommen die Spieler zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck zurück. Diese werden mit einem W6 zufällig ausgewürfelt und gehen in den Besitz des jeweiligen Spielers über. Die anderen Gegenstände wurden vom Meer verschlungen.


Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage wird skizziert, was an einzelnen Schauplätzen geschieht, mit Vorschlägen, wen sie dort dort treffen und was die Spieler dort finden können. Weiter werden die wichtigsten Ereignisse der Story dargelegt, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt. Überall auf der Insel können die Spieler interessante, lustige oder furchterregende zufällige Begegnungen mit Insassen erleben.

Die Schauplätze

Hier werden die Ereignisse an den jeweiligen Schauplätzen zu bestimmten Zeiten skizziert.

Das Belegschaftsgebäude

Beschreibung: Hier schlafen und essen die Sekretärinnen, Psychiater, Wachmänner und Pfleger. In den Wänden befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang außen in der oberen linken Ecke ist.

Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur abends und früh morgens antreffen. Mögliche Charaktere sind:


Das Herrenhaus

Beschreibung: Hier läuft der größte Teil des offenen Vollzugs ab. Die ungefährlichen Insassen werden hier tagsüber von den Pflegerinnen betreut. In der Eingangshalle befindet sich ein Wachhäuschen, in dem immer mindestens eine Wache sitzt. Außerdem befinden sich hier die Büros des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. In den Wänden des Hauses befindet sich ein Geheimgang, dessen Zugang im Büro des Psychiaters Jonathan Ichabod ist.

Tag 1: Spieler fühlen sich plötzlich nass / Raum verfällt plötzlich

Tag 2: Totenkopf erscheint und verschwindet / lautes Wolfsgeheul

Tag 3: Raum brennt plötzlich / Spieler werden gefoltert


Das Büro des Direktors

Beschreibung: Das Büro des Direktors ist sehr herrschaftlich eingerichtet. In seiner Mitte befindet sich ein riesiger Schreibtisch vor dem ein paar Stühle stehen. In der vorderen rechten Ecke steht ein großes Sofa und in der hinteren rechten Ecke eine Trennwand, hinter der sich ein Bett befindet. Die linke Wand ist mit Bücherregalen zugestellt. Überall stehen kleine Büsten oder ausgestopfte Tiere. Außerdem befindet sich hinter dem Schreibtisch ein riesiges Gemälde eines Königs. Hier verbringt der Direktor so gut wie seine gesamte Zeit. Auch findet sich hinter den Wänden ein Geheimgang, mit Gucklöchern hinter dem Bild.

Hinter der Trennwand liegen auch zwei eingerollte Teppiche, die von Insassen geknüpft wurden.

Tag 1 - 14:00 Neben dem Direktor können die Spieler hier den Pfleger Steve Thompson antreffen, der gerade das Büro des Direktors verlässt. (Er hat mit dem Direktor soeben über die illegale Teppichproduktion gesprochen.)

Tag 3 - XX:XX Der Direktor hat den Verdacht, dass die Spieler ihm auf die Schliche gekommen sind. Wenn sie von ihren Entdeckungen berichten oder eine passende Würfelprobe bestehen, beichtet er ihnen sein Geheimnis. Er erzählt von der Teppichproduktion, in der er und der Pfleger Steve Thompson die Insassen Teppiche knüpfen lassen und, dass es ihnen ja nicht weh täte. Außerdem hätten sie dadurch was zu tun, und er müsse die Rechnungen, die seine Frau verursache, ja irgendwie bezahlen. Und er würde auch gerne in einer besseren Gesellschaft verkehren.

Tag 1: Türknauf wackelt stark / Spieler sehen nur noch verschwommen

Tag 2: Spieler liegen plötzlich in Ketten / Plötzlich fließt Wasser den Gang entlang

Tag 3: Plötzliches Gefühl des Ertrinkens / durch das Fenster sehen die Spieler einen gigantischen Schatten am Horizont

Das Wartezimmer der Sekretärin Phyllis Crane

Beschreibung: Das Wartezimmer ist eher der Vorraum des Büros des Direktors. Gegenüber der Tür steht ihr Schreibtisch. Der Raum ist bis auf den roten Teppich, einem Bild und ein paar Pflanzen relativ karg eingerichtet. Hier können sie zu jeder Tageszeit die Sekretärin Phyllis Crane antreffen.

Wenn die Spieler genau in der untersten Schreibtischschublade kramen, können sie eine halbe Tablette des Medikaments finden, dass ihnen verabreicht wurde. Selbst wenn einer der Spieler Ahnung von pharmazeutischen Erzeugnissen hat, weiß er nicht, was es bewirkt.

Tag 3 - XX:XX Die Spieler können die Sekretärin mit ihren Entdeckungen konfrontieren. Reichen diese aus oder würfeln sie erfolgreich auf ein passendes Talent, so sieht sich die Sekretärin gezwungen, zu gestehen. Sie erzählt von den ominösen Figuren und dem Medikament, dass sie ihnen gestohlen hat. Außerdem beichtet sie, dass sie den Spielern etwas verabreicht hat, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen. Das alles habe sie nur getan, weil ein Leben ohne Luxus nichts wert sei.

Tag 1: Spieler hören, wie jemand zusammengeschlagen wird / Menschen streiten sehr laut

Tag 2: Spieler befinden sich plötzlich in einem tiefen Brunnen / dunkle Schatten

Tag 3: Plötzlich stürmen Männer auf die Spieler zu / Raum füllt sich plötzlich mit Nebel


Der Empfang mit Sekretärin Gwyn O’Neill

Beschreibung: In der Eingangshalle, auf halbem Weg in den zweiten Stock, befindet sich der Schreibtisch der Sekretärin Gwyn O'Neill. Links und rechts neben ihr führt jeweils eine Tür zu den Büros der Psychiater. An den Wänden geht die Treppe weiter und führt in das Wartezimmer vor dem Büro des Direktors. Hier arbeitet die Sekretärin Gwyn O'Neill zu jeder Tageszeit und macht Termine für die Psychiater.

Die Sekretärin teilt einige Informationen mit den Spielern, sollten sie sie ansprechen. Sie erzählt ihnen zum Beispiel ein bisschen Klatsch über die Belegschaft (z.B., dass die Pfleger Jenny Green und Jeffrey Muckraker auffällig oft miteinander reden, etc. Durch sie können die Spieler auch oberflächlich auf weitere Fährten geleitet werden). Außerdem kann sie Termine bei den beiden Psychiatern für die Spieler machen. Psychiater Mohandas Patel ist von 14:00 bis 18:00 für ein Gespräch verfügbar. Der Psychiater Jonathan Ichabod ist laut der Sekretärin nicht in seinem Büro, sollten die Spieler fragen, sie weiß aber auch nicht genau wo er ist. Nur an Tag 1 um 18:00 und an Tag 2 um 14:00 hat sie ihn in sein Büro gehen sehen.


Das Büro des Psychiaters Mohandas Patel

Beschreibung: Ein relativ kleiner Raum mit nur einem Bild, ein paar Pflanzen und einem Schreibtisch. Hier macht Psychiater Patel den größten Teil seiner Schreibarbeit, worauf auch die vielen Unterlagenstapel hinweisen. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.

Der Psychiater kann den Spielern Auskunft über einige Insassen geben, vor allem über Insassen aus den beiden Sicherheitstrakten. Außerdem können sie mit ihm über ihre Visionen und andere mentale Probleme sprechen, um ein bisschen GG zurückzuerlangen.


Das Büro des Psychiaters Jonathan Ichabod

Beschreibung: Ein relativ kleiner und karger Raum mit nur einem Bild und einem Schreibtisch. Dieser ist sehr unordentlich über und über mit Heften und Zetteln bedeckt. Hinter dem Schreibtisch führt eine Tür in den eigentlichen Behandlungsraum. Hier steht eine große Standuhr, die unaufhörlich tickt sowie ein bequemes Sofa und ein Stuhl. An den Wänden befinden sich ein Bild und einige Bücherregale.

Die Spieler können von Ichabod eine Karte der Geheimgänge bekommen. Dafür müssen sie ihn entweder direkt darauf ansprechen oder eine passende Probe bestehen (stark erschwert). Dann wird er ihnen auch von seiner Motivation erzählen, nämlich die Geheimgänge für eine Studie über die Angst zu nutzen. Ichabod ist sein Patientengeheimnis sehr wichtig, deshalb gibt er ihnen keine Auskünfte über die Insassen.

Tag 1: Jemand lacht hysterisch / Spieler fühlen sich beobachtet

Tag 2: Jemand hämmert mit voller Kraft gegen die Tür / Raum wird enger

Tag 3: Spieler müssen plötzlich unkontrolliert schreien / Spieler denken plötzlich sie fallen


Die Geheimgänge

Beschreibung: Enge Gänge in den Wänden, die sich in jedem Gebäude befinden. Die Spieler passen nur hintereinander hinein. Sie können nicht aneinander vorbei. Durch die Geheimgänge kann jeder Raum ausspioniert werden, da es auch in jedem Zimmer ein Bild mit Gucklöchern gibt.

Nur der Psychiater Jonathan Ichabod und der Insasse Cylian Caraoger haben Kenntnis von diesen Gängen.

Tag 2 - Nach 22:00 Nur möglich, solange die Spieler unentdeckt bleiben. Der Direktor spricht mit Steve Thompson über die Kapelle und, dass die Spieler ihnen auf den Fersen sind. Danach geht Thompson und der Direktor legt sich schlafen.

Tag 1: Plötzlich huscht etwas um eine Ecke / Jemand starrt sie plötzlich an

Tag 2: Spieler können sich nicht mehr bewegen / Gang ist von beiden Seiten versperrt

Tag 3: Gang stürzt ein / Spieler geht plötzlich die Luft aus


Die Kantine

Beschreibung: Eine typische Krankenhauskantine. Alles wirkt sehr sauber, sodass die zwölf Metalltische glänzen, an denen die Insassen ihr Essen zu sich nehmen. Hier werden es über das Büfett an die Insassen ausgegeben. In der kleinen Küche werden die meisten Speisen nur aufgewärmt, die vorher in der Kantine des Belegschaftsgebäudes zubereitet wurden. So stellen die Pfleger sicher, dass sich dort keine gefährlichen Gegenstände wie Messer befinden.

Tag 1 - Von 08:00 bis 19:00 Der Insasse Piet Whistler sitzt reglos in seinem Rollstuhl und starrt ins Leere. Keiner der Spieler vermag es auch nur kleine Reaktion von ihm zu provozieren. Hinter seinen leeren Augen scheint noch ein kleines Fünkchen Verstand zu schlummern, dass aber kaum erkennbar ist. Nur jemand mit einem passenden Talent kann sehr erschwert ein Probe würfeln, um dies herauszufinden.

Tag 2 - Nach 23:00 Piet Whistler sitzt komplett allein in der Kantine und starrt ins Leere. Plötzlich fixiert er die Spieler mit seinen Augen und erhebt sich aus seinem Rollstuhl. Er schwebt höher und höher. Um ihn herum fliegen Tabletts und Stühle. Dieser Anblick erweckt die Furcht in den Spielern und sie fallen in Ohnmacht. --> Weiter beim Krankenflügel

Tag 1: Spieler sehen eine blutige Schweinerippe / Unverständliches Geflüster

Tag 2: Hochgewachsene Männer starren sie an / Tür wird sehr laut zugeschlagen

Tag 3: Laute Frauenschreie / Raum füllt sich plötzlich mit Wasser


Der Krankenflügel

Beschreibung: Der Krankenflügel besteht aus einigen Einzelzimmern (die alle versperrt sind) und zwei großen Zimmern, in denen sehr viele Betten stehen. Diese sind jedoch alle nicht belegt. In jedem der beiden Zimmer steht ein Regal, dessen Schubladen und Schränke abgeschlossen sind.

Nach der nächtlichen Begegnung mit Piet Whistler Die Spieler wachen in Betten in einem der großen Zimmer des Krankenflügels auf. Keiner weiß, was nach der Begegnung passiert ist. Versuchen sie die Schränke zu öffnen, findet jeder von ihnen genau das, was er gerade braucht (in logischen Grenzen, eine riesige Gatling-Gun wäre zeitlich und platztechnisch weniger sinnvoll). Sobald sie die Krankenstation verlassen, sehen sie drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum Direktor gehen. Die Figuren sprechen aber nicht mit ihm, sondern mit der Sekretärin. Sie geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler fällt auf, dass einer dieser Männer Piet Whistler ist. Die Figuren verlassen die Sekretärin. Am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die Sekretärin kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. Piet Whistler schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.

Tag 1: Wände sind voller Blut / Lautes Besteckklirren

Tag 2: Laute Schmerzensschreie / Plötzlich liegt eine Leiche vor den Spielern

Tag 3: Spieler denken sie werden ausgeweidet / Spieler fühlen, wie ihre Schädeldecke geöffnet wird


Der Sicherheitstrakt

Beschreibung: Ein dunkler, wenig einladender Ort. Nur wenige der Zellen sind gefüllt, deshalb sind auch nur wenig Wachen da. Einmal am Tag dürfen die Insassen in den Hof und sich die Beine vertreten. Die Wachen übergehen dieses Recht aber oft, zum Teil aus Bequemlichkeit, zum Teil als Strafe.

Hier können die Spieler einige der Insassen treffen, die als gewaltbereit gelten. Sie können Aufschluss über einige widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Interaktionen sind möglich mit:

Tag 1: Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden

Tag 2: Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt

Tag 3: Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen


Der Hochsicherheitstrakt

Beschreibung: Der wohl schlimmste Ort auf der gesamten Insel. Kaum ein Licht erhellt die engen, schmutzigen Gänge. Nur sehr wenige der feuchten Zellen sind belegt und deshalb sind nur zwei Wachen für den ganzen Komplex zuständig.

Die Insassen in diesem Trakt gelten als extrem gefährlich und sind aufgrund von Gewaltverbrechen im Institut. Einige von ihnen können Aufschluss über widrige Umstände innerhalb der Anstalt geben. Außerdem kann Cylian Caraoger den Spielern weiterhelfen, denn er kennt die Geheimgänge und ist sehr hilfsbereit. Interaktionen sind möglich mit:


Tag 1: Spieler hören Kettenrasseln / Stimme versucht sie zu überreden, gewalttätig zu werden

Tag 2: Gänge sind plötzlich versperrt / Spieler werden in Ketten gelegt

Tag 3: Spieler werden gefoltert / die Gefangenen werden freigelassen


Insel 7

Beschreibung: Eine wild bewucherte Insel, die größtenteils sich selbst überlassen wird. Seitdem der Direktor den Zutritt zur Insel verboten hat, betritt sie niemand mehr. Das einzige Gebäude hier ist die verfallene Kapelle. Die Wege dorthin sind jedoch über und über mit Unkraut bewachsen.

Der Direktor und der Pfleger Steve Thompson bringen regelmäßig Insassen auf die Insel und lassen sie in der Kapelle Teppiche knüpfen. Diese verkaufen sie, um nebenbei Geld zu verdienen.


Kapelle auf Insel 7

Beschreibung: Verfallene Kapelle, von der Natur bereits großteils vereinnahmt.

Hier müssen einige Insassen unter Zwang von Direktor James Cawley und Pfleger Steve Thompson Teppiche knüpfen. Hier können die Spieler einige Spuren finden, wie z.B. Teppichfasern und einen alten Teppich zwischen Trümmern. Hinter dem Altar befindet sich ein kleiner Geheimgang, der in die Krypta unter der Kapelle führen. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. Der Verschluss eines der Gräber liegt schief und es sind Fußspuren im Staub. Hier können die Spieler den geheimen Raum unter der Krypta betreten.

Tag 1: Spieler hören Stammesgesänge / Ein Tentakel huscht um eine Ecke

Tag 2: Eingeborene umzingeln die Spieler / Kapelle stürzt ein

Tag 3: Werwölfe attackieren sie / Riesenspinne attackiert sie


Der geheime Raum unter der Kapelle

Beschreibung: Ein kurzer Gang, der in ein kleine Höhle führt. Die Wände zeigen uralte Höhlenmalereien von hochgewachsenen Menschen, die andere Menschen jagen. An einer Wand befindet sich außerdem eine Schlafkoje aus Gras. Auf der anderen Seite ist ein Loch in der Wand, durch das ein wenig Licht scheint. Unter dem Loch tost das Meer in einiger Tiefe.

Zu jeder Zeit Die Spieler können sich in der Höhle ein wenig umsehen. Sobald einer von ihnen sich der Klippe zu sehr nähert, muss er auf ein passendes Talent würfeln, ob er abrutscht. Rutscht er ab, kommt plötzlich eine Hand hervorgeschnellt, die ihn festhält. Diese gehört dem Insassen aus dem Hochsicherheitstrakt Cylian Caraoger. Rutscht der Spieler nicht ab, geleitet er den Spieler weg von der Klippe. Danach können die Spieler mit Caraoger reden. Er ist ein sehr verschrobener Charakter, mit stark hervorstehenden Augen und einer sehr sachten Stimme, die den Spielern die Haare zu Berge stehen lassen. Er teilt Informationen mit ihnen, wie:

  • Er ist aus dem Hochsicherheitstrakt entkommen, muss aber bald wieder zurück, damit niemand etwas bemerkt. (Danach verlieren die Sp ein bisschen GG)
  • Er kennt die Geheimgänge
  • Er schläft hier gerne, wenn er kann
  • Insassen müssen in der Kapelle Teppiche knüpfen
  • Er mag die Spieler und hofft, sie werden seine neuen Freunde
  • Er versucht ihnen zu helfen, wo er kann, da er seinen Freunden gerne hilft

Nach dem Gespräch verlässt er die Kapelle.


Das Beschäftigungsgebäude

Beschreibung: Ein Gebäude in Form einer liegenden Acht. Es ist an den Seiten offen, aber trotzdem überdacht. So dient es den Insassen, sich trotz schlechten Wetters zwischendurch die Beine vertreten zu können.

Generell können die Spieler andere Charaktere hier nur tagsüber antreffen. Mögliche Charaktere sind:


Der Leuchtturm

Beschreibung: Alter und baufälliger Leuchtturm. Er wird schon seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt und ist mittlerweile einsturzgefährdet. Mit den richtigen Ressourcen können mutige Kletterer ihn vielleicht reparieren.

Die Spieler können den Leuchtturm reparieren und so per Lichtsignal das Festland auf sich aufmerksam machen. Nur so können sie vorzeitig abgeholt werden und büßen nicht einen großen Teil ihrer GG ein. Für die Reparatur benötigen sie einen Draht und müssen den Leuchtturm erklimmen.

Tag 1: Schiff mit Scheinwerfern nähert sich der Insel / Ein tiefes Grollen erklingt

Tag 2: Werwolf erhebt sich aus der Erde / Plötzlich wird alles dunkel

Tag 3: Eine riesige Figur erscheint am Horizont / Meer überschwemmt die Insel


Die wichtigsten Ereignisse der Story

Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:

  • Die Sekretärin Phyllis Crane verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem Direktor, das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen.
  • Die Spieler bekommen vom Direktor zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden, wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren.
  • Die Begegnung mit Piet Whistler. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft, und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren (weil ihr geistiger Zustand leidet oder durch ein umherfliegendes Objekt) ihr Bewusstsein. Sie erwachen später im Krankenflügel. Es wirkt fast so, als hätten sie sich dieses Erlebnis nur eingebildet.
  • Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der Sekretärin zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch ab und bekommt dafür Geld. Die Männer verlassen das Sekretariat, überfallen einer Person, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente und verlassen fluchtartig das Herrenhaus. Dieser Mann ist Piet Whistler, der plötzlich seine Fähigkeit einsetzt und die Spieler angreift. Sie fallen nach und nach in Ohnmacht. Wenn sie wieder auf der Krankenstation erwachen, haben sie den Traum verlassen.
  • Konfrontation mit McMaster. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit Piet Whistler, kommt Oberwachmann McMaster auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die Sekretärin hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden.
  • Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann.

Auflösung

In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Es gibt storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann, und solche, die eher für das Worldbuilding gedacht sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:


Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):

Kurz nach Betreten der Insel mischt die Sekretärin Phyllis Crane den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben sie mit Schmiergeld bestochen, ihren Besuch nicht in den Büchern festzuhalten. Sie haben an den Patienten experimentiert. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist Piet Whistler, der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.

Spuren zur Aufklärung:

  • Geständnis der Sekretärin
  • Whistlers Fähigkeiten
  • Manipulierte Bücher (zu finden im Schreibtisch der Sekretärin)
  • ein Tipp des Pflegers Muckraker


Absanto Industries:

Eine Firma, die im Geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.


Der Direktor (wichtiges Geheimnis):

Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie Teppiche knüpfen lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst, ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden.

Spuren zur Aufklärung:

  • Teppichproduktion in der Kapelle
  • Geständnis des Direktors
  • Zusammengerollte Teppiche (zu finden im Büro des Direktors)
  • Geständnis von Steve Thompson
  • Augenzeugenberichte von Insassen (Tom Covert, Terry Tylluandrych, Evan Baxter, Maria Maiden, Carny Drummond, Richard Stephenson, Cylian Caraoger, Callum Imsprod)


Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):

Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit verpflichtet. So verpflichtet, dass er die Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.

Eine Karte der Geheimgänge im Herrenhaus (rot)

Spuren zur Aufklärung:

  • Geheimgänge
  • Karte der Geheimgänge
  • Windzug in Ichabods Büro
  • gelegentliches Klopfen hinter den Wänden
  • sich bewegende Augen der Gemälde
  • Tipp von Arthur Bingham, Gabriel Zellinger, Alfred Waryman, Evan Baxter, dass in den Anwesen Geheimgänge sind


Die Insel:

Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Natürlich entstehen darum Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse. Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.


Kapelle auf Insel 7:

Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie. Seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest keiner, der nicht auch Insasse war). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Teppichproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt. Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.

Spuren zur Aufklärung:

  • Aussage von Cylian Caraoger und Callum Imsprod
  • Katakomben unter der Kapelle mit Schlafkoje von Cylian Caraoger
  • Höhle in der Klippe mit Gang zur Kapelle
  • Grabinschriften (auf Altenglisch)


Der Leuchtturm:

Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel entkommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.


Enden

Je nachdem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwarte. Auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.


Sehr schlechtes Ende:

  • Die Spieler verfallen dem Wahnsinn und bleiben in der Anstalt zurück. Es ist egal, wie viele Geheimnisse sie aufklären oder, ob sie den

Leuchtturm reparieren.

Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil. In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut. Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser Flugzeuge genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr ...


Schlechtes Ende:

  • Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben den Leuchtturm nicht repariert und müssen deshalb die Zeit absitzen.
  • Ihre geistige Gesundheit sinkt um 30 Punkte. Irgendwann werden sie abgeholt.

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen. Ihr nähert euch den Insassen geistig immer weiter an. Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen, habt ihr Probleme, in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln.


Mittleres Ende:

  • Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben aber den Leuchtturm repariert.
  • Sie haben das Rätsel nicht gelöst, werden aber von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung. Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen ...


Gutes Ende:

  • Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse auf (Sekretärin, Direktor, Ichabod), reparieren den Leuchtturm und schaffen es, ein Notsignal ans Festland zu senden.
  • Sie haben das Rätsel entschlüsselt, werden von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.

Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt. Nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben.


Sehr gutes Ende:

  • Die Spieler klären alle Geheimnisse auf, reparieren den Leuchtturm und schaffen es, ein Notsignal ans Festland zu senden.

Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los. Im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries ...

Welt

Die Insel Dukewod Island mit und ohne eingezeichnete Gebäude

Dukewod Island besteht aus mehreren kleinen Inseln, zwischen denen tiefe Klippen liegen. Die Inseln wurden mit Brücken verbunden, um alle betreten zu können. Außerdem steht auf fast jeder dieser Inseln ein Gebäude mit entsprechender Funktion. Es folgt eine Erklärung dieser Gebäude:


Das Herrenhaus auf der Hauptinsel
Das Belegschaftsgebäude auf Insel 6
Der Sicherheitstrakt auf Insel 2
Der Hochsicherheitstrakt auf Insel 3




Das Herrenhaus:

Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig. In den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock.



Das Belegschaftsgebäude:

Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und Geheimgänge in den Wänden.



Der Sicherheitstrakt:

Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.



Der Hochsicherheitstrakt:

Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.



Das Beschäftigungsgebäude:

Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.


Die Kapelle:

Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein. Sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig Teppiche knüpfen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der Eingeborenen, die hier mal gelebt haben. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.


Der Leuchtturm:

Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.

Charaktere

Charakterpool:

  • Arbeiter des Instituts: 17
    • 1 Direktor
    • 2 Sekretäre
    • 2 Psychiater
    • 5 Pfleger
    • 7 Wachen
      • Hochsicherheitstrakt: 2
      • Sicherheitstrakt: 3
      • Offener Vollzug: 2
  • Insassen: 35
    • Hochsicherheitstrakt: 5
    • Sicherheitstrakt: 10
    • Offener Vollzug: 20


Storyrelevante Charaktere

Direktor James Cawley

  • Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer
  • Aussehen: 1,69 m groß, 110 kg schwer, Halbglatze, schmaler Schnauzbart
  • Charakter: vordergründig: freundlicher, offener, hintergründig: neidischer, ängstlicher Charakter
  • Rolle: Direktor der Anstalt, behindert die Spieler am Weiterkommen, da er Angst hat, entlassen zu werden
  • Sprache: Englisch, gehoben
  • Ausbildung: Buchhalter, der sich nach oben gearbeitet hat
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von drei Kindern
      • Kommt aus einer wohlhabenderen Londoner Familie aus einem besseren Viertel im Westen der Stadt, der Vater war Bankier und hatte seinen eigenen Betrieb
    • Familienstand: Verheiratet, zwei Kinder
  • Geheimnis: Lässt einige Insassen Teppiche herstellen und verkauft die Sachen dann
    • Hat Angst, dass dies auffällt und er deswegen gefeuert wird


Sekretärin Phyllis Crane

  • Alter: Ca. 34 Jahre alt, Niederländerin
  • Aussehen: 1,65m groß, 55kg schwer, lockige, blonde Haare, Lesebrille
  • Charakter: gelangweilter und in gewissem Maße habgieriger und ehrgeiziger Charakter, möchte in höhere Gesellschaftsschichten aufsteigen und reich sein
  • Rolle: Sekretärin der Anstalt, kümmert sich um Insassen- und Besucherein- und -ausgänge, behindert die Sp am Weiterkommen, da sie Angst hat, ihre Bestechlichkeit kommt ans Licht und sie ins Gefängnis
  • Sprache: Niederländisch, Englisch
  • Ausbildung: Sekretärin
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
    • Kommt aus einer mittelständischen bis ärmlichen, niederländischen Familie, Vater war Schmied
    • Familienstand: Ledig, sucht nach einem möglichst reichen Mann
  • Motivation: Träumt von einem Leben im Luxus und lässt sich deshalb von den Absanto-Männern bestechen, um eine Reise in die USA zu unternehmen, da es dort mehr reiche Männer gibt
    • Ankunft der Sp macht sie nervös, da sie nicht auffliegen will
    • Deshalb unternimmt sie alles, um sie daran zu hindern, z.B. das Medikament in den Tee der Sp zu geben
  • Geheimnis: Hat sich von den Absanto-Männern bestechen lassen, um die Insassen- und Besucherein- und -ausgänge zu frisieren, damit diese ohne Spuren zu hinterlassen an Insassen experimentieren können


Pfleger Jeffrey Muckraker

  • Alter: Ca. 28 Jahre alt, Schotte
  • Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, kurze, braune Haare
  • Charakter: ehrgeiziger, engagierter Charakter, will die Welt verbessern
  • Rolle: Whistleblower, getarnt als Pfleger in der Anstalt, misstraut den Spielern anfangs und behindert sie, hilft ihnen aber, sobald sie sein Vertrauen gewonnen haben, da er die Geschehnisse ans Licht bringen will
  • Sprache: Englisch, Deutsch
  • Ausbildung: Journalist, spezialisiert auf investigativen Journalismus (Muckraking)
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Drittes von sieben Kindern
      • Kommt aus einer mittelständischen, Londoner Familie aus den besseren Vierteln im Westen, Vater war Kapitän eines englischen Zerstörers
    • Familienstand: ledig
  • Geheimnis: Ist undercover als Pfleger in der Anstalt, um vor Ort zu recherchieren und auf Missstände aufmerksam zu machen
    • Hat auch ein geheimes Verhältnis mit Pflegerin „Karten-Trickster“, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
    • Sie weiß nicht, dass er ein Undercover-Journalist ist


Pfleger Steve Thompson

  • Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,9m groß, 85kg schwer, Glatze
  • Charakter: Freundlicher, bevormundender Charakter, spricht mit Insassen ein bisschen wie mit Tieren
  • Rolle: Pfleger
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Tierpfleger (Erfahrung im Umgang mit pflegebedürftigen Menschen)
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von vier Kindern
      • Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater war Journalist, Mutter war Sekretärin
    • Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
  • Motivation: Geld verdienen und am Ende des Monats zu seiner Familie zurückkehren
  • Geheimnis: Hilft dem Direktor, die Insassen auszubeuten


Psychiater Jonathan Ichabod

  • Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,75m groß, 65kg schwer, fettige, mittellange, schwarze Haare, Brille
  • Charakter: schmieriger, geheimnisvoller, beunruhigender Charakter, ist aber eigentlich sehr gutmütig, zeigt dies aber nicht gerne
  • Rolle: Arbeitet im Institut, um Angst zu erforschen, damit er Menschen helfen kann, kann den Spielern einen Einblick in den Wahnsinn geben
  • Sprache: Englisch, Französisch, Latein
  • Ausbildung: Psychiater, spezialisiert auf die Erforschung von Angst und Wahnsinn
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus einer armen Gegend in London und ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Die Angst verstehen und bekämpfen zu können und wenn möglich ein Mittel zu finden, um sie zu besiegen
  • Geheimnis:


Oberwachmann Harold McMaster

  • Alter: Ca. 47 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,85m groß, 95kg schwer, kurze, braune Haare, beleibt
  • Charakter: Konsequenter, aber höflicher Charakter
  • Rolle: Vorgesetzter und Koordinator der Wachmänner
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Polizist, Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von sechs Kindern
      • Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
    • Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
  • Motivation: Das Richtige tun, zu seiner Familie zurückkehren
  • Geheimnis: Hat eine Affäre mit Pflegerin Matilda Trunchbull


Insasse, Piet Whistler

  • Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer
  • Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, schütteres, braunes Haar, mit weißen Strähnen (wegen des Stresses ausgelöst durch den Wahnsinn)
  • Charakter: verrückt und wahnsinnig, hat kaum klare Momente
  • Rolle: einer der Absanto-Männer, die Experimente an den Insassen durchgeführt haben, wurde jedoch von Reue gepackt und wollte an die Öffentlichkeit gehen, ist einer der Insassen an denen Experimente durchgeführt wurden
  • Sprache: Niederländisch, Englisch (mit leichtem niederländischem Akzent)
  • Ausbildung: Mediziner, spezialisiert auf Erforschung von Medikamenten
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von fünf Kindern
      • Kommt aus einer wohlhabenderen, niederländischen Familie, Vater war bereits Forscher bei Absanto Industries
    • Familienstand: frisch verheiratet
  • Motivation: Keine, er ist einfach nur wahnsinnig und nicht mehr zurechnungsfähig
  • Geheimnis: Ist einer der Absanto-Männer, die Experimente an Insassen durchgeführt haben und wurde von seinen Kollegen wahnsinnig gemacht, da er die Vorgänge an die Öffentlichkeit bringen wollte
    • Kann sich daran aber selbst nicht mehr erinnern, da er wahnsinnig geworden ist



Weitere Charaktere

Diese Charakter sind nicht essenziell wichtig für die Aufklärung von Geheimnissen, können aber in die Story eingebaut werden, um die Welt lebhafter zu gestalten.


Sekretärin 2 Gwyn O’Neill

  • Alter: Ca. 22 Jahre alt, Irin
  • Aussehen: 1,65m groß, 50kg schwer, schulterlange, rote Haare, Sekretärin-Brille, sehr hübsch
  • Charakter: Gelangweilt wirkender, unterforderter Charakter, kaut durchgehend laut Kaugummi, ist sich ihres Aussehens sehr bewusst und ist eher an intelligenten Konversationen interessiert
  • Rolle: Sekretärin des Instituts, ist zuständig für Verlegungen innerhalb des Instituts und Pfleger- und Wacheinteilung, kann den Spielern Belegschaftspläne offenbaren, wenn sie sie dazu motivieren können
  • Sprache: Englisch (irischer Akzent), ein bisschen Italienisch (selbst beigebracht)
  • Ausbildung: Bürokraft
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von drei Kindern
      • Kommt aus weniger wohlhabender Familie, Vater ist Wagner
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Geld sammeln, um ihr Studium zu bezahlen, ihre Langeweile besiegen, z.B. durch intellektuelle Konversationen
  • Geheimnis: Schreibt „Fan-Fiction“ über sich selbst, wie sie mit Humboldt zusammen die Welt bereist und noch mehr...


Pflegerin Iosefka Niefalszy

  • Alter: Ca. 57 Jahre alt, Polin
  • Aussehen: 1,70m groß, 60kg schwer, weißblondes, langes Haar
  • Charakter: freundlicher, aber auch strenger Charakter, Insassen liegen ihr am Herzen, glaubt an Blutegelheilung
  • Rolle: Chefin der Pfleger, kümmert sich um die Zuweisungen und nimmt für Belegschaft und Insassen die Mutter-Rolle ein
  • Sprache: Polnisch, Englisch (mit leichtem polnischem Akzent)
  • Ausbildung: Pflegerin, hat sich Belegschaftseinteilung autodidaktisch beigebracht
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von neun Kindern
      • Kommt aus polnischer Einwandererfamilie aus dem Arbeitermilieu, Vater war Matrose, Mutter hat im Stahlwerk gearbeitet
    • Familienstand: Verwitwet, Kinder sind bereits erwachsen
  • Motivation: Will Menschen, denen es schlecht geht, helfen
    • Ist auf der einen Seite über die Ankunft der Sp nicht glücklich, da sie Unruhe in die Anstalt bringen und die Insassen unter Stress stehen, auf der anderen Seite aber auch interessiert, da sie hofft, dass die Sp die mysteriösen Vorkommnisse aufdecken und die Verhältnisse verbessern
    • Weiß, dass in der Anstalt etwas nicht stimmt, aber nicht genau was, da sie viel zu tun hat
  • Geheimnis: Sie hat die eigentliche Chef-Pflegerin vor 25 Jahren selbst vergiftet und ihren Platz eingenommen, da sie fies zu den Insassen war und diese fast wie Tiere behandelt hat


Pflegerin Jenny Green

  • Alter: Ca. 23 Jahre alt, Engländerin
  • Aussehen: 1,60m groß, 70kg schwer, mittellange, blonde Haare
  • Charakter: freundlicher, hilfsbereiter Charakter, ist aber etwas gelangweilt auf der Insel gelangweilt und würde lieber in der großen Stadt in einem Szeneviertel leben und sucht deshalb Wege, sich auf der Insel die Zeit zu vertreiben, freut sich über Ankunft der Sp
  • Rolle: Pflegerin, die sich um die Insassen kümmert und die Sp über einige Vorgänge in der Anstalt aufklären kann, aber keine Ahnung von mysteriösen Ereignissen oder ähnlichem hat
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Pflegerin
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erste von acht Kindern
      • Kommt aus eher ärmlicher Londoner Familie aus einem Arbeiterviertel im Osten der Stadt, Vater war Dock-Arbeiter, Mutter auch schon Pflegerin
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Mag ihre Arbeit und auch Menschen zu helfen, ist aber auf der Insel sehr gelangweilt und sucht deshalb Möglichkeiten die Langeweile zu umgehen
    • Aus diesem Grund spielt sie oft mit den Insassen Karten und da diese sehr leichtgläubig sind, betrügt sie oft und gewinnt dadurch die eingesetzten Puddings der Insassen
    • Dadurch ist sie ein bisschen mollig geworden, seitdem sie in der Anstalt arbeitet
    • Freut sich über die Anwesenheit der Sp, da dadurch ein bisschen Farbe und Abwechslung in ihren grauen Alltag kommt, deshalb ist sie ihnen gegenüber sehr aufgeschlossen und hilfsbereit
  • Geheimnis: Hat ein geheimes Verhältnis mit Pfleger Muckraker, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
    • Weiß nicht, dass er ein Undercover-Journalist ist


Pflegerin Matilda Trunchbull

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Engländerin
  • Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, längere, braune Haare, strenger Zopf
  • Charakter: Strenger, schnell genervter Charakter, behandelt die Insassen zum Teil fies, aber ohne, dass sie Spaß daran hat, sondern aufgrund von Stress
  • Rolle: Pflegerin
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Pflegerin
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von zwei Kindern
      • Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Straßenarbeiter
    • Familienstand: verheiratet, drei Kinder
  • Motivation: So schnell wie möglich wieder Zeit mit ihrer Familie verbringen
  • Geheimnis: Hatte schon einmal einen emotionalen Zusammenbruch, verschweigt es aber, da sie Angst hat dann ihren Job zu verlieren


Psychiater 2 Mohandas Patel

  • Alter: Ca. 50 Jahre alt, Inder
  • Aussehen: 1,7m groß, 80kg schwer, Halbglatze, restliche Haare weiß, Brille
  • Charakter: Ruhiger, abwartender Charakter, reagiert eher auf Personen, als der Initiator zu sein, hört lieber zu und stellt Nachfragen (antwortet auf Fragen auch oft mit Gegenfragen)
  • Rolle: Psychiater, kann unter Umständen den Wahnsinn-Wert senken
  • Sprache: Hindi, Englisch (indischer Akzent), Arabisch
  • Ausbildung: Psychiater
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Sechstes von acht Kindern
      • Kommt aus einer höheren Kaste, Vater war Beamter
    • Familienstand: verheiratet, fünf Kinder
  • Motivation: Einen Fall finden, der ihn durch seine Publikation reich machen könnte
  • Geheimnis: Hat mittlerweile selbst eine kleine Psychose entwickelt und müsste selbst in Behandlung


Wache offener Vollzug Ben Jebediah Weakend

  • Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner
  • Aussehen: 1,9m groß, 65kg schwer, kurze, blonde Haare, große Nase
  • Charakter: Unsicherer, aber freundlicher Charakter, glaubt an Geister
  • Rolle: Wache
  • Sprache: Englisch (Südstaaten-Akzent)
  • Ausbildung: Schließer und Wachmann (noch in der Ausbildung)
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Drittes von drei Kindern
      • Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater ist früh gestorben, Mutter hat Boutique für Schmuck
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Hat Angst vor Geistern, deshalb will er jemanden untersuchen lassen, ob es sie gibt, hat sein ganzes Erspartes dafür hergegeben
  • Geheimnis: Glaubt an Geister


Wache Hochsicherheitstrakt Harry O‘Morris

  • Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,84m, 85kg, kurze dunkelblonde fettige Haare zur Seite gekämmt, schlank, hat eine breite Gürtelschnalle in Form eines Ziegenkopfes
  • Charakter: Sadistischer, gemeiner Charakter, der Spaß aus dem Leid anderer zieht
  • Rolle: Wache
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus einem Oberklassehaushalt
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Sadistische Neigungen auszuleben, hat jedoch Angst weiter zu gehen, solange es jemand merken könnte
  • Geheimnis: Ist unbestechlich, zumindest in Bezug auf Geld, da Geld von Eltern


Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, kurze, braune Haare
  • Charakter: Ruhiger, unzugänglicher Charakter
  • Rolle: Wachmann im Hochsicherheitstrakt
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Dritter von sechs Kindern
      • Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
    • Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
  • Motivation: Die Zeit herumkriegen, bis er wieder Festlandurlaub hat
  • Geheimnis: Hat einmal bei einem Gefängnisaufstand gesehen, wie ein Kollege ermordet wurde


Wache Sicherheitstrakt Alistor Sight

  • Alter: Ca. 75 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 2,1m groß, 120kg schwer, kurze, weiße Haare, relativ kräftig, ist auf einem Auge blind seitdem er an einem Zaun hängen geblieben ist
  • Charakter: Höflicher, zuvorkommender Charakter
  • Rolle: Wachmann
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Achtes von zwölf Kindern
      • Kommt aus Bauernfamilie
    • Familienstand: verheiratet, sechs Kinder
  • Motivation: Den Alltag bewältigen
  • Geheimnis: Hat als Polizist einmal einen Mörder fast totgeprügelt


Wache Sicherheitstrakt Steve Plumb

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, langes, schwarzes Haare
  • Charakter: Dümmlicher, aber freundlicher Charakter
  • Rolle: Wachmann
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus wohlhabenderem Haushalt
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Spaß haben
  • Geheimnis: Hat keinerlei Qualifikationen


Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance

  • Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,65m groß, 80kg schwer, kurz geschoren Haare
  • Charakter: Arroganter, unfreundlicher Charakter
  • Rolle: Wachmann
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Wachmann und Schließer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus reichem Hause
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Essen
  • Geheimnis: War selbst schonmal in psychischer Behandlung


Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany

  • Alter: Ca. 42 Jahre alt, Amerikaner
  • Aussehen: 1,80m groß, 70kg schwer, Glatze, keine Augenbrauen, hat viele kleine Narben überall auf seinem Körper, die er sich selbst zugefügt hat
  • Charakter: Psychopathischer, komplett emotionsloser Charakter, findet Befriedigung beim Morden
  • Rolle: Ultra-gewalttätiger Insasse, der in dauerhafter Einzelhaft ist, aber manchmal Freigang in einem Käfig an der frischen Luft bekommt
  • Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent)
  • Ausbildung: Börsen-Broker
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus einer reichen, New-Yorker-Familie, Vater war Geschäftsmann und hat viel Geld verdient
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Ist getrieben durch unbändiges Verlangen zu morden, um sich selbst Befriedigung zu verschaffen und seinen Schmerz zu vergessen
    • Ist selbst ohne Verstand und Rationalität noch gefährlich, da seine Mordlust ihn völlig eingenommen hat
    • Wird deshalb durchgängig von anderen Insassen getrennt und nur unter schwersten Sicherheitsvorkehrungen (z.B. dauerhafte Zwangsjacke) verpflegt oder in seinen Käfig außerhalb verlegt
  • Geheimnis: Ist einfach nur blutrünstig


Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire
  • Aussehen: 1,75m groß, 60kg schwer, kurze, braune Haare, hoher Haaransatz, hervorstehende Augen
  • Charakter: Freundlicher, zuvorkommender, höflicher Charakter, ist aber ein psychopathischer Massenmörder
  • Sprache: Englisch (irischer Akzent), Latein
  • Ausbildung: Philosophiestudium
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Siebtes von zwölf Kindern
      • Kommt aus einem gutsituierten, bürgerlichen Haushalt, Vater war Braumeister einer großen Brauerei
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Freunde finden und seine Einsamkeit und Langeweile loszuwerden
  • Geheimnis: Hat schon kurz vor seiner Ergreifung keine Neigung Menschen zu töten und zu essen mehr verspürt und auch im Institut nicht


Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer

  • Alter: Ca. 17 Jahre alt, Franzose
  • Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, kurze, braune Haare
  • Charakter: Stiller, in sich gekehrter Charakter, hat eine Obsession mit Düften
  • Sprache: Französisch, Englisch (mit leichtem französischem Akzent)
  • Ausbildung: Hat in einer Parfümerie gearbeitet
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Wurde von seiner Mutter in einem Hinterhof geboren und liegen gelassen
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Den schönsten Geruch der Welt herstellen und alle Menschen dazu bringen, ihn zu lieben
  • Geheimnis: Hat sich in den Geruch einer Patientin verliebt


Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris

  • Alter: Ca. 65 Jahre alt, Ire
  • Aussehen: 1,9m groß, 95kg schwer, kurze, gepflegte, weiße Haare, verlängerte Eckzähne
  • Charakter: Höflicher, zuvorkommender, freundlicher Charakter, denkt er sei ein Vampir
  • Sprache: Englisch (irischer Akzent), Deutsch
  • Ausbildung: Diplomat
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erster von drei Kindern
      • Kommt aus einer adligen Familie, Vater war Baron of Clanmorris in Irland
    • Familienstand: verheiratet
  • Motivation: Seinen Durst nach Blut befriedigen
  • Geheimnis: Seine Frau hat bisweilen mitgemacht


Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad

  • Alter: Ca. 34 Jahre alt, Araber
  • Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, längere, schwarze Haare
  • Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, hat keine psychische Störung und ist unschuldig in der Anstalt
  • Sprache: Arabisch, Englisch (sehr leichter arabischer Akzent)
  • Ausbildung: Händler
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Fünftes von sieben Kindern
      • Kommt aus einer mittelständischen, arabischen Familie, Vater war Händler
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Aus der Anstalt fliehen und nach Hause zurückkehren
  • Geheimnis: Hat entgegen seines Glaubens Wucherpreise gehabt und Kredite vergeben


Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels

  • Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,8m groß, 75kg schwer, lange, zerzauste, braune Haare, Beine wurden ab dem Knie amputiert
  • Charakter: Manischer, mal aggressiver, mal ekstatisch fröhlicher Charakter, sehr cholerisch und laut
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Offizier bei der British Army (Lieutenant)
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von drei Kindern
      • Kommt aus Militärfamilie mit langer Historie, in jeder Generation ist mindestens einer seiner männlichen Vorfahren in einem Krieg gestorben
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Im Kampf sterben, obwohl er nicht mehr im Krieg ist, ist sein größter Wunsch in einem ehrenhaften Kampf zu sterben, um so seiner Familie wieder Ehre zu machen
  • Geheimnis: Hat Angst vor Kämpfen und Krieg und versucht durch seine Cholerik Kämpfe schon im Voraus für sich zu entscheiden


Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire
  • Aussehen: 1,7m groß, 85kg schwer, mittellange, schwarze Haare, pummelig
  • Charakter: Erst ruhiger, aber schnell aufbrausender, cholerischer Charakter, bildet sich Stimmen ein, die ihm Befehlen Gewalt auszuüben
  • Sprache: Englisch (irischer Akzent)
  • Ausbildung: Schriftsteller
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Drittes von drei Kindern
      • Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Dockarbeiter, Mutter war Prostituierte
    • Familienstand: geschieden
  • Motivation: Die Stimmen in seinem Kopf bekämpfen und versuchen ruhig zu bleiben, was ihm aber nicht oft gelingt
  • Geheimnis: Ist Mitglied des Kults der großen Alten


Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, kurzrasierte, schwarze Haare
  • Charakter: Leicht reizbarer, oft unbeherrschter Charakter, hat seit seiner Zeit im Ersten Burenkrieg eine posttraumatische Belastungsstörung
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Soldat
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus Bauernfamilie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Aus der Anstalt ausbrechen
  • Geheimnis: Hat sich in Pflegerin Iosefka verliebt


Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia

  • Alter: Ca. 28 Jahre alt
  • Aussehen: 1,7m groß, 55kg schwer, lange, schwarze Haare, Tattoo: schwarzes Viereck über dem linken Auge, von dem drei gerade Striche runter bis zum Kiefer geht
  • Charakter: Hyperaktiver, launischer Charakter, hat Wahnvorstellungen von Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen (sie nennt sie Nkhandwe) und ist manisch-depressiv
  • Sprache: Englisch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch
  • Ausbildung: Ethnologin, ist mit den Jahren aber immer mehr Voodoo-Praktiken und okkulten Ritualen verfallen
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von Zwei Kindern
      • Stammt aus reichem Elternhaus, Vater hat viele Expeditionen nach Afrika geleitet
    • Familienstand: War mehrfach verheiratet, nun ledig
  • Motivation: Will aus dem Institut ausbrechen, um ein Reinigungsritual durchzuführen und die Wolfsmonster zu vertreiben
  • Geheimnis: Ist auf ihren Reisen durch Einnahme von einigen Kräutern der Eingeborenen verrückt geworden und dem Voodoo verfallen, sie hat Wahnvorstellungen von großen Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen, von denen sie denkt sie wollen sie töten, außerdem hat sei teils extreme Stimmungsschwankungen


Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep

  • Alter: Ca. 60 Jahre alt, Engländerin
  • Aussehen: 1,7m groß, 50kg schwer, lange, wallende, blonde Haare, sehr hübsch
  • Charakter: Hochnäsiger, egoistischer Charakter
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Hofmanieren
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Fünftes von fünf Kindern
      • Kommt aus kleinadliger Familie, Vater ist Earl
    • Familienstand: verheiratet, keine Kinder
  • Motivation: Will Rache an dem Polizisten für seinen Betrug und deshalb aus der Anstalt ausbrechen
  • Geheimnis: Hatte eine Affäre mit dem Polizisten und wollte ihn umbringen, nachdem aufgeflogen ist, dass er sie betrügt


Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Rumäne
  • Aussehen: 2,08m groß, 135kg schwer, kurzrasierte, braune Haare, Narbe von rechtem Auge über den Mund bis zur linken Kieferseite
  • Charakter: Schweigsamer, zurückhaltender Charakter, spricht nicht
  • Sprache: Rumänisch
  • Ausbildung: Hinterhofboxer, Gärtner
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von zwei Kindern
      • Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist mit seinem Bruder zusammen in einem Waisenhaus aufgewachsen
    • Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
  • Motivation: Ruhe haben und keine Probleme machen und seinen Bruder und seine Familie wiedersehen
  • Geheimnis: Hat in Rumänien einmal einen Gegner totgeprügelt, nachdem dieser seinen Bruder krankenhausreif geprügelt hat


Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao

  • Alter: Ca. 41 Jahre alt
  • Aussehen: 1,6m groß, 45kg schwer, mittellange, schwarze Haare
  • Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, spricht nicht viel und hat Angst vor fremden Menschen
  • Sprache: Chinesisch, Englisch (chinesischer Akzent)
  • Ausbildung: Weberin
    • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Fünftes von sieben Kindern
      • Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war Bauer, Mutter war auch schon Weberin
    • Familienstand: verheiratet
  • Motivation: Die Anstalt verlassen und zu ihrem Mann zurückkehren
  • Geheimnis: Ist unschuldig, ihr Zwillingsbruder, der ihr nach England gefolgt ist, ist der Schuldige, die Vorwürfe stimmen bei ihm
    • Er hat als Lehrer in einer Schule in England gearbeitet, wo er versucht hat die Schüler zu indoktrinieren und zu seinem sektenähnlichen Geheimbund zu führen, dessen Ziel es ist den Englischen Staat zu unterwerfen und eine neue Weltordnung zu begründen


Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum

  • Alter: Ca. 30 Jahre alt, Deutscher
  • Aussehen: 1,85m groß, 90kg schwer, Glatze
  • Charakter: Aufbrausender, sehr strenger und pedantischer Charakter, hat eine Abneigung gegen Nichtdeutsche
  • Sprache: Deutsch, Englisch (mit starkem, deutschem Akzent)
  • Ausbildung: Arbeitslos
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus prekärem Milieu, in seiner Gegend wohnten viele arbeitslose Deutsche und kaum Ausländer
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Sich den Alltag zu vertreiben, sein Leben in der Anstalt ist nicht sonderlich schlechter als bei ihm zu Hause
  • Geheimnis: Ist im Inneren sehr unsicher und sehnt sich nur nach jemandem, vor dem er nicht den Ausländerhassenden spielen muss und seinen Gefühlen freien Lauf lassen kann und weiß das auch


Insasse Sicherheitstrakt, Kentai Osoboku

  • Alter: Ca. 27 Jahre alt, Japaner
  • Aussehen: 1,6m groß, 55kg schwer, kurze, schwarze Haare, „Schlitzaugen“
  • Charakter: Ruhiger, sehr höflicher und zuvorkommender Charakter, ist unschuldig, aber die Einwohner hatten Angst vor ihm
  • Sprache: Japanisch
  • Ausbildung: Sensei eines Karate-Dojos
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von fünf Kindern
      • Kommt aus gutem, mittelständischem Hause, Vater war schon vor ihm Sensei und ein Karatemeister
    • Familienstand: verheiratet
  • Motivation: Zu seinem Meister zurückkehren und sein Training vollenden, doch um auszubrechen, müsste er Menschen verletzen, was er nicht darf und will
  • Geheimnis: Hatte Angst vor den Polizisten und hat sich deshalb nicht gewehrt, schämt sich sehr dafür


Insasse Sicherheitstrakt, Alfred Waryman

  • Alter: Ca. 90 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,8m groß, 65kg schwer, lichte, weiße Haare, sehr faltige Haut
  • Charakter: Sehr misstrauischer, paranoider Charakter, misstraut allem und jedem
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Bauer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von acht Kindern
      • Kommt aus einer wohlhabenderen Bauernfamilie
    • Familienstand: geschieden
  • Motivation: Die Verschwörung gegen ihn aufdecken und alle Beteiligten ausmerzen
  • Geheimnis: Hat in seiner Jugend mit Kokain experimentiert


Insasse, Carny Drummond (Fährmann)

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte
  • Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, längere, zottelige, graue Haare, langer, grauer Rauschebart
  • Charakter: Grummeliger, mürrischer Charakter, übernimmt immer die Klischees, der Figur, die er gerade verkörpert
  • Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
  • Ausbildung: Schauspieler am Londoner Theater
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus Schaustellerfamilie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Seine Rolle perfekt zu verkörpern (zurzeit einen Fährmann)
  • Geheimnis: Hat mal eine Frau gespielt und trägt seitdem nur noch Tangas


Insasse Offener Vollzug, Walter Grau

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Deutscher
  • Aussehen: 1,73m groß, 60kg schwer, mittellange, schwarz-graue Haare
  • Charakter: Rationaler, nachdenklicher Charakter, ist durch und durch Wissenschaftler
  • Rolle: Insasse, der den Sp unter Umständen mit seinem wissenschaftlichen und tüftlerischem Geschick weiterhelfen kann, indem er ihnen Ausrüstungsgegenstände bauen kann
  • Sprache: Deutsch, Englisch (leichter deutscher Akzent), Französisch, Latein
  • Ausbildung: Maschinenbauingenieur (Summa Cum Laude)
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von drei Kindern
      • Kommt aus einer reichen, preußischen Familie, Vater war preußischer Minister
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Forscht weiter an seiner Raketentechnik und will Anerkennung für seine Errungenschaften, weshalb er sehr leicht zu überreden ist, wenn man ihm zuhört, wenn er von seinen Tests redet
  • Geheimnis: Hat bei seinen Prüfungen im Studium betrogen und nur so Summa Cum Laude erhalten. Hat sich außerdem bei seinem erfolgreichen Test in die Hosen gemacht.


Insasse Offener Vollzug, Callum Imsprod

  • Alter: Ca. 65 Jahre alt, Waliser
  • Aussehen: 1,7m groß, 65kg schwer, weiße, lange Haare
  • Charakter: Gespaltene Persönlichkeit, 1. Persönlichkeit: aufgekratzter, nervöser Charakter, 2. Persönlichkeit: ruhiger, nachdenklicher, schweigsamer Charakter
  • Rolle: Kann mit den Sp über ihre Probleme reden und sie analysieren, wodurch ihr Wahnsinn-Wert gesenkt werden kann
  • Sprache: 1. Persönlichkeit: Englisch mit walisischem Akzent, 2. Persönlichkeit: Englisch mit französischem Akzent
  • Ausbildung: Friedhofsgräber
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus einer Friedhofsgräberfamilie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: 1. Persönlichkeit: Keine wirkliche Motivation, da wahnsinnig, nur Aufmerksamkeit, 2.Persönlichkeit: Anderen Menschen mit ihren mentalen Problemen helfen
  • Geheimnis: Ist gar kein echter Psychologe, sondern hat dem Franzosen nur ein paar Mal zugehört, hat aber trotzdem manchmal recht, da er in dieser Persönlichkeit sehr empathisch ist


Insasse Offener Vollzug, Tom Covert

  • Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,7m groß, 80kg schwer, kurz-mittellange, dunkelbraune Haare
  • Charakter: sehr freundlicher und hilfsbereiter Charakter, hat aber kein funktionierendes Kurzzeitgedächtnis, wodurch er keine große Hilfe ist
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Anwalt
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Fünftes von 8 Kindern
      • Kommt aus einer wohlhabenden Anwaltsfamilie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Menschen helfen, so wie er es früher als Anwalt getan hat, leider ist er keine große Hilfe mehr
  • Geheimnis: Der Fall den er vor seinem Unfall verloren hat, war gegen Absanto Industries, die im Londoner Hafen Firmen enteignet und die Jobs von hunderten Menschen zerstört haben (daran kann er sich aber nicht erinnern)


Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate

  • Alter: Ca. 35 Jahre alt, Amerikaner
  • Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, kurze, glatte, nach hinten gekämmte, schwarze Haare, schmaler Schnurrbart
  • Charakter: Obsessiver, verbissener Charakter, ist besessen von Flugzeugen
  • Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent), Französisch
  • Ausbildung: Pilot, Fluggerätekonstrukteur
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus reicher, amerikanischer, Ölsucherfamilie, die Eltern starben als er siebzehn war, wodurch er die gesamte Firma erbte
    • Familienstand: geschieden
  • Motivation: Den schnellsten Antrieb der Welt bauen
  • Geheimnis: Bei seinem Unfall starben einige Menschen, von denen aber durch das Feuer keine Spuren blieben


Insasse Offener Vollzug, Harvey Corman

  • Alter: Ca. 60 Jahre alt, Schotte
  • Aussehen: 1,7m groß, 90kg schwer, Halbglatze, braune Haare an den Seiten
  • Charakter: Arroganter, narzisstischer, auf seinen eigenen Vorteil bedachter Charakter, Hypochonder
  • Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
  • Ausbildung: Händler
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus wohlhabendem Hause, Vater war auch Händler, Mutter Zahnärztin
    • Familienstand: verheiratet
  • Motivation: Aufmerksamkeit und von Keimen fernbleiben
  • Geheimnis: Verarscht seine Kunden und zieht ihnen das Geld aus der Tasche


Insasse Offener Vollzug, Basil Greim

  • Alter: Ca. 29 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, längere, dreckige, braune Haare, ungepflegt
  • Charakter: Nervöser, paranoider Charakter, ist Opiumsüchtiger und dadurch paranoid und schizophren geworden
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Urinwäscher
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von vier Kindern
      • Kommt aus reichem Elternhaus, Vater war Polizeichef
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Opium oder andere Drogen auftreiben
  • Geheimnis: Hat einmal einen Mann wegen seiner Drogen umgebracht


Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony

  • Alter: Ca. 40 Jahre alt, Schotte
  • Aussehen: 1,8m groß, 90kg schwer, längere, braune Haare
  • Charakter: Höflicher, zuvorkommender Charakter, will sich aber durchgehend umbringen
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Priester
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Fünftes von neun Kindern
      • Kommt aus einer Bauernfamilie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Möchte aus der „Einbildung“ der Außerirdischen ausbrechen
  • Geheimnis: Will eigentlich nur Aufmerksamkeit und würde sich nie wirklich umbringen, will nur, dass andere ihn stoppen


Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, kurze, braune, nach hinten gekämmte Haare
  • Charakter: Freundlicher, aber schnell aggressiv werdender Charakter, hat bipolare Störung und kann schnell an die Decke gehen und gewalttätig werden
  • Sprache: Englisch, Italienisch
  • Ausbildung: Lehrer
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Zweites von zwei Kindern
      • Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war niederer Beamter
    • Familienstand: geschieden
  • Motivation: Seine Frau zurückgewinnen, indem er versucht sich zu bessern und ihr regelmäßig Briefe schreibt (obsessives Verhalten)
  • Geheimnis: Hat schon mal Geld von der Schule gestohlen und wollte es seiner Frau in die Schuhe schieben


Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe

  • Alter: Ca. 49 Jahre alt, Franzose
  • Aussehen: 1,8m groß, 85kg schwer, mittellange, schwarze Haare mit grauen Strähnen
  • Charakter: Durchgedrehter, paranoider Charakter, hat Angst vor Strahlung
  • Sprache: Französisch, Englisch (französischer Akzent), Latein
  • Ausbildung: Nuklearphysik
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von fünf Kindern
      • Kommt aus einer Akademikerfamilie, Vater war Biologe, Mutter war Mathematikerin
    • Familienstand: geschieden
  • Motivation: Sich vor Strahlung schützen
  • Geheimnis: Hat in Wirklichkeit die Strahlung entdeckt und die Curies eingeladen ihm zu helfen


Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych

  • Alter: Ca. 45 Jahre alt, Waliser
  • Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, gepflegte, schwarze Haare
  • Charakter: Charmanter, höflicher Charakter, ist pathologischer Lügner und baut in fast alle Aussagen Lügen ein
  • Sprache: Englisch (Walisischer Akzent)
  • Ausbildung: Polizist
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Sich Vorteile verschaffen
  • Geheimnis: Hat einmal einen Wolf gesehen und wurde fast gefressen nachdem ihm keiner glaubte


Insasse Offener Vollzug, James Bradham

  • Alter: Ca. 65 Jahre alt, Amerikaner
  • Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, weiße Haare
  • Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, ist nicht verrückt, sondern John Smith Pemberton (Coca-Cola) hat ihn hierhereingebracht
  • Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent)
  • Ausbildung: Apotheker
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Drittes von acht Kindern
      • Familienstand: verheiratet
  • Motivation: Medikamente herstellen, die Menschen helfen und Rache an Pemberton
  • Geheimnis: Hat seine Dissertation abgeschrieben


Insasse Offener Vollzug, Gabriel Zellinger, Baron of Gower

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, blonde Haare, harte Gesichtszüge
  • Charakter: Strenger, unliebsamer, neidischer Charakter, denkt er sei ein Wolf in Menschengestalt
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Bankier
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus adligem Hause, Vater besitzt mehrere Banken
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Den Weg des Wolfes erfahren
  • Geheimnis: Hat sich in den Mann in seiner Jugend verliebt


Insasse Offener Vollzug, Anton Nidlofrud

  • Alter: Ca. 40 Jahre alt, Waliser
  • Aussehen: 1,7m groß, 75kg schwer, glatte, schwarze Haare, Topfschnitt
  • Charakter: Ruhiger, eiskalter Charakter, denkt er sei ein Profikiller
  • Sprache: Englisch (Walisischer Akzent)
  • Ausbildung: Schlosser
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war auch schon Schlosser
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Seinen Auftrag ausführen (Mordauftrag, bringt aber nie jemanden um) (aktueller Auftrag ist es, Ali Al-Ahmed)
  • Geheimnis: Führt keinen seiner Aufträge aus, denkt, aber er führe alle aus


Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter

  • Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,77m, 80kg, kurze, schwarze Haare, Allerweltsgesicht
  • Charakter: Arroganter, leicht verrückter Charakter, Hä? Was? Hä?
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Zeitungsverkäufer auf der Straße
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus schwierigem Haushalt, Vater war auch schon psychisch vorbelastet
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Nachrichtensprecher (Anchorman) werden
  • Geheimnis: Könnte vielleicht verrückt sein


Insasse Offener Vollzug, Maria Maiden

  • Alter: Ca. 65 Jahre alt, Engländerin
  • Aussehen: 1,6m groß, 90kg schwer, mittellange, braune, lockige Haare
  • Charakter: Freundlicher, netter Charakter, ist die „Mutti“ der Insassen
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Kindermädchen und Haushälterin der Königsfamilie
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Erstes von acht Kindern
      • Kommt aus mittelständischer Familie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Sich um ihre Mitinsassen und alle anderen wie um ihre Hütekinder kümmern
  • Geheimnis: Hat die Königin bei einer Affäre beobachtet, würde dies aber der Etikette wegen, niemals zugeben


Insasse Offener Vollzug, Frances Darling

  • Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländerin
  • Aussehen: 1,7m groß, 55kg schwer, braune Zöpfe auf beiden Seiten
  • Charakter: Hibbeliger, freundlicher Charakter, sehr verrückt
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Tierpsychologin
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus gutbürgerlicher Familie, Vater war Botaniker
    • Familienstand: ledig, jedoch unsterblich verliebt in einen Mr. I
  • Motivation: Mr. I dazu bringen sie zu lieben
  • Geheimnis: M. I ist Jonathan Ichabod


Insasse Offener Vollzug, Barbarella Deilla

  • Alter: Ca. 35 Jahre alt, Schottin
  • Aussehen: 1,65m groß, 40kg schwer, mittellange, schwarz-weiße Haare
  • Charakter: Hysterischer, egomanischer Charakter, denkt sie kann perfekt singen, nervt damit alle
  • Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
  • Ausbildung: „Opernsängerin“
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Einzelkind
      • Kommt aus reicher Familie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Anderen zeigen, wie toll sie singen kann
  • Geheimnis: Hasst Dalmatiner


Insasse Offener Vollzug, Richard (Dick) Stephenson

  • Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer
  • Aussehen: 1,7m groß, 140kg schwer, Halbglatze, braune Haare, sehr dick
  • Charakter: Fanatischer, obsessiver Charakter, ist von Schmierenromanen besessen und auch von dessen Autoren
  • Sprache: Englisch
  • Ausbildung: Hat einen Bücherladen
  • Vergangenheit:
    • Familiensituation:
      • Als Einzelkind aufgewachsen, Eltern bekamen, als er schon erwachsen war ein weiteres Kind
      • Kommt aus mittelständischer Familie
    • Familienstand: ledig
  • Motivation: Mehr Groschenromane über Übernatürliches zu lesen und die Autoren dazu zu bringen noch mehr zu schreiben
  • Geheimnis: Ist selbst gescheiterter Autor