Noroi Island 2: LeDufour's Rache: Unterschied zwischen den Versionen

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* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
* Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel
* Schwierigkeit für die Spieler: mittel
* Spieldauer: 3 4 Abende
* Spieldauer: 1 2 Abende


<span style="font-size: 14pt;">Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.</span>
<span style="font-size: 14pt;">Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.</span>
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* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt
* Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt
* keine Survival Gegenstände im Rucksack (nur Sachen im Koffer, die man auch auf einen realen Tripp nach Hawaii mitnehmen würde - eine Waffe erlaubt, welche die Spieler als Hobby bedienen können)<br>
* Spieler suchen sich vorher ein Element aus (Feuer, Wasser, Luft, Erde) ohne zu wissen, was das für sie im Abenteuer bewirkt
* '''Inventar:''' Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]
* '''Inventar:''' Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]
* '''Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)'''
* '''Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)'''
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° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen
° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen


* nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)
* wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)


'''Schottische Bürgerwehr - Schwert''' 50 HP (skalierbar)
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Schlagen || 55 || 1w6
|-
| Schwert || 65 || 5w10 -3
|-
|}
'''Schottische Bürgerwehr - Gewehr''' 50 HP (skalierbar)
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Schlagen || 55 || 1w6
|-
| Gewehr || 40 || 8 w10 -3
|-
|}
* zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung
* an der Küste steht ein großer, unbesetzter '''Leuchtturm''', auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist
* auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)
* wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -> 2w10 +5 Schaden + Wunde
== Orte der Prüfungen ==
* 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel
* falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen
* immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet
====Prüfung des Kampfwillens====
'''Prüfung des Kampfes'''
'''Ort: Große Lichtung in einem Wald'''
* Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald
* als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen
'''Die Prüfung:'''
* -> Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben)
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein.
====Prüfung des körperlichen Willens====
'''Prüfung des Handelns'''
'''Ort: Alter Friedhof'''
* Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch
* ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich
'''Untote''' 30 HP (skalierbar)
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Schlagen || 20 || 1w6
|-
| rostiges Schwert, Messer, Klinge || 45 || 3W10
|-
|}
* wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter
* Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde
'''Prinz Heinrich, der Untote''' 60 HP (skalierbar)
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Schlagen || 40 || 1w6
|-
| erstaunlich gut erhaltenes Schwert || 60 || 5W10
|-
|}
* nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)
'''Die Prüfung:'''
* -> Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch.
====Prüfung des geistigen Willens====
'''Prüfung des Wissens'''
'''Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte'''
* Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)
'''Die Prüfung:'''
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.
'''Die Fragen'''
{| class="wikitable"
|-
| Frage || Lösung
|-
| Wo befinden wir uns im Moment? || Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.
|-
| Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? || Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.
|-
| Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? || (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]
|-
| Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? || 5 Prüfungen
|-
| Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? || Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]
|-
| Welche Orte gibt es auf dieser Insel? || Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.
|-
| Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? || Pistolen (Revolver)
|-
| Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? || Steward Maclean
|-
| Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? || Die Göttin des Scherzes/Pranks
|-
| Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. || Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian
|-
| Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. || Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)
|-
| Was bin ich? || Ein Engelsdämon
|-
|}
====Prüfung des menschlichen Willens====
'''Prüfung des Sozialen'''
'''Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)'''
* Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich)
'''Die Prüfung:'''
* -> Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -> ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf)
* Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen:
1) alte Frau - Krücke
2) kleines Mädchen - Teddy
3) armer Bettler - Schlafsack
4) Mönch - Bibel
5) alleinerziehende Mutter - Kinderwagen
6) Schüler/Student - Geld
7) Soldat - Gewehr
====Prüfung des Opferungs-Willens====
'''Prüfung der Opferbereischaft'''
'''Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar'''
'''Die Prüfung:'''
* -> einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -> Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)
* Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms.
==Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr==
* wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor
* Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen
'''Steward Maclean''' 80 HP (skalierbar)
{| class="wikitable"
|-
| Angriff || Skillpunkte || Schaden
|-
|-
| Schlagen || 60 || 1w6
|-
| Schwert || 80 || 5 w10 +3
|-
| Gewehr || 55 || 8 w10 +3
|-
|}
* sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen
* falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat
* als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer
* jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus "Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so." ist jetzt "Tötet die Anführer-Mörder!" geworden
* wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen
* wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])
* Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens "Hüter der Finsternis" und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben
==Ort: Schrein in der Mitte der Insel==
* fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden
* -> Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann
* -> Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen
* sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht
* LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)
* ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt
* Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])
* indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -> Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])
* statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers
* sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm
* "Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!" schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)
* falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde
* -> Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist
* falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)
* -> ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]] kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3
==Ort: Fischerdorf==
* Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]
[[Datei:Zollfragebogen.jpg|mini|alternativtext=Zollfragebogen|Zollfragebogen]]
* im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)
* ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können
* LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon
* hiermit endet Teil 2 von Noroi Island


= NPCs =
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[[Datei:Kultist2.png|mini|rechts|alternativtext=Kultist 2|Kultist 2]]
[[Datei:Engelsdämon.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]
[[Datei:Engelsdämon Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Engelsdämon aus How to kill a Santa|Engelsdämon aus [[How_to_kill_a_Santa|How to kill a Santa]]]]
 
====andere NPCs====
[[Datei:SchottischerWaffenhändlerNoroi.png|mini|rechts|alternativtext=Waffenhändler|Waffenhändler]]
[[Datei:WaffenHaendler2Noroi.png|mini|rechts|alternativtext=Heilige Handgranate Händler|Heilige Handgranate Händler]]
[[Datei:StewardMaclean.png|mini|rechts|alternativtext=Steward Maclean|Steward Maclean]]
[[Datei:Noroi Pruefung des Wissens Mädchen.png|mini|rechts|alternativtext=Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen|Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen]]
[[Datei:PrinzHeinrichderUntote.png|mini|rechts|alternativtext=Prinz Heinrich der Untote|Prinz Heinrich der Untote]]
[[Datei:NoroiAlleinerziehendeMutter.png|mini|rechts|alternativtext=Alleinerziehende Mutter|Alleinerziehende Mutter]]
[[Datei:NoroiAlteFrau.png|mini|rechts|alternativtext=Alte Frau|Alte Frau]]
[[Datei:NoroiBettler.png|mini|rechts|alternativtext=Bettler|Bettler]]
[[Datei:NoroiKleinesMaedchen.png|mini|rechts|alternativtext=Kleines Mädchen|Kleines Mädchen]]
[[Datei:NoroiMonk.png|mini|rechts|alternativtext=Mönch|Mönch]]
[[Datei:NoroiSchuelerin.png|mini|rechts|alternativtext=Schülerin|Schülerin]]
[[Datei:NoroiSoldat.png|mini|rechts|alternativtext=Soldat|Soldat]]

Aktuelle Version vom 13. Mai 2023, 11:13 Uhr


Setting

  • Wo spielt das Abenteuer: Achtung Spoiler! Insel nahe den Schottischen Highlands
  • Wann spielt das Abenteuer: 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)
  • Für wie viele Leute ist es gemacht: 4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 1 – 2 Abende

Die Abenteuer auf Noroi Island waren hart und kräftezehrend für unsrere Helden. Nun befinden sie sich auf dem Weg zurück in die Heimat, doch bald müssen sie bemerken, dass ihr Abenteuer noch längst nicht überstanden ist und neue Gefahren sie im Osten erwarten.

Vorbereitung

  • Charaktere sind Menschen ohne große Survival Erfahrungen, keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen, Kampfwerte erlaubt, aber eingeschränkt
  • Inventar: Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]
  • Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)
  • KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers
  • AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-> halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)
  • GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3

Vorschläge für Charakter-Skills

Handeln
  • Klettern
  • Rennen
  • Schlagen
  • Treten
  • Werfen
  • Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil & Bogen, Armbrust, Wurfaxt)
  • Basteln
  • Kochen
  • Gewicht heben
  • Verstecken
  • Stehlen
  • Einbrechen
  • Nahkampf
Wissen
  • Wahrnehmung
  • spirituelles Wissen
  • Überlebenstechnik
  • Alte Kulturen & Runen
  • Geschichte
  • Spuren lesen
  • Biologie
  • Medizin
  • Chemie
  • Fauna
  • Flora
  • Pflanzenkunde
  • Gesteinskunde
  • Hacken
  • Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)
  • Programmieren
  • Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse
Sozial
  • Feilschen
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Überreden
  • Tiere zähmen
  • Manipulieren
  • Betören/Flirten
  • Beeindrucken
  • Unterhalten
  • Einschüchtern/Bedrohen
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Zechen
  • Humor
  • Schauspiel
  • Tanzen
  • Musizieren
  • Singen

Waffen

Waffe Berechnung
Waffenloser Kampf 1W6 Schaden
Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen 1W10+5 Schaden
Messer, Dolche 2W10 Schaden
Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen 3W10 Schaden
Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger 4W10 Schaden
Schwert, Machete 5W10 Schaden
Feder (mächtiger als das Schwert) 5W10+1 Schaden
Bogen, Armbrust 6W10 Schaden
Pistolen 7W10 Schaden
Gewehre 8W10 Schaden
Schrotflinte 9W10 Schaden°
Bombe, Granate, Mine 10W10
Raketenwerfer 10W10°°


° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab
°° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️

  • Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)

Abenteuer

Ort: Hubschrauber

  • die siegreichen Helden sitzen, nach den überstandenen Abenteuern auf Noroi Island im Hubschrauber zurück nach Deutschland, der Kopilot meint, das sei wirklich ne knappe Sache gewesen, die Suche sei längst eingestellt gewesen und sie sein für tod erklärt worden
  • 7 Jahre sind vergangen seit dem Flugzeugabsturz am Anfang von Teil 1
  • evtl. Zeit für Spieler-Roleplay: Erleichterung über das Entkommen von der Insel und Sieg über den Fluch und die Dämonen (oder nicht)
  • plötzlich holt der Pilot eine Pistole hervor; die Spieler sehen, wie der Kopilot vom Pilot erschossen wird; der Pilot dreht sich zu den Spielern um und die Spieler sehen ein bekanntes Gesicht, es ist der Professor aus Noroi Island 1
  • Professor LeDufour schreit laut "Ihr kommt mir nicht davon!" und löst sich in Luft auf
  • Hubschrauber gerät in einen schweren Sturm und stürzt über der schottischen Küste ab
  • alle Spieler würfeln 1w100 abzüglich jeweiligen Handeln Standard Wert - Spieler mit höchster Zahl nach dem Absturz unter einem Wrackteil eingequetscht [Körperteil auswürfeln: 1 w4 - Arme, Beine] der Rest wird bei Aufprall weggeschleudert u. landet unsanft auf der Insel; 2w10 Schaden für alle; 3w10 für Spieler, der eingeklemmt ist
  • Waffen der Spieler gehen bei Hubschrauberabsrurz kaputt
  • verschütteten Spieler befreien, Wunden versorgen, Küste untersuchen, Heliwrack looten

Ort: Küste

  • Loot an der Küste: Teile vom Wrack (Blech, Glas, grobmaschiges Netz), Steine, Stöcker, Sand und Wasser
  • Loot im Hubschrauberwrack: toter Co. Pilot: Helm, Kleidung/Uniform, Hundemarke, Erste Hilfe Kasten (Verbände, Pflaster u. Desinfektionsspray), Signalpistole, Armbanduhr (wertlos), Bild von Frau u. 2 Kindern des Co.Piloten
  • Aufbruch ins Innere der Insel, um Unterschlupf zu finden
  • wenige Meter von Absturzstelle entfernt: Händler, der Waffen an einem Stand verkauft (Händler töten an seinem eigenen Waffenstand: blöde Idee -> überreden die Waffen günstiger herzugeben möglich) [1. gelungener Wurf: 10%Rabatt, 2. gelungener Wurf: 25% Rabatt, 3. gelungener Wurf: 50% Rabatt; misslungene Würfe = Aufpreis um 10, 25, 50%, nach 3 Würfen Schluss mit Verhandeln, 2. Wurf: um 10, 3. Wurf: um 20 erschwert, kritischer Erfolg = sofort 50% Deal, kritischer Misserfolg = sofort 50% Aufpreis]


Verkaufswahren des Händlers

Ware Beschreibung Preis
Messer Messer verschiedener Form und Farbe 30 £
Dolche Dolche verschiedener Form und Farbe 50 £
Speere Speere verschiedener Form und Farbe 60 £
Steinschleuder Schleuder verschiedener Form und Farbe 5 £
Nunchakus ursprünglich als Dreschflegel benutzt 10 £
Morgenstern mittelalterliche Schlagwaffe - bessere Keule 50 £
Klingen-Bumerang macht 1W10 Schaden beim Besitzer 40 £
Ninja Sterne 3 Stück Set 20 £
Baseballschläger Plastik 10 £
Baseballschläger Holz 20 £
Baseballschläger Metall 30 £
Äxte Äxte verschiedener Form und Farbe 80 £
Streitkolben man könnte auch Keule sagen 60 £
Kriegshämmer Kriegshämmer verschiedener Form und Farbe 100 £
Macheten Macheten verschiedener Form und Farbe 70 £
Schwert gewöhnliches Eisenschwert - 5w10 Schaden 100 £
Schwert gehärtetes Eisenschwert - 5w10 Schaden +3 Schaden 200 £
Schwert gewöhnliches Breitsschwert (Zweihänder) - 5w10 +5 Schaden 300 £
Schwert legendäres Barbaren-Bereitschwert - 5w10 +10 Schaden 400 £
Schwert legendäres Kaiserschwert - 5w10 x2 Schaden 500 £
Federn Stück 50 £
Bögen ohne Pfeile 90 £
Pfeile Stück 1 £
Feuerpfeile Stück 2 £
Sprengpfeile Stück 7 £
Giftpfeile Stück 2.50 £
Betäubungspfeile (Schlaf) Stück 3.50 £
Schockpfeile (Taser) Stück 10 £
Armbrust ohne Bolzen 300 £
Bolzen Stück 2 £
Feuerpfeile Stück 4 £
Sprengpfeile Stück 14 £
Giftpfeile Stück 5 £
Betäubungspfeile (Schlaf) Stück 7 £
Schockpfeile (Taser) Stück 20 £
Pistolen ohne Magazin 500 £
Pistolenmagazin 20 Schuss 70 £
Gewehre ohne Magazin 1000 £
Gewehrmagazin 100 Schuss, bis zu 5 auf einmal 400 £
Schrotflinten ohne Munition 5000 £
Schrotflintenmunition 20 Schuss 1000 £
Bomben Stück 360 £
Granaten Stück 120 £
Minenwerfer ohne Minen 6000 £
Minen Stück 100 £
Raketenwerfer ohne Raketen 10000 £
Raketen Stück 1200 £


  • nachdem die Spieler eingekauft und weiter gegangen sind, wenige Meter weiter: Händler, der nur 1 ltem verkauft [Händler töten, ebenfalls dumme Idee - zur Not zieht er die Heilige Handgranate, dieses ltem soll für die Spieler unerreichbar sein]


Verkaufswahren des Händlers

Ware Beschreibung Preis
Die Heilige Handgranate 12% Treffer Chance, dh. wenn über 12 Wurf = Misserfolg, Treffer = alles im Umkreis von 200 Metern instant death, wenn Wurf 13 = nur Anwender der Handgranate tod 16.001 £°

° exakt 1 Pfund mehr als in diesem Abenteuer überhaupt möglich ist zu besitzen

  • nach Begegnung mit den Händlern: 1w100 Wurf, ob Gegner erscheinen (über 70 = nix geschieht, unter 70 = Angriff)
  • wütende, schottische Bürgerwehr mit Schwertern und Gewehren angreifen (Angriff von 1 w10 Gegner + 1 w6 -1 Gegner mit Schusswaffe)

Schottische Bürgerwehr - Schwert 50 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Schlagen 55 1w6
Schwert 65 5w10 -3

Schottische Bürgerwehr - Gewehr 50 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Schlagen 55 1w6
Gewehr 40 8 w10 -3
  • zwischendurch, immer wenn Spieler unterwegs auf der Insel zwischen den Prüfungsorten sind oder Spieler aus Gründen, z.B. weil sie sich zu sicher fühlen an einem Ort, ein bisschen aufgewühlt oder von einem Ort weg gescheucht werden müssen (oder dem Spielleiter zu blöd kommen): Wurf auf Gegner Begegnung
  • an der Küste steht ein großer, unbesetzter Leuchtturm, auf den die Spieler, nachdem sie die Tür aufgebrochen haben, jederzeit hinaufsteigen können, von dort aus sehen sie die ganze Insel, also die 5 Orte der Prüfungen und eine Art Steingebild mit einem Altar darauf in der Mitte der Insel und dass rund um die Insel ein regelrechter Jahrtausendsturm wütet, während es auf der Insel beinane windstill ist
  • auf Aussichtsplatform des Leuchtturms: kleine, verschlossene Truhe [Schlossknacken Wert, o.ä. auf dem Charakterbogen benötigt, Truhe unkaputtbar - entweder das Schloss knacken o. Kiste bleibt zu]: In der Truhe: 50 Punkte beliebig auf Charakterbogen verteilbar (müssen sich Spieler untereinander aufteilen)
  • wenn Spieler versuchen mit Floß oder ähnlichem hinauszufahren aufs Meer, werden sie vom Sturm gepackt und unsanft zurück auf die Insel geschleudert -> 2w10 +5 Schaden + Wunde

Orte der Prüfungen

  • 5 Prüfungen des Willens und der Stärke an 5 verschiedenen Orten auf der Insel
  • falls Spieler bei einer Prüfung gar nicht auf die Lösung kommen: für 3 ltems können Spieler einen Hinweis bekommen, für 5 ltems kann man sich die Lösung kaufen
  • immer wenn Spieler an einen Ort kommen, an dem eine Prüfung ist, verschwinden die Waffen der Spieler, an deren Stelle erscheint eine Schriftrolle mit der Aufgabe im Inventar, Waffen nach Beendigung der Prüfung o. Verlassen des Ortes wieder an ihnem Platz, Schriftrolle verschwindet

Prüfung des Kampfwillens

Prüfung des Kampfes Ort: Große Lichtung in einem Wald

  • Spieler laufen eine kurze Weile durch einen Laubwald
  • als die Spieler die Lichtung betreten, sehen sie eine Gruppe von 6 feinen Herren (Politiker) sich gegenseitig über den Haufen schießen, Pistolen (Revolver) lösen sich in Luft auf genau wie die Leichen

Die Prüfung:

  • -> Spieler müssen gegeneinander kämpfen, nur einer darf überleben [alte, rostige Schwerter liegen für die Spieler bereit: 5w10 -3] (nach bestandenem Kampf stellt sich heraus, dass alle gegen Illusionen ihrer Teamkameraden gekämpft haben)
  • Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Kampfeswillens! Beweist euren Willen im Kampf. Nehmt die Schwerter, die euch hier bereitliegen und kämpft bis auf den letzten Mann. Wer steht zuletzt, soll euer Sieger sein.


Prüfung des körperlichen Willens

Prüfung des Handelns Ort: Alter Friedhof

  • Spieler werden auf dem Friedhof von geisterhaften verlorenen Seelen angegriffen, die aus den Gräbern erscheinen - verlorene Seelen aus verschiedenen Epochen vom Kreuzritter über Piraten, Weltkriegssoldaten, 70er/80er Disco Boys und Girls bis hin zum modernen Gegenwartsmensch
  • ein paar wurden mit Waffe begraben, diese können ihre Waffe im Kampf auch gegen Menschen nutzen, Waffen der Spieler gegen Geister keinen Schaden, blocken von Angriffen möglich

Untote 30 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Schlagen 20 1w6
rostiges Schwert, Messer, Klinge 45 3W10
  • wenn Gegner besiegt, stehen sie wieder auf und kämpfen weiter
  • Anführer des Geistermobs: Prinz Heinrich von Schottland, der auf dieser Insel in der Gruft bestattet wurde

Prinz Heinrich, der Untote 60 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Schlagen 40 1w6
erstaunlich gut erhaltenes Schwert 60 5W10
  • nachdem 3 bis 4 Geister bekämpft wurden drängt Prinz Heinrich zusammen mit einigen anderen verlorenen Seelen die Spieler in die Gruft, wo die Spieler hinter eine dicke Mauer gesperrt werden (Waffen verschwinden beim Betreten der Gruft, Schriftrolle erscheint)

Die Prüfung:

  • -> Spieler müssen waffenlos eine dicke Mauern durchbrechen was ihnen Schaden bringt, um aus einer tödlichen Fälle zu entkommen [Mauer HP: 60; Schaden durch gegen Stein schlagen: 1W6 an Mauer + an Anwender]
  • Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des körperlichen Willens! Beweist euren Willen in eurer Stärke. Nutzt eure pure Körperkraft, die in euren Füßen und Händen steckt und schlagt euch durch diese dicken Mauern hinaus in die Freiheit. Draußen wartet nun das Amulett dieser Prüfung auf euch.

Prüfung des geistigen Willens

Prüfung des Wissens Ort: Steg mit verfallenen Fischerhütte

  • Spieler treffen auf ein junges Mädchen mit leuchtender Aura [Engelsdämon], die ihnen 12 Fragen stellt, welche die Spieler korrekt beantworten müssen (3 Fehler sind erlaubt, ohne durchzufallen), um die Prüfung zu bestehen, für jede falsche Antwort erhält der Spieler, der die Antwort gegeben hat 1 w6 Schaden (Quiz darf wiederholt werden)

Die Prüfung:

  • Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens! Prüfung des Wissenwillens! Beweist euren Willen im Wissen und Verständnis. Nutzt euren messerscharfen Verstand und beantwortet schlicht jene Fragen, die euch das kleine Mädchen stellt.

Die Fragen

Frage Lösung
Wo befinden wir uns im Moment? Am Strand einer Insel im Norden Schottlands.
Was musste man auf Noroi Island tun, um den Geist des Feuers von seinem Fluch zu befreien? Ein wertvolles ltem in das Feuer des Vulkans werfen / ihm eine Opfergabe bringen.
Wie ist der Name des Professors, der euch von Noroi Island auf diese Insel verfolgte? (Jaque) LeDufour [hätte man ihn jederzeit fragen können]
Wie viele Prüfungen des Willens gibt es auf dieser Insel? 5 Prüfungen
Wie lautet der Name der Voodoo Lady auf Noroi Island? Corina [hätte man sie jederzeit fragen können]
Welche Orte gibt es auf dieser Insel? Wald mit Lichtung, Strand, Friedhof, Steg mit Fischerhütte, Dorf, Opferschrein, Leuchtturm.
Mit welchen Waffen bringen sich 6 Politiker auf einer Lichtung um? Pistolen (Revolver)
Wie lautet der Name des Anführers der Bürgerwehr dieser Insel? Steward Maclean
Was ist es, das die Kanibalen von Noroi Island verehren? Die Göttin des Scherzes/Pranks
Nenne mir die Namen der fünf Elementardämonen auf Noroi Island. Hi, Mizu, Eteru, Kuki, Dimian
Nenne mir drei irdische Namen von Wächter-Dämonen. Luzifer, Michael, Gabriel, Rafael, Uriel, etc., etc., Jaque (LeDufour)
Was bin ich? Ein Engelsdämon

Prüfung des menschlichen Willens

Prüfung des Sozialen Ort: Kleines Dorf mit geisterhaften Leuten (verlorene Seelen)

  • Spieler treffen im Dorf auf geisterhafte Leute (verlorene Seelen), die wie in Trance mit geweiteten Pupillen umherlaufen u. ihren Alltagsgeschäften nachgehen und willenlos alles tun, was man ihnen sagt, bis man ihnen etwas nehmen will, was sie äußerst böse gesinnt gegen denjenigen macht (verlorene Seelen können Menschen nicht anrühren und umgekehrt, verlorene Seelen des Dorfes können nur mit der Lenkung von Gegenständen Menschen angreifen, z.B. Steine (1W10+5 Schaden) werfen, etc., Einsatz von Waffen unmöglich)

Die Prüfung:

  • -> Spieler müssen 7 Gegenstände von 7 Personen erhalten, indem sie es ihnen abschwatzen [erschwerte Proben] (die Lösung hier ist es Charakter zu beweisen und die Aufgabe nicht zu erledigen und sich zu weigern, dafür Nachteile/Strafe zu kassieren -> ein Spieler muss seine stärkste Waffe oder falls es ein wichtigeres ltem gibt, dieses abgeben, W4 Wurf)
  • Schriftrollen Text: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des sozialen und menschlichen Willens; Beweist euren Willen im Umgang mit Menschen, zumindest ehemals. Nutzt eure Überzeugungskraft und starke Manipulationskünste, um folgende Gegenstände zu beschaffen:

1) alte Frau - Krücke 2) kleines Mädchen - Teddy 3) armer Bettler - Schlafsack 4) Mönch - Bibel 5) alleinerziehende Mutter - Kinderwagen 6) Schüler/Student - Geld 7) Soldat - Gewehr

Prüfung des Opferungs-Willens

Prüfung der Opferbereischaft Ort: Steinkreis Gebilde (ähnlich Stonehenge) mit Opfer-Altar Die Prüfung:

  • -> einer der Spieler Charaktere muss sich opfern oder geopfert werden, damit die anderen der Insel entkommen und leben können (was die Spieler nicht wissen: Spieler der geopfert wird, stirbt nicht, sondern kämpft anschließend als LeDufour gegen die anderen Spieler -> Spieler behält seinen Charakterbogen u. Fähigkeiten, Erscheinung als LeDufour rein äußerlicher Art)
  • Schriftrolle: 5 Prüfungen des Willens; Prüfung des Opferungs­Willens; Beweist euren Willen für eure Ziele Opfer zu erbringen durch nichts geringeres als euer selbst. Nun ist die Zeit gekommen, da ihr einen aus eurem Team erwählen müsst, als Opfergabe zur Besänftigung des großen Sturms.

Ort: größte Hütte des Dorfes - Haus des Anführers der Bürgerwehr

  • wenn Spieler das größte Haus des Dorfes betreten, treffen sie dort den Anführer der Bürgerwehr an, falls nicht sofort von Spielern angegriffen u. getötetet: nennt den Spielern seinen Namen (Steward Maclean) und stellt sich als Anführer der Bürgerwehr vor
  • Anführer behauptet, die Spieler hätten LeDufour (Nennung des Namens) auf diese Insel / nach Schottland gebracht und müssten schnell wieder verschwinden oder durch seine oder seiner Leute Hand sterben und greift Spieler an, falls Spieler nicht schaffen, ihn schnell zu beschwichtigen

Steward Maclean 80 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Schlagen 60 1w6
Schwert 80 5 w10 +3
Gewehr 55 8 w10 +3
  • sobald Anführer auf ca. 30 HP runter: ergibt sich und fleht um Gnade, verspricht seinen Leuten den Befehl zu geben, sie nicht mehr anzugreifen
  • falls nicht getötet: Maclean verrät Spielern, dass ein alter Professor Namens LeDufour kurz vor ihnen auf die Insel gekommen ist und die früher so friedliche Insel, auf der nur er und seine Mannen lebten in dieses irre Höllenloch verwandelt hat
  • als die Spieler die Hütte verlassen schlägt aus dem nichts ein Blitz in die Hütte ein, in Sekunden ist die Hütte heruntergebrannt und nur ein Haufen Asche bleibt vom Haus und vom Anführer
  • jetzt, da ihr Anführer tod ist greifen die Bürgerwehr Soldaten im weiteren Spiel erstrecht an - aus "Bringt mir die Typen, tod oder lebendig - der Boss will es so." ist jetzt "Tötet die Anführer-Mörder!" geworden
  • wenn Spieler sich aufmerksam umschauen nach dem Blitzeinschlag (Wahrnehmung-Wurf): Spieler sehen Gruppe von vier Mönchen in schwarzen Kutten davon laufen
  • wenn Spieler Mönche einfangen, können Mönche verhört werden (ein weiblicher Mönch dabei, die kein einziges Wort von sich gibt, hält dem besten Verhör stand, Spieler sollen nur ihr Gesicht zu sehen kriegen [Lux Tenebris, Anführerin des Kults, hat den Blitz gecastet, je nach Entscheidungen der Spieler evtl. Bossgegnerin in Teil 3])
  • Mönche halten dem Verhör stand, nur bei kritischem Erfolg beim wiederholten Nachhaken [mehrere Erfolge + kritischer Erfolg hintereinander] (die Strafe für das Reden ist zu hoch und ihre Anführerin ist in Hörweite + sie wurden gut trainiert Verhören stand zuhalten) können Spieler es schaffen die beiden anderen Mönche zu brechen und herauszufinden, dass sie Teil eines Kults sind, der sich von der katholischen Kirche abgespalten haben, Namens "Hüter der Finsternis" und sie ein sehr mächtiges Wesen in ihrer Macht haben

Ort: Schrein in der Mitte der Insel

  • fünf Amulette müssen in leere Aussparungen gelegt werden
  • -> Inschrift auf Schrein soll von Spielern so interpretiert werden, dass der Sturm damit beruhigt werden kann
  • -> Inschrift tatsächlich: Schrein dient als Notsignal der Wächter-Dämonen untereinander; während Reisen über die Erde nehmen Wächter-Dämonen jeweils 5 Schlüsselamulette mit, mit allen 5 Amuletten kann das Signal aktiviert und nach Hilfe gerufen werden, falls ein Wächter-Dämon nicht in der Lage sein sollte, eigenständig zurück ins Reich der Dämonen zu gelangen
  • sobald Spieler die Amulette der Prüfungen eingesetzt haben (mindestens 1 [Opferungsprüfung]), stößt ein großer Strahl (5 Strahlen, wenn 5 Amulette) aus der Mitte des Schreines in den Himmel, was natürlich LeDufour alarmiert, der sofort auftaucht
  • LeDufour (gibt sich indirekt mit Pralerei als Wächter Dämon zu erkennen) pralt damit, dass er den Sturm mit Zwang des Luftdämons erschaffen hätte und meint, er hätte es nur getan, um die Spieler davon abzuhalten allen von Noroi Island zu erzählen, niemand darf von den Dämonen erfahren, er wolle seine Kinder, die Elementardämonen beschützen, sie hätten sich in etwas eingemischt, das zu groß für sie ist (nur die halbe Wahrheit)
  • ein großer Lichtblitz blendet die Spieler und der Kampf gegen LeDufour beginnt
  • Kampf gegen Professor LeDufour/geopfertem Spieler (Spieler kämpft in LeDufours Gestalt mit seinen Werten [passende Waffe liegt für Spieler bereit, die er nur noch aufheben muss])
  • indem die Spieler LeDufour besiegen, töten sie ihren Weggefährten (Gewinner darf die Insel verlassen -> Spieler muss getötet werden, damit die anderen Spieler die Insel verlassen können [3 in Freiheit o. 1 in Freiheit])
  • statt dem besiegten LeDufour erscheint am Ende des Kampfes die Leiche des Spielers
  • sobald Professor LeDufour/geopferter Spieler bezwungen, legt sich der Sturm
  • "Das All ist leer, alle Dämonen sind hier!" schallt LeDufours Stimme über die ganze Insel und Professor LeDufour nutzt die Verwirrung und flieht mit Boot von der Insel, Spieler müssen zweites Boot aufsuchen und hinterher (Professor hängt sie ab)
  • falls Spieler alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten: nach Kampf gegen LeDufour: Wächter-Dämon Luzifer erscheint auf/in/bei dem Schrein in Gestalt eines attraktiven Mannes und verlangt nach einer Erklärung, weshalb er gerufen wurde
  • -> Spieler können Luzifer von den Spielchen LeDufours berichten, anschließend verschwindet Luzifer ohne ein weiteres Wort, wie er gekommen ist
  • falls Spieler nicht alle 5 Amulette der Prüfungen holen konnten, keine Möglichkeit auf Luzifer zu treffen, da Signal nicht stark genug aktiviert (Geschichte mit LeDufour passiert trotzdem)
  • -> ein Engelsdämon, der schon auf der Erde unterwegs ist, wird durch einen anderen, niederen Engelsdämonen (Mädchen von der Insel) auf die Sache aufmerksam werden, Freunde von How to kill a Santa kennen besagten Engelsdämon - Spieler werden davon nichts mitbekommen, relevant für Finale in Noroi Island Teil 3

Ort: Fischerdorf

  • Spieler kommen an ein kleines Fischerdorf an der Küste Schottlands, wo sie im Hafen einen langes Formular ausfüllen müssen, um anlegen zu dürfen. [Nur letzte Frage ist relevant, da man Angst vor Dämonen hat in diesem Dorf. Wenn letzte Frage mit ja beantwortet: Spieler werden weggeschickt, beim erneuten Anlegen: erneut Formular ausfüllen.]
Zollfragebogen
Zollfragebogen
  • im Dorf werden sie von Schotten zum Wettsaufen aufgefordert (der Versuch zählt)
  • ob gewonnen oder verloren: man schenkt den Spielern ein großes Schiff, mit dem die Spieler in die Heimat aufbrechen können
  • LeDufour ist entkommen mit einem Boot, Schotten im Fischerdorf berichten, er habe gemeint, er müsse zurück nach irgendwas, was er Noroi Island oder so ähnlich nannte und sei wie von der Tarantel gestochen mir dem Boot davon
  • hiermit endet Teil 2 von Noroi Island

NPCs

Antagonisten

LeDufour
Professor LeDufour
Luzifer
Luzifer
Lux Tenebris
Lux Tenebris (weibliche Kultistin)
Kultist 1
Kultist 1
Kultist 2
Kultist 2
Engelsdämon aus How to kill a Santa
Engelsdämon aus How to kill a Santa

andere NPCs

Waffenhändler
Waffenhändler
Heilige Handgranate Händler
Heilige Handgranate Händler
Steward Maclean
Steward Maclean
Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen
Pruefung des Wissens Quiz-Mädchen
Prinz Heinrich der Untote
Prinz Heinrich der Untote
Alleinerziehende Mutter
Alleinerziehende Mutter
Alte Frau
Alte Frau
Bettler
Bettler
Kleines Mädchen
Kleines Mädchen
Mönch
Mönch
Schülerin
Schülerin
Soldat
Soldat