Der Grundlagen Vertrag: Unterschied zwischen den Versionen
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== Hinweise / Orte | == Hinweise / Orte== | ||
=== Orte | === Orte === | ||
==== Stroh's Bar | ==== Stroh's Bar ==== | ||
Eine kleine normale 70er Bar | * '''Info:''' Eine kleine normale 70er Bar | ||
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==== | ==== Hotel Klang ==== | ||
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* '''Hinweise:''' | |||
==== | ==== Grut's Hotelzimmer ==== | ||
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==== | ==== Cafe der Familie Mason ==== | ||
* '''Info:''' | |||
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=== | ==== Verlassenes Haus ==== | ||
* '''Info:''' | |||
* '''Bewohner:''' | |||
* '''Hinweise:''' | |||
==== Taxifahrer Uniform ==== | === Hinweise === | ||
==== Taxifahrer Uniform ==== | |||
* '''Info:''' | |||
* '''Fundort:''' | |||
==== Taschenrevolver ==== | ==== Taschenrevolver ==== | ||
* '''Info:''' | |||
* '''Fundort:''' | |||
==== Sniper Gewehr ==== | ==== Sniper Gewehr ==== | ||
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==NPCs== | ==NPCs== | ||
=== Albert Grut === | |||
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=== Günther Epp === | |||
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* '''Motive:''' | |||
* '''Gegenstände:''' | |||
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=== Horst Stroh === | |||
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=== Udo Rummel === | |||
* '''Rolle:''' | |||
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=== Nicholas Mason === | |||
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==Zusatzmaterialien== | ==Zusatzmaterialien== |
Version vom 23. April 2022, 00:29 Uhr
Zusammenfassung: Dies ist ein Einstiegabenteuer für "BRD 1980". Die Spieler sind in diesem Fall Agenten der BRD, die am 21. Dezember 1972 ein Attentat auf einen DDR Politiker namens Albert Grut ausführen sollen da dieser die unterzeichnung des Grundlagen Vertrages verhindern könnte.
- Wo spielt das Abenteuer?: West Berlin
- Wann spielt das Abenteuer?: 1972
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregeln
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-3
- Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
- Schwierigkeit für die Spieler: leicht
- Spieldauer: einen Abend
Module und Regeln
Grundregeln
Hintergund
Das Abenteuer selbst
Das Ziel der Spieler sollten einen DDR Politiker der die Unterzeichnis des Grundlagen Vertrags verhindern will namens Albert Grut zu töten. Die Spieler wissen das Albert Grut um 13:00 Uhr vor dem Hotel Klang auf ein Taxi wartet und das Taxi um 13:15 an einem verlassenen Haus vorbei fährt und dann um 13:30 Uhr am Reichstag ankommt.
Zeitablauf
09.00 | Albert Grut wacht auf in seinem Hotelzimmer. |
09.45 | Grut geht Frühstücken im Cafe der Familie Mason. |
11.00 | Grut kehrt zurück in sein Hotelzimmer. |
12.55 | Grut Wartet vor dem Hotel auf ein Taxi. |
13.00 | Grut fährt mit dem Taxi los richtung Reichstag. |
13.15 | Das Taxi hält an der Kreuzung (Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger) gegenüber des Verlassenen Hauses. |
13.30 | Das Taxi kommt am Reichstag an. |
Eröffnung
Die Spieler kommen nacheinander in Stroh's Bar an. Wenn sie dem Barmann den geheimen Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagen lässt er sie in den Geheimen Raum hinter der Bar
Endereignis
Hinweise / Orte
Orte
Stroh's Bar
- Info: Eine kleine normale 70er Bar
- Bewohner:
- Hinweise:
Wäscherei
- Info:
- Bewohner:
- Hinweise:
Hotel Klang
- Info:
- Bewohner:
- Hinweise:
Grut's Hotelzimmer
- Info:
- Bewohner:
- Hinweise:
Cafe der Familie Mason
- Info:
- Bewohner:
- Hinweise:
Verlassenes Haus
- Info:
- Bewohner:
- Hinweise:
Hinweise
Taxifahrer Uniform
- Info:
- Fundort:
Taschenrevolver
- Info:
- Fundort:
Sniper Gewehr
- Info:
- Fundort:
NPCs
Albert Grut
- Rolle:
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Günther Epp
- Rolle:
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Horst Stroh
- Rolle:
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Udo Rummel
- Rolle:
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Nicholas Mason
- Rolle:
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Zusatzmaterialien
Hier einfügen: Handout des Auftrags, Zuglayout, Maps etc.
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.
Anmerkungen
Das Ende des Abenteuers hängt stark vom Verlauf im Zug ab. Die Schlussszene ist derzeit dem SL überlassen - also wie es die Spieler und/oder das Material es über die Grenze schaffen. Schnelle Enden würden gegeben sein, wenn sie die Materialien an einen dritten abgeben sollen, oder wenn ihre Flucht in "weiser Voraussicht" vorbereitet wurde. Falls die Aktionen der Spieler bemerkt worden sind, so haben sie nur wenig Zeit, um zu entkommen - 12 bis 24 Stunden.
[[Kategorie:Abenteuer]]