Infinity:Tierwelt: Unterschied zwischen den Versionen

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Mehr Informationen zu den Tieren finden sie unter [[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]
Mehr Informationen zu den Tieren finden sie unter [[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt]]
==Wallof-Ziege==
 
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. Sie bilden grosse Nester und sind in Gruppen von 5+2d10 zu finden. Sie sind nicht aggressiv, ausser wenn man Anstalten macht ihr Nest oder sie anzugreifen.
==Tiere==
===Wallof-Ziege===
Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. Sie bilden große Nester und sind in Gruppen von 5+2d10 zu finden. Sie sind nicht aggressiv, ausser wenn man Anstalten macht ihr Nest oder sie anzugreifen.


'''Werte:'''
'''Werte:'''
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Waffen: Horn (2W10), Horn mit Anlauf (2W10+3)
Waffen: Horn (2W10), Horn mit Anlauf (2W10+3)


==Wolf==
===Wolf===
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.
Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an.
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.
Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.
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Waffen: Biss (2W10)
Waffen: Biss (2W10)


==Ausgehungerter Wolf==
===Ausgehungerter Wolf===
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.
Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.


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Waffen: Biss (2W10+5)
Waffen: Biss (2W10+5)


==Goblin==
Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.
'''Werte:'''
Schwierigkeit: 1
Lebenspunkte: 60
Nahkampf: 45
Fernkampf: 35
Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)


==Bär==
===Bär===
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.
Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.


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Waffen: Pranken (3W10)
Waffen: Pranken (3W10)


==Wandelnde Tote==
 
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.
===Erntehelfer===
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 3
Schwierigkeit: 2


Lebenspunkte: 80
Lebenspunkte: 80


Nahkampf: 75
Nahkampf: 40


Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)
Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.


==Ertrunkene==
Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)
In Gewässern kommen viele Menschen ums Leben. Sind an einer Stelle genügend Tote, kann die gesammelte Lebensenergie einige von ihnen wiedererwecken. Die Körper der Ertrunkenen sind oftmals aufgequollen und sie sind durch Verwesungsprozesse geschwächt, sie können aber in Gruppen gefährlich werden. Leichtsinnige Abenteuer ziehen sie mit Vorliebe ins Wasser, um sie selbst in Ertrunkene zu verwandeln.


Ertrunkene erscheinen im Normalfall in Gruppen von 2W4 Mitgliedern.
===Keiler===
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.  


'''Werte:'''
'''Werte:'''
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Schwierigkeit: 2
Schwierigkeit: 2


Lebenspunkte: 50
Lebenspunkte: 65


Nahkampf: 60
Nahkampf: 60


Waffen: Fäuste (1W10)
Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.
 
Waffen: Stoßzähne (3W10)


==Geist des Waldes==
===Helix Lapis===
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.
Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von Bergen und Schluchten, sie verwenden und benötigen den steinigen Untergrund um ihre Hauser zu bauen. Deshalb sind ihre Häuser eher Panzer, scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben spitze Zähne um Gegner festzuhalten und einen Stachel hinter der Zunge um ein lähmendes Giift freizulassen. Dieser reicht jedoch nicht aus dem Maul heraus. Sie fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo).


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 4
Schwierigkeit: 2


Lebenspunkte: 120
Gesinnung (Zähmen): Neutral (0)


Nahkampf: 65
Lebenspunkte: 60


Magie: 85
Nahkampf: 80


Zauber:
Gift: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre


Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.
Waffen: Maul (3W10+3)


Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.
===Bommelbär===
 
Ein Bommelbär sieht fast aus wie ein Bär, bis auf den kleinen Unterschied, dass der Bommelbär viel kleinere Krallen hat und sein Gesicht immer wirkt, als würde er grinsen. Ausserdem ist er ein sehr friedliches Wesen und lebt in Familien bis zu 5 Bären im [[Infinity:Orte#Lichter Eichenwald (Q4-T6)|Wald]]. Es dauerte nicht lange da fanden die Menschen dies heraus und kamen auf die Idee Bommelbären als Reittiere zu verwenden. Sie essen gerne [[Infinity:Botanik#Wankobeeren|Wankobeeren]].
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.
 
Waffen: Liane (1W10)
 
==Erntehelfer==
Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 2
Schwierigkeit: 0


Lebenspunkte: 80
Lebenspunkte: 200


Nahkampf: 40
Nahkampf: 40  


Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.
Waffen: Schlag (1W10)


Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)
===Hausmeisterling===
Hausmeisterlinge sind menschengroße Humanoide mit einem ein Meter breiten Kopf welche mit einem beinahe eben so langem Maul versehen sind. Mit diesem schlabbern sie, mit einer beachtlichen Genauigkeit, Flächen nach Dreck ab. Sie wurden bereits relativ früh domestiziert da sie sich perfekt eignen um (vor allem größere) Areale zu reinigen, ihre geringe Intelligenz, die eher mit dem eines Tieres zu vergleichen ist, machte dies relativ einfach.
Ihr Kopf wird von roten und rlauen Schuppen geschmückt.
Aufgrund der Tatsache dass sie sich von Dreck ernähren (worunter auch ihre eigenen Exkremente zählen) verursachen sie kaum bis gar keine Folgekosten.
Ein Hausmeisterling trägt am liebsten einen einteiligen Hosenanzug und Stahlkappenschuhe.
Ein handelsüblicher Hausmeisterling kostet 500 Dukaten.


==Greif==
'''Werte:'''
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.


'''Werte:'''
Schwierigkeit: 0


Schwierigkeit: 5
Lebenspunkte: 100


Lebenspunkte: 250
Nahkampf: 10


Nahkampf: 85
Waffen:  


Fliegen (Ausweichen): 35
Abschlabbern (1W0),


Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.
Aggressives Grunzen (1W0)


Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)
==Monster==


==Keiler==
===Wandelnde Tote===
Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns
In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete
auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.  
Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz,
sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie  
zu gefährlichen Gegnern.


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 2
Schwierigkeit: 3


Lebenspunkte: 65
Lebenspunkte: 80


Nahkampf: 60
Nahkampf: 75


Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.
Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)


Waffen: Stoßzähne (3W10)
===Ertrunkene===
In Gewässern kommen viele Menschen ums Leben. Sind an einer Stelle genügend Tote,
kann die gesammelte Lebensenergie einige von ihnen wiedererwecken. Die Körper der Ertrunkenen sind
oftmals aufgequollen und sie sind durch Verwesungsprozesse geschwächt, sie können aber in Gruppen gefährlich werden.
Leichtsinnige Abenteuer ziehen sie mit Vorliebe ins Wasser, um sie selbst in Ertrunkene zu verwandeln.


==Helix Lapis==
Ertrunkene erscheinen im Normalfall in Gruppen von 2W4 Mitgliedern.
Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von Bergen und Schluchten, sie verwenden und benötigen den steinigen Untergrund um ihre Hauser zu bauen. Deshalb sind ihre Häuser eher Panzer, scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben spitze Zähne um Gegner festzuhalten und einen Stachel hinter der Zunge um ein lähmendes Giift freizulassen. Dieser reicht jedoch nicht aus dem Maul heraus. Sie fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo).


'''Werte:'''
'''Werte:'''
Zeile 176: Zeile 171:
Schwierigkeit: 2
Schwierigkeit: 2


Gesinnung (Zähmen): Neutral (0)
Lebenspunkte: 50
 
Nahkampf: 60
 
Waffen: Fäuste (1W10)


Lebenspunkte: 60
===Geist des Waldes===
Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke
magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen.
Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren.
Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen
bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht.
Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte
nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.


Nahkampf: 80
'''Werte:'''


Gift: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre
Schwierigkeit: 4


Waffen: Maul (3W10+3)
Lebenspunkte: 120


==Megadolon==
Nahkampf: 65
Ein riesiger Hai, der bis zu 18 Meter gross werden kann. Als ein Relikt aus vergangenen Zeiten streift er immer noch durch die Meere rund um die Insel herum. Wer ihm zum Opfer fällt, der hat nahezu keine Chance ihm zu entkommen.


'''Werte:'''
Magie: 85


Schwierigkeit: 8
Zauber:


Lebenspunkte: 250
Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.


Nahkampf: 90
Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.


Biss: Verursacht Bluten und kann mit Leichtigkeit Körperteile abtrennen
Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.


Waffen: Maul (8d10+12)
Waffen: Liane (1W10)


==Dark-Wolf==
===Greif===
Der Dark-Wolf streift durch den [[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Düsterwald]]. Normalerweise ist er alleine unterwegs, was ihn aber nicht zu einer minderen Gefahr macht. Ein ausgewachsenes Exemplar kann nämlich bis zu 3 Meter lang werden. Das Aussehen ist dem eines Wolfes zuzuordnen, nur das Fell ist schwarz wie Kohle und die Augen sind rot leuchtend.
Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt.
Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei
ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar
Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe
- sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften,
wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber
ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen
ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf
Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines  
Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder
-eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.


'''Werte:'''
'''Werte:'''
Zeile 208: Zeile 223:
Schwierigkeit: 5
Schwierigkeit: 5


Lebenspunkte: 150
Lebenspunkte: 250
 
Nahkampf: 85
 
Fliegen (Ausweichen): 35


Nahkampf: 80
Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.


Waffen: Biss (6W10)
Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)


==Bommelbär==
===Megadolon===
Ein Bommelbär sieht fast aus wie ein Bär, bis auf den kleinen Unterschied, dass der Bommelbär viel kleinere Krallen hat und sein Gesicht immer wirkt, als würde er grinsen. Ausserdem ist er ein sehr friedliches Wesen und lebt in Familien bis zu 5 Bären im [[Infinity:Orte#Lichter Eichenwald (Q4-T6)|Wald]]. Es dauerte nicht lange da fanden die Menschen dies heraus und kamen auf die Idee Bommelbären als Reittiere zu verwenden. Sie essen gerne [[Infinity:Botanik#Wankobeeren|Wankobeeren]].
Ein riesiger Hai, der bis zu 18 Meter groß werden kann. Als ein Relikt aus vergangenen Zeiten streift
er immer noch durch die Meere rund um die Insel herum. Wer ihm zum Opfer fällt, der hat nahezu keine
Chance ihm zu entkommen.


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 0
Schwierigkeit: 8
 
Lebenspunkte: 250


Lebenspunkte: 200
Nahkampf: 90


Nahkampf: 40
Biss: Verursacht Bluten und kann mit Leichtigkeit Körperteile abtrennen


Waffen: Schlag (1W10)
Waffen: Maul (8d10+12)


==Hausmeisterling==
===Dark-Wolf===
Hausmeisterlinge sind menschengroße Humanoide mit einem ein Meter breiten Kopf welche mit einem beinahe eben so langem Maul versehen sind. Mit diesem schlabbern sie, mit einer beachtlichen Genauigkeit, Flächen nach Dreck ab. Sie wurden bereits relativ früh domestiziert da sie sich perfekt eignen um (vor allem größere) Areale zu reinigen, ihre geringe Intelligenz, die eher mit dem eines Tieres zu vergleichen ist, machte dies relativ einfach.
Der Dark-Wolf streift durch den [[Infinity:Orte#Der Düsterwald (CI8-HI12)|Düsterwald]].
Ihr Kopf wird von roten und rlauen Schuppen geschmückt.
Normalerweise ist er alleine unterwegs, was ihn aber nicht zu einer minderen Gefahr macht.
Aufgrund der Tatsache dass sie sich von Dreck ernähren (worunter auch ihre eigenen Exkremente zählen) verursachen sie kaum bis gar keine Folgekosten.
Ein ausgewachsenes Exemplar kann nämlich bis zu 3 Meter lang werden. Das Aussehen ist dem
Ein Hausmeisterling trägt am liebsten einen einteiligen Hosenanzug und Stahlkappenschuhe.
eines Wolfes zuzuordnen, nur das Fell ist schwarz wie Kohle und die Augen sind rot leuchtend.
Ein handelsüblicher Hausmeisterling kostet 500 Dukaten.


'''Werte:'''
'''Werte:'''


Schwierigkeit: 0
Schwierigkeit: 5


Lebenspunkte: 100
Lebenspunkte: 150


Nahkampf: 10
Nahkampf: 80


Waffen:  
Waffen: Biss (6W10)
 
Abschlabbern (1W0),


Aggressives Grunzen (1W0)


=Magische Wesen=
==Magische Wesen==


===Stein-Luft-Elementar===
===Stein-Luft-Elementar===
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====Kleiner Elementar====
=====Kleiner Elementar=====


ab 150cm:
ab 150cm:
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====Mittelgroßer Elementar====  
=====Mittelgroßer Elementar=====  


ab 200cm:
ab 200cm:
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====Großer Elementar====
=====Großer Elementar=====


ab 250cm:
ab 250cm:

Aktuelle Version vom 14. November 2018, 17:48 Uhr

In diesem Artikel werden die Tiere des Infinity-Universums geschildert.

Mehr Informationen zu den Tieren finden sie unter Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt

Tiere

Wallof-Ziege

Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden. Sie bilden große Nester und sind in Gruppen von 5+2d10 zu finden. Sie sind nicht aggressiv, ausser wenn man Anstalten macht ihr Nest oder sie anzugreifen.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 70

Waffen: Horn (2W10), Horn mit Anlauf (2W10+3)

Wolf

Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an. Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 70

Waffen: Biss (2W10)

Ausgehungerter Wolf

Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 30

Nahkampf: 90

Waffen: Biss (2W10+5)


Bär

Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 90

Nahkampf: 80

Waffen: Pranken (3W10)


Erntehelfer

Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 80

Nahkampf: 40

Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.

Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)

Keiler

Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 65

Nahkampf: 60

Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.

Waffen: Stoßzähne (3W10)

Helix Lapis

Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von Bergen und Schluchten, sie verwenden und benötigen den steinigen Untergrund um ihre Hauser zu bauen. Deshalb sind ihre Häuser eher Panzer, scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben spitze Zähne um Gegner festzuhalten und einen Stachel hinter der Zunge um ein lähmendes Giift freizulassen. Dieser reicht jedoch nicht aus dem Maul heraus. Sie fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo).

Werte:

Schwierigkeit: 2

Gesinnung (Zähmen): Neutral (0)

Lebenspunkte: 60

Nahkampf: 80

Gift: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre

Waffen: Maul (3W10+3)

Bommelbär

Ein Bommelbär sieht fast aus wie ein Bär, bis auf den kleinen Unterschied, dass der Bommelbär viel kleinere Krallen hat und sein Gesicht immer wirkt, als würde er grinsen. Ausserdem ist er ein sehr friedliches Wesen und lebt in Familien bis zu 5 Bären im Wald. Es dauerte nicht lange da fanden die Menschen dies heraus und kamen auf die Idee Bommelbären als Reittiere zu verwenden. Sie essen gerne Wankobeeren.

Werte:

Schwierigkeit: 0

Lebenspunkte: 200

Nahkampf: 40

Waffen: Schlag (1W10)

Hausmeisterling

Hausmeisterlinge sind menschengroße Humanoide mit einem ein Meter breiten Kopf welche mit einem beinahe eben so langem Maul versehen sind. Mit diesem schlabbern sie, mit einer beachtlichen Genauigkeit, Flächen nach Dreck ab. Sie wurden bereits relativ früh domestiziert da sie sich perfekt eignen um (vor allem größere) Areale zu reinigen, ihre geringe Intelligenz, die eher mit dem eines Tieres zu vergleichen ist, machte dies relativ einfach. Ihr Kopf wird von roten und rlauen Schuppen geschmückt. Aufgrund der Tatsache dass sie sich von Dreck ernähren (worunter auch ihre eigenen Exkremente zählen) verursachen sie kaum bis gar keine Folgekosten. Ein Hausmeisterling trägt am liebsten einen einteiligen Hosenanzug und Stahlkappenschuhe. Ein handelsüblicher Hausmeisterling kostet 500 Dukaten.

Werte:

Schwierigkeit: 0

Lebenspunkte: 100

Nahkampf: 10

Waffen:

Abschlabbern (1W0),

Aggressives Grunzen (1W0)

Monster

Wandelnde Tote

In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 80

Nahkampf: 75

Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)

Ertrunkene

In Gewässern kommen viele Menschen ums Leben. Sind an einer Stelle genügend Tote, kann die gesammelte Lebensenergie einige von ihnen wiedererwecken. Die Körper der Ertrunkenen sind oftmals aufgequollen und sie sind durch Verwesungsprozesse geschwächt, sie können aber in Gruppen gefährlich werden. Leichtsinnige Abenteuer ziehen sie mit Vorliebe ins Wasser, um sie selbst in Ertrunkene zu verwandeln.

Ertrunkene erscheinen im Normalfall in Gruppen von 2W4 Mitgliedern.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 60

Waffen: Fäuste (1W10)

Geist des Waldes

Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.

Werte:

Schwierigkeit: 4

Lebenspunkte: 120

Nahkampf: 65

Magie: 85

Zauber:

Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.

Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.

Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.

Waffen: Liane (1W10)

Greif

Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.

Werte:

Schwierigkeit: 5

Lebenspunkte: 250

Nahkampf: 85

Fliegen (Ausweichen): 35

Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.

Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)

Megadolon

Ein riesiger Hai, der bis zu 18 Meter groß werden kann. Als ein Relikt aus vergangenen Zeiten streift er immer noch durch die Meere rund um die Insel herum. Wer ihm zum Opfer fällt, der hat nahezu keine Chance ihm zu entkommen.

Werte:

Schwierigkeit: 8

Lebenspunkte: 250

Nahkampf: 90

Biss: Verursacht Bluten und kann mit Leichtigkeit Körperteile abtrennen

Waffen: Maul (8d10+12)

Dark-Wolf

Der Dark-Wolf streift durch den Düsterwald. Normalerweise ist er alleine unterwegs, was ihn aber nicht zu einer minderen Gefahr macht. Ein ausgewachsenes Exemplar kann nämlich bis zu 3 Meter lang werden. Das Aussehen ist dem eines Wolfes zuzuordnen, nur das Fell ist schwarz wie Kohle und die Augen sind rot leuchtend.

Werte:

Schwierigkeit: 5

Lebenspunkte: 150

Nahkampf: 80

Waffen: Biss (6W10)


Magische Wesen

Stein-Luft-Elementar

Steine bearbeitet, in Form geschlagen

Torso, Ober-, Unterarme, Kopf, Fäuste mit hellblauen Runen bemalt

Ein kleiner starker Wirbel aus Staub, Dreck und kleineneren Steinen, wo bei Menschen die Beine sind bis hoch zu den Armen


Schwächen: Hitze, Druck (zerbrechen)


Kleiner Elementar

ab 150cm:

Fernkampf:

Staubwelle (90) (2 Meter Radius, Staub in den Augen Debuff)

Horizontaler Strudel (70) (wird mit der Zeit Stärker, Staub, Kiesel, Steine etc..)

Nahkampf:

Schlag (80) (4d10 + leichter Rückstoß)

schwungvoller schlag (60) (6d10 + starker Rückstoß)

Drehender Schlag (50) (7d10 + sehr starker Rückstoß) (nur möglich wenn Gegner im Rücken)


Mittelgroßer Elementar

ab 200cm:

Fernkampf:

Staubwelle (80) (2,5 Meter Radius, Staub in den Augen Debuff)

Horizontaler Strudel (60) (wird mit der Zeit Stärker)

Nahkampf:

Schlag (75) (6d10 + starker Rückstoß)

schwungvoller Schlag (55) (8d10 + sehr Starker Rückstoß)

Drehender Schlag (45) (9d10 + sehr starker Rückstoß) (nur möglich wenn Gegner im Rücken)


Großer Elementar

ab 250cm:

Fernkampf:

Staubwelle (70) (3 Meter Radius, Staub in den Augen Debuff)

Horizontaler Strudel (50) (wird mit der Zeit Stärker)

Nahkampf:

Hammerschlag (50) (12d10)

Schlag (70) (8d10 + starker Rückstoß)

schwungvoller Schlag (50) (10d10 + sehr starker Rückstoß)

Drehender Schlag (40) (11d10 + unglaublicher Rückstoß) (nur möglich wenn Gegner im Rücken)

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