1648: Von Krieg und Frieden: Unterschied zwischen den Versionen

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|{{cur|Ihr werdet gefasst und zum Galgen gebracht, wo man jedem von euch  eine Schlinge um den Hals legt.}}
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Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.}}
Die Anklage wird verlesen, und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben, kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert, sich zu erklären und zu verteidigen.}}

Version vom 3. Juni 2020, 11:02 Uhr

Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.

Hier kannst du das Abenteuer von Funk noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1
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hier] finden.


Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Des Weiteren müssen die Spieler darauf achten, nicht zu viel Verdacht auf sich zu ziehen, nicht zu wenig zu essen und zu schlafen.

Vorbereitung

Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte von Münster griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel Zusatzmaterial.

Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notierst. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit kann man diese Vorlage benutzen.

Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.

Setting

Münster, Juli 1648: Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite. Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes befindet sich das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Gemeinde. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen, die in Europa leben. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen. Die Ausmaße dieses Krieges übertreffen jeden bisherigen Krieg, den es in Deutschlang bisher gab. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind.

Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.

Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Personen ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.

Hier kannst du noch etwas mehr über die Geschichte des dreizig Jährigen Krieges erfahren.

Charakter und Gruppenbeschreibung

Die Spieler sind in diesem Abenteuer Teil einer Gruppe von politischen Einflussnehmern und/oder anderen Parteien des Konfliktes. Sie haben ein Geschäft daraus gemacht, die Entscheidungen größerer Männer und Frauen als sie es vermeintlich sind zum Interesse ihrer Auftraggeber zu beeinflussen.

Dabei reicht ihr Angebot von kleinen Hilfen bei der Meinungsbildung, über Erpressung bis hin zu Morden, wenn es keine andere Lösung mehr zu geben scheint.

Die Charaktere sollten eine sinnvolle Aufgabe innerhalb einer Organisation übernehmen können, die man sich wie einen Haufen von Leih-Spionen vorstellen kann. Man muss kein Dieb, Betrüger oder Killer sein, könnte es aber durchaus.

Man solltet in jedem Falle an Geld interessiert sein. Sehr sogar. Und Geld sollte in der Lage sein, eure Moral ein wenig aufzuweichen.

Zusätzlich solltet ihr mit einer Hintergrundgeschichte begründen, warum eure Charaktere Aufträge, wie den nun zu erwartenden annehmen und wie er oder sie dahin kam, wo er oder sie heute ist. Ob das nun gut oder schlecht sein mag, liegt im Auge des Betrachters.

Alter und Geschlecht sind egal, ebenso kann der soziale Stand durchaus variieren. Behaltet im Hinterkopf, dass in Europa seit dreißig Jahren Krieg herrscht und das Land darunter leidet. Der Brieftasche könnte dies aber möglicherweise sehr gut getan haben oder eben auch nicht.

Tipps

  • Baut keine zu einseitigen Charaktere, da sie diverse Lösungswege angeboten bekommen.
  • Versucht nicht, das Setting auszutricksen. Wenn ihr beispielsweise adlig sein möchtet, sollte der Spielleiter eine gute Erklärung hören wollen, was euer Charakter in niederen Kreisen macht.
  • Behaltet die Vor- und Nachteile eurer sozialen Rolle in bestimmten Situationen im Blick. Auch arm zu sein, kann Vorteile haben – auch, wenn eurer Charakter nur spielt, arm zu sein.

Module und Zusatzreglungen

Verdacht

Im Laufe des Abenteuers werden die Spielercharaktere immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie Verdachtspunkte.

Punkte

Kriegspunkte Friedenspunkte
Kriegsmünze
An gekennzeichneten Stellen des Abenteuers gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler einen aggressiven Weg durch die Handlung wählen. Dabei erhalten sie Kriegspunkte. Wieviele Kriegspunkte die Spieler erhalten, steht an der jeweiligen Stelle im Abenteuer beschrieben. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Die maximale Anzahl kennt keine Grenze.
Friedensmünze
Ebenso verhält es sich mit den Friedenspunkten. An einigen Stellen können die Spieler statt Gewalt, Frieden in die Geschichte einbringen. Dabei erhalten sie Friedenspunkte. Wieviele für welche Aktion, steht an der jeweiligen Stelle im Abenteuer. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Die maximale Anzahl kennt keine Grenze.

Nahrung

Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Um bei Kräften zu bleiben und keinen Einschränkungen zu unterliegen, müssen Spielercharaktere essen und trinken.

Es ist Aufgabe des Spielleiters, zu überwachen, dass die Charaktere mindestens einmal pro im Abenteuer vergangenen Tag eine vollständige Mahlzeit zu sich nehmen.

Ersatzweise sind auch zwei kleinere Nahrungsaufnahmen über den Tag verteilt zulässig. Was als ausreichend betrachtet werden kann, liegt im Ermessen des Spielleiters, sollte sich aber an der Statur der Charaktere und den bis dato erlebten Anstrengungen der Helden orientieren.

Schaffen es die Spielercharaktere nicht oder unzureichend, zu essen und zu trinken, ist ihr Leistungsvermögen eingeschränkt. Konzentration und körperliche Kraft lassen nach, die Charaktere werden gereizt und weniger sympathisch wahrgenommen.

Zeit ohne Nahrung Einschränkung Schaden
Ein Tag Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 10% des Originalwertes gesenkt. x
Zwei Tage Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 20% des Originalwertes gesenkt. Der Spieler erhält 2W10 Schaden.
Drei Tage Die Fähigkeitswerte werden vorübergehend um 30% des Originalwertes gesenkt. Der Spieler erhält 3W10 Schaden.


Wichtig: Wird drei Tage lang nichts getrunken, erleidet der Spieler einen Ohnmachtsanfall und kann erst dann wieder am Abenteuer teilnehmen, wenn ihm Flüssigkeit zugeführt wird. Geschieht dies nicht am dritten Tag, stirbt er.

Bettruhe

Gegen Mitternacht ist Nachtruhe. Die Charaktere werden müde, und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Die Spieler können sich entscheiden, ihre Figuren im Gasthaus Lefe schlafen oder aber heimlich durch die Straßen schleichen zu lassen. Zweiteres kann allerdings üble Folgen haben, da z.B. die Nachtwache sie sehen könnte und wissen möchte, was die Spieler zu dieser Zeit noch auf der Straße zu suchen haben.

Abenteuerverlauf

Einleitung

Tränen des Vaterlandes, Andreas Gryphius, 1636:

„Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!

Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun.

Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun.

Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.


Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.

Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,

Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun,

Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.


Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.

Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,

Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,


Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,

Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,

Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.“

Die Geschichte von Krieg und Frieden

Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind. Ganze Landstriche sind menschenleer.

Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.

Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.

Aller Ende Anfang

Interaktion: Szene


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Schauen die Charaktere das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten ein Zeichen. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu sehen.

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Der Auftrag

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Für welche Option entscheiden sich die Helden?

Option 1: Erpressung

Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her, und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer der wachhabenden Offiziere des Kongresses in einem nahegelegenen „Etablissement“ verkehrt, dem Winkel . Dort soll man neben Getränken auch ganz gut „Bekanntschaften“ erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.

Option 2: Abendunterhaltung

Am morgigen Tage werden Spielleute zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan herauszuplatzen, könnte üble Folgen haben! Die besagten Spielleute sind jedenfalls gerade bei einen Markt auf dem Festplatz der Stadt. Dort sollte die Gruppe sich also umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.

Option 3: Gewaltsam eindringen

Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv, darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf der Seite der Gruppe und weniger Waffen im Besitz der Gegner. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn die Charaktere Waffen aus der städtischen Waffenkammer stehlen, haben die Wachen weniger, während die Gruppe mehr hat.

Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie müssen die Charaktere in die Waffenkammer kommen und das, ohne zu viel Aufsehen zu erregen. Denn sonst sind alle Wachen der Stadt in Alarmbereitschaft. Zum Glück kennt Caspar jemanden, der helfen kann: einen Uniformschneider namens Ferdinand Hennin. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen können, damit diese sich Zutritt zum Arsenal verschaffen kann.


Caspar verlässt die Gruppe nicht, ohne sie daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Die Charaktere dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!

fds

Auf dem Weg

Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Du als Spielleiter wählst oder würfelst eine Option aus.

fds

Wirf 1d100: Wem begegnet die Gruppe?

Option 1: Die Stadtwache

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All diese Fragen sind mit Proben verbunden und lösen Folgefragen aus. Sollte ein Charakter beispielsweise behaupten, er sei Schneider, wird die Wache wissen wollen, wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe, und die Wache glaubt ihnen nicht Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.

Kommt es zum Kampf, erhalten die Charaktere vier Verdachts- und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten die Charaktere einen Verdachts- und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen, ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau, wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.

fds

Drei Wachen:

Leben: 80 Initiative: 1d10+14 Parade: 14
Waffe Wert Schaden
!??! !??! !??!
!??! !??! !??!
Kampfverhalten: !??!

Option 2: Eine Dame in Nöten

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Mann in der Gasse (Jacob):

Leben: 65 Initiative: 1d10+15 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Messer 40 !??!
Kampfverhalten: Ab einem Leben von !??! wird er fliehen, er kann aber auch eingeschüchtert und belogen werden. Er hat einen Menschenkenntnis-Wert von 17

Helfen sie der Frau und schlagen Jacob in die Flucht, erzählt die Gerettete ihnen, dass sie im Winkel als Schankmaid arbeitet.

Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit, die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.

fds

Option 3: Der Bote

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Probe auf Menschenkenntnis: Der Junge lügt. Er hat das Geld gestohlen und will damit zum Festplatz.

Er ist Teil einer Diebesbande, die sich dort trifft. Helfen sie ihm, haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben.

Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt.

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Kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.

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Zwei Verfolger:

Leben: 70 Initiative: 1d10+13 Parade: 13
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 50 !??!
Fußtritt 40 !??!
Kampfverhalten: !??!

Der Festplatz

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Die Charaktere müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten gelingt das, indem sie an einer der Buden spielen.

Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen:
  • Dosenwerfen
  • Korken angeln
  • Hau den Lukas
  • Lose ziehen
  • Show-Boxen

Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.

Interaktion: Interaktion:


Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein:

Option 1: Die Taschendiebe

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Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die bessergestellten Leute, also sollten sie sich auf auf diese fokussieren.

Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:

Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg – Option 3: Der Bote beeinflusst den Ausgang:
  • Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit.
  • Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen, die Diebstahlversuche zu verhindern.

Entscheiden sich die Charaktere, eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.

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Haben die Spielercharaktere ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.

Option 2: Das Gulasch

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Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen. Franz weist ihnen den Weg und schickt sie fort.

Der Hof

Ihr kommt an besagtem Hof an und merkt, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein, und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint, als bewache niemand die Sachen. Doch als ihr gerade gehen wollt, brüllt eine alte Frau: „HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!“

Interaktion: Interaktion


Nehmen sie alles, wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte.

Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.

Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern zwei Friedenspunkte.

fds

Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.

Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben, lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen können sie sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht könne man sich ungesehen rein schleichen, am Tage müssen die Charaktere die Angestellten überreden, ihnen zu helfen.

Im Winkel

Vorlage:Ort

Die Kneipe

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Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an dem Türsteher vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:

Option 1: Das Wettzechen

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Zwischensequenz Küche

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Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie einen Verdachtspunkt, aber Ottilia zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft.

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Wenn die Charaktere sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie zwei Verdachtspunkte.

fds

Darüber hinaus eröffnet sich hier die Option, direkt in den hinteren Bereich der Kneipe zu gelangen.

Gelangen die Spieler nicht direkt in den hinteren Bereich, startet anschließend das Zechen.

Interaktion: Interaktion


Gustav:

Leben: 90 Initiative: 15+1d10 Parade: 15
Waffe Wert Schaden
Faustkampf 90 !??!
Kampfverhalten: !??!

Für alle beim Trinken oder im Kampf besiegten Charaktere werden Proben bis zum nächsten Schlafen um 15 erschwert. Falls sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.

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Hat ein Spieler das Apfelsaftfass ergattert, gewinnt er automatisch gegen Gustaf.

Option 2: Der Streit

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Niemand will so recht auf die Provokationen der Gruppe anspringen. Da fällt den Charakteren an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: „Stark seied und trinket!“. Wenn sie einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen!

Potenzielle Lösung: Die Buchstaben auf den Holztafeln lassen sich zu „Der Kaiser stinkt!“ kombinieren. Finden sie die Lösung und kombinieren die Tafeln neu, entbrennt ein Streit, und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche vordringen, in der Ottilia ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.

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Küche

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Büro

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Lügen sie und scheitern, erhalten sie einen Verdachtspunkt.

Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch zwei Verdachtspunkte, aber erhalten die gewünschte Antwort.

Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.

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Zimmer 9 (6)

Interaktion: Interaktion

Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt

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Interaktion: Szene


Älterer Mann im Nachthemd:

Leben: 20 Initiative: 5+1d10 Parade: 5
Waffe Wert Schaden
Dolch 50 !??!
Kampfverhalten: Er bricht ab 10 Leben zusammen

Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat.

Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.

fds

Interaktion: Interaktion


Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht, hat sie zu beenden. Scheitern alle, entkommt der Hauptmann, und sie erhalten sofort fünf Verdacht.

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Interaktion: Interaktion


Je nachdem ob sie zum Bekommen der Informationen Gewalt verwenden, so bekommen sie einen Friedenspunkt oder einen Kriegspunkt

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Beim Uniformschneider

Interaktion: Szene


Interaktion: Interaktion


In jedem Falle erhalten die Spieler hier einen Verdachtspunkt. Bedrohen sie Hennin, sind es sogar drei Verdachtspunkte und ein Kriegspunkte.

Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie drei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt.

Stiehlt die Gruppe die Uniformen, erhalten alle Spielercharaktere sofort zehn Verdachtspunkte.

Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen unterzujubeln, was sie nur erkennen können, wenn sie bei "Auf dem Weg" mit der Stadtwache interagiert haben.

Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit, die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!

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In der Waffenkammer

Vorlage:Ort

Interaktion: Interaktion


Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Charaktere passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdachtswert höher als zehn, lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein ausgestellt oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.

Vorlage:Ort

Wenn sich die Spieler entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt vier Verdacht und einen Kriegspunkt.

Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt, die Waffenkammer nicht niederzubrennen.

Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Charaktere direkt zum Eingang des Kapitelsaals.

fds

Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz

Interaktion: Szene


Gottfried:

„Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Aber die feinen Herren da oben, die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.

Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in den Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gegeben hätte hier in Münster, außer der Kapitulation. Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an, bis die Gegner die Brücke zerstörten, um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts Heldenhaftes oder Menschliches übrig. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben, wir kämpften nur für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“

Wenn Gottfried fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin einige ihm Geld zuwerfen und die Menge sich auflöst. Doch die Ruhe währt nur kurz. Bald entsteht ein handfester Tumult.

Der Spielleiter kann hier eine Option für das Folgende auswählen oder auswürfeln.

Wirf 1d100: Was passiert nun?

Option 1: Die Zuhörer

Interaktion: Szene


Greift die Gruppe ein, erhalten die Charaktere zwei Verdachtspunkte und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und ihnen dann seinen Säbel eines Söldners aushändigen.

Greifen sie nicht ein, wird Gottfried vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen, bis Wachen eingreifen und das Handgemenge beenden. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden, und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.

fds

Option 2: Die Domwache

Interaktion: Szene


Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spielercharaktere, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben.

Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist. Von ihr hören sie die Geschichte der Magdeburger Hochzeit. Eine Wache wird abgestellt, um die Gruppe zu bewachen.

Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt „In der Nacht“ bewältigen, um sich zu befreien.

Fliehen die Charaktere jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten zwei Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.

fds

Im Amtshaus

Vorlage:Ort

Am Tage

Interaktion: Interaktion


Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung? ( Lösung : Gewehr )
  • Der Graue Söldner kämpft im Wald.
  • Der Mann am Ufer kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr.
  • Der Söldner mit dem Säbel trägt weder graue noch rote Rüstung.
  • Frank kämpfte tapfer mit dem Schwert.
  • Einer der Söldner trägt eine Pike.
  • Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille.
  • Matthias kämpfte mit dem Säbel.
  • Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft.
  • Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz.

Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen die Charaktere ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist, den Passierschein auszustellen. Lösen die Spieler das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Charaktere, zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.

Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken, um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Ein Charakter, der die Fähigkeit „Schreiben“ besitzt, könnte selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen.

Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Charaktere einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdachtspunkt. Wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden fünf Verdachtspunkte und ein Kriegspunkt gutgeschrieben.

fds

In der Nacht

Interaktion: Szene

Die Gruppe erhält einen Kriegspunkt. Lösen die Spieler die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.

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Drei Wachen:

Leben: 80 Initiative: 1d10+14 Parade: 14
Waffe Wert Schaden
!??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen")
!??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen")
Kampfverhalten: !??!(Siehe oben, "Drei Wachen")

Besiegen sie die Wachen, ist der Weg frei. Die Gruppe kann sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.

Am Kapitelsaal

Dom von Münster

Die Gruppe hat ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und ist bereit für das Finale. Die Charaktere begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht.

Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings durch drei Wachen schwer bewacht.

Die Gruppe muss sich einen Weg überlegen, die Wachen zu überwinden. Hierbei ist darauf zu achten, dass nur die von den Spielern vorher freigeschalteten Optionen auch durchführbar sind.

Für welche Option entscheiden sich die Helden?

Die Erpressung

Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Gruppe passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen kann.

Die Gruppe erhält einen Friedenspunkt.

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Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot „Gewaltsames Eindringen“ setzt ein.

Die Abendunterhaltung

Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute, erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Charaktere durch den Hintereingang schleichen können.

Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.

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Liegt der Verdachtswert der Charaktere bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot „Gewaltsames Eindringen“ setzt ein.

Gewaltsames Eindringen

Interaktion: Szene

Die Gruppe bekommt einen Kriegspunkt.

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Drei Wachen:

Leben: 80 Initiative: 1d10+14 Parade: 14
Waffe Wert Schaden
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!??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen") !??!(Siehe oben, "Drei Wachen")
Kampfverhalten: !??!(Siehe oben, "Drei Wachen")

Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Charaktere lediglich mit zwei Wachen zu tun.

Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren.

Dauert der Kampf länger oder halten sich die Charaktere zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.

Die Diener:

Leben: 70 Initiative: 1d10+11 Parade: 0
Waffe Wert Schaden
Fäuste 55 !??!
Kampfverhalten: !??!

Im Inneren

Interaktion: Interaktion


Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein:

„Wer an diesem Kriege Schuld trägt, fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort, sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in Diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt diese zu ergreifen, wollten sie nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten, ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein Bestreben, trotz all der Dienste, die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintlich größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“

Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, sehen sie ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten.

Adalbert Lühmann:

„Meine werten Herren,

Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen sie die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg gegenüber. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen – und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.

Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch Sie, meine Herren! Die meisten von Ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es – auch wenn uns Männer des Glaubens jetzt noch anderes weismachen wollen – keine Rolle, wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.

Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle, die nach uns kommen werden, lehren soll, was es heißt, mit- und nicht gegeneinander zu existieren.

Danke, meine Herren!“

Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall. Einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort.

Lühmann:

„Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!“

Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Gruppe zu.

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Die Entscheidung

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Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.

fds

Doch egal, wie sie sich entscheiden: Der Anschlag wird vereitelt.

Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers
  • Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben.
  • Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf.
  • Dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor.
  • Haben sie zehn oder mehr Verdachtspunkte angehäuft, taugt auch das als gute Erklärung.

Das Ende

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Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede, kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Kriegs- oder Friedenspunkt vergeben.

Zur abschließenden Entscheidung werden Kriegs- und Friedenspunkt miteinander verrechnet. Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.

fds

Das Urteil wird vollstreckt. Die abschließenden Worte spricht der Henker.

Todesurteil:

„An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird! *sagt er und zieht den Hebel*“

Gnade:

„Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen vergeben, die einst gegen uns waren!“

NPCs

Gasthaus Lefe

Der Wirt Barthel Lefe

Barthel ist ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze. Sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat. Er ist ein gesetzestreuer Mann und beherbergt die Helden im Laufe des Abenteuers.

Caspar

Caspar
Caspar

Im Gasthof Lefe trägt er eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Er trägt keinen Schmuck, hat keine besonderen Merkmale. Caspar ist ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu haben scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. Er spricht leise und drückt sich sehr wohlüberlegt aus.

Probe auf Menschenkenntnis oder Latein: Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können.

Auf den Straßen

Die Stadtwache

Stadtwache aus Münster
Stadtwache aus Münster

Ein Trupp von Soldaten, die die Sicherheit auf den Straßen garantieren. Ihre Uniformen sind vom Staub etwas verdreckt, aber sonst tadellos. Die kurzgeschnittenen Haare stören nicht bei möglichen Kampfhandlungen, zu denen die Männer auf jeden Fall bereit sind.

Leben: 80

Handeln: 14 Wissen: 9 Soziales: 5
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Umgang mit Waffen 75 + 14 = 89 Stadtwissen 50 + 9 = 59 Menschenkenntniss 50 + 5 = 55
Ausdauer 60 + 14 = 74 Aufmerksamkeit 35 + 9 = 44


Jacob

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Ein gerissener Dieb, der es des nachts auf wehrlose Damen abgesehen hat. Widerworte ist er nicht gewohnt, daher reagiert er empfindlich, wenn er auf Gegenwehr trifft.

Leben: 65

Handeln: 15 Wissen: 11 Soziales: 2
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Umgang mit dem Messer 25 + 15 = 40 Sadtwissen 50 + 11 = 61 Menschenkenntniss 22 + 2 = 24
Schleichen 60 + 15 = 75 Aufmerksamkeit 55 + 11 = 66
Taschendiebstahl 60 + 15 = 75


Der Bote

Ein junger Bursche mit unauffälliger Kleidung aber bunter Kapuze. Er wird schmal und drahtig, gleichermaßen aber auch flink. Er scheint mit der Stadt vertraut zu sein; ob er jedoch vertrauensvoll ist, kann man auf den ersten Blick nicht erkennen.

Festplatz

Franz Hahn

Franz Hahn
Franz Hahn

Franz ist Chef einer Taschendiebbande. Der Festplatz ist sein Revier, das er energisch verteidigt. Er ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben, die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.

Spielleute

Die Spielleute ist eine Truppe die von Stadt zu Stadt zieht. Sie sind sehr clevere Menschen und gewieft. Wenn ihnen eine Chance offenbart wird, nutzen sie diese zu ihrem Vorteil. Franz Hahn ist der Anführer der Truppe.

Irmgard Strauß

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Irmgard ist eine ältere, gut gekleidete Dame. Sie hat eine Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.

Justus Keilerswehr

Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn daher leicht zu einem Faustkampf motivieren. Eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen. Versucht man, ihn ohne Provokation zu bestehlen, kommt es ebenfalls zum Kampf.

Valentin Holzapfel

Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert ist oder war. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch. Wer ihn bestiehlt, hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt.

Osanna Kauf

Osana ist eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Wer versucht, sie zu bestehlen, wird selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln, um dies eventuell zu verhindern.

Ferdinand Fainmann

Ferdinand Feinman ist äußerst gut angezogen. Aufgrund seiner vielen Kleiderschichten, die er übereinander trägt, ist es nahezu unmöglich, ihn zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen, Stück für Stück seine Kleidung abzulegen – auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an, wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft.

Der Hof

Gundel Ermes

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Gundel ist um die 40 Jahre alt, sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper hängen. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.


Winkel

Gustaf Horn (Der Türsteher)

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Gustaf ist ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Er ist mit normalen Klamotten bekleidet, auch wenn der Stoff für zwei normale Gewänder gereicht hätte. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus, in dem sie stehen, zum Einsturz bringen. Er ist ein sehr trinkfester Mann und wird für seine Zechkünste bewundert. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule, die er durchaus zu nutzen weiß.

Leben: 90

Handeln: 15 Wissen: 9 Soziales: 3
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Zechen 70 + 15 = 85 Stadtwissen 15 + 9 = 24 Menschenkenntniss 30 + 3 = 33
Faustkampf 75 + 15 = 90 Aufmerksamkeit 40 + 9 = 49
Allgemeinwissen 30 + 9 = 39


Ottilia

Ottilia ist etwa Ende 20, schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lässt, dass sie als Magd arbeitet. Sie ist den Helden eher wohlgesonnen.


Frau Kruse

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Frau Kruse ist kräftig, aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein, ihre langen schwarzen Haare sind gepflegt, sind aber meist unter einer Haube versteckt. Ihre Kleidung ist schlicht und praktisch gewählt, ihre Wangen glänzen rosig. Generell ist sie ein fröhlicher, aber pragmatsicher Mensch.


Dietrich Witte

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Dietrich ist ein gut gebauter, fitter Mann um die Mitte dreißig. Er ist Hauptmann und für die Bewachung der Unterzeichnung des Friedensvertrages eingeteilt. Er trägt einen spitzen Schnurrbart, der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas, vermutlich eine Kriegsverletzung. Ein gut gehütetes Geheimnis ist seine Vorliebe zu leichten Mädchen, weshalb er sich im Winkel schon als Stammgast heimisch fühlen kann.


Uniformschneider

Ferdinand Hennin

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Ein kleiner, freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle. Auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.


In der Waffenkammer

Wachen am Eingang

Die zwei Männer stehen stramm in ihren Uniformen und lassen routiniert ihre Blicke streifen. So leicht lassen die beiden wohl niemanden passieren. Wenn aber mal niemand in der Nähe ist, plaudern die beiden gern über den neuesten Klatsch und Tratsch.

Der Weg zum Amtshaus am Domplatz

Gottfried Grundel

Ihm fehlt der halbe linke Arm, Gottfried sieht generell mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Er wirkt verbittert. Sein Haar wächst nur spärlich, auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.


Im Amtshaus

Johann Beck (Der Verwalter)

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Johann ist ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal. Er arbeitet als gewissenhafter Verwalter im Amtshaus.

Er bittet die Charaktere, ihm bei einem (→Sachverhalt) weiterzuhelfen.

Adalbert Lühmann

Der Wirt Barthel Lefe
Der Wirt Barthel Lefe

Von Lühmann könnte abhängen, ob es Frieden geben wird. Er ist Unterhändler bei den schwierigen Verhandlungen um eine Einigung, seine Abschlussrede berührt und erschüttert die Menschen und soll bewirken, dass die Parteien übereinkommen. Er ist charismatisch und überzeugt, dass nur Friede dem Land letzten Endes wirklich den Schritt in eine bessere Zukunft bescheren kann. Doch in dieser Meinung ist er nicht unumstritten, was ihm durchaus bewusst ist. Viele trachten ihm nach dem Leben. Auf jeden, der mit ihm das Gespräch sucht, versucht er offen und ehrlich zuzugehen. Seine Waffe sind die Worte, und diese versteht er prächtig zu handhaben.


Die drei Wachen

Junge Männer, die in ihren Soldatenuniformen die Nachtschicht absolvieren. Sie sehen noch etwas unerfahren aus, jedoch schmälert dies nicht ihre Unerschrockenheit im Kampf.

Zusatzmaterial

Magdeburger Hochzeit

Wird von Ottilia im Winkel erzählt.

Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten, selbst wenn wir belagert wurden, wenig. So auch dieses Mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde ... Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt, und was dann kam, war schlimmer als alles Denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die leichenübersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an, und am Ende, naja, da lebten von 35.000 Magdeburgern noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen, frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?

Karte

Weitere Anmerkungen

!??! Manche, als "Szene" bezeichnete Situation wäre vielleicht besser unter Orte eingeordnet, welche so im Abenteuer eigentlich nicht existieren

WER ZUR HÖLLE BENUTZT EIN DREIPUNKTEZECHEN?? ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...