Post Corona Holidays: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 247: | Zeile 247: | ||
Nachdem die Spieler gegangen sind oder abgeführt wurden, kommt ein kleiner, verschwitzter Hoteljunge (Elton) auf sie zu. | Nachdem die Spieler gegangen sind oder abgeführt wurden, kommt ein kleiner, verschwitzter Hoteljunge (Elton) auf sie zu. | ||
{{cur|"Das bringt nichts... hier... hier sind die Strukturen anders". Der Junge starrt auf den Boden vor sich und nuschelt in sich hinein, so dass es schwer ist, ihn zu verstehen. "Ihr müsst einen anderen Weg finden, um an eure Karte ranzukommen. | {{cur|"Das bringt nichts... hier... hier sind die Strukturen anders". Der Junge starrt auf den Boden vor sich und nuschelt in sich hinein, so dass es schwer ist, ihn zu verstehen. "Ihr müsst einen anderen Weg finden, um an eure Karte ranzukommen." | ||
In dem Moment ertönt ein schriller Pfiff hinter euch und der Junge schreckt auf. "Wir sehen uns im Kochkurs!" | |||
Blitzschnell dreht er sich um und bevor ihr euch verseht, ist er in der Masse an Kleinkindern verschwunden.}} | Blitzschnell dreht er sich um und bevor ihr euch verseht, ist er in der Masse an Kleinkindern verschwunden.}} | ||
Version vom 6. Dezember 2020, 18:29 Uhr
Work in Progress!
- Wann spielt dieses Abenteuer? Fiktive nahe Zukunft: 2034. Die Corona-Pandemie konnte ein Jahrzehnt lang nicht eingedämmt werden und die Bevölkerung lechzt nach Freiheit.
- Wo spielt dieses Abenteuer? Das Abenteuer spielt in dem spanischen Resorthotel "Pampa Ñera". Es ist ein großer Komplex, in dem es verschiedene Aktivitäten gibt – alles all inclusive.
- Für wieviel Leute ist es gemacht? Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.
- Schwierigkeit für den Spielleiter: (kommt noch)
- Schwierigkeit für die Spieler: (kommt noch)
- Spielzeit: (kommt noch)
Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.
Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.
Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.
Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.
Klappentext
Es ist 2034 - nachdem 10 Jahre lang Corona gewütet hat, wurde 2030, nach umfassenden Impfungen, endlich die Gefahr gebannt und die Grenzen wieder geöffnet. Alle durften raus und vor allem: Urlaub war wieder angesagt! Ab ins Ausland. Doch so einfach ist das nicht, denn sämtliche, verbliebene Hotels sind restlos ausgebucht - und zwar bis in die nächsten 5-10 Saisons. Die Wartelisten sind lang und so müssen die Menschen eben Däumchen drehen, Überstunden abfeiern und Zuhause vorm Fenster sitzen. Doch heute, nach 14 Jahren Urlaubslosigkeit ist es soweit: ihr seid auf der Warteliste des Resorthotels Pampa Ñera nachgerückt: Die Koffer sind gepackt, die Erwartungen könnten größer nicht sein. Endlich Urlaub!
ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️
Vorbereitung
Charaktererstellung
Die Spieler spielen eine Familie, sie müssen sich gemeinsam überlegen, wer welche Rolle spielt und wie die Beziehungen untereinander sind (dabei ist natürlich jede Form von Familie erlaubt, ob adoptiert, gepatch-worked, erkauft… alles erlaubt. Altersunterschiede wären allerdings wünschenswert.)
Inhaltliche Zusammenfassung des Abenteuers
Die Familie hat es geschafft! Sie sind next in line für die fantastische Reise ins All-Inclusive Resort Pampa Ñera. Doch als sie ankommen, wird schnell klar, dass die vielen Jahre Urlaubslosigkeit die Urlauber zu aggressiven Gästen macht, die alle hart dafür kämpfen, den bestmöglichen Urlaub zu erleben. Die Familie muss sich bei jeder Aktivität gegen andere Urlauber behaupten. Als ihnen die Zimmerkarte gestohlen wird, ist klar: sie müssen den Dieb finden, um den Urlaubskampf nicht zu verlieren und auf die Straße gesetzt zu werden. Durch Kombinieren und das Erpressen der anderen Gäste, können sie den Übeltäter stellen und ihr Zimmer zurückerlangen. Außerdem können sie den mafiosen Verhaltensweisen der Gäste nachgehen und herausfinden, wer der "Godfather" des Hotels ist. Wenn sie diesen vom Thron stoßen, gehört ihnen die Luxury Suite bis zum Ende ihrer Tage.
Respektpunkte
Die Spieler können Respektpunkte erhalten und verlieren. Sie wissen jedoch nichts von dieser Mechanik, nur der Spielleiter notiert sich die Respektpunkte und passt die Interaktionen daraufhin an. Für gewonnene Wettbewerbe (egal wie), erledigte Aufgaben und Gefallen erhalten sie jeweils Punkte, die ihnen im Verlauf des Abenteuers Interaktionen erleichtern oder erschweren können. Diese Respektpunkte bestimmen maßgeblich den Ausgang des Abenteuers.
Anmerkung zum Szenario
Entwicklungstechnisch gesehen ist 2034 nicht viel weiter entwickelt als 2020. Als hätte die Menschheit sich in slow-motion bewegt, ist die Produktivität um die Hälfte verringert gewesen. Klar, es kam ein neues iPhone raus und die PS6 kam mit 5 Jahren Verspätung 2032 auf den Markt. Größtenteils blieb ein Fortschritt jedoch aus und irgendwie scheinen die Menschen auch keinen Bock mehr drauf zu haben, fortschrittlich zu sein.
Ablauf
Vorgeschichte
2020. Das Coronavirus erobertet die Lungen der Menschen im Eiltempo. Klopapier ist in Deutschland rar, in Italien sind es Kondome.
Die Regierungen der Welt veranlassen, eine nach der anderen, Lockdowns und die Menschen müssen sich Zuhause mit ihren Netflixaccounts und Home Offices abfinden. Langeweile, erzwungene Selbstreflexion und unausweichliche Konfrontation mit Partnern, Kindern und Mitbewohnern bestimmen den Alltag der Menschen. Die meisten tragen brav ihre Masken und dennoch scheint sich der Virus nicht bändigen zu lassen. Die Monate gehen ins Land und der Lockdown bleibt. Erst nach einem halben Jahr darf sich die Menschheit wieder hinauswagen und wird gleich darauf von einer neuen Welle heimgesucht… So geht es jahrelang, die Hoffnung auf Besserung begräbt sich selbst und schließlich kehrt Akzeptanz ein. Home Office, Supermarkt, Spaziergang (mit Maske!), schlafen, repeat.
Doch dann: ein brasilianischer Grundschüler kreiert, aufgrund jahrelangem Tutorial-schauens, mit seinem Chemie-Baukasten das Gegenmittel. Der Junge, überall nur noch „O Salvador“ genannt, wird auf der ganzen Welt gefeiert, kriegt einen Yale und Cambridge-Abschluss geschenkt und tritt in jeder Talkshow auf. Endlich können die Menschen, nach fast einem Jahrzehnt, wieder ein „normales“ Leben führen.
Natürlich ist der Übergang zurück zur Vor-Corona Zeit nicht so einfach, bis jetzt war eben die Corona-Zeit die Normalität. Viele Menschen haben Schwierigkeiten sich in den Arbeitsalltag einzugliedern und kommen regelmäßig in Hemd und Unterhose ins Büro, andere kehren überhaupt nicht mehr zur Arbeit zurück und machen es sich in ihrem Haus aus Konservendosen bequem. Manche Menschen drehen vollkommen durch, wenn ihnen die Maske abgenommen werden soll. Es resultierte sogar ein Amoklauf daraus, dass im Meeting die Maske abgenommen werden musste und der Täter plötzlich wild um sich kloppte (der Mann hatte nur eine Desinfektionsflasche zur Hand, schaffte aber dennoch 3 Menschen zu töten und 5 weitere schwer zu verletzen, bevor er selbst das Desinfektionsmittel austrank und einen Tag später im Krankenhaus starb).
Besonders „die Freiheit“ ist mittlerweile ein schwer zu begreifendes Konzept für viele. Da endlich die Grenzen wieder geöffnet haben und das eigene Land nicht mehr das Limit an Reise-Möglichkeiten aufstellt, bricht ein sofortiger Urlaubs-Boom aus, der die verbleibenden Hotels, Airbnbs und selbst Couchsurfing Couches bis in die nächsten 5 Jahre restlos ausbucht. Das verlorene Geld des letzten Jahrzehnts spielt sich in kürzester Zeit wieder ein. Die Wartelisten sind so lang, dass ein vorgebuchter Urlaub ca. fünf Jahre im Voraus liegt, bei den beliebten Hotels können es 10-15 Jahre sein.
In diesem Zustand befindet sich die Welt 2034.
Intro
Es ist soweit! Nach einem anstrengendem Hinflug mit einem Flugzeug voller schreiender Babys, fahrt ihr mit eurem Mietwagen zum Hotel. Oleandersträuche säumen den Weg und die Luft riecht nach Meersalz.
Die Familie hat einen Augenblick Zeit zu interagieren, sich ein bisschen in ihre Charaktere einzugrooven.
Szene: Auf der holperigen Straße zeigt ein gigantisches Schild nach links. Auf ihm steht: „Bienvenido a Pampa Ñera! Welcome! Willkommen! Bienvenue!“ – nun ist er zum Greifen nah: der Urlaub, auf den ihr euch seit 10 Jahren gefreut habt.
Als ihr auf das Hotel zu fahrt, seht ihr den hohen mit Stacheldraht umsäumten Zaun, der das Hotel umgibt. Ihr kommt der Eingangsschranke näher, schwer bewaffnete Militärs sind an jeder Ecke des Zauns postiert. Euch ist klar: hier kommt niemand einfach so rein. Und dahinter seht ihr es: das Pampa Ñera, ein Hotelkomplex, wie man ihn sich vorstellt, wenn man an All Inclusive-Urlaub denkt.
Als die Familie mit dem Auto an die Schranke kommt, werden sie gebeten auszusteigen und ihre Personalien und die Hotelbuchung wird geprüft.(Möglichkeit für Spieler mit dem Beamten zu sprechen, hier gibt es jedoch keinen Hinweis zu holen.)
Falls die Spieler frech werden oder nicht das tun, was der Beamte von ihnen verlangt, wird er immer ungeduldiger (der GM sollte dies den Spielern unbedingt mitteilen!). Ihm kann schließlich der Kragen platzen und die Familie wird abgewiesen. Sie haben daraufhin die Möglichkeit sich zu entschuldigen. Der Beamte ist relativ leicht milde zu stimmen.
Szene: Ihr werdet durchgelassen und geht einen, von Palmen gesäumten und mit Werbung, für die diversen Aktivitäten, zugepflasterten, Weg entlang, direkt auf den Eingang des Hotels zu.
10 Uhr - Vor dem Hotel
Interaktion: Vor dem Eingang kommt der Hotelmitarbeiter, der das Auto weggefahren hat, zu euch. Er reicht euch den Schlüssel. Seine Hand bleibt unangenehm lange am Schlüssel hängen und er blickt abwartend die Spieler an.
Eine Probe auf Menschenkenntnis o.Ä. ergibt: Er erwartet Trinkgeld.
Wenn sie ihn drauf ansprechen, wird er immer ausweichen und irgendwelche Floskeln von sich geben: „Ich freue mich sehr, sie als Gäste hier begrüßen zu dürfen!“ – „Ich hoffe, Sie sind mit unserem Service zufrieden!“
Interaktion:
Die Spieler können ihn ignorieren und einfach reingehen. (Das bringt -5 RP)
Sie können ihm bis zu 5 (4,99) Euro Trinkgeld geben. Daraufhin geht er Naserümpfend davon.
Geben sie ihm 5 Euro aufwärts Trinkgeld ist er zufrieden und bedankt sich überschwänglich, dass sie wirklich großartige Gäste seien. (Das bringt +5 RP)
Der Urlaub kann beginnen - Rezeption
Szene: Die saubere und glänzende Lounge strahlt euch entgegen. Die soften Latin-Chill-Beats, die aus den Lautsprechern dringen, versprechen Sonnenliegen, Sangria und Sorglosigkeit.
An der Rezeption empfängt sie die breit grinsende Mitarbeiterin ELVIRA. (Frischfleisch, denkt sie sich.) Sie überprüft ebenfalls die Hotelbuchung und händigt ihnen die Zimmer-Karte aus. Dabei ist sie SO freundlich, dass es gruselig ist. „Wunderbar! Sie sind wirklich eine reizende Familie!“ - „Ich freue mich, Sie hier begrüßen zu dürfen!“
Probe auf Menschenkenntnis o.Ä.: Sie meint das alles nicht ernst. Was genau sie allerdings im Schilde führt, können die Spieler nicht herausfinden.
Ein weiterer Mitarbeiter holt euch ab und fährt mit euch und eurem Gepäck eine Etage höher. Ihr folgt ihm durch einen, sich zu wiederholen scheinenden, Flur, bis er an einer Zimmertür anhält: Zimmer 104.
Zimmer 104
Auch dieser Hotelmitarbeiter steht unangenehm lange vor euch. Probe auf Menschenkenntnis o.Ä.: Auch er erwartet Trinkgeld. Falls die Spieler den Wagen-Parker nicht ignoriert haben, ist ihnen das klar und sie müssen keinen Check machen.
Interaktion:
Bei keinem Trinkgeld oder unter 2 Euro: -5 RP.
Ab 2 Euro Trinkgeld geben: Er geht naserümpfend davon.
Geben sie ihm 4 Euro aufwärts Trinkgeld ist er zufrieden und lässt sie in Ruhe: Das bringt +5 RP.
Szene: Endlich seid ihr für euch!
Das Zimmer ist nicht sonderlich groß aber bietet für alle ein Bett. Ein großer Flatscreen, auf dessen Rahmen ein „Netflix & Chill“-Sticker klebt, hängt gegenüber dem Queensize-Bett. Ein Stockfoto von einem karibischen Strand hängt in einem Plastikrahmen an der Wand und der Blick aus dem Fenster gibt eine verheißungsvolle Aussicht auf die Poollandschaft.
Die Spieler haben Zeit sich umzuschauen, sich ein Bett auszusuchen, auszuräumen etc. Wenn sie fertig sind, können sie sich auf nach draußen machen. Auf dem Tisch liegt ein Prospekt mit dem Hotelplan (der Plan wird auf den Tisch gelegt), darin finden sie die verschiedenen Aktivitäten.
Falls ein Spieler den Fernseher anschaltet, laufen Nachrichten in denen von einem vermissten Mädchen berichtet wird:
„… noch immer wird die vor zwei Jahren verschwundene Marla F. vermisst. Die Eltern des damals 12jährigen Mädchens haben die Suche nicht aufgeben. So könnte, die mittlerweile 15jährige Marla heutzutage aussehen (ein sehr, sehr schlecht gephotoshopptes Bild erscheint, darauf ist ein Mädchen mit blonden Haaren, großen hellbraunen Augen und einem ziemlich breiten Grinsen zu sehen). Falls Sie Hinweise über den Verbleib des Mädchens haben, melden Sie sich bei der örtlichen Polizeidienststelle. Und nun weiter mit der neuen Staffel "Deine Mudda, meine Mudda…“
Es folgt eine Sendung über Mütter mit sozialschwachem Hintergrund, die vom Sender in eine Dating-Situationen gebracht werden und somit ihre angeblich lesbische Ader auszuleben.
11 Uhr - Zeit für Aktivitäten
Die Spieler können sich frei bewegen und sich eine Aktivität aussuchen. Es ist 11 Uhr. Die Aktivitäten dauern ca. 1h.
12 Uhr - Mittagsbuffet
Die Spieler, die das Hotel erkundet haben (hoffentlich alle), wissen nun schon, dass hier „Krieg“ herrscht. Das Mittagessen wird nicht anders sein. Hier beobachten sie JEROME, wie er sich ganz selbstverständlich vordrängelt. Sie haben die Wahl, ob sie es ihm gleich tun oder nicht - so oder so: sie werden angegriffen, doch da eilt ihnen LEO zur Hilfe.
Szene: Ihr betretet die große Restaurantbar. Der wunderbare Geruch von fettigem, warmen Essen erobert eure Herzen, das Wasser läuft euch im Munde zusammen. Doch: die Schlange vor dem Buffet führt bis weit nach draußen vor die Pool-Landschaft. Vor euch geht ein gestriegelter Mann, mit einem auffälligem rosafarbenen Handtuch, an der Schlange vorbei und drängt sich wie selbstverständlich direkt ans Buffet heran. Die umstehenden Leute machen Platz. Nur ein älterer Mann wird wütend und will den Typ scheinbar auf sein Verhalten ansprechen, doch er wird von einer Hotelmitarbeiterin mit einer Geste und einem strengen Blick zurückgehalten.
Optionen für Interaktionen: |
---|
|
Egal wie es läuft, die Meute der anstehenden Gäste lässt dies nicht durchgehen und sie wollen sich auf die Familie stürzen.
In diesem Moment geht ein Surferboy mit langen, blonden Haaren und Sixpack, dazwischen. Das aus den Haaren herunterlaufende Wasser scheint auf seinem nacktem Oberkörper zu glitzern.
Er hebt die Hände wie Jesus und scheint alle Gäste gleichzeitig anzusprechen:
„Ihr Lieben! Unruhe, Wut und Hass haben uns noch nie weitergebracht. Sind wir nicht alle hier, um einen entspannten Urlaub zu erleben? Wir, die es geschafft haben uns einen Platz in diesem Paradies zu ergattern?“
Augenblicklich beruhigen sich die Leute, manche blicken beschämt zu Boden. Andere schauen zwar immer noch angepisst aber lassen von der Familie ab und stellen sich brav zurück in die Schlange.
Der Surferboy Leo hält noch etwas länger seine Predigt, geht dann auf das Buffet zu – die umstehenden Gäste weichen zurück – und winkt der Familie zu, zu ihm zu kommen. Sie alle kriegen etwas zu essen.
Leo legt einem der Spieler (die Person, bei der am ehesten ein romantisches Interesse möglich wäre) die Hand auf den Rücken und lädt die Familie ein, mit ihm zu essen.
Der GM würfelt verdeckt auf Charme, gelingt der Wurf, ist der entsprechende Spieler in Leo verknallt.
Wichtig: Ab diesem Punkt hat die Familie ihre Zimmerkarte nicht mehr!
Sollte die Familie wirklich brav in der Schlange geblieben sein, kriegt sie nichts zu essen - es ist leider schon alle. Doch bevor sie gehen, kommt Surferboy Leo zu ihnen und lädt sie an seinen Tisch ein.
Interaktion: Leo stellt sich der Familie vor. Er spricht mit ihnen während des Essens. Man kann von ihm erfahren, dass es sich lohnt, sich mit den Hotelmitarbeitenden gut zu stellen.
Auf jegliche Flirtversuche geht er charmant ein, ist dabei aber immer ein perfekter Gentleman.
Leo bietet ihnen zum Ende des Essens weiterhin seine Hilfe an. Er zwinkert ihnen zum Abschied zu und wendet ihnen den muskulösen Rücken zu.
13 Uhr - Das Dilemma
Die Familie soll ihre Zimmerkarte vorzeigen und erkennt, dass sie weg ist. Ihnen wird klargemacht, dass dieses Problem schnellstens behoben werden sollte.
Szene: Nachdem Leo gegangen ist, kommt ein Kellner des Restaurants zu euch mit einer überdimensional großen Sangria-Karaffe. Grinsend sagt er euch, dass alle All Inclusive Gäste eine Sangria bekommen. Er bittet euch, eure Zimmerkarte vorzuzeigen, um den All Inclusive Status zu prüfen.
Als die Familie ihre Zimmerkarte herausholen will, können sie sie nirgendwo finden: sie ist weg.
Das Lächeln, des Kellners schwindet im Bruchteil von Sekunden und er zieht eine Augenbraue hoch: " So, so keine Karte? Darf ich fragen, wie Sie hier reingekommen sind?
Der Kellner macht ihnen klar, dass sie ihre Karte schleunigst wiederfinden müssen, wenn sie nicht herausgeschmissen werden wollen, dann macht er auf dem Absatz kehrt - tja, keine Sangria für die Family.
Die Familie hat drei Optionen: |
---|
|
zur Rezeption
Szene: Die Rezeptionistin schmatzt auf einem Kaugummi herum und hebt eine Augenbraue, als ihr auf den Tresen zugeht. Ein Lächeln macht sich auf ihrem Gesicht breit: "Haben Sie sich schon eingelebt? Was kann ich für Sie tun?"
Interaktion: Wenn die Familie der Dame erzählt, dass die Karte verschwunden ist, schaut sie gespielt bedauernd in ihre Gesichter und sagt Ihnen, dass sie da leider nichts machen könne. Sie müssen die Karte wohl wiederbeschaffen.
Die Familie kann folgende Dinge erfahren: |
---|
|
Egal, wie sehr die Familie lamentiert, Elvira lässt nicht locker und verweist sie nur darauf, die Karte schnellstmöglichst wiederzubeschaffen.
Als ihr gerade kehrt macht, hört ihr das feine Räuspern der Rezeptionistin hinter euch. "Oh, übrigens: um 22 Uhr schließen die Außentore... und wenn Sie bis dahin ihre Hotelkarte nicht gefunden haben, müssen Sie wir sie leider dazu anhalten das Hotel zu verlassen – ohne gültigen Schlafplatz können wir Sie hier nicht beherbergen.“
Ein unverkennbar hämisches Grinsen macht sich auf ihrem Gesicht breit, dann heftet sie den Blick schnell wieder auf ihren Bildschirm.
Leo am Nichtschwimmerbecken konfrontieren
Szene: Das Nichtschwimmerbecken ist vollkommen überfüllt mit Kindern aller Altersstufen. Der Geräuschpegel ist enorm, Kreischen, Heulen, Lachen vermischt sich mit dem SPLASH-Sound von den vielen Kinderhänden, die übereifrig auf die Wasseroberfläche trommeln. Es riecht nach Sonnencreme und wenn ihr in das Poolbecken schaut, hat sich schon ein dicker weißlicher Film auf der Oberfläche gebildet. Auf der Kinderrutsche drängt eine Mutti gerade ein Kleinkind aus dem Weg um Platz für ihren eigenen Wonneproppen zu machen.
Interaktion: Die Familie kann herumfragen oder selbst auf die Suche nach Leo gehen. Sie werden in Richtung Dunkelrutsche geleitet, dort finden sie Leo.
Mit Auffassungsgabe können die Spieler aus der Ferne den Mann von vorhin (Jerome) erkennen, wie er Leo einen Kuss gibt, bevor er sich davonmacht. Wollen sie ihn verfolgen, rennt ihnen jedoch ein kleiner, an Hyperaktivität-grenzender Junge zwischen die Beine und bringt sie dazu in den Pool zu fallen.
Als sie Leo konfrontieren, streitet er alles ab. Der verliebte Spieler glaubt für den Rest der Stunde, dass "ihr" Leo tatsächlich keinerlei Schuld an dieser Lappalie hat.
Den anderen ist mit einer Probe auf Menschenkenntnis o.Ä. glasklar, dass er lügt, er hat die Karte gestohlen.
Egal, was die Spieler versuchen, Leo gibt nichts zu. Sollten die Spieler handgreiflich werden, wehrt sich Leo nicht, er breitet nur die Arme aus und redet auf die Spieler ein, dass Wut nie die wahre Lösung sei. Bevor die Spieler Schaden anrichten können, kommen urplötzlich fünf Hotelmitarbeiter und trennen die Spieler von Leo. Sie kriegen Anschiss und werden gebeten, sich von Leo fernzuhalten.
Nachdem die Spieler gegangen sind oder abgeführt wurden, kommt ein kleiner, verschwitzter Hoteljunge (Elton) auf sie zu.
"Das bringt nichts... hier... hier sind die Strukturen anders". Der Junge starrt auf den Boden vor sich und nuschelt in sich hinein, so dass es schwer ist, ihn zu verstehen. "Ihr müsst einen anderen Weg finden, um an eure Karte ranzukommen."
In dem Moment ertönt ein schriller Pfiff hinter euch und der Junge schreckt auf. "Wir sehen uns im Kochkurs!" Blitzschnell dreht er sich um und bevor ihr euch verseht, ist er in der Masse an Kleinkindern verschwunden.
14 Uhr - Freizeit
Die Spieler können sie frei im Hotel bewegen, sie können die verschiedenen Orte besuchen oder eine der Aktivitäten besuchen.
Spanisch Kochkurs - Arriba!
Der Kochkurs findet in der großen Restaurantbar statt und dauert 2 Stunden. Hier haben die Spieler die Möglichkeit die General-Karte des Küchenjungen zu stehlen.
{{szene|In der Restaurantbar haben sich noch 3 weitere Personen eingefunden, die lernen wollen, wie man Empanadas zubereitet. Ein älteres Ehepaar, dessen grimmige Gesichter versprechen, dass auch Kochen ein Kampf auf Leben und Tod ist - und eine graue Maus, die mit dem breitesten Grinsen an den vorbereiteten Plätzen steht und den Duft der Gewürze einatmet.
Der Koch Ronaldo stellt sich den Gästen vor, er wirkt dabei wie ein stolzer Zirkusdompteur. Er erklärt ihnen, dass sie heute die Vielfalt der spanischen Küche kennenlernen und brüllt dann “Emilio!" Prompt erscheint der Küchenjunge Emilio. Dieser hält eine Medaille in die Luft, diese können die Besten heute gewinnen - diese Medaille ermöglicht dem Träger kostenfreie Piña Coladas von der besten Barkeeperin des Hotels – und von da an ist action angesagt.
Wie Teilnehmer einer Quizshow werdet ihr aufgestellt, jeder Gast hat dieseleben Zutaten, Utensilien und zwei Kochplatten vor sich. Das Ehepaar stellt sich auf und beide nehmen schon einmal die Messer in die Hand.
"Ich mache vor und ihr macht nach! Verstanden?! poltert Ronaldo und kaum hat er den Satz ausgesprochen, schält er schon in Windeseile eine Zwiebel.
Interaktion: Die Spieler müssen nun dem blitzschnellen Bewegungen des Kochs folgen. Zuerst werden Zwiebeln und Knoblauch fein geschnitten. Die Spieler können mit einer Probe auf Wahrnehmung, Kochen, Geschicklichkeit etc. (hier können sie gern mit guter Begründung ein Talent ihrer Wahl nutzen) dem Koch gut folgen. Sollten sie versagen, verpassen die nächste Zutat (Hühnerfleisch). Zwiebeln, Knoblauch und Fleisch werden angebraten.
Der Küchenjunge wird von Ronaldo in die Vorratskammer geschickt und stolpert dabei gegen den Tisch der Grinse-Frau. Ein Teil ihrer Paella verabschiedet sich aus ihrer Pfanne und mit einem kleinen Ruck drückt sie die heiße Pfanne an den Arm des armen Jungen, der laut aufheult und sich dann schnell in die Vorratskammer verpieselt. Den Spielern fällt auf, dass dem Jungen eine weiße Hotelkarte unter den Tisch der Dame gefallen ist.
Die Spieler können versuchen die Hotelkarte zu erlangen, indem sie: |
---|
|
Zum Tisch schleichen: Falls es eine Ablenkung gibt, müssen die Spieler auf keine Fähigkeit würfeln, wenn sie zum Tisch hinübereilen. Ansonsten müssen sie auf Schleichen, Verstecken o.Ä. würfeln. Versagen sie, werden sie vom Koch ermahnt und von der Grinse-Dame argwöhnisch beäugt. Sie können es noch ein weiteres Mal versuchen, doch sollten sie wieder versagen, werden sie vom Koch aus dem Kurs geworfen.
Sobald die Spieler zurück an ihrem Platz sind, können sie mit dem Kochen fortfahren. Wenn es keine Ablenkung gab, ist der Kochunterricht nicht unterbrochen worden und die Spieler haben die letzten Zutaten verpasst, das ist ihnen klar. Sie können dies nachholen, indem sie auf die Zutaten des Ehepaars schauen. Sind sie dabei nicht vorsichtig, stellen die sich so hin, dass die Spieler von ihrem Platz aus nichts sehen können.
Interaktion: "und nun, gießen wir die Brühe in die Pfanne und fügen Risottoreis hinzu.." Ronaldo ist völlig vertieft in das Gericht und die graue Maus schüttet eifrig Risottoreis in ihre Pfanne. Mit einer weiteren Probe auf Wahrnehmung, Kochen, Geschicklichkeit etc. können die Spieler auch die restlichen Zutaten in die Pfanne hauen. Sollten sie versagen, fehlt ihrer Paella alle Meeresfrüchte.
Zum Schluss werden alle Paella serviert und die Gäste dürfen sich durchkosten.
Hier haben die Spieler noch eine Chance durch ein Manöver die Paellas der anderen zu verunstalten oder sogar zu vertauschen. Allerdings müssen sie hierzu eine um die Hälfte erschwerte Probe auf ein passendes Talent (je nach Vorhaben bestehen.
Daraufhin probiert dann Ronaldo die Paellas und kürt den Sieger. Die Sieger erhalten die Medaille und damit eine Piña Colada Flatrate an der Bar.
Die Medaille bringt ihnen 20 Respektpunkte.
Pool-Nudel-Kampf "Splash War"
Beim Pool-Nudel-Kampf geht es darum der letzte Überlebende zu sein. Dabei wird rundenbasiert 1 gegen 1 gekämpft. Die Spieler müssen sich gegen alle 6 Gegner durchsetzen um zu gewinnen. Dadurch können sie 20 Respektpunkte erhalten. Außerdem können die Spieler einen Zwischenfall beobachten, bei dem Elvira Terz macht, weil ihr Lieblingsbarkeeper nicht da ist, um ihr den perfekten Piña Colada zu mixen.
Szene: Die salzige Meerluft wird vom Geruch intensiven Chlors übertüncht. Ihr kommt am Nichtschwimmerbecken an und ein Animateur steht schon breitbeinig bereit, unter seinen Armen hat er ein dutzend Poolnudeln geklemmt. Er nickt euch zu, sein Blick schreit nach Kampfeslust. Um ihn herum stehen mehrere Gäste, eine Handvoll Kinder, zwei verpickelte Teens und auch ein Elternpaar hat sich dazugestellt, der Blick der beiden Erwachsenen auf die Teenies sagt alles: endlich können sie sich bei ihren Bälgern rächen. Über dem Pool sind drei Balken gelegt.
Der Animateur stellt sich als Juanito vor und deutet auf den Balken - auf diesem gilt es zu balancieren. Auf jeder Seite eine Person. Diese laufen aufeinander zu und versuchen sich mit den Poolnudeln ins Wasser zu befördern. Wer als erstes ins Wasser fällt, scheidet aus. Der Gewinner zieht weiter in die nächste Runde. Ganz einfach. Auf los, geht's los.
Sobald eine Person getroffen wird und mehr als 6 Schaden erhält, muss sie auf Balance/Körperkraft/Handeln werfen. Falls die Probe versemmelt wird, fällt die Person in den Pool und scheidet somit aus. Falls ein kritischer Treffer geworfen wird, ist die Balanceprobe um 40 erschwert.
Interaktion: Juanitos Pfeife schrillt und in dem Augenblick rasen schon die Kinder auf ihn zu, schnappen sich eine Nudel und stellen sich auf einen der Balken. Die Spieler müssen sich auch eine Nudel holen und können sich dann einen Gegenspieler aussuchen. Zur Auswahl steht ein kleiner, dicklicher Junge mit Wuschellocken, eine muskulöse, zierliche Mutti mit Schwimmbrille auf und ein magerer Teenager, dessen ausgeblichene Surfshorts gerade so auf seinem Körper hält. Das Spiel geht sofort los, es gibt keinen Anpfiff - die jeweiligen Gegner nähern sich schon.
Sonderregel: sollte mehr als ein Spieler am Kampf teilnehmen, können die Spieler selbstverständlich gegeneinander kämpfen! Falls sie bis zur letzten Runde übrig bleiben, müssen sie auch im Finale gegeneinander antreten, um an Juanitos Geheimnis zu kommen.
Wuschelkopf-Junge
Der Junge rennt in einem Tempo, das man ihm gar nicht zugetraut hätte auf den Spieler zu und landet den ersten Hit.
Der GM sollte hier verdeckt eine Probe auf Auffassungsgabe o.Ä. würfeln (um 20 erschwert). Wenn geschafft, kann der Spieler die Attacke blockieren, wenn nicht wird er getroffen.
Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.
Muskel-Mum
Die muskulöse Mutter fängt einen Trashtalk vom Feinsten an, sobald der Spieler den Balken betritt. "Na, du Lusche? Was willst du, hä? Schau dich mal an, was für schmächtige Ärmchen! Damit willst du mich treffen?!" Sie hört den gesamten Kampf über nicht auf.
Sollten die Spieler eine Fähigkeit in Rhetorik/Redegewandheit o.Ä. (der allgemeine Soziales Wert gilt nicht) haben, dürfen sie darauf würfeln. Schaffen sie es, dürfen sie zurückpöbeln und die Mutti kann die nächsten drei Angriffe keine Chance zu parieren. Sollten die Spieler es nicht schaffen oder das Talent nicht haben, können sie die nächsten drei Angriffe nicht parieren.
Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.
Surfshorts-Teen
Vorsichtig stellt sich der Junge auf den Balken und hebt nur vorsichtig die Nudel.
Die Spieler können den Jungen an diese Stelle erwischen, er wird nicht parieren und muss für diesen Treffer schon ab einem Schadenstreffer von 3 auf Balance würfeln. Sollten die Spieler den Moment nicht ausnutzen, muss der Junge künftig erst ab einem Schadenstreffer von 7 auf Balance würfeln.
Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.
Sieg (nach jeder Runde)
Haben die Spieler ihren Gegner erfolgreich zum Fallen gebracht, rastet Juanito vollkommen aus und jubelt als gäbe es kein Morgen mehr. Runde 1 ist getan. Nun geht es auf in die 2. Runde. Die Spieler können sich kurz sammeln und einen Snack essen oder etwas trinken, um ihre Energie wieder aufzuladen.
Niederlage (nach jeder Runde)
Sollten die Spieler ins Wasser gefallen und somit verloren haben, schüttelt Juanito nur verächtlich den Kopf und bedeutet ihnen, die Poolnudeln zurückzubringen. Ab da beachtet er sie nicht mehr und konzentriert sich gänzlich auf das Spiel.
Runde 2
In der 2. Runde würfelt der Spielleiter verdeckt mit einem W100 welcher der zwei übrigen Personen (bei <50 = Gegner A, >50 = Gegner B) gegen den Spieler antritt. Zum Beispiel: falls Surfshorts-Teen besiegt wurde, stehen nun Muskel-Mum und Wuschelkopf-Junge zur Verfügung. Der Kampf läuft genau wie in Runde 1 ab.
Runde 3
Das Finale: Hier treten die Spieler nun gegen den letzen übrig gebliebenen Gegner (Surfshorts-Teen, Muskel-Mum oder Wuschelkopf-Junge) an. Besiegen die Spieler ihren Gegner, pustet Juanito für eine halbe Ewigkeit in die Pfeife und reißt den Arm des Spielers nach oben. "Wow! EIN WAHRER KAMPF! Dass ich so etwas erleben darf!"
Gemeinsam mit dem Spieler geht er an die Bar und zeigt ihm dort, wie man einen perfekten Piña Colada macht, mit der Geheimzutat: 1 Schuss Kümmerling. Juanito schmunzelt: der öffnet an der Rezeption alle Türen! Die Spieler sind angehalten es ihm nachzumachen und müssen auf ein passendes Talent, wie Auffassungsgabe, Geschicklichkeit oder auch Kochen, Zubereitung etc. würfeln.
Schaffen sie es, können sie Elvira den perfekten Piña Colada bringen. Schaffen sie es nicht, ist der Cocktail nur mäßig gut und sie müssen Elvira zusätzlich mit einem anderen Talent überreden.
15 Uhr - Aktivitäten
CRAZY BANANBOAT Tour
Eine Fahrt mit dem Bananaboat ist ab 14 Uhr zu jeder vollen Stunde möglich.
Szene: Du/ihr geht zur Anlegestelle des Crazy Bananaboats. Ein sehr alter, dünner Mann werkelt gerade am Bananaboat herum. Als ihr euch nähert, dreht er sich zu euch und mit einem breiten Grinsen zeigt er euch seine schiefen, teilweise fehlenden, gelben Zähne.
Old Earl begrüßt die Spieler und stellt sich der Runde vor, wie ein aufgepeitschter Animateur. Es steht schon eine Gruppe hämisch schauender Hotelgäste um das Boot. Die Spieler werden hinauf gesetzt, jeder hat einen Riemen zum Festhalten und die Fahrt beginnt. Zuerst langsam schaukelt das Bananaboat vor sich her, doch ruckartig erhört der Fahrer die Geschwindigkeit und das „Boot" macht einen gewaltigen Sprung. Probe auf Fitness, Kraft o.Ä. ob die Spieler sich halten können.
Wenn ja: Old Earl, der sich mit Leichtigkeit einhändig am Riemen festhält ist beeindruckt:
„DAS lobe ich mir, haha! Doch habt ihr auch Ausdauer? Vielleicht erzähle ich euch dann ein kleines Geheimnis über die Rezeption…“ Er fängt manisch an zu lachen und gibt dem Bootsführer ein Zeichen, das nur "schneller, schneller!!!" bedeuten kann.
Falls nein: Old Earl schüttelt verächtlich den Kopf und schlägt sich mit der Hand an die Stirn, was ihn freihändig auf dem ruckelnden Bananaboat zurücklässt. Dann fängt er manisch an zu lachen und gibt dem Bootsführer ein Zeichen, das nur "schneller, schneller!!!" bedeuten kann.
Interaktion:
Gerade als das Boot die Geschwindigkeit noch weiter erhöht, spürst du ein stechenden Schmerz in der Rippe. Ein Mädchen mit breitem Grinsen, dass ihre Zahnspange zeigt und genau hinter dir sitzt, hat einen Stock in deine Seite gedrückt und versucht dich offensichtlich vom Boot zu schubsen.
Einer der Spieler wird von Mathilda angegriffen, sie will die Spieler unbedingt vom Boot hauen und hört nicht auf, bis sie es schafft oder besiegt wird. Schaffen die Spieler es Mathilda außer Gefecht zu setzen, können sie sich ungestört mit Old Earl unterhalten, der ganz begeistert vom spektakulären Kampf ist.
Vermasseln sie es, fallen sie ins Wasser und müssen zurückschwimmen, Old Earl nimmt sie nicht wieder aufs Boot.
Unterhaltung mit Old Earl (Mathilda wurde besiegt): Der alte Mann grinst die Spieler an und jubelt, er lehnt sich zu ihnen und fängt in einem verschwörerischen Ton an zu erzählen: „Am korruptesten ist ja wohl diese“- In genau dem Moment macht das Boot eine gewaltige Kurve und schlägt dem Spieler eine Welle ins Gesicht, mit Geschicklichkeit oder einer passenden körperlichen Fähigkeit kann er der Welle ausweichen. Schaffen die Spieler es, erfahren sie den Namen: "Elvira...". Wenn nicht: "die Rezeptionistinnen sind die schlimmsten." Er grinst euch an und stellt sich langsam auf, das Boot schaukelt gewaltig, unter euch klatschen die Wellen an die knallgelbe Plastikfassade. Old Earl zeigt mit einer Handbewegung, dass ihr es ihmgleich tun sollt.
Sie Spieler können es ihm mit einer Probe auf Geschicklichkeit gleichtun, oder sie führen irgendein anderes Kunststück vor und nutzen dafür eine passende Fähigkeit. Daraufhin lehnt sich Old Earl ganz nah zu den Spielern und flüstert ihnen ins Ohr: "Bring ihr einen Piña Colada, das wird sie zum Singen bringen!" Er schaut euch tief in die Augen, plötzlich erwischt ihn etwas am Kopf und Old Earl fällt rückwärts ins Wasser, während das Bananaboat fröhlich weiterbrettert.
Eine Hotelmitarbeiterin (zufällig eine der Rezeptionisten) hat Old Earl mit einem Stand-Up Paddle erwischt. Sowohl sie, als auch der Bootsführer kümmern sich einen feuchten Dreck drum. Das Bananaboat fährt noch ein kleinen Kreisel und legt dann wieder am Strand an. Old Earl sehen sie nicht mehr...
Hotelzimmer 104 (Einbruch)
Vor 17 Uhr
Haben die Spieler kurz zuvor Leo und Jerome gesehen, sind die beiden logischerweise nicht im Zimmer und die Spieler können versuchen einzubrechen. Wenn nicht, ist einer von den beiden (der, der nicht gesichtet wurde) im Zimmer und die Spieler müssen noch schaffen sich zu verstecken, bevor sie den Versuch starten können.
Ohne das Brecheisen oder die Schlüsselkarte können die Spieler nicht in das Hotelzimmer einbrechen.
Szene: Ihr steht in einem langen Flur, Türen zu allen Seiten und vor euch ist sie, die begehrte Zimmertür 104. Die abgeblätterten goldenen Zahlen scheinen euch böse anzufunkeln. Ein paar Türen weiter steht der Roomservice-Wagen, scheinbar ohne den dazugehörigen Mitarbeiter. Hinter euch ist der Fahrstuhl und neben dran das Treppenhaus, dessen muffiger Geruch bis hierher dringt.
Sobald die Spieler sich der Zimmertür nähern (gemäß dem Fall, dass Jerome und Leo nicht gerade eben erst an einem anderen Ort von den Spielern gesehen wurden), hören sie Stimmen aus dem Zimmer kommen und gleich darauf Schritte, die immer näher kommen.
Die Spieler haben einen kurzen Moment Zeit zu handeln: |
---|
|
Sollte Jerome/Leo die Spieler entdecken oder erwischen, fragt er sie kurz was sie hier wollen. Die Spieler haben noch eine Chance sich mit Redegewandheit, Charme o.Ä. herauszureden, daraufhin geht Jerome/Leo zufrieden weiter. Falls nicht, ist klar, dass Jerome/Leo misstrauisch ist und dieser kehrt wieder zurück ins Zimmer. Die Spieler haben vorerst keine Chance den Einbruch unbemerkt zu vollziehen und müssen später wiederkehren.
Je nachdem welche Interaktionen zwischen den Jerome/Leo und Spielern zuvor stattgefunden hat, ist die Unterhaltung zwischen ihnen natürlich anzupassen und die Probe ggf. zu erschweren.
Brechen die Spieler dennoch ein, holt Jerome/Leo sofort die Hotelmitarbeiter, die die Spieler umgehend hinausbefördern. Sie können den Einbruch dann erst wieder ab 17 Uhr begehen, sonst wiederholt dieses Szenario.
Interaktion: Haben sich die Spieler erfolgreich versteckt, können sie einen Einbruch-Versuch starten. Dazu benötigen sie entweder das Brecheisen oder die Generalkarte vom Küchenjunge. Mit dieser kommen sie ganz einfach in das Hotelzimmer rein. Mit dem Brecheisen müssen sie auf Geschicklichkeit, Körperkraft oder ein anderes passendes Talent - um 40 erleichtert werfen, um damit ins Hotelzimmer zu gelangen. Weiter zu Hotelzimmer (Jerome & Leo-Style).
Ab 17 Uhr
Ab 17 Uhr sind weder Jerome, noch Leo im Zimmer. Die Spieler können entweder ungehindert mit Brecheisen oder Generalkarte einbrechen, oder den Wäschewagen im Flur benutzen, um in das Zimmer geschoben zu werden.
Ohne das Brecheisen oder die Schlüsselkarte können die Spieler nicht in das Hotelzimmer einbrechen.
Szene: Ihr steht in einem langen Flur, Türen zu allen Seiten und vor euch ist sie, die begehrte Zimmertür 104. Die abgeblätterten goldenen Zahlen scheinen euch böse anzufunkeln. Eine Tür weiter steht ein Wäschewagen vor einer offenen Zimmertür, scheinbar ist der Hotelmitarbeiter gerade am Betten beziehen. Hinter euch ist der Fahrstuhl und neben dran das Treppenhaus, dessen muffiger Geruch bis hierher dringt.
Die Spieler können einen Einbruch-Versuch starten, allerdings müssen sie sich beeilen. Dazu benötigen sie entweder das Brecheisen oder die Generalkarte vom Küchenjunge. Mit dieser kommen sie ganz einfach in das Hotelzimmer rein. Mit dem Brecheisen müssen sie auf Geschicklichkeit, Körperkraft oder ein anderes passendes Talent - um 40 erleichtert werfen, um damit ins Hotelzimmer zu gelangen. Falls sie es beim ersten Versuch mit dem Brecheisen nicht schaffen, ist der Einbruch zwar um 60 erleichtert, sie müssen aber beim zweiten Mal auch einen Wurf auf Schleichen, Geschicklichkeit o.Ä. bestehen.
Falls sie das Brecheisen oder die Karte nicht haben oder nicht benutzen, haben sie die Option sich im Wäschekorb zu verstecken (maximal 2 Spieler). Gelingt ihnen eine Probe auf verstecken, Schleichen können sie unbemerkt im Korb bleiben. Der Mitarbeiter schiebt sie ein paar Minuten durch die Zimmer, bis sie in Jerome und Leos Zimmer kommen.
Interaktion: Ihr hört, wie das Pfeifen des Mitarbeiters etwas leiser wird, nun hat es einen Hall - er scheint im Badezimmer zu sein.
Die Spieler haben einen kurzen Moment, um aus dem Korb zu kommen und sich zu verstecken. Sie können unter das Bett, in den Schrank oder hinter die Gardine. Je nachdem welchen Ort die Spieler wählen, müssen sie eine erschwerte Verstecken/Schleichen-Probe bestehen: Bett - nicht erschwert, Schrank - 20 erschwert, Gardine - 30 erschwert. Schaffen Die Spieler es, verlässt der Hotelmitarbeiter das Zimmer und schließt die Tür hinter sich.
Weiter zu Hotelzimmer (Jerome & Leo-Style).
Sollte der Hotelmitarbeiter die Spieler im Korb entdecken oder aus dem Zimmer kommen, während die Spieler in das Zimmer einbrechen (die Zeiteinschätzung liegt im Ermessen des GMs), werden sie von ihm gestellt. Spieler mit einem hohen Talent in Redegewandheit, Überzeugen o.Ä. können um 50 erschwert versuchen, den Mitarbeiter zu überreden. Ansonsten wird ihnen das jeweilige Werkzeug abgenommen und sie werden zurück in die Lobby eskortiert.
Hotelzimmer (Jerome & Leo-Style)
Ist den Spielern der Einbruch geglückt, können sie sich in ihrem alten Zimmer umsehen und entscheidende Hinweise finden, um Leo vor Jerome bloßzustellen.
Die Spieler können allerdings nicht im Hotelzimmer bleiben und es damit wieder übernehmen. Sobald Leo zurück in das Hotelzimmer kommt, lässt er sie einfach rausschmeißen - immerhin hat er die rechtmäßige Zimmerkarte.
Szene: Euer schönes altes Hotelzimmer von heute morgen ist kaum wiederzuerkennen. Überall befinden sich Luxusartikel, vergoldete Kerzenhalter stehen auf den Nachttischen und die Bettdecke ist scheinbar gerade mit einem silber-glänzendem Satinbezug verfeinert worden. Wohin ihr auch seht, funkelt es. Das hässliche Bild an der Wand ist durch ein langweiliges aber sicher hochwertiges Gemälde mit zwei Strichen drauf ausgewechselt worden. Außerdem duftet es nach Lavender.
Interaktion: Die Spieler können das Zimmer untersuchen. Darin befinden sich zwei Nachttische, ein kleiner Tisch, der Schrank, das Badezimmer (inklusive kleinem Schränkchen) und die Betten.
Die Spieler können sich umschauen und dabei folgende wichtige Dinge finden: |
---|
|
Mit den gesammelten Beweisen und Gegenständen können die Spieler das Zimmer ungesehen verlassen.
Elvira bestechen
Die Spieler können Elvira an der Rezeption auffinden und ihr dort den Piña Colada anbieten. Haben sie den Piña Colada+Geheimzutat erzählt ihnen Elvira über Leo und Jerome.
Szene: Der Eingangsbereich ist fast leergefegt, außer einem älteren Pärchen, die scheinbar gerade eine Sangria-Überdosis auskurieren, ist nur die Rezeptionistin am Empfang. Sie schaut euch mit einer hochgezogenen Augenbraue an, "was denn jetzt noch?", die aufgesetzte Freundlichkeit ist nun gänzlich verschwunden. Als ihr nähertretet seht ihr, dass sie Candy Crush auf ihrem Handy spielt.
Folgende Interaktionen sind möglich: |
---|
|
Nach Übergabe des Piña Coladas, nimmt Elvira einen langen Schluck aus dem Becher, dann grinst sie die Spieler an und sagt: "Danke für dieses Elixir... Eigentlich könnte ich euch jetzt einfach rausschmeißen... (pause) aber eure ausdauernde Art gefällt mir. Und wenn ich dazu beitragen kann, dass es einen Krieg zwischen den Gästen gibt, dann nutze ich die Gelegenheit. Also..."
Das Geheimnis:
Elvira erzählt den Spielern, dass Leo (ein alter Freund, aus der Tourist Management Ausbildung) zu ihr gekommen ist und nach dem, ihrer Meinung nach, unverschämt großen Gefallen gebeten hat, ihm ein Zimmer zu besorgen. Sein Freund Jerome wolle in den Urlaub und verstehe nicht, dass es in den Post-Corona-Zeiten unmöglich wäre, spontan in den Urlaub zu fahren. Elvira hatte zwar keinen Bock den Gefallen zu erfüllen aber dann fiel ihr auf, dass sie dadurch noch mehr Unruhe zwischen den Gästen stiften könne. Also brandmarkte sie die Familie für Leo und der klaute ihnen die Karte und gab sie Jerome.
Und hier kommt der Clou: Jerome ist vollends überzeugt, dass Leo durch sein (angeblich) vieles Geld an das Zimmer gekommen sei - und das MÜSSE auch so bleiben. Sonst werde Jerome ihn sofort verlassen, wenn er herausfindet, dass Leo mehr ein Schwindler als ein reicher Sugardaddy sei. Damit Elvira ihm nichts verliert, habe Leo sie im Voraus mit Piña Colada+ (so nennt sie die) versorgt.
Sollten die Spieler Jerome dies erzählen, wäre dies fatal für Leo. Tja, nun haben sie also die Infos, um den restlichen Urlaub in ihrem Zimmer zu verbringen. Und nicht nur das: Elvira (die inzwischen den Piña Colada+ geleert hat und ein wenig lallt) verspricht ihnen, als Zeugin mitzukommen - allerdings erst wenn ihre Schicht rum ist - also zum Abendessen.
Showdown
Die Spieler können mithilfe von Elvira oder den gesammelten Beweisen aus dem Hotelzimmer Leo stellen. Wichtig ist, dass sie dies vor Jerome tun - dieser ist allerdings von 16-18 Uhr im Nachbarort für eine Champagnerverkostung.
Falls die Spieler Leo ohne Jerome stellen, können sie ihn aufsuchen und haben die Möglichkeit ihm zu berichten, was sie herausgefunden haben. Drohen sie ihm oder erzählen sogar von Elvira, ist Leo zwar verängstigt aber ab da bereitet er eine Rede vor, um Jerome zu überzeugen, dass ihr völligen Quatsch redet. Der GM sollte dies notieren, da es später für den Ausgang des Showdowns eine Rolle spielt.
18 Uhr - Salsa-Kurs
Gehen die Spieler um 18 Uhr zum Salsa-Kurs empfängt sie Juanito entweder extrem enthusiastisch oder dreht sich demonstrativ von ihnen weg (je nachdem, ob sie beim Pool-Nudel-Kampf gewonnen haben).
Szene: In der beträchtlichen Menge der Hotelgäste seht ihr Jerome. Juanito breit seine Arme aus und ruft in die Menge "Señoras y señores! Lasst uns die wunderbare Kunst des Salsa erlernen! AY AY AYYYY!" Er springt wie von der Tarantel gestochen von seinem Podest und klatsch in die Hände, dass es nur so schallt. Er schnipst mit der rechten Hand, bedeutet mit einem Zeichen, dass die Gäste still zu sein haben und schließt dann die Augen. Einen Moment herrscht beengende Stille und dann dröhnt aus den Boxen der blecherne ein Salsa-Stück. Juanito fängt an sich zu den Klängen zu bewegen, verloren in seiner eigenen Welt. Plötzlich taucht Leo am anderen Ende der Menge auf und gesellt sich zu Jerome, die sofort anfangen ein schon nahezu perfekten Salsa hinzulegen.
Interaktion: Die Spieler können sich überlegen, ob die direkt auf Leo und Jerome zugehen oder dem Salsakurs weiter folgen.
Direkt zu Leo und Jerome
Versuchen sie durch die Masse auf Leo uns Juanito zuzugehen, müssen sie sich mehreren feindlichen Gästen gegenüber aussetzen.
Gerade als sie in Richtung Leo und Juanito aufbrechen, fängt Juanito an, die Schritte zu erklären und leitet die Gäste an es ihm gleich zu tun. Einer der Spieler gerät direkt zwischen das Ehepaar aus dem Kochkurs, als sie ihre Paarposition einnehmen wollen. Die Frau brüllt sofort auf den Spieler ein. Schafft er es nicht, sie zu beruhigen Wurf auf Beruhigen, einschüchtern etc., greift sie ihn an. Die anderen Spieler können Zuhilfe eilen, denn ab der zweiten Runde greift auch ihr Mann an.
Dauert der Kampf länger als drei Runden, stößt einer der Spieler dem Zahnspangen-Mädchen an (sollte sie noch leben - ansonsten bitte mit allgemeinem Hotelgast austauschen), die gerade mit einem sehr kleinen Jungen (ca. 5 Jahre) tanzt. Diese steigt sofort in den Kampf ein und der Junge beißt den Spieler mit dem höchsten Gesundheitswert gehörigen ins Bein (macht 10 Schaden). Wird er nicht innerhalb einer Runde ruhig gestellt, rennt er heulend zu seinen Eltern (die Muskel-Mum, falls sie noch lebt) und beide werden auch Part des Kampfes.
Der Salsakurs ist in vollem Gange, Juanito ist vollkommen eingenommen von der Musik und den Tanzschritten - die Spieler können sehen, wie er mit Elvira auf dem Podest tanzt - der graziöse Anblick ist fesselnd. Sobald einer der Spieler unter 15 Leben hat, breitet sich der Kampf über den gesamten Kurs aus, immer mehr Gäste wurden beim Kampf geschubst und nun sind die Gäste damit beschäftigt sich gegenseitig fertigzumachen.
Ab diesem Punkt werden die Spieler nicht mehr angegriffen.
Sollten die Spieler nicht vom Zahnspangen-Mädchen angegriffen worden sein, zieht einer der Spieler im vorbeigehen dem Surfshorts-Teen (sollte er noch leben) die Hose runter. Dieser läuft rot an und haut dem Spieler mit Wucht eine runter (15 Schaden). Danach beginnt ein Kampf mit dem nun unten-ohne-Surfshorts-Teen. Im Laufe der zweiten Runde, klatscht sein nacktes Glied dem dicklichen Wuschelkopf-Jungen ins Gesicht, der sofort aufgebracht den Kampf beiwohnt (er schlägt einfach wild um sich, sein Ziel sind sowohl die Spieler als auch der keine-Surfshorts-mehr-Teen).
Haben die Spieler die Gegner erfolgreich außer Gefecht gesetzt oder eine Massenschlägerei angezettelt, können sie sich endlich zu Jerome und Leo durchschlängeln, die wie Juanito und Elvira im Tanz aufgehen und die Umwelt scheinbar vergessen haben.
Salsakurs weiter folgen
Entscheiden sich die Spieler dem Salsakurs zu folgen, werden sie von Juanito auserkoren auf dem Podest die Tanzschritte vorzuführen. Von dort können sie Jerome und Leo sehen, wie sie etwas verdutzt den Tanzschritten der Spieler folgen. Sie müssen von der Bühne aus ihre Anklage gegen Leo erheben.
Juanito bricht aus seiner Salsa-Trance aus und erklärt die Schritte. Er leitet die Gäste an, es ihm gleich zu tun. Die Spieler müssen eine Probe auf Tanzen, Rhythmusgefühl o.Ä. - ansonsten auf den allgemeinen Handeln-Wert um die Schritte richtig auszuführen, Spielern mit einer guten Auffassungsgabe ist der Wurf um 20 erleichtert. Juanitos Blick trifft auf die Familie, er wird ganz erregt, fuchtelt mit den Händen und fordert sie auf zu ihm auf die Bühne zu kommen (folgen sie nicht sofort, packt er sie am Arm und tänzelt mit ihnen auf die Bühne).
Je nachdem ob sie gut oder schlecht performed haben (die Probe geschafft oder versemmelt) sagt er laut in die Menge: "Was für ein Anblick! Genau SO musss das aussehen! Los, los, zeig es den untalentierten Idioten da unten!"
oder
"Pah! Pahahahahahahahahaha (er kriegt sich eine ganze Weile nicht ein) Was für eine Schande! Ihr seid nun das lebende Beispiel wie tanzen nicht funktioniert!"
Die verschiedenen Spieler werden je nach Einzelleistung bewertet, es kann also innerhalb der Familie Spieler geben, die als Parade-Beispiel und welche die als Schande auf die Bühne gestellt werden.
Szene: Als ihr nun auf der Bühne steht schaut euch die Masse an Hotelgästen mit viel zu großen Augen an, als ob ihr ihnen nun die Weisheiten des Lebens beibringen werdet. Juanito klatscht hinter euch in die Hände und macht den Tanzschritt noch einmal in halb so schnellem Tempo vor - er weist euch an ihm nachzumachen – in dem Moment kommt der Küchenjunge auf Juanito zugehetzt und bringt umständlich ein Headset mit Mikrofon an Juanitos Kopf an. Juanito gibt dem Küchenjungen einen Klaps auf den Hinterkopf und scheucht ihn fort. In sein neues, komplett unnötiges Mikroport brüllt Juanito: "Vamos! Jetzt erhöhen wir das Tempo!" Einige Gäste halten sich die Ohren, doch der Tanz geht sofort weiter.
Die Spieler sollen Juanitos Tanzschritten Folge leisten, tun sie es nicht, packt er ihnen an die Hüfte und leitet sie einfach dazu an. Um die Schritte zu Juanitos Zufriedenheit auszuführen, müssen alle(!) Spieler eine Probe auf Tanzen, Rhythmusgefühl o.Ä. - ansonsten auf den allgemeinen Handeln-Wert bestehen. Schaffen sie es, ist Juanito verzückt und tanzt sich in eine Trance, die Spieler haben von nun an freie Bahn. Versagt mindestens einer von ihnen, schimpft Juanito und greift sich einen der versagenden Spieler, zieht ihn an sich und bringt ihm Salsa bei. Dieser Spieler ist ab da tatunfähig, von einer merkwürdig rhythmischen Trance gefangen – sobald der Salsakurs aber vorbei ist, kann sich der/die Spieler Salsa 100 auf den Charakterbogen notieren.
Interaktion:
In diesem Moment betritt Elvira die Bühne, trotz ihres etwas schwankenden Ganges, beherrscht sie die Schritte perfekt. Sie zwinkert Juanito zu (– falls dieser in Trance tanzt, nimmt sie einfach seine Hände und die beiden legen einen fantastischen Salsa hin).
Je nachdem, wie die Spieler vereinnahmt sind, können sie nun versuchen ihre Agenda mit Leo zu vollziehen. Dazu können sie Juanitos Mikroport benutzen, indem sie es ihm einfach abnehmen – sollte er in Trance sein – oder ihn darum beten, dies kann allerdings nur einer der erfolgreich tanzenden Spieler tun. Als versagender Spieler müssen sie Juanito anbetteln - vermehrtes Nachfragen genügt (Juanito will einfach nur tanzen).
Sollten die Spieler es ohne Mikroport versuchen, sind sie über die Musik schlecht zu hören, sie können sie abstellen, doch diese peinliche Aktion kostet sie 20% Überzeugungskraft für Jerome.
Das Finale - Leo stellen
Auf welche Weise auch immer die Spieler an Leo und Jerome gelangen, habe sie nun die Chance ihnen ihre Beweise vorzubringen. Dabei müssen sie erreichen, dass die Überzeugung auf min 100% gelangt, nur so überzeugen sie Jerome und können ihr Zimmer zurückgewinnen.
{{box|Der GM sollte die Prozente zusammenrechnen - Achtung! Es können auch Prozente abgezogen werden - das Ergebnis bestimmt den Ausgang des Abenteuers.)
Prozentzahl der Überzeugungskraft, die die Beweise bringen: |
---|
|
Die Familie schafft es über 100% Überzeugung zu kommen:
Jerome ist empört. Er kriegt sich kaum ein. "Wie konntest du mir so etwas antun?! Eine Schande ist diese Beziehung... worauf habe ich mich da nur eingelassen... wäre ich doch mit Jeff Bezos zusammengeblieben.. Wein in Nappa... Kaviar in St.Petersburg..." Vor sich hinmeckernd verschwindet er in der Lobby, jeder Versuch von Leo, ihn zurückzuhalten schlägt fehl und einige Minuten später hört man nur noch den aufheulenden Motor eines Sportwagens. Wurf auf Automechanik/Luxuswagen-Kenntnis enthüllt: es ist ein Koenigsegg CCXR Trevita (ja, völlig irrelevant für das Abenteuer aber wenn es die Spieler glücklich macht...)
Leo steht wie ein Häufchen Elend vor der Spieler-Familie, eine Träne rinnt aus seinem Augenwinkel. Langsam reicht er in seine Tasche und gibt ihnen ihre Zimmerkarte zurück. Hurrah!
Epilog:
Ihr habt es geschafft! Eure heilige Zimmerkarte ist wieder in euren Händen und ihr verbringt eine wundervolle Nacht in eurer kratzigen Hotelbettwäsche. Das leise Schluchzen, dass durch das angekippte Fenster in den Innenraum dringt, überhört ihr mit Leichtigkeit. Habt ihr einem Menschen die Liebe seines Lebens genommen? Vielleicht, aber macht euch das was aus? Spätestens am nächsten Tag, beim Wettrutschen, wird kein Gedanke mehr daran verschwendet, denn hier gilt es im Familien-Rennen die widerwärtige Familie, die unmittelbar vor euch mit ihren Reifen die Rutschbahn herunterbraust. Interaktion: Die Spieler haben die Möglichkeit, die Familie zu besiegen, indem sie sie sabotieren. Die Herangehensweisen sind sehr frei, sollten aber mit einem entsprechenden Talentwurf besiegelt werden.
Schaffen sie es: Ihr braust als erster ins Ziel, das Wasser spritzt euch ins Gesicht. Ronaldo klatscht mit seinen riesigen Pranken und Old Earl überreicht euch den Urlaubspokal - ein aus Plastik gegossener Pokal, der mehr mitgemacht hat als Leo. Der Pokal ist bis zum Rand mit Sangria gefüllt. Die Menge jubelt und eins ist klar: so schnell kann euch niemand mehr was. Genießt euren Urlaub, ihr habt ihn euch verdient!
Schaffen sie es nicht: Ihr schaut genervt zu, wie die Familie vor euch den Urlaubspokal von Old Earl überreicht bekommt, während Ronaldo in seine riesigen Pranken klatscht. Ihr werdet verächtlich von Elvira angeschaut und plötzlich spürt ihr, dass es warm an euren Füßen wird. Neben euch steht ein kleines Mädchen, sie schaut euch in die Augen und pinkelt auf eure Füße. Ärgerlich. Euch wird klar: ihr habt zwar die Zimmerkarte aber der Krieg ist noch lange nicht vorbei... Hoffentlich ist der Urlaub bald vorbei.
Die Familie schafft es nicht über 100% Überzeugung zu kommen:
Jerome starrt die Familie mit großen Augen an - Stille herrscht – dann fängt er an zu lachen, zuerst langsam, dann immer heftiger.
"Was für ein Schwachsinn! Leo, Schatz, hast du mir diese Clowns bestellt? Willst du mich veralbern?"
Behutsam gibt er einem der Spieler einen Klaps auf die Schulter. Dann greift er nach Leos Arm, hakt sich unter und macht sich mit ihm davon. Leo dreht sich noch einmal hämisch zu den Spielern um und lässt die Zimmerkarte in seiner Hand aufblitzen, mit einem aufgesetzten Bedauern zuckt er die Schultern.
Sollten die Spieler versuchen, Leo und Jerome aufzuhalten, kommen Hotelmitarbeiter auf sie zugestürmt und halten sie zurück. Wenn es die Spieler wirklich darauf anlegen, können sie hier bis zum Tod kämpfen – sowohl die Salsa-Gäste als auch mehr Hotelmitarbeiter mischen sich ein, bis alle Spieler entweder aufgeben oder verenden. (Der Epilog muss natürlich angepasst werden.)
Epilog:
Ihr lauft mit gesenktem Kopf durch die Lobby, um euch herum stehen gefühlt alle Hotelgäste, des Pampa Ñera und tuscheln so lautstark, dass die Gesprächsfetzen laut und deutlich zu verstehen sind: "Wie UNangehnem! - Was für Schmarotzer.. - sie haben die Regeln heir einfach nicht verstanden - es gibt eben Leute, die sind für Urlaub nicht gemacht - mir tun sie irgendwie leid..." Elvira schaut euch Kaugummi-schmatzend hinterher als ihr durch am Eingangstresen vorbeilauft. Juanito steht vor euch und schüttelt beschämt den Kopf. Neben der Tür steht Old Earl mit einem Baseballschläger in der Hand und schaut euch feindselig an - ihr seid euch nicht ganz sicher, ob er überhaupt weiß, was hier los ist. Als ihr durch die Eingangstür geht, schmeißt der Küchenjunge zusammen mit Ronaldo eure Habseligkeiten aus dem Fenster. Nachdem ihr sie aufgehoben habt, wirft euch der Einpark-Mitarbeiter euren Schlüssel angeekelt zu. Probe auf Fangen/Schnelligkeit o.Ä., wenn sie nicht geschafft wird: Du bückst dich, um den Schlüssel aufzuheben, hinter dir fangen die Hotelgäste an zu lachen "Schönes Bauarbeiter-Dekoltee!" ruft jemand.
Erfüllt mit maximalen Scham, packt ihr eure Sachen ins Auto und verschwindet aus dem Pampa Ñera. Eins ist euch nun klar: Urlaub Zuhause ist eben doch der Schönste. Als euch die eigenen vier Wände endlich wieder umgeben, macht ihr eine Großbestellung im Online-Handel - Pool, aufblasbare Rutsche und Piña Colada Zutaten. Für den Rest eures Lebens kriegt euch jedenfalls nichts mehr ins Ausland.
Charaktere
Hotelmitarbeitende
Elvira
Elvira arbeitet schon seit 10 Jahren an der Rezeption und hat eine Hassliebe zu ihrem Job entwickelt. Die Gäste und ein Großteil des Personals gehen ihr auf den Senkel aber ihnen übel zuzuspielen macht ihr große Freude. Seit der Corona-Zeit hat sie den Spaß ihres Lebens, den Gästen dabei zuzuschauen, wie sie sich bekriegen.