How to kill a Santa: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Dezember 2022, 22:48 Uhr
Setting
- Wo spielt das Abenteuer: Nordpol, im (ewigen) Eis
- Wann spielt das Abenteuer: Dezember 2022 (jetzt, gegenwärtiges Datum)
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)
- Für wie viele Leute ist es gemacht: 4
- Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
- Schwierigkeit für die Spieler: leicht
- Spieldauer: 1 – 2 Abende (8 bis 9 Stunden inkl. kurze Pausen)
Als Polarforscher seid ihr zum Nordpol geschickt worden, um Messdaten für wissenschaftliche Zwecke zu sammeln. Auf eurem Weg durch das Ewige Eis begegnet ihr ungeahnten, wunderhaften Dingen, wie Elfen und anderen weihnachtlichen Abenteuern.
Der Weihnachtsmann ist ausgebrochen, helft den Weihnachtsmann unschädlich zu machen und das Weihnachtsfest zu retten.
Vorbereitung
- Charaktere sind Menschen, 4 Polarforscher (3 in einem Team, 1 alleine unterwegs, stößt später dazu) auf wissenschaftlicher Mission zur Sammlung von Messdaten zum Zustand des Pols, kennen sich gut und sind schon miteinander durch einige üble Situationen gegangen auf ihren Expeditionen am Nordpol. Arbeit für Regierungsbehörden - müssen regelmässig Bericht abgegeben an ihre Vorgesetzten in ihren warmen Zimmern im Heimatland.
- Tipp an die Spieler: mindestens einen relativ hoch geskillter Kampfwert ist ratsam auf dem Charakterbogen, um im Abenteuer zu bestehen, Werte wie Mikroskopieren oder ähnliches kann man sich evtl. sparen, survivaltechnische Talente sind sinnvoller, ihr müsst kämofen können und in der Wildniss überleben können [Der Autor empfielt: 1 algemeinerer Waffenwert, z.B. Stichwaffen, Wurfwaffen, etc.; 1 waffenlosen Kampfwert, z.B. Faustkampf, Kicken, Treten, etc.]
- Klamotten vorgegeben: warme Kleidung - lange Unterwäsche, Leggins, lange Hosen, T-Shirt, T-Shirt langärmlig, Wollpulli, dünne Wollsocken, dicke Wollsocken, Fleece Jacke (wasserdicht), dicke wollgefütterte Jacke, wasserdichte gefütterte Wanderstiefel, Sonnenbrille, Schutzbrille, wasserdichter Rucksack, dünnere Handschuhe, dicke Handschuhe, Multifunktionstuch, dicke Mütze, Ohrenschützer
- Inventar: Messer (groß) (2w10 -3), Schnitzmesser (klein), Tagesration 1 x (wähle selbst, was du essen willst - Spielleiter entscheidet, ob realistisch), Notizpad + Touchpen, Messer, Strick, Karabiner, Thermoskanne, Eispickel, 5 persönliche ltems - im Team aufzuteilen: Kamera, Funkgeräte 2x + Wechselbatterien 2x, Messgerät, GPS Gerät
Vorschläge für Charakter-Skills
Handeln
- Klettern
- Rennen
- Schlagen
- Treten
- Ausweichen
- Waffenwert (Stichwaffen, Hiebwaffen, Wurfwaffen, etc.)
- Faustkampf
- Verstecken
- Gewicht heben
- Schleichen
- Nahkampf
Wissen
- Wahrnehmung
- Literatur
- Alte Kulturen & Runen
- Geschichte
- Spuren lesen
- Biologie
- Medizin
- Tüfteln/ Handwerk
- Pflanzenkunde
- Gesteinskunde
- Hacken
- Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)
- Programmieren
Sozial
- Feilschen
- Lügen
- Menschenkenntnis
- Überreden
- Tiere zähmen
- Manipulieren
- Betören/Flirten
- Beeindrucken
- Unterhalten
- Einschüchtern/Bedrohen
- Begeistern
- Beruhigen
- Zechen
- Humor
- Schauspiel
- Tanzen
- Musizieren
- Singen
- Beruhigen
- Drohen
- Manipulieren
- Begeistern/Führen
- Verhandeln
Waffen
- (alle weiteren Waffenwerte im Verlauf des Abenteuers, Später Waffen im Game erhältlich, am Anfang nur Messer)
- Spieler dürfen Mana besitzen: max. 10 Mana (gute Begründung, wieso ein Forscher Max.-Mana hat), zwischen 0 und 5 frei wählbar, über 5 muss mit Spielleiter verhandelt werden [wird später im Abenteuer eingeführt und erklärt]
- Regeneration: Rast und Ruhe +1 Mana, Schlaf +2 Mana
Waffe | Berechnung |
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Waffenloser Kampf | 1W6 Schaden |
Stock, Stein, improvisierte und kaputte Waffen |
1W10 Schaden |
Messer | 2W10 Schaden |