Fahrzeugmodul: Schiffe & Raumschiffe: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Herr Dings (Diskussion | Beiträge)
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Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der Spieler, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus, welcher der Hälfte des Maximalwerts entspricht hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen.  
Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der Spieler, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus, welcher der Hälfte des Maximalwerts entspricht hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen.  
===== Munitionstypen =====
===== Munitionstypen =====
Die Anzahl der verschiedenen geladenen '''Munitionstypen''' ist von der Schiffsklasse abhängig. leichte Schiffe haben einen Munitionstypen, mittlere Schiffe haben 2 und schwere Schiffe haben drei unterschiedliche Munitionstypen. Dies Munitionstypen machen unterschiedlichen Schaden und können verschiedene Aspekte des Schiffs angreifen. Standardmäßig also der Munitionstyp A greift in meinem Beispiel ausschließlich den Rumpf eines Schiffes an.
Die Anzahl der verschiedenen geladenen '''Munitionstypen''' ist von der Schiffsklasse abhängig. leichte Schiffe haben einen Munitionstypen, mittlere Schiffe haben 2 und schwere Schiffe haben drei unterschiedliche Munitionstypen. Diese verschiedenen Munitionstypen sollten nach Möglichkeit unterschiedlichen Schaden machen und können verschiedene Aspekte des Schiffs angreifen. Standardmäßig also der Munitionstyp A greift in meinem Beispiel ausschließlich den Rumpf eines Schiffes an, sofern der Schaden nicht vollständig durch den Schild abgefangen wird.


==== Manöver ====
==== Manöver ====

Version vom 26. September 2020, 17:24 Uhr

In vielen Sci-Fi Settings ist eine cineastisch inszenierte Weltraumschlacht mindestens genauso wichtg, wie die Erkundung von fremden Welten oder der Einsatz von futuristischen Waffen und Technologien. Stellt sich die Frage, wie man einen Weltraumkampf am besten abwickelt. Dieses Modul soll erste Anreize schaffen.

Allgemeines

Bestimmung der Initiative

Grundlegend sollten die Schiffe welche in einem Kampf verwickelt sind eine eigene Initiative haben. Diese Initiative könnte man auswürfeln indem man den Schiffen je nach Klasse einen Bonus auf den Initiative Wurf gibt. Ich empfinde es jedoch als sinnvoller, wenn z.B. leichtere Schiffe höher in der Initiative sind, als beispielsweise ein schwerer Frachter. Das setzt die Etablierung von Schiffsklassen (leicht, mittel, schwer oder Ähnliches) voraus, die entsprechend feste Initiativewerte haben. Man kann diese Struktur natürlich noch stärker spezialisieren, aber für den Anfang erscheint es sinnvoll sich an diesen groben Kategorien zu orientieren. Die Besatzung eines Schiffs handelt dann, wenn das Schiff in der Initiativerunde an der Reihe ist. Bei einem Frachter mit über 50 Besatzungsmitgliedern wäre es ziemlich mühsam, kompliziert und nicht wirklich spannend, wenn man jetzt für jedes Individuum Entscheidungen treffen müsste. Aus diesem Grund schlage ich vor die Besatzung in entsprechende Gruppen bzw. Einheiten zu unterteilen. Das könnte man mithilfe von Spielsteinen leicht visuell darstellen. Die PCs, genauso wie die NPCs sollten in einem Raumkampf eine herausragende Rolle inne haben und diesen Einheiten in ihrer jeweiligen Aktion Aufträge erteilen können, die dazu führen, dass der Kampf gewonnen wird. Um festzustellen, ob es den PCs gelingt müssten diese auf ihre Fähigkeiten würfeln. Es wäre dementsprechend eher eine Reihe von Fähigkeitsproben, die von den Spielern innerhalb einer Kampfrunde abgelegt werden, als ein Einmaliges und ziemlich repetitives "ich würfel auf Plasmakanonen".

Aktionen der PCs

Wenn alle PCs die gleiche Initiative, wie ihr Schiff oder ihre Schiffe haben, könnte der Eindruck entstehen, dass die Anzahl der Aktionen auf die Anzahl der Schiffe begrenzt sei, was jedoch nicht der Fall ist. Die Spieler sollten eine Reihenfolge untereinander festlegen und sich dabei an vorher abgesprochene Rollen orientieren. Diese Reihenfolge können sie in jeder Runde gemeinschaftlich festlegen oder der PC mit dem Kapitänsrang gibt eine Reihenfolge vor, was entsprechend des Rangs innerhalb der Besatzung nachvollziehbar wäre. Grundsätzlich hat jeder PC demnach eine Aktion, bei der er eine Einheit befehligen kann.

Welche Rollen könnten die PCs haben

Wenn bereits ein PC zum Beispiel als Kapitän des Schiffes etabliert wurde, dann sollte er auch die generelle Taktik vorgeben. Soll das gegnerische Schiff geentert werden? Soll sich das Feuer auf den Antrieb konzentrieren? Möchte er oder sie eine motivierende Rede für seine Besatzung halten, wodurch die Würfe dieser in der jeweiligen Kampfrunde erleichtert werden? Die Möglichkeiten und Entscheidungen sind dahingehend davon abhängig, welche Informationen er oder sie durch die anderen PCs erhält. Wichtig an dieser Stelle! Der Kapitän kann genauso wie alle anderen PCs auch nur eine Aktion ausführen. Hier mal eine beispielhafte Rollenauswahl neben dem Kapitän oder der Kapitänin:

Waffenspezialist/in
kann unterschiedliche Munitionstypen laden lassen, welche unterschiedlich stark auf die verschiedenen Teilaspekte des Schiffs wirken.
Doktor/in
kann in seiner Aktion die Besatzung heilen oder den Einheiten schadensmildernde Effekte geben.
Mechaniker/in
kann den Einheiten einen Bonus verschaffen, beschädigte Bestandteile des Schiffs zu reparieren.
Pilot/in
könnte einen Fähigkeitswurf für ein Ausweichmanöver ablegen oder einen Geistesblitzpunkt ausgeben um die Verbrennung einer Ladung zu verhindern, nachdem ein Ausweichsmanöver fehl geschlagen ist.

Diese Rollen ließen sich auch in Vorteile umwandeln, wodurch sie weniger den Endruck erwecken die PCs wären auf diese Art der Aktion festgelegt. Könnten die PCs alle ihre Aktionen für den Angriff verwenden? Das könnten sie zwar, jedoch ist die Anzahl der Angriffe durch die Lebenspunkte der Waffensysteme begrenzt. Wie sich die Lebenspunkte bei einem (Raum)schiff verteilen, dazu komme ich später.

Was die SL zu berücksichtigen hat

Als Spieler wäre es recht langweilig, wenn die SL genauso lange bräuchte wie alle PCs zusammen. Eine einfache Faustregel wäre: leichte Schiffe haben 1-2 Aktion, mittlere Schiffe 2-3 Aktionen und schwere Schiffe 3-4 Aktionen. Diese Methode macht es um so einfacher, wenn man es mit einer Raumschlacht zu tun hat an der mehrere Schiffe beteiligt sind. Diese Faustregel kann auch auf die Verbündete Schiffe der PCs angewendet werden. In so einem Fall sollte die SL jedoch eingreifen, wenn die PCs dazu übergehen, die verbündeten Schiffe als Schutzschilde zu benutzen, um von ihrem eigenen Schiff Schaden abzuwenden. Diese Methode bietet sich besonders bei großen Gruppen ab 4 Personen an. Die Zehnerstelle des Waffensystem Wertes gibt Auskunft darüber wie oft ein Schiff theoretisch in einer Kampfrunde angreifen kann. Ein Angriff kann nur durch eine Aktion d.h. einen Fähigkeitswurf ausgeführt werden.

Festlegen von Umgebungseffekten

Der DM steuert in einem Raumkampf nicht nur die gegnerischen Schiffe, sondern ist auch für die Umgebung in der dieser Kampf stattfindet verantwortlich. Über einem dicht besiedelten Planeten, in einem Asteroidenfeld oder im Bauch eines intergalaktischen Spacewurms? Welche Gefahren gehen von dieser Umgebung aus? Dieser Aspekt könnte immer dann zur Geltung kommen, sobald alle am Kampf beteiligten Schiffe ihren Zug gemacht haben. Es bietet sich an im Vorfeld einfach eine nummerierte Liste zu erstellen, auf die man im Kampfverlauf würfelt. Wie regieren die PCs z.B. darauf, wenn aus dem Nichts eine dritte Fraktion erscheint, die entweder auf ihrer Seite oder auf Seiten der Gegner in das Kampfgeschehen eingreifen könnte? Was wenn eine plötzliche Sonneneruption auf beiden Schiffen für den temporären Ausfall der Schilde sorgt, wodurch sich die vorher nicht gegebene Gelegenheit bietet das Schiff zu entern?

Vorüberlegungen

Um es für die SL einfacher zu machen, sollte sie sich vor einem Kampf überlegen, welche Entscheidungen der NPC Kapitän oder die Kapitänin treffen würde. Das hängt sehr stark von der jeweiligen Motivation ab. Versucht er zu verhandeln, sobald die Schilde unten sind? Wird er versuchen das gegnerische Schiff zu entern oder strebt der NPC die Zerstörung des Schiffs an. Eine andere Option wäre natürlich die Flucht vor den PCs. Die Motivation des NPCs kann auch sehr informativ im Bezug auf dessen Methoden und Ausrüstung sein. Welche Munitionstypen wird er mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen, wenn er vor hat die PCs gefangen zu nehmen? Möchte er primär das Schiff unbeschädigt lassen und die Mannschaft los werden? Diese Fragen zu beantworten ist wichtig, da bei einem Raumkampf eine Menge auf dem Spiel steht.

Optionale Methode für die Aktionen der SL und PCs

Man könnte die Anzahl der Aktionen noch stärker von den Punkten und der Schiffsklasse abhängig machen, was jedoch nur dann Sinn macht, wenn die Gruppe bis zu 4 PCs hat. Als Beispiel könnte aus jeder 10er Stelle des Besatzungswerts eine Aktion abgeleitet werden. Das würde bedeuten, dass jeder PC für sich genommen einen Besatzungswerts von 10 hätte. Sofern man es nicht mit einem vollautomatischen Schiff zu tun hat kommt das Aktionspotenzial schließlich von der Mannschaft des Schiffs. Für die SL und die PCs ist das Bewegen des Schiffs keine Aktion, da so etwas keinen Fähigkeitswurf erforderlich macht.

Die Werte eines (Raum)schiffs

Ein Vorschlag wäre z.B. die Aufteilung des Schiffs in folgende Bestandteile: Schilde, Besatzung, Rumpf, Waffensysteme, Manöver. Jedem dieser 6 Punkte könnte man dann je nach Schiffsklasse (leicht, mittel, schwer) Lebenspunkte zuweisen. Hier mal ein Beispiel, wie das konkret aussehen könnte:

Ein Beispiel

'Korvette, leicht'

  • Initiative: 20 (+___)
  • Besatzung: 30/30
    • maximal 3 Aktionen
  • Schilde: 20/20
    • -1W10 Schaden absorbiert, wenn aktiv
  • Rumpf: 200/200
  • Waffensysteme: 10/10
    • +5% um zu treffen, wenn aktiv
    • maximal 1 Angriffsaktion
    • Munitionstyp: A
  • Manöver: 30/30
    • 6/6 Ladungen

Was die Werte bedeuten

Initiative

Initiative hatte ich bereits weiter oben erläutert, aber man könnte sich überlegen eine Manöverladung zu "verbrennen", um 5 Punkte in der Initiativereihe vorzurücken. Dann müsste man im Kampf damit zurecht kommen nur noch auf maximal 5 Manöverladungen zugreifen zu können, es verändert sich demnach das Maximum.

Schilde

Schilde haben bei diesem Beispiel 20 Lebenspunkte und gelten solange sie nicht auf 0 fallen als "aktiv". In diesem aktiven Modus absorbieren sie bei der leichten Korvette 1W10 Schaden. Es funktioniert also im Grunde wie bei einer Rüstung. Der überschüssige Schaden wird von dem Rumpfwert abgezogen oder wird von einem der anderen Pools abgezogen.

Rumpf

Der Rumpf ist das worauf alles bei einem Schiff aufbaut. Sobald dieser Wert auf 0 sinkt ist das Schiff zerstört. Die Lebenspunkte sollten hier bei der Erstellung der Werte mit am höchsten sein.

Besatzung

Diese Punkte stehen stellvertretend für die Einsatzteams, welche der jeweiligen Schiffsklasse zur Verfügung steht. Jede Einheit verfügt über 10 Lebenspunkte. Das können Mechaniker, Soldaten, oder Waffenspezialisten sein. Dieser Wert steht also stellvertretend nicht für alle Besatzungsmitglieder, was bedeutet, dass ein Schiff immernoch funktionsfähig ist selbst wenn dieser Wert auf 0 fällt. Von den Zehnerschritten ausgehend lassen sich die Aktionen ableiten. In unserem Beispiel hätten demnach 3 PCs Platz und hätten auch eine entsprechende Mannschaft, auf die sie in ihren Aktionen zurückgreifen könnten. Je höher dieser Wert ist, desto größer wird im Grunde die Auswahl an Einsatzteams und man hat entsprechend Reserveeinheiten sollte der Gegner Munitionstypen wählen, die diesem Wertepool Schaden zufügen.

Waffensysteme

Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der Spieler, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus, welcher der Hälfte des Maximalwerts entspricht hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen.

Munitionstypen

Die Anzahl der verschiedenen geladenen Munitionstypen ist von der Schiffsklasse abhängig. leichte Schiffe haben einen Munitionstypen, mittlere Schiffe haben 2 und schwere Schiffe haben drei unterschiedliche Munitionstypen. Diese verschiedenen Munitionstypen sollten nach Möglichkeit unterschiedlichen Schaden machen und können verschiedene Aspekte des Schiffs angreifen. Standardmäßig also der Munitionstyp A greift in meinem Beispiel ausschließlich den Rumpf eines Schiffes an, sofern der Schaden nicht vollständig durch den Schild abgefangen wird.

Manöver

Steht stellvertretend für die Antriebssysteme des Schiffs. Die Lebenspunkte geben Auskunft darüber, wie Widerstandsfähig diese sind. Fällt der Wert auf 0 kann sich das Schiff nicht mehr bewegen. Die Ladungen sind ein strategisches Element, was einem verrät wieviele Felder sich ein Schiff in einer Kampfrunde bewegen kann. Um die Entfernungen besser einschätzen zu können empfiehlt sich an dieser Stelle eine Battlemap. In meinem Beispiel sind es 6 Ladungen, was bedeuten würde, dass sofern das Schiff noch über alle Ladungen verfügt, es diese in jeder seiner Runden für die Fortbewegung nutzen kann. Im Falle eines Gleichstands in der Initiative erhält das Schiff, das insgesamt mehr Ladungen hat, den Vorrang in der Kampfrunde. Ein PC könnte seine erste Aktion opfern, um die Anzahl der Ladungen eines gegnerischen Schiffs einschätzen zu können. Diese Methode ist natürlich sehr viel sicherer als blind Ladungen zu verbrennen. Ladungen zu verbrennen ist eine Entscheidung, die gut überlegt sein sollte, da sich der maximale Wert nicht im Verlauf des Kampfes erholen kann. Neben der Initiative können sie auch dafür verwendet werden, um einem Treffer auszuweichen. Dieses Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn das angreifende Schiff sich in einem direkt anliegenden Feld befindet. Es gibt keine überschüssigen Ladungen, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung verbrannt werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt)

Sonderregel(n)

Sprünge zwischen Systemen

Sprünge zwischen verschiedenen Systemen, könnten eine gewöhnliche Sache im jeweils gewählten Setting sein. Dafür sollte das Schiff mindestens eine Runde benötigen, um sich auf den Sprung vorzubereiten. Zusätzlich könnte man es erschweren indem auf eine bestimmte Fähigkeit gewürfelt werden muss oder das Schiff für die entsprechende Runde nicht angegriffen wird.

Optionale Regeln für Massenschlachten

Die oben angedachten Regeln sind natürlich viel zu kompliziert möchte man eine epochale Weltraumschlacht simulieren, bei der hunderte Schiffe einander bekämpfen. Um es simpel zu halten bietet es sich an Aktionen zu vereinfachen (wie oben veranschaulicht) und den einzelnen Schiffen, abgesehen von denen, die im Vordergrund stehen, lediglich eine Anzahl an "Slots" zuzuordnen die darüber bestimmt wieviele Treffer diese einstecken können. Auf diese Weise bereitet man nicht 10.000 Statistische Daten für jedes Schiff, welches in der Schlacht beteiligt ist an. Um es dynamisch zu halten könnte man am Ende jeder Runde eine vergleichende Probe für die beiden Flotten werfen, um festzustellen wieviele Schiffe jede Seite pro Kampfrunde verliert. Davon ist jedoch abzusehen, wenn diese Begleiterscheinung keinen sonderlich relevanten Einfluss auf die Konfrontation zwischen den eigentlich interessanten PCs und NPCs hat.