Zauberei: Unterschied zwischen den Versionen
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Für seine nächste Probe würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden. | |||
==== Segen III ==== | ==== Segen III ==== |
Version vom 12. September 2020, 10:36 Uhr
Hexerei
Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen
Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.
Schutz: Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter
Segen: vereinfacht Proben auf Talente
Tiergestalt: Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)
Erdmagie: Angriffszauber gegen Gegnergruppen
Trugbild: Erzeugt Illusionen
Böser Blick: Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben
Sturm: Angriffszauber gegen einzelnen Gegner
Genesung: stellt Lebenspunkte wieder her
Verfall: zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner
Fluch: Erschwehrt Proben für den Gegner
Beschwörung: Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt
Beherrschung: beinflusst NPCs
Zaubersprüche
Stufe I | Stufe II | Stufe III | Stufe IV | Stufe V | |
---|---|---|---|---|---|
Punktkosten | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 |
Manakosten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Komplexitätswurf(3w10) | 14+ | 16+ | 18+ | 20+ | 22+ |
Schutz | Schild | Steinhaut | Schutz III | Barriere | Spiegelschild |
Genesung | Heilung | Stärkung | Genesung III | Regeneration | Leben |
Segen | Glück | Segen II | Segen III | Segen IV | Segen V |
Tiergestalt | Ratte | Katze | Eule | Bär | Waldgeist |
Erdmagie | Ranken | Mine | Steinbombe | Sumpfgas | Erdbeben |
Trugbild | Tanzende Lichter | Maskerade | Antlitz | Hirngespinst | Unsichtbarkeit |
Verfall | Rost | Verfall II | Verfall III | Erosion | Altern |
Böser Blick | Kochendes Blut | Pesthauch | Gift | Krämpfe | Lebensraub |
Fluch | Pech | Ungeschick | Missgeschick | Fluch IV | Fluch V |
Beherrschung | Beherrschung I | Beherrschung II | Beherrschung III | Beherrschung IV | Beherrschung V |
Sturm | Windstoß | Nebelwand | Hagel | Lichtbogen | Blitzschlag |
Beschwörung | Totenlicht | Schwarm | Vertrauter | Geist | Dämon |
Ingenium
Das Ingenium eines Charakters beschreibt seine allgemeine magische Fähigkeit. Ein höheres Ingenium bedeutet einen größeren Manavorrats und einen höheren Bonus auf den Komplexitätswurf. Seine Höhe entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers bis zu einem Maximum von 5.
Beispiel: Ein Charakter der die Zaubersprüche Genesung I, Tiergestalt III und Erdmagie II kennt, hätte ein Ingenium von I+II +III, also 6. Der Maximalwert ist jedoch 5, daher ist das endgültige Ingenium 5.
Ingenium | Manavorrat | Bonus auf Komplexitätswurf |
---|---|---|
I | 3 | +1 |
II | 6 | +2 |
III | 9 | +3 |
IV | 12 | +4 |
V | 15 | +5 |
Mana
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.
Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:
Ingenium | Manavorrat |
---|---|
I | 3 |
II | 6 |
III | 9 |
IV | 12 |
V | 15 |
Mana regenerieren
Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.
Beispielcharakter
Druide
Magie 120 Punkte
Genesung (Stufe II) 40
Tiergestalt (Stufe III) 60
Erdmagie (Stufe I) 20
Ingenium 6 (I+II+III)
Mana 9 (IIIx3)
Bekannte Sprüche:
Genesung I, II
Tiergestalt I, II, III
Erdmagie I
Fertigkeiten 280 Punkte
Handeln 11 110
Wissen 11 105
Soziales 7 65
Magie wirken
Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein Ziel in Reichweite, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:
Reichweiten
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen:
Selbst: Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden.
Berührung: Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken.
Entfernung: Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben.
Sicht: Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.
Manakosten
Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...
Komplexitätswurf
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.
Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.
Magie bannen
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.
Zaubersprüche
Schutz
Schild
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Schutz I | Berührung | 1 | 14 |
Jedes Mal, wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dieser um 1w10 reduziert. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, wird der Schaden um einen weiteren w10 reduziert. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Steinhaut
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Schutz II | Berührung | 2 | 16 |
Paradewürfe des Ziels werden um 60 erleichtert. Zusätzlich können alle Angriffe auf das Ziel pariert werden. Dieser Effekt endet nach 2 Runden.
Schutz III
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Schutz III | Berührung | 3 | 18 |
Ziel kann nicht angegriffen werden .
Barriere
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Schutz IV | 5 m | 4 | 20 |
Der Wirker erschafft eine magische Wand mit maximal 5 m Breite und Höhe. Die Barriere ist durchsichtig, kann aber sonst von nichts durchdrungen werden. Sie kann beliebig gedreht werden. Der Wirker kann den Zauber für 1 Mana pro Runde aufrecht erhalten. Dabei kann er sich und die Barriere bewegen, sich aber nicht weiterkals 5 m von dieserentfernen. Ausserdem kann die Größe der Wand verändert werden. Während der Charakter die Barriere aufrecht erhält, kann er keie anderen Aktionen ausführen.
Spiegelschild
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Schutz V | Berührung | 5 | 22 |
Der nächste Schaden,den das Ziel erleidet, wird auf den Verursacher zurückgeschleudert. Das Ziel erleidet dabei keinen Schaden.
Genesung
Heilung
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Genesung I | Berührung | 1 | 14 |
Das Ziel stellt 1w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Für jeden Punkt Mana, der vorab zusätzlich aufgewendet wurde, werden 1w10 zusätzliche Lebenspunkte wiederhergestellt.
Stärkung
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Genesung II | Berührung | 2 | 16 |
Die maximale Anzahl an Lebenspunkten des Ziels erhöht sich um 2w10. Für jeden Punkt Mana, der zusätzlich aufgewendet wurde, erhöht sie sich um einen weiteren w10.
Heilung III
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Genesung III | Berührung | 3 | 18 |
Regeneration
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Genesung IV | Berührung | 4 | 20 |
Das Ziel stellt 2w10 verlorene Lebenspunkte wieder her. Dieser Effekt endet nach 3 Runden.
Leben
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Genesung V | Berührung | 5 | 22 |
Nur anwendbar auf Ziele die vor weniger als einer Stunde gestorben oder bewusstlos sind. Das Ziel erhält das Bewusstsein zurück und zusätzlich 10 Lebenspunkte.
Segen
Glück
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Segen I | Berührung | 1 | 14 |
Für seine nächste Probe verdoppelt das Ziel seinen Wert für Begabung.
Segen II
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Segen II | Berührung | 2 | 16 |
Für seine nächste Probe würfelt das Ziel 2w10 statt einem w100. Der niedrigere Wert ist die Zehnerstelle, der höhere die Einerstelle. Ein Wurf von 10 entspricht 0. Bei dieser Probe können keine kritischen Erfolge oder Misserfolge erzielt werden.
Segen III
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Segen III | Berührung | 3 | 18 |
nächste Probe um 20 erleichtert
Segen IV
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Segen IV | Berührung | 4 | 20 |
Segen V
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Segen V | Berührung | 5 | 22 |
Tiergestalt
Ratte
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Tiergestalt I | Selbst | 1 | 14 |
Katze
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Tiergestalt II | Selbst | 2 | 16 |
Eule
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Tiergestalt III | Selbst | 3 | 18 |
Bär
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Tiergestalt IV | Selbst | 4 | 20 |
Waldgeist
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Tiergestalt V | Selbst | 5 | 22 |
Erdmagie
Ranken
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Erdmagie I | 50 m | 1 | 14 |
Ziel festhalten, 1d10 Schaden 2 Runden
Mine
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Erdmagie II | 30 m | 2 | 16 |
3w10 Schaden in 15 m Umkreis bei Annäherung
Steinbombe
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Erdmagie III | 30 m | 3 | 18 |
1d10x5 Schaden
Sumpfgas
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Erdmagie IV | 50 m | 4 | 20 |
3d10 Schaden über 2 Runden; 15 m um Ziel; entzündlich
Erdbeben
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Erdmagie V | 50 m | 5 | 22 |
5d10 Schaden 30 m um Ziel
Trugbild
Tanzende Lichter
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Trugbild I | 100 m | 1 | 14 |
Lichtquelle/Ablenkung; Probe -10
Maskerade
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Trugbild II | Berührung | 2 | 16 |
Äußeres eines gegenstands/Person verändern,
Antlitz
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Trugbild III | Selbst | 3 | 18 |
nächste Probe auf Soziales auf 90 erfolgreich
Hirngespinst
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Trugbild IV | 100 m | 4 | 20 |
Trugbild erschaffen; 5m x 5m x 5m Objekt
Unsichtbarkeit
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Trugbild V | Selbst | 5 | 22 |
Anwender wird unsichtbar
Verfall
Rost
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Verfall I | 5 m | 1 | 14 |
Waffen machen halben Schaden
Schwäche
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Verfall II | 2 | 16 |
Erlittener Schaden x2
Verfall III
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Verfall III | 5 m | 3 | 18 |
Ausrüstungsgegenstand vernichten
Erosion
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Verfall IV | Berührung | 4 | 20 |
Altern
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Verfall V | Sicht | 5 | 22 |
Ziel kann nur Grundwerte verwenden; 3 Runden
Böser Blick
Kochendes Blut
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Böser Blick I | 30 m | 1 | 14 |
Das Ziel erleidet 4w10 Schaden
Pesthauch
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Böser Blick II | 30 m | 2 | 16 |
Das Ziel und alle Charaktere - Gegner wie Verbündete - im Umkreis von 15 m erleiden 3w10 Schaden.
Gift
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Böser Blick III | 30 m | 3 | 18 |
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden über 2 Runden.
Krämpfe
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Böser Blick IV | 30 m | 4 | 20 |
Das Ziel erleidet 6w10 Schaden. Die nächste Runde kann das Ziel keine Aktionen durchführen.
Lebensraub
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Böser Blick V | 30 m | 5 | 22 |
Das Ziel erleidet 7w10 Schaden. Die Hälfte des Schadens wird dem Wirker als Lebenspunkte gutgeschrieben, auch wenn die maximale Anzahl an Lebenspunkten so überschritten wird.
Fluch
Pech
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Fluch I | Sicht | 1 | 14 |
Für seine nächste Probe darf das Ziel seinen Begabungswert nicht auf sein Talent addieren. Erfolgt die Probe auf den reinen Begabungswert, wird dieser halbiert.
Ungeschick
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Fluch II | Sicht | 2 | 16 |
Würfle 2d10; höchster ist Zehnerstelle; 10 = 10 ; kein Krit. Misserfolg
Missgeschick
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Fluch III | Sicht | 3 | 18 |
nächste Probe um 20 erschwert
Fluch IV
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Fluch IV | Sicht | 4 | 20 |
Fluch V
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Fluch V | Sicht | 5 | 22 |
Beherrschung
Beherrschung I
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beherrschung I | 1 | 14 |
Beherrschung II
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beherrschung II | 2 | 16 |
Beherrschung III
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beherrschung III | 3 | 18 |
Beherrschung IV
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beherrschung IV | 4 | 20 |
Beherrschung V
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beherrschung V | 5 | 22 |
Sturm
Windstoß
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Sturm I | 30 m | 1 | 14 |
Das Ziel wird 2 Meter nach hinten und zu Boden geschleudert. Trefferwürfe auf das Ziel gelingen automatisch, solange es am Boden liegt. Das Ziel kann in seiner nächsten Runde aufstehen, aber keine anderen Aktionen ausführen.
Nebelwand
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Sturm II | Sicht | 2 | 16 |
Der Spieler beschwört eine dicke Nebelwand, die sich 25 m in alle Richtungen um einen beliebigen Punkt am Boden erstreckt. Die Sichtweite in der Nebelwand beträgt 3 m.
Hagel
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Sturm III | 50 m | 3 | 18 |
Das Ziel erleidet 5w10 Schaden. Für jedes Mana, das zusätzlich aufgewendet wird, erhöht sich der Schaden um einen weiteren w10.
Lichtbogen
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Sturm IV | 50 m | 4 | 20 |
Das Ziel erleidet 3w10 Schaden. Würfle anschließend einen w10. Bei einer 4+ springt der Lichtbogen auf das nächststehende Ziel über und verursacht erneut 3w10 Schaden und kann erneut überspringen. Beim zweiten Mal springt der Lichtbogen auf 5+ über, beim dritten Mal auf 6+, und so weiter. Jedes Ziel kann nur einmal pro Runde getroffen werden.
Blitzschlag
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Sturm V | 50 m | 5 | 22 |
Das Ziel erleidet 8d10 Schaden.
Beschwörung
Totenlicht
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beschwörung I | Selbst | 1 | 14 |
Schwarm
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beschwörung II | Selbst | 2 | 16 |
Vertrauter
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beschwörung III | Selbst | 3 | 18 |
Geist
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beschwörung IV | Selbst | 4 | 20 |
Dämon
Zauber | Reichweite | Manakosten | Komplexität |
---|---|---|---|
Beschwörung V | Selbst | 5 | 22 |