Mad as a Hatter: Unterschied zwischen den Versionen
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London, 1899. | London, 1899. | ||
Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen. | Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen. | ||
Durch den Nebel fährt die '''Capriana'''. Sie legt an Dock 3 an. Der Fährmann befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. | Durch den Nebel fährt die '''Capriana'''. Sie legt an Dock 3 an. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. | ||
An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der Fährmann betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer. | An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer. | ||
<span style="color:red;">Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.</span> | <span style="color:red;">Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.</span> | ||
Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der Fährmann sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck. | Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck. | ||
Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der Fährmann verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor. | Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor. | ||
Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der Fährmann springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern. | Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern. | ||
Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der Fährmann rudert und rudert. | Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] rudert und rudert. | ||
Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der Fährmann in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf. | Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der [[#Insasse, Carny Drummond (Fährmann)|| Fährmann]] in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf. | ||
<span style="color:red;">Hier kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. | <span style="color:red;">Hier kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der [[#Direktor James Cawley|Direktor]] bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. | ||
Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel in Form spezieller Verbote durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage lege ich die wichtigsten Ereignisse der Story dar, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Ich skizziere dann beispielhaft, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.</span> | Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel in Form spezieller Verbote durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage lege ich die wichtigsten Ereignisse der Story dar, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Ich skizziere dann beispielhaft, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.</span> | ||
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Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden: | Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden: | ||
* Die Sekretärin Phyllis Crane verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem Direktor, das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen. | * Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin Phyllis Crane]] verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem [[#Direktor James Cawley|Direktor]], das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen. | ||
* Die Spieler bekommen vom Direktor zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren. | * Die Spieler bekommen vom [[#Direktor James Cawley|Direktor]] zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren. | ||
* Die Begegnung mit Piet Whistler. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren ( | * Die Begegnung mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]]. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft, und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren (weil ihr geistiger Zustand leidet oder durch ein umherfliegendes Objekt) ihr Bewusstsein. Sie erwachen später im Krankenflügel. Es wirkt fast so, als hätten sie sich dieses Erlebnis nur eingebildet. | ||
* Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der Sekretärin zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch | * Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch ab und bekommt dafür Geld. Die Männer verlassen das Sekretariat, überfallen einer Person, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente und verlassen fluchtartig das Herrenhaus. Dieser Mann ist [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], der plötzlich seine Fähigkeit einsetzt und die Spieler angreift. Sie fallen nach und nach in Ohnmacht. Wenn sie wieder auf der Krankenstation erwachen, haben sie den Traum verlassen. | ||
* Konfrontation mit [[#Oberwachmann Harold McMaster|McMaster]]. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit Piet Whistler, kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die Sekretärin hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden. | * Konfrontation mit [[#Oberwachmann Harold McMaster|McMaster]]. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit [[#Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese|Piet Whistler]], kommt [[#Oberwachmann Harold McMaster|Oberwachmann McMaster]] auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die [[#Sekretärin Phyllis Crane|Sekretärin]] hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden. | ||
* Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann. | * Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann. | ||
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====Direktor James Cawley==== | |||
* Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer | * Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer | ||
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====Sekretärin Phyllis Crane==== | |||
* Alter: Ca. 34 Jahre alt, Niederländerin | * Alter: Ca. 34 Jahre alt, Niederländerin | ||
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====Pfleger Jeffrey Muckraker==== | |||
* Alter: Ca. 28 Jahre alt, Schotte | * Alter: Ca. 28 Jahre alt, Schotte | ||
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====Pfleger Steve Thompson==== | |||
* Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer | ||
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====Psychiater Jonathan Ichabod==== | |||
* Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese==== | |||
* Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer | * Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer | ||
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====Insasse, Carny Drummond (Fährmann)==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte | ||
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====Sekretärin 2 Gwyn O’Neill==== | |||
* Alter: Ca. 22 Jahre alt, Irin | * Alter: Ca. 22 Jahre alt, Irin | ||
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====Pflegerin Iosefka Niefalszy==== | |||
* Alter: Ca. 57 Jahre alt, Polin | * Alter: Ca. 57 Jahre alt, Polin | ||
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====Pflegerin Jenny Green==== | |||
* Alter: Ca. 23 Jahre alt, Engländerin | * Alter: Ca. 23 Jahre alt, Engländerin | ||
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====Pflegerin Matilda Trunchbull==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Engländerin | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Engländerin | ||
Zeile 670: | Zeile 670: | ||
====Psychiater 2 Mohandas Patel==== | |||
* Alter: Ca. 50 Jahre alt, Inder | * Alter: Ca. 50 Jahre alt, Inder | ||
Zeile 692: | Zeile 692: | ||
====Wache offener Vollzug, Ben Jebediah Weakend==== | |||
* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner | * Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner | ||
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====Wache Hochsicherheitstrakt Harry O‘Morris==== | |||
* Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer | ||
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====Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
Zeile 759: | Zeile 759: | ||
====Wache Sicherheitstrakt Alistor Sight==== | |||
* Alter: Ca. 75 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 75 Jahre alt, Engländer | ||
Zeile 780: | Zeile 780: | ||
====Wache Sicherheitstrakt Steve Plumb==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
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====Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance==== | |||
* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany==== | |||
* Alter: Ca. 42 Jahre alt, Amerikaner | * Alter: Ca. 42 Jahre alt, Amerikaner | ||
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====Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire | ||
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====Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer==== | |||
* Alter: Ca. 17 Jahre alt, Franzose | * Alter: Ca. 17 Jahre alt, Franzose | ||
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====Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris==== | |||
* Alter: Ca. 65 Jahre alt, Ire | * Alter: Ca. 65 Jahre alt, Ire | ||
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====Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad==== | |||
* Alter: Ca. 34 Jahre alt, Araber | * Alter: Ca. 34 Jahre alt, Araber | ||
Zeile 956: | Zeile 956: | ||
====Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels==== | |||
* Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia==== | |||
* Alter: Ca. 28 Jahre alt | * Alter: Ca. 28 Jahre alt | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep==== | |||
* Alter: Ca. 60 Jahre alt, Engländerin | * Alter: Ca. 60 Jahre alt, Engländerin | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Rumäne | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Rumäne | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao==== | |||
* Alter: Ca. 41 Jahre alt | * Alter: Ca. 41 Jahre alt | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum==== | |||
* Alter: Ca. 30 Jahre alt, Deutscher | * Alter: Ca. 30 Jahre alt, Deutscher | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Kentai Osoboku==== | |||
* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Japaner | * Alter: Ca. 27 Jahre alt, Japaner | ||
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====Insasse Sicherheitstrakt, Alfred Waryman==== | |||
* Alter: Ca. 90 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 90 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Walter Grau==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Deutscher | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Deutscher | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Callum Imsprod==== | |||
* Alter: Ca. 65 Jahre alt, Waliser | * Alter: Ca. 65 Jahre alt, Waliser | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Tom Covert==== | |||
* Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate==== | |||
* Alter: Ca. 35 Jahre alt, Amerikaner | * Alter: Ca. 35 Jahre alt, Amerikaner | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Harvey Corman==== | |||
* Alter: Ca. 60 Jahre alt, Schotte | * Alter: Ca. 60 Jahre alt, Schotte | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Basil Greim==== | |||
* Alter: Ca. 29 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 29 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony==== | |||
* Alter: Ca. 40 Jahre alt, Schotte | * Alter: Ca. 40 Jahre alt, Schotte | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe==== | |||
* Alter: Ca. 49 Jahre alt, Franzose | * Alter: Ca. 49 Jahre alt, Franzose | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych==== | |||
* Alter: Ca. 45 Jahre alt, Waliser | * Alter: Ca. 45 Jahre alt, Waliser | ||
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====Insasse Offener Vollzug, James Bradham==== | |||
* Alter: Ca. 65 Jahre alt, Amerikaner | * Alter: Ca. 65 Jahre alt, Amerikaner | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Gabriel Zellinger, Baron of Gower==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Anton Nidlofrud==== | |||
* Alter: Ca. 40 Jahre alt, Waliser | * Alter: Ca. 40 Jahre alt, Waliser | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter==== | |||
* Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Maria Maiden==== | |||
* Alter: Ca. 65 Jahre alt, Engländerin | * Alter: Ca. 65 Jahre alt, Engländerin | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Frances Darling==== | |||
* Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländerin | * Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländerin | ||
Zeile 1.554: | Zeile 1.554: | ||
====Insasse Offener Vollzug, Barbarella Deilla==== | |||
* Alter: Ca. 35 Jahre alt, Schottin | * Alter: Ca. 35 Jahre alt, Schottin | ||
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====Insasse Offener Vollzug, Richard (Dick) Stephenson==== | |||
* Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer | * Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer |
Version vom 21. Juni 2020, 17:36 Uhr
Wo spielt das Abenteuer?: Auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden.
Wann spielt das Abenteuer?: Im Jahre 1899.
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH-Regelwerk mit dem Modul Geistige Gesundheit
Für wie viele Leute ist es gemacht?: Für 2-6 Leute (aber erweiterbar)
Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
Schwierigkeit für die Spieler: mittel
Spieldauer: Kommt auf die Spielweise an, aber in ca. 4-6 Stunden machbar
Feedback wie Kommentare, Verbesserungen oder Anmerkungen sind immer willkommen: MartiMcFly@mein.gmx
Allgemeines
Die Geschichte spielt in England, vor allem auf einer fiktiven Insel zwischen England und den Niederlanden, im Jahre 1899. Schon seit einiger Zeit mehren sich Gerüchte über das Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke auf Dukewod Island. Von Misswirtschaft, Misshandlungen der Patienten bis hin zu Folter und übernatürlichen Erscheinungen soll sich hier alles kaum Vorstellbare abspielen. Es wird gemunkelt, Geister trieben hier ihr Unwesen und peinigten Patienten sowie die Belegschaft. Laut Gesundheitsministerium alles nur Gerüchte. Um Licht ins Dunkel zu bringen, werden Spezialisten aus verschiedenen Feldern gesucht, die als offizielle Gesandte diese „Gerüchte“ ein für alle Mal aus der Welt schaffen. Doch die Auserwählten haben vielleicht mehr als nur einen Grund, diese Insel zu betreten. Und die Gerüchte existieren vielleicht nicht ohne Grund ...
Dieses Pen and Paper erzählt weniger eine Geschichte, als dass sie die Spieler auf die Spur rätselhafter Ereignisse schickt. Ein Puzzle, dessen Teile die Spieler zusammensetzen müssen. Sie soll als Grundgerüst dienen und darf ausgeschmückt werden. Meistens geben NPCs Einblicke in bestimmte Vorgänge oder Begebenheiten, weshalb diese sehr wichtig sind. Am besten sieht sich der Spielleiter vor dem Spielen zumindest die wichtigen Charaktere und deren Motivationen und Geheimnisse an, um gut auf die Spieler antworten zu können. Da die Geschichte nicht linear, sondern in Teilen erzählt wird, ist an einigen Stellen auch das Improvisationstalent des Spielleiters gefordert. So können die Spieler mehr oder weniger offensichtlich auf die Fährte der Geheimnissen geleitet werden, ohne, dass diese in ihrer Freiheit eingeschränkt werden. Die weniger wichtigen Charaktere können gerne zwischendurch eingebaut werden, damit die Welt lebendiger wirkt.
Vorbereitung
Was man so für das How-to-Be-a-Hero-Regelwerk braucht. Darüber hinaus nutzt dieses PnP das Modul Geistige Gesundheit, um den langsamen psychischen Zerfall der Spieler darzustellen. Der Spielleiter sollte sich die Geschichte, mindestens aber die wichtigen Elemente, vor dem Spielbeginn durchlesen, um die Antwort auf die Geheimnisse im Voraus zu kennen. So kann er die Spieler bei Bedarf auf die richtige Spur lenken oder Tipps geben.
Charaktererstellung
Die Charaktererstellung funktioniert wie üblich im How-to-Be-a-Hero-Regelwerk. Doch es gibt ein paar Dinge zu beachten: Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die von den Spielern gewählten Berufe für ihre Charaktere zur Aufgabe des Abenteuers passen. Da die Gerüchte teils übernatürlichen Ursprungs sind, können Berufe wie Dämonologen oder Geisterjäger genauso wie Psychologen, Privatdetektive, Journalisten oder Priester gewählt werden. Wichtig ist, dass sich logisch begründen lässt, warum ausgerechnet diese Charaktere eingeladen werden. Dies stellt die offenkundige Motivation dar.
Zur Hilfe habe ich eine kleine Liste mit Berufen angefertigt, die mir logisch erscheinen. Es sind Vorschläge. Natürlich könnt ihr auch eigene Berufe finden:
Wissenschaftliche Berufe:
- Neurologe, der die Denkprozesse der Insassen und der Belegschaft erforschen will.
- Mediziner, der das Wohlbefinden der Patienten sicherstellen will.
- Psychoanalytiker, den die verschiedenen psychischen Störungen der Insassen interessieren.
Pseudowissenschaftliche Berufe:
- Dämonologe, der die übernatürlichen Begebenheiten analysieren will.
- Geisterjäger, der mögliche Geister auf der Insel erforschen und bannen will.
- Homäopath, der mit seinen neuen „Heilmethoden“ die Patienten heilen will.
Ermittelnde Berufe:
- Privatdetektiv, der den Gerüchten nach Misshandlung und Misswirtschaft nachgehen will.
- Wirtschaftsprüfer, der die mögliche Misswirtschaft aufdecken will.
- Anwalt, der als Rechtsexperte das Institut untersuchen will.
Schreibende Berufe:
- Investigativer Journalist, der den Gerüchten nachgehen und Missstände aufdecken will.
- Schreiberling des Gesundheitsministeriums, der die Ergebnisse festhalten will (oder vielleicht auch eben nicht).
- Schriftsteller, der Inspiration für sein neues Buch sucht.
Des Weiteren sollten sich die Spieler in Absprache mit dem Spielleiter eine versteckte Motivation für den Besuch des Instituts ausdenken. Sozusagen ein Geheimnis, das sie am liebsten niemandem mitteilen wollen. Das kann für einen Anwalt der Auftrag eines Mandanten sein, der die Umstände der Inhaftierung eines Familienmitglieds untersuchen soll. Oder ein Dämonologe will dort selbst einen Dämon rufen und nutzt dafür die spirituelle Energie. Dabei können die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen, solange es ihren Charakter motiviert, es etwas ist, das sie ihren Mitreisenden lieber nicht erzählen würden und es sich logisch in die Welt einfügt.
So haben die Spieler eine doppelte Motivation, der Geschichte zu folgen und es können sich durch die Geheimnisse und versteckten Motivationen Konflikte innerhalb der Gruppe oder mit NPCs ergeben. Das macht alles noch eine Spur interessanter. Gerne kann sich der Spielleiter aus den Geheimnissen der Spieler oder in Absprache mit diesen Phobien ausdenken, die durch die sinkende geistige Gesundheit ausgelöst werden, um so die unausweichlichen Erscheinungen persönlicher zu gestalten. Außerdem suchen sich die Spieler, in Absprache mit dem Spielleiter, ihr Gepäck für die Reise aus. Sie können sechs Gegenstände wählen, die sie in ihren Koffer packen. Die einzigen Grenzen dabei sind die Logik und andererseits die Meinung des Spielleiters. (Am Anfang der Geschichte verlieren sie diese Gegenstände und bekommen später zwei zufällig ausgewürfelte Gepäckstücke zurück.
Hintergrund
Dukewod Island ist frei erfunden und liegt im Ärmelkanal. Vor den Ereignissen der Geschichte gerieten regelmäßig Gerüchte über die Verhältnisse nach außen. Zu den typischen Behauptungen über Misswirtschaft gesellten sich bald Meldungen über widrige Zustände für die Insassen. Diese reichten bis zur Folter. Dadurch erzählten sich die Menschen bald Schauergeschichten über die Insel, über Geister und andere Wesen wie Werwölfe, die dort ihr Unwesen treiben sollen. Um diese Gerüchte aus dem Weg zu räumen und so Subventionen zu sichern, trat die Stiftung des Instituts an das Gesundheitsministerium heran. Sie schlug vor, einige ausgewählte Personen auf die Insel einzuladen, um die Situation zu untersuchen. Das Gesundheitsministerium willigte ein und suchte nach geeigneten Kandidaten. Diese Untersuchenden sind die Spieler, die sich nun bereit machen, um die Geheimnisse der Insel zu enthüllen ...
Nur für den Spielleiter
In dieser Welt gibt es keine übernatürlichen Wesen, Zauberei oder ähnliche Dinge. Alles Übernatürliche erleben die Spieler nur durch stetigen Zerfall ihrer mentalen Fähigkeiten.
Das Abenteuer
Wie ein dunkler Schleier schweben mysteriöse Gerüchte über dem Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Erzählungen von Misshandlungen der Insassen, Menschen mit besonderen Kräften und Sichtungen von Geistern und anderen Gestalten. All das und noch mehr hört man über das Institut. Und die Besucher, so sagt man, sollen des Öfteren selbst zu Insassen werden ...
London, 1899. Graue Tage, schwarze Nächte. Unablässiger Regen. Das leichte Prasseln hallt vom Wasser wider, und Matrosen brüllen Befehle. Im Hafen wimmelt es vor Menschen. Angler, Bauarbeiter, Seemänner, Nichtsnutze und noch mehr. Hier kommen alle Berufsschichten zusammen. Selbst das Wetter kann sie nicht verscheuchen. Die Schiffe kommen und gehen. Durch den Nebel fährt die Capriana. Sie legt an Dock 3 an. Der | Fährmann befestigt das Tau. Er überblickt die Menge, und nach und nach betreten Menschen das Boot, nachdem der Fährmann ihre Einladung überprüft hat. Es ist fünf vor zwölf. An Bord der Capriana ist nicht viel Platz. Auch hat es leider nur eine kleine Kabine, um sich vor dem stärker werdenden Regen zu schützen. Offenbar sind alle Passagiere eingetroffen, denn der | Fährmann betritt die Kabine, und das Boot legt ab. Langsam verlässt es das Dock und schippert Richtung offenes Meer.
Hier können sich die Spieler innerhalb des Abenteuers vorstellen.
Der Regen mündet langsam in einen Sturm. Die Wellen bringen die Fähre ins Schwanken. Das Gepäck poltert über das Deck. Sogar der | Fährmann sieht besorgt aus, während er die Tür der Kabine schließt. Nun müssen sich die Passagiere festhalten, damit die Wellen sie nicht von Bord waschen. Einige der Koffer sind schon aufgeplatzt, und ihr Inhalt liegt verstreut an Deck.
Der Seegang verschlimmert sich. Es dringt bereits Wasser in die Motorräume ein. Unter Deck ertönt ein Brutzeln und Zischen. Der | Fährmann verlässt mit Mühe seine Kabine und bereitet das Rettungsboot vor.
Während die Fähre zu kentern droht, ist am Horizont die Rettung in Sicht. Durch den Sturm zeichnet sich eine Insel ab, doch der Kahn bewegt sich nicht mehr vorwärts. Mit einem lauten Platschen landet das Rettungsboot im Wasser. Der | Fährmann springt sofort hinein, nimmt die Ruder und brüllt etwas Unverständliches. Erst als alle Passagiere die Capriana verlassen haben, beginnt er zu rudern.
Die Insel kommt näher und näher, doch der Sturm gibt nicht nach. Am Ufer können die Passagiere bereits Lichter erkennen, die in ihre Richtung leuchten. Der | Fährmann rudert und rudert.
Eine große Welle spült das Boot an den Strand. Sofort kommen einige Gestalten auf die Schiffsbrüchigen zu, die sie mit Scheinwerfern anstrahlen. Plötzlich rennt der | Fährmann in die andere Richtung, den Strand entlang. Ein Auto fährt an den Gestrandeten vorbei, dem Flüchtenden hinterher. Ein anderes hält vor ihnen. Die Tür springt auf.
Hier kommt Oberwachmann McMaster ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen.
Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel in Form spezieller Verbote durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Als Grundlage lege ich die wichtigsten Ereignisse der Story dar, damit das Abenteuer auch mit viel Improvisation rund ablaufen kann. Ich skizziere dann beispielhaft, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.
Die wichtigen Ereignisse der Story
Die Spieler müssen diese Ereignisse nicht unbedingt erfolgreich absolvieren, um das PnP zu beenden. Aber sie sollten trotzdem abgehandelt werden:
- Die Sekretärin Phyllis Crane verabreicht ihnen am Anfang, beim Gespräch mit dem Direktor, das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern der ominösen Firma Absanto Industries gestohlen hat. So will sie ihren geistigen Zustand schwächen, damit sie ihr nicht auf die Schliche kommen.
- Die Spieler bekommen vom Direktor zwei Gegenstände aus ihrem Gepäck, die zufällig ausgewürfelt wurden wieder. Der Rest wurde nicht an den Strand gespült und ist verloren.
- Die Begegnung mit Piet Whistler. Sie treffen diesen eines Nachts im Herrenhaus, wo er anscheinend in der Kantine vergessen wurde. Er benutzt seine Fähigkeiten, schwebt in der Luft, und alle beweglichen Objekte kreisen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Die Spieler verlieren (weil ihr geistiger Zustand leidet oder durch ein umherfliegendes Objekt) ihr Bewusstsein. Sie erwachen später im Krankenflügel. Es wirkt fast so, als hätten sie sich dieses Erlebnis nur eingebildet.
- Der Traum. Die Spieler erwachen im Krankenflügel, ohne es zu merken. Wenn sie einen Schrank öffnen, finden sie genau das, wonach sie suchen. Verlassen sie den Flügel, sehen sie drei Männer von Absanto Industries, die die Treppe hochgehen, um mit der Sekretärin zu reden. Diese streicht ihre Ankunft in einem Buch ab und bekommt dafür Geld. Die Männer verlassen das Sekretariat, überfallen einer Person, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente und verlassen fluchtartig das Herrenhaus. Dieser Mann ist Piet Whistler, der plötzlich seine Fähigkeit einsetzt und die Spieler angreift. Sie fallen nach und nach in Ohnmacht. Wenn sie wieder auf der Krankenstation erwachen, haben sie den Traum verlassen.
- Konfrontation mit McMaster. Am dritten Tag, nach dem Erlebnis mit Piet Whistler, kommt Oberwachmann McMaster auf die Spieler zu. Er befragt sie zu einer geplanten Freilassung von Insassen. Die Sekretärin hat ihn angelogen, damit er die Spieler inhaftiert. Er kann überredet oder bekämpft werden.
- Eines der jeweiligen Enden, wobei der Spielleiter natürlich auch hier improvisieren oder anpassen kann.
Beispielgeschichte
Der Direktor begrüßt die Spieler überschwänglich nett und bietet ihnen Pflegerkleidung an, um ihre nasse Kleidung waschen und trocknen zu lassen. Außerdem schlägt er vor, erst einmal ihre Zimmer im Belegschaftsgebäude zu beziehen und schlafen zu gehen, da es bereits Abend ist. Ein Wachmann bringt sie mit einem Auto dorthin.
Die Spieler beziehen ihre Zimmer. Ein zufällig ausgewählter Spieler darf eine Probe werfen, ob ihm etwas auffällt. Glückt diese, bemerkt er Augen hinter einem Bild. Danach gehen sie schlafen und erwachen am nächsten Morgen durch die laute Stimme der Pfleger.
Tag 1:
Es regnet immer noch. Nach dem Frühstück machen sich die Spieler auf den Weg zurück zum Herrenhaus, zu dem der Direktor sie geladen hat. Dort angelangt, macht die Sekretärin allen einen Tee (und verabreicht den Spielern so das Medikament, dass sie von den geheimnisvollen Mitarbeitern von Absanto Industries gestohlen hat). Der Direktor erklärt ihnen dabei die Funktionen der einzelnen Gebäude und wo diese zu finden sind. Außerdem weist er die Spieler darauf hin, welche Gebäude sie betreten dürfen und welche nicht (Sicherheitstrakt und Hochsicherheitstrakt sind zu gefährlich, Insel 7 und Leuchtturm sind komplett tabu, weil „einsturzgefährdet“). Zum Schluss sagt er ihnen, dass Gepäckstücke an den Strand gespült wurden. Jeder der Spieler bekommt zwei ihrer Gepäckstücke wieder, die zufällig vom Spielleiter ausgewürfelt wurden. Danach können sie sich frei bewegen.
Die Spieler sehen sich um und reden mit einzelnen Insassen und Pflegern. Diese weisen sie auf die Sicherheitstrakte und Insel 7 hin (oder zumindest auf die Verbote dieser). Sie machen sich auf zum Hochsicherheitstrakt und überreden die Wachen dazu, hineingelassen zu werden. Hier sprechen sie mit einigen, als gefährlich geltenden, Insassen. Einer von ihnen, Cylian Caraoger, weist sie ein weiteres Mal auf Insel 7 hin.
Daraufhin begeben sich die Spieler insgeheim zu Insel 7 und finden die Kapelle. Sie untersuchen sie, finden eine Kiste mit hergestellten Ringen und hinter dem Altar einen Geheimweg. Sie betreten diesen und kommen in die Krypta. Durch einen weiteren geheimen Durchgang in einem der Gräber, finden sie eine Höhle darunter. Dort sehen sie ein Bett aus Gras und anderen Pflanzen und ein Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinfällt. Einer der Spieler geht zu nah an den Rand und rutscht ab. Sofort versucht ein Weiterer zu helfen, doch auch dieser stürzt und hält sich mit Müh und Not fest. Cylian Caraoger, der irgendwie seine Zelle verlassen hat, bietet ihnen seine Hilfe an und zieht sie hoch.
Nachdem alle Spieler wieder in Sicherheit sind, erklärt Caraoger ihnen seine Anwesenheit und, dass er öfter seine Zelle verlässt, um hier ein wenig Ruhe zu finden. Außerdem erzählt er den Spieler das Geheimnis des Direktors um die Kapelle. Er bietet ihnen weitere Hilfe an, doch er müsse schnell zurück in seine Zelle.
Die Spieler machen sich auf den Weg zurück zum Belegschaftsgebäude, weil es langsam dunkel wird und sie ihr weiteres Vorgehen planen wollen. Dort angekommen, kriegen sie wieder die Chance, Augen hinter einem Bild zu bemerken. Sie nehmen das Bild ab, finden Löcher und wissen, dass sie ausspioniert werden. Danach gehen sie schlafen.
Tag 2:
Am nächsten Tag sprechen sie mit weiteren Insassen, unter anderem auch Piet Whistler (der natürlich nicht antwortet). Danach machen sie sich auf in den Sicherheitstrakt und schaffen es auch hier die Wachen zu überreden. Einige der Spieler finden hier einen Menschen, der Teil ihres Geheimnisses ist (Familienmitglieder, die zurecht oder -unrecht dort eingesperrt wurden und die sie retten wollen). Nach einer kurzen Unterredung gehen sie zum Herrenhaus zurück und sprechen mit den Psychologen. Sie finden heraus, dass Jonathan Ichabod die Geheimgänge kennt und sie offensichtlich ausspioniert. Als sie ihn damit konfrontieren, bietet er ihnen eine Karte an, auf denen die Geheimgänge verzeichnet sind.
Mit der Karte planen sie, nachts in das Herrenhaus zu gehen und den Direktor zu belauschen. Sie warten, bis es dunkel wird und betreten die Geheimgänge. Sie hören Direktor Cawley, wie er mit einem Pfleger über die Kapelle und die Spieler spricht. Als er sich schlafen legt, verlassen sie die Geheimgänge und durchsuchen die Kantine. Hier finden sie Piet Whistler, der offenbar vergessen wurde. Nach kurzer Interaktion mit diesem benutzt er plötzlich seine besonderen Kräfte und schwebt vor ihnen in der Luft. Alle beweglichen Objekte in der Umgebung fliegen mit hoher Geschwindigkeit um ihn herum. Als die Spieler dies sehen, verlieren sie alle einen großen Teil ihrer geistigen Gesundheit und fallen in Ohnmacht.
Sie erwachen in Betten im Krankenflügel. Sie fühlen sich bedroht und wollen sich bewaffnen, deshalb durchsuchen sie das Krankenzimmer. In einem Schrank finden sie immer genau das, wonach sie suchen. Nach einiger Zeit merken sie, dass sie sich offensichtlich in einem Traum befinden, aus dem sie irgendwie entkommen müssen. Sie verlassen die Krankenstation und sehen drei geheimnisvolle Figuren, die die Treppen nach oben zum Direktor gehen. Oben sprechen sie aber nicht mit ihm, sondern mit der Sekretärin. Die Figuren geben ihr etwas und dafür holt sie ein Buch heraus und streicht einige Sachen weg. Die Spieler erkennen, dass einer dieser Männer Piet Whistler ist. Sie verlassen die Sekretärin und am Fuße der Treppe angekommen, ergreifen die Männer Whistler, verabreichen ihm gegen seinen Willen Medikamente, laden ihn auf einen Rollstuhl und verlassen schnellen Schrittes das Herrenhaus. Die Sekretärin kommt kurz danach hinunter, schiebt Whistler im Rollstuhl in die Kantine und verlässt die Szene. Piet Whistler schwebt plötzlich wieder vor den Spielern und bewirft sie dieses Mal mit Gegenständen. Sie können ihn nicht besiegen und werden nach und nach getroffen. Dadurch erwachen sie ein weiteres Mal im Krankenflügel, mit dem Unterschied, dass sie nicht mehr im Traum sind und sich keine Objekte mehr wünschen können.
Tag 3:
Nach dieser Erfahrung sind die Spieler sehr misstrauisch und ihre geistige Gesundheit hat sehr gelitten. Sie sehen regelmäßig Erscheinungen (die nicht wirklich existieren), und nähern sich immer weiter dem Wahnsinn. Sofort verlassen sie die Krankenstation und suchen nach Piet Whistler, der, als wäre nichts gewesen, in seinem Rollstuhl sitzt und wieder in die Luft starrt.
Als Nächstes suchen die Spieler Cylian Caraoger in seiner Zelle auf, die überraschend leer ist. Der einzige Ort, an dem sie ihn vermuten, ist die Höhle unter der Kapelle, also machen sie sich dorthin auf den Weg. Hier finden sie ihn und erzählen ihm, was die Nacht zuvor passiert ist. Er empfiehlt den Spielern, die Insel schnellstmöglich zu verlassen und offenzulegen, was sie hier erlebt haben. Doch zuvor muss der Leuchtturm erklommen und repariert werden, um das Festland auf sie aufmerksam zu machen.
Auf dem Weg dorthin werden die Spieler von Oberwachmann McMaster angehalten (die Sekretärin log ihn an und sagte, die Spieler würden gefährliche Insassen befreien wollen). Sie schaffen, es ihn zu beruhigen, indem sie von den Machenschaften der Sekretärin erzählen. Er beschließt, den Spielern zu helfen und sammelt die nötigen Materialien für die Reparatur des Leuchtturms. Sie erklimmen diesen und schaffen es die Leuchte wieder zum Laufen zu bringen. Sofort senden sie ein Signal an das Festland und hoffen bald abgeholt zu werden.
Zusammen mit McMaster stellen die Spieler die Sekretärin und den Direktor zur Rede. Diese werden dazu gebracht, zu gestehen, und die Wachmänner setzen beide unter Hausarrest.
Nach einiger Zeit, in der der geistige Zustand der Spieler noch weiter gelitten hat, legt ein Schiff an. Die Spieler erzählen, was passiert ist, und der Direktor und die Sekretärin werden inhaftiert. Ein Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums morst die Neuigkeit ans Festland. Die Spieler gehen an Bord und werden nach England zurückgebracht. Hier wartet schon ein kleines Publikum, das offensichtlich bereits von der Geschichte gehört hat, und bejubelt sie. Journalisten wollen Interviews, doch Mitarbeiter des Gesundheitsministeriums geleiten die Spieler durch die Menge in eine Kutsche, da sie erst in ein Krankenhaus gebracht werden sollen.
Sie steigen hinein und sehen am Boden der Kutsche ein Wappen, auf dem Absanto Industries steht...
Auflösung
In dieser Geschichte hat fast jeder Charakter ein eigenes Geheimnis, das mehr oder weniger enthüllt werden kann. Dabei gibt es aber auch storyrelevante Geheimnisse, ohne die ein gutes Ende nicht erreicht werden kann und solche, die eher für das Worldbuilding sind. Die relevanten Geheimnisse werden hier aufgeführt:
Die Sekretärin (wichtiges Geheimnis):
Kurz nach Betreten der Insel mischt die Sekretärin Phyllis Crane den Spielern kleine Dosen eines Medikaments in den Tee, durch das sie langsam dem Wahnsinn verfallen. Dieses Medikament hat sie von ein paar ominösen Figuren der Geheimorganisation Absanto Industries gestohlen. Diese Personen haben ihr Schmiergeld gegeben, damit sie ihren Besuch nicht in den Büchern festhält und sie an den Patienten experimentieren lässt. Einer der Männer wollte die Organisation verraten und alles an die Öffentlichkeit bringen. Deshalb haben sie ihm eine Überdosis verabreicht und ihn als Insasse auf der Insel gelassen. Dieser Insasse ist Piet Whistler, der seinen Teil zur Aufklärung der übernatürlichen Begebenheiten beiträgt. Aus Angst, die Spieler könnten ihre Korruption aufdecken, verabreicht sie ihnen das Medikament in der Hoffnung, sie verlieren ihren Verstand.
Spuren zur Aufklärung:
- Geständnis der Sekretärin
- Whistlers Fähigkeiten
- Manipulierte Bücher (zu finden im Schreibtisch der Sekretärin)
- Ein Tipp des Pflegers Muckraker
Absanto Industries:
Eine Firma, die im geheimen Medikamente entwickelt, die besondere Fähigkeiten in Menschen auslösen sollen. Um möglichst wenig Verdacht zu erregen, testen sie ihre Präparate an „geisteskranken“ Insassen, denen sowieso niemand glauben würde. Was sie damit bezwecken, ist nicht bekannt.
Der Direktor (wichtiges Geheimnis):
Der Besuch auf der Insel bringt auch den Direktor ins Schwitzen, jedoch aus einem anderen Grund. Um sich selbst zu bereichern und die Kaufsucht seiner Ehefrau auf dem Festland zu finanzieren, beutet er Insassen aus, indem er sie billige Ringe fertigen und danach vergolden lässt. Das alles passiert auf Insel 7 in einer kleinen baufälligen Kapelle. Dabei hilft ihm der Pfleger Steve Thompson. Die meisten anderen Pfleger und Wachen verschließen davor die Augen, aus Angst ihren Job zu verlieren. Aus diesem Grund ist er auch besonders nett zu den Spielern und hofft, dass sie so schneller wieder verschwinden, aber besonders rigoros, wenn sie Insel 7 betreten wollen.
Spuren zur Aufklärung:
- Ringproduktion in der Kapelle
- Geständnis des Direktors
- Kiste mit Ringen (zu finden im Büro des Direktors)
- Geständnis von Steve Thompson
- Augenzeugenberichte von Insassen (Tom Covert, Terry Tylluandrych, Evan Baxter, Maria Maiden, Carny Drummond, Richard Stephenson, Cylian Caraoger, Callum Imsprod)
Der Psychologe (wichtiges Geheimnis):
Jonathan Ichabod, der schon lange als Psychologe im Institut arbeitet, fühlt sich seiner Arbeit sehr verpflichtet. So verpflichtet, dass er Geheimgänge in den Gebäuden auf der Insel entdeckte und diese nutzt, um die Belegschaft und die Insassen zu beobachten und zu studieren. Zum Teil führt er auch auf diese Weise Experimente durch. Er schämt sich nicht dafür, da er der Meinung ist, seine Forschung wird für die Menschheit einen großen Nutzen darstellen. Trotzdem sieht er diese gefährdet, sollte jemand davon etwas mitbekommen. Aus diesem Grund versucht er, die Geheimgänge auch vor den Spielern zu verstecken, außer sie konfrontieren ihn damit. Davon weiß niemand auf der Insel bis auf Cylian Caraoger, der diese bisweilen auch nutzt.
Spuren zur Aufklärung:
- Geheimgänge
- Karte der Geheimgänge
- Windzug in Ichabods Büro
- Gelegentliches Klopfen hinter den Wänden
- Bewegende Augen der Gemälde
- Tipp von Arthur Bingham, Gabriel Zellinger, Alfred Waryman, Evan Baxter, dass in Anwesen oft Geheimgänge sind
Die Insel:
Vor langer, langer Zeit hat ein Eingeborenenvolk auf Dukewod Island gelebt, das jegliche Eindringlinge auf brutale Art und Weise ermordet hat. Im Mittelalter erreichten Engländer die Insel, gegen die dieses Volk, aufgrund besserer Waffen, keine Chance hatte. Jeder Einzelne wurde von den Engländern umgebracht, die das Eiland nun für sich beanspruchten. Schnell zog eine adlige Familie ein, die aber über die Zeit durch unerklärliche Vorkommnisse dahingerafft wurden. Danach baute die englische Regierung das Herrenhaus um und machte ein Gefängnis für Geisteskranke daraus, das seitdem nach und nach ausgebaut wurde zum Lyeclyff Institut für kriminelle Geisteskranke. Dies ist ein Anlass für die Gerüchte über übernatürliche Vorkommnisse. Lange Zeit gab es keine nennenswerten Vorkommnisse (oder diese wurden vertuscht) und Geisteskranke wurden dort einfach weggesperrt, um die „normale“ Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Irgendwann kam das Gesundheitsministerium auf die Idee, die Insassen auf der Insel zu untersuchen und an ihnen zu forschen. So wurde die Insel ein wenig offener und es wurden auch weniger gefährliche Menschen hierhergebracht und Psychologen und Pfleger wurden beschäftigt.
Kapelle auf Insel 7:
Die Kapelle wurde früher für Gottesdienste im kleinen Kreis genutzt, um den religiöseren Insassen möglich zu machen, ihren Glauben auszuleben. Doch schon bald verkam sie und schon seit langer Zeit ist kein Priester mehr auf der Insel gewesen (zumindest nicht außer gleichzeitig auch Insasse zu sein). Direktor Cawley sah schon bald eine Chance für ein Einkommen neben seiner eigentlichen Tätigkeit und sperrte die komplette Insel 7 und vor allem die alte Kapelle. Dies tat er nur, damit niemand seiner Ringproduktion und der damit zusammenhängenden Ausbeutung der Insassen auf die Schliche kommt. Doch die Kapelle verbirgt noch mehr. Sie wurde über der Grabstätte der Ureinwohner erbaut, um deren Tote zu verhöhnen. Deshalb kann man unter der Kapelle eine Höhle in der Klippe finden, in der einige Gräber liegen. Cylian Caraoger kommt des Öfteren hierher, um seine Ruhe zu finden und seiner noch kleineren Zelle zu entkommen. Es führt ein kleiner Pfad hinauf in die Kapelle und hinter dem Altar liegt ein Zugang, den nur Caraoger und Ichabod kennen.
Spuren zur Aufklärung:
- Aussage von Cylian Caraoger und Callum Imsprod
- Katakomben unter der Kapelle mit Schlafkoje von Cylian Caraoger
- Höhle in der Klippe mit Gang zur Kapelle
- Grabinschriften (auf Altenglisch)
Der Leuchtturm:
Hier finden die Spieler weniger ein Geheimnis, als dass sie den Leuchtturm reparieren müssen, um das Festland auf sich aufmerksam zu machen. Nur so können sie schnellstens von der Insel kommen, da niemand weiß, dass ihr Boot gekentert ist. Für die Reparatur brauchen sie einen Draht und müssen irgendwie den baufälligen Leuchtturm erklimmen. Dabei ist dem Spielleiter einige Freiheit bei der Lösung dieser Aufgabe gelassen.
Enden
Je nach dem, wie viele Geheimnisse die Spieler lüften, sieht ihr Ende besser oder schlechter aus. Die wichtigen Geheimnisse (die hinter denen wichtig steht), sind der beste Indikator dafür, welches Ende die Spieler erwartet, aber auch hier kann der Spielleiter selbst entscheiden. Es gibt fünf verschiedene Enden, die die Zeit nach Beendigung der Geschichte weitererzählt oder vielleicht sogar auf künftige Ereignisse hinweist.
Sehr schlechtes Ende:
- Die Spieler versanden in der Anstalt, da sie alle ihrem Wahnsinn verfallen sind. Es ist egal, wie viele Geheimnisse sie aufklären oder, ob sie den
Leuchtturm reparieren.
Und so endet euer Abenteuer. Wahnsinnig. Ziellos. Verloren. Euer weiteres Leben verbringt ihr zwischen den Insassen, zu denen ihr nun gehört. Doch am Leben nehmt ihr nicht mehr wirklich teil. In Episoden zieht es an euch vorbei. Bei einem Einsturz des Westflügels kommen einige Menschen ums Leben, was euch nicht weiter interessiert, während ihr an eurer eigenen Hand kaut. Irgendwann später werdet ihr regelmäßig durch laute Propellergeräusche aufgeschreckt. Einmal landete eines dieser „Flugzeuge“ genannten Dinger im Meer, nahe der Insel. Außerdem ertönen laute Explosionen bei Tag und Nacht. Eine weitere Explosion kündigt sich mit einem lauten näherkommenden Pfeifen an. Danach ist nichts mehr...
Schlechtes Ende:
- Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben den Leuchtturm nicht repariert und müssen deshalb die Zeit absitzen.
- Ihre geistige Gesundheit sinken um 30 Pkt., sie werden irgendwann abgeholt.
Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Enttäuscht. Verloren. Die weitere Zeit müsst ihr auf der Insel verbringen, und nähert euch den Insassen geistig immer weiter an. Schlussendlich kommt aber Rettung. Ein Schiff holt euch ab und bringt euch zurück ans Festland. Dort angekommen habt ihr Probleme in die Gesellschaft zurückzufinden. Euer geistiger Zustand erholt sich nur langsam, lässt euch aber trotzdem allmählich verzweifeln...
Mittleres Ende:
- Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse nicht auf, haben aber den Leuchtturm repariert.
- Sie haben das Rätsel nicht gelöst, werden aber von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.
Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Unbefriedigt. Aber erleichtert. Ihr habt zwar die Geheimnisse der Insel nicht gelüftet, doch endlich hat die Tortur ein Ende. Offensichtlich wurde euer Notsignal empfangen und ein Boot kommt zur Rettung. Euer Seelenleben wurde ein wenig durcheinandergebracht, doch ihr erholt euch langsam. Ihr braucht ein bisschen, doch irgendwann empfängt euch die Gesellschaft wieder in ihrer Mitte und es ist „fast“ so, als wäre nichts gewesen...
Gutes Ende:
- Die Spieler klären die wichtigen Geheimnisse auf (Sekretärin, Direktor, Ichabod), reparieren den Leuchtturm und schaffen es ein Notsignal ans Festland zu senden.
- Sie haben das Rätsel entschlüsselt, werden von der Insel geholt, schaffen es ans Festland und können ihr Leben weiterleben.
Und so endet euer Abenteuer. Erschöpft. Aber weiser. Mit klarem Blick. Ihr habt die Geheimnisse um die Insel entschlüsselt und nun kann Gerechtigkeit walten. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Auch wenn euer Seelenleben ein wenig durcheinandergebracht wurde, empfindet ihr tiefe Zufriedenheit und Stolz, ob eurer Erfolge. In der Gesellschaft werdet ihr von den einen als Helden angesehen, von anderen aber als Unruhestifter. Klar ist aber: Sie werden nicht das letzte Mal von euch gehört haben...
Sehr gutes Ende:
- Die Spieler klären alle Geheimnisse auf, reparieren den Leuchtturm und schaffen es ein Notsignal ans Festland zu senden.
Und so endet euer Abenteuer. Zufrieden. Erhaben. Erleuchtet. Euch ist kein Geheimnis verborgen geblieben. Nun kann Gerechtigkeit walten und Justitia ihr übriges tun. Außerdem wurde offensichtlich euer Notsignal empfangen, denn ein Boot kommt zur Rettung. Zurück auf dem Festland werdet ihr von einigen als Helden gefeiert. Doch andere weisen euch daraufhin, dass ihr euch vielleicht neue Feinde geschaffen habt. Eine Kutsche fährt vor, die euch nach Hause bringen soll. Nachdem ihr eingestiegen seid, fährt sie los und im Boden der Kutsche seht ihr ein Logo. Das Logo ist euch nicht bekannt, aber ihr lest die Worte: Absanto Industries...
Welt
Dukewod Island besteht aus mehreren kleinen Inseln, zwischen denen tiefe Klippen liegen. Die Inseln wurden mit Brücken verbunden, um alle betreten zu können. Außerdem steht auf fast jeder dieser Inseln ein Gebäude mit entsprechender Funktion. Es folgt eine Erklärung dieser Gebäude:
Das Herrenhaus:
Auf der Hauptinsel, in der Mitte, befindet sich das Herrenhaus. Hier wohnen der Direktor und die ungefährlichen Insassen des offenen Vollzugs. Der Krankenflügel und die Kantine für die Insassen sind auch in diesem Gebäude zu finden, genauso wie das Büro des Direktors, der Sekretärinnen und der Psychologen. Es ist zweistöckig und in den Wänden befinden sich Geheimgänge, von denen aber kaum jemand weiß. Im Eingangsbereich ist ein kleines Häuschen, in dem tagsüber zwei Wachen stationiert sind. Kurz dahinter ist ein kleiner Brunnen, direkt vor den breiten Treppen in den zweiten Stock
Das Belegschaftsgebäude:
Auf Insel 5 im Westen steht das Belegschaftsgebäude. Hier wohnen die Pfleger, die Wachen, die Sekretärinnen, die Psychologen und auch die Spieler. Auch hier gibt es eine kleine Kantine mit Sitzgelegenheiten für die Belegschaft und auch hier gibt es Geheimgänge in den Wänden.
Der Sicherheitstrakt:
Eines der Gefängnisse, der Sicherheitstrakt, befindet sich auf Insel 2. Hier werden potenziell gefährliche Insassen oder solche, die sich gegen die Pfleger oder Wachen gewehrt haben, inhaftiert. Dieses Gebäude hat einen Innenhof, damit die Insassen sich die Füße vertreten können sowie einen kleineren Hof, um gefährlichere Individuen von anderen zu trennen. Viele der Zellen sind leer.
Der Hochsicherheitstrakt:
Das andere Gefängnis auf Insel 3. Die höchstgefährlichen Insassen, die wegen schwerer Vergehen ins Institut gebracht wurden, befinden sich in den Zellen. Alle, die hier sind, haben Gewaltverbrechen begangen und müssen von anderen Insassen oder der Belegschaft isoliert werden. Es gibt zwei große und vier kleine Höfe, um die Insassen zu trennen. Fast alle Zellen sind leer.
Das Beschäftigungsgebäude:
Auf Insel 6 befindet sich unter anderem das Beschäftigungsgebäude. In Form einer Schleife ist es eigentlich mehr ein überdachter Gang, in dem Insassen spazieren gehen und so beschäftigt werden und sich beruhigen können.
Die Kapelle:
Die Kapelle ist noch maroder als die anderen Gebäude. An einigen Stellen regnet es herein und sie wirkt, als würde sie selbst bei einem lauen Lüftchen in sich zusammenbrechen. Trotz dessen steht sie noch immer auf Insel 7, wird aber schon seit vielen Jahren nicht mehr benutzt. Hier lässt der Direktor einige Insassen regelmäßig gefälschte Ringe fertigen, deshalb stehen darin Tische und Stühle neben den Rohmaterialien. Durch einen kleinen Geheimgang hinter dem Altar kommt man in die Krypta. Hier stehen einige Gräber mit altenglischen Inschriften. In einem dieser Gräber, vor dem frische Fußspuren zu finden sind, ist ein weiterer Geheimgang in eine noch tieferliegende Höhle. Hier finden sich sehr alte Höhlenmalereien der früher hier lebenden Eingeborenen. Am anderen Ende der Höhle ist ein großes Loch in der Klippe, durch das ein wenig Licht hineinstrahlt.
Der Leuchtturm:
Das andere Gebäude auf Insel 6 ist der Leuchtturm. Auch dieser ist so baufällig, dass er bald einzustürzen droht. Er hat zwei Türme, auf denen jeweils eine Leuchte ist. Diese sind jedoch beide kaputt.
Charaktere
Charakterpool:
- Arbeiter des Instituts: 17
- 1 Direktor
- 2 Sekretäre
- 2 Psychiater
- 5 Pfleger
- 7 Wachen
- Hochsicherheitstrakt: 2
- Sicherheitstrakt: 3
- Offener Vollzug: 2
- Insassen: 35
- Hochsicherheitstrakt: 5
- Sicherheitstrakt: 10
- Offener Vollzug: 20
Storyrelevante Charaktere
Direktor James Cawley
- Alter: Ca. 63 Jahre, Engländer
- Aussehen: 1,69m groß, 110kg schwer, Halbglatze, schmaler Schnauzbart
- Charakter: vordergründig: freundlicher, offener, hintergründig: neidischer, ängstlicher Charakter
- Rolle: Direktor der Anstalt, behindert die Sp am Weiterkommen, da er Angst hat,entlassen zu werden
- Sprache: Englisch, gehoben
- Ausbildung: Buchhalter, der sich nach oben gearbeitet hat
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von drei Kindern
- Kommt aus einer wohlhabenderen Londoner Familie aus einem besseren Viertel im Westen der Stadt, der Vater war Bankier und hatte seinen eigenen Betrieb
- Familienstand: Verheiratet, zwei Kinder
- Werdegang:
- Hat im väterlichen Betrieb seine Ausbildung zum Buchhalter gemacht
- Da sein älterer Bruder den Betrieb übernehmen würde, hat er diesen verlassen und hat als Buchhalter eines Psychiaters angefangen
- Dieser hatte regen Kontakt zu Sigmund Freud, wodurch seine Reputation zunahm und er irgendwann von Absanto zur Legitimation als Leiter und Direktor der Anstalt eingesetzt wurde
- Familiensituation:
- Motivation: Ist nervös, ob der Anwesenheit der Sp, da er glaubt sie würden ihn oder die Anstalt überprüfen und ihn bei Nichtbestehen feuern
- Deshalb ist er vordergründig freundlich und hilfsbereit, tut aber viel dafür, dass sie nicht sonderlich herumschnüffeln können
- Um sein Gesicht nicht zu verlieren erlaubt er ihnen aber einiges, wenn sie hartnäckig sind
- Geheimnis: Lässt einige Insassen Blumenhaarspangen herstellen und verkauft die Sachen dann
- Hat Angst, dass dies auffällt und er deswegen gefeuert wird
Sekretärin Phyllis Crane
- Alter: Ca. 34 Jahre alt, Niederländerin
- Aussehen: 1,65m groß, 55kg schwer, lockige, blonde Haare, Lesebrille
- Charakter: gelangweilter und in gewissem Maße habgieriger und ehrgeiziger Charakter, möchte in höhere Gesellschaftsschichten aufsteigen und reich sein
- Rolle: Sekretärin der Anstalt, kümmert sich um Insassen- und Besucherein- und -ausgänge, behindert die Sp am Weiterkommen, da sie Angst hat, ihre Bestechlichkeit kommt ans Licht und sie ins Gefängnis
- Sprache: Niederländisch, Englisch
- Ausbildung: Sekretärin
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus einer mittelständischen bis ärmlichen, niederländischen Familie, Vater war Schmied
- Familienstand: Ledig, sucht nach einem möglichst reichen Mann
- Werdegang:
- War durch Kontakte des Vaters auf einem Internat, alle ihre Freundinnen kommen aus gutem Hause und haben viel Geld
- Wollte einen reichen Mann finden und ist deshalb nach England gezogen, da sie sich dort bessere Chancen, einen Lord oder ähnliches zu finden, errechnet hat
- Lebt schon länger in England, wodurch ihr Akzent kaum noch hörbar ist
- Hat das erstbeste Jobangebot angenommen und das war als Sekretärin in der Anstalt
- Mag ihren Job nicht
- Will mehr Abwechslung
- Auf der Insel trifft sie keine reichen Männer in heiratsfähigem Alter
- Familiensituation:
- Motivation: Träumt von einem Leben im Luxus und lässt sich deshalb von den Absanto-Männern bestechen, um eine Reise in die USA zu unternehmen, da es dort mehr reiche Männer gibt
- Ankunft der Sp macht sie nervös, da sie nicht auffliegen will
- Deshalb unternimmt sie alles, um sie daran zu hindern, z.B. das Medikament in den Tee der Sp zu geben
- Geheimnis: Hat sich von den Absanto-Männern bestechen lassen, um die Insassen- und Besucherein- und -ausgänge zu frisieren, damit diese ohne Spuren zu hinterlassen an Insassen experimentieren können
Pfleger Jeffrey Muckraker
- Alter: Ca. 28 Jahre alt, Schotte
- Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, kurze, braune Haare
- Charakter: ehrgeiziger, engagierter Charakter, will die Welt verbessern
- Rolle: Whistleblower, getarnt als Pfleger in der Anstalt, misstraut den Spielern anfangs und behindert sie, hilft ihnen aber, sobald sie sein Vertrauen gewonnen haben, da er die Geschehnisse ans Licht bringen will
- Sprache: Englisch, Deutsch
- Ausbildung: Journalist, spezialisiert auf investigativen Journalismus (Muckraking)
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Drittes von sieben Kindern
- Kommt aus einer mittelständischen, Londoner Familie aus den besseren Vierteln im Westen, Vater war Kapitän eines englischen Zerstörers
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Vater wollte, dass sein Sohn in seine Fußstapfen tritt und zur Royal Navy geht (ältere Geschwister sind beide Mädchen)
- Rebellierte aber gegen seinen Vater und fing stattdessen an, beim „Guardian“ zu arbeiten und fand vor allem Gefallen daran, Missstände aufzudecken und den eher ärmlichen Menschen eine Stimme zu verleihen
- Familiensituation:
- Motivation: Will Missstände aufdecken und Menschen in Not helfen
- Misstraut den Sp anfänglich, da er befürchtet, sie könnten ihm auf die Schliche kommen und ihn verraten
- Nachdem sie sein Vertrauen gewonnen haben, kann er ihnen viele hilfreiche Tipps geben
- Geheimnis: Ist undercover als Pfleger in der Anstalt, um vor Ort zu recherchieren und auf Missstände aufmerksam zu machen
- Hat auch ein geheimes Verhältnis mit Pflegerin „Karten-Trickster“, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
- Sie weiß nicht, dass er ein Undercover-Journalist ist
Pfleger Steve Thompson
- Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,9m groß, 85kg schwer, Glatze
- Charakter: Freundlicher, bevormundender Charakter, spricht mit Insassen ein bisschen wie mit Tieren
- Rolle: Pfleger
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Tierpfleger (Erfahrung im Umgang mit pflegebedürftigen Menschen)
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von vier Kindern
- Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater war Journalist, Mutter war Sekretärin
- Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
- Werdegang:
- Hat in einem Zoo als Tierpfleger gearbeitet
- Zoo wurde geschlossen, deshalb hat er als Pfleger für Behinderte angefangen, bis er zum Institut kam
- Familiensituation:
- Motivation: Geld verdienen und am Ende des Monats zu seiner Familie zurückkehren
- Geheimnis: Hilft dem Direktor, die Insassen auszubeuten
Psychiater Jonathan Ichabod
- Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,75m groß, 65kg schwer, fettige, mittellange, schwarze Haare, Brille
- Charakter: schmieriger, geheimnisvoller, beunruhigender Charakter, ist aber eigentlich sehr gutmütig, zeigt dies aber nicht gerne
- Rolle: Arbeitet im Institut, um Angst zu erforschen, damit er Menschen helfen kann, kann den Spielern einen Einblick in den Wahnsinn geben
- Sprache: Englisch, Französisch, Latein
- Ausbildung: Psychiater, spezialisiert auf die Erforschung von Angst und Wahnsinn
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus einer armen Gegend in London und ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Zeigte schon im Waisenhaus eine hohe Intelligenz und eine Begeisterung für Angst, in seinem Fall Vogelscheuchen
- Er setzte sich selbst und andere mehrfach seiner Angst aus, um zu verstehen wie sie funktioniert und einen Weg zu finden sie zu besiegen
- Durch seine Intelligenz bekam er ein Stipendium an der Oxford University und begann Psychiatrie zu studieren
- Seine Kommilitonen verachteten ihn, weil er ein Waisenkind aus ärmlichen Verhältnissen war
- Hat eigentlich einen Cockney-Akzent, den er sich aber abtrainiert und einen gehoben Oberklasse-Akzent angewöhnt hat
- Aus diesem Grund lernte er viel, um besser als sie zu sein und seinem Traum näher zu kommen, die Angst besiegen zu können
- Wurde Klassenbester und schloss Studium mit Summa Cum Laude ab
- Nach seinem Abschluss begann er eine eigene Forschung, bekam jedoch kaum Geld dafür, deshalb richtete er sein Labor im Institut ein, um direkt „im Felde“ forschen zu können
- Seitdem arbeitet er mit Angstpatienten, um die Angst zu verstehen
- Familiensituation:
- Motivation: Die Angst verstehen und bekämpfen zu können und wenn möglich ein Mittel zu finden, um sie zu besiegen
- Geheimnis:
Oberwachmann Harold McMaster
- Alter: Ca. 47 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,85m groß, 95kg schwer, kurze, braune Haare, beleibt
- Charakter: Konsequenter, aber höflicher Charakter
- Rolle: Vorgesetzter und Koordinator der Wachmänner
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Polizist, Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von sechs Kindern
- Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
- Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
- Werdegang:
- Musste schon früh für seine Geschwister Verantwortung übernehmen, da er der älteste ist und seine Eltern beide berufstätig waren
- Er bekam eine Stelle bei Scotland Yard und arbeitete einige Jahre als Polizist in London
- Nachdem er sein erstes Kind bekam, entschied er sich lieber als Wachmann in einem Gefängnis zu arbeiten, da die Straße laut seiner Frau zu gefährlich sind
- Nach einigen Jahren nahm er das Angebot des Instituts an, und kam zur Anstalt
- Hier machte er gute Arbeit und wurde nach der Pensionierung eines Kollegen zum Vorsteher der Wachmänner
- Familiensituation:
- Motivation: Das Richtige tun, zu seiner Familie zurückkehren
- Geheimnis: Hat eine Affäre mit Pflegerin Matilda Trunchbull
Insasse, Piet Whistler Fähigkeit: Telekinese
- Alter: Ca. 36 Jahre alt, Niederländer
- Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, schütteres, braunes Haar, mit weißen Strähnen (wegen des Stresses ausgelöst durch den Wahnsinn)
- Charakter: verrückt und wahnsinnig, hat kaum klare Momente
- Rolle: einer der Absanto-Männer, die Experimente an den Insassen durchgeführt haben, wurde jedoch von Reue gepackt und wollte an die Öffentlichkeit gehen, ist einer der Insassen an denen Experimente durchgeführt wurden und hat besondere Fähigkeiten entwickelt
- Sprache: Niederländisch, Englisch (mit leichtem niederländischem Akzent)
- Ausbildung: Mediziner, spezialisiert auf Erforschung von Medikamenten
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von fünf Kindern
- Kommt aus einer wohlhabenderen, niederländischen Familie, Vater war bereits Forscher bei Absanto Industries
- Familienstand: frisch verheiratet
- Werdegang:
- Ist auf Druck seines Vaters auch Mediziner und Forscher geworden und durch ihn ist er auch zu Absanto Industries gekommen
- Gehörte einer mobilen Forschungseinheit an, die an Insassen aus Gefängnissen und Irrenanstalten experimentierte
- Hat kurz nach seiner Hochzeit und durch seine Frau Skrupel bei seiner Aufgabe entwickelt und wollte sich distanzieren und die Vorgänge ans Licht bringen
- Wurde daraufhin von seinen Kollegen einer erhöhten Dosis des Medikaments ausgesetzt und in der Anstalt gelassen, damit er wahnsinnig wird und Absanto nicht verraten kann
- Die Sekretärin wurde ein weiteres Mal bestochen, um die Unterlagen zu frisieren und ihn als Insassen aufzunehmen
- Dadurch haben sie aber ungewollt besondere Fähigkeiten in ihm ausgelöst, haben aber gleichzeitig die Experimente in der Anstalt abgebrochen und als „erfolglos“ deklariert
- Familiensituation:
- Motivation: Keine, er ist einfach nur wahnsinnig und nicht mehr zurechnungsfähig
- Geheimnis: Ist einer der Absanto-Männer, die Experimente an Insassen durchgeführt haben und wurde von seinen Kollegen wahnsinnig gemacht, da er die Vorgänge an die Öffentlichkeit bringen wollte
- Kann sich daran aber selbst nicht mehr erinnern, da er wahnsinnig geworden ist
Insasse, Carny Drummond (Fährmann)
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Schotte
- Aussehen: 1,75m groß, 70kg schwer, längere, zottelige, graue Haare, langer, grauer Rauschebart
- Charakter: Grummeliger, mürrischer Charakter, übernimmt immer die Klischees, der Figur, die er gerade verkörpert
- Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
- Ausbildung: Schauspieler am Londoner Theater
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus Schaustellerfamilie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Seine Familie brachte ihm früh das Schauspiel bei, und so landete er bald am Londoner Theater, wo er bereits eine frühe Version des Method Acting anwendete
- Um sich auf Rollen vorzubereiten, hat er eine Zeit lang als diese Person gelebt, dies wendete er mit Inbrunst an
- Er übernahm immer mehr seiner Rollen auch im privaten Leben
- Irgendwann hat er sich auf die Rolle eines Verrückten vorbereitet und hat, um Verrücktheit nachzuempfinden, Kokain zu sich genommen
- Infolge der Vorbereitung wurde er selbst verrückt und wurde ins Institut eingeliefert
- Hier verkörpert er regelmäßig Rollen, auf die er sich wie früher vorbereitet
- Familiensituation:
- Motivation: Seine Rolle perfekt zu verkörpern (zurzeit einen Fährmann)
- Geheimnis: Hat mal eine Frau gespielt und trägt seitdem nur noch Tangas
Weitere Charaktere
Diese Charakter sind nicht essenziell wichtig für die Aufklärung von Geheimnissen, können aber in die Story eingebaut werden, um die Welt lebhafter zu gestalten.
Sekretärin 2 Gwyn O’Neill
- Alter: Ca. 22 Jahre alt, Irin
- Aussehen: 1,65m groß, 50kg schwer, schulterlange, rote Haare, Sekretärin-Brille, sehr hübsch
- Charakter: Gelangweilt wirkender, unterforderter Charakter, kaut durchgehend laut Kaugummi, ist sich ihres Aussehens sehr bewusst und ist eher an intelligenten Konversationen interessiert
- Rolle: Sekretärin des Instituts, ist zuständig für Verlegungen innerhalb des Instituts und Pfleger- und Wacheinteilung, kann den Spielern Belegschaftspläne offenbaren, wenn sie sie dazu motivieren können
- Sprache: Englisch (irischer Akzent), ein bisschen Italienisch (selbst beigebracht)
- Ausbildung: Bürokraft
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von drei Kindern
- Kommt aus weniger wohlhabender Familie, Vater ist Wagner
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Will Biologin werden und wie Alexander von Humboldt (ihr großes Vorbild) die Welt bereisen und forschen und entdecken
- Um sich das Studium zu finanzieren, da ihre Familie nicht viel Geld hat, muss sie arbeiten und das nötige Geld zusammenkratzen
- Durch ihre vorherige Ausbildung als Bürokraft, hat sie einen Job im Institut bekommen
- Hier fühlt sie sich aber sehr gelangweilt, da sie intellektuell unterfordert wird (ihr Zimmer ist voller Biologie- und Geologiebücher, vor allem von Humboldt)
- Familiensituation:
- Motivation: Geld sammeln, um ihr Studium zu bezahlen, ihre Langeweile besiegen, z.B. durch intellektuelle Konversationen
- Geheimnis: Schreibt „Fan-Fiction“ über sich selbst, wie sie mit Humboldt zusammen die Welt bereist und noch mehr...
Pflegerin Iosefka Niefalszy
- Alter: Ca. 57 Jahre alt, Polin
- Aussehen: 1,70m groß, 60kg schwer, weißblondes, langes Haar
- Charakter: freundlicher, aber auch strenger Charakter, Insassen liegen ihr am Herzen, glaubt an Blutegelheilung
- Rolle: Chefin der Pfleger, kümmert sich um die Zuweisungen und nimmt für Belegschaft und Insassen die Mutter-Rolle ein
- Sprache: Polnisch, Englisch (mit leichtem polnischem Akzent)
- Ausbildung: Pflegerin, hat sich Belegschaftseinteilung autodidaktisch beigebracht
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von neun Kindern
- Kommt aus polnischer Einwandererfamilie aus dem Arbeitermilieu, Vater war Matrose, Mutter hat im Stahlwerk gearbeitet
- Familienstand: Verwitwet, Kinder sind bereits erwachsen
- Werdegang:
- Vater und Mutter waren durch ihre Arbeit wenig zu Hause, weshalb sie sich um die Familie kümmern musste
- Nachdem ihre Geschwister sich weitestgehend um sich selbst kümmern konnten, hat sie eine Ausbildung zu Pflegerin angefangen und ging in dieser Arbeit auf
- Familiensituation:
- Motivation: Will Menschen, denen es schlecht geht, helfen
- Ist auf der einen Seite über die Ankunft der Sp nicht glücklich, da sie Unruhe in die Anstalt bringen und die Insassen unter Stress stehen, auf der anderen Seite aber auch interessiert, da sie hofft, dass die Sp die mysteriösen Vorkommnisse aufdecken und die Verhältnisse verbessern
- Weiß, dass in der Anstalt etwas nicht stimmt, aber nicht genau was, da sie viel zu tun hat
- Geheimnis: Sie hat die eigentliche Chef-Pflegerin vor 25 Jahren selbst vergiftet und ihren Platz eingenommen, da sie fies zu den Insassen war und diese fast wie Tiere behandelt hat
Pflegerin Jenny Green
- Alter: Ca. 23 Jahre alt, Engländerin
- Aussehen: 1,60m groß, 70kg schwer, mittellange, blonde Haare
- Charakter: freundlicher, hilfsbereiter Charakter, ist aber etwas gelangweilt auf der Insel gelangweilt und würde lieber in der großen Stadt in einem Szeneviertel leben und sucht deshalb Wege, sich auf der Insel die Zeit zu vertreiben, freut sich über Ankunft der Sp
- Rolle: Pflegerin, die sich um die Insassen kümmert und die Sp über einige Vorgänge in der Anstalt aufklären kann, aber keine Ahnung von mysteriösen Ereignissen oder ähnlichem hat
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Pflegerin
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erste von acht Kindern
- Kommt aus eher ärmlicher Londoner Familie aus einem Arbeiterviertel im Osten der Stadt, Vater war Dock-Arbeiter, Mutter auch schon Pflegerin
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist wie ihre Mutter Pflegerin in einem Altenheim geworden
- Hat ein relativ gut bezahltes Angebot von der Anstalt bekommen und ist seitdem dort als Pflegerin tätig
- Familiensituation:
- Motivation: Mag ihre Arbeit und auch Menschen zu helfen, ist aber auf der Insel sehr gelangweilt und sucht deshalb Möglichkeiten die Langeweile zu umgehen
- Aus diesem Grund spielt sie oft mit den Insassen Karten und da diese sehr leichtgläubig sind, betrügt sie oft und gewinnt dadurch die eingesetzten Puddings der Insassen
- Dadurch ist sie ein bisschen mollig geworden, seitdem sie in der Anstalt arbeitet
- Freut sich über die Anwesenheit der Sp, da dadurch ein bisschen Farbe und Abwechslung in ihren grauen Alltag kommt, deshalb ist sie ihnen gegenüber sehr aufgeschlossen und hilfsbereit
- Geheimnis: Hat ein geheimes Verhältnis mit Pfleger Muckraker, von dem niemand etwas wissen darf, da sie nicht verheiratet sind
- Weiß nicht, dass er ein Undercover-Journalist ist
Pflegerin Matilda Trunchbull
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Engländerin
- Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, längere, braune Haare, strenger Zopf
- Charakter: Strenger, schnell genervter Charakter, behandelt die Insassen zum Teil fies, aber ohne, dass sie Spaß daran hat, sondern aufgrund von Stress
- Rolle: Pflegerin
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Pflegerin
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von zwei Kindern
- Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Straßenarbeiter
- Familienstand: verheiratet, drei Kinder
- Werdegang:
- Musste schon sehr früh arbeiten, um ihre Familie zu unterstützen
- Arbeitet schon seit 20 Jahren im Institut
- Hat eigene Familie, die sie mit ihrer Arbeit im Institut unterstützt, die sie aber vermisst, da sie auf der Insel einsam ist
- Ist schon ein paar Mal aufgefallen, weil sie Insassen grob behandelt hat, das liegt daran, dass sie emotionalen Stress hat und ihn unterbewusst an den Insassen auslässt, außerdem hat sie einen Hass auf das Institut entwickelt
- Familiensituation:
- Motivation: So schnell wie möglich wieder Zeit mit ihrer Familie verbringen
- Geheimnis: Hatte schon einmal einen emotionalen Zusammenbruch, verschweigt es aber, da sie Angst hat dann ihren Job zu verlieren
Psychiater 2 Mohandas Patel
- Alter: Ca. 50 Jahre alt, Inder
- Aussehen: 1,7m groß, 80kg schwer, Halbglatze, restliche Haare weiß, Brille
- Charakter: Ruhiger, abwartender Charakter, reagiert eher auf Personen, als der Initiator zu sein, hört lieber zu und stellt Nachfragen (antwortet auf Fragen auch oft mit Gegenfragen)
- Rolle: Psychiater, kann unter Umständen den Wahnsinn-Wert senken
- Sprache: Hindi, Englisch (indischer Akzent), Arabisch
- Ausbildung: Psychiater
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Sechstes von acht Kindern
- Kommt aus einer höheren Kaste, Vater war Beamter
- Familienstand: verheiratet, fünf Kinder
- Werdegang:
- Hat in seiner Jugend in Indien gewohnt, wo sein Vater als Beamter in der Regierung tätig war, später wurde er in die Botschaft nach London versetzt und die gesamte Familie zog nach England
- In England begann er ein Studium zum Psychiater und arbeitete danach eine ganze Zeit lang in London, bis er ein Angebot des Instituts bekam, dass er annahm, da er hier viel zu lernen hat, wenn er den ganzen Tag mit Patienten arbeiten kann
- Seitdem ist er auf der Insel und hat schon zwei Bücher geschrieben
- Aufgrund seiner ununterbrochenen Arbeit im Institut hat er einen kleinen Spleen entwickelt und hört lieber zu und stellt Nachfragen
- Familiensituation:
- Motivation: Einen Fall finden, der ihn durch seine Publikation reich machen könnte
- Geheimnis: Hat mittlerweile selbst eine kleine Psychose entwickelt und müsste selbst in Behandlung
Wache offener Vollzug, Ben Jebediah Weakend
- Alter: Ca. 27 Jahre alt, Amerikaner
- Aussehen: 1,9m groß, 65kg schwer, kurze, blonde Haare, große Nase
- Charakter: Unsicherer, aber freundlicher Charakter, glaubt an Geister
- Rolle: Wache
- Sprache: Englisch (Südstaaten-Akzent)
- Ausbildung: Schließer und Wachmann (noch in der Ausbildung)
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Drittes von drei Kindern
- Kommt aus einer mittelständischen Familie, Vater ist früh gestorben, Mutter hat Boutique für Schmuck
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Wurde von seiner Mutter verzogen und immer bemuttert, außerdem haben seine älteren Schwestern ihn oft schlecht behandelt, weswegen seine Mutter die Streits für ihn schlichten musste
- Sein Onkel ist Schließer und hat ihm einen Job besorgt, doch die Gefängnisse in Amerika waren zu viel für ihn, deswegen wurde er nach England ins Institut geschickt, um Erfahrung zu sammeln und zum Mann zu werden
- Familiensituation:
- Motivation: Glaubt an, und hat Angst vor, Geistern, deshalb will er jemanden untersuchen lassen, ob seine Vermutungen stimmen, hat sein ganzes Erspartes dafür hergegeben
- Geheimnis: Glaubt an Geister
Wache Hochsicherheitstrakt Harry O‘Morris
- Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,84m, 85kg, kurze dunkelblonde fettige Haare zur Seite gekämmt, schlank, hat eine breite Gürtelschnalle in Form eines Ziegenkopfes
- Charakter: Sadistischer, gemeiner Charakter, der Spaß aus dem Leid anderer zieht
- Rolle: Wache
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus einem Oberklassehaushalt
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Freunde haben allesamt einen Collegeabschluss, er hatte zu schlechte Noten
- Hat schon in der Jugend sadistische Neigungen gezeigt
- Hat Kleintiere gequält
- Hat eine Gartenlaube von weniger vermögenden Nachbarn angezündet
- Vater und Mutter sehr distanziert
- Profitiert vom Geld seiner Eltern
- Bekommt regelmäßig Geld von den Eltern, doch gesamtes Erbe erst, wenn sie verstorben sind
- Geld reicht nicht komplett aus, deshalb muss er nebenbei arbeiten, Eltern wollen ihn motivieren
- Ist in die Branche hineingerutscht, da er gerne Menschen quält und es im Gefängnis sozusagen darf
- Familiensituation:
- Motivation: Sadistische Neigungen auszuleben, hat jedoch Angst weiter zu gehen, solange es jemand merken könnte
- Geheimnis: Ist unbestechlich, zumindest in Bezug auf Geld, da Geld von Eltern
Wache Hochsicherheitstrakt Reginald Godfrey
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, kurze, braune Haare
- Charakter: Ruhiger, unzugänglicher Charakter
- Rolle: Wachmann im Hochsicherheitstrakt
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Dritter von sechs Kindern
- Kommt aus mittelständischen Verhältnissen
- Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
- Werdegang:
- Hat eine Ausbildung in einem Gefängnis gemacht und wurde in die Anstalt versetzt
- Ist seitdem hier und wurde aufgrund seiner Kenntnisse in den Hochsicherheitstrakt verlegt
- Familiensituation:
- Motivation: Die Zeit herumkriegen, bis er wieder Festlandurlaub hat
- Geheimnis: Hat einmal bei einem Gefängnisaufstand gesehen, wie ein Kollege ermordet wurde
Wache Sicherheitstrakt Alistor Sight
- Alter: Ca. 75 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 2,1m groß, 120kg schwer, kurze, weiße Haare, relativ kräftig, ist auf einem Auge blind seitdem er an einem Zaun hängen geblieben ist
- Charakter: Höflicher, zuvorkommender Charakter
- Rolle: Wachmann
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Achtes von zwölf Kindern
- Kommt aus Bauernfamilie
- Familienstand: verheiratet, sechs Kinder
- Werdegang:
- War früher Polizist, bis er wegen übermäßiger Gewalt in ein Gefängnis als Wache versetzt wurde, anschließend kam er in die Anstalt
- Hat den Mörder eines Jungens fast totgeprügelt, als er ihn gefasst hat
- Als er von seinem Kollegen von ihm weggezerrt wurde, riss er sich los, kam ins Stolpern und fiel mit seinem Auge auf einen Stacheldrahtzaun, wodurch er das Auge verlor
- Familiensituation:
- Motivation: Den Alltag bewältigen
- Geheimnis: Hat als Polizist einmal einen Mörder fast totgeprügelt
Wache Sicherheitstrakt Steve Plumb
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, langes, schwarzes Haare
- Charakter: Dümmlicher, aber freundlicher Charakter
- Rolle: Wachmann
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus wohlhabenderem Haushalt
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Onkel hat ihm einen Job besorgt und er wurde in die Anstalt versetzt
- In der Anstalt hat man ihn einfach in den Sicherheitstrakt abgeschoben
- Familiensituation:
- Motivation: Spaß haben
- Geheimnis: Hat keinerlei Qualifikationen
Wache Sicherheitstrakt Mark Torrance
- Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,65m groß, 80kg schwer, kurz geschoren Haare
- Charakter: Arroganter, unfreundlicher Charakter
- Rolle: Wachmann
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Wachmann und Schließer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus reichem Hause
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist immer der Kleinste gewesen und wurde deshalb kaum beachtet
- Deshalb wurde er arrogant und kaufte sich durch das Geld seiner Eltern Freunde
- Sein Vater verschuldete sich jedoch hoch und der Reichtum der Familie ging verloren
- Deshalb musste er anfangen zu arbeiten und bekam einen Job als Schließer in der Anstalt, wo er seitdem arbeitet
- Familiensituation:
- Motivation: Essen
- Geheimnis: War selbst schonmal in psychischer Behandlung
Insasse Hochsicherheitstrakt, Victor Zwariowany
- Alter: Ca. 42 Jahre alt, Amerikaner
- Aussehen: 1,80m groß, 70kg schwer, Glatze, keine Augenbrauen, hat viele kleine Narben überall auf seinem Körper, die er sich selbst zugefügt hat
- Charakter: Psychopathischer, komplett emotionsloser Charakter, findet Befriedigung beim Morden
- Rolle: Ultra-gewalttätiger Insasse, der in dauerhafter Einzelhaft ist, aber manchmal Freigang in einem Käfig an der frischen Luft bekommt
- Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent)
- Ausbildung: Börsen-Broker
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus einer reichen, New-Yorker-Familie, Vater war Geschäftsmann und hat viel Geld verdient
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hat studiert und wurde nach seinem Studium Broker an der New Yorker Wall Street
- Seine Eltern und seine damalige Verlobte wurden auf offener Straße überfallen und erstochen, als sie auf Viktor gewartet haben
- Wollte sich nach dem Vorfall das Leben nehmen und wurde von einem Obdachlosen überfallen und mit einem Messer bedroht, er wehrte sich, entriss ihm das Messer und stach selbst auf den Obdachlosen ein, darin fand er Befriedigung und fing an wahllos Menschen zu ermorden
- Sein Weg führte ihn nach England, da er eine Verehrung von Jack the Ripper entwickelt hat
- Hier wurde er gefasst und es wurde versucht ihn mit Elektroschocks und Medikamenten zu „heilen“
- Dadurch verlor er völlig den Verstand und wurde in die Anstalt eingeliefert
- Hier wurde er gefasst und es wurde versucht ihn mit Elektroschocks und Medikamenten zu „heilen“
- Für jedes seiner Opfer ritzt er sich einen Strich in die Haut
- Familiensituation:
- Motivation: Ist getrieben durch unbändiges Verlangen zu morden, um sich selbst Befriedigung zu verschaffen und seinen Schmerz zu vergessen
- Ist selbst ohne Verstand und Rationalität noch gefährlich, da seine Mordlust ihn völlig eingenommen hat
- Wird deshalb durchgängig von anderen Insassen getrennt und nur unter schwersten Sicherheitsvorkehrungen (z.B. dauerhafte Zwangsjacke) verpflegt oder in seinen Käfig außerhalb verlegt
- Geheimnis: Hat sich mit seinen Eltern und seiner Verlobten zum Abendessen in einem schicken Restaurant verabredet, um ihren Geburtstag zu feiern. Er wurde aber kurz vorher aus seinem Job an der Wall Street gefeuert, was in ihm einen emotionalen Outburst verursacht hat (typische Laufbahn eines Psychopathen, hatte schon immer den Drang und die Idee, jemanden zu ermorden). Er stürzte sich daraufhin auf zufällig ausgewählte Leute und erstach sie. Er erkannte in seiner Wut aber nicht, dass es seine Eltern und seine Verlobte waren. Dies waren die einzigen Morde, für die er sich schämt, weshalb er es noch nie erzählt hat. So begann auch die Obsession, sich für jeden Mord zu ritzen, um „ihren Schmerz zu fühlen“. Nach diesen Morden fühlte er sich so schuldig, dass er sich das Leben nehmen wollte. Als er von dem Obdachlosen angegriffen wurde und ihn erstach, merkte er aber wie befriedigend sich dies für ihn angefühlt hat und so machte er weiter damit.
Insasse Hochsicherheitstrakt, Cylian Caraoger
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire
- Aussehen: 1,75m groß, 60kg schwer, kurze, braune Haare, hoher Haaransatz, hervorstehende Augen
- Charakter: Freundlicher, zuvorkommender, höflicher Charakter, ist aber ein psychopathischer Massenmörder
- Sprache: Englisch (irischer Akzent), Latein
- Ausbildung: Philosophiestudium
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Siebtes von zwölf Kindern
- Kommt aus einem gutsituierten, bürgerlichen Haushalt, Vater war Braumeister einer großen Brauerei
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist in seiner Jugend in einen Brunnen gefallen, aus dem er allein nicht herauskam
- In dem Brunnen war ein Kaninchenbau, aus Langeweile fing er nach einiger Zeit an, mit ihnen zu reden und „freundete“ sich mit ihnen an
- Doch irgendwann bekam er Hunger und aß sie, um nicht zu verhungern
- Nach ein paar Wochen wurde er gefunden und gerettet
- Danach fand er Gefallen daran, und fing in seiner Freizeit Tiere, die er eine Zeit lang bei sich leben ließ und sich um sie kümmerte, bis er sie irgendwann verspeiste
- Hat ein Philosophiestudium absolviert
- Während seines Studiums lebte er seine Obsession, „angefreundete“ Tiere zu verspeisen, nicht mehr so stark aus, da er in der Stadt keine fand
- Nach einem Nervenzusammenbruch, infolge eines Zuckerschocks und der Bloßstellung vor der gesamten Universität, begann er zu trinken
- In seinem Rausch lebte er seine Obsession erstmals an Menschen aus und wurde infolgedessen zu einem psychopathischen Massenmörder, der seine Opfer entführte, sich um sie kümmerte und sich mit ihnen anfreundete, nur um sie dann bei lebendigem Leibe aufzuschneiden und Teile von ihnen zu essen, bevor er sie tötete
- Am Trinity College Dublin wurde er nach seiner Ergreifung schnell als „Trinity Gnawer“ bekannt
- Seit seiner Ergreifung sitzt er im Hochsicherheitstrakt des Instituts und darf keinen Kontakt mit anderen Menschen haben
- Wenn er in die Zelle im Hof darf, muss er immer einen Maulkorb tragen
- Er freundet sich gerne mit anderen Menschen an, was seiner Erkrankung geschuldet ist, deshalb darf er keinen Kontakt zu Menschen haben, um sie nicht zu verstärken
- Ist in seiner Jugend in einen Brunnen gefallen, aus dem er allein nicht herauskam
- Familiensituation:
- Motivation: Freunde finden und seine Einsamkeit und Langeweile loszuwerden
- Geheimnis: Hat schon kurz vor seiner Ergreifung keine Neigung Menschen zu töten und zu essen mehr verspürt und auch im Institut nicht
Insasse Hochsicherheitstrakt, Jaques-Gabriel Seventer
- Alter: Ca. 17 Jahre alt, Franzose
- Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, kurze, braune Haare
- Charakter: Stiller, in sich gekehrter Charakter, hat eine Obsession mit Düften
- Sprache: Französisch, Englisch (mit leichtem französischem Akzent)
- Ausbildung: Hat in einer Parfümerie gearbeitet
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Wurde von seiner Mutter in einem Hinterhof geboren und liegen gelassen
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist in einem Waisenhaus aufgewachsen, wurde von allen gemieden und schlecht behandelt
- Er führt das auf seine besondere Begabung, seinen extrem guten Geruchssinn zurück, auf den alle neidisch sind
- Aufgrund seines Talents entschied er sich Parfümeur zu werden und begann eine Ausbildung
- Während dieser Zeit lockte er mit Düften Frauen an, die er erdrosselte und an ihnen roch, bis sie anfingen zu stinken
- Er versuchte auch ihren Geruch einzufangen
- Bald fiel sein Tun auf und er floh nach England
- Hier machte er weiter, wurde wiederentdeckt und floh in eine Kirche, deren Priester ihn in das Institut weiterleiteten, wo er seitdem im Hochsicherheitstrakt sitzt
- Ist in einem Waisenhaus aufgewachsen, wurde von allen gemieden und schlecht behandelt
- Familiensituation:
- Motivation: Den schönsten Geruch der Welt herstellen und alle Menschen dazu bringen, ihn zu lieben
- Geheimnis: Hat sich in den Geruch einer Patientin verliebt
Insasse Hochsicherheitstrakt, Arthur Bingham, Baron of Clanmorris
- Alter: Ca. 65 Jahre alt, Ire
- Aussehen: 1,9m groß, 95kg schwer, kurze, gepflegte, weiße Haare, verlängerte Eckzähne
- Charakter: Höflicher, zuvorkommender, freundlicher Charakter, denkt er sei ein Vampir
- Sprache: Englisch (irischer Akzent), Deutsch
- Ausbildung: Diplomat
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erster von drei Kindern
- Kommt aus einer adligen Familie, Vater war Baron of Clanmorris in Irland
- Familienstand: verheiratet
- Werdegang:
- Hat durch den Titel seines Vaters schnell Erfahrung in höherer Gesellschaft und auch Verhandlungsgeschick gelernt
- War als Kind sehr unsicher und still, was seinem Vater missfiel, da er einen starken Erben seines Titels wollte
- Deshalb ließ er ihn regelmäßig von seinem Kammermeister verprügeln, auf das er sich wehren sollte
- Während seines Militärdienstes wurde er oft misshandelt, da er oft unsicher und schwach wirkte und nicht teil der höheren Stände war
- Irgendwann, als er Urlaub von seiner Militärausbildung hatte, beschloss sein Vater persönlich ihn zu verprügeln, daraufhin rastete Arthur aus und prügelte seinen Vater fast tot
- Nach diesem Ereignis jedoch, was von allen Familienmitgliedern verschwiegen wurde, begann sein Vater Respekt vor Arthur zu haben und stolz auf ihn zu sein
- Wurde nach seinem Militärdienst Mitarbeiter des Außenministeriums und stieg schnell zum Diplomaten auf
- Als Diplomat wurde er erst nach Preußen und dann nach Prag geschickt
- Schon in Deutschland entdeckte er ein gewisses Verlangen nach Blut, dadurch, dass er nicht regelmäßig verprügelt wurde
- Er begann sich selbst Verletzungen zuzufügen und sich dann an den Wunden und dem austretenden Blut zu laben, doch das war irgendwann nicht mehr genug
- Nach seiner Versetzung nach Prag begann er damit, Prostituierte aufzusuchen und sie gegen Geld ritzen und ihr Blut aufsaugen zu dürfen, anfangs bezahlte er sie für ihr Schweigen. Als irgendwann eine dieser Prostituierten ihn auf der Straße ansprach, da sie Geld brauchte, traf er sie wieder, nur um sie dieses Mal umzubringen, damit sie nichts verraten konnte
- Seitdem brachte er die Prostituierten um und ließ sich eine Prothese mit scharfen Eckzähnen anfertigen, die er sich an seine Zähne anbringen ließ
- Als er nach England zurückkehrte und versuchte sein Verlangen nach Blut zu befriedigen, wurde er erwischt und in die Anstalt eingeliefert
- Familiensituation:
- Motivation: Seinen Durst nach Blut befriedigen
- Geheimnis: Seine Frau hat bisweilen mitgemacht
Insasse Hochsicherheitstrakt, Ali Al-Ahmad
- Alter: Ca. 34 Jahre alt, Araber
- Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, längere, schwarze Haare
- Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, hat keine psychische Störung und ist unschuldig in der Anstalt
- Sprache: Arabisch, Englisch (sehr leichter arabischer Akzent)
- Ausbildung: Händler
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Fünftes von sieben Kindern
- Kommt aus einer mittelständischen, arabischen Familie, Vater war Händler
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist in Arabien aufgewachsen und wie sein Vater Händler geworden
- An seinem 23. Geburtstag hat er sich in den Kopf gesetzt, mehr von der Welt zu sehen, deshalb reiste er über Osmanien, Österreich und Deutschland nach England, wo er einen Laden für exotisches Obst und orientalische Artefakte eröffnete
- Durch seinen Laden und sein exotisches Aussehen, erregte er schon bald die Missgunst von anderen Händlern, die gemeinsam einen Plan schmiedeten, um ihn loszuwerden
- Sie zündeten erst ein Bordell, dann eine Kapelle und zum Schluss ein christliches Krankenhaus an und schoben es auf Ali
- Die Polizei glaubte gerne, dass er ein Christenhassender Feuerleger war und verhaftete ihn, doch da zu wenige Beweise für seine Schuld gefunden wurde, man ihn aber nicht mehr auf der Straße haben wollte, wurde ihm von einem Psychiater eine Psychose diagnostiziert und er wurde in die Anstalt und, aufgrund seiner „Verbrechen“, sogar in den Hochsicherheitstrakt eingeliefert
- Familiensituation:
- Motivation: Aus der Anstalt fliehen und nach Hause zurückkehren
- Geheimnis: Hat entgegen seines Glaubens Wucherpreise gehabt und Kredite vergeben
Insasse Sicherheitstrakt, Sean Daniels
- Alter: Ca. 40 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,8m groß, 75kg schwer, lange, zerzauste, braune Haare, Beine wurden ab dem Knie amputiert
- Charakter: Manischer, mal aggressiver, mal ekstatisch fröhlicher Charakter, sehr cholerisch und laut
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Offizier bei der British Army (Lieutenant)
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von drei Kindern
- Kommt aus Militärfamilie mit langer Historie, in jeder Generation ist mindestens einer seiner männlichen Vorfahren in einem Krieg gestorben
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hat wie seine Vorfahren auch die Offizierslaufbahn hinter sich und hat nach Beendigung der Ausbildung ein eigenes Corps zum Befehl bekommen und hat im ersten Burenkrieg gekämpft
- Wurde im Krieg schwer verwundet und wollte wie seine Vorfahren auf dem Schlachtfeld sterben, wurde jedoch von einem seiner Soldaten gerettet
- Nach der Schlacht mussten ihm beide Beine ab dem Knie amputiert werden, weshalb er in eine schwere Depression verfiel
- Er wurde als Kriegsinvalide nach Hause geschickt, wo er von seiner Familie verstoßen wurde, da er durch seine Verletzung und Rückkehr Schande über die Familie gebracht hat und schnell dem Alkohol verfiel
- Er war eine Zeit lang obdachlos, bis der Soldat, der ihn gerettet hat ihn einlud, mit in seine Fischfangfirma einzusteigen
- Er terrorisierte seinen Mitarbeiter regelmäßig, das Geschäft lief jedoch, bis zu einem starken Sturm, als sein mittlerweile guter Freund starb
- Dadurch wurde seine Manie noch verstärkt und er wurde bald von der Polizei aufgegriffen und ins Institut eingewiesen
- Familiensituation:
- Motivation: Im Kampf sterben, obwohl er nicht mehr im Krieg ist, ist sein größter Wunsch in einem ehrenhaften Kampf zu sterben, um so seiner Familie wieder Ehre zu machen
- Geheimnis: Hat Angst vor Kämpfen und Krieg und versucht durch seine Cholerik Kämpfe schon im Voraus für sich zu entscheiden
Insasse Sicherheitstrakt, Jack Rydell
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Ire
- Aussehen: 1,7m groß, 85kg schwer, mittellange, schwarze Haare, pummelig
- Charakter: Erst ruhiger, aber schnell aufbrausender, cholerischer Charakter, bildet sich Stimmen ein, die ihm Befehlen Gewalt auszuüben
- Sprache: Englisch (irischer Akzent)
- Ausbildung: Schriftsteller
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Drittes von drei Kindern
- Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war Dockarbeiter, Mutter war Prostituierte
- Familienstand: geschieden
- Werdegang:
- Hat sich schon früh eigene Geschichten ausgedacht und sie den Kindern aus seinem Viertel erzählt, um ein bisschen Geld zu verdienen, sein Vater merkte dies und zwang ihn dazu sich mehr Geschichten auszudenken und mehr Geld zu verlangen
- Daraufhin verlor er das Interesse daran, bis sein Vater ihn schlug und er die Tätigkeit wieder aufnahm
- Nach einiger Zeit fing er an die Geschichten aufzuschreiben und die Ideen und Bücher zu verkaufen, weil sein Vater in dazu drängte
- Er übte immer mehr Druck auf ihn aus, da er merkte die Geschichten seines Sohnes kamen gut an und er roch schnelles Geld
- Doch durch den übermäßigen Druck bekam er eine Schreibblockade und schrieb nicht mehr, woraufhin ihn sein Vater noch mehr schlug
- Seine Schreibblockade hörte aber nicht auf und durch die ständigen Prügel begann er sich Stimmen einzubilden, die ihm befahlen anderen Gewalt anzutun
- Nach einer weiteren Tracht Prügel wehrte er sich erstmalig gegen seinen Vater und im Affekt tötete er ihn
- Daraufhin befahlen ihm die Stimmen weiterzumachen und seine Wut herauszulassen und er verletzte weitere Menschen, bis er von der Polizei gefangen genommen und ins Institut gebracht wurde, wo er seitdem im Sicherheitstrakt sitzt
- Familiensituation:
- Motivation: Die Stimmen in seinem Kopf bekämpfen und versuchen ruhig zu bleiben, was ihm aber nicht oft gelingt
- Geheimnis: Ist Mitglied des Kults der großen Alten
Insasse Sicherheitstrakt, Dave Buznik
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,8m groß, 80kg schwer, kurzrasierte, schwarze Haare
- Charakter: Leicht reizbarer, oft unbeherrschter Charakter, hat seit seiner Zeit im Ersten Burenkrieg eine posttraumatische Belastungsstörung
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Soldat
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus Bauernfamilie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist früh zuhause ausgezogen und ging zum Militär
- Nach seiner Ausbildung wurde er in den Ersten Burenkrieg geschickt, in dem er erst wochenlang in einem Graben in brüllender Hitze dahinvegetierte und danach von Buren gefangengenommen und monatelang gefoltert wurde
- Nach dem Ende des Krieges kehrte er nach England zurück
- Durch seine Erlebnisse im Krieg wurde er leicht reizbar und geriet oft in gewalttätige Konflikte
- Nach einer längeren Haftstrafe diagnostizierte ein Psychiater PTSD und er wurde in die Anstalt eingewiesen
- Familiensituation:
- Motivation: Aus der Anstalt ausbrechen
- Geheimnis: Hat sich in Pflegerin Iosefka verliebt
Insasse Sicherheitstrakt, Jane Gascoigne-Endigene-Laguardia
- Alter: Ca. 28 Jahre alt
- Aussehen: 1,7m groß, 55kg schwer, lange, schwarze Haare, Tattoo: schwarzes Viereck über dem linken Auge, von dem drei gerade Striche runter bis zum Kiefer geht
- Charakter: Hyperaktiver, launischer Charakter, hat Wahnvorstellungen von Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen (sie nennt sie Nkhandwe) und ist manisch-depressiv
- Sprache: Englisch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch
- Ausbildung: Ethnologin, ist mit den Jahren aber immer mehr Voodoo-Praktiken und okkulten Ritualen verfallen
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von Zwei Kindern
- Stammt aus reichem Elternhaus, Vater hat viele Expeditionen nach Afrika geleitet
- Familienstand: War mehrfach verheiratet, nun ledig
- Werdegang:
- Jane war mit ihrem Vater und Bruder oft auf Expeditionen in Afrika
- Ihr Bruder interessierte sich immer mehr an der Mythologie der Eingeborenen und verlor immer mehr den Kontakt zu seiner Familie, während sie den Weg ihres Vaters wählte und ein Ethnologie-Studium abschloss
- Während ihrer eigenen Reisen und ihrer Studien wuchs auch bei ihr ein Interesse an okkulten Dingen und vor allem an Voodoo
- Und so verlor auch sie den Kontakt zu ihrem Vater und lebte einige Jahre in Afrika, wo sie nacheinander mit vier verschiedenen Männern verheiratet war, die Ehe jeweils aber nie lange hielt
- Nach einiger Zeit kehrte sie nach England zurück und eröffnete einen ungewöhnlichen Laden für okkulte Dinge, mit teils verstörenden Artefakten und Zeichnungen
- Bald kamen Gerüchte auf, dass sie unnatürliche, teuflische Rituale in ihrem Laden abhält und diese Gerüchte wurden auch zu ihrem Vater getragen, der sie gegen ihren Willen ins Institut einliefern ließ
- Sie versuchte oft auszubrechen und war oft auffällig, auch gewalttätig, und wurde deshalb in den Sicherheitstrakt verlegt
- Familiensituation:
- Motivation: Will aus dem Institut ausbrechen, um ein Reinigungsritual durchzuführen und die Wolfsmonster zu vertreiben
- Geheimnis: Ist auf ihren Reisen durch Einnahme von einigen Kräutern der Eingeborenen verrückt geworden und dem Voodoo verfallen, sie hat Wahnvorstellungen von großen Wolfartigen Wesen auf zwei Beinen, von denen sie denkt sie wollen sie töten, außerdem hat sei teils extreme Stimmungsschwankungen
Insasse Sicherheitstrakt, Anne Hornsheep
- Alter: Ca. 60 Jahre alt, Engländerin
- Aussehen: 1,7m groß, 50kg schwer, lange, wallende, blonde Haare, sehr hübsch
- Charakter: Hochnäsiger, egoistischer Charakter
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Hofmanieren
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Fünftes von fünf Kindern
- Kommt aus kleinadliger Familie, Vater ist Earl
- Familienstand: verheiratet, keine Kinder
- Werdegang:
- Hat in ihrer Jugend Hofmanieren gelernt und wurde als Vorzeigedame der Familie erzogen
- Wurde ihre ganze Jugend lang darauf vorbereitet, einen wohlhabenden Mann zu heiraten und möglichst hübsch auszusehen
- Ist dadurch sehr egozentrisch und selbstverliebt geworden
- Anne wurde mit ihrem Mann verheiratet und sie verbrachte viel Zeit mit ihren Freundinnen und interessierte sich sehr für die aktuelle Mode, bei der sie jeden Trend mitmachte
- Irgendwann wurde sie von einem Kleinkriminellen überfallen, doch ein Polizist in der Nähe überwältigte ihn sofort und brachte ihr ihre Sachen wieder
- Sie verliebte sich in den einige Jahre jüngeren Polizisten und nach ein paar geheimen Dates ging sie mit ihm fremd
- Die Affäre hielt bereits mehrere Jahre und sie war sehr glücklich, überlegte sogar mit ihm fortzulaufen und ihren Ehemann und ihre Familie hinter sich zu lassen und mit ihm ein neues Leben anzufangen
- Eines Tages war sie wieder shoppen und sah den Polizisten, wie er eine andere ältere Frau küsste und sie sich offenbar sehr verliebt in den Armen lagen
- Anne stellte ihn sofort zur Rede und rastete aus, sie griff nach seiner Dienstwaffe und richtete sie auf ihn, die Waffe war aber noch gesichert, so löste sich kein Schuss und bevor sie sie entsichern konnte, griff ein Kollege ein und konnte sie überwältigen
- Durch den Angriff auf einen Polizisten und ihre offensichtliche Gewaltbereitschaft wurde sie in die Anstalt in den Sicherheitstrakt eingeliefert, da der Polizist der Sohn des Polizeichefs ist und dieser größeres Aufsehen vermeiden wollte
- Familiensituation:
- Motivation: Will Rache an dem Polizisten für seinen Betrug und deshalb aus der Anstalt ausbrechen
- Geheimnis: Hatte eine Affäre mit dem Polizisten und wollte ihn umbringen, nachdem aufgeflogen ist, dass er sie betrügt
Insasse Sicherheitstrakt, Alexandru Lupta Blajin
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Rumäne
- Aussehen: 2,08m groß, 135kg schwer, kurzrasierte, braune Haare, Narbe von rechtem Auge über den Mund bis zur linken Kieferseite
- Charakter: Schweigsamer, zurückhaltender Charakter, spricht nicht
- Sprache: Rumänisch
- Ausbildung: Hinterhofboxer, Gärtner
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von zwei Kindern
- Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist mit seinem Bruder zusammen in einem Waisenhaus aufgewachsen
- Familienstand: verheiratet, zwei Kinder
- Werdegang:
- Ist mit seinem Bruder in einem Waisenhaus aufgewachsen
- War schon früh sehr groß und deswegen wurden sie nicht herumgeschubst, waren aber oft in Schlägereien verwickelt, aus denen sie oft als Sieger hervorgingen
- Im Waisenhaus mussten sie eine Ausbildung absolvieren und er wurde Gärtner, was er auch sehr mochte, da die Tätigkeit beruhigend ist und er keine Gewalt anwenden muss
- Nachdem sie aus dem Waisenhaus kamen, mussten sie Geld verdienen, um nicht auf der Straße zu leben, weshalb er an Boxkämpfen teilnahm und sein Bruder sein Trainer, Manager und Promoter wurde
- Er gewann alle seine Kämpfe, die aber nur in Hinterhöfen stattfanden und keine offiziellen Kämpfe waren
- Sie wurden durch die Kämpfe immer tiefer in die Mafia verwickelt und bald schon kamen dubiose Personen auf sie zu, die ihnen Geld dafür geben wollten, dass er verliert. Nach ein paar Malen weigerte er sich jedoch, weiterhin gegen Geld zu verlieren und sie mussten Rumänien verlassen, da sie von der Mafia verfolgt wurden
- Danach lebten sie einige Zeit in Deutschland und versuchten weiterhin durch Boxkämpfe an Geld zu kommen, doch die deutschen Behörden kamen ihnen schnell auf die Schliche und sie mussten abermals das Land verlassen
- Sie zogen nach England und gingen wieder ihrer Beschäftigung nach, dieses Mal war sogar die Polizei an den Kämpfen beteiligt
- Auch hier wurden sie gezwungen zu verlieren und auch hier weigerte sich Alexandru nach einiger Zeit
- Die Polizei war dieses Mal aber schneller und fasste sie beide, bei Alexandru wurde eine „Geisteskrankheit“ diagnostiziert und sein Bruder kam wegen Betrugs ins Gefängnis
- Nach ein paar Jahren kam sein Bruder aus dem Gefängnis und machte seinen Bruder im Lyeclyff Institut ausfindig. Er beauftragte einen Privatdetektiv, Beweise für Alexandrus Zurechnungsfähigkeit zu finden
- Familiensituation:
- Motivation: Ruhe haben und keine Probleme machen und seinen Bruder und seine Familie wiedersehen
- Geheimnis: Hat in Rumänien einmal einen Gegner totgeprügelt, nachdem dieser seinen Bruder krankenhausreif geprügelt hat
Insasse Sicherheitstrakt, Mei Yao
- Alter: Ca. 41 Jahre alt
- Aussehen: 1,6m groß, 45kg schwer, mittellange, schwarze Haare
- Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, spricht nicht viel und hat Angst vor fremden Menschen
- Sprache: Chinesisch, Englisch (chinesischer Akzent)
- Ausbildung: Weberin
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Fünftes von sieben Kindern
- Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war Bauer, Mutter war auch schon Weberin
- Familienstand: verheiratet
- Werdegang:
- Lebt mit ihrem Mann in England und geht ihrem Beruf nach
- Eines Tages wurde sie plötzlich von der Polizei festgenommen, die Vorwürfe lauten: Mitglied einer illegalen Vereinigung, gewalttätige Ausbrüche gegenüber Schutzbefohlenen, Durchführung unchristlicher, okkulter Rituale mit dem Ziel eine Armee aufzubauen und das Parlament zu stürmen
- Sie wurde daraufhin in die Anstalt gebracht, wo sie nun seitdem im Sicherheitstrakt sitzt (aufgrund der Vorwürfe gegen sie)
- Motivation: Die Anstalt verlassen und zu ihrem Mann zurückkehren
- Geheimnis: Ist unschuldig, ihr Zwillingsbruder, der ihr nach England gefolgt ist, ist der Schuldige, die Vorwürfe stimmen bei ihm
- Er hat als Lehrer in einer Schule in England gearbeitet, wo er versucht hat die Schüler zu indoktrinieren und zu seinem sektenähnlichen Geheimbund zu führen, dessen Ziel es ist den Englischen Staat zu unterwerfen und eine neue Weltordnung zu begründen
Insasse Sicherheitstrakt, Björn Kummerbaum
- Alter: Ca. 30 Jahre alt, Deutscher
- Aussehen: 1,85m groß, 90kg schwer, Glatze
- Charakter: Aufbrausender, sehr strenger und pedantischer Charakter, hat eine Abneigung gegen Nichtdeutsche
- Sprache: Deutsch, Englisch (mit starkem, deutschem Akzent)
- Ausbildung: Arbeitslos
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus prekärem Milieu, in seiner Gegend wohnten viele arbeitslose Deutsche und kaum Ausländer
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist in einem schlechten Viertel in Deutschland aufgewachsen und war Fußballfan, bei den Spielen hat er sich oft geprügelt
- Er hörte von sogenannten Hooligans in England und wollte sich mit diesen messen
- Nach einem Fußballspiel kam es zu einer großen Schlägerei, nach der er ins Gefängnis kam, im Knast hat ein Psychiater eine niedrige Intelligenz und große Gewaltbereitschaft diagnostiziert, weswegen er in die Anstalt kam
- Familiensituation:
- Motivation: Sich den Alltag zu vertreiben, sein Leben in der Anstalt ist nicht sonderlich schlechter als bei ihm zu Hause
- Geheimnis: Ist im Inneren sehr unsicher und sehnt sich nur nach jemandem, vor dem er nicht den Ausländerhassenden spielen muss und seinen Gefühlen freien Lauf lassen kann und weiß das auch
Insasse Sicherheitstrakt, Kentai Osoboku
- Alter: Ca. 27 Jahre alt, Japaner
- Aussehen: 1,6m groß, 55kg schwer, kurze, schwarze Haare, „Schlitzaugen“
- Charakter: Ruhiger, sehr höflicher und zuvorkommender Charakter, ist unschuldig, aber die Einwohner hatten Angst vor ihm
- Sprache: Japanisch
- Ausbildung: Sensei eines Karate-Dojos
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von fünf Kindern
- Kommt aus gutem, mittelständischem Hause, Vater war schon vor ihm Sensei und ein Karatemeister
- Familienstand: verheiratet
- Werdegang:
- Hat im Dojo seines Vaters Karate gelernt und es übernommen, nachdem sein Vater in einem Kampf gestorben ist
- Hat von einem großen Karatemeister, der nach England emigriert ist, gehört und wollte ihn aufsuchen, um unter ihm mehr zu lernen, da er selbst noch kein Meister ist
- Hat ihn gefunden und seine Technik verbessert, doch die Menschen in seiner Nachbarschaft verunsicherte sehr wie er trainierte und deshalb riefen sie die Polizei
- Zwei rassistische Polizisten nahmen ihn mit und brachten ihn ohne Prozess oder ähnliches in die Anstalt, nachdem sie eine Diagnose für ihn gefälscht haben
- Seitdem sitzt er in der Anstalt und wehrt sich nicht, da nur die beiden Polizisten schuldig sind und ihm sein Kredo verbietet, Unschuldigen etwas anzutun
- Familiensituation:
- Motivation: Zu seinem Meister zurückkehren und sein Training vollenden, doch um auszubrechen, müsste er Menschen verletzen, was er nicht darf und will
- Geheimnis: Hatte Angst vor den Polizisten und hat sich deshalb nicht gewehrt, schämt sich sehr dafür
Insasse Sicherheitstrakt, Alfred Waryman
- Alter: Ca. 90 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,8m groß, 65kg schwer, lichte, weiße Haare, sehr faltige Haut
- Charakter: Sehr misstrauischer, paranoider Charakter, misstraut allem und jedem
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Bauer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von acht Kindern
- Kommt aus einer wohlhabenderen Bauernfamilie
- Familienstand: geschieden
- Werdegang:
- Ist auf einem Bauernhof aufgewachsen und wurde mit dem Wissen erzogen, dass er den Hof erben würde und das es sein Recht ist
- Wurde vergiftet als er 19 Jahre alt war, überlebte dies aber
- Er ahnte, dass es eines seiner Geschwister war, wusste aber nicht wer und der Vater tat nichts dagegen und er musste weiterhin mit seinem potenziellen Mörder zusammenwohnen
- Er schlief kaum noch aus Angst, im Schlaf ermordet zu werden und lebt jede Sekunde in Angst
- Als er 29 Jahre alt war, starb sein Vater und er erbte den Hof
- Sofort sammelte er seine Familie bei der Beerdigung, zog eine Waffe und verlangte zu wissen wer ihn ermorden wollte
- Einer der anderen Gäste sah dies und alarmierte die Polizei, die daraufhin in den Raum eindrang, als er gerade einem seiner Brüder eine Waffe an den Kopf hielt
- Seitdem sitzt er in der Anstalt im Sicherheitstrakt, und vermutet hinter allem eine Verschwörung gegen ihn
- Familiensituation:
- Motivation: Die Verschwörung gegen ihn aufdecken und alle Beteiligten ausmerzen
- Geheimnis: Hat in seiner Jugend mit Kokain experimentiert
Insasse Offener Vollzug, Walter Grau
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Deutscher
- Aussehen: 1,73m groß, 60kg schwer, mittellange, schwarz-graue Haare
- Charakter: Rationaler, nachdenklicher Charakter, ist durch und durch Wissenschaftler
- Rolle: Insasse, der den Sp unter Umständen mit seinem wissenschaftlichen und tüftlerischem Geschick weiterhelfen kann, indem er ihnen Ausrüstungsgegenstände bauen kann
- Sprache: Deutsch, Englisch (leichter deutscher Akzent), Französisch, Latein
- Ausbildung: Maschinenbauingenieur (Summa Cum Laude)
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von drei Kindern
- Kommt aus einer reichen, preußischen Familie, Vater war preußischer Minister
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hat ein Maschinenbaustudium in Berlin abgeschlossen und widmete sich danach seinem Traum, höher zu fliegen als jeder andere vor ihm und das Weltall zu erobern
- Viele hielten und halten ihn für verrückt, da sie glauben, dass Menschen nicht ins Weltall fliegen können und denken er sei nur ein Träumer
- Dies führte so weit, dass sich selbst seine Familie von ihm distanzierte
- Er führte mehrere erfolgreiche Raketentests durch und stieg selbst in eine ein, flog mehrere Kilometer in die Höhe und überlebte die Landung, dies blieb jedoch unbeachtet und von anderen Wissenschaftlern unbestätigt, da niemand ihm Glauben schenken wollte und deshalb niemand bei den Tests zugegen war
- Nach seinem ersten erfolgreichen Flug trat er an die Öffentlichkeit und wollte seine Errungenschaften darstellen, doch niemand glaubte ihm, seine Familie veranlasste, dass er gefangen genommen und in eine Irrenanstalt eingeliefert wird, die weit weg von jeglicher Zivilisation ist, da sie fürchten, er bringe Schande über die Familie
- Familiensituation:
- Motivation: Forscht weiter an seiner Raketentechnik und will Anerkennung für seine Errungenschaften, weshalb er sehr leicht zu überreden ist, wenn man ihm zuhört, wenn er von seinen Tests redet
- Geheimnis: Hat bei seinen Prüfungen im Studium betrogen und nur so Summa Cum Laude erhalten. Hat sich außerdem bei seinem erfolgreichen Test in die Hosen gemacht.
Insasse Offener Vollzug, Callum Imsprod
- Alter: Ca. 65 Jahre alt, Waliser
- Aussehen: 1,7m groß, 65kg schwer, weiße, lange Haare
- Charakter: Gespaltene Persönlichkeit, 1. Persönlichkeit: aufgekratzter, nervöser Charakter, 2. Persönlichkeit: ruhiger, nachdenklicher, schweigsamer Charakter
- Rolle: Kann mit den Sp über ihre Probleme reden und sie analysieren, wodurch ihr Wahnsinn-Wert gesenkt werden kann
- Sprache: 1. Persönlichkeit: Englisch mit walisischem Akzent, 2. Persönlichkeit: Englisch mit französischem Akzent
- Ausbildung: Friedhofsgräber
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus einer Friedhofsgräberfamilie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hat seinem Vater schon sehr früh bei der Gräbertätigkeit geholfen
- Ist irgendwann in der Krypta eingeschlafen und wurde aus Versehen von seinem Vater eingeschlossen
- Hat die ganze Nacht aus Angst mit den Toten geredet, bis er eingeschlafen ist
- Seitdem verbrachte er sehr viel Zeit in der Krypta und redete mit einem der Toten, die sein Vater in der Krypta lagerte bevor er sie begrub
- Der Tote war ein nach London eingewanderter, wohlhabender französischer Psychologe, den er ein paar Mal im Betrieb seines Vaters gesehen hat, als er Trauernde betreut hat
- Von ihm hat er seine andere Persönlichkeit
- Seitdem verbrachte er sehr viel Zeit in der Krypta und redete mit einem der Toten, die sein Vater in der Krypta lagerte bevor er sie begrub
- Schon kurz nachdem er den Betrieb von seinem Vater übernahm, wurde er ins Institut eingewiesen, da er Trauernde belästigt hat und diese die Polizei riefen
- Im Institut analysierte er in seiner 2. Persönlichkeit Mitinsassen, um ihnen zu helfen, deswegen wird er immer Freud genannt
- Familiensituation:
- Motivation: 1. Persönlichkeit: Keine wirkliche Motivation, da wahnsinnig, nur Aufmerksamkeit, 2.Persönlichkeit: Anderen Menschen mit ihren mentalen Problemen helfen
- Geheimnis: Ist gar kein echter Psychologe, sondern hat dem Franzosen nur ein paar Mal zugehört, hat aber trotzdem manchmal recht, da er in dieser Persönlichkeit sehr empathisch ist
Insasse Offener Vollzug, Tom Covert
- Alter: Ca. 31 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,7m groß, 80kg schwer, kurz-mittellange, dunkelbraune Haare
- Charakter: sehr freundlicher und hilfsbereiter Charakter, hat aber kein funktionierendes Kurzzeitgedächtnis, wodurch er keine große Hilfe ist
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Anwalt
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Fünftes von 8 Kindern
- Kommt aus einer wohlhabenden Anwaltsfamilie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- War früher ein ambitionierter und erfolgreicher Anwalt am Anfang seiner Karriere
- Ist nach einem verlorenen Fall betrunken Kutsche gefahren und hat einen Unfall gebaut
- Er fuhr auf eine leere am Straßenrand stehende Kutsche auf und eines seiner Pferde trat ihm gegen den Schädel, woraufhin sein Kurzzeitgedächtnis beschädigt wurde und er sich keine neuen Dinge mehr merken konnte
- Nun vergisst er alles neuen Dinge nach einer Minute, weshalb er ein schwerer Fall für die Pfleger ist, aber nie Probleme macht
- Kann sich an seinen Unfall nicht erinnern, da er zu betrunken war
- Familiensituation:
- Motivation: Menschen helfen, so wie er es früher als Anwalt getan hat, leider ist er keine große Hilfe mehr
- Geheimnis: Der Fall den er vor seinem Unfall verloren hat, war gegen Absanto Industries, die im Londoner Hafen Firmen enteignet und die Jobs von hunderten Menschen zerstört haben (daran kann er sich aber nicht erinnern)
Insasse Offener Vollzug, Howard Soriate
- Alter: Ca. 35 Jahre alt, Amerikaner
- Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, kurze, glatte, nach hinten gekämmte, schwarze Haare, schmaler Schnurrbart
- Charakter: Obsessiver, verbissener Charakter, ist besessen von Flugzeugen
- Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent), Französisch
- Ausbildung: Pilot, Fluggerätekonstrukteur
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus reicher, amerikanischer, Ölsucherfamilie, die Eltern starben als er siebzehn war, wodurch er die gesamte Firma erbte
- Familienstand: geschieden
- Werdegang:
- Nachdem er das Unternehmen geerbt hatte, überließ er die Führung seinem Onkel, damit er sich selbst um seine Leidenschaft, die Fliegerei, kümmern konnte
- Er konstruierte Flugzeuge und drehte Filme in denen ausladende Flugkämpfe dargestellt wurden
- Nach einem Absturz wurde er Medikamentenabhängig und seine Frau verließ ihn
- Dadurch verlor er sich selbst noch mehr in seiner Arbeit und entwickelte eine tiefgreifende Obsession
- Er arbeitete an einem Flugzeug, dass das schnellste seiner Zeit werden sollte und versuchte einen geeigneten Antrieb herzustellen, infolgedessen explodierten seine Konstruktionshallen des Öfteren und er stürzte ein paar weitere Male mit seinem Flugzeug ab
- Nach seinen vielen Fehlschlägen schloss er sich in ein Zimmer seines Anwesens ein, dass er nie verließ, bis sein Onkel ihn ins Institut einliefern ließ, damit er sich nicht mehr selbst und der Firma schaden konnte
- Im Institut feilt er weiter besessen an seinem Antrieb und fiebert sich weiterhin in seine Pläne hinein
- Familiensituation:
- Motivation: Den schnellsten Antrieb der Welt bauen
- Geheimnis: Bei seinem Unfall starben einige Menschen, von denen aber durch das Feuer keine Spuren blieben
Insasse Offener Vollzug, Harvey Corman
- Alter: Ca. 60 Jahre alt, Schotte
- Aussehen: 1,7m groß, 90kg schwer, Halbglatze, braune Haare an den Seiten
- Charakter: Arroganter, narzisstischer, auf seinen eigenen Vorteil bedachter Charakter, Hypochonder
- Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
- Ausbildung: Händler
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus wohlhabendem Hause, Vater war auch Händler, Mutter Zahnärztin
- Familienstand: verheiratet
- Werdegang:
- Hat schon früh eine Abneigung gegen Keime entwickelt, da er sah wie dreckig die Hände der Kunden seines Vaters waren und sie ihm auch die Hand geben wollten
- Seine Eltern hatten wenig Zeit für ihn, da sie beide berufstätig waren, deshalb wurde er von einer fiesen Haushaltskraft aufgezogen
- Nur wenn er krank war kümmerten sich seine Eltern um ihn und ließen alles stehen und liegen, um sich um ihn zu kümmern
- Da er merkte, dass er nur Aufmerksamkeit bekam, wenn er krank war, täuschte er öfter Krankheiten vor oder redete sich Krankheiten ein, um Zeit mit seinen Eltern zu verbringen
- Er wurde zu einem unsicheren Erwachsenen, der seinen Kunden nie die Hand gab und alles was angefasst wurde kleinlich reinigte
- Bei seinem Arzt war er Stammgast und fast immer waren seine Krankheiten eingebildet
- Irgendwann hatte sein Arzt genug und leitete ihn an einen Psychiater weiter, der ihn in die Anstalt einlieferte
- Familiensituation:
- Motivation: Aufmerksamkeit und von Keimen fernbleiben
- Geheimnis: Verarscht seine Kunden und zieht ihnen das Geld aus der Tasche
Insasse Offener Vollzug, Basil Greim
- Alter: Ca. 29 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,7m groß, 60kg schwer, längere, dreckige, braune Haare, ungepflegt
- Charakter: Nervöser, paranoider Charakter, ist Opiumsüchtiger und dadurch paranoid und schizophren geworden
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Urinwäscher
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von vier Kindern
- Kommt aus reichem Elternhaus, Vater war Polizeichef
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Eltern waren sehr reich, deshalb war Basil schon als Kind sehr gelangweilt und versuchte ständig diese loszuwerden
- Er wollte und musste nie arbeiten und schon bald kamen wegen dem Geld seines Vaters „Freunde“, mit denen er um die Häuser zog und schon bald besuchten sie regelmäßig Opiumhäuser
- Basil wurde schnell süchtig und verbrachte ganze Wochen in einer Opiumhöhle, bis seine Vater ihn dort herausholen ließ, nur um sich aus dem Haus zu schleichen und eine andere Opiumhöhle aufzusuchen
- Um sich seine Sucht finanzieren zu können, wenn sein Vater ihm kein Geld gab, begann er als Urinwäscher zu arbeiten
- Durch den übermäßigen Opiumkonsum wurde er schon bald nicht nur körperlich, sondern auch geistig abhängig und dazu auch noch paranoid
- Irgendwann war die Rufschädigung seinem Vater zu viel und ließ ihn in die Anstalt einweisen
- Familiensituation:
- Motivation: Opium oder andere Drogen auftreiben
- Geheimnis: Hat einmal einen Mann wegen seiner Drogen umgebracht
Insasse Offener Vollzug, Simon Makrony
- Alter: Ca. 40 Jahre alt, Schotte
- Aussehen: 1,8m groß, 90kg schwer, längere, braune Haare
- Charakter: Höflicher, zuvorkommender Charakter, will sich aber durchgehend umbringen
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Priester
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Fünftes von neun Kindern
- Kommt aus einer Bauernfamilie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist Priester geworden, um ein einfaches Leben haben zu können, da er das Bauernleben sehr schwer fand
- War nie wirklich religiös, hat einfach nur gemacht, was von ihm erwartet wurde, um ein leichtes Leben haben zu können
- Hatte eine religiöse Erfahrung, als er eine Überdosis Kokain zu sich genommen hat, in der Gott ihm erzählt hat, dass das Christentum falsch ist und das Leben eigentlich nur eine Einbildung, gemacht von Außerirdischen, ist
- Laut „Gott“ beginnt das eigentliche Leben erst nach dem Tod
- Seitdem versucht er sich umzubringen, weswegen er dauerhaft in einer Zwangsjacke sein muss
- Er versucht es trotzdem immer wieder und ist mittlerweile sehr genervt davon, dass alle ihn daran hindern wollen
- Familiensituation:
- Motivation: Möchte aus der „Einbildung“ der Außerirdischen ausbrechen
- Geheimnis: Will eigentlich nur Aufmerksamkeit und würde sich nie wirklich umbringen, will nur, dass andere ihn stoppen
Insasse Offener Vollzug, Patrizio Solotano
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,85m groß, 80kg schwer, kurze, braune, nach hinten gekämmte Haare
- Charakter: Freundlicher, aber schnell aggressiv werdender Charakter, hat bipolare Störung und kann schnell an die Decke gehen und gewalttätig werden
- Sprache: Englisch, Italienisch
- Ausbildung: Lehrer
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Zweites von zwei Kindern
- Kommt aus mittelständischen Verhältnissen, Vater war niederer Beamter
- Familienstand: geschieden
- Werdegang:
- War Lehrer an einer Schule und glücklich verheiratet
- Hat mitgekriegt, dass seine Frau und einer seiner Kollegen sich öfter trafen und dachte sie wollen Geld der Schule stehlen und es ihm in die Schuhe schieben, weswegen er schon einmal auffällig geworden ist
- Irgendwann kam er nach Hause und erwischte seine Frau und den Kollegen unter der Dusche, weswegen er tobte und den Kollegen fast totschlug
- Deshalb wurde er in die Anstalt eingeliefert, in der er seitdem auch schon mal lauter wird und es fast zu Schlägereien kam
- Familiensituation:
- Motivation: Seine Frau zurückgewinnen, indem er versucht sich zu bessern und ihr regelmäßig Briefe schreibt (obsessives Verhalten)
- Geheimnis: Hat schon mal Geld von der Schule gestohlen und wollte es seiner Frau in die Schuhe schieben
Insasse Offener Vollzug, Jean-Baptiste Rayondupe
- Alter: Ca. 49 Jahre alt, Franzose
- Aussehen: 1,8m groß, 85kg schwer, mittellange, schwarze Haare mit grauen Strähnen
- Charakter: Durchgedrehter, paranoider Charakter, hat Angst vor Strahlung
- Sprache: Französisch, Englisch (französischer Akzent), Latein
- Ausbildung: Nuklearphysik
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von fünf Kindern
- Kommt aus einer Akademikerfamilie, Vater war Biologe, Mutter war Mathematikerin
- Familienstand: geschieden
- Werdegang:
- Nach seinem Studium traf er die beiden Physiker Marie und Pierre Curie und half ihnen bei ihrer Forschung zur Radioaktivität
- Durch die Tätigkeit seines Vaters, er war Bakteriologe, entwickelte er eine Phobie vor Keimen, nachdem er als Kind im Labor seines Vaters eingesperrt war
- Dieses Trauma war auch der Auslöser für seine weiteren späteren Phobien und seine Paranoia
- Zusammen mit den Curies entdeckte er die Radioaktivität
- Die Vorstellung aber, dass unsichtbare Strahlung, die alles durchdringen kann, frei in der Luft und um ihn herumschwirrt, traumatisierte ihn, weshalb er sich komplett zurückzog und die Forschung aufgab (deshalb ist er nicht als einer der Entdecker bekannt, unter anderem auch weil die Curies sich für ihn schämten)
- Er verließ sein Haus für Monate nicht und wickelte sich zum Teil komplett in Alufolie ein, um der Strahlung zu widerstehen
- Er bildet sich Strahlung ein, die ihn laut eigener Aussage von innen auffrisst
- Er verließ sein Haus für Monate nicht und wickelte sich zum Teil komplett in Alufolie ein, um der Strahlung zu widerstehen
- In der Anstalt läuft er mit einer mit Alufolie ausgekleideten Kleidung herum und ist dauerhaft paranoid
- Familiensituation:
- Motivation: Sich vor Strahlung schützen
- Geheimnis: Hat in Wirklichkeit die Strahlung entdeckt und die Curies eingeladen ihm zu helfen
Insasse Offener Vollzug, Terry Tylluandrych
- Alter: Ca. 45 Jahre alt, Waliser
- Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, gepflegte, schwarze Haare
- Charakter: Charmanter, höflicher Charakter, ist pathologischer Lügner und baut in fast alle Aussagen Lügen ein
- Sprache: Englisch (Walisischer Akzent)
- Ausbildung: Polizist
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus ärmlichen Verhältnissen, ist in einem Waisenhaus aufgewachsen
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Im Waisenhaus musste er oft um sein Überleben kämpfen, da er aber nicht sonderlich groß oder stark war musste er sich oft aus schwierigen Situationen herausreden
- Dabei halfen ihm auch gelegentliche Lügen, die immer größer und ausladender wurden
- Schon bald merkte er, dass er mit seinen Lügen auch etwas erreichen konnte, so wurde er sogar in die Polizei aufgenommen, indem er seine Vergangenheit verschleierte
- Auch als Polizist log er oft und verschaffte sich Vorteile, indem er Verdächtigen ein Geständnis in den Mund legte und diese zum Teil unschuldig verurteilt wurden
- Nachdem einige dieser Fälle bekannt wurden, versuchte er sich herauszureden und konstruierte eine gigantische Verschwörung gegen sich und wurde nach einer Diagnose in die Anstalt eingeliefert
- Familiensituation:
- Motivation: Sich Vorteile verschaffen
- Geheimnis: Hat einmal einen Wolf gesehen und wurde fast gefressen nachdem ihm keiner glaubte
Insasse Offener Vollzug, James Bradham
- Alter: Ca. 65 Jahre alt, Amerikaner
- Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, weiße Haare
- Charakter: Freundlicher, zuvorkommender Charakter, ist nicht verrückt, sondern John Smith Pemberton (Coca-Cola) hat ihn hierhereingebracht
- Sprache: Englisch (amerikanischer Akzent)
- Ausbildung: Apotheker
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Drittes von acht Kindern
- Familienstand: verheiratet
- Werdegang:
- Hat Pharmazie studiert, seinen Doktor gemacht und danach eine Apotheke besessen
- Hat an einer Rezeptur für eine Medizin geforscht, die Morphin ersetzen sollte, er arbeitete mit seinem Kollegen John Smith Pemberton zusammen
- Pemberton braute etwas, mit starken Nebenwirkungen und gab die Forschung auf, während Bradham weiterarbeitete
- Nachdem Bradham Pemberton seine neue Rezeptur zeigte, wurde dieser neidisch und konstruierte, mit einem Käufer für die Rezeptur, eine psychische Krankheit von Bradham
- Dieser soll durch übermäßigen Konsum seiner Mittel verrückt geworden sein
- Nachdem sie einige Diagnosen gefälscht haben, sorgten sie dafür, dass er ins Institut kam, da es sehr weit von Amerika entfernt ist
- Familiensituation:
- Motivation: Medikamente herstellen, die Menschen helfen und Rache an Pemberton
- Geheimnis: Hat seine Dissertation abgeschrieben
Insasse Offener Vollzug, Gabriel Zellinger, Baron of Gower
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,7m groß, 70kg schwer, kurze, blonde Haare, harte Gesichtszüge
- Charakter: Strenger, unliebsamer, neidischer Charakter, denkt er sei ein Wolf in Menschengestalt
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Bankier
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus adligem Hause, Vater besitzt mehrere Banken
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Ist Adliger und soll die Banken seines Vaters übernehmen
- Hatte schon früh eine Faszination für Wölfe
- Traf in seiner Jugend einen Mann, der ihm von seiner Philosophie erzählte
- Dies trieb Gabriel noch tiefer in seinen Wahn ein Wolf zu sein, bis er nackt einen Obdachlosen angriff und ihn beißen wollte
- Daraufhin wurde bei ihm eine Psychose festgestellt und in die Anstalt eingeliefert
- Familiensituation:
- Motivation: Den Weg des Wolfes erfahren
- Geheimnis: Hat sich in den Mann in seiner Jugend verliebt
Insasse Offener Vollzug, Anton Nidlofrud
- Alter: Ca. 40 Jahre alt, Waliser
- Aussehen: 1,7m groß, 75kg schwer, glatte, schwarze Haare, Topfschnitt
- Charakter: Ruhiger, eiskalter Charakter, denkt er sei ein Profikiller
- Sprache: Englisch (Walisischer Akzent)
- Ausbildung: Schlosser
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus eher ärmlichen Verhältnissen, Vater war auch schon Schlosser
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hat als Kind oft Geschichten von Geheimagenten und Profikillern erzählt bekommen
- Hat sich im Laufe seines Lebens immer in diese Geschichten gerettet
- Als er irgendwann durch eine Ungerechtigkeit seinen Job verlor, drehte er durch und blieb auf dem Gedanken hängen, dass er ein Profikiller ist (hat aber noch nie jemanden getötet)
- Er wanderte durch die Gegend und nahm Mordaufträge an, ohne sie wirklich auszuführen
- Schon bald wurde die Polizei auf ihn aufmerksam und sie brachten ihn in die Anstalt
- Familiensituation:
- Motivation: Seinen Auftrag ausführen (Mordauftrag, bringt aber nie jemanden um) (aktueller Auftrag ist es, Ali Al-Ahmed)
- Geheimnis: Führt keinen seiner Aufträge aus, denkt, aber er führe alle aus
Insasse Offener Vollzug, Evan Baxter
- Alter: Ca. 37 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,77m, 80kg, kurze, schwarze Haare, Allerweltsgesicht
- Charakter: Arroganter, leicht verrückter Charakter, Hä? Was? Hä?
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Zeitungsverkäufer auf der Straße
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus schwierigem Haushalt, Vater war auch schon psychisch vorbelastet
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Alle in seiner Familie sind verrückt und so hat er auch die genetische Disposition dafür
- Hat angefangen auf der Straße laut Nachrichten aus Zeitungen vorzulesen
- Familiensituation:
- Motivation: Nachrichtensprecher (Anchorman) werden
- Geheimnis: Könnte vielleicht verrückt sein
Insasse Offener Vollzug, Maria Maiden
- Alter: Ca. 65 Jahre alt, Engländerin
- Aussehen: 1,6m groß, 90kg schwer, mittellange, braune, lockige Haare
- Charakter: Freundlicher, netter Charakter, ist die „Mutti“ der Insassen
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Kindermädchen und Haushälterin der Königsfamilie
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Erstes von acht Kindern
- Kommt aus mittelständischer Familie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Musste sich schon früh um ihre Geschwister kümmern
- Wurde später Kindermädchen und wurde immer weiterempfohlen, bis sie irgendwann sogar die Kinder der Königsfamilie gehütet hat
- Der Dauerstress hat sie irgendwann durchdrehen lassen und die Königsfamilie hat dafür gesorgt, dass sie im Institut landet, wo ihr geholfen wird und sie fern der Öffentlichkeit ist
- Familiensituation:
- Motivation: Sich um ihre Mitinsassen und alle anderen wie um ihre Hütekinder kümmern
- Geheimnis: Hat die Königin bei einer Affäre beobachtet, würde dies aber der Etikette wegen, niemals zugeben
Insasse Offener Vollzug, Frances Darling
- Alter: Ca. 27 Jahre alt, Engländerin
- Aussehen: 1,7m groß, 55kg schwer, braune Zöpfe auf beiden Seiten
- Charakter: Hibbeliger, freundlicher Charakter, sehr verrückt
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Tierpsychologin
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus gutbürgerlicher Familie, Vater war Botaniker
- Familienstand: ledig, jedoch unsterblich verliebt in einen Mr. I
- Werdegang:
- Hat als Kind früh eine Liebe für Tiere entdeckt
- Ist als Kind in einen Busch voller psychoaktiver Sporen gefallen
- Hat sich der Tierpsychologie gewidmet
- Hat sich in einen Kollegen verliebt, der ihr Liebe nie erwiderte, wodurch sie nach und nach den Verstand verlor
- Ließ sich in das Institut einliefern, in dem er arbeitete
- Familiensituation:
- Motivation: Mr. I dazu bringen sie zu lieben
- Geheimnis: M. I ist Jonathan Ichabod
Insasse Offener Vollzug, Barbarella Deilla
- Alter: Ca. 35 Jahre alt, Schottin
- Aussehen: 1,65m groß, 40kg schwer, mittellange, schwarz-weiße Haare
- Charakter: Hysterischer, egomanischer Charakter, denkt sie kann perfekt singen, nervt damit alle
- Sprache: Englisch (schottischer Akzent)
- Ausbildung: „Opernsängerin“
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Einzelkind
- Kommt aus reicher Familie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Reiche Eltern haben ihr in ihrer Jugend immer alles gekauft, was sie wollte
- Irgendwann wollte sie berühmte Opernsängerin werden und ihre Eltern engagierten einen persönlichen Singtrainer und später nahm sie Unterricht in einer Opernschule
- Sie war jedoch zu schlecht, ihre Stimme ließ allen die Haare zu Berge stehen, deshalb bezahlte ihr Vater Menschen, die sich ihre Stücke ansahen
- Wurde irgendwann von der gesamten Operngesellschaft ins Institut verschleppt und hat sich seitdem damit arrangiert, da einige der verrückten Insassen ihr wirklich zuhören
- Familiensituation:
- Motivation: Anderen zeigen, wie toll sie singen kann
- Geheimnis: Hasst Dalmatiner
Insasse Offener Vollzug, Richard (Dick) Stephenson
- Alter: Ca. 35 Jahre alt, Engländer
- Aussehen: 1,7m groß, 140kg schwer, Halbglatze, braune Haare, sehr dick
- Charakter: Fanatischer, obsessiver Charakter, ist von Schmierenromanen besessen und auch von dessen Autoren
- Sprache: Englisch
- Ausbildung: Hat einen Bücherladen
- Vergangenheit:
- Familiensituation:
- Als Einzelkind aufgewachsen, Eltern bekamen als er schon erwachsen war ein weiteres Kind
- Kommt aus mittelständischer Familie
- Familienstand: ledig
- Werdegang:
- Hatte als Kind nicht viele Freunde und hat deshalb viel gelesen
- Vor allem gefielen ihm Geschichten über übernatürliches
- Es verschlang alles, was er in die Finger bekam und ist oft in diese Welten hinein geflohen, wenn seine Mutter wieder seinen Vater geschlagen hat
- Mit der Zeit gingen ihm die Bücher aus und er las sie ein sechstes und siebtes und noch mehr Male und fing an über die Autoren zu recherchieren
- Er schrieb ihnen Briefe, dass er ihre Arbeit bewundere und wollte sie dazu bewegen, wieder mehr Bücher zu schreiben
- Er ist oft abgeblitzt, was ihn nur noch besessener machte
- Er kennt alle Szeneautoren und hat auch allen von ihnen schon Briefe geschrieben
- Wurde irgendwann von seiner Familie ins Institut eingeliefert, da seine Eltern einen richtigen Erben gezeugt hatten und sie sich seiner schämten
- Familiensituation:
- Motivation: Mehr Groschenromane über übernatürliches zu lesen und die Autoren dazu zu bringen noch mehr zu schreiben
- Geheimnis: Benutzt seine Bücher oft zur Selbstbefriedigung