Statuseffekte: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier eine Ansammlung an Statuseffekten, welche im Laufe eines Abenteuers auftreten.
Hier eine Sammlung an Statuseffekten, welche im Laufe eines Abenteuers auftreten.


==Selbst zugefügte Statuseffekte==
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Statuseffekte:
|+Selbstverschuldet:
||Effekt
!Effekt
|Wirkung
!Wirkung
|Auftreten
!Auftreten
|Berechnung
!Berechnung
|-
|-
|Betrunken
|Betrunken
|Verwirrung, schlechter Humor, nicht zurechnungsfähig... betrunken halt
|Charakter ist verwirrt, neigt zu schlechtem Humor, ist nicht zurechnungsfähig ... betrunken halt.
|Oft nach Konsum  
|Nach Konsum alkoholhaltiger Substanzen
alkoholhaltiger Substanzen
|Initiative im Kampf -10 – Charakter ist schmerzresistenter – Alle Handeln-Werte, die genauer Koordination bedürfen, sind um 10 erschwert, alle Handeln-Werte, die sture Körperkraft benötigen, sind um 10 erleichtert. – Neigung, dumme Sachen zu tun, ist höher.
|drei leicht alkoholisches Getränke zählen als ein stark alkoholisches
Getränk und nach ca. 2 stark alkoholischen Getränken ist der Charakter
betrunken. Dies kann je nach Körperbau variieren.  
|-
|-
|Bekifft
|Charakter ist entspannt, Handlungen sind leicht verzögert.
|Nach Konsum von Marijuana
|Alle Versuche von anderen, mit dem Charakter sozial zu interagieren, sind um 10 erschwert. Charakter ist friedlicher. Initiative im Kampf -5.
|-
|Schlafend
|Charakter ist entspannt und unaufmerksam, schnarcht.
|Jede Nacht und wenn Charakter müde ist.
|Wenn Charakter schläft, ist grundsätzlich keine Interaktion möglich. Natürlich kann der Charakter durch Geräusche geweckt werden. Generell gilt: je lauter und heller es wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Charakter aufwacht. Pauschal kann man aber nicht genau sagen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.
|}
|}


==Statuseffekte die von Kampf ausgelöst werden==
==Statuseffekte, die von Kampf ausgelöst werden==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Kampfstatuseffekte:
|+Kampfstatuseffekte:
||Effekt
!Effekt
|Wirkung
!Wirkung
|Auftreten
!Auftreten
|Berechnung
!Berechnung
|-
|-
|Blutend
|Blutend
|Durch Diesen Effekt verliert man regelmäßig Lebenspunkte
|Durch diesen Effekt verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte.
|Am Körper durch Schnitt-/Stoß- oder Schussverletzungen
|Am Körper durch Schnitt-/Stoß- oder Schussverletzungen.
|Durch Blutend verliert man regelmäßig Lebenspunkte 1w10 pro tick
|Durch Blutend verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte, und zwar 1w10 alle zwei Kampfrunden. Außerhalb von Kämpfen verliert der Charakter alle 20 Minuten 1w10 Lebenspunkte.
|-
|-
|Verletzt
|Verletzt
|Man ist verletzt
|Charakter ist verletzt.
|Am Körper durch mehrere geglückte Angriffe
|Am Körper durch mehrere geglückte Angriffe.
|Durch diesen Statuseffekt sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert
|Durch diesen Statuseffekt sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert.
|-
|-
|Ohnmächtig
|Ohnmächtig
|Nicht mehr Ansprechbar /ausgeknockt
|Charakter ist nicht mehr ansprechbar bzw. ausgeknockt.
|Fallen die Lebenspunkte unter einen bestimmten Wert, fällt man in Ohnmacht
|Fallen die Lebenspunkte unter 10, oder der Charakter erhält 60 oder mehr Schaden auf einmal, fällt er in Ohnmacht.
|Keine Interaktion mehr möglich, man muss dringend behandelt werden
|Keine Interaktion mehr möglich. Charakter muss dringend behandelt werden.
|-
|Blutrausch
|Kampflustig
|Bei 2 Gegnern in Folge liegt die Wahrscheinlichkeit bei 33 Prozent. Bei 3 Gegnern in Folge steigt sie auf 66 Prozent. Bei 4 Gegnern ist es zu 99 wahrscheinlich, dass der Charakter kampfeslustig wird.
|Für jeden Gegner, den man in Folge umgebracht hat ohne zwischendurch einen nicht-tötenden Schlag zu tätigen, bekommt der Charakter einen 10-Punkte-Boost auf alle Handeln-Werte für den nächsten Schlag und einen Schadensbonus von 10. Einmal im Blutrausch, kann sich der Charakter nicht mehr vom Töten abwenden.
|-
|}
|}


==Statuseffekte die durch Witterung ausgelöst werden==
==Pokémon Statuseffekte==
{| class="wikitable"
|+Statuseffekt:
!Effekt
!Wirkung
!Auftreten
!Berechnung
|-
|Vergiftet
|Charakter wird geschwächt und verliert Lebenspunkte.
|Durch den Biss eines giftigen Tieres, durch Stechen eines giftigen Insektes oder durch Essen giftiger oder verdorbener Nahrung
|Durch Gift sind alle Proben auf Handeln um 15 erschwert. Charakter bekommt pro 3 Kampfrunden 1w10 Giftschaden; außerhalb des Kampfes erhält der Charakter ungefähr alle 30 min 1w10 Giftschaden.
|-
|Brennend
|Es schmerzt sehr.
|Passiert, wenn der Charakter Flammen und Hitze zu nahe kommt.
|Durch Brennend sind alle Proben um 10 erschwert. Charakter bekommt alle 2 Kampfrunden 1w10 Feuerschaden. Außerhalb des Kampfes erhält der Charakter alle 20 Minuten 1w10.
|-
|Paralysiert
|Charakter spürt nichts mehr und kann nichts mehr tun.
|Durch einen großen elektronischen Schock oder Gift ausgelöst.
|Paralyse funktioniert wie Zustand Ohnmächtig, nur dass Charakter noch alles mitkriegt, was um ihn herum passiert.
|-
|Verwirrt
|Charakter verletzt sich oder sein Team eventuell
|Wird ausgelöst, wenn dem Charakter schwindlig wird oder durch bestimmte Attacken, die verwirren können.
|Die Wahrscheinlichkeit, dass sich Charakter selbst oder einen seiner Freunde verletzt, liegt bei 50 Prozent. Der Schaden, der verursacht wird, verursacht 10 weniger Schaden. Die Verwirrung hält 2 bis 5 Kampfrunden an. Verwirrung kann durch z.B. Beruhigen aufgehoben werden.
|}
 
==Fremdverursachte Statuseffekte==
 
{| class="wikitable"
|+Fremde Effekte
!Effekt
!Wirkung
!Auftreten
!Berechnung
|-
|Fröhlich
|Aufgeheitert und entspannt
|Durch den Klang guter Musik oder ein gutes Gedicht
|Soziale Talentwürfe um 10 erleichtert – Handeln-Talentwürfe um 5 erleichtert. Falls der Charakter aufgeregt ist, wird er beruhigt.
|-
|Motiviert
|Voller Tatendrang, aufgehetzt
|Durch eine motivierende Rede (Begeistern/Führen)
|Alle Handeln-Werte um 10 erleichtert.
|-
|}
 
==Statuseffekte, die durch Witterung ausgelöst werden==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Witterungsstatuseffekte:
|+Witterungsstatuseffekte:
||Effekt
!Effekt
|Wirkung
!Wirkung
|Auftreten
!Auftreten
|Berechnung
!Berechnung
|-
|-
|Kälte
|Kälte
|Klirrende Kälte, Zähne Klappern, Man versucht sich so gut es geht zu wärmen
|Klirrende Kälte, Zähne klappern. Charakter versucht, sich so gut es geht zu wärmen.
|Generell in kalten Gebieten oder in der Arktis
|Generell in kalten Gebieten oder in der Arktis
|Wenn es zu Kalt ist, kann man sich schlechter Bewegen, Generell sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert Außerdem kann man von Kälte auch schaden bekommen. je nachdem wie kalt es ist allgemein alle 30 Minuten 1w10 Schaden  
|Wenn es zu kalt ist, kann Charakter sich schlechter bewegen. Generell sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert. Außerdem kann Charakter von Kälte auch Schaden bekommen, je nachdem, wie kalt es ist. Charakter erhält alle 30 Minuten 1w10 Schaden.
|-
|-
|Hitze
|Hitze
|Sängende Hitze  
|Sängende Hitze  
|In heißen Gebieten, Tropische Hitze oder Wüstenhitze
|In heißen Gebieten, tropische Hitze oder Wüstenhitze
|Höherer Durst  
|Pro ganzen Tag Hitze wird eine Stufe Durst hinzugefügt. Nässe trocknet schneller. Erschöpfung tritt schneller ein.
|-
|-
|Nass
|Nass
|Etwas feucht
|Etwas feucht
|Regen oder Schwimmen
|Regen oder Schwimmen
|Ist die Kleidung nass geworden
|Ist die Kleidung nass geworden, kann sich der Charakter etwas weniger bewegen, und alle Handeln-Proben werden um 5 erschwert. Bei einer Initiativ-Probe -5. In kalten Gebieten bekommt Charakter schon alle 10 min 1w10 Schaden.
|}
|}


==Statuseffekte die durch Grundbedürfnisse ausgelöst werden==
==Statuseffekte, die durch Grundbedürfnisse ausgelöst werden==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Grundbesürfnisstatuseffekte:
|+Grundbedürfnisstatuseffekte:
||Effekt
!Effekt
|Wirkung
!Wirkung
|Auftreten
!Auftreten
|Berechnung
!Berechnung
|-
|-
|Hungrig
|Hungrig
|knurrender Magen, Bauchschmerzen und über einen längeren Zeitraum tödlich
|Knurrender Magen, Bauchschmerzen, über einen längeren Zeitraum tödlich
|Dadurch, dass man zu wenig isst.
|Dadurch, dass man zu wenig isst.
|pro Tag, an dem man nichts isst, bekommt man eine Stufe Hunger. pro Stufe werden alle Proben um 10 erschwert. Ab Stufe 3 verliert man auch Lenbenspunkte. stufe 3-4 10 LP/Tag; stufe 5-6 25 LP/Tag; ab stufe 7 50 Lebenspunkte Pro Tag
|Pro Tag, an dem der Charakter nichts isst, bekommt er eine Stufe Hunger (am ersten Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 10 erschwert. Ab Stufe 3 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 3-4: 10 LP/Tag; Stufe 5-6: 25 LP/Tag; ab Stufe 7: 50 LP/Tag
|-
|-
|Durstig
|Durstig
|trockener Mund, trockenheitsgeühl. Kann zum vertrocknen und auch zum Tod führen
|Trockener Mund, Trockenheitsgeühl. Kann zum Vertrocknen und auch zum Tod führen
|Dadurch, dass man zu wenig Trinkt
|Dadurch, dass Charakter zu wenig trinkt
|Pro halben Tag, den man nichts /zu wenig Trinkt bekommt man eine Stufe Durst. Pro Stufe werden alle Proben um 15 erschwert. Ab Stufe 2 verliert man Lebenspunkte. Stufe 2-3 10 LP; stufe 4-5 25 LP; Ab stufe 6 50 LP  
|Pro halbem Tag, an dem Charakter nichts oder zu wenig trinkt, bekommt er eine Stufe Durst (am ersten halben Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 15 erschwert. Ab Stufe 2 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 2-3: 10 LP; Stufe 4-5: 25 LP; ab stufe 6 50 LP  
|-
|-
|Erschöpft
|Erschöpft
|Generelle Müdigkeit, man kann kaum die Augen aufhalten, irgendwann fällt man einfach in Ohnmacht
|Generelle Müdigkeit, Charakter kann kaum die Augen aufhalten. Irgendwann fällt er einfach in Ohnmacht
|durch keinen Schlaf, durch körperliche Anstrengung...
|Durch keinen Schlaf, durch sehr starke körperliche Anstrengung
|Erschöpft Stufe 1: Alle Proben um 15 erschwert Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 10% Stufe 2: Alle Proben um 30 Erschwert Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 30% Stufe 3: Alle Proben um 60 erschwert Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 65%
|Erschöpft Stufe 1: Alle Proben um 15 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 10 Prozent. Stufe 2: Alle Proben um 30 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 30 Prozent. Stufe 3: Alle Proben um 60 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 65 Prozent
|}
|}


==Statuseffekte mit extra Modul
==soziale Statuseffekte==
 
{| class="wikitable"
|+Grundbedürfnisstatuseffekte:
!Effekt
!Wirkung
!Auftreten
!Berechnung
|-
|Als Verbrecher bekannt
|Verachtung auf den Strassen und Akzeptanz unter Verbrechern
|Öffentliche Bekanntgaben(z.B. Pranger)
|Alle Soziales-Würfe mit Bürgern um 10 erschwert. Alle Soziales-Würfe mit Verbrechern um 10 erleichtert. Alle Geschäfte verlangen 10% mehr Geld. Alle illegalen Aktivitäten(Taschendiebstahl, Assassinieren, etc.) um 15 erschwert
|-
|Gesucht
|Du wirst oft erkannt und festgenommen, falls die Polizei/Wache dich sieht
|Fahndungen/Wanted-Plakate
|Wenn ein normaler Bürger dich sieht hat er eine 50%ige Chance die Wachen/Polizei zu rufen. Die Wachen/Polizei werden sofort auf dich aufmerksam. Läden  haben für dich nicht geöffnet.
|-
|}
==Statuseffekte mit extra Modul==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+Sonderstatuseffekte:
|+Sonderstatuseffekte:
||Effekt
!Effekt
|Wirkung
!Wirkung
|Auftreten
!Auftreten
|Berechnung
!Modul
|-
|-
|Verstrahlt
|Verstrahlt
|Tödlich, wenn man zu viel davon abbekommt
|Tödlich, wenn Charakter zu viel Strahlung abbekommt
|Durch eine Atomunfall oder Atombombe
|Durch einen Atomunfall oder eine Atombombe
|siehe [[Verstrahlung]]
|siehe [[Verstrahlung]]
|-
|-
|Verpestung
|Pestilenz
|Tödlich, wenn man zu viel davon Abbekommt
|Tödlich, wenn Charakter zu viel Pestilenz abbekommt
|Durch den Rattenfloh, der die Krankheit der Pest überträgt
|Durch den Rattenfloh, der die Krankheit Pest überträgt
|siehe [[Verpestung]]
|siehe [[Der Schwarze Tod: Pestilenz]]
|-
|-
|}
|}
[[Kategorie:Module]]

Aktuelle Version vom 17. Juni 2021, 12:24 Uhr

Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.
Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.

Hier eine Sammlung an Statuseffekten, welche im Laufe eines Abenteuers auftreten.

Selbst zugefügte Statuseffekte

Selbstverschuldet:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Betrunken Charakter ist verwirrt, neigt zu schlechtem Humor, ist nicht zurechnungsfähig ... betrunken halt. Nach Konsum alkoholhaltiger Substanzen Initiative im Kampf -10 – Charakter ist schmerzresistenter – Alle Handeln-Werte, die genauer Koordination bedürfen, sind um 10 erschwert, alle Handeln-Werte, die sture Körperkraft benötigen, sind um 10 erleichtert. – Neigung, dumme Sachen zu tun, ist höher.
Bekifft Charakter ist entspannt, Handlungen sind leicht verzögert. Nach Konsum von Marijuana Alle Versuche von anderen, mit dem Charakter sozial zu interagieren, sind um 10 erschwert. Charakter ist friedlicher. Initiative im Kampf -5.
Schlafend Charakter ist entspannt und unaufmerksam, schnarcht. Jede Nacht und wenn Charakter müde ist. Wenn Charakter schläft, ist grundsätzlich keine Interaktion möglich. Natürlich kann der Charakter durch Geräusche geweckt werden. Generell gilt: je lauter und heller es wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Charakter aufwacht. Pauschal kann man aber nicht genau sagen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.

Statuseffekte, die von Kampf ausgelöst werden

Kampfstatuseffekte:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Blutend Durch diesen Effekt verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte. Am Körper durch Schnitt-/Stoß- oder Schussverletzungen. Durch Blutend verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte, und zwar 1w10 alle zwei Kampfrunden. Außerhalb von Kämpfen verliert der Charakter alle 20 Minuten 1w10 Lebenspunkte.
Verletzt Charakter ist verletzt. Am Körper durch mehrere geglückte Angriffe. Durch diesen Statuseffekt sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert.
Ohnmächtig Charakter ist nicht mehr ansprechbar bzw. ausgeknockt. Fallen die Lebenspunkte unter 10, oder der Charakter erhält 60 oder mehr Schaden auf einmal, fällt er in Ohnmacht. Keine Interaktion mehr möglich. Charakter muss dringend behandelt werden.
Blutrausch Kampflustig Bei 2 Gegnern in Folge liegt die Wahrscheinlichkeit bei 33 Prozent. Bei 3 Gegnern in Folge steigt sie auf 66 Prozent. Bei 4 Gegnern ist es zu 99 wahrscheinlich, dass der Charakter kampfeslustig wird. Für jeden Gegner, den man in Folge umgebracht hat ohne zwischendurch einen nicht-tötenden Schlag zu tätigen, bekommt der Charakter einen 10-Punkte-Boost auf alle Handeln-Werte für den nächsten Schlag und einen Schadensbonus von 10. Einmal im Blutrausch, kann sich der Charakter nicht mehr vom Töten abwenden.

Pokémon Statuseffekte

Statuseffekt:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Vergiftet Charakter wird geschwächt und verliert Lebenspunkte. Durch den Biss eines giftigen Tieres, durch Stechen eines giftigen Insektes oder durch Essen giftiger oder verdorbener Nahrung Durch Gift sind alle Proben auf Handeln um 15 erschwert. Charakter bekommt pro 3 Kampfrunden 1w10 Giftschaden; außerhalb des Kampfes erhält der Charakter ungefähr alle 30 min 1w10 Giftschaden.
Brennend Es schmerzt sehr. Passiert, wenn der Charakter Flammen und Hitze zu nahe kommt. Durch Brennend sind alle Proben um 10 erschwert. Charakter bekommt alle 2 Kampfrunden 1w10 Feuerschaden. Außerhalb des Kampfes erhält der Charakter alle 20 Minuten 1w10.
Paralysiert Charakter spürt nichts mehr und kann nichts mehr tun. Durch einen großen elektronischen Schock oder Gift ausgelöst. Paralyse funktioniert wie Zustand Ohnmächtig, nur dass Charakter noch alles mitkriegt, was um ihn herum passiert.
Verwirrt Charakter verletzt sich oder sein Team eventuell Wird ausgelöst, wenn dem Charakter schwindlig wird oder durch bestimmte Attacken, die verwirren können. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich Charakter selbst oder einen seiner Freunde verletzt, liegt bei 50 Prozent. Der Schaden, der verursacht wird, verursacht 10 weniger Schaden. Die Verwirrung hält 2 bis 5 Kampfrunden an. Verwirrung kann durch z.B. Beruhigen aufgehoben werden.

Fremdverursachte Statuseffekte

Fremde Effekte
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Fröhlich Aufgeheitert und entspannt Durch den Klang guter Musik oder ein gutes Gedicht Soziale Talentwürfe um 10 erleichtert – Handeln-Talentwürfe um 5 erleichtert. Falls der Charakter aufgeregt ist, wird er beruhigt.
Motiviert Voller Tatendrang, aufgehetzt Durch eine motivierende Rede (Begeistern/Führen) Alle Handeln-Werte um 10 erleichtert.

Statuseffekte, die durch Witterung ausgelöst werden

Witterungsstatuseffekte:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Kälte Klirrende Kälte, Zähne klappern. Charakter versucht, sich so gut es geht zu wärmen. Generell in kalten Gebieten oder in der Arktis Wenn es zu kalt ist, kann Charakter sich schlechter bewegen. Generell sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert. Außerdem kann Charakter von Kälte auch Schaden bekommen, je nachdem, wie kalt es ist. Charakter erhält alle 30 Minuten 1w10 Schaden.
Hitze Sängende Hitze In heißen Gebieten, tropische Hitze oder Wüstenhitze Pro ganzen Tag Hitze wird eine Stufe Durst hinzugefügt. Nässe trocknet schneller. Erschöpfung tritt schneller ein.
Nass Etwas feucht Regen oder Schwimmen Ist die Kleidung nass geworden, kann sich der Charakter etwas weniger bewegen, und alle Handeln-Proben werden um 5 erschwert. Bei einer Initiativ-Probe -5. In kalten Gebieten bekommt Charakter schon alle 10 min 1w10 Schaden.

Statuseffekte, die durch Grundbedürfnisse ausgelöst werden

Grundbedürfnisstatuseffekte:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Hungrig Knurrender Magen, Bauchschmerzen, über einen längeren Zeitraum tödlich Dadurch, dass man zu wenig isst. Pro Tag, an dem der Charakter nichts isst, bekommt er eine Stufe Hunger (am ersten Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 10 erschwert. Ab Stufe 3 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 3-4: 10 LP/Tag; Stufe 5-6: 25 LP/Tag; ab Stufe 7: 50 LP/Tag
Durstig Trockener Mund, Trockenheitsgeühl. Kann zum Vertrocknen und auch zum Tod führen Dadurch, dass Charakter zu wenig trinkt Pro halbem Tag, an dem Charakter nichts oder zu wenig trinkt, bekommt er eine Stufe Durst (am ersten halben Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 15 erschwert. Ab Stufe 2 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 2-3: 10 LP; Stufe 4-5: 25 LP; ab stufe 6 50 LP
Erschöpft Generelle Müdigkeit, Charakter kann kaum die Augen aufhalten. Irgendwann fällt er einfach in Ohnmacht Durch keinen Schlaf, durch sehr starke körperliche Anstrengung Erschöpft Stufe 1: Alle Proben um 15 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 10 Prozent. Stufe 2: Alle Proben um 30 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 30 Prozent. Stufe 3: Alle Proben um 60 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 65 Prozent

soziale Statuseffekte

Grundbedürfnisstatuseffekte:
Effekt Wirkung Auftreten Berechnung
Als Verbrecher bekannt Verachtung auf den Strassen und Akzeptanz unter Verbrechern Öffentliche Bekanntgaben(z.B. Pranger) Alle Soziales-Würfe mit Bürgern um 10 erschwert. Alle Soziales-Würfe mit Verbrechern um 10 erleichtert. Alle Geschäfte verlangen 10% mehr Geld. Alle illegalen Aktivitäten(Taschendiebstahl, Assassinieren, etc.) um 15 erschwert
Gesucht Du wirst oft erkannt und festgenommen, falls die Polizei/Wache dich sieht Fahndungen/Wanted-Plakate Wenn ein normaler Bürger dich sieht hat er eine 50%ige Chance die Wachen/Polizei zu rufen. Die Wachen/Polizei werden sofort auf dich aufmerksam. Läden haben für dich nicht geöffnet.

Statuseffekte mit extra Modul

Sonderstatuseffekte:
Effekt Wirkung Auftreten Modul
Verstrahlt Tödlich, wenn Charakter zu viel Strahlung abbekommt Durch einen Atomunfall oder eine Atombombe siehe Verstrahlung
Pestilenz Tödlich, wenn Charakter zu viel Pestilenz abbekommt Durch den Rattenfloh, der die Krankheit Pest überträgt siehe Der Schwarze Tod: Pestilenz