Diskussion:Die Magd des Herren: Unterschied zwischen den Versionen
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Hallo Amras, | |||
Danke für das Lob und vor allem die wichtigen Hinweise. Die Dinge, die zu ändern waren, sind jetzt auch im Abenteuer überarbeitet. | |||
*Dukaten sind hier synonym zu Groschen. | |||
*Die "Winzerei" ist eigentlich eine Brauerei. (Bisher wusste ich nicht was der Unterschied ist :D ) | |||
*Porbus verlässt die Stadt durch das Tor im Nordosten. Im Süden gibt es kein Tor. | |||
*Das Abenteuer sieht eigentlich vor, dass die Helden am Anfang auf Ria stoßen, egal was sie tun. Wenn sie rasten wollen oder einfach durchmarschieren, sehen sie immer irgendwo den Feuerschein vom Lager der beiden Söldner. Das ist wichtig, damit Ria die Helden mit einer ganz bestimmten Perspektive in das Abenteuer schicken kann, die aber nicht einmal die Hälfte der Wahrheit abbildet. Diese Perspektive sollen die Helden erst mit der Zeit zu durchschauen lernen. Wenn es dir lieber ist oder es besser zum Spiel am jeweiligen Abend passt, dann kannst du die Helden aber dennoch einfach an Ria vorbei laufen lassen. Dann müsstet du dir nur überlegen, wie du die Helden dann in das Abenteuer schicken willst (Stoßen sie erst auf Hehler oder Drogen-Tote oder bekommen sie die Repression der Stadtwache gegen einen Verdächtigen mit?) Außerdem müsstet du dir dann überlegen was mit dem Charakter Ria passiert. Wenn die Söldner nämlich nicht aufgehalten werden, versuchen sie Ria außer Landes zu bringen. Ria ist aber ein enorm wichtiger Schlüsselcharakter für dieses Abenteuer. Sie könnte sich zum Beispiel befreien und dann an einer sehr unerwarteten Stelle wieder auf die Helden treffen, vielleicht gejagt von den Söldnern, die sie wieder einfangen möchten ... | |||
--[[Benutzer:Seducatus|Seducatus]] 12:30, 30. Dez. 2018 | |||
== Feedback == | |||
Ach herrje, ich hab' ganz vergessen, mein Feedback dazulassen. | |||
Ich habe das Abenteuer an Silvester mit einer Gruppe von drei Spielern gespielt. | |||
Es war erst das dritte PnP-Abenteuer für die Drei und für mich das erste „fremde“ Abenteuer, das ich geleitet habe. Wir sind aber dennoch gut durchgekommen. | |||
Leider waren die SCs Ria gegenüber von Anfang an ein bisschen skeptisch eingestellt. | |||
Unabhängig davon haben sie dann doch schnell ihren Weg ins Abenteuer gefunden. | |||
Margur dagegen haben sie lange Zeit ihr uneingeschränktes Vertrauen entgegengebracht. | |||
Ein SC hat als Wache angeheuert (A), eine wurde als Magd angestellt (B) und die dritte ließ sich hauptsächlich von Margur durch die Geschichte führen (C). | |||
C ist dann dank eines kritischen Schleichen-Wurfs schon am zweiten Tag im Brechsteiner Tropfen auf den geheimen Tunnel gestoßen. | |||
An der Versammlung konnten sowohl C (aufseiten von Margur) als auch A (mit Gernot) teilnehmen. | |||
C handelte dann (unwissentlich) gegen ihren „Freund“ Margur, als sie am Ende der Versammlung die Existenz des Tunnels offenbarte. Das führte natürlich dazu, dass die Drogenhändler schon früh stark geschwächt waren. | |||
Am dritten Tag ist die Gruppe dann auf das Lager in der Heldeneinkehr gestoßen. Die Drogenhändler waren somit quasi schon besiegt und das Attentat als letzter Ausweg wurde mit Leichtigkeit vereitelt. | |||
Allerdings konnten sie Margur nicht dingfest machen, sodass dieser entkam. | |||
Es sind einige lustige Situationen entstanden. So hätte A bei den Ermittlungen im Fall „Reiner“ beinahe den Tischler auf offener Straße geköpft. Und bei der Situation mit dem Mob haben die SCs die Menge erst ordentlich angeheizt, indem sie Marna mit einem Brot „das Maul gestopft“ haben um sie dann im letzten Moment vor der Eskalation doch noch abzuwiegeln (erneut durch einen kritischen Wurf). | |||
Die Spieler haben bemängelt, dass sich die Gruppe quasi zwangsläufig trennen muss, da nicht alle die Fähigkeiten haben, dem gleichen Beruf nachzugehen. B hatte das Gefühl, nichts geleistet zu haben, obwohl es ihr gelungen war, Fruna hochgehen zu lassen. Leider haben sich die SCs (absichtlich oder nicht) relativ gut angestellt und sind quasi nie Gefahr gelaufen, unwissentlich für die Drogenhändler zu arbeiten. Das hätte dem ganzen nochmal eine zusätzliche Brisanz verliehen. Um freiwillig auf die Seite der Kriminellen zu wechseln, waren die Charaktere zu rechtschaffen. | |||
Als SL hat mir der Abend sehr viel Spaß gemacht, insbesondere die Interpretation des zerstreuten Bibliothekars Gernot. Allerdings war die Versammlung aufgrund der vielen Teilnehmer etwas schwierig zu spielen. Insgesamt war es dennoch ein unterhaltsamer Abend! Danke für dieses Abenteuer! | |||
PS: Mir ist das gar nicht aufgefallen, aber einer Spielerin dafür sofort: Ist der Name „Heldeneinkehr“ ein Wink mit dem Zaunpfahl? Den könnte man ja frei mit „Hero Inn“ übersetzen. :D | |||
--[[Benutzer:Amras Carnesîr|Amras Carnesîr]] ([[Benutzer Diskussion:Amras Carnesîr|Diskussion]]) 13:41, 10. Mai 2019 (CEST) |
Aktuelle Version vom 12. Mai 2019, 14:06 Uhr
Fragen / Anmerkungen
Hallo, erstmal ein großes Lob für das Abenteuer. Mir gefällt vor allem der nicht lineare Verlauf. Da wir das Abenteuer gerne spielen möchten, habe ich noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen:
- Zu Beginn werden als Währung Groschen und Pfennige eingeführt, im Abenteuer ist dann aber häufiger die Rede von Dukaten. Ich nehme mal an Dukaten = Groschen?
- In einer Winzerei wird Wein hergestellt. Hier handelt es sich wohl eher um eine Brauerei, oder?
- Im Abschnitt Die Stadt Allgemein wird gesagt, dass Probus die Stadt durch das Südtor verlässt. Allerdings ist auf der Karte kein Südtor zu finden und die Hütte befindet sich ja östlich der Stadt.
- Was geschieht, wenn die Helden zu Beginn nicht auf Ria stoßen? Gehen sie in die Stadt und werden einfach so auf die Drogenproblematik aufmerksam?
--Amras Carnesîr (Diskussion) 15:50, 29. Dez. 2018 (CET)
Hallo Amras, Danke für das Lob und vor allem die wichtigen Hinweise. Die Dinge, die zu ändern waren, sind jetzt auch im Abenteuer überarbeitet.
- Dukaten sind hier synonym zu Groschen.
- Die "Winzerei" ist eigentlich eine Brauerei. (Bisher wusste ich nicht was der Unterschied ist :D )
- Porbus verlässt die Stadt durch das Tor im Nordosten. Im Süden gibt es kein Tor.
- Das Abenteuer sieht eigentlich vor, dass die Helden am Anfang auf Ria stoßen, egal was sie tun. Wenn sie rasten wollen oder einfach durchmarschieren, sehen sie immer irgendwo den Feuerschein vom Lager der beiden Söldner. Das ist wichtig, damit Ria die Helden mit einer ganz bestimmten Perspektive in das Abenteuer schicken kann, die aber nicht einmal die Hälfte der Wahrheit abbildet. Diese Perspektive sollen die Helden erst mit der Zeit zu durchschauen lernen. Wenn es dir lieber ist oder es besser zum Spiel am jeweiligen Abend passt, dann kannst du die Helden aber dennoch einfach an Ria vorbei laufen lassen. Dann müsstet du dir nur überlegen, wie du die Helden dann in das Abenteuer schicken willst (Stoßen sie erst auf Hehler oder Drogen-Tote oder bekommen sie die Repression der Stadtwache gegen einen Verdächtigen mit?) Außerdem müsstet du dir dann überlegen was mit dem Charakter Ria passiert. Wenn die Söldner nämlich nicht aufgehalten werden, versuchen sie Ria außer Landes zu bringen. Ria ist aber ein enorm wichtiger Schlüsselcharakter für dieses Abenteuer. Sie könnte sich zum Beispiel befreien und dann an einer sehr unerwarteten Stelle wieder auf die Helden treffen, vielleicht gejagt von den Söldnern, die sie wieder einfangen möchten ...
--Seducatus 12:30, 30. Dez. 2018
Feedback
Ach herrje, ich hab' ganz vergessen, mein Feedback dazulassen.
Ich habe das Abenteuer an Silvester mit einer Gruppe von drei Spielern gespielt. Es war erst das dritte PnP-Abenteuer für die Drei und für mich das erste „fremde“ Abenteuer, das ich geleitet habe. Wir sind aber dennoch gut durchgekommen.
Leider waren die SCs Ria gegenüber von Anfang an ein bisschen skeptisch eingestellt.
Unabhängig davon haben sie dann doch schnell ihren Weg ins Abenteuer gefunden.
Margur dagegen haben sie lange Zeit ihr uneingeschränktes Vertrauen entgegengebracht.
Ein SC hat als Wache angeheuert (A), eine wurde als Magd angestellt (B) und die dritte ließ sich hauptsächlich von Margur durch die Geschichte führen (C).
C ist dann dank eines kritischen Schleichen-Wurfs schon am zweiten Tag im Brechsteiner Tropfen auf den geheimen Tunnel gestoßen. An der Versammlung konnten sowohl C (aufseiten von Margur) als auch A (mit Gernot) teilnehmen. C handelte dann (unwissentlich) gegen ihren „Freund“ Margur, als sie am Ende der Versammlung die Existenz des Tunnels offenbarte. Das führte natürlich dazu, dass die Drogenhändler schon früh stark geschwächt waren. Am dritten Tag ist die Gruppe dann auf das Lager in der Heldeneinkehr gestoßen. Die Drogenhändler waren somit quasi schon besiegt und das Attentat als letzter Ausweg wurde mit Leichtigkeit vereitelt. Allerdings konnten sie Margur nicht dingfest machen, sodass dieser entkam.
Es sind einige lustige Situationen entstanden. So hätte A bei den Ermittlungen im Fall „Reiner“ beinahe den Tischler auf offener Straße geköpft. Und bei der Situation mit dem Mob haben die SCs die Menge erst ordentlich angeheizt, indem sie Marna mit einem Brot „das Maul gestopft“ haben um sie dann im letzten Moment vor der Eskalation doch noch abzuwiegeln (erneut durch einen kritischen Wurf).
Die Spieler haben bemängelt, dass sich die Gruppe quasi zwangsläufig trennen muss, da nicht alle die Fähigkeiten haben, dem gleichen Beruf nachzugehen. B hatte das Gefühl, nichts geleistet zu haben, obwohl es ihr gelungen war, Fruna hochgehen zu lassen. Leider haben sich die SCs (absichtlich oder nicht) relativ gut angestellt und sind quasi nie Gefahr gelaufen, unwissentlich für die Drogenhändler zu arbeiten. Das hätte dem ganzen nochmal eine zusätzliche Brisanz verliehen. Um freiwillig auf die Seite der Kriminellen zu wechseln, waren die Charaktere zu rechtschaffen.
Als SL hat mir der Abend sehr viel Spaß gemacht, insbesondere die Interpretation des zerstreuten Bibliothekars Gernot. Allerdings war die Versammlung aufgrund der vielen Teilnehmer etwas schwierig zu spielen. Insgesamt war es dennoch ein unterhaltsamer Abend! Danke für dieses Abenteuer!
PS: Mir ist das gar nicht aufgefallen, aber einer Spielerin dafür sofort: Ist der Name „Heldeneinkehr“ ein Wink mit dem Zaunpfahl? Den könnte man ja frei mit „Hero Inn“ übersetzen. :D
--Amras Carnesîr (Diskussion) 13:41, 10. Mai 2019 (CEST)