Die Grenida-Krise: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 11. Juli 2021, 19:51 Uhr

Wo spielt das Abenteuer?: Grenida

Wann spielt das Abenteuer?: Jetzt-Zeit

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln.

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-5

Schwierigkeit für den Spielleiter: Mittel (viel Improvisation wird vorausgesetzt)

Schwierigkeit für die Spieler: Mittel

Spieldauer: ca. 4 Stunden

Autor: {{{Autor}}}

Hier kannst du das Abenteuer von Rocketbeans noch einmal nachschauen! Viel Spaß! :)

Teil 1

Falls das Video nicht richtig angezeigt wird, kannst du es [unGwhglKZ84 hier] finden.

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

Das Abenteuer Die Grenida-Krise spielt im fiktiven Stadtstaat Grenida. Die Charaktere sind MitarbeiterInnen des Grenida News Network. Ihre Aufgabe: berichten. Sie bilden das neue Live-Außenteam des Senders und sollen nach Wunsch des Chefredakteurs am besten schon an heißen Orten sein, bevor etwas passiert.

Ihr erster Einsatz: Der Thronfolger des Stadtstaates rauscht mit seinem Sportwagen in eine Veranstaltung. Bei dem Unfall kommt der Lieblingspudel der Nation ums Leben. Wie berichtet die Gruppe? Wie recherchiert sie? Qualitätsjournalismus oder Quotenjagd? Aufklärung oder Hetze? Und wie werden die News vom Publikum aufgenommen?

ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Hinweise für den Spielleiter

Allgemeine Hinwiese

Zu möglichen Charakteren

Die Charaktere gehören zum Grenida News Network und versorgen das Land mit Nachrichten.

Folgende Talente sind nützlich, aber nicht zwingend notwendig.

Handeln Wissen Soziales
Fahrzeuge lenken Gassenwissen Menschenkenntnis
Taschendiebstahl Monarchiewissen Lügen
Schleichen/Verstecken Genidawissen Überreden
Videos bearbeiten/Bildbearbeitung Medienkompetenz Betören
mechanische Fähigkeiten High Society Feilschen
Moderation Bildbearbeitung Humor
Social Media Clubszene Einschüchtern
Bekanntheit
Heimlichkeit

Inventar und Besitz

Besonderheiten

Frage
  • X
  • Y
  • Z

Das Setting

Die Grenida-Krise

Grenida ist der fiktive Stadtstaat, in dem unsere Geschichte spielt. Er liegt irgendwo im Süden von Europa und umfasst 1,8 km² an Fläche. Im Ausland ist Grenida vor Allem bekannt durch seine endlosen Strände, die hohe Dichte an Yachten im Hafen und sehr sehr SEHR niedrige Unternehmenssteuern. Ansonsten ist der Stadtstaat eher unbedeutend.

Besonders ist Grenida aber auch deshalb, weil es noch von einer waschechten Monarchie regiert wird. Die Familie Bolvar regiert seit 142 Jahren und wird aktuell von Königin Lucrezia Bolvar angeführt, nachdem ihr Mann bei einem Autounfall ums Leben kam. Mit 82 Jahren macht sie sich langsam bereit, das Amt an den Kronprinzen Daniello Bolvar abzugeben, der sich bisher aber eher als Rüpel unbeliebt gemacht hat. Seine Schwester Valeria hat aufgrund des strengen Erbrechts wenig Chancen auf den Thron, obwohl sie viel beliebter ist als ihr Bruder.

Funktionsweise von Fake-News

Ich bin dafür, dass wir alle Posts, wahr wie falsch, erst mal hier reinpacken und dann überlegen, wo wir sie ins Abenteuer transferieren.

XXX

Bechreibung

Text

Extrainfos

fds

Der Plot

Das Meeting

Szene: Die Charaktere treffen sich auf dem Weg zum Chefredakteur Digital, Giacomo Davide, der sie kurzfristig einbestellt hat. Worum es geht, wissen sie nicht. Als sie das Büro betreten, telefoniert Ciacomo Davide. Nachdem er aufgelegt hat, ruft er sich in Erinnerung, wer sein Besuch eigentlich ist. An den Wänden hängen die größten Headlines des Netzwerkes. Davide erklärt, dass es ein neues Projekt gibt: ein brandneues Nachrichtenteam, das IMMER live vor Ort ist. Ein mobiles Team, für das eigens ein neues Auto mit moderner Ausstattung angeschafft wurde. Davide erwartet noch heute den ersten Beitrag.

Kaum ist die Erklärung durch, werden sie auch schon wieder in den Aufzug geschoben und brausen Richtung Tiefgarage.

fds

Szene: xxx

Hinweise

fds

Lua-Fehler in Modul:X, Zeile 1074: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

Szene

Der Unfall

Interaktion: Kaum steigen Sie in den neuen Übertragungswagen ein, stellt sich das System vor. Alles funktioniert über Spracherkennung, die virtuelle Assistentin EVA kann sogar Recherchen für das Team übernehmen. Kaum sind sie losgefahren, erhalten sie eine Nachricht vom Chef: "Unfall am XXplatz. Kronprinz verstrickt. Liefert mir Infos. JETZT!"

Als sie die Szene erreichen, sehen sie Zelte eines Festivals. Durch diese Zelte zieht sich eine Schneise der Verwüstung. Poogie sollte hier einen Auftritt haben? Was machen sie?


An der Bühne

An der Bühne sehen sie, dass der Kronprinz aus dem Auto gezogen wird, das hier eingeschlagen ist. Sie sehen eine verweinte Dame, die einen weißen Hund in Händen hält. Das Fell hat rote Flecken. Die Umstehenden sehen bleich und schockiert aus.

Wenn die Sanitäter ankommen, lasse sie Amanda Giornie links liegen, um den Kronprinzen zu retten. "Warum rettet ihr denn diesen Mörder! Mein Baby stirbt!", schreit sie.

Die Polizei sperrt alles ab. Der Einsatzleiter versucht, auch das Newsteam aus dem Unfallbereich zu drängen.

Poogie der Hund stirbt.


Am Autowrack

Sie können Spuren von Highheels finden, die von der Beifahrerseite aus wegführen.

Die Umstehenden

XXX

Eine ältere Dame behauptet, dass es ein Unfall war. Sie beschreibt auf Nachfrage, dass eine junge Dame aus dem Auto ausgestiegen ist. Die beschreibt die Frau auf Nachfrage als schwarzhaarig, lange Haare, sehr knappe Kleidung. Sie sei in Richtung Bühne verschwunden.

Praxis des Leibarztes

In der Klinik

ALLES NOCH UNFERTIG, WEIL STEFFENS NOTIZEN FEHLEN

Szene: Nach dem Unfall wurde der Kronprinz in das örtliche Krankenhaus von Grenida gebracht. Es geht ihm zwar den Umständen entsprechend gut, jedoch wird er noch weiter zur Beobachtung da behalten. Da Krankenhaus selbst ist ein großes weißes Gebäuden, in welchem man sich aufgrund der vielen gleich aussehenden Fluren und Türen schnell verirrt.

Wenn die Spieler das Zimmer des Prinzen aus der älteren Empfangsdame herausgekitzelt haben, müssen sie noch an einem Securitymann vorbei, der vor dem Zimmer Wache steht (das ist reine Auschmückung von Teresa, vielleicht kommen die Notizen von Steffen noch)

fds


Interaktion:

An der Wache stehenden Person nun vorbei, tritt das Team in das Krankenzimmer des Prinzen. Dieser ist wach und ansprechbar. 


Informationen zu dem Attentat, welches von Amanda, der Besitzerin von Poogie, versucht an dem Prinzen zu verüben

fds

Club La Fatoria

Das Team kommt an in einem kleinen, etwas heruntergekommenen Vorort von Grenida. Zwischen den alten Industrieanalgen und den neuen Ausgehmöglichkeiten sind auch mehrere leichte Damen und Herren (aka Prostituierte) unterwegs.

Bei Personen mit einem höheren Stand kann es gefährlich für den Ruf werden, in diesem Rotlichtviertel gesehen und erkannt zu werden. 
fds

Szene: An einer Kreuzung ist eine Parkbucht, in der der große Wagen geparkt werden kann. Dann geht es zum Club zwischen zwei Industriegebäuden hindurch in einen kleinen Hinterhof, der sehr heruntergekommen aussieht. Müllcontainer liegen herum und eine Geruchsbelästigung von vergammelnden Essensresten und sonstigen Dingen darstellt. Es ist kein Schild zusehen, nur eine Backsteinmauer und eine blaue Metalltür.


Interaktion:

Wenn die Gruppe an der Tür klopft, schiebt sich ein Sichtfenster auf. Dahinter erscheint eine Art Kamera/Scanner für QR-Codes. Eine robotische Stimme spricht: "Bitte zeigen Sie Ihre Einladung."  


Nun müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen, um an den QR-Code zu gelangen. Eva, die AI des Kamerawagens, kann ihnen dabei jedenfalls nicht helfen. Eine Probe auf Gassenwissen oder auf High Society könnte der Gruppe den Kontakt zu dem Betreiber des Clubs, namens Francesco, oder zu einem der Mitglieder geben, welche einen QR-Code besitzen. Auch andere kreative Ideen wie zum Beispiel das Hacken des Scanners wären hier auch möglich und liegt im Ermessens des Spielleiters.


Die robotische Stimme ertönt: "Einladung akzeptiert, willkommen in La Fatoria." Vor euch erkennt ihr einen schwach beleuchteten Gange, an dessen Ende ein großer, schwerer roter Samtvorhang die weitere Sicht versperrt. Als ihr diesen beiseite schiebt, steht in einem Vorraum. Links ist eine Garderobe mit Spinden, rechts eine Art Kasse auf einem Tresen. Dahinter ein weiterer roter Vorhang. Außerdem steht dort ein riesiger, muskulöser und komplett tätowierter Mann in einem Anzug. Mit tiefer, bestimmter aber auch freundlicher Stimme bittet er das Team ihr Kameraequipment abzulegen, denn die Gäste von la Fatoria legen Wert auf Diskretion.

Die Spieler haben nun die Möglichkeit ihr Equipment abzulegen und wenn sie es heimlich tun, versteckt weiter zu filmen. Mit einer Kamera kommen sie jedenfalls nicht herein, da lässt der Türsteher nicht mit sich reden. 
fds

Szene: Hinter dem weiteren Vorhang befindet sich ein offener und rötlich beleuchteter Raum mit vielen kleinen Sitzgelegenheiten, an denen sich mehr oder weniger bekleidete Personen befinden. Diese schäkern, plaudern und trinken. Es sind mehrere sehr hochrangige Personen unter den Gästen zu erkennen. Im hinteren Teil steht eine breite Bar mit einer Bardame dahinter, die gerade Champagner in dafür vorgesehene Gläser eingießt. Es läuft ruhige und geschmackvolle Musik aus teueren schwarzen Boxen. Aus diesem Hauptraum gehen mehrere Gänge ab und führen in weitere kleinere Räume, aus denen eindeutige wie auch seltsame Geräusche zu vernehmen sind.


Interaktion:

Als die Gruppe den Raum betritt, wankt eine kleine und halbnackte Person auf sie zu. Der Mann hält ein fast leeres Champagnerglas in der Hand. Schon ziemlich angetrunken fragt dieser: " Sind Sie nicht von der Presse?" In diesem Moment erkennt ihr, es ist der Sprecher des Parlamentes. 
 

Die Spieler können sich nun frei bewegen. Entweder gehen sie auf die Konversation mit dem Sprecher des Parlamentes ein, reden mit den Gästen oder gesellen sich an die Bar.

An der Bar

Hinter der Bar steht eine junge Dame in schwarzer Uniform, welche Drinks für die Gäste mixt. Sie ist sehr freundlich wie auch neugierig. In einem Gespräch freut sie sich über Neuigkeiten und teilt ihre Informationen auch.

Wenn die Spieler richtig nachfragen, erzählt sie folgendes. Sie sollen mit Gina reden, vorne den Gang runter, die zweite Tür rechts. Nicht die erste Tür, die zweite. Von ihr wissen sie das aber nicht.

fds

Tür 2 – Gina

Interaktion: Der Raum ist spärlich beleuchtet. Dort steht in der Mitte ein herzförmiges Bett und dahinter ein Sessel, auf welchem eine schwarzhaarige Frau sitzt. Sie trägt normale Straßenkleidung und hat auf ihrem Schoß einen Mann in Katzenkostüm. Bei näherem Anblick erkennen sie einen bekannten Bänker. Dieser faucht, wenn sie zu nahe kommen oder zu laut sprechen.

Wenn sie freundlich mit Gina das Gespräch suchen, nimmt diese eine Spielzeugmaus, wirft sie durch die Tür aus dem Raum raus. Der Mann springt auf und rennt hinterher. Sie schließt die Tür ab.


Sie müssen Ginas Vertrauen gewinnen, um Informationen von ihr zu bekommen. Sie will, dass Daniellos Name rein gewaschen wird und ihre Beziehung nicht sofort ins Rampenlicht gerät.


fds

Wenn sie nach dem Unfall fragen, erfahren sie folgendes:

An diesem Morgen wollten sich durch die Gegend fahren und erwischt werden, damit das ganze Versteckspiel ihrer Beziehung ein Ende hat. Dann hat Daniello die Kontrolle über den Wagen verloren und war bewusstlos am Steuer. Sie hat versucht den Wagen zu stabilisieren, aber der ist dann auf die Bühne zugefahren. Daniello habe dem Hund nie etwas tun wollen. Es sei ein Unfall gewesen. Sie sei nur aus Angst geflohen, dass ihr was angehängt würde. Sie hat geschaut, ob es Daniello gut geht und ist dann fortgelaufen.


Wenn sie nach ihrem Beziehungsstand und nach Daniello fragen, erfahren sie folgendes:

Sie seien ein Paar und das schon eine Weile. Bis jetzt wollte Daniello das noch geheim halten, aber an diesem Morgen wollten sich durch die Gegend fahren und erwischt werden, damit das ganze Versteckspiel ein Ende hat.

Daniello wolle gar kein König werden. Er verhalte sich nur so infantil, um von der Königin rausgeworfen zu werden und die Thronfolge nicht antreten zu müssen. Bis jetzt ohne Erfolg.


Wenn sie nach den Medikamenten fragen, erfahren sie folgendes:

Daniello muss Schmerzmittel nehmen , weil er einen Sportunfall hatte. Das war ein Skiunfall letzten Winter und nur leichte Schmerzmedikamente. Eigentlich solle er die Medikamente nicht nehmen, wenn er fährt. Aber es sei nie etwas passiert. Er habe müder gewirkt als sonst. (Sie weiß nicht über die erhöhte Dosis der Medikamente und sagt, Daniello wusste auch nichts davon.)

Tür 1

 ALLES NOCH UNFERTIG, WEIL STEFFENS NOTIZEN FEHLEN 

Entweder kommen hier noch die fehlenden Notizen, oder wir bieten den Spielleitern eine Möglichkeit an und sagen, sie können improvisieren, was hinter dieser Tür ist.

Am nächsten Tag im GNN

Sie erhalten einen Stoß in die Richtung Monarchie stürzen von ihrem Boss sowie dann eine Drohung, wenn sie dies nicht tun. (Der hängt zusammen mit dem Parlamentspräsidenten, dieser hat GNN aufgekauft und will seine Interessen vertreten.)

Der Sturm auf den Palast

Auf dem Weg zum Palast seht ihr Menschenmassen, die sich versammelt haben. Der Mob rottet sich zusammen.

Kommen sie in den Palast, finden sie die Königin vor. Was raten sie ihr?


Das Ende

Text

Am Ende die Möglichkeit des Auswürfelns der Enden wie auch das Abwägen aufgrund gewisser Kriterien den Spielleitern anbieten.

Was passiert?
  • Die Königin dankt ab.
  • Die Königin entschuldigt sich, hält aber weiterhin an der Monarchie fest.
  • X

Text

Optional: Kampf gegen den Schakal und seine Männer

NPC:

Leben: 100 Initiative: 15 Parade: 0
Waffe Wert Schaden
Messer 40 3W10
Faustkampf 50 1W10
Kampfverhalten: Beschreibung

Möglichkeiten der Spieler

Ort

Beschreibung


Charaktere

Wichtige Charaktere

Daniello Bolvar

Kronprinz von Grenida

Hinweis

fds

Valeria Bolvar

Prinzessin von Grenida. Sehr beliebt im Staat.

Es gibt Gerüchte, dass sie eine Beziehung mit dem Parlamentspräsidenten hat.

Hinweis

fds

Lucrezia Bolvar

Königin von Grenida, 82 Jahre alt. Ehemann kam bei einem Autounfall ums Leben.

Hinweis

fds

Amanda Giorno

Besitzerin von Poogie, dem Lieblingshund der Nation.

Hinweis

fds

Das Kollekiv

xxx

Hinweis

fds

Giacomo Davide

Chrefredaktion Digtital bei GrenidaNewsNetwork

Hinweis

fds

Tasmatidis – Demokraten Genidas

xxxx

Hinweis

fds

Francesco

Besitzer des La Fatoria.

Hinweis

fds


Gina

Angestellte Prostituierte im Fratoria

Hinweis

fds

Der Schakal

will die Monarchie stürzen, ist eigentlich der Parlamentspräsident

Hinweis

fds

Weitere Charaktere