Fahrzeugmodul: Schiffe & Raumschiffe: Unterschied zwischen den Versionen
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=====Ausweichmanöver===== | =====Ausweichmanöver===== | ||
Neben der Initiative können Ladungen im Kampf dafür verwendet werden, um einem möglichen Treffer auszuweichen. Dabei handelt es sich um eine SC Aktion. Anders als bei dem ''verbrennen'' erholen sich die regulär ausgegebenen Ladungen mit jeder Runde. Ein Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn sich ein angreifendes Schiff in einem direkt anliegenden Feld befindet oder das Schiff im Augenblick geentert wird. Es gibt keine überschüssigen Ladungen innerhalb des Kampfes, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung ''verbrannt'' werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt). | Neben der Initiative können Ladungen im Kampf dafür verwendet werden, um einem möglichen Treffer auszuweichen. Dabei handelt es sich um eine SC Aktion. Anders als bei dem ''verbrennen'' erholen sich die regulär ausgegebenen Ladungen mit jeder Runde. Ein Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn sich ein angreifendes Schiff in einem direkt anliegenden Feld befindet oder das Schiff im Augenblick geentert wird. Es gibt keine überschüssigen Ladungen innerhalb des Kampfes, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung ''verbrannt'' werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt). | ||
===Reparatur=== | |||
Ein Schiff kann in einem Kampf selbst nur notdürftig geflickt werden und maximal die Hälfte des Rumpfwertes regenerieren. Eine vollständige Regenration ist durch den Besuch eines Trockendocks oder einer ähnlichen Institution möglich. So etwas ist in einer Gefechtssituation natürlich undenkbar und erst im Nachhinein mit verhältnismäßig hohen Kosten verbunden. Mögliche bleibende Schäden könnten auch zu dem verschrotten des Schiffs führen, allerdings obliegt es der SL wie der ''Aftermath'' beispielsweise einer Weltraumschlacht abläuft. | |||
== Bestimmung der Initiative == | == Bestimmung der Initiative == |
Version vom 10. November 2020, 20:14 Uhr
In vielen Sci-Fi Settings ist eine cineastisch inszenierte Weltraumschlacht mindestens genauso wichtig, wie die Erkundung von fremden Welten oder der Einsatz von futuristischen Waffen und Technologien. Stellt sich die Frage, wie man einen Weltraumkampf am besten abwickelt.
Dieses Modul befindet sich noch in Bearbeitung und soll erste Anreize für Spielleiter*innen (SL) schaffen.
Allgemeines
Generell sind Schiffskämpfe nichts wirklich neues. Vielen ist zum Beispiel das Konzept des Brettspielklassikers "Schiffe versenken" ein Begriff. In Schiffe versenken ist es von der Länge des Schiffs abhängig, wie hoch der Schaden ist, den es aushalten kann. Bei HtbaH werden Lebenspunkte verwendet und auch bei dem hier entwickelten Weltraumkampf werden diese verwendet. Wenn ein Schiff hier 100 Lebenspunkte hat, dann steht das natürlich nicht in einem direkten Verhältnis zu den Lebenspunkten eines Spielercharakters (SC), sondern ist primär eine abstrakte Zahl, die der Orientierung dient. Es würde das Spiel massiv verlangsamen, wenn man einem Schiff mehr als 1000 Lebenspunkte geben würde. Rundenbasierte Kämpfe dauern so schon relativ lange und wenn man jetzt auch noch dazu übergehen würde den Schiffen exorbitante Lebenspunkte zuzuweisen, dann werden die SC (verständlicherweise) jegliche Form der Weltraumschlacht in Zukunft vermeiden.
Ein Weltraumkampf läuft mit diesem Modul wie folgt ab:
- Bestimmung der Initiative für die am Kampf beteiligten Schiffe
- SC Aktionen
- SL Aktionen
- Umgebungseffekte am Ende der Runde
- Wiederholung der Schritte 1. - 4. bis zu einer Enterung oder dem Kentern des Schiffs.
Die Werte eines Schiffs
Wie wie man ein Schiff konkret abbilden kann:
- Rumpf
- Schilde
- Besatzung
- Waffensysteme
- Manöver
Jedem dieser 5 Punkte könnte man dann je nach Schiffsklasse (Vorschlag: leicht, mittel, schwer) Lebenspunkte zuweisen. Für die SL und die SC ist das Bewegen des Schiffs keine Aktion, da so etwas keinen Fähigkeitswurf erforderlich macht.
Hier mal ein Beispiel, wie das konkret aussehen könnte mitsamt der daraus abgeleiteten Werten, die im Abschnitt Was die Werte bedeuten erklärt werden.
Beispielschiffe
Schiffswert | Leicht | Mittel | Schwer |
---|---|---|---|
Initiative | +25 | +15 | +5 |
Rumpf | 200/200 | 350/350 | 600/600 |
Schilde | 20/20 Schadenreduktion: -2W10 |
35/35 Schadenreduktion: -3W10+5 |
55/55 Schadenreduktion:-5W10+5 |
Besatzung | 30/30 3 Einheiten |
60/60 6 Einheiten |
100/100 10 Einheiten |
Waffensysteme | 20/20 Munitionstypen: A,B max. 2 Angriffe pro Runde +10% wenn aktiv |
30/30 Munitionstypen: A,B,C max. 3 Angriffe pro Runde Treffsicherheit: +10% |
40/40 Munitionstypen: A,B,C,D max. 4 Angriffe pro Runde Treffsicherheit: +10% |
Manöver | 60/60 Ladungen: 6/6 Bewegungsrate: 6 Felder |
40/40 Ladungen: 4/4 Bewegungsrate: 4 Felder |
20/20 Ladungen 2/2 Bewegungsrate: 2 Felder |
Was die Werte bedeuten
Initiative und Ladungen
Die Initiative gibt an welchen Bonus man auf den Initiativewurf mit einem W100 für das Schiff hinzuaddieren kann. Eine neue Mechanik, die mit dem Manöverwert korrespondiert sind dabei die Ladungen. Man kann eine Ladung "verbrennen", um in der Initiativereihe um 10 Punkte vorzurücken. Auf diese verbrannten Ladungen kann dann, während eines Kampfes nicht mehr zugegriffen werden. Beschließt man alle Ladungen zu verbrennen fällt die Bewegungsrate eines Schiffs auf insgesamt 1 (Minimalreichweite) und das Schiff startet mit der Hälfte der Lebenspunkte für den Wert Manöver. Ausführlicher widmet sich der Abschnitt Bestimmung der Initiative dem Thema Initiative.
Schilde
Solange Schilde aktiv sind fangen diese effektiv Schaden ab, den das Schiff durch die Angriffe eines feindlichen Schiffes erleidet. Es funktioniert. Also im Grunde wie bei einer Rüstung. Der überschüssige Schaden wird von dem Rumpfwert abgezogen oder je nach geladenem Munitionstyp von einem der anderen Schiffswerte abgezogen. Die Schilde können entweder aktiv sein oder inaktiv sein. Sobald die Schilde inaktiv sind, kann kein Schaden absorbiert werden. Der Zustand der Inaktivität kann durch die Aktionen der SC auf kreative Art und Weise herbeigeführt werden. Die klassische Option ist bleibt die Wahl von entsprechenden Munitionstypen, welche die Lebenspunkte der Schilde direkt angreifen. Sobald der Wert der Schilde bei 0 angelangt, gelten diese automatisch als inaktiv. Die Schilde können jedoch auch inaktiv sein, selbst wenn der Schild noch über Lebenspunkte verfügt. Diese Inaktivierung kann entweder auf dem eigenen Schiff angesagt werden, ohne dass eine Probe erforderlich ist. Die erzwungene Inaktivierung der Schilde für ein anderes Schiff macht zwangsläufig eine Aktion ergo eine Probe erforderlich. Um die Schilde zu aktivieren ist ebenfalls eine Aktion erforderlich, jedoch erhält man einen Bonus auf den Wurf entsprechend der verbliebenen Lebenspunkte in Schilde.
Rumpf
Der Rumpf ist das worauf alles bei einem Schiff aufbaut. Sobald dieser Wert auf 0 sinkt ist das Schiff zerstört. Die Lebenspunkte sollten hier bei der Erstellung der Werte mit am höchsten sein. Wenn ein anderer Aspekt des Schiffs (Besatzung usw.) zerstört wird, es allerdings noch überschüssigen Schaden gibt, dann wird dieser auf den Rumpf übertragen.
Besatzung
Diese Punkte stehen stellvertretend für die Einsatzteams oder Einheiten, welche der jeweiligen Schiffsklasse zur Verfügung stehen. Jede Einheit verfügt über 10 Lebenspunkte. Das können Mechaniker, Soldaten, oder Waffenspezialisten sein. Dieser Wert steht also stellvertretend nicht für alle Besatzungsmitglieder, was bedeutet, dass ein Schiff selbst dann noch funktionsfähig ist, wenn dieser Wert auf 0 fällt. Während ihrer Runde können die SC auf diese Einheiten zurückgreifen und diesen Befehle erteilen. Ein Befehl geht immer mit einer Fähigkeitsprobe seitens der SC einher und ist eine Aktion.
Hinweis: Eine Liste von Beispieleinheiten befindet sich noch in der Bearbeitung
Waffensysteme
Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber, wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der SC, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus (Treffsicherheit) hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen. Der Angriffsbonus wird demnach aus den aktiven Waffensystemen abgeleitet, indem der Maximalwert durch die Anzahl der verschiedenen Munitionstypen dividiert wird. Je mehr Munitionstypen also geladen sind, desto geringer ist die Treffsicherheit. Wenn der Wert der Waffensysteme auf 0 fällt sind diese inaktiv und es können keine Angriffe durchgeführt werden.
Munitionstypen
Munitionstypen sind hier nicht spezifiziert, doch in der Theorie sollte es Munitionstypen geben, die auf die Beschädigung bestimmter Schiffswerte abzielen. Die Treffsicherheit eines Schiffes ist davon abhängig auf welche verschiedenen Munitionstypen zugegriffen wird. Es muss nicht zwingend über die genaue Anzahl von Munition o.ä. Buch geführt werden.
Hinweise: Beispielliste mit Munitionstypen befindet sich in der Vorbereitung.
Manöver
Steht stellvertretend für die Antriebssysteme des Schiffs. Die Lebenspunkte geben Auskunft darüber, wie widerstandsfähig diese sind. Fällt der Wert auf 0 kann sich das Schiff nicht mehr bewegen und ist demnach solange manövrierunfähig, bis eine Reparatur vorgenommen wird. Die Ladungen sind ein strategisches Element, welche auch unter Initiative und Ladungen thematisiert werden. Ihre Anzahl verrät, wie hoch die Anzahl der Felder ist, die sich ein Schiff in einer Kampfrunde fortbewegen kann. Um die Entfernungen besser einschätzen zu können empfiehlt es sich an dieser Stelle eine Battlemap zu verwenden. Ladungen können für Ausweichmanöver ausgegeben werden, die es ermöglichen eine Fähigkeitsprobe abzulegen, die der Parade aus dem Grundregelwerk gleicht. Die Ladungen erholen sich jede Runde abzüglich der zu Beginn des Gefechts verbrannten Ladungen. Mehr dazu gibt es in dem Abschnitt Ausweichmanöver.
In meinem Beispiel für die leichte Schiffsklasse sind es 6 Ladungen, was bedeuten würde, dass sofern das Schiff noch über alle Ladungen verfügt, es diese in jeder seiner Runden für die Fortbewegung nutzen kann. Vor Beginn eines Kampfes kann darüber entschieden werden ob und wieviele Ladungen verbrannt werden sollen. Ladungen zu verbrennen ist eine Entscheidung, die gut überlegt sein sollte, da sich der maximale Wert nicht im Verlauf des Kampfes erholen kann.
Für diejenigen, die den Schwierigkeitsgrad aufdrehen möchten: Ob man die Anzahl der pro Runde verfügbaren Ladungen auch im Kampfverlauf von den Lebenspunkten des Manöverwertes abhängig macht liegt im Ermessen der SL.
Ausweichmanöver
Neben der Initiative können Ladungen im Kampf dafür verwendet werden, um einem möglichen Treffer auszuweichen. Dabei handelt es sich um eine SC Aktion. Anders als bei dem verbrennen erholen sich die regulär ausgegebenen Ladungen mit jeder Runde. Ein Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn sich ein angreifendes Schiff in einem direkt anliegenden Feld befindet oder das Schiff im Augenblick geentert wird. Es gibt keine überschüssigen Ladungen innerhalb des Kampfes, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung verbrannt werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt).
Reparatur
Ein Schiff kann in einem Kampf selbst nur notdürftig geflickt werden und maximal die Hälfte des Rumpfwertes regenerieren. Eine vollständige Regenration ist durch den Besuch eines Trockendocks oder einer ähnlichen Institution möglich. So etwas ist in einer Gefechtssituation natürlich undenkbar und erst im Nachhinein mit verhältnismäßig hohen Kosten verbunden. Mögliche bleibende Schäden könnten auch zu dem verschrotten des Schiffs führen, allerdings obliegt es der SL wie der Aftermath beispielsweise einer Weltraumschlacht abläuft.
Bestimmung der Initiative
Sobald sich ein SC dazu entschließt mit seinem Schiff einen Weltraumkampf zu beginnen oder sich daran zu beteiligen, wird eine Initiativewurf absolviert. Die Initiative bildet die Grundlage für die Beteiligung an einem Kampf, selbst wenn der Versuch unternommen wird ein feindliches Schiff zu "überraschen". Grundlegend sollten die Schiffe, welche in einem Kampf verwickelt sind, eine eigene Initiative haben. Diese Initiative könnte man auswürfeln, wobei man den Schiffen je nach Klasse einen Bonus auf den Initiative Wurf gibt.
Zum Beispiel:
- leichte Schiffe 1W100+25
- mittlere Schiffe 1W100+15
- schwere Schiffe 1W100+5
Man könnte die Schiffsklassen noch stärker spezialisieren, aber für den Anfang erscheint es ausreichend, wenn sich an groben Kategorien orientiert wird.
Strategischer Einsatz von Ladungen
Nach der Bestimmung der Initiative für den Kampf sollte die Frage gestellt werden, ob und wie hoch die Anzahl der Ladungen sein soll, die ausgegeben werden können. Die Voraussetzung für den strategischen Einsatz dieser Ladungen ist, dass die Ergebnisse der Initiative offen kommuniziert und notiert werden. Für jede ausgegebene Ladung steigt das jeweilige Schiff um 10 Punkte in der Initiativereihenfolge. Die Anzahl der Ladungen lassen sich aus den Werten des Schiffs ableiten.
Eine Ausnahme bilden Schiffe, die passiv sind und (noch) nicht in das Kampfgeschehen eingegriffen haben. Der genaue Grund für diese Passivität spielt keine Rolle, denn wenn dieser passive Zustand durch einen Angriff, oder ein bewusstes Eingreifen in den Kampf aufgehoben wird, ist es notwendig, dass ein Initiativewurf absolviert wird und die Bestimmung der Initiative funktioniert wie bereits bei den anderen Schiffen. Ein passives Schiff muss vor Beginn der nächsten Kampfrunde ankündigen, dass es in dieser aktiv eingreifen möchte.
Beispiel: Ablauf zur Ermittlung der Initiative
- SL oder SC kündigen einen Angriff an.
z.B. durch Floskeln wie: "Waffensysteme aktivieren", "Alle Einheiten auf Gefechtsstation" oder "Abfangkurs einleiten".
- SC und SL würfeln entsprechend der Anzahl, der von ihnen kontrollierten Schiffe, die sich an dem Kampf beteiligen wollen, oder angegriffen werden einen W100.
- Die Prozente der jeweiligen Schiffsklasse wird für den Initiativewurf hinzugerechnet.
z.B. SC würfelt für sein leichtes Schiff mit dem W100 eine 28 und addiert zusätzlich den Bonus von 25, wodurch eine Gesamtinitiative von 53 resultiert. SL würfelt für das mittlere Schiff, das die Verfolgung aufgenommen hat mit dem W100 eine 62 und addiert zusätzlich den Bonus von 15, woraus eine Gesamtinitiative von 77 resultiert. Damit könnte die SL mit diesem Schiff vor dem SC eine Aktion ausführen.
- Ladungen werden vor Beginn der Kampfhandlungen verbrannt oder aufgespart.
z.B. Der SC entscheidet sich 3 von 6 Ladungen zu verbrennen und steigert seinen Initiativewert auf 83. Die SL verzichtet darauf eine der insgesamt 4 Ladungen des mittleren Schiffes zu verbrennen, wodurch das leichte Schiff der SC in der Gesamtinitiative noch vor dem mittleren Schiff der SL Aktionen wahrnehmen kann.
Besatzungsmitglieder während der Initiative
Bei einem mittleren Frachter mit über 50 Besatzungsmitgliedern wäre es ziemlich mühsam, kompliziert und nicht wirklich spannend, wenn man für jedes einzelne Individuum Entscheidungen treffen müsste (ob als SL oder SC). Aus diesem Grund wird die Besatzung, wie die anderen Bestandteile des Schiffs in entsprechende Einheiten unterteilt. Diese Einheiten könnten mithilfe von Spielsteinen leicht visuell dargestellt werden. Die SC, genauso wie die NSC sollten in einem Raumkampf eine herausragende Rolle inne haben und aus diesem Grund als Teil ihrer Runde als Aktion, Einheiten Aufträge erteilen können. Um festzustellen, ob es diesen Einheiten gelingt ihren Auftrag erfolgreich auszuführen, müsste der jeweilige SC auf eine Fähigkeit würfeln, die in einem direkten Zusammenhang mit der entsprechend erteilten Aufgabe steht.
Variante: Feste Reihenfolge
Wenn man es jetzt mit mehreren verschiedenen Schiffsklassen auf beiden Seiten zu tun hat, die an einem Kampf beteiligt sind, dann bietet es sich an im Vornherein eine feste Reihenfolge festzulegen, die sich an folgendem Prinzip orientiert: Leichte Schiffe handeln vor mittleren Schiffen und schwere Schiffe handeln zuletzt. Gewürfelt wird nur dann, wenn es bei gleichen Schiffsklassen zu einem entsprechenden Gleichstand kommt. Das hieße es werden von der SL Seite und von der SC Seite jeweils drei (stellvertretend für leicht/mittel/schwer) vergleichende Proben abgelegt. Der Ausgang dieser Proben entscheidet in dieser festen Reihenfolge dann darüber, wessen leichte Schiffe vor den jeweils gegnerischen Schiffen handeln dürfen usw.
Aktionen der SC
Die SC handeln entsprechend der Initiative ihrer Schiffe. Die Reihenfolge in der die SC handeln, sollten die SC untereinander entweder auswürfeln oder im Vorfeld untereinander abgesprochen haben. Als Grundsatz gilt hierbei, dass ein SC spätestens dann eine Aktion wahrnimmt, wenn er oder sie einen Fähigkeitswurf absolviert, der in einem konkreten Zusammenhang zum Gefecht steht. Die grundlegende Frage lautet, wie in vielen anderen herausfordernden Situationen in HtbaH auch: Was möchte dein Charakter konkret unternehmen, damit ihr als Gruppe euer Ziel erreicht? Neben den strategischen Elementen, die sich im Kern in den Werten des Schiffs oder der Flotte widerspiegeln, sollten es heroische Einzelaktionen der SC sein, die den Unterschied und damit den Ausgang des Gefechts mitentscheiden.
Rollenspielpotenzial nutzen
Konzentriert man sich zu stark auf die strategisch, taktischen Elemente des Gefechts könnte das Rollenspiel ein wenig ins Hintertreffen geraten. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass trotz der Situation, seitens der SL der Versuch unternommen wird Fähigkeitswürfe und damit Aktionen der SC in einen dramatischen Kontext einzufangen. Diesem Anspruch sollten auch die Spieler*innen durch entsprechend angemessene Reaktionen im Rollenspiel zumindest versuchen gerecht zu werden. Wenn die SL eine dramatische Situation beschreibt und ausschmückt, dann sollte die Erwiderung der Spieler*innen zunächst im Rollenspiel und erst danach in der Ansage einer konkreten Aktion liegen.
Also nicht:
SL: Bei eurer Flucht steuert ihr direkt auf ein Meteoritenfeld zu, während ihr noch immer von euren Verfolgern mit Protonentorpedos beschossen werdet. Auf der Brücke herrscht konzentrierte Anspannung und alle halten die Luft an, als euer Schiff bedrohlich nahe an einem großen, kantigen Meteoriten vorbeifliegt. Vielleicht zu nah, denn mit einem plötzlichen Ruck und der lauten Warnung des Bordcomputers: "Achtung! Außenhülle in Sektion C hat kritischen Schaden genommen." wird euch klar, dass der Meteorit die Außenhülle in der Nähe der Maschinenräume beschädigt haben könnte.
SC 1: "Ich würfel auf Wundenheilen, damit sich unser Besatzungswert erholt und falls sich irgendjemand bei einem Sturz verletzt hat."
Der Charakter lässt an dieser Stelle recht viel Rollenspielpotenzial liegen.
Alternativ könnte der Spieler oder die Spielerin nämlich auch so reagieren:
SC 1: Ich schaue mich panisch auf der Brücke um. Sehe ich irgendjemanden auf Anhieb der verletzt ist? Nur um sicher zu gehen rufe ich: "Ist jemand verletzt? Walker, Decartes!".
SC 2: "Bei mir ist alles in Ordnung! Waffensysteme sind weiter online, aber der Rumpf hat Schaden genommen."
SC 3: "Mir geht's auch gut. Nur eine kleine Schramme." SL was befindet sich in der Nähe der Sektion C?"
SL: "Der Maschinenraum befindet sich dort in der Nähe. Du weißt auch, dass die Crewmen Lawson, Dorst und Techenko dort sein müssten."
SC 3: "Williams! Schnell zum Maschinenraum, holen sie die Crewmen da raus! Wir halten hier die Stellung und finden einen Weg die Kerle hinter uns abzuschütteln."
SL: Da kommen wir dann in der nächsten Runde zu. SC 1 was möchtest du als Aktion in dieser Runde machen?
SC: Ich laufe so schnell es geht in die Richtung des Maschinenraums, um die Crewmen aus dem Maschinenraum zu holen.
SL: Du rennst durch die engen Korridore eures Schiffs und kommst auf dem Maschinendeck an, wo du schon von weitem Schmerzensschreie hören kannst. Du siehst Crewman Techenko, der neben einem vor Schmerz stöhnenden Besatzungsmitglied kniet.
SC: Ich brülle den Leuten sofort entgegen, "Kommen sie hier raus! Hier kann es jeden Augenblick zu einem Hüllenriss kommen!"
SL: Einer der Männer schaut auf und erwidert "Sir, Crewman Dorst ist verletzt. Er kann sich nicht bewegen!"
SC: Ich möchte zusammen mit dem Crewman den Verletzten packen und dann so schnell wie möglich hier raus.
SL: Ok. Würfel bitte auf eine Fähigkeit mit der du entweder, das unverletzte Besatzungsmitglied aufmunterst, dich deiner physischen Fähigkeiten bedienst oder mithilfe deines medizinischen Wissen die Wunde einschätzt, welche das Crewmitglied erlitten hat.
Sollte es nicht gelingen, dann wird es nur gelingen das unverletzte Besatzungsmitglied zu retten und vielleicht kann es in der nächsten Runde tatsächlich zu einem Hüllenriss kommen. All das kann man dann in den Schiffswerten widerspiegeln. So z.B. dass sich nur die Hälfte des Besatzungswertes regeneriert oder dass die Aktion keinen unmittelbaren Einfluss auf den Wert hat, dafür aber ein Vorteil in der nächsten Runde geschaffen wird. Die beschriebene Situation ist dramatisch und zugleich von strategischer Bedeutung. Zwei SC schlagen zurück und verfolgen das Ziel vor dem eventuell als "zu stark" eingeschätzten Gegner zu fliehen, während der dritte SC darauf bedacht ist das Leben einiger Crewmitglieder zu retten. Die Ausgänge der Würfelproben haben einen leicht abzuleitenden Effekt und es gestaltet sich insgesamt spannender, als lediglich über die sich verändernde Schiffsstatistik Buch zu führen. Ein Schiffskampf wird auf diese Art, eine Reihe auszuspielender kleinerer Rollenspielmomente.
Charakteristika oder Vorteile im Weltraumkampf
Auch wenn es grundlegend Sinn ergeben würde eine hierarchische Struktur auf einem Schiff zu haben, so ergibt es weniger Sinn eine Befehlsstruktur unter den SC zu etablieren. Das hat den einfachen Grund, dass jeder SC, wenn er oder sie an der Reihe ist das machen sollte, was er oder sie für richtig hält und nicht das, was der Spieler oder die Spielerin des SC, der den Kapitänsrang inne hat, für strategisch klügsten hält. Aus diesem Grund fungieren die Rollen auf einem Schiff stärker wie die bereits etablierten Charakteristiken, die mithilfe der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes von einem Charakter zur Geltung gebracht werden können. Der Kapitän oder die Kapitänin könnte beispielsweise das Charakteristikum "Der Letzte macht das Licht aus" haben. Die positive Seite dieses Charakteristikums könnte sein, dass die Sturheit selbst im Angesicht des Todes einen motivierenden Einfluss auf die Besatzung hat, wodurch sich eine verlorene Einheit regeneriert. Die Kehrseite könnte sein, dass das genaue Gegenteil eintritt und eine Einheit desertiert und von Bord flieht.
- Der Letzte macht das Licht aus!
- Positiver Effekt: Eine verlorene Einheit regeneriert sich sofort. (+10 Besatzung)
- Negativer Effekt: Eine Einheit desertiert (-10 Besatzung)
- Mächtiger Badaknall!:
- Positiver Effekt: Du kannst sofort geladenen Munitionstyp austauschen ohne deine Aktion zu verlieren.
- Negativer Effekt: Ein Fehler im Nachladeprozess, sorgt dafür, dass ein Munitionstyp für mindestens eine volle Runde nicht nachgeladen werden kann.
- Er ist Tod Jimbo!:
- Positiver Effekt: Der Verlust einer Einheit sorgt dafür, dass die verbleibenden Einheit 15% effektiver sind.
- Negativer Effekt: Der Verlust einer Einheit sorgt dafür, dass die Moral der Besatzung sinkt um 15%.
- Schiffe haben auch Gefühle!:
- Positiver Effekt: Der Versuch eine erfolgreiche Reparatur (außer an Besatzung) durchzuführen ist um 30% erleichtert.
- Negativer Effekt: Durch Komplikationen kann ein Misserfolg bei einem Reparaturwurf zu einem zusätzlichen Schaden von 3W10 an dem zu reparierenden Schiffsteil führen. Sollte der Teil des Schiffs bereits 0 Punkte haben, geht der Schaden auf den Rumpf über oder das System braucht eine Runde länger um erneut als aktiv zu gelten.
- Das Lucard Manöver:
- positiver Effekt: Anstatt eine Ladung für ein plötzliches Ausweichmanöver zu verbrauchen tauscht der SC einen seiner Geistesblitzpunkte ein, um das Ausweichmanöver durchzuführen. Der Wurf ist um 25% erleichtert.
- negativer Effekt: Einer der Antriebskerne überhitzt. Der Pilot oder die Pilotin kann für 2 Runden nur auf eine begrenzte Anzahl an Ladungen zurückgreifen.
Die SC entscheiden wann sie durch den Eintausch gegen Geistesblitzpunkte ihre positiven Effekte auslösen. Negative Effekte können das Gefecht spannender machen, es ist jedoch wichtig zuerst zu fragen, ob der SC einen Geistesblitzpunkt zurückerhalten möchte. Stimmt der Spieler oder die Spielerin zu, dann tritt der negative Effekt ein und der SC erhält einen Geistesblitzpunkt. In der Aktionsrunde eines SC kann nur einmal ein Geistesblitzpunkt eingesetzt werden, demnach wäre es regelwidrig, wenn nach dem Erwerb eines Geistesblitzpunkt in der gleichen Runde der positive Effekt durch den SC ausgelöst wird.
Die SL sollte sparsam mit dieser Mechanik umgehen und sie nur einsetzen, um das Gefecht spannender zu gestalten. Es sollte kein Mittel sein, um die SC für ihr Verhalten oder Ähnliches zu bestrafen.
Was die SL berücksichtigen sollte
Als Spieler wäre es recht langweilig, wenn die SL genauso lange bräuchte wie alle SC zusammen. Eine einfache Faustregel wäre wie folgt:
- leichte Schiffe 1-2 Aktionen
- mittlere Schiffe 2-3 Aktionen
- schwere Schiffe 3-4 Aktionen
Diese Methode macht es um so einfacher, wenn man es mit einer Raumschlacht zu tun hat an der mehrere Schiffe beteiligt sind. Diese Faustregel kann auch auf die verbündeten Schiffe der SC angewendet werden. In so einem Fall sollte die SL jedoch eingreifen, wenn die SC dazu übergehen, die verbündeten Schiffe als Schutzschilde zu benutzen, um von ihrem eigenen Schiff Schaden abzuwenden. Diese Methode bietet sich besonders bei großen Gruppen ab 4 Personen an. Die Zehnerstelle des Wertes Waffensysteme gibt Auskunft darüber wie oft ein Schiff theoretisch in einer Kampfrunde angreifen kann. Ein Angriff kann nur durch eine Aktion d.h. einen Fähigkeitswurf ausgeführt werden.
Festlegen von Umgebungseffekten
Als SL steuert man in einem Raumkampf nicht nur die gegnerischen Schiffe, sondern ist auch für die Umgebung in der dieser Kampf stattfindet verantwortlich. Über einem dicht besiedelten Planeten, in einem Asteroidenfeld oder im Bauch eines intergalaktischen Spacewurms? Welche Gefahren gehen von dieser Umgebung aus? Dieser Aspekt könnte immer dann zur Geltung kommen, sobald alle am Kampf beteiligten Schiffe ihren Zug gemacht haben. Es bietet sich an im Vorfeld einfach eine nummerierte Liste zu erstellen, auf die man im Kampfverlauf würfelt. Wie reagieren die SC bsp. darauf, wenn aus dem Nichts eine dritte Fraktion erscheint, die entweder auf ihrer Seite oder auf Seiten der Gegner in das Kampfgeschehen eingreifen könnte? Was wenn eine plötzliche Sonneneruption auf beiden Schiffen für den temporären Ausfall der Schilde sorgt, wodurch sich die vorher nicht gegebene Gelegenheit bietet das Schiff zu entern? (Eine Beispielliste wird noch erstellt)
Vorüberlegungen zum Kontrahenten der SC
Um es für die SL einfacher zu machen, sollte sie sich vor einem Kampf überlegen, welche Entscheidungen der NSC Kapitän oder die Kapitänin treffen würde. Das hängt sehr stark von der jeweiligen Motivation ab.
- Versucht der NSC zu verhandeln, sobald die Schilde der SC ausgefallen sind?
- Wird der NSC versuchen das gegnerische Schiff zu entern oder strebt der NSC die Zerstörung des Schiffs an?
- Versucht der NSC vor den SC zu fliehen oder diese zu verfolgen?
Die Motivation des NSCs kann auch sehr informativ im Bezug auf dessen Methoden und Ausrüstung sein.
- Welche Munitionstypen wird er mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen, wenn er plant die SC gefangen zu nehmen?
- Möchte er primär das Schiff unbeschädigt lassen und die Besatzung los werden?
Optionales und weitere Sonderregeln
Je nachdem in welchem spezifischen Setting ein Weltraumkampf stattfinden soll, erscheinen weitere Anpassungen notwendig, welche hier in diesen optionalen Sonderregeln zusammengefasst oder ausgehend von einigen weiter oben erläuterten Aspekten weiterentwickelt werden.
Sprünge zwischen Systemen
Sprünge zwischen verschiedenen Systemen, könnten eine gewöhnliche Sache im jeweils gewählten Setting sein. Dafür sollte das Schiff mindestens eine Runde benötigen, um sich auf den Sprung vorzubereiten. Zusätzlich könnte man es erschweren indem auf eine bestimmte Fähigkeit gewürfelt werden muss oder das Schiff für die entsprechende Runde nicht angegriffen wird. Eine Bedingung könnte sein (sofern mit einer Battlemap gespielt wird), dass ein Sprung in ein anderes System nur an den Rändern möglich ist, wodurch beispielsweise eine Flucht und Verfolgungsjagd wesentlich spannender wäre, als eine sofort ermöglichte Fluchtoption.
Regeln für Massenschlachten
Die oben angedachten Regeln sind natürlich viel zu kompliziert möchte man eine epochale Weltraumschlacht simulieren, bei der hunderte Schiffe einander bekämpfen. Um es simpel zu halten bietet es sich an Aktionen zu vereinfachen (wie oben veranschaulicht) und den einzelnen Schiffen, abgesehen von denen, die im Vordergrund stehen, lediglich eine Anzahl an "Slots" zuzuordnen die darüber bestimmt wieviele Treffer diese einstecken können. Auf diese Weise bereitet man nicht 10.000 Statistische Daten für jedes Schiff, welches in der Schlacht beteiligt ist an. Mehr zu den Slots im nachfolgenden Abschnitt.
Um es dynamisch zu halten könnte man am Ende jeder Runde eine vergleichende Probe für die beiden Flotten werfen lassen, um festzustellen wie hoch die Anzahl der Schiffe ist, die jede Seite pro Kampfrunde verliert. Jeder oder ein SC würfelt stellvertretend für einen Teil der Einheiten eine vergleichende Probe gegen die SL. Die Verluste können nach Belieben skalieren, um es jedoch nicht zu abstrakt wirken zu lassen empfiehlt es sich eher kleinere Zahlen zu notieren. Bei zu großen Zahlen ist davon abzusehen, da es zu einer Begleiterscheinung ohne sonderlich nennenswerten Einfluss auf die Konfrontation zwischen den eigentlich interessanten SC und NCC wahrgenommen werden könnte. Um dem Vorzubeugen könnte man den Ausgang dieser vergleichenden Probe nutzen, um beispielsweise negative oder positive Umwelteffekte für den konkreten Weltraumkampf abzuleiten. Vielleicht rast gerade ein explodierendes verbündetes Schiff auf das Schiff der SC zu und es muss ein unvorhergesehenes Ausweichmanöver eingeleitet werden. Vielleicht gelingt es aber auch einem kleinen Verband verbündeter leichter Schiffe den Gegner überraschend zu flankieren, wodurch das Artilleriefeuer des Gegners auch dessen eigene Schiffe treffen könnten.
Wie bereits geschrieben: Von so einer Simulation ist unbedingt abzusehen, wenn man nicht plant den Kampfverlauf im konkreten Kampf der Spieler*innen in irgendeiner Art und Weise zu thematisieren. Man sollte sich im Vorfeld zwar Gedanken machen, welche Armee oder Flotte wahrscheinlich gewinnen wird, aber das entscheidende Element ist an der Stelle der Kampf zwischen den SC Schiffen und NSC Schiffen. Alles andere muss nicht zwingend simuliert werden, wenn man die Konfrontationen in denen die PCs verwickelt werden als Wendepunkte stilisiert. Es ist wichtig, dass man an der Stelle auch nicht vergisst, dass man ein Charakterfokussiertes Rollenspiel spielt.
Slots statt Lebenspunkte
Wie bereits mehrfach erwähnt soll der Weltraumkampf spannend sein und möglichst schnell abgehandelt werden können. Es obliegt natürlich jeder SL selbst wie oft es zu Situationen kommt die eine Weltraumschlacht auslöst, gerade für euch könnte das ständige "tracking" der Lebenspunkte eine mühselige und nervtötende Angelegenheit werden. Deshalb gibt es auch die Option, dass man Slots statt Lebenspunkte nimmt. Das Prinzip ist simpel und eigentlich ähnlich zu dem bereits bekannten Schiffe versenken. Alles was ihr machen müsst ist durch 10 zu dividieren und fertig. Für jeden W10 an Schaden verliert das Schiff einen Slot je nachdem mit welchem Munitionstypen gefeuert wurde. Nehmen wir das Beispiel von oben, dann sieht das folgendermaßen aus:
- Besatzung: 30/30 -> 3 Kästchen
- Schilde: 20/20 -> 2 Kästchen
- Rumpf: 200/200 -> 20 Kästchen
- Waffensysteme: 10/10 -> 1 Kästchen
- Manöver: 30/30 -> 3 Kästchen
Natürliche Erholung von Schaden
In einem Weltraumkampf riskiert jeder Kapitän sein eigenes Leben und das Leben seiner Besatzung. Die "Lebenspunkte" könnten dabei nicht nur als harte statistische Werte über das physische Wohlbefinden der Besatzung interpretiert werden, sondern auch als Information über ihre mentale Verfassung oder Moral. Wenn ein Schiff getroffen wird, dann muss der Kapitän (bzw. die PCs) darüber entscheiden ob zusätzliche Besatzungsmitglieder für bestimmte Reparaturen abkommandiert werden sollen. Bei einer Besatzung von 30 , wie in unserem Beispiel kann pro Runde 3W10 repariert werden. Sobald die Besatzung reduziert wird sinkt auch die natürliche Erholungsrate. Zum Beispiel wenn ein Schiff gerade geentert wird, dann ist mindestens 1W10 der Besatzung mit der Verteidigung beschäftigt und es könnte nur 2W10 repariert werden. Die Schäden am Rumpf sollten in einer richtigen Werkstatt repariert werden. An der Stelle wäre es sinnvoll, dass Schäden am Rumpf nur bis zur Hälfte der maximalen Lebenspunkte repariert werden können. In unserem Beispiel wären das also 100 Lebenspunkte. Besatzung zu "regenerieren" sollte deutlich schwieriger sein und in jedem Fall mit einem Fähigkeitswurf der PCs verbunden werden.