Jailhouse Boogie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. Juni 2020, 20:41 Uhr
Wo spielt das Abenteuer?: USA
Wann spielt das Abenteuer?: 1970 Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um das Modul: Wille. Grundsätzlich erweiterbar Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 Spieler (möglich sind auch 3 bis 5 Spieler) Schwierigkeit für den Spielleiter: Sehr schwierig (viele mögliche Verwicklungen und Wege) Schwierigkeit für die Spieler: Mittel Spieldauer: ca. 8 Stunden |
Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.
Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.
Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.
Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.
Module: Beinhalten Regeln, die zusätzlich zum Grundregelwerk in diesem Abenteuer verwendet werden.
Klappentext
1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis "The Shell". Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...
ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️
Hinwiese für den Spielleiter
Allgemeine Hinweise
Das Setting kann sehr unterschiedlich hart gespielt werden. Hierbei ist es sinnvoll, dass Spielleiter und Spieler sich zuvor darüber einigen ob sie lieber "eigentlich gute Gangster" (im Sinne eines Robbin Hods) oder durchtriebene Schweine Spielen möchten, die gern nach den schwachen unter ihnen Treten. Je nachdem kan das Setting auch vom Spielleiter gegenüber über den Spielern interpretiert werden.
Zu möglichen Charakteren
Das Setting setzt voraus, dass alle Spieler Mitglieder der berüchtigten "Purple Velvet Gang" sind. Sie kennen sich schon länger und können einander vertrauen - ob sie sich doch mögen steht auf einem ganz anderen Blatt. Sie alle wurden von der Polizei bei der Übergabe einer großen Ladung Koks erwischt und sind in das Gefängnis "The Shell" eingefahren.
Das Abenteuer setzt voraus, dass alle Helden Männer sind, da es vom Setting her keinen Sinn hat eine Frau in einen sonst reinen Männer-Knast zu sperren. Dies würde zudem neue Probleme aufwerfen wie zusätzlich nötigte Duschen, eine Trennung der Helden beim Duschen etc. Sollten die meisten Spieler jedoch unbedingt Frauen spielen wollen, ist es auch möglich "The Shell" in einen reinen Frauenknast umzuwandeln. Dabei müssen jedoch auch manche Stellen im Abenteuer, wie der Charakter Melissa Lown, Jane Doe oder die potenzielle Vergewaltigung in der Dusche entsprechend angepasst werden.
Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig.
Muss noch ausgefüllt werden!!!
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
(Passendes Kampftalent) | Gangwissen | Menschenkenntnis |
Taschendiebstahl | Sinnesschärfe | Lügen |
Schleichen | Einschüchtern |
Zum Setting
Muss noch ausgefüllt werden!!!
Module und Zusatzregeln
Muss noch ausgefüllt werden!!!
Zeitachse
Tag 1
Prolog
1970. USA. Die Straßen sind voll von Menschen die nach dem schnellen Geld oder noch schnellerem Sex suchen. Die Disco Ära hat die Stadt Sant Velvento fest im Griff und auf den Straßen fließen Alkohol, Drogen und Körperflüssigkeiten. Die Polizei setzt auf Erbarmungslose Härte, die von den Gangs der Stadt mit selbiger beantwortet wird. Immer mehr miese Typen wollen dabei sein im Spiel um Geld und Macht. Kein Wunder, dass da so mancher auf der Strecke bleibt.
Nicht aber unsere drei Protagonisten. Als Mitglieder der berüchtigten Purple Velvet Gang haben sie den Kokain-Markt der Stadt fest im Griff. Ihre Bosse müssen so gut wie niemanden fürchten. Zumindest denken sie das. Denn in letzter Zeit werden die kleineren Banden immer frecher. Mehr und Mehr eurer Cous werden gestört und die Polizei frisst immer häufiger auch aus fremden Händen. Nur eine Frage der Zeit also, bis mal etwas wirklich schlimm daneben geht.
Leider ist diese Zeit jetzt und es ist irgendwas ganz ganz schief gegangen. Ihr seid alle im Kittchen gelandet. Eben habt ihr noch eine Lieferung abholen wollen, im nächsten Moment saßt ihr in einem Wagen mit Sirene auf dem Dach. Euer Ziel?! Das berüchtigte Gefängnis "The Shell". Wer hier einsitzt, der hat nicht nur ein paar Dinger gedreht. Hierhin gehen die größten und miesesten Fische. Leider schwammen die wenigstens davon zuvor in eurem Teich. Ihr solltet also lieber auf der Hut sein ...
7:45 - Ankunft in The Shell
Szene: Ihr sind noch völlig perplex. Nur Bruchstückhaft erinnert ihr euch an eure Festnahme. Viel Koks. Ne Menge Geballer und solide Schläge auf den Kopf trüben die Erinnerungen wohl etwas. In jedem Falle wurdet ihr danach wild von Station zu Station geschleppt und nun dürfte wirklich niemand aus eurer Gang mehr wissen wo ihr seid!
An eines erinnert ihr sich allerdings noch sehr gut ... Ne ordentliche Ladung Kokain im Kofferraum und die Wut des Bosses, wenn das nicht rechtzeitig bei ihm in der Auffahrt steht. Bei den Purples fackelt man bei sowas nicht lang und vor Verwandten und Freunden macht man auch nicht halt. Da spielt es euch auch nicht gerade in die Hände, dass euer plötzliches Verschwinden zusammen mit der Lieferung eher nach einem Diebstahl, als nach einem Fehlschlag aussieht ... Gar nicht gut!
Was also tun? Richtig! Ganz schnell wieder raus aus "The Shell" und den Wagen holen! Ist sowieso kein guter Ort für Typen wie euch.
7:50 - Der Brief
Szene: Ihr werdet also in Handschellen in das Gebäude geführt. Der Eingangsbereich sieht gepflegt aus. Man führt euch vorne rein. Zunächst ist niemand zu sehen, doch dann erscheint eine Frau mit mehreren Papieren in den Händen, die aus einem Büroraum rechts von euch kommt. Sie geht auf euch zu und mustert euch dabei mehr als Neugierig. Sie scheint plötzlich so vertieft in ihre Papiere, dass sie einen von euch anrempelt.
Welcher Spieler in diese Verlegenheit gerät entscheidet ein W10. 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist.
Interaktion: Den Helden fällt dabei auf, dass die Frau einen Brief am Boden übersieht. Mit einer entsprechenden Probe (z.B. Taschendiebstahl, ...) können sie diesen unbemerkt an sich nehmen.
Sollte ihnen dies gelingen, erhalten sie den Brief.
Sollten sie scheitern, bekommen sie von den Wachen einen Schlag mit dem Stock ab und werden gezwungen den Brief sofort wieder herauszugeben.
Interaktion: Melissa Lown rückt sich das biedere Kleid zurecht, allerdings nicht ohne dem angerempelten Helden einen durchaus interessierten Blick zuschenken. Dann macht sich sich schnellen Schrittes wieder auf den Weg in Richtung des Büros.
8:20 - Beim Vorsteher
Szene: Nachdem man euch in den Verwahrungsraum gebracht hat, müsst ihr eine ganze Weile warten. An der Wand hängt allerdings eine Karte des Komplexes und ihr könnt euch "The Shell" einmal genauer ansehen.
An dieser Stelle sollte der Spielleiter den Spielern die Karte von "The Shell" aushändigen und zumindest grob erklären wie das Gefängnis aufgebaut ist - vorausgesetzt die Spieler sind nicht viel mehr damit beschäftigt den Breif zu lesen und ignorieren die Karte.
Szene: Nach einer gefühlten Ewigkeit werdet ihr endlich hinein gebeten. Ihr betretet einen penibel gepflegten Büroraum mit allerhand Fotos, Zeritifkaten und Auszeichnungen an den Wänden. Darunter viele Großaufnahmen von gemeinsamen Bildern mit lokalen Sportlern. Allesamt fein säuberlich gerahmt.
Vor euch sitzt Wilbur Greed. Er erhebt sich nicht und schüttelt keinem von euch die Hand. Es stehen keine Stühle für euch bereit.
Er beginnt eine Ansprache über die Regeln in the Shell. Kurz gesagt: Tu was dir gesagt wird und halt die Füße still. Keine Musik, Keine Gewalt, Keine Drogen!
Interaktion: Danach verabschiedet er die Gruppe und schickt sie auf ihre Zellen.
9:00 - Ankunft in den Zellen
Szene: Ihr werdet durch den Aufenthaltsraum in die Zellen geführt. Finstere Blicke und Kehlschlitzbewegungen zeigen euch, wie willkommen ihr hier seid. Unter den anderen Gefangenen erkennt ihr mehrere mit verschiedenen Gang-Tatoos (Proben auf Gangwissen verraten, dass es sich um die Pink Tigers, die Bottom Street Boys, die Crazy Sisters sowie einige kleinere Gangs handelt), einen Hühnen (Bloody Tooth), der deutlich aus der Menge herausragt sowie einen älteren Mann mit einer Kippa (Samuel Weißbaum), der offen raucht - obwohl im Gebäude eigentlich völliges Rauchverbot herrscht.
12:00 - Der Besuch
Einer der Helden bekommt unerwartet Besuch von der einer Dame Namens Jane Doe. Welcher wird erneut mit einem W10 bestimmt: 1-2 ist der erste Spieler, 3-4 der Zweite und so weiter. Sollte dies nicht aufgehen, wird solange neu gewürfelt, bis eine Entscheidung gefallen ist.
Interaktion: Eine Wache kommt auf euch zu. "Besuch für dich."
Das Abenteuer geht davon aus, das die Spieler sich darauf einlassen den Besuch zu empfangen. Sollten sie ablehnen, entfällt das folgende Event sowie der Fluchtweg, den sie eröffnet.
Interaktion: Die Wache legt dir Handschellen an und führt dich in den Besucherraum.
Quer durch den Raum verläuft eine Panzerglasscheibe, die Insassen und Besucher trennt. Der Raum ist gut gefüllt. Einige Pärchen halten Händchen durch einen Spalt in der Scheibe, andere Knutschen hemmungslos. Es sind auch Mütter mit Kleinkindern, Großeltern und gerade einmal zwei Wachen anwesend.
Du wirst zu einem Platz geführt, an dem eine attraktive junge Frau Anfang 20 mit langem, rotme Haar. Sie hat eine atemberaubende Figur und Schmollippen. Ein gewaltiger Hut schmückt ihren Kopf und sie trägt ein etwas zu enges, rotes Kleid. Für deinen Geschmack passt es aber auch so super.
Die Frau begrüßt den Helden sofort, als würden sie sich schon seit Jahren kennen, auch wenn du keine Ahnung hast wer das ist: "Ach was hast du denn nun wieder angestllt mein Süßer. Was sollen denn die Schwestern dazu sagen. Du wirst nicht glauben was zu Hause los ist." Es folgt eine atemraubende Flut von Belanglosigkeiten.
Die Frau gibt nichts über sich selbst Preis.
Interaktion: Schließlich reicht sie dem Helden eine Streichholzschachtel und bittet ihn für Sie die Zigarette zu entzünden. Der Held erkennt, das auf der Innenseite der Packung etwas steht, kann es auf die Schnelle jedoch nicht lesen. Danach greift sie die Hand des Helden.
Die Wache wird aufmerksam und greift ein. Diese fordert euch auf die Streichholzschachtel zu zeigen, welche sich noch in euren Händen befindet.
Nun ist es an dem Helden mit einer passenden Probe wie Überreden, Taschendiebstahl oder ähnliches die Wache zu überzeugen, das er nichts von der Dame entgegen genommen hat.
Schaft es der Held die Streichholzschachtel an sich zu nehmen, erhält er diese als Hinweis. Auf der Innenseite steht: "Freundet euch mit Bloody Tooth an!"
Außerdem holt die Frau plötzlich eine weitere Schachtel hervor, die exakt wie die Erste aussieht. Dann macht sie eine riesen Szene die es euch ermöglicht die Schachtel in euren Taschen verschwinden zu lassen. Sie geht.
Der Held, der hier dabei war, wird im Anschluss erst in den Aufenthaltsraum kommen, wenn die unten dargestellte Schlägerei bereits im Gange ist.
12:30 Uhr - Freizeit
Während dieser Zeit bleiben die Sicherheitstore in manchen Bereichen offen.
Wirf 1d100: Umfrage - Welche Gang setzt den Jungs gleich zu? |
---|
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Option 1 - Drei Bottom Street Boys
Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Bottom Street Boys. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Boys in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt. Einer aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.
Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um xx Punkte.
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Bottom Street Boys.
Bottom Street Boy:
Leben: | 100 | Initiative: | 15 + 1W10 | Parade: | 15 |
---|
Waffe | Wert | Schaden |
---|---|---|
Faustkampf | 70 | 1W10 |
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der Bottem Street Boys unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. |
Option 2 - 2 Crazy Sisters
Szene: Ein Dröhnen ertönt aus den Lautsprechern. Freizeit. Alle Zellen öffnen sich und die Gefangenen strömen in den Aufenthaltsraum. Darunter auch einige Anhänger der Crazy Sisters. Der wohl ärgsten Widersacher eurer Gang. Sofort beginnen die Sisters in eure Richtung zu schlendern und ihr ahnt was jetzt kommt. Eine (einer?) aus der Gang beginnt sie zu beleidigen.
Lassen sie dies Geschehen, sinkt ihr Wille um xx Punkte.
Wehren sie sich, kommt es zum Kampf mit 2 Crazy Sisters.
Crazy Sister:
Leben: | 100 | Initiative: | 15 + 1W10 | Parade: | 15 |
---|
Waffe | Wert | Schaden |
---|---|---|
Faustkampf mit scharfen Nägeln | 60 | 1W10 + 5 |
Kampfverhalten: Fällt das Leben einer der Crazy Sisters unter 60 ziehen sie sich zurück. Allerdings greifen auch die Wachen zügig ein und treiben die Kämpfer auseinander. |
Gewinnen die Helden den Kampf, kommt nur einer von ihnen auf die Krankenstation. Dieser kann dann auf seinem Weg beim Rein- und Rausgehen durch den Raum auch einen Blick auf den Schichtplan der Wärter erhaschen. Zunächst ist dieser jedoch nur ein wirrer Haufen Informationen für die Helden.
Interaktion: Auf der Krankenstation wird der Held von Elli Vincero verarztet, während die Wachen vor der Tür bleiben. Schwester Vincenco beginnt sofort damit die Helden mit einem Redefluss zu ersticken. Gehen sie auf ihr Geplauder ein, gibt sie die geheimen Informationen Preis.
Außerdem sehen die Helden einen Schrank mit Gift. Es ist möglich dort ein Fläschchen zu stehlen, wenn man Elli ablenkt.
Auf dem Rückweg können sie erneut einen Blick auf den Schichtplan werfen! Der Schichtplan offenbart, das Frank Vincero beim Abendessen Dienst im Speisesaal schiebt.
Auch ist dort zu erkennen wann Ethil Willson Vor dem Büro des Direktors Dienst hat. Allerdings wissen die Helden noch nicht, dass sie darauf achten müssen.
13:15 - Essen
Ein schrilles Geräusch ertönt und alle Gefangenen setzen sich in Bewegung. Es geht zum Essen. An der Ausgabe spricht sie zum ersten mal der Jude an. Er habe ihnen etwas vorzuschlagen, das ihnen sicherlich besser gefallen dürfte als das, was die meisten Jungs hier drin gerne mit ihnen machen würden. Sind sie freundlich zu ihm, setzt er sich zu ihnen.
Er erzählt, dass er noch Schulden bei ihrem Boss offen habe und wenn er ihnen helfe, sie doch sicher ein gutes Wort für ihn einlegen würden?! Außerdem würde er auch gleich mitkommen wollen. Allerdings sei der Plan sehr riskant.
Plan: Der Jude erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann:
Sie geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an schauspielerischem Talent nötig und natürlich die passende Uniform. Hier nehmen sie sich einen der Handschellen Schlüssel. Mit diesem können sie alle sich befreien. Dies tun sie, im Besucherraum. Hierfür müssen sie für jeden von ihnen einen Besuch organisieren. Eine der Gangs wird ihnen hier mit Sicherheit behilflich sein. Welche, das obliegt ihnen.
Sie brauchen aber vorher auch noch den Revolver aus der Küche. Den hat der Koch dort versteckt, weil er von den Wärtern hier nichts hält! Gar nicht so leicht. Denn sie müssen dafür an die Rückseite des Gefängnisses kommen. Keine Ahnung wie. Das können sie sich ja auch mal überlegen. (Tiny Cesar)
Dann nehmen sie mit ihrem Revolver eine Geisel lösen den zentralen Alarm aus, wenn nicht schon geschehen, und erpressen sich den Weg ins Freie. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen.
Bevor sie antworten können, erscheint eine Person an ihrem Tisch. 13:30 - Tiny Cesar spricht sie an “Mein Name ist Cesar. Alle nennen mich Tiny Cesar. Ich bin ein großer Fan… nein… Bewunderer! Ja Bewunderer eurer Arbeit. Also. Ich wollte euch nur sagen, wenn ihr mal was braucht. Irgendwas! Dann lasst es mich wissen. Vielleicht kann ich ja helfen! Wäre mir eine Ehre.”
Der Jude wirft dem kleinen nur einen bösen Blick zu und er verschwindet so schnell wie er aufgetaucht war wieder.
Der Jude: “Also. Lasst euch mein Angebot durch den Kopf gehen!” Dann räumt er den Platz und die Jungs haben zum ersten Mal Zeit sich zu unterhalten.
14:00 - Vorladung zu Melissa Lone Eine Wache kommt und holt alle drei ab. Melissa Lone möchte sie sprechen. Es gehe um Formalia im Bezug auf ihre Inhaftierung. Sie werden zu ihr geführt. Es geht durch mehrere Sicherheitsschleusen und schließlich in den beinahe offenen Büro-Bereich. Hier werden sie in das Büro von Miss Lone geführt. Die Wärter warten draußen, aber sie bleiben in Handschellen.
Miss Lone stellt sich ihnen vor. Kaut dabei durchgehend lasziv Kaugummi, welches sie mehrfach während des Gespräches erneuert und setzt sich offenkundig in für sie ungünstige und für euch günstige Positionen auf ihren Schreibtisch. Sie befragt euch nach eurem Befinden. Eurem Familienstand und letztlich eurer Körperlichen Verfassung. Krankheiten etc.
Sie ist sehr empfänglich für Flirtversuche. Allerdings geht sie auf mehr nicht ein, sondern rät ihnen einzeln und in privaterer Atmosphäre zu ihr zu kommen.
Sie können in ihrem Büro das Kaugummi stehlen.
14:20 - Arbeit in der Wäscherei Sie werden abgeholt und sollen sich in der Wäscherei nützlich machen. Die Arbeit ist mühselig und die Chemikalien brennen ihnen in den Atemwegen. Sie schuften sich die Finger Wund.
Probe: Ob sie hier etwas aus dem Lärm heraushören
Wenn die Probe gelingt hören sie aus einer Ecke des Raumes ein Röcheln. Als sie hingehen sehen sie, dass sich gerade zwei mies dreinblickende Typen alle Mühe geben den Deckel eines Zubers geschlossen zu halten. Dieser wackelt und drückt. Es wirkt so als sei jemand darin eingeschlossen.
Sie können Kämpfen, bestechen oder die Jungs überreden. Dann befreien sie Henry One Eye.
Henry ist ihnen sehr dankbar. Er fragt sie ob sie neu seien. Dann erklärt er ihnen, dass er hier die Hölle auf Erden erlebt, weil er als Spitzel gilt. Das sei aber völliger Quatsch. Er müsse nur jeden Nacht extra Schichten machen, weil er die blutigen Laken reinigen müsse, die geliefert werden. Keiner weiß woher und man will wohl die Zahl der Zeugen gering halten. Er sei ihnen aber sehr dankbar und möchte ihnen von einer interessanten Option erzählen.
“Es gibt da einen Tunnel. Ein Abwassertunnel. Der führt vom Lager hier direkt nach draußen. Allerdings ist da etwas Arbeit nötig. Und es geht nur Nachts. Und ihr braucht was um aus euren Zellen zu kommen. Zum Glück hab ich dafür auch schon was. Aber erstmal der Plan.
Ihr kommt mit einer Feile nachts aus euren Zellen. Von Dort schleicht ihr euch durch den Hof in Richtung Werkstätten. Mit nem Dietrich kommt ihr rein. Vielleicht einfach ne Gabel verbiegen oder so. Hier stehlen ihr ne Kneifzange. Dann kommt ihr durch den Zaun zum Lager. Dort lasse ich euch die Tür offen. Von hier könnt ihr ins Abwasserroht. BRaucht aber ne Rohrzange dafür. Der Hausmeister hat so ein Ding glaube ich. Das Rohr ist leider auch noch sehr Eng. Schmierseife oder sowas braucht ihr also auch. Sonst bleibt noch einer stecken.
Ja… das wars denke ich.
Dann geht es in die Freiheit!”
Dann noch die Geschichte zur Feile. Die ist simpel. Henry hat gehört, dass ein Gefangener bald Geburtstag hat und eine Torte mit “netter Überraschung drin” erwartet. Welcher Gefangene das ist, weiß er leider nicht. (Silent Jimmy kann hier helfen) 18:30 - Abendessen Über die Lautsprecher kommt das Signal zum Abendessen. Alle Gefangenen bewegen sich zum Speisesaal. Hier gibt es Brot mit Suppe. Beim Essen schnappen sie dann auf, dass jemand am Nebentisch am nächsten Tag Geburtstag hat. Ein gewisser Arti Romero. Da seine Frau noch in ihrer Heimat Mexiko lebe, sende sie ihm eine Torte zu. Um 12 kann er sie sich im Besucherraum abholen.
Die Jungs können die Torte ergattern. Sie müssen Arti ausschalten oder irgendwie die Torte von ihm kriegen um an die Feile zu kommen. Tag 2
6:30 - Wecken und Duschen Sie haben nichts dabei außer einem großen kratzigen Handtuch und müssen all ihre Kleidung in der Zelle zurücklassen. Sie werden von den Wärtern in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben bereits andere Gefangene diese. Fragen sie danach, so lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt “ups”.
Versuchen sie die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen Kämpfen. Verlieren sie, verlieren sie alle 50 Wille.
Häftlinge Leben Waffe Schaden 80 Fäuste (70) 15 10 parieren 20
7:15 - Frühstück Es geht zum Frühstück in den Speisesaal. Es gibt zunächst keine besonderen Vorkomnisse. Sie können beim Essen mit allen Leuten Reden.
Gegen Ende der Zeit kommt plötzlich ein Anhänger der Bottom Street Boys auf sie zu und lässt absichtlich sein Tablett mit Essensresten auf einen von ihnen fallen (Probe ob Ausweichen).
Wenn das Tablett fällt können sie entscheiden was sie tun. Wenn sie nicht kämpfen fällt ihr Wille. Wenn sie kämpfen muss einer von ihnen ins Loch! 12:00 - Besuch mit Torte Je nach Planung können sie hier friedlich oder Gewaltsam an die Torte kommen. Gehen sie mit Gewalt vor, wird Henry One Eye sie am ende verpfeifen, da der Gefängnisvorsteher Verdacht schöpfte und ihn konfrontierte!
Danach laufen alle Tage nach dem immer gleichen Schema ab Ohne Feste Zeit Die Pink Tigers Freunde der Crazy Sisters und wenn sie gekämpft und verloren haben, wollen sie nicht helfen. Siehe Charaktere
Einbruch in das Büro des Vorstehers Von Melissa Lone erfahren sie, dass der Direktor während jedes Freigangs ein Nickerchen macht. Er wird also im Nebenraum seines Büros schlafen. Das darf allerdings keine der Wachen wissen. Wenn sie also einen Termin ankündigt, werden sie zum Büro geführt. Es darf nur auf keinen Fall jemand an die Tür klopfen, da Wlbur Greed sonst aufwachen könnte!
Hierfür brauchen sie in jedem Falle “The Key” und es kann nur Nachts geschehen. Versuchen sie es tagsüber, wird vor der Tür eine Wache stehen, die es zu überwinden gilt (Hierfür kann das Kaugummi oder die Wärter Uniform benutzt werden). Innen knacken sie dann den Safe. Keine Wachen am Werkstattturm Um dieses Event zu triggern muss ein Gespräch mit Tiny Cesar erfolgen. Der verspricht ihnen dann, das Gift unter sein ganz eigenes Dressing Rezept zu mischen, wenn er den Wachen ihr Essen bringt. So eine Art “Mitternachtsimbiss” von dem niemand weiß. Allerdings wird er das nicht später als 21:30 schaffen. Geld verdienen
Jobs 10 Dollar = eine Kippe
● Diebstahl von einem Mitgefangenen (500 Dollar) ● Mord (1000 Dollar) ● Sexuelle Dienste (100 Dollar) ● Botendienste (50 Dollar) (Hier kann man das Päckchen Koks bekommen) ● Medikamentendiebstahl (150 Dollar) ● Schaukampf (bei Sieg doppelter Wetteinsatz) ● Wetten auf Schaukampf (Je nach Quote)
Zusammenfassung der Möglichen Wege
Wie kommt man raus?
1. Erpressung des Vorstehers 2. Gewaltsamer Ausbruch 3. Bestechung der Mitarbeiter im Arbeitstrakt 4. Schleichen in der Nacht (Mauerschwachstellen) 5. Hilfe von Außen
1- Die Erpressung Wilbur Greed hinterzieht nicht nur Steuern, er lässt sich auch gleich noch im großen Stil von Vertretern der freien Wirtschaft schmieren, um bestimmte Aufträge nicht anzunehmen. Denn die Arbeiter in den Werkstätten von “The Shell” schuften günstiger als alle anderen und das bringt Mr. Greed ein stolzes Sümmchen ein, das es am Fiskus vorbei zu lotsen gilt. Um hiervon zu erfahren brauchen sie den Brief aus der Poststelle. Darin befinden sich allerhand Überweisungen auf Konten und Firmen eines gewissen “Max Musterman”. Alles sehr dubios. Mehr Infos kriegen sie wohl nur von der Dame, die den Brief verloren hat. Melissa Lone.
Von ihr erfahren sie von dem Buch, wenn sie ihr hörig sind. Allerdings leidet darunter ihre Ehre. Um das Buch zu bekommen, brauchen sie die Kombination des Safes oder müssen ihn knacken. Auch die Option, einen Mitgefangen den Safe knacken zu lassen ist möglich. Hierfür kommt aber nur Gilligan Graul aka. The Key in Frage. Wenn sie diesen dann ins Büro des Vorsteher bringen, besorgt er ihnen das Buch.
Dann müssen sie den Vorsteher nur noch konfrontieren und er verspricht ihnen, ihre Zellen offen zu lassen und einen Fluchtweg durch das Werkstatttor zu ermöglichen. Allerdings müssten sie sich darum kümmern die Wachen auf dem benachbarten Turm loszuwerden.
Das geht nur mit der Hilfe von Tiny Cesar oder bloßer Gewalt. Auch die Schichtpläne und etwas Gift können helfen. Dazu brauchen sie aber einen Kontakt zu Tiny Cesar, den Küchenjungen.
Hierfür brauchen sie:
● Den Brief in der Poststelle ● Das Buch (mit den Unterlagen) ● Eine Verbindung zu Melissa Lone ● Optional: Das Gift ● Optional: Eine Nacht im Lager ● Optional: Kontakt zu Tiny Cesar (Keine Wachen) ● Das Event “keine Wachen” im Turm beim Tor der Werktstätten
2- Gewaltsamer Ausbruch
Die Jungs können einen gewaltsamen Ausbruch vorbereiten. Allerdings müssen sie dafür irgendwie an Waffen kommen und zumindest vor die letzte Sicherheitsschleuse. Denn Die Notfallverriegelung schließt alle Türen permanent, bis auf die zentrale Schleuse am Besucherraum. Diese kann manuell noch geöffnet werden.
Der Jude erzählt ihnen, dass es nur auf eine Weise gehen kann: Sie geben sich als Wärter aus und gelangen so in der Nacht, bei schwacher Besetzung des Gefängnisses, in den Aufenthaltsraum der Wärter. Dafür ist einiges an Schauspielerischem Talent nötig. Hier nehmen sie sich einen der Handschellen Schlüssel. Mit diesem können sie alle sich befreien. Dies tun sie, im Besucherraum. Hierfür müssen sie für jeden von ihnen einen Besuch organisieren. Eine der Gangs wird ihnen hier mit Sicherheit behilflich sein. Welche, das obliegt ihnen. Außerdem müssen sie Melissa Lone überzeugen, ihnen allen gleichzeitig Besuch zu gewähren. nicht schon geschehen, und erpressen sich den Weg ins Freie. Wenn alles geklappt hat, kann ihnen niemand aus dem zentralen Gefängnis folgen und sie müssen sich nur auf einem Kampf mit den Wachtürmen gefasst machen.
Dann nehmen sie mit ihrem Revolver eine Geisel, lösen den zentralen Alarm aus, wenn Hierfür Essentiell sind in jedem Falle:
● Der Revolver ● Handschellen Schlüssel ● Wärter Uniform ● Besucher (alle gleichzeitig) ● Eine Geisel (kein Gefangener, kein Wärter) ● Gespräch mit Samuel Weißbaum (Der Jude)
3 - Bestechung der Mitarbeiter
Sie müssen zunächst einmal überhaupt davon erfahren, dass es korrupte Wachen gibt. Dies erfahren sie auf der Krankenstation von Schwester Vincero. Diese erzählt, dass ihr Mann durchaus interessiert sein dürfte.
Für diese Variante ist eine ungeheure Menge an Geld nötig. Frank Vincero verlangt 7.000 Dollar. Um dieses Geld aufzubringen sind allerhand “Jobs” im Gefängnis nötig. 5000 Dollar könnten sie aber schon einmal aus dem Safe des Direktors bekommen.
Frank Vincero finden sie, wenn sie den Schichtplan sehen und wissen, dass er am nächsten Tag um 10:00 Uhr Dienst in der Wäscherei hat.
Frank Vincero erzählt ihnen dann vom Geld im Tresor des Vorstehers. Sein Kollege Ethel Wilson schiebt hier Dienst. Er hat eine Schwäche für Kaugummi. Er ist quasi süchtig danach und seine Frau hat es ihm komplett verboten. Mit dem richtigen Zusatz verfeinert könnte man sich damit dem Weg zum Safe frei machen und so an weitere fünftausend kommen.
Haben sie das Geld, führt er sie umgehend zur Werkstatt. Dort wird eine Lieferung abgeholt. Er gibt dem Fahrer etwas Geld, dieser schaut weg und sie können auf die Ladefläche springen. Er setzt sie dann ein Stück weiter ab und sie sind entkommen.
Es werden benötigt:
● 7.000 Dollar (5000 Safe + 2000 Jobs) ● Kaugummi (Bestechung der Wache Wilson) ● Gift (Präparierung des Kaugummis) ● Gespräch mit der Krankenschwester (Vincero) ● Schichtplan der Wachen (aus dem Aufenthaltsraum der Wachleute)
4 - Schleichen in der Nacht Die Gruppe will versuchen, ganz leise und klammheimlich zu entkommen. Dafür braucht es aber einiges an Vorbereitung und die richtigen Tricks. Denn der einzige sinnvolle Weg führt durch einen Abwassertunnel der Wäscherei. Die Info über diesen Tunnel bekommen sie, wenn sie Henry One Eye helfen.
Sie können dann mit der Feile nachts aus ihren Zellen. Von Dort schleichen sie sich durch den Hof in Richtung Werkstätten. Mit der Gabel als Dietrich kommen sie rein. Hier stehlen sie die Kneifzange. Dann kommen sie durch den Zaun zum Lager. Dort ist die Tür (Dank Absprache mit Henry) offen. Von hier können sie mit der Rohrzange in das Abwasserrohr. Um dort durch zu passen müssen sie sich aber einseifen. Die Seife bekommen sie gleich nebenan in der Wäscherei.
Dann geht es in die Freiheit!
Gebraucht werden also:
● Kneifzange ● Feile ● Gabel ● Rohrzange ● Seife ● Gespräch und Bestechung von Henry One Eye ● Eine Waffe (beliebig aber leise)
5 - Hilfe von Außen
Die Jungs können versuchen, eine Botschaft nach draußen zu kriegen und so einen Fluchtversuch zu organisieren. Es kommt sie eine Damen namens Jane Doe besuchen. Hiebei bekommen sie den Hinweis, sich mit Bloody Tooth gut zu stellen. Außerdem schafft sie es unter einem Vorwand den Jungs eine Streichholzschachtel zu zustecken. Auf dieser steht im Inneren “Freundet euch mit Bloody Tooth an”
Dieser weiß bereits Bescheid, will den Jungs aber zunächst nicht helfen. Außer sie bringen ihm die Zahnbürste. Geben sie ihm diese, so berichtet er von einem Plan. Sie brauchen einen Behälter für Flüssigkeiten. Eine Tasse zum Beispiel. Diese füllen sie mit etwas Heizöl aus dem Heizraum und fertig und entzünden dieses im Speisesaal. Der Feueralarm wird für reichlich Unruhe sorgen und Chaos. In diesem Chaos schlägt Bloody Tooth die Scheibe zur Essensausgabe ein und die Jungs können entkommen. Am Tor wartet dann ein Wagen auf sie. Allerdings wird dieser sich ein Feuergefecht mit den Wachen liefern. Es wird also gefährlich. Sehr gefährlich!
Dazu nötig sind:
● Die Kaffetasse ● Heizöl ● Die Streichholzschachtel ● Die Zahnbürste (um Bloody Tooth zu bestechen, dass er für Ablenkung sorgt und die Durchreiche der Küche einschlägt) ● Bloody Tooths Hilfe ● Optional: Eine Waffe (ohne werden sie vermutlich erschossen und scheitern)
Charaktere
Personen Wilbur Greed Ist Vorsteher von “The Shell” und bereits seit über 20 Jahren in der Einrichtung Beschäftigt. Er ist 54 Jahre alt. Beleibt und trägt weite Anzughosen die an seinen dünnen Beinen schlabbern. Er hat ein Glatze, versucht das aber durch das hinüberkämmen seiner eigenen Haare an der Kopfseite zu kaschieren. Viel Pomade hilft ihm dabei, macht den Eindruck aber nicht besser. Sein rundliches Gesicht ist meistens mit einem selbstgerechten Läcgeln geschmückt.
Geheim: Er ist völlig korrupt und lässt sich von allem und jedem schmieren, um seine Arbeitssklaven aus bestimmten Gewerbefeldern herauszuhalten. Will jemand nicht zahlen, so setzt er alle Gefangenen in den Werkstätten kurzerhand in Doppelschichten an die Arbeit und ruiniert die Preise bis der Kontrahent einknickt oder pleite geht.
Da so erwirtschaftete Geld lässt er durch seine Buchhalterin Melissa Lone auf Konten in der Schweiz schaffen bzw. Verbirgt es in Scheinfirmen. Jede Woche gehen Briefe mit allen krummen Geschäften ihren Weg.
Die meisten Unterlagen versteckt er in einem Buch in seinem Safe. Diese Information hat allerdings nur Melissa Lone
Melissa Lone Die Buchhalterin des Gefängnisses. Melissa Lone ist 36 Jahre alt, hat bereits leichte graue Strähnen in ihrem ansonsten penibel gepflegten Haar und trägt einen ordentlichen Zopf. Biedere Kleider und ihre etwas spießige Brille runden das Bild ab.
Melissa Lone ist sehr anfällig für männliche Avancen, weswegen sie regelmäßig Vorwände sucht, um in Kontakt mit Gefangenen zu kommen. Besonders beliebt sind Vorgespräche vor Besuchen. Unter Vier Augen versteht sich.
Geheim: Sie ist in die Betrügereien des Gefängnisdirektors verwickelt. Sie hat schon mehrfach die Situation von Gefangenen ausgenutzt um mit diesen Intim zu werden. Sie weiß, was im Safe des Vorstehers ist.
Samuel Weißbaum alias “der Jude” Ist sowas wie der Notar von “The Shell”. Dabei spielt es natürlich keine Rolle, dass Weißbaum gar kein Jude ist, sondern nur vorgibt einer zu sein. Ihm gefällt der Gedanke scheinbar. Er ist um die 50. Hat einen Wolstandsbauch und schütteres graues Haar. Auf seinem Kopf trägt er eine Kippa und man sieht ihn nie ohne Zigarre. Sein Status unter den Häftlingen schlägt sogar so weit auf die Wärter über, dass sie ihm das Rauchen überall gestatten. Er weiß so ziemlich alles über jeden in the Shell. Darum sind seine Informationen Gold wert.
Geheim: Er weiß, dass in der Gefängnisküche eine Waffe versteckt ist, weil der Koch dem Wachpersonal nicht genügend vertraut. Sie steckt hinter dem großen Kühler! Weitere Infos unter Ausbruchsmöglichkeiten
Sweet Lucius Gegeelte wellige Haare schmücken seinen brauen Kopf. Ein Schnäuzer rundet das Bild ab. Seine Unterlippe ist immer Feucht und sein Blick ein wenig glasig. Er interessiert sich eigentlich für nichts, außer Mode und Männer. Und bei beidem geht er gern auf Tuchfühlung. Frank Vincero Der Mann der Krankenschwester Elli Vincero. Er trägt sein etwas zu große Uniform so, dass sie wirkt wie eine Verkleidung. Er hat einen schmalen Oberlippenbart, braune Haare und ist schlank. Seine grünen Augen schauen Müde über tiefe Augenringe hinweg.
Geheim: Er verdient viel zu wenig Geld als dass er seiner Frau das Leben ermöglichen könnte welches sie sich wünscht. Dementsprechend empfänglich ist er für Bestechungsversuche. Elli Vincero Ist die Krankenschwester von the Shell. Sie ist um die 30, recht attraktiv und flleißig. Sie hat schwarze, kurze Haare und trägt eine weiße Uniform. Sie hat ein freundlichen, aber müdes Lächeln und wirkt insgesamt recht diszipliniert in ihrem Auftreten.
Geheim: Sie wünscht sich ein besseres Leben und macht ihrem Mann (Frank Vincero. Wache hier im Gefängnis) daher viele Vorwürfe. Er solle doch auch einfach mal ein wenig Bestechungsgeld annehmen. Machen doch alle Polizisten so. Hat sie gehört… dann könne sie sich vielleicht auch mal etwas schönes kaufen… Ethel Wilson 48 Jahre alt. Stämmig aber fit. Nicht dumm, aber bei weitem auch kein Genie. Er hat fast jede Wachschicht vor dem Büro des Vorstehers. Er hat eine Glatze und eine übermäßig gerade Haltung.
Geheim: Er steht auf Kaugummi. Er Ist quasi süchtig danach. Seine Frau verbietet ihm aber komplett weiterhin welches zu kaufen oder gar zu kauen. Das sei schlecht für so ziemlich alles an ihm. Wenn man ihn also mit welchem versorgt, wird er vermtlich nur all zu leicht einknicken und gierig drauf los kauen (Probe).
Bloody Tooth Einst gehörte Frank Woo zu den gefürchteten “Pink Tigers”. Seine schiere größe macht ihn zur Waffe. 2,70 und Oberarme so dick wie Autoreifen. Seine ohnehin schon schmalen Augen kann man wegen der ganzen Muskeln kaum mehr sehen. Leider ist sein Feuer wohl auf der Strecke geblieben, seit er hier seine Zeit absitzt. Er wirkt lethargisch. 64 Morde werden ihm zur Last gelegt. Die meisten davon mit bloßen Händen. Raus kommt er hier mit Sicherheit niemals. Erst recht, weil er alle Verbindungen zu den Tigers gekappt hat. Um seinen Spitznamen ranken sich viele Legenden. Einige besagen, dass er ihn sich verdient habe, als er einem seiner Opfer die Nase aus dem Gesicht biss. Andere schieben es auf ein schlimmes Zahnfleischbluten. So oder so… der Name ist jedem ein Begriff.
Geheim: Wenn sie Bloody Tooth eine nagelneue Zahnbürste bringen ist er ihnen wohlgesonnen und kooperiert mit ihnen, wenn sie einen Ausbruchsversuch von außen planen. Dafür müssen sie allerdings zunächst die Botschaft von draußen bekommen.
Jane Doe Eine sehr attraktive junge Frau. Um die 23. Rotes langes Haar. Eine atemberaubende Figur und schmollippen. Sie trägt einen gewaltigen Hut und ein etwas zu enges rotes Kleid. Für euren Geschmack passt es aber auch so super.
Hausmeister Ronald Dump Der mürrische alte Hausmeister von the Shell. Er ist nicht nur mies gelaunt, er hält auch ganz wenig von Gefangenen und deren Freiheiten. Am wohlsten fühlt auch er sich innerhalb der Mauern. Er ist um die 60, hört schlecht und trinkt nur Kaffee und raucht. Er trägt kleine Reste grauen Haares auf dem Kopf und schmückt seinen Körper mit einer ausgeblichenen Latzhose.
Gilligan Kraul aka. The Key Der 16 jährige hatte Glück und Pech zugleich. Zum einen ist er sehr reif für sein Alter. Das machte es ihm möglich schon ganz früh zum besten Safe-Knacker des Landes zu werden. Leider brachte es ihm aber auch eine Verurteilung nach Erwachsenenstrafrecht ein. So sitzt er jetzt in the Shell ein.
Er ist Spindeldürr. Trägt eine dicke Hornbrille und kämpft mit Akne. Seine kurzen Blonden Haare sind kraus und er wirkt insgesamt eher ungepflegt.
Geheim: Die Pink Tigers setzen ihm übel zu. Er wird von ihnen mit herzlicher Regelmäßigkeit “besucht”.
Tiny Cesar Ein korpulenter aber sehr freundlicher kleiner Kerl. Er trägt stets eine etwas verdreckte Schürze und eine viel zu große Papierhaube auf dem Kopf. Er hat große Kulleraugen, rote Wangen und schwarzes Haar, dass in Locken unter der Haube hervorschaut.
Er ist großer Fan der Purple Velvet Gang und himmelt sie geradezu an. Er bietet an, ihnen einen gefallen zu tun, sofern sie einen brauchten. Allerdings traut er sich nicht, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln… das ist ihm zu heiß.
Er kann ihnen bei gleich zwei Dingen helfen. Zum einen, kann er die Wachen im Werkstattturm vergiften (Event keine Wachen im Werkstatturm) und zum anderen bekommen sie von ihm die Gabel. Allerdings können sie nur einen der beiden Gefallen von ihm fordern.
Henry One Eye Wie der Name es vermuten lässt hat Henry nur ein Auge. Er ist um die 30 aber sieht jünger aus. Er ist dürr, riecht nach Schweiß und schaut sich unentwegt um, ob ihn jemand verfolgt oder beobachtet. Seine Hände sind stets verkrampft, so als ob irgendwas mit ihm nicht stimmt und seine blonden fettigen Haare kleben an seiner glänzenden Stirn. Rundum kein hübscher Kerl.
Geheim: Henry ist in der Tat ein Spitzel, aber will die Jungs nicht hereinlegen. Außer sie drohen ihm oder fragen Silent Jimmy um Rat im Bezug auf die Sache oder die Torte. Dann wird es Henry zu heiß und er verpfeift die Jungs. Dann wartet am Ende des Rohres bereits eine Wachmannschaft. Auch wenn sie die Torte gewaltsam holen, wird er sie verpfeifen.
Arti Romero Ein schmächtiger und sehr freundlicher Typ. Große braune Augen die immer begeistert strahlen. Er hat kurzes schwarzes Haar und eine viel zu kleine Nase, für sein rundes Gesicht. Das gleicht er aber mit großen Ohren aus. Ein ulkiger Typ.
Geheim: Arti ist verrückt nach Melissa Lone. Doch diese hat kein Interesse an ihm. Für eine Nacht mit ihr würde er wohl sogar die Torte eintauschen. Silent Jimmy Dieser dürre Kerl kann ihnen im Gefängnis quasi alle Infos über andere Gefangene geben die sie brauchen könnten. Allerdings haben diese Infos ihren Preis.
Jimmy fehlen die meisten seiner Zähne. Er läuft gebückt und quasselt pausenlos. Wenn niemand in der Nähe ist, sogar mit sich selbst. Er ist irgendwo zwischen 30 und 60. In jedem Falle sieht er aber älter aus, als er es ist. Seine Finger sind vergilbt und seine Kleidung wirkt abgetragener als die der anderen Gefangenen. Big Bo Benson Ein großer Schwarzer Mann mit Glatze und großen Augen. Er hat einen speckigen Nacken ist aber dennoch eine sehr beeindruckende Gestalt. Seine gewaltigen Pranken streckt er jedem zur Begrüßung entgegen. Eine ungewöhnliche Geste hier in “The Shell” aber ihm sehr wichtig.
Er hat es über die Jahre geschafft, sich einen recht stolzen Ruf als Anlaufstelle für Jobs im Knast zu erarbeiten. Egal ob Bares oder Kippen. Er tauscht es gegen Gewisse Dienste ein. (Siehe Events)
Wenn sie das erste mal mit ihm Sprechen:
Umfrage - Wen sollen die Jungs umbringen?
1. Elli Vincero 2. Bloody Tooth
Wie der Mord abläuft ist spontan! Die Gangs Wenn sie eine der Gangs um Hilfe bitten wegen der Besuchszeiten, so erwartet jede der Gangs von ihnen ein Pfand von mindestens 1500 Dollar bzw. 150 Zigaretten.
Pink Tigers Die Pink Tigers sind eine der wenigen Gangs mit alten Wurzeln die es noch in Sants Velvento gibt. Irgendwann kamen mit asiatischen Einwanderern auch die ersten Triaden in die Stadt und sie brachten den Menschenhandel mit. Niemand hat keinen Preis für die Tigers und sie sind gefürchtet für ihren waffenlosen Kampfstil. Wobei sie auch wenig Skrupel haben Waffen einzusetzen, wenn nötig.
Sie sind Konservativ und verabscheuen westliche Werte. In Ihren Reihen finden sich nur wenige weiße und diese haben es schwer.
Wenn die Jungs wollen, dass sie aufhören “the Key” zu schikanieren, dann müssen sie schon etwas dafür tun. 100 Zigaretten. Das ist ihr Preis.c
Bottom Street Boys Diese Gang besteht fast ausschließlich aus Halbstarken, die es Leid waren sich in den Strukturen der angestammten Gangs nach oben zu ackern. Sie leben Anarchie, hassen Regeln und am allermeisten die Purple Velvet Gang. Von ihnen sitzen am meißten Jungs im the Shell. Hat wohl etwas mit einer ungesunden Mischung aus Selbstüberschätzung und jugendlichem Leichtsinn zu tun.
Ihr Geschäft besteht vor Allem aus Überfällen. Von der armen alten Dame bis zum Geldlieferanten. Sie machen vor niemandem halt. Den Enkeltrick haben sie erfunden und lieben Explosionen.
Sie mögen keine starken Kämpfer sein, sind aber eigentlich immer in der Überzahl!
Crazy Sisters Die Crazy Sisters sind eine Gang aus den südlichen Teilen der Stadt. Diese “Männer” hassen am allermeisten das übermaskuline Gangster Cliche. Der Schwarzmarkt ist ihre Haupteinnahmequelle. Alles, was die Leute brauchen können sie ohne diese lästigen Steuern und manchmal auch ganz ohne Einkaufspreise beschaffen.
Ihre Anhänger sind allesamt Androgyn, tragen Frauenkleidung oder ziehen sich zumindest bunt und auffällig an. Aber wehe jemand macht darüber dumme Scherze, denn unterschätzen sollte man die Sisters nicht. Sie sind bekannt für besonders brutale Messerstechereien und einen furchtbaren Umgang mit Allerlei Schusswaffen.
Haben die Zahnbürste. Wollen ihnen aber gar nichts verkaufen, wenn sie vorher gegen sie gekämpft haben. (außer sie haben verloren) Wenn sie handeln, dann verlangen sie, dass sie einen Mord an einem der Bottom Street Boys begehen. Nur dann gibts die Zahnbürste.
Orte
Der Heizraum Ein ganz normaler Heizraum. Allerdings ist seine Tür verschlossen und den Schlüssel hat nur der Hausmeister. Ronald Dump steht direkt vor der Tür. Mit einer guten Lüge und 15 Zigaretten lässt er sie in den Raum. Auch andere Optionen sind denkbar.
Hier können sie an Heizöl und an die Rohrzange kommen!
Der Aufenthaltsraum Ein eckiger Raum mit einem gewaltigen Wachturm in der Mitte. Oben um den Raum herum laufen Metallgitter, auf denen Wachen patroullieren. Diese können über einen Aufgang in der zentralen Sicherheitsschleuse dort hinauf. Es gibt hier einen Wärter, den alle nur “Irish” nennen. Er läuft stets mit einer Kaffeetasse durch die Reihen der Gefangenen. Sie können irgendwie versuchen an diese Tasse zu kommen!
Der Speisesaal Ein großer Speisesaal mit eintönigen Bänken. Eine einzige Tür führt hinein. Eine Sicherheits-Glas-Scheibe trennt die beiden Bereiche Küche und Saal voneinander. Überall stehen Bänke. Hier treffen sie zum ersten mal Tiny Cesar.
Die Werkstätten Ein großer Werkstattraum. Es stehen Werktische und Werkzeuge herum. Alles ist aber feinsäuberlich abgezählt und wird vor und nach jeder Schicht erneut überprüft. Hier kann man allerdings die Kneifzange finden.
Die Krankenstation Eine typische Krankenstation. Hier arbeitet nur eine Person. Elli Vincero. Man kann hier aber auch das Gift stehlen. Dafür ist aber natürlich eine gelungene Probe notwendig.
Die Wäscherei Ein gewaltiger Raum mit übergroßen Waschmaschinen. Hier wird alles gereinigt, was das Gefängnis und die umliegenden Firmen so zu reinigen haben. Vom Taschentuch bis zum Segeltuch. In die gewaltigen Maschinen des “Shell” passt alles.
Unsere Jungs können hier eine Wärter-Uniform stehlen. Doch ganz so einfach ist es nicht. Denn nur Sweet Lucius darf die Uniformen reinigen und der hat ganz ganz wenig Lust den Jungs einfach so zu helfen. Er verlangt für seine Hilfe stolze 100 Zigaretten oder eine Nacht im Lagerraum. Sonst keine Uniform!
Die Duschen Hier müssen sie am Morgen nach ihrer ersten Nacht in Gefangenschaft hin. Sie haben nichts dabei, werden von den Wärtern aber in den Duschraum gezwungen. Dort liegt auch Seife. Allerdings haben bereits andere Gefangene diese. Fragen sie danach, so lässt ihr Gegenüber sie mit einem schmutzigen Grinsen fallen und sagt “ups”.
Versuchen sie die Seife aufzuheben, kommt es zu einem Vergewaltigungsversuch. Sie müssen Kämpfen. Verlieren sie, verlieren sie alle 50 Wille.
Leben Waffe Schaden
80 Fäuste (70)
10
parieren 20
Das Loch Ein viel zu heißer, viel zu düsterer und viel zu kleiner Raum. Wer auch immer hier hinein muss verliert pro 30 Minuten 5 Wille. Allerdings kommt sie, wenn sie im Speisesaal zur Strafe im Loch verdonnert werden, Tiny Cesar besuchen. Er hilft ihnen. Sie können klamotten tauschen und so kann sich einer von ihnen in die Küche schleichen und den Revolver holen. Leider trifft sie hier der Koch an und glaubt ihnen nicht, dass sie in der Küche arbeiten. Er meint, dass drei Fragen das ganz leicht klären könnten! Jede kleine Küchenhilfe kann die hier beantworten!
Fragen:
1. Welches Kraut serviert man besonders gern zu Gurken? 2. Was ist Surimi? (Krebsfleischimitat) 3. Aus welcher Art von Pflanze wird Safran gewonnen? (aus den Blüten eines Krokusses)
Danach tauschen sie die Kleidung wieder zurück und können den Revolver in ihre Zelle schmuggeln.
Schlägt das Rätsel fehl, ruft der Koch die Wärter und es geht zurück ins Loch für weitere 1,5 Stunden. Außerdem fliegt Tiny Cesar raus und kann nicht mehr helfen. Egal bei was!
Das Außenlager Wohl der einzige Ort im Knast, wo man ungestört sein kann. Hierhin führen einen Die Wachen, wenn man sie besticht um ein Schäferstündchen zu halten. Der alte Lagerraum ist staubig und leer. Nur eine dreckige Matratze liegt auf dem Boden! Wenn man sich hier allerdings umsieht, so kann man eine Trillerpfeife entdecken. Die für Ablenkungsmanöver sehr hilfreich sein dürfte.
Außerdem: Von hier kann man durch eine verschlossene Tür in den Turm am Werkstattor gelangen zu so eventuell die Wachen ausschalten. So gilt (Keine Wachen am Werkstatttor)
Der Aufenthaltsraum der Wärter Ein für The Shell Verhältnisse wirklich gemütlich eingerichteter Raum. Es gibt Spinde, Sofas, ein paar Tische und sogar einen Fernseher. In der Ecke stehen zwei Betten um Nickerchen zu machen.
Hier finden sie ein Schlüsselbrett, an dem allerhand Schlüssel hängen. Darunter auch einige Ersatzschlüssel für Handschellen. Als sie diese nehmen wollen, betritt plötzlich jemand den Raum. Es ist Melissa Lone. Es gilt sie zu überzeugen, dass sie nicht die Wachen ruft. Es muss aber auch schnell gehen, denn sonst steigt das Risiko. Es muss also gewürfelt werden
Probe
Bei Fehlschlag ist sie nicht befriedigt. Die Gruppe fliegt auf. 2 Stunden im Loch und ihnen wird die Uniform und alles in der Zelle desjenigen der sie Trug abgenommen.
Bei gelingen können sie zurück in ihre Zelle.
Musik und Sound
Musik
Alles darf herrlich viel zu cool sein. In Richtung Kung Fury bzw. Miami Vice. Eben das Feeling beim GTA Vice City zocken nur noch mehr 70s. Natürlich brauchen wir auch dramatische oder stimmungsvolle Stücke. Situationen wie Kampf, Flucht, Schleichen oder Panik wollen vermittelt werden.
Sounds ● Einschluss (Zellen türen aus Gitten) ● Metalltüren ● Quietschende Türen ● Schritte auf Asphalt ● Schritte auf Steinboden ● Schuss (Revolver) ● Schuss (Gewehr) ● Alarmsirene ● Kampf (Fäuste) ● Arbeitsgeräusche einer Werkstatt (Hämmern, Bohren, Sägen) ● Piepsen von Geräten auf Krankenstation ● Geräuschkulisse: Innenhof mit Häftlingen, Speisesaal, Großküche, Vögel und Wind um Freien ● Ein Fahrzeug (kleiner Laster) ● Unverständliche Durchsagen über Lautsprechersysteme ● Schreibmaschinen tippen ● Telefon-Klingeln
Gegenstände
Gegenstände ● Brief x ● Kaugummi x ● Pillendose (Gift) x ● Seife x ● Feile x ● Gabel x ● Kaffeetasse x ● Wärter Uniform x ● Revolver x ● Handschellen-Schlüssel x ● Kneifzange x ● Rohrzange x ● Zahnbürste x ● Buch x ● Streichholzschachtel (2 Hölzer) So eine zum Abknicken. Werbehölzchen x ● Ein Päckchen Koks x ● Trillerpfeife x
Animationen Beide ruhig schön atmosphärisch und dürfen sich Zeit lassen. Ist ja echt die letzte Animation die man sieht.
1 - Erfolg. Die Jungs entkommen aus dem Knast. Am Horizont die Stadt und sie stehen als Silhouette vor der aufgehenden Sonne. Gute Mucke. Stadtsound. Ende
2- Misserfolg. Man sieht das Gefängnis und ihre traurigen Augen als Silhouetten im Fenster. Dann ein Verschluss-Geräusch und Ende.
Item-Brief
Der Brief Gleich zu Beginn ihres Abenteuer bietet sich ihnen die Gelegenheit diesen Gegenstand zu ergattern. Sie werden an den Büros vorbei geführt. Dabei rempeln sie versehentlich Melissa Lone an. Während sie ihre Sachen wieder einsammelt, übersieht sie einen Brief und es kann den Jungs mit gelungener Probe gelingen, den Brief zu ergattern.