Bertie The Brain: Unterschied zwischen den Versionen
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Könnt ihr herausfinden, wie ihr hierher gekommen seid - und noch wichtiger: findet ihr einen Weg in euer altes Leben? Und wo seid ihr hier überhaupt? | Könnt ihr herausfinden, wie ihr hierher gekommen seid - und noch wichtiger: findet ihr einen Weg in euer altes Leben? Und wo seid ihr hier überhaupt? | ||
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Version vom 6. Oktober 2021, 09:24 Uhr
- Wo spielt das Abenteuer?: Fantasy Welt
- Wann spielt das Abenteuer?: flexibel änderbar // Jetzt-Zeit
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4-5 Spieler, ansonsten so viele wie der Spielleiter händeln kann
- Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
- Schwierigkeit für die Spieler: mittel
- Spieldauer: ca. 20 Stunden (4-5 Spielabende)
- Autor: LeechBoy
Klappentext:
Ein Abenteuer voller Geheimnisse und Mysterien. Das beginnt bereits mit der Frage, wie ihr überhaupt hierher gelangt seid, wo ihr genau herkommt und warum ihr offensichtlich nicht in eurem normalen Leben stattfindet.
Gemeinsam mit Fremden wacht ihr in einem fremden Raum auf, auch die Welt draußen scheint euch nicht bekannt vorzukommen. Und dann wechselt ihr auch noch immer häufiger die Geschichten und Orte - dabei hattet ihr euch gerade erst an den letzten Ort gewöhnt.
Könnt ihr herausfinden, wie ihr hierher gekommen seid - und noch wichtiger: findet ihr einen Weg in euer altes Leben? Und wo seid ihr hier überhaupt?
Beschreibung
Ein perfektes Abenteuer für alle, die nicht nur in einem einzelnen Setting spielen wollen, sonder verschiedene Genres anschneiden wollen. Es verspricht viel Verwirrung, rätseln und Spaß!
SPOILER: AB HIER NUR NOCH ALS SPIELLEITER WEITERLESEN!
Hintergrundinformation für den Spielleiter:
SPOILER: AB HIER NUR NOCH ALS SPIELLEITER WEITERLESEN!
Hier einige Informationen, die für den Spielleiter unerlässlich sind, die Spieler jedoch erst mühsam herausfinden müssen:
Die Spieler befinden sich gemeinsam in einem Videospiel namens "Bertie The Brain", welches aus verschiedenen Leveln bzw. Settings besteht. Das Videospiel wurde in der echten Welt vom Militär als Test einer neuen VR-Technologie entwickelt - so sollen auch neue Soldaten gefunden werden, die sich als vielversprechend erweisen.
Die Spieler haben sich als erste Testpersonen gemeldet, können sich jedoch hieran nicht mehr erinnern, sobald sie im Spiel sind.
Wichtig ist, dass in diesem P&P das Sterben von Charakteren vorgesehen ist. In jedem Level gibt es Wiederbelebungsstätten, in denen die übriggebliebenen Spieler den Verstorbenen zurückholen können. So hat jeder Spieler 3 Leben pro Level. (Auch das wissen die Spieler natürlich nicht, sondern finden es Stück für Stück heraus) Sollten alle Spieler gemeinsam sterben, fangen sie das Level einfach von vorne an - mit einem Leben weniger. Da könnte den Spielern schon dämmern, dass sie sich in einem Videospiel befinden.
Immer wieder begegnen die Spieler einer Gestalt namens "Bertie", die in unterschiedlicher Weise an die Spieler herantritt und ihnen schüchtern helfen möchte. Diese ist die Personifikation der Computerspiel-KI. Bertie ist für den Spielleitern ein wahrer Segen, da er ihn nutzen kann, um den Spielern zu helfen, wenn diese mal an einer Stelle hängen. Auch wenn sie gewisse Orte nicht finden - wie die Wiederbelebungsstätten - kann man Bertie schicken, um Spieler zurückzuholen.
Module und Regeln:
Gespielt wird nach den klassischen How to be a Hero Regeln, inklusive Waffenarten. Außerdem kann ich noch das Modul der gemeinschaftlichen Proben empfehlen - dieses finde ich sehr gelungen.
Ansonsten werden nur W100, W20 und W6 Würfel sowie Stift und Papier benötigt. Schon kann es losgehen.
Ich bin Freund davon, die Spieler ganz "normale" Menschen als Charakter entwerfen zu lassen - also ohne besondere Spezialfähigkeiten wie "Ex-Soldat" etc. Ich schaue mir gerne an, wie die Spieler mit einfachen Mitteln Lösungen für die Probleme finden, die ihnen im Wege sind.
Settings:
Ein wichtiges Element dieses Abenteuers sind die verschiedenen Settings bzw. Level, welche die Spieler absolvieren müssen. Deshalb sollen diese schon vorab kurz dargestellt werden:
- Die Spieler starten in einer Science-Fiction Welt, in der die Menschheit gegen gewaltige Aliens kämpft und so die letzten menschlichen Zivilisationen verteidigt.
- Das zweite Level soll Anfang des 19. Jahrhunderts spielen. Hierbei sind die Spieler Detektive, die einen Fall zu lösen haben. (Ein großer Sprung von Level 1 zu Level 2 - das ist mir bewusst! Aber gerade darum geht es: es sollen möglichst viele Genre abgehandelt werden)
- Im dritten und bisher letzten Level befinden wir uns dann in einer klassischen Fantasy Welt mit Zwergen, Elfen und Menschen/Vampiren sowie Drachen.
Es steht natürlich jedem Spielleiter frei, weitere Level einzufügen oder abzuändern. Meiner Meinung nach waren 3 Level angenehm, insbesondere was die Spiellänge angeht. Mein Plan war, die Level an Computer-Spiel-Genre anzulehnen.
TIPP: Eine genauere Beschreibung mit Anfang und Ziel des jeweiligen Levels findet ihr weiter unten nach dem eigentlichen Abenteuer.
Anleitung:
Das Abenteuer ist teils sehr detailliert geschrieben, wobei hiervon natürlich abgewichen werden darf. Da sich die Spieler stets in fremden Welten befinden geht es eigentlich nur darum, dass sie sich zurecht finden und möglichst viel herausfinden. Orientiert euch deshalb als Spielleiter an den verschiedenen Orten pro Level und handelt alle ab, an welche die Spieler gelangen. Ihr solltet jedoch davon ausgehen, dass viele Orte ausgelassen werden - das macht allerdings auch gar nichts!
Das Abenteuer:
Setting Nummer 1:
Als optionalen Einstieg, wenn neue Spieler dabei sind empfehle ich:
Einer nach dem anderen unserer Spieler erwacht in einem dunklen Raum mit schwachem Licht. Alle sind zum einen mit Kabelbindern an Beinen und Händen gefesselt und außerdem mit dem Körper an mit den Wänden verbundenen Rohren festgekettet. Ein dünner Lichtschein fällt durch ein mit Gittern blockiertes Fenster unter der Decke des Raums.
Sieht sich einer der Spieler um, sieht er einen kahlen Raum mit verschiedenen Rohren an Wand und Decke. Außerdem steht ein Eimer herum, in den es von der Decke tropft und manche Rohre wurden provisorisch mit Lappen geflickt bzw. gestopft. Bei einem gelungenen Wurf auf Wahrnehmung erkennt der Spieler eine Rohrzange in der Ecke des Raums. Es liegt an den Spielern, einen Weg zu finden, sich zu befreien. Die Tür nach draußen ist jedoch verschlossen. Auch sind von außen Stimmen und Schritte zu hören.
[Sollte kein Weg zu finden sein, klopft alle paar Minuten eine Wache an der Tür. Machen die Leute darin keine Geräusche, kommt er rein, schließt von innen ab und kontrolliert alles, bevor er wieder geht und von außen die Tür abschließt. Wichtig: keiner der Wachen redet, wenn doch, dann auf einer fremden Sprache]
Schaffen es die Spieler nicht heraus, wird ihnen alle paar Stunden Wasser gebracht und Essensriegel. Dabei werden sie gefüttert, während eine andere Wache aufpasst. Nach vielen Stunden werden sie zu zweit weggebracht und sollen verhört werden. Hierbei bieten sich genügend Möglichkeiten, zu fliehen.
Ansonsten Einstieg / bzw. sonst hier weiter:
Die Spieler treten aus einer Art Baracke die Treppe herauf, wobei es nach rechts aus einer Tür hinaus auf ein braches Feld mit vielen Zelten und Pavillons geht. (Es ist Tag) Sie finden einen sehr trostlosen Anblick vor: Sie stehen im Matsch, um das vermeintliche Lager herum ein weißer Wald – kaum zu sagen, ob die Bäume mit Asche oder Schnee bedeckt sind. In alle Richtungen sind aufsteigende Dunstwolken zu sehen.
Gehen sie nach links, kommen sie zum Ende des Levels, welche von viel zu starken Wachen bewacht werden. Die Spieler sollen keine Zeit zum Nachdenken haben: trödeln sie herum oder versuchen sie, einen Plan zu schmieden, ohne vorher Deckung gesucht zu haben, ertönt sofort ein Alarmsignal und Männer schreien auf fremder Sprache laut umher. So oder so: Nach einiger Zeit ertönt das Signal und ab jetzt ist das Lager in Alarmbereitschaft. Es gibt auch Durchsagen auf dem ganzen Feld zur Benachrichtigung aller anwesenden Soldaten, verstehen können die Spieler diese jedoch nicht.
Bei Nachfrage: Es scheint so als würden sie aus dem einzigen festen Gebäude kommen. Keiner der Spieler kann sich daran erinnern, wer er ist, wie er heißt oder wie er hierhergekommen ist. Ebenso wenig, wer die anderen Leute sind. Alle tragen Unterhemd, als Hose ein Teil einer Uniform mit Gürtel und dazu ein paar schwarze schwere Stiefel. Sie scheinen recht gleich gekleidet zu sein.
Gehen die Spieler links in eines der Zelte (Medizinzelt, von außen nicht erkennbar): Ein Soldat und eine Soldatin sind im Zelt, wenn sie lauschen, können sie diese hören. Ansonsten sind beide Parteien beim Eintritt mehr als überrascht. Der mögliche Ausgang hier ist entweder ein Sieg über die Soldaten oder eine erneute Gefangennahme (dann fangen die Spieler wieder beim Anfang an, haben ein Leben verloren).
Die Belohnung für einen Sieg ist der Loot des Zeltes: die Soldaten haben zwei Waffen, Munition finden sie. Darüber hinaus auch Verpflegung und medizinische Versorgungsutensilien. Außerdem einen Kompass, Papier und Stift. -> außerdem Verbesserung der Werte der Spieler bzw. der Waffen
Loot: Messer (2W10 Schaden), Dolch (2W10 Schaden), Pistole (7W10 Schaden), Gewehr (8W10 Schaden)
Gehen die Spieler rechts in eines der Zelte (Waffenlager, von außen nicht erkennbar): Hier haben sie Glück, sie können sich an den Waffen bedienen, keiner bewacht das Lager (warum auch?). Beim Heraustreten kommen ihnen zwei Soldaten (siehe oben) entgegen. Die Spieler haben keine Uniform oder Rüstung, also werden sie angesprochen und wenn bereits Alarm geschlagen wurde sofort angegriffen. Gleiches Szenario.
Loot: hier ist wirklich alles zu finden: Munition soweit das Auge reicht, alle möglichen Waffen etc. Jedoch keine Ausrüstung, Panzerung oder weiteres. Nehmen sie Gewehre, bekommt einer von Ihnen ein Lasergewehr (fällt ihnen jedoch nicht auf), erst wenn er schießt. (Schaden 8W10 + 1 W10 Schaden pro Runde als Verbrennung)
Nutzen die Spieler Schusswaffen, ziehen sie die gesamte Aufmerksamkeit auf sich. Weitere Soldaten folgen also. Gehen sie offensichtlich bewaffnet weiter in das Lager, fallen sie auf wie bunte Hunde und erzielen das gleiche Ergebnis. Sie befinden sich ziemlich zentral im Lager. Hunderte Zelte scheinen das Feld zu zieren.
Die Spieler können im Lager weitere Zelte finden: Vor allem viele Lazarette, mit verwundeten Soldaten, jedoch auch einige leere Krankenzimmer. Wohnzelte und Lagerstätten von Vorräten können auch gefunden werden. Es befinden sich hier grobe Karten vom Lager, auf denen die wichtigsten Stätten eingezeichnet sind. Die Karten sind nicht abnehmbar, vllt. kann man sie jedoch abzeichnen. (Das erfordert einen Wurf und kann fehlgehen). Hier stehen auch immer Laptops (es sind moderne technisch gut ausgestattete medizinische Räume). Diese sind zu öffnen, es erscheint jedoch ein Bild mit einem fremdsprachigen Wort und * * * * * *. Auch hier benötigen sie einen Code. Können sie dies schaffen, entsperrt sich der Computer und ein Text erscheint in zwei Sprachen (links fremdsprachig, rechts verständlich):
"Bertie the Brain: Eine der ersten Simulationen, die wirklich etwas taugten. Unsere letzte Chance, gescheite Soldaten auszubilden, um der Invasion entgegenzutreten. Aber unsere Zahlen werden niemals genügen, wenn wir zwei Kriege gleichzeitig zu führen haben. Nur ein Bündnis unter den Menschen birgt auch nur ansatzweise eine Möglichkeit, das Überleben unserer Rasse zu gewährleisten. Es ist unverständlich, warum die Befehlshaber der Obiasken sich nicht zu einer Einigung haben überwinden können. Ihnen scheint ihr Ego wichtiger zu sein als das freie Leben der Menschen auf dieser Erde. Aber…"
Bevor die Spieler weiterlesen können, kommen 3 Soldaten lauten Schritten nahes. Werden sie entdeckt, werden sie für Verbündete gehalten (sollten sie nicht reden, da die fremde Sprache auffällt). Die Soldaten schmeißen die Spieler aus dem Zelt, da sie dort nichts zu suchen haben.
Vllt. können sie den Laptop auch mitnehmen. In der Mitte des Lagers befindet sich eine Feuerstätte. Hier sitzen mehrere (4) Soldaten auf umgekippten Holzstämmen. Den Rauch sieht man im ganzen Lager. Hier können sie – wenn überhaupt – Waffen erhalten. Dahinter befinden sich Käfige mit Tauben.
Im festen Gebäude, (inmitten des Lagers) aus dem sie kommen, finden sie im Erdgeschoss in einer Art Lagerraum verschiedene Pläne auf einer Sprache, die sie verstehen können. Es wirkt wie eine Art Friedensangebot, verdeutlicht auch durch diverse Bilder, auf denen sich zwei Menschen erst treffen, dann die Hand geben und dann ein gemeinsames Fest.
Es handelt sich um ein großes Gebäude. An der anderen Seite des Gebäudes befindet sich ein Raum, in dem zwei bewaffnete Männer eine Treppe hinter einer gläsernen Tür bewachen, die nach oben führt. Die Männer sind riesig und bärenstark. Gehen sie gleich am Anfang hierher, haben sie wirklich keine Chance, einen Kampf zu gewinnen. Selbst wenn sie irgendwie an den Männern vorbeikommen, ist die Tür verschlossen. Neben der Tür befindet sich ein Display, auf dem ein fremdsprachiges Wort steht und dahinter * * * * * *. Offensichtlich ist ein Code gefordert. Schauen sie durch die gläserne Tür, sehen sie eine lange Treppe, die nach oben führt und ein Schild mit einem Pfeil nach oben und „Level 2“. Mit einer Laserwaffe können sie die Glastür zerstören, alle anderen Waffen bleiben wirkungslos. Gehen sie durch das zerbrochene Glas -> Wurf auf Geschicklichkeit, ansonsten Schaden.
Es gibt auch ein Zelt mit Technikausrüstung. Wenn sie in solchen Dingen Ahnung haben, können sie den Laptop knacken oder auch mehr über die Waffen erfahren.
Darüber die Schrift:
„Geehrte Gesandte, bringt dieses Schreiben an die Obiasken in der Thermal-Tundra! Seid vorsichtig, wenn ihr Ihnen begegnet, wie ihr wisst, sind sie für ihr Misstrauen bekannt. Besonders uns gegenüber. Noch vorsichtiger solltet ihr den Weg dorthin begleiten... über die Gefahren hierzulande brauche ich euch ja nicht zu informieren. Wir kündigen euch auf dem Briefwege (per Luft) an und hoffen unsere Benachrichtigung findet ihren Empfänger. Wir sind dankbar für euren Einsatz. Passt auf euch auf! Kommandeur KaI."
Im Schankzelt (einem riesigen Zelt nahe dem Kern) finden sie 8 unbewaffnete Soldaten und einen Wirt vor, die mit dem Rücken zu ihnen am Tresen sitzt und offensichtlich schon einiges konsumiert haben. Keiner der Soldaten scheint bewaffnet zu sein. Sie können sich mit niemandem unterhalten. Versucht einer der Soldaten mit ihnen zu reden und sie antworten nicht, wird er ebenso misstrauisch wie wütend. Stellen sie sich schlecht an kommt es zu einer Schlägerei. Die Soldaten haben alle waffenloser Nahkampf 85. Dauert der Kampf zu lange, zückt der Wirt eine Schrotflinte (Schaden 9W10, nimmt mit zunehmender Entfernung ab) und schießt über ihre Köpfe hinweg, um für Ruhe in seinem Laden zu sorgen.
„Verpisst euch jetzt! Ihr zerlegt mir noch meine ganze Schanke! Und jetzt raus mit euch allen und zwar spurtig! Sonst befördere ich euch auf schnellstem Wege in unsere Leichenhallte zu den anderen von euch“ Offensichtlich versteht und spricht er ihre Sprache. (die Sprache der Katheten)
Überwinden sie den Wirt, finden sie eine Tür hinter dem Tresen. Brechen sie diese auf (verschlossen), kommen sie in ein großes Hinterzimmer. Der erste Spieler, der den Raum betritt, bekommt sofort einen Baseballschläger (4W10 Schaden) in den Bauch. Eine nackte Frau rennt sofort an ihnen vorbei und schreiend aus dem Gasthaus hinaus. Im Raum befinden sich 3 nackte Frauen auf Liegesofas und ein Mann, mit Baseballschläger bewaffnet. Alle hier verstehen ihre Sprache. Sie können hier mehr über den tobenden Krieg und Bertie erfahren. Im Kommandozelt (langes, großes Zelt, Ostseite des Lagers) finden sie einen Taktikplan vor (langer Tisch mit Stützpunkten und Armeen eingezeichnet). Daran stehen der Kommandant, zwei Generäle und 4 Soldaten (für die Spieler natürlich nicht erkenntlich). Alle bewaffnet mit Lasergewehr und Messer. Wenn sie den Brief bereits gefunden haben, können sie hier versuchen die Lager zusammenzuführen. Das angesprochene Misstrauen war jedoch mehr als übertrieben, ihnen wird angriffslustig entgegengetreten. Der Kommandant weiß ebenfalls den benötigten Code und außerdem hat er diesen auch auf einem Zettel in der Hosentasche. Der Kommandant spricht und versteht ihre Sprache.
In der Leichenhalle im äußersten Westen des Lagers (Süden und Norden sind Wald) können sie diverse Wunden an Leichen feststellen. Mit medizinischer Kenntnis können sie herausfinden, dass es sich nicht nur um Wunden durch Patronen, sondern auch Laser und Ähnliches handelt. Teilweise sind die Wunden so groß, dass es nicht durch eine von Menschenhand tragbare Waffe möglich zu sein scheint. Ziehen sie eine Schublade in der Pathologie heraus, sehen sie einen der bisher gestorbenen Spieler. Geben sie eine Leiche hinein, erwacht der Verstorbene Spieler wieder zum Leben. Ist noch niemand gestorben, sehen sie Duplikate von ihren eigenen Körpern. An der Wand ein Schild mit der Aufschrift:
„Leichenhalle. Heimat für unsere größten Helden. Raum der Rückkehr und Erdung der Gefallenen. „Do ut des. Das ut dem.“
An den beiden Eingängen des Lagers findet kein sicherer Weg nach draußen. Natürlich ist das ganze Lager in Aufruhr und auf der Suche nach den Flüchtigen. Schaffen sie es irgendwie raus, umhüllt sie ein dichter Nebel. Wandeln sie darin herum kommen sie zu einer Treppe und sie landen in Level 2.
Im Wald – sowohl im Süden als auch Norden – begegnen sie einem Außerirdischen auf Patrouille, der sie sofort angreift. Er ist viel schneller als die Spieler. Eine Flucht ist aussichtslos, außer sie kommen zurück in den Wald. Es hat zwei Beine, zwei Arme, geht schräg aufrecht und hat einen breiten und dicken schwarzen Rücken. Es rennt jedoch auf allen vieren und erst, wenn es sich richtig aufstellt, sieht man eine hellbraune Stelle am Bauch (Schwachstelle). Es ist generell schwarz und hat rote Augen mit langen nach hinten laufenden Ohren. Die Arme haben sichelartige Läufe nach hinten. Die schwarzen Stellen sind dünne, aber steinharte Panzerungen. Treffer hierauf bringen rein gar nichts. Sie sind so schnell, dass sie sofort an einen Spieler herankommen können. Es ist bewaffnet mit einer Art Bolzenschussgerät und Machete.
Im Leichnam des Aliens gibt es einen Code, der auf die Innenseite tätowiert ist. Diesen können sie später noch gebrauchen. Finden sie diesen nicht und wollen das Schlachtfeld verlassen, tritt eine Gestalt in Mantel und Kapuze zwischen den Bäumen hervor und gibt ihnen einen Hinweis, dass sie eine solche Beute etwas Besonderes ist und doch nicht einfach liegen gelassen werden kann. In ihr kann man mehr lernen, als man denkt. Die Gestalt ist sofort verschwunden, wenn sie auch nur eine Millisekunde abgelenkt sind. -> außerdem Verbesserung der Werte der Spieler
Der Weg aus dem Wald führt dann jedoch auf einen kleinen, aber steilen Berg zu, unmöglich zu überwinden. Egal wie sie sich entscheiden, sie müssen wieder zurück ins Lager. Gleiches gilt auf der anderen Seite des Lagers im Wald. Der Berg besteht aus rotem Gestein, nur wenige Stellen am unteren Ende sind bis auf Kniehöhe aus weißem Gestein. Schießen sie mit einer Laserwaffe auf die weißen Stellen, bricht dieses auf und sie kommen zu einem winzigen Gang. Sie müssten kriechen, um reinzukommen. Am Ende des Ganges ist nur ein ganz schwaches Licht. Tun sie dies, kommen sie zu einer Art unterirdischen Kriechganges. Dieser führt zu Level 3.
An allen Grenzen des Lagers (Süden und Norden) patrouillieren jederzeit eine Schar an Wachen. Das Lager ist natürlich in Alarmbereitschaft (außer die Gaststätte) und es die Wachen werden alles daransetzen, die Spieler aufzuhalten bzw. wieder gefangen zu nehmen.
Sind sie in die Ecke gedrängt, kommt eine Gestalt in purpurnem Umhang auf sie zu und sagt Ihnen, sie sollen sich dort verstecken, wo keiner mit ihnen rechne: zum Beispiel da, wo alles anfing. Schon ist die Gestalt auch wieder verschwunden.
Setting Nummer 2:
Ihr befindet euch auf einer Holztreppe, die nach oben führt. Vor euch läuft ein Mann. Gemeinsam steigt ihr die knarzenden Holztreppen in den nächsten Stock hinauf. Der Mann öffnet eine Klappe in der Decke, zieht eine ausfahrbare Treppe nach unten und weist euch den Weg nach oben. „An diesem Ort haben wir den Leichnam des Herrn Hartwood finden müssen. Eine wahre Tragödie. Er war doch noch so jung und voller Lebensfreude. Aber was habe ich für Anlass zur Beschwer, die arme Margret hatte ja der gesamte Schock getroffen (sie hat ihn gefunden). Aber es nützt ja alles Sorgen nichts. Mir obliegt es nun, sein Ansehen und Vermächtnis zu wahren. Die kleine Emily scheint sich ja nicht darum zu scheren…“
Erneut kann sich niemand erinnern, wie sie hierhergekommen sind. Das Letzte, an dass sie sich erinnern, ist, dass sie die Treppe hochgegangen sind. Sie tragen nun auch keine Waffen mehr und haben auch andere Kleidung an (passende für das Jahrhundert und ihre Detektei). Hat jemand eine Karte vom Lager angefertigt, hat er diese jedoch noch in der Hosentasche. Sonst bleiben keine Gegenstände erhalten.
Es handelt sich um einen großen Dachboden mit hohen Decken und vielen Querbalken. Die Spieler, die bisher bereits gespielt haben, haben weder ihre Waffen noch Dinge in der Hosentasche. Alle anderen können komplett auf ihr Inventar zurückgreifen, soweit dies dem Setting entspricht. Einer der alten Spieler findet jedoch einen Brief in seiner Jackentasche. Hierauf steht:
Liebe Freunde, sicherlich habt ihr bereits Kenntnis vom Tode des Frederick Hartwood erlangt. Ich möchte euch jedoch bitten, euch dieses Falles anzunehmen, um der Sache näher auf den Grund zu gehen. Hierfür kann ich mir keine besseren sechs Detektive vorstellen. Ihr habt mir ja bereits einmal bewiesen, dass ihr mit schwierigen Situationen zurechtkommen und selbst in der schlimmsten Situation einen Ausweg finden könnt. Auf ein Baldiges, Bertie
Fragen sie nach Emily, erfahren sie, dass es sich um die Tochter des F.H. handelt und dass diese seit dessen Tod nur noch selten anzutreffen ist und sich in Stille übt.
Der Butler Walter ist ein ca. 55 Jahre alter, weißhaariger und aufgedunsener Mann, der stets ordentlich und schick gekleidet ist. Man erkennt, dass ihm Oberflächlichkeiten über alle Maße wichtig sind und seine Arbeit für seinen Herrn die Leidenschaft seines Lebens ist.
Schauen sich die Spieler auf dem Dachboden um, fällt ihnen eine alte große Kiste auf. Auf Nachfrage erläutert ihnen Walter, dass darin ein paar private Gegenstände von Frederick aufbewahrt sind. Können sie den Butler davon überzeugen, dass dies notwendig sei, dürfen sie die Kiste durchsuchen. Da ihm dies jedoch nicht zusteht, möchte er keine solche Entscheidung über die Privatsachen des Herren treffen. Wollen sie den Butler bestechen, kränken sie diesen erheblich und er wird ihnen im Folgenden nicht mehr behilflich sein. Neben Klamotten finden sie darin alte Familienbilder. Darauf zu sehen ist F.H. mit einer Frau und einem kleinen Mädchen. Befragen sie den Butler hierzu, erfahren sie, dass die Frau darauf, die Ehefrau des Frederick ist – bzw. war. Sie ist vor wenigen Jahren gestorben. Der Herr war untröstlich deshalb. Das war wohl auch der Anfang seines Endes.
Damit die Spieler nicht ewig Zeit haben, egal wie erfolgreich sie sich anstellen, ruft nach kurzer Zeit Margret nach oben und bittet die Herren, zum Tee zu kommen. Treten sie die Stufen Richtung Esszimmer ertönt ein schriller Schrei aus der Küche. Walter reagiert am Schnellsten und rennt sofort in diese Richtung. Kommen die Jungs hinterher, sehen sie Margret die Haushälterin, die von Walter zärtlich an den Tisch geführt wird und sich dort niedersetzt. Kommen die Spieler herein, durchströmt Margret sofort ihr übertriebenes Anstandsgefühl: sie steht auf, verbeugt sich und möchte sich bei den Herren vorstellen, sackt jedoch sofort wieder zusammen. (Rennt jemand sofort der Gestalt hinterher, sieht er eine Person hinter das Haus rennen und dort verschwinden)
Die Hausdame Margret ist ca. Mitte 40, eine bildhübsche Frau mit langen braunen Haaren und einem markanten Muttermal an der linken Wange. Sie ist ebenso bedacht, jedoch nicht weniger redselig wie Walter, mit dem sie sich blendend zu verstehen scheint.
Kommen sie ins Gespräch, erzählt sie, dass sie eine Gestalt am Küchenfenster gesehen habe, und sich zu Tode erschreckt hat! Sie habe jedoch nicht erkennen können, wer dies gewesen sei und meint, es wird wohl Emily gewesen sein, die sich einen Spaß erlauben wollte. Schon immer hat sie es geliebt, die Bewohner des Hauses in Angst und Schrecken zu versetzen.
Margret stellt eine große Kanne Kamillentee, Milch und Biskuits auf den Tisch und bittet die Herren sich zu setzen. Jedoch wollen sich weder Walter noch Margret setzen, da ihnen dies ihrer Ansicht nach mit so wichtigen Herrschaften nicht zustehen würde. Hier können sie sich ein wenig mit den beiden unterhalten. Dann sagt Walter ihnen, dass sie Gäste des Hauses seien und sich frei umsehen und bewegen können sollen! Egal ob mit Walter oder ohne. Nur das Mausoleum sei für sie nicht zu betreten, aber das verstehe sich wohl von selbst. Zum Abendessen kurz vor Sonnenuntergang seien sie gerne wieder eingeladen. Sollten sie eine Kutsche brauchen, würde ihnen natürlich auch eine solche gestellt werden. Den Spielern wird das Gästehaus für die Nacht angeboten, damit sie nicht im schäbigen Hotel dieser Stadt absteigen müssen. Es gäbe Zweierzimmer und sie würden auch verpflegt werden. Sie seien gerne Gäste der Familie. Am nächsten Tag könnten sie dann mit der Kutsche in die Stadt fahren.
Gehen sie in den Keller … Die Tür hinter ihnen ist jedoch versperrt! Sie kommen also nicht mehr aus dem Keller heraus! Schauen sie sich um, sehen sie verschiedene Rohrsysteme an der Wand, geflickte Rohre, in denen Wasser tropft und ein paar Lappen, die als Flicken für die Rohre fungieren. Auch eine Rohrzange liegt herum. Egal wie laut sie sind oder wie sie sich die Stimme aus dem Leib schreien, sie werden nicht erhört. Auch hier gibt es ein Fenster, das mit Stäben blockiert ist (Margret und Walter gehen derzeit einem Liebesspiel im Dienstzimmer nach; fragen sie die Spieler später, warum sie nicht von ihnen gehört wurden, weichen sie verdächtig den Fragen aus). Erst nach einer halben Stunde kommt Walter herunter und kann die Detektive befreien. Im Keller befindet sich außerdem ein Schreibtisch mit einem Laptop darauf. Dieser befindet sich dort jedoch nur, wenn sie allein in den Keller gehen (nicht mit Walter oder anderen). Weder der Laptop noch der Schreibtisch kann bewegt werden. Der Laptop ist wiederum mit einem Code gesichert, diesmal sind jedoch Symbole auszuwählen. Zur Wahl stehen ein Baum, ein Mensch, ein Drache, ein Rabe, eine Kerze, eine Rose, eine Sonne in Bewegung und 3 Monde (Sichel, „normal“ und Vollmond). Kann der Laptop geöffnet werden, ist ein Dokument zu sehen:
Bertie the Brain:
Eine der ersten Simulationen, die wirklich etwas taugten. Unsere letzte Chance, gescheite Soldaten auszubilden, um der Invasion entgegenzutreten. Aber unsere Zahlen werden niemals genügen, wenn wir zwei Kriege gleichzeitig zu führen haben. Nur ein Bündnis unter den Menschen birgt auch nur ansatzweise eine Möglichkeit, das Überleben unserer Rasse zu gewährleisten. Es ist unverständlich, warum die Befehlshaber der Obiasken sich nicht zu einer Einigung haben überwinden können. Ihnen scheint ihr Ego wichtiger zu sein als das freie Leben der Menschen auf dieser Erde.
Im Wohnzimmer hängen zwei Gewehre (geladen) an der Wand und ein Hirschgeweih samt Schädel. F.H. war passionierter Jäger. An das Anwesen grenzt zu einer Seite ein Wald und zum anderen nur Acker. F.H. hatte es da nicht weit zum Jagen. Vor allem aber war seine Wildzucht seine große Leidenschaft. Die Spieler können sich gerne hinter dem Haus von seinen Erfolgen überzeugen.
Emilys Zimmer
hier ist einiges merkwürdiges Zeug zu finden. Zumindest für ein Mädchen in diesem jungen Alter: Taschenmesser, Seile und Bücher über das Überleben in der Wildnis. Schlagen sie dieses bei einem Eselsohr auf, sehen sie eine Anleitung zum Knotenbinden. Durchsuchen sie das Zimmer genauestens, finden sie eine Pistole. Halten sie sich hier länger auf, kommt Emily herein (ein Mädchen von ca. 16 Jahren). Sieht sie die Spieler dort am Durchsuchen, rastet sie aus und wirft die Spieler aus ihrem Zimmer (wenn die Spieler noch die Pistole in der Hand haben, nimmt sie diese den Spielern weg). Haben sie Walter an ihrer Seite und ihn bisher nicht verärgert, können sie das Mädchen vllt. beruhigen und sich mit ihr unterhalten. Ansonsten fällt die Tür hinter den Spielern laut ins Schloss.
Arbeitszimmer
Es ist ein recht gruseliger Anblick von einem Arbeitszimmer. Der Raum ist abgedunkelt und die vielen Puppen und Marionetten wirken genauso beängstigend wie sie leblos sind. Hier befindet sich ein Schreibtisch samt Stuhl, ein großer, langer Schrank und ansonsten nur Puppen und „Arbeitsutensilien“.
Der Schreibtisch hat zwei Schubladen. Davon kann eine geöffnet werden: Hier finden sie einen Zettel: 682 Eine Ziffer ist richtig und an ihrem Platz 614 Eine Ziffer ist richtig, aber am falschen Platz 206 Zwei Ziffern sind richtig, aber beide sind am falschen Platz 738 Alle Ziffern sind falsch 380 Eine Ziffer ist richtig, aber am falschen Platz
Die zweite Schublade hat ein dreistelliges Zahlenschloss und kann nicht geöffnet werden. Gewalt nutzt ebenso nichts; der Schreibtisch ist zu massiv. Nur die richtige Kombination (042) bringt die Spieler weiter.
Hier können sie, wenn sie den Schreibtisch knacken, ein Testament finden, das wenige Tage vor dem Selbstmord datiert ist. Es bezeichnet die Tochter Emily als einzige Erbin. Die beiden Haushälter sollen bis zu ihrem Lebensende im Dienst der Familie stehen dürfen. Beim Schreibtisch finden sie einen Brief im Papierkorb, adressiert an F.H. Hierin steht, dass „alles wie geplant vorbereitet sei und alles so ausgeführt sei, wie erwartet“. Unterzeichnet ist der Brief mit „Bertie“. (Keiner der Angestellten hat jemals von diesem Namen gehört, vllt. sei es ein Kollege vom Theater. Sprechen sie Emily darauf an, wird sie wütend und fragt die Spieler, warum sie ihre Nase in fremde Angelegenheiten stecken. Von ihr können sie keine Informationen erwarten).
Sprechen sie mit der (durchaus entfernten) Nachbarschaft, erfahren sie, dass auf dem Haus der Hartwoods ein Fluch laste und es von einer bösen Macht beherrscht werden. Bevor Frederick das Haus bezog, sei niemand dort lange geblieben, da es einfach niemand länger ausgehalten hatte. Alle sind eher abweisend, da sie sich von den Hartwoods fernhalten möchten.
Im Garten sehen sie ein riesiges Grundstück. Er ist super gepflegt und ordentlich. Das Anwesen liegt ein wenig erhöht. Leicht abschüssig geht ein Weg hin zu einem Pavillon. Der Garten umgibt das gesamte Haus. Darauf befindet sich ein Gehege für Schafe, eine Art Stall und eine Gruft. Ein kleiner Hühnerstall außerdem und ein riesiges Gehege mit Rehen und Hirschen. Über zehn Hennen für einen Hahn. Vier Hirsche und vier Rehe. Ein Rehkitz gibt es auch noch zu bewundern. Außerdem befindet sich auf dem Anwesen das Gästehaus. Ansonsten gibt es nur einen Brunnen.
Nicht erkennbar hat der Stall einen Dachboden. Kommen sie dorthin und schauen sich um, sehen sie, dass hier offensichtlich jemand übernächtigt hat. Am ersten Morgen wird den Spielern ein großes Frühstück bereitet, das wirklich alles bietet: Brot, Wurst, Käse, frischer Saft. Alles was das Herz begehrt. Nur Frühstückseier seien nicht genügend für alle zu haben. Die Hennen seien sonst immer verlässlich, aber in letzter Zeit lägen sie weit hinter ihrer üblichen Leistung zurück. Vielleicht vermissen sie ja auch den Herrn Hartwood.
Verlassen sie am ersten Morgen das Anwesen, stehen sie einer Kreatur gegenüber: so groß wie ein Hirsch, vier Beine samt Hufe. Doch das Gesicht ähnelt gar nicht dem eines Hirsches: schwarzer Hals, schwarzes Gesicht mit schaurigen roten Augen. Gehen sie näher darauf zu, greift es sie an. Dabei handelt es sich eigentlich um einen gewöhnlichen Hirsch, der wild geworden ist, weil ihm eine Maske aufgesetzt wurde.
Reden sie mit der Polizei, sagt man ihnen, dass der Fall bereits zu den Akten gelegt sei und sie sich gar nicht mehr darum bemühen müssten. Es handle sich doch wohl eindeutig um einen Selbstmord. Sie sollen ihrem Auftraggeber einfach bestätigen, dass es sich um einen Selbstmord handle und die Kohle einkassieren. Auf Nachfrage gibt er ihnen die Adresse des Pathologen der Stadt. Hier ist keine Hilfe zu erwarten.
Beim Gerichtsmediziner wird ihnen auch schnell deutlich gemacht, dass es keine großen Komplikationen mit dem Fall gab, und dieser nicht viel mit dem Leichnam des Frederick zu tun hatte. Es handelte sich offensichtlich um einen Selbstmord durch den Strick. Die Abdrücke am Hals seien eindeutig gewesen, was gab es da noch groß zu obduzieren.
Bei einer gelungenen Probe auf „Lügen“ erkennen sie, dass der Gerichtsmediziner nicht die Wahrheit sagt. Stellen sie sich geschickt an, können sie herausfinden, dass der Gerichtsmediziner die Leiche gleich „zu den Akten gelegt hat“ und sich damit überhaupt nicht befasst hat. Für ihn war es eine klare Sache. Bohren sie weiter nach, erfahren sie, dass er ein anonymes Briefkuvert mit Geld erhalten hat, als die Leiche bereits auf seinem Tisch lag. Darin wurde er gebeten, sich die Leiche des F.H. nicht anzuschauen. Die Leiche ist mittlerweile auf dem städtischen Friedhof begraben.
Auf dem Friedhof könnten sie versuchen, die Leiche auszugraben. Der Friedhofswächter patrouilliert hier jedoch regelmäßig. Kriegt er sie dort nachts zu Gesicht, holt er seine Schrotflinte aus dem Schuppen und geht auf die Spieler los. Schaffen sie es irgendwie, die Leiche zu untersuchen, fällt ihnen sofort auf, dass die Leiche noch überhaupt nicht verwest oder sonst verändert zu sein scheint. Schneiden sie die Leiche tatsächlich auf, stellen sie fest, dass es sich nicht um einen Menschen handelt, sondern offensichtlich eine Skulptur.
Im Theater können sie sich mit allen Beteiligten dort unterhalten. Insbesondere können sie sich nach Frederick erkundigen. Alle werden ihnen bestätigen, dass er ein sympathischer, netter Kerl gewesen sei. Immer freundlich, immer gut drauf – solange er nicht verloren hat. Auf Nachfrage erfahren sie zögerlich, dass Frederick gern und häufig gewettet hat. Und zwar auf alles Mögliche: Das Zu-Spät-Kommen von Kollegen, das Fertigwerden von Bühnenbildern, die Anzahl der Zuschauer bei der nächsten Aufführung und natürlich auf Pferde. Pferderennen standen hoch im Kurs bei Frederick. Am Theater allerdings habe man nichts für derartiges übrig. Da muss man schon in ganz andere Spelunken gehen.
Treten sie auf die Bühne (um sich umzuschauen oder sonstiges), bricht der Boden unter ihnen zusammen und sie fallen in den Raum unter der Bühne und bekommen Schaden. Bestehen sie einen passenden Wurf, können sie erkennen, dass der Boden manipuliert wurde. Gehen sie hinter der Bühne entlang, fallen die 4 Scheinwerfer der Reihe nach herunter. Wer auch immer voranläuft, könnte getroffen werden, wenn er nicht schnell genug reagiert. Haben die Spieler zuvor erzählt, dass sie beim Anwesen des F.H. waren, werden sie sofort gebeten, das Theater zu verlassen. Sie brächten Unglück für die nächsten Aufführungen, wenn sie den Fluch mit hierherbrächten.
In der Gaststätte Tic Tac Toe der Kleinstadt können sie die Zecher der Stadt treffen. Es sitzen 8 Leute mit dem Rücken zu ihnen am Tresen und haben offensichtlich schon einiges konsumiert. Die Gaststätte besteht aus einem langen Tresen, 4 Poolbillardtischen und 2 Dartscheiben. Die Gäste sind bei weitem nicht so gesprächig, wie sie besoffen sind. Fremden sind sie eher skeptisch gegenüber. Jeder, der nicht aus der Stadt ist, kann gern im Schuppen was trinken, soll ihnen allerdings nicht auf den Sack gehen.
Wie auch immer sie das erreichen, sie können herausfinden, dass F.H. viele Schulden bei einem Herrenausstatter aus der 2nd Street hat. Auf der Pferderennbahn habe er wohl das ein oder andere Mal mehr gesetzt, als er zur Verfügung hatte. Gehen sie dorthin, treffen sie nur Angestellte des Herrenausstatters, aber nicht den Inhaber. Dieser sei fast nie im Laden und verbringt seine Zeit fast ausschließlich auf der Rennbahn. Er habe da sogar seinen persönlichen Jockey samt Pferd. Auf Nachfrage erfahren sie die Nummer des Pferdes bzw. dessen Namen: Nummer 4 namens Bertie.
Bevor sie gehen wollen, kommen 3 große Typen auf die Spieler zu. Sie versuchen, sie einzuschüchtern und machen ihnen deutlich, dass sie aufhören sollen, in der Stadt herumzuschnüffeln. Können die Spieler sie nicht beruhigen, gehen sie mit ihren Messern auf sie los. (Die Typen wurden von F.H. engagiert, um dem Treiben der Spieler ein Ende zu bereiten)
Auf dem Weg zur Pferderennbahn trennt sich der Weg zu den Ställen, zur Tribüne oder zu den Wettschaltern. An der Tribüne fällt ihnen ein gut gekleideter Mann auf: Der Herrenausstatter; er wird von zwei Bodyguards bewacht. Er ist wohlhabend genug, sich nicht mit Lappalien rumschlagen zu müssen. Erwähnen sie beim Herrenausstatter den Namen von F.H., rastet er sofort aus und geht auf die Spieler los. Auch seine Bullen springen natürlich mit darauf an. Wenn die Spieler irgendeine Ahnung hätten, wo dieser Bastard sei, sollen sie es sofort sagen. Und wenn sie ihn sehen, ihm mitteilen, dass er ihm seine 50.000 Dollar bringen soll.
Bei den Wettschaltern können sie auf Pferde- oder Hunderennen wetten: (Hunde: Schatten, Jagdwind, Kiefer, Meister und Prinz. Pferde: Schelm, Rainbow, Bertie, Magno, Düsterreif und Gustav).
Wollen sie in die Ställe zu dem Pferd Bertie, werden sie von einem Knaben abgehalten. Er sei dafür verantwortlich, vor den Rennen niemanden zu den Pferden zu lassen. Es gäbe also keinen Weg für sie hierein. Sie können versuchen ihn zu bestechen, betören oder bedrohen. Jedenfalls wird er ihnen ein Angebot bereiten: Eine Freiwette. Das ist, was er will. Sie sollen für ihn 10.000€ auf Prinz setzen. Bringen sie ihm den Wettschein, bevor das Rennen beginnt, lässt er sie zu den Pferden. Aber sie sollten sich beeilen, da das Hunderennen in einer Stunde startet. Aber eines sollten sie noch wissen: solch hohe Wetten werden nicht von fremden angenommen. Sie müssten also einen Weg finden, diese Regel zu umgehen.
Versuchen sie, am Schalter den Wettschein zu platzieren, wird ihnen das verweigert. Solche Summen können nicht angenommen werden. Auch die Mitarbeiterin am Schalter ist jedoch gefügig zu machen: Sie würde die Wette anonym für sie platzieren, wenn sie ein schönes Stück Schmuck für sie hätten.
Gelingt ihnen alles und sie werden reingelassen, können sie zu Bertie gehen. Dort treffen sie eine Gestalt in Umhang, sie stellt sich als Bertie vor. Dimitri kommt sie mehr als nur bekannt vor. Je nachdem wie geschickt sie sind, können sie hier einiges über das echte Leben und die Geschehnisse um sie herum erfahren. Bertie spricht sie an und freut sich, dass sie ihn endlich gefunden haben. Danach verhält er sich jedoch schüchtern. Fragen sie ihn, welches Pferd gewinnt, sagt er ihnen die richtige Antwort (Pferd 6 namens Rainbow). Fragen sie ihn, wo sie hier sind, sagt er ihnen „bei mir“. Er kann ihnen jedoch nicht helfen, aber sie sollen sich auf ihn verlassen! Er brauche sie genauso, wie sie ihn und werde auf sie aufpassen! Dann kracht das Stalltor zu. Die Spieler sind kurz abgelenkt. Schauen sie zurück, ist die Gestalt verschwunden.
Fahren sie mit ihrem Chauffeur von der Pferderennbahn zurück, hören sie einen Knall und schon drehen die Pferde komplett durch. Die Kutsche wird immer schneller und schneller und rast ziellos in die Ferne. Schauen sie aus der Kutsche nach vorne, sehen sie, dass der Chauffeur verschwunden ist. Es ist an ihnen, einen Ausweg zu finden. Sie sind schnell unterwegs und in wenigem Abstand kommen zwei Kreuzungen und eine Kurve.
In der zweiten Nacht wacht einer der Spieler mitten in der Nacht auf, weil ihn von draußen etwas blendet. Mit etwas Verzögerung sieht er draußen Rauch aufsteigen. (Jemand versucht, das Gästehaus anzuzünden) Es heißt, schnell zu reagieren.
Wollen sie tagsüber in das Mausoleum, verhindert das immer einer der Angestellten. In der ersten Nacht sollte hierfür aufgrund des Feuers keine Zeit sein. In der Nacht darauf können sie dies tun. Dann wartet F.H. bereits hierin.
Machen sie keine Anstalten, das Mausoleum aufzusuchen, sehen sie irgendwann F.H. auf dem Anwesen. Er rennt von ihnen weg bis hin zum Mausoleum. Dort verschwindet er. Das Mausoleum ist von außen betrachtet ein großes steinernes Gebilde, versperrt durch eine Tür aus metallenen Stäben. Daraufhin kommt man ein paar Stufen hinunter zu einer weiteren, ebenfalls metallenen, aber blickdichten Türe. Diese fällt zu, sollte man diese passieren. Von innen ist es noch viel geräumiger als man von außen ohnehin vermutet. Man befindet sich dann in einer sehr großen rechteckigen Halle mit einigen Gräbern, sowohl in Wand als auch Boden.
Des Weiteren befinden sich in der Halle insgesamt neun Säulen. Jeweils vier auf der Seite, brusthoch, auf denen Kerzen stehen. Eine davon bereits einmal angezündet. Des Weiteren eine brusthohe Säule in der Mitte der Halle mit einer kleinen Kiste darauf. Darin befinden sich 3 Streichhölzer. Befinden sie sich länger hier drinnen, kommt F.H. hinter einer der Säulen hervor und offenbart den Spielern, dass sie hier für immer eingeschlossen seien und er sie hierhergelockt habe, um ihren Nachforschungen ein Ende zu bereiten. Er möchte lieber mit ihnen sterben, bevor seine Geschichte aufgedeckt und Emily in Gefahr gebracht würde. Kommen sie hier nicht mehr hinaus, finden sie einen Kriechschacht, der ins nirgendwo zu führen scheint -> Level 3
Ist einer der Spieler gestorben, finden sie hier ein Grab mit dessen Initialen. Hier befindet sich eine Aufschrift mit Do ut des. Das ut dem.“ Ebenso wie in Level 1 können sie den Spieler wiederbeleben, wenn sie eine Leiche hingeben". Alle anderen Gräber sind solche von Familienmitgliedern der Hartwoods.
Über der Türe ist eine Sanduhr in den Stein gemeißelt. Auch auf den Säulen befinden sich Symbole (jeweils ein Symbol): ein Baum, ein Mensch, ein Drache, ein Rabe, eine Kerze, eine Rose, eine Sonne in Bewegung und 3 Monde (Sichel, „normal“ und Vollmond). Brennen sie die Kerzen in der richtigen Reihenfolge ab, öffnet sich die Tür. (Kerze, Sonne, Rose, Mond, Rabe, Mensch, Baum, Drache)
[Es geht hierbei um die Lebensdauer der einzelnen Dinge]
Sobald die Tür offen ist, rennt F.H. an ihnen voraus in die Freiheit. Kommen sie selbst aus dem Mausoleum heraus, tritt ihnen Bertie entgegen. F.H. hat er an seinem Arm gepackt. Er sei stolz auf ihre Leistung und würde sich um den Betrüger kümmern. Außerdem sei das Mausoleum wohl noch voller Geheimnisse, sollten sie hierfür bereit sein. Auch wenn sie das Mausoleum verlassen, landen sie in Level 3.
Setting Nummer 3:
Die Zwergenhöhle
Die Spieler kriechen weiter, der Gang wird breiter. Gemeinsam und nebeneinander kommen die Spieler durch den Kriecheingang. Am Ende werden sie sofort überwältigt. Alle Spieler spüren einen dumpfen Schlag auf dem Hinterkopf und bekommen 3W10 Schaden.
Wachen sie auf, sind sie gefesselt und sie spüren eine unfassbare Hitze. Es fühlt sich an, als würden 1000 Öfen auf einmal brennen. Des Weiteren ist es enorm laut in der Höhle, metallische Klänge schallen von den Wänden zurück. Sie haben einen kurzen Augenblick für sich.
[Handeln sie sofort, könnten sie sich befreien.]
Schauen sie sich um, erblicken sie das Innere einer riesigen, weiten Höhle. Doch es herrscht Licht. An jedem Weg brennen Feuer. Sie stehen recht erhöht, doch von ihrer Plattform scheint es einen Weg nach unten zu geben. Sie sind mit Ketten mit den Händen über den Kopf an eine steinerne (rot) Wand geschlagen. Da kommen kleine, hüfthohe Gestalten über den Weg auf sie zu (heiho; heiho!) und stellen sich den Gefangenen gegenüber. Sie sind bewaffnet. (sucht euch gerne eine geeignete Waffe aus)
Der Größte, aber immer noch nur bauchnabelgroße, der Zwerge tritt nach vorne, richtet seine Waffe drohend auf die Spieler und fragt sie, was so dreckige Biester wie sie in seiner Höhle verloren haben! Können sie den Anführer nicht überzeugen, droht er ihnen, alle von ihnen bei Tagesanbruch ans grelle Licht zu verfüttern! Er habe keine Zeit für solche Ablenkungen. Sie sollen froh sein, dass er heute einen guten Tag habe, so eine Aktion könnte ansonsten den gesamten Frieden im Lande brechen. Überzeugen sie ihn nicht schnell, werden sie bis zum Tagesanbruch an den Ketten zurückgelassen.
[Die Zwerge halten die Spieler für Vampire]
[Erwähnen sie Bertie, werden die Zwerge hellhörig. Sie verehren eine Gottheit namens Bertie, die für alles Gute in der Welt verantwortlich ist. Dessen Seele stecke in jedem Kiesel, Stein oder Gebirge und haben ihnen die Grundlage ihres Lebens und Schaffens gebracht.
Beten sie zu Bertie, ertönt dessen Stimme, laut hörbar für alle Bewohner der Höhle. "Ihr scheint in Nöten zu sein und meine Hilfe zu brauchen. Welche Wichte stellen sich euch bei eurer letzten Herausforderung in den Weg!?“ … Womöglich schaffen es die Spieler, sich hier befreien zu lassen.]
Auf dem Weg aus der Höhle sehen sie – wenn sie nicht herausgeschmissen werden, sondern sich selbst befreien – im schwachen Licht Zeichnungen ans den Höhlenwänden. Betrachten sie diese näher (erschwert durch das schlechte Licht), fällt ihnen eine bestimmte Zeichnung auf:
Vier Personen die gegen ein rotäugiges Ungetüm kämpfen. Das nächste Bild stellt einen Thronsaal dar. Kommen sie aus der Höhle heraus stehen sie auf einer kleinen halbrunden Lichtung. Hinter ihnen ein steiler roter Fels, vor ihnen nur Wald. Der Wald ist so dicht und weit, dass er fast schwarz erscheint. Gehen sie auf den Wald zu, landet eine Salve Pfeile vor ihren Füßen.
Jetzt ist es wichtig, wie schnell sie sich „befreit“ haben und ob noch Nacht oder bereits Tag ist: Wenn bereits Tag ist, treten 5 Elfen aus dem Wald hervor. Sie fragen, was sie bei den Zwergen gemacht haben und wie sie zu solchen Zeiten überhaupt unterwegs sein könnten.
[Ist es bereits Nacht, haben sie schlechte Sicht. Ein Kampf gegen die Elfen wäre aussichtslos und sie würden überrumpelt werden. Die Elfen würden die Spieler sofort überfallen und gefangen nehmen, weil sie diese für Vampire halten.]
Können sie diese Wächter überzeugen, friedlich zu sein oder nur nach Hause zu wollen, werden sie einmal quer durch den Wald geführt und sollen dort ihres Weges gehen.
[Wichtig: Elfen können jede Lüge erkennen, außer ein Wurf auf 1. Außerdem sind sie nicht religiös.]
Variante 1: Gefangenschaft der Elfen
Die Spieler werden in einem Walddorf gefangen gehalten. Sie werden bewacht und sind gefesselt. Jedoch wird das Dorf nächste Nacht von Wildschweinen angegriffen. Im Trubel können die Spieler fliehen und aus dem Wald gelangen. Dann weiter bei Variante 2. [Die Elfen sind in Ihrer Zahl geschwächt, deshalb konnten sie sich kaum gegen den Angriff wehren]
Variante 2: Einmal durch den Wald
Führen sie die Elfen einmal durch den Wald, begleiten sie die Elfen auf Schritt und Schritt. Die Spieler werden zur Sicherheit gefesselt. Ein Ausweg ist nicht ersichtlich, die Elfen sind viel schneller als die Spieler. Außerdem würden sie sich im Wald verirren. Nach einer Weile kommt dichter, schwarzer Nebel auf. Die Elfen fordern sie auf, dicht beieinander zu bleiben und nicht zu lange im Nebel zu verweilen.
Fragen die Spieler nach dem Nebel, teilen ihnen die Elfen mit, dieser würde von einer bestimmten Pilzen hier im Wald ausgestoßen werden. Auf kurze Zeit ist er harmlos. Man sollte jedoch nicht zu lange verweilen, das wäre schädlich für Körper und Geist eines jeden Wesens. Am anderen Ende des Waldes lösen sie ihre Fesseln und schicken sie auf einen Weg, der führe sie nach Hause. Kaum schauen die Spieler kurz weg, sind die Elfen auch schon verschwunden.
Ein neuer Auftrag
Gehen die Spieler weiter, führt der Weg sie in ein Dorf. Dort völlig erschöpft angekommen, klappen sie fast zusammen, als sie an das kleine Stadttor kommen. (Es handelt sich um eine kleine Stadt mit einem kleinen Wall. Nichts Besonderes, aber offensichtlich abgeschirmt gegen irgendetwas. Vor allem fallen die vier Geschützturme an allen Ecken auf.) Dort werden sie sofort von einem Trupp Soldaten (menschlich aussehend) aufgegriffen. Sie werden ins Lazarett gebracht und können sich dort eine Nacht ausruhen. [Wahrnehmung: die spitzen Zähne der Menschen fallen auf
Erwähnen die Menschen irgendwann das Wort „Vampir“, herrscht Verunsicherung. Vampire würden sie nur von den anderen Völkern genannt. Ein abwertender Begriff. Sie nennen sich Menschen, so wie es bereits ihre Vorfahren getan haben. Nur Nachts sind andere im Dorf außerhalb der Räume, außer auf den Schießscharten, dort stehen immer Wachen, dort fällt auch kaum Licht ein.]
Am nächsten Nachteinbruch herrscht plötzlich Aufregung. Ein schwer verwundeter Mann in silberner Rüstung wird hereingebracht Die Rüstung schaut sichtlich mitgenommen aus.
[Wahrnehmung: gelungener Wurf -> Die Rüstung wurde in Flammen gesteckt]
Fragen die Spieler nach, was passiert sei, erzählt ein Herumstehender, ihre kleine Kolonie werde von einem Ungetüm heimgesucht. Regelmäßig fliege es über ihre kleine Station und reißt mehrere Menschen mit sich in die Lüfte. Sie werden nie mehr gesehen danach. Nicht nur ihre Kolonie sei betroffen. Die Reihen der Vampire seien insgesamt sehr geschwächt. Sie hätten Angst, bald so schwach zu sein, dass sich die anderen Völker nicht mehr an den Friedensvertrag halten würden und ihr Volk unterjochen. Wer noch übrig ist, kann froh sein, nicht zu verhungern, da im Umfeld kaum mehr Tiere auftauchen, da auch diese sich vor dem Ungeheuer fürchten. Das Volk schicke seine tapfersten Krieger, um das Tier zu besiegen. Jedoch bisher stets ohne Erfolg. Was dem Letzten passiert sei, hätten sie ja selbst mitbekommen. Schon dreht er sich weg und geht seines Weges.
Melden sich die Spieler dazu, das Ungeheuer aufhalten zu wollen, werden sie mit Rüstungen ausgestattet und einer Lanze pro Spieler. Ihnen wird der grobe Weg gezeigt, in welchem das Vieh leben soll und schon können sie mit einer Tagesration an Essen ihres Weges gehen. Sie können losgehen, wann sie möchten. Sie können sich also auch 1-2 Tage im Dorf aufhalten oder die Zeit anderswo sinnvoll nutzen. Die Gastfreundschaft wehrt jedoch nicht ewig.
Im Dorf
Im Dorf liegen viele blutleere, tote Wildkörper herum.
- Das Lazarett
Hier wachen die Spieler auf, wenn sie umgekommen sind. Ansonsten ist das Lazarett überfüllt. Sie können von Genesenen herausfinden, dass auch die anderen Völker Kämpfer in die Höhle des Ungeheuers losgeschickt haben.
Wiederbeleben: Um einen einzelnen Spieler wiederzubeleben, müssen sie die Leiche ins Lazarett bringen und dort das Rätsel lösen:
- Der Dorfladen
Im Dorfladen gibt es Rehblut und Eingefrorenes Wild (ungebraten, einfach lebend schockgefroren) zu kaufen. Auch Obst gibt es zu kaufen. Hören sie sich im Dorf um, erfahren sie, dass bereits sehr viele der Kolonie gestorben sind.
- Die Waffenkammer
Die Waffenkammer ist spärlich bedient. Hauptsächlich Lanzen und ein paar Helme.
- Die Schießscharten
Hier können sie mit den Wachen über das Ungeheuer reden und herausfinden, dass es sich um einen Drachen handelt.
Die Reise ins Abenteuer
Sie kommen zu einer Weggabel. Auf der Kreuzung sitzen zwei Raben, die stürmisch auf dem Boden herumpicken. Halten die Spieler an, sagt einer der Raben (sie können nicht sehen welcher):
„Wir wissen, welchen Weg ihr sucht, einer von uns spricht immer die Wahrheit, doch der andere lügt. Stellt ihr die richtige Frage, könntet ihr herausfinden, welcher der richtige Weg ist.
[Lösung: Ludwig hat seine Frage so formuliert, dass er beide Raben mit einbezieht. Er fragt einen beliebigen Raben: "Was würde der andere Rabe mir sagen, wenn ich fragte, welcher Weg zur Stadt führt?". Als Antwort hat er auf jeden Fall eine Lüge erhalten - und daher den anderen Weg ge-wählt.]
Variante 1: Falscher Weg
Die Spieler kommen in einen Sumpf. Gehen sie weiter voran, erscheint plötzlich ein grelles Licht vor ihrem Weg und ein Wesen erscheint: Eine Fee (gerne ein Bild heraussuchen)
Die Fee kreischt und sagt, die Spieler sollen verschwinden. Es sei ihr Land und dort hätte niemand Etwas ohne ihre Erlaubnis zu suchen! Drehen die Spieler nicht sofort um, schmeißt die Fee Feuerbälle auf die Spieler. Keine Chance, diesen auszuweichen. Die Fee hat keine Werte, da sie nicht von nicht-magischen Waffen verletzt werden kann. Die Spieler verlieren alle ihre Lebenspunkte und wachen im Lazarett des Kolonie-Dorfes auf.
[Das hat Auswirkungen auf das Ende der Geschichte, wenn die Spieler erwachen. Sie behalten dann alle Brandnarben auf der Brust]
Variante 2: Richtiger Weg
Die Spieler kommen zum Fuße eines Berges. Bereits von unten können sie eine Höhle auf halber Strecke entdecken. Schauen sie dorthin, scheint gerade etwas Riesiges dort rein geflogen zu sein. Der Aufstieg zur Höhle ist zehrend, aber für alle zu bewältigen. Kämpfen die Spieler mit ihren Lanzen gegen den Drachen, haben sie keinerlei Chance. Ein Feuerspucken des Drachen und sie sind schwarzes Toast. Sie verlieren alle Lebenspunkte und wachen wieder im Lazarett auf. Sie sollten sich also besser vorbereiten.
Die Vorbereitung
Die Spieler können sich verschiedene Möglichkeiten ausdenken, um eine realistische Chance gegen den Drachen zu haben:
- Fee
Mit viel Geschick können sie zurück zur Fee im Sumpf und diese überzeugen, den Drachen zu besiegen oder zu vertreiben. Dafür müssen sie erkennen, was diese von ihnen haben möchte. Z.B. könnten sie einen Wall um den Sumpf errichten lassen, damit sie nicht mehr gestört wird. Im Gegenzug bekämpft sie den Drachen.
- Armee
Wenn sie es sich bisher mit keinem Volk verscherzt haben und erkennen, dass alle durch den Drachen angeschlagen und dezimiert sind, könnten sie eine Armee aller Völker aufbauen. Die Zwerge müssen sie auf andere Weise überzeugen können.
- Zwerge
Von den Zwergen können sich die Spieler Waffen und Schilde schmieden lassen, die einen Drachen töten kann. Versuchen die Spieler, ohne einen Schild gegen den Drachen zu kämpfen, haben sie keine Chance.
- Ausräuchern
Mit den Pflanzen aus dem Elfenwald könnten sie die Drachenhöhle ausräuchern und damit den Drachen dauerhaft vertreiben.
Die Drachenhöhle
In der Drachenhöhle bietet sich ein schauriger Anblick: Leichen aller Völker stapeln sich zu Bergen. Zerteilte Zwerge, kopflose Elfen, Menschen in ihren Rüstungen. Wenn sie den Drachen besiegen, können sie zwei schwer verletzte pro Volk aus der Höhle retten. Haben sie die Höhle ausgeräuchert, sind alle Gefangenen tot.
Die Rückkehr
Haben die Spieler den Drachen besiegt und kommen zurück ins Dorf, findet ein großes Fest für sie statt. Ihnen wird aufgedrückt, ihren Herrscher kennenzulernen. Er lebe in einem Schloss in der Nähe. Dort werden sie durch einen drei-Tage-Marsch hingebracht. Auch hier herrscht reges Treiben. Auf den Straßen hören sie bereits, dass eine Krönung anstehe. Kommen sie in den Thronsaal kommt ein Aristokrat in Gewand auf sie zu. Er biete ihnen an, das Volk zu regieren, sie hätten es sich durch die Rettung des Volkes verdient. Es stehen 5 Throne zur Verfügung, vor denen 5 Kronen aufgerichtet sind. Sie nehmen Platz. Sobald ihnen die Krone aufgesetzt wird, erwachen Sie in einem neuen Raum…
Setting Nummer 4:
Alle Spieler erwachen, wenn sie noch nie gestorben sind, in ihren gewöhnlichen Klamotten. Sie haben auch alle anfänglichen Gegenstände bei sich. Dimitri erwacht mit den schlimmsten Kopfschmerzen, die er je hatte.
Sie liegen alle in einem kahlen Raum auf großen Liegen, alle haben Helme auf, die mit Schläuchen an irgendwelche Geräte angeschlossen sind. Ebenso haben sie Visiere vor den Augen.
An der Wand prangt das Logo, das sie plötzlich daran erinnert, wie sie hierhergekommen sind: „Bertie The Brain“ – Die Revolution auf dem Spielemarkt. Sie erinnern sich, dass sie sich als Testpersonen für ein neues Videospiel gemeldet hatten, für das sogar das Militär Werbung machte. Es sei die realistischste Simulation jemals.
Schauen sie sich um, bemerken sie, dass sich der Spieler, der einmal gestorben ist, immer noch in der Simulation zu bewegen scheint …
NPCs:
Level 1:
Hier findet ihr die Werte der Gegner im ersten Level. Sie sind der Reihe nach gelistet, wie sie auch im Abenteuer auftauchen:
Werte Soldat:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 65
- Rennen 80
- Gewehr: 8W10 Schaden
- Dolch: 2W10 Schaden
Werte Soldatin:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 80
- Waffennahkampf 90
- Waffenloser Nahkampf 75
- Rennen 70
- Messer 2W10 Schaden
- Pistole 7W10 Schaden
Werte Soldat 1:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 65
- Rennen 80
- Gewehr: 8W10 Schaden
- Dolch (2W10 Schaden)
Werte Soldatin 2:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 80
- Waffennahkampf 90
- Waffenloser Nahkampf 75
- Rennen 70
- Messer 2W10 Schaden
Werte Soldat 3:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 90
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 80
- Gewehr: 8W10 Schaden
- Dolch: 2W10 Schaden
Wächter 1:
- Lebenspunkte 200
- Schießen 90
- Waffennahkampf 85
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 75
- Axt 4W10 Schaden
- Laserschrotflinte 10W10 Schaden (nicht aufhebbar, da zu schwer)
Wächter 2:
- Lebenspunkte 200
- Schießen 90
- Waffennahkampf 85
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 75
- Schwert 5W10 Schaden
- Laserschrotflinte 10W10 Schaden
Werte der Säufer:
- Lebenspunkte 100
- Waffennahkampf 100
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 70
Werte der Säufer:
- Lebenspunkte 100
- Waffennahkampf 65
- Waffenloser Nahkampf 65
- Rennen 70
- Baseballschläger 4W10 Schaden
Kommandant:
- Lebenspunkte 200
- Schießen 90
- Waffennahkampf 85
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 75
- Zwei Macheten 5W10 + 10
General 1:
- Lebenspunkte 200
- Schießen 90
- Waffennahkampf 85
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 75
- Pistole 7W10 Schaden
- Messer 2W10 Schaden
General 2:
- Lebenspunkte 200
- Schießen 90
- Waffennahkampf 85
- Waffenloser Nahkampf 80
- Rennen 75
- Messer 2W10 Schaden
- Gewehr 8W10 Schaden
Soldat 1:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 75
- Pistole 7W10 Schaden
- Messer 2W10 Schaden
Soldat 2:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 75
- Pistole 7W10 Schaden
- Messer 2W10 Schaden
Soldat 3:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 75
- Gewehr 8W10 Schaden
Soldat 4:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 75
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 75
- Pistole 7W10 Schaden
Werte Alien:
- Lebenspunkte 400
- Schießen 95
- Waffennahkampf 95
- Kein waffenloser Nahkampf
- Machete 5W10 Schaden
- Laserbolzenschussgerät 9W10 Schaden
Werte Patrouille:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 90
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 70
- Gewehr: 8W10 Schaden
- Dolch (2W10 Schaden)
Werte Patrouille 2:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 90
- Waffennahkampf 80
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 70
- Messer 2W10 Schaden
- Pistole 7W10 Schaden
Werte Patrouille 3:
- Lebenspunkte 100
- Schießen 90
- Waffennahkampf 100
- Waffenloser Nahkampf 70
- Rennen 70
- Messer 2W10 Schaden
- Pistole 7W10 Schaden
Level 2:
Hier findet ihr die Werte der Gegner im ersten Level. Sie sind der Reihe nach gelistet, wie sie auch im Abenteuer auftauchen:
Werte Hirsch:
- Lebenspunkte 150
- Nahkampf Tritt 65; Schaden 4W10
- Nahkampf Geweih 80; Schaden 5W10
Werte Friedhofswärter:
- Lebenspunkte 100
- Waffennahkampf 0
- Schießen 50
- Waffenloser Kampf 50
- Schrotflinte 9W10 Schaden
Werte der Typen:
- Lebenspunkte 120
- Waffenloser Nahkampf 75
- Bewaffneter Nahkampf 75
- Messer 2W10 Schaden
Werte Bodyguard 1:
- Lebenspunkte 120
- Schießen 60
- Waffenloser Nahkampf 80
- Entwaffnen 80
- Pistole 7W10 Schaden
Werte Bodyguard 2:
- Lebenspunkte 120
- Schießen 60
- Waffenloser Nahkampf 80
- Entwaffnen 80
- Pistole 7W10 Schaden
Werte Herrenausstatter:
- Lebenspunkte 90
- Waffenloser Nahkampf 50
- Einschüchtern 50
Level 1: Action
postapokalyptische Erde, zerstört durch einen extraterrestrischen Angriff. Sowohl die Menschen bekämpfen sich untereinander als auch die außerirdischen Angreifer. Früher haben die Menschen sich vereint gegen die Aliens gestellt, doch die großen räumlichen und kulturellen Unterschiede beider Lager trennten alsbald das Bündnis. Das wohl größte Problem war jedoch die sprachliche Barriere: die Sprachen entfernten sich über die Jahrhunderte so weit voneinander, dass sich die Parteien untereinander überhaupt nicht mehr verstehen konnten. Allein waren ihre Chancen jedoch mehr als rar.
- Wiederbelebungsstätte: Leichenhalle
- Ziel des Levels: Treppe im Haupthaus oder außerhalb der Befestigungsanlage
Level 2: Adventure
Setting: Die Spieler sind Privatdetektive im Jahr 1823 und werden zu einem vermeintlichen Selbstmord von Frederick Hartwood gerufen. Die Polizei hat den Fall bereits abgeschlossen, in einem Brief von einem gewissen „Bertie“ wurden sie jedoch darum gebeten, sich das ganze doch mal persönlich anzuschauen.
Allerdings handelt es sich nicht um einen Selbstmord: F.H. hat seinen Tod nur vorgetäuscht. Als erfolgreicher Maskenbildner und Bühnenbildner konnte er ein perfektes Double von sich erstellen und dieses auf dem Dachboden „erhängen“. Für die Polizei war der Film klar, der Pathologe weder sehr bemüht noch korruptionsfrei. Den beiden Bediensteten (Butler und Hausmädchen, die insgeheim ein Liebespaar sind), konnte der alte Frederick zwar nichts vormachen, ihre Loyalität kennt jedoch keine Grenzen und sie würden niemals ein schlechtes Wort über ihren Herren erlauben.
- Wiederbelebungsterminal: Familiengruft im Garten
- Ziel des Levels: Aufklären des Falles. Möglicherweise Kriechgang in der Familiengruft.
Level 3: Rollenspiel
Setting: Die Welt von Level 4 beherbergt verschiedene Völker:
- Zwerge, die in einer Höhle leben
- Elfen, die im Wald leben
- und Vampire. Diese sehen aus wie Menschen und haben sich auch hieraus entwickelt. Sie können nicht im Tageslicht sein. Die Spieler fallen deshalb als "normale Menschen" auf, da es mittlerweile eigentlich nur noch Vampire gibt.
- Wiederbelebungsstätte: Heilige Städte für Bertie in egal welcher Gegend des Landes durch Beten zu Bertie
- Ziel: den Drachen besiegen oder die Spieler sterben 3 mal. In beiden Fällen wachen die Spieler in "Level 4" auf.
Level 4: Ende
Level 4 ist einfach das Ende des Abenteuers. Gerne kann man sich hier auch noch Möglichkeiten offenhalten, zurück in die Welten zu gelangen.
Anmerkungen
Schreibt mir gerne konstruktive Kritik oder auch einfach, wenn ihr das Abenteuer gespielt habt! Ich freue mich über jede Rückmeldung.