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Aktuelle Version vom 17. April 2022, 20:47 Uhr
Wo spielt das Abenteuer?: Berdanland
Wann spielt das Abenteuer?: am 20. Juni im Jahre 1676
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
Für wie viele Leute ist es gemacht?: von 1 bis 5 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel bis schwer
Schwierigkeit für die Spieler: mittel bis schwer
Spieldauer: 3 bis 8 Stunden
Die Aufnahmeprüfung
Zusammenfassung
Sahrlem Lumsee sucht die Gruppe auf und bietet ihnen einen Auftrag an um sich für „die Vereinigung“ zu beweisen. Eine der Gilden (Braumeistergilde) der Vereinigung der Gilden die „Großgilde“ benötigt die Hilfe unserer Heldengruppe die hohen Preise für Bier und Brot sind nicht normal, sie sind Angestiegen seid die Bauer von Banditen bedroht werden und um einen großen Teil der Ernte betrogen werden. Die Heldengruppe soll sich dieses anschauen. Beim Eintreffen auf dem Bauernhof, vor der Stadt sehen sie schon aus der Ferne eine Gruppe 20 Personen auf Pferden davon reiten. Auf dem Bauernhof können sie der Bauernfamilie helfen und dem ganzen nachgehen. Die Familie ist in eine nahe gelegene Höhle geflüchtet. Die Helden sollten nachschauen bei verlassen der Höhle werden sie fest genommen. Sie bekommen allerdings die Chance den Irrtum aufzuklären.
Notizen/Hinweise
Roter Text soll als Hinweis an den Spielleiter oder an die Spieler sein.
- Währung:
1 Taler = 10 Silberlinge
1 Brot = 10 Silberlinge
1 Bier = 5 Silberlinge
Der Brief
Bei der Feier im „Betrunkenen Eber“ in Berdanland unserer Heldengruppe wird einer von einem Mann in dunkler Kleidung angerempelt. Probe auf Wahrnehmung: Findet einen Zettel in der Tasche.
Auftrag:
Die Braumeistergilde ist über die erhöhten Getreidepreise verwundert, sie haben den Verdacht dass die Bauern sich Bereichern wollen. Wenn ihr euch beweisen und als Unterstützer der „Großgilde“ aufgenommen werden wollt, dann untersucht das Problem: Gerüchten zur Folge ist eine Bauernfamilie auf dem Hof im Südosten Bereit zu reden. Soweit Unsere Informationen. Und nun gehet hin und verhindert steigende Preise für Bier und Brot. Der Gilde zur Ehr P.S. Halten sie unsere Organisation geheim, bei Verrat werden wir alles abstreiten.
Die Helden haben nun die Möglichkeit sich vorzubereiten oder schlafen zu gehen könnten aber auch sofort los.
Belohnung:
100 Goldtaler (Bei lebendem Anführer) jeder Überebende bekommt 50 Fähigkeitspunkte bei Verfolgen von Sahrlem Lumsee gibt es 50 Rufpunkte bei der Großgilde
Reisebeginn
Vorbereitungen
zur vorbereitung können Proviant, Waffen, Munition und Materialien gekauft werden.
Taverne
Sparpaket Reiseproviant | Bürgerlicher Reiseproviant | Adeliger Reiseproviant |
---|---|---|
5 Silberlinge 1 Goldtaler mit Schlauch |
1 Goldtaler |
2 Goldtaler |
Waffenhändler
Für den Bogenschützen | Für den Axtkämper | Für den Schwertkämper |
---|---|---|
1 Goldtaler |
1 Goldtaler |
1 Goldtaler |
Gemischtwaren
Schurkisch | Medizinisch | Explosiv |
---|---|---|
1 Goldtaler |
1 Goldtaler |
2 Goldtaler |
Nächtlicher Spaziergang
Da für die Nacht eine Ausgangssperre verhängt wurde, muss die Heldengruppe sich Gedanken darüber machen, wie sie aus der Stadt kommen.
Möglichkeiten:
- Stadtmauern hinunter klettern: Hier sollte die Heldengruppe einen Akrobaten und/oder ein Seil dabei haben.Zur Stadtmauer geht es recht schnell allerdings müssen alle eine Probe auf schleichen würfeln Erfolg: erreichen der Stadtmauer leise ; Misserfolg: werden durch einen Trupp (4 Soldaten) erwischt
- Aus dem Belagerungstunnel Schleichen: Hier sollte die Heldengruppe ein Boot stehlen oder muss die Fähigkeit schwimmen besitzen Probe auf schleichen um zum Tunnel zu gelangen Erfolg: erreichen der Tunnel leise ; Misserfolg: werden durch einen Trupp (4 Soldaten) erwischt eine Probe auf Schwimmen würfeln Erfolg: kommen ohne Zwischenfälle durch den Tunnel; Misserfolg: wie kampf zu behandeln Initiative Auswürfeln: Eine Schlingpflanze erfasst den Helden mit dem schlechtesten Wurf. Muss sich befreien nur Dolche oder anderer Held(Probe auf Waffenfertigkeit) wenn Befreiung misslingt: 1W10 Schaden pro Runde. Befreiung darf jede runde wieder versucht werden.
Wachen Falls man erwischt wird:
Name | Soldat 1 | Soldat 2 | Soldat 3 | Soldat 4 |
---|---|---|---|---|
Leben | 100 | 100 | 100 | 100 |
Waffe | Speer/3W10 | Speer/3W10 | Speer/3W10 | Speer/3W10 |
Handeln für Initiative | 2 | 18 | 6 | 15 |
Vor den Stadtmauern
Die Heldengruppe sind auserhalb der Stadt am mit Wasser gefüllten Stadtgraben (Wahrnehmen: wiehren ist zu hören wenn diesem nachgeganen wird findet die Gruppe in einiger Entfernung stehen gesattelte Pferde mit einer Notiz(Unsere Unterstützer wandeln nicht allein) im Wald angebunden) und muss muss nun zum Bauernhof gelangen wenn zu Fuß Mali von 10 auf alle Geschicklichkeitsproben, wenn mit Kutsche 10 Lebenspunkte dazu und ein Boni von 10 auf Geschicklichkeitsproben, wenn mit Pferd alles ohne Boni oder Mali.
Der Bauernhof
In einiger Entfernung ist das Haus des Hofes bereits zu sehen der 1. Reiter entdeckt eine Gruppe von ca. 20 Kreaturen auf Pferden in richtung Osten in den Wald davonreiten zu weit um zu folgen. Als die Helden ankommen sehen sie ein Bauernhaus, 3 Felder einen Brunnen(gewöhnlich) und eine Höhle. Keine Personen sind zu erkennen.
Das Bauernhaus
Die Tür zum Bauernhaus ist nicht Verschlossen im inneren befindet sich mittig ein Esstisch darum 4 Stühle. Die Kochstelle in der rechten vorderen Ecke brennt immernoch ein Feuer und darüber Hängt ein Kessel, es riecht nach Suppe. Ein Schrank ist mir Holzgeschirr und besteck gefüllt. Eine Tür führt in den Schlafraum, in diesem befindet sich ein Ehebett ein Einzelbett und zwei wertlose Kleiderschränke.
Die Höhle
(Sichtweite ohne Fackel 1m mit Fackel 10m)
In der Höhle kommen die Helden nicht weit. eine Schlucht befindet sich vor ihnen (Umsehen: ein langes Brett liegt rechts neben Ihnen an der Wand), wenn diese Überwunden ist dann teilt sich der Gang in rechts und links.
Links: Teilt sich der Weg wieder auf in Rechts und Links
Links: Gang windet sich nach links und ist eine Sackgasse mit 1 riesigen Fass (Bei Gossenwissen oder Bierbrauen:Gärfass für Bier)
Rechts: Geradeaus Befindet sich ein Lager für Kartoffeln die in einigen Regalen liegen.
Rechts: Teilt sich der Weg wieder auf in Rechts und Links
Links: hier steht ein Schrank ohne Schloss, der in die Wand eingelassen ist, beim Versuch die Türen zu öffnen funktioniert dies allerdings nicht zu "Die Rettung" gehen
Rechts: in diesem Gang liegen 3 feindlicheKörper mit schnittwunden Probe auf
Medizin Erfolg: 2 Körper sind tot 1 Körper ist schwer Verletzt kann vernommen werden geheime Probe auf überreden/verhören Erfolg: richtige Richtung; Misserfolg: falsche Richtung;Misserfolg: Alle Körper werden für tot gehalten
Wenn die Gruppe den Falschen Weg nimmt eine geheime Probe auf Geschick Boni bei Fallenkunde oder Spurenlesen von 10 (Erfolg: Falle nicht ausgelöst; Misserfolg: Messer schießen aus beiden wänden und verschwinden in den gegenüberliegenden Wänden)
Die Rettung
Wird mit Gewalt ein Zugang geschaffen ist die Rückwand intakt, wird Sprengstoff verwendet, ist die Rückwand eingerissen. Dahinter liegt ein Sicherheitsraum in dem sich eine 2 köpfige Familie versteckt ein bärtiger Mann und eine zierliche Frau.
Bei Sprengung müssen die beiden erst überzeugt werden (Kreativ nach ermessen SL), Ohne Sprengung reicht ein wegstecken der Waffen
Gespräch mit dem Bauern
Bauer (dankbar): „Danke dass sie uns gerettet haben, aber wer sind sie?“ Gruppe:!!!! Bauer (verwundert): „Wie haben sie uns gefunden?“ Gruppe:!!!! Bauer (wütend): „Diese Gruppe von Banditen hat uns immer wieder Zugesetzt und unsere Weizen und Bier Vorräte gestohlen. Irrgendwann haben wir angefangen unsere Vorräte hier im Lagerstollen mit Fallen zu Sichern. Gruppe:!!!! Bauer (fragend): „Könnt ihr uns hier heraus geleiten, diese Halunken haben versucht unser geheimes Lager zu finden allerdings, sind sie wohl in unsere Falle getappt. Wir haben uns hier versteckt und wussten nicht wann wir wieder raus kommen dürfen.“
Wird weiter bearbeitet