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Murmelgrumpf (Diskussion | Beiträge)
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'''Bsp.:'''
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{|class="wikitable"
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|Peter hat Axt auf 80. In der Kategorie Handeln besitzt er 18 Punkte. <big><math>\frac{(80/5)}{(18/10)+1} \to \frac {16}{1,8\xrightarrow{\text{gerundet}} 2+1}=5,\overline{333}</math>{{Gerundet}}<math>5</math></big>. Es kostet ihn 5 EXP um Axt auf 85 zu steigern.  
|Peter hat Axt auf 80. In der Kategorie Handeln besitzt er 18 Punkte. <big><math>\frac{(80/4)}{(18/10)+1} \to \frac {16}{1,8\xrightarrow{\text{gerundet}} 2+1}=5,\overline{333}</math>{{Gerundet}}<math>5</math></big>. Es kostet ihn 5 EXP um Axt auf 85 zu steigern.  


Will er jetzt noch einmal 5 Punkte darauf geben kostet dies ihn jetzt <big><math> \frac {(85/5)}{(19/10)+1} \to \frac {17}{(1,9\xrightarrow{\text{gerundet}}2)+1}=5,\overline{666}</math> {{Gerundet}} <math>6</math></big>, also 6 EXP
Will er jetzt noch einmal 5 Punkte darauf geben kostet dies ihn jetzt <big><math> \frac {(85/5)}{(19/10)+1} \to \frac {17}{(1,9\xrightarrow{\text{gerundet}}2)+1}=5,\overline{666}</math> {{Gerundet}} <math>6</math></big>, also 6 EXP

Version vom 28. Mai 2021, 13:34 Uhr

Dieses Levelsystem bleibt vom Grundprinzip wie V1, ist allerdings um einiges realistischer, dafür allerdings komplizierter. Die Währung, die EXP., werden auch hier benutzt. Dabei wird empfohlen pro Abenteuer ca. 4 EXP an die Spieler auszugeben. Wichtig bei der Berechnung werden die Fähigkeitenwerte alle ohne Bonus angegeben. Es wird kaufmännisch gerundet.

Talent erhöhen

Nun berechnen wir den Preis, den es benötigt um 5 FP auf ein Talent zu geben. Hierfür teilen wir den Fähigkeitenwert durch 5. Diesen Wert teilen wir jetzt noch einmal durch die maximalen Geistesblitzpunkte dieser Kategorie plus 1. Falls bei dieser Rechnung ein Wert unter 1 Zustande kommt, so wird dieser automatisch auf 1 gesetzt. [math]\displaystyle{ \frac{(Faehigkeitenwert/5)}{(Kategoriewert/10)+1} }[/math]

Bsp.:

Peter hat Axt auf 80. In der Kategorie Handeln besitzt er 18 Punkte. [math]\displaystyle{ \frac{(80/4)}{(18/10)+1} \to \frac {16}{1,8\xrightarrow{\text{gerundet}} 2+1}=5,\overline{333} }[/math][math]\displaystyle{ \xrightarrow{\text{gerundet}} }[/math][math]\displaystyle{ 5 }[/math]. Es kostet ihn 5 EXP um Axt auf 85 zu steigern.

Will er jetzt noch einmal 5 Punkte darauf geben kostet dies ihn jetzt [math]\displaystyle{ \frac {(85/5)}{(19/10)+1} \to \frac {17}{(1,9\xrightarrow{\text{gerundet}}2)+1}=5,\overline{666} }[/math] [math]\displaystyle{ \xrightarrow{\text{gerundet}} }[/math] [math]\displaystyle{ 6 }[/math], also 6 EXP


Punkte umskillen

Punkte umskillen kann man nur innerhalb der selben Kategorie. Dafür berechnet man mit dem Prinzip welches oben unter Talent erhöhen erläutert wird die Werte des Talentes, von dem man die Punkte abziehen will und die Werte des Talentes, auf das man die Punkte draufrechnen will. Nun Zieht man die Kosten des zu erniedrigenden Talentes von den Kosten des zu erhöhenden Talentes ab. Alles im Minusbereich wird auf null gesetzt. Nun hat man den zu bezahlenden Wert.

[math]\displaystyle{ \frac {F \ddot ahigkeitenwert\ den\ man\ erh \ddot ohen\ m \ddot ochte-(F \ddot ahigkeitenwert\ von\ dem\ die\ FP\ kommen-5)}{((\text{Kategoriewert/10)+1)*5}} }[/math]


Bsp.:

Sven will von seinem Talent Schlagen(30) 5 Punkte abziehen und diese auf Schiessen(60) geben. Auf Handeln hat er 18. Das macht die 5 Punkte in Schlagen 2 Wert und die 5 Punkte in Schiessen 4 Wert. Das heisst um diese 5 Punkte umzuskillen bezahlt er 2 EXP


Neue Talente erschaffen

Ein neues Talent zu erschaffen benötigt immer 3 EXP. Nun hat man ein Talent, welches auf 5 FP ist, allerdings wird der Bonus erst ab 10 Punkten draufgerechnet.