Der Geist im Brunnen: Unterschied zwischen den Versionen

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== Der Geist im Brunnen ==
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Dieses Pen&Paper gewann als Kurzversion den Christmas contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].
 
 
==== Der Geist im Brunnen ====
 
*'''Wo spielt das Abenteuer?''':  Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt
 
*'''Wann spielt das Abenteuer?''': Vergleichbar mit dem Spätmittelalter
 
*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': How to be a Hero Grundregeln
 
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''': 1-4 Spieler:innen
 
*'''Schwierigkeit für den Spielleiter:in''': mittel
 
*'''Schwierigkeit für die Spieler:innen''': mittel
 
*'''Spieldauer''': 3-4h (2h für Kurzversion)
 
 
Dieses Pen&Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].
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'''Genre:''' Fantasy/Mystery<br>
=== Vorbereitung ===
'''Regelwerk:''' How to be a Hero<br>
Im Abenteuer können die Spieler:innen ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.
'''Gruppe:''' 1-4 Helden<br>
'''Dauer:''' 3-4h (2h für Kurzversion)


=== Hintergund ===
=== Hintergrund ===
Das Abenteuer spielt dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind (Asina). Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).
Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).


=== Einstieg ===
==== Einstieg ====


==== Anschlagsbrett ====
=== Anschlagsbrett ===
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:


* "Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut."
* "Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut"
 
* "Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden"
* "Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden"
* "Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter."


==== Im Brandkessel ====
* "Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter"
 
=== Im Brandkessel ===
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben ("Geisterjäger") geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben ("Geisterjäger") geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).


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Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.
Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.


Das Rätsel ist ein Einsteinrätsel und dauert je nach Gruppe ca. 1h.
Das Rätsel ist ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] und dauert je nach Gruppe ca. 1h.


'''Das Rätsel'''


Es gibt fünf Häuser.
{| class="wikitable"
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! Das Rätsel
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| Es gibt fünf Häuser.


Der Zwerg wohnt im roten Haus.
Der Zwerg wohnt im roten Haus.
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Der Elf hat einen Hund.
Der Elf hat einen Hund.


Cider wird im grünen Haus getrunken.
Cidre wird im grünen Haus getrunken.


Der Ork trinkt Tee.
Der Ork trinkt Tee.
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(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)
(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)
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'''Lösung'''
'''Lösung'''
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| Tee
| Tee
| Milch
| Milch
| Cider
| Cidre
| Leichtbier
| Leichtbier
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Im Buch "Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagen Heimbesitzer"
<big>Im Buch "Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer"</big>


"Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden."
{{cur| "Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden." }}


=== Die Hütte ===
=== Die Hütte ===
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"12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden."
"12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden."


=== Der Kampf ===
==== Der Kampf ====
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Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.
Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.


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Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).
Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).


=== NPCs ===
==== NPCs ====
==== Leunnand (Wirt) ====
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=== Leunnand (Wirt) ===
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme


==== Valerius ====
=== Valerius ===
Versnopter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land
Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land


==== Ernesto ====
=== Ernesto ===
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker


==== Flanna ====
=== Flanna ===
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere


==== Bokter ====
=== Bokter ===
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief


==== Ronan/Finn ====
=== Ronan/Finn ===
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.


Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden
Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden


==== Geist (Asina) ====
=== Geist (Asina) ===
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden


Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.
Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]][[Kategorie:One Page Adventures]]

Aktuelle Version vom 22. Juni 2022, 19:17 Uhr

Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.
Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.


Der Geist im Brunnen

  • Wo spielt das Abenteuer?: Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt
  • Wann spielt das Abenteuer?: Vergleichbar mit dem Spätmittelalter
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 1-4 Spieler:innen
  • Schwierigkeit für den Spielleiter:in: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler:innen: mittel
  • Spieldauer: 3-4h (2h für Kurzversion)


Dieses Pen&Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr Datei:Der Geist im Brunnen.pdf.

Vorbereitung

Im Abenteuer können die Spieler:innen ein Einsteinrätsel finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.

Hintergrund

Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden. Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).

Einstieg

Anschlagsbrett

Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:

  • "Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut"
  • "Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden"
  • "Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter"

Im Brandkessel

Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben ("Geisterjäger") geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).

Kräuterfrau Flanna

Flanna verkauft den Helden ein Kraut (Filzige Pestwurz), das durch Verbrennen den Geist bei Mitternacht aus dem Brunnen treibt und ihn angreifbar durch normale Waffen macht.

Jäger Bokter

Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.

Das Rätsel ist ein Einsteinrätsel und dauert je nach Gruppe ca. 1h.


Das Rätsel
Es gibt fünf Häuser.

Der Zwerg wohnt im roten Haus.

Der Elf hat einen Hund.

Cidre wird im grünen Haus getrunken.

Der Ork trinkt Tee.

Das grüne Haus ist direkt links vom weißen Haus.

Der Bewohner mit Flegel hält Katzen als Haustiere.

Ein Kurzschwert wird im gelben Haus benutzt.

Milch wird im mittleren Haus getrunken.

Der Gnom wohnt im ersten Haus.

Der Bewohner, der ein Langschwert hat, wohnt neben dem Bewohner mit dem Fuchs.

Das Haus mit dem Kurzschwert liegt neben dem Haus mit dem Pferd.

Der Armbrustschütze trinkt am liebsten Leichtbier.

Der Mensch kämpft mit dem Bogen.

Der Gnom wohnt neben dem blauen Haus.

Wer trinkt Wasser und wer hat einen Troll als Haustier?

(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)

Lösung

1 2 3 4 5
gelb blau rot grün weiß
Gnom Ork Zwerg Mensch Elf
Wasser Tee Milch Cidre Leichtbier
Kurzschwert Langschwert Flegel Bogen Armbrust
Fuchs Pferd Katze Troll Hund


Im Buch "Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer"

"Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept. Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller. Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden."

Die Hütte

Die Hütte befindet sich außerhalb des Dorfes. Auf dem Grundstück steht ein Brunnen und zwei verwitterte Grabsteine (75 Wurf auf Lesen verrät die Namen, Juella und Asina). Als die Helden sich der Hütte nähern, sehen sie innen zwei junge Männer (Ronan, Finn). Beide tauschen verstohlen etwas aus (Geld gegen Mondstaub). Angesprochen darauf, was sie hier tun, werden die beiden versuchen ausweichend zu antworten und fliehen schlussendlich.

Das Schloss der Eingangstür ist aufgebrochen. Innen finden sie spärliche Einrichtung, eine Truhe und Spuren des Drogenkonsums (wie Drogenreste) vor. Die mit einem schweren Schloss (Schlösser knacken 80) gesicherte Truhe enthält weitere Drogenbeutel und etwas Geld.

Bei genauer Suche werden die Helden auf einen Tagebucheintrag von Asina unter einer Diele stoßen, der die fortschreitende Krankheit ihrer Mutter thematisiert. "12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden."

Der Kampf

Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.

Bedingungen:

  • (optional) Persönlichen Gegenstand vergraben (Tagebucheintrag): Nötig für die Erlösung
  • Filzige Pestwurz verbrennen: Es erscheint eine geisterartige Mädchengestalt mit einem Schrei, die die Helden angreift.
  • Töten des Geistes: Magische Angriffe machen mehr Schaden. Gelegentlich müssen sich alle Helden den angsteinflössendem Geschrei erwehren (Probe auf Handeln, 50 erleichtert) * sonst setzen sie eine Runde aus.

Geist vertreiben (Pestwurz+Kampf): "Der Geist zittert kurz in der Luft und zerfällt dann in viele kleine Einzelteile, die in der Nacht verschwinden." verschwindet er mit einem Seufzen in seinem Grab. Auf dem Grab erscheint ein silbriges Amulett (Freiheit des SL, ob es magisch ist und wie).

Geist erlösen (Persönlicher Gegenstand+Pestwurz+Kampf): "Der Geist zittert kurz in der Luft, stößt einen Seufzer aus und der Äther strömt zur Stelle, wo ihr den Tagebucheintrag vergraben habt und verschwindet dort. Ein zaghaftes Leuchten erscheint am Grab. Als ihr wieder hinschaut, ist die Erde komplett eben und es liegt ein silbriger Gegenstand darauf."

Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).

NPCs

Leunnand (Wirt)

Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme

Valerius

Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land

Ernesto

Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker

Flanna

Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere

Bokter

Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief

Ronan/Finn

Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.

Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden

Geist (Asina)

60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden

Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.