Gemeinschaftliche Proben: Unterschied zwischen den Versionen
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Tom und Bill versuchen gemeinschaftlich das Auto zu reparieren, das bei der Flucht beschädigt wurde. Tom hat Mechanik 60 und einen Allgemeinen Handeln-Wert von 20. Bill hat Mechanik 40 und eine allgemeinen Handeln-Wert von ebenfalls 20. Sie entscheiden sich, dass Tom, der einen höheren Wert hat, die Hauptprobe wirft. Das bedeutet, dass zuerst alle anderen ihre Probe werfen (in diesem Fall nur Bill). Bill würfelt eine 33, was unter seinem Wert von 40 auf Mechanik liegt, und hat somit einen Erfolg. Nun wirft Tom die Hauptprobe auf seinen Mechanik Wert von 60 plus den Bonus von 20 (Allgemeiner Handeln-Wert von Bill), weil Bill seine Probe geschafft hat. | Tom und Bill versuchen gemeinschaftlich das Auto zu reparieren, das bei der Flucht beschädigt wurde. Tom hat Mechanik 60 und einen Allgemeinen Handeln-Wert von 20. Bill hat Mechanik 40 und eine allgemeinen Handeln-Wert von ebenfalls 20. Sie entscheiden sich, dass Tom, der einen höheren Wert hat, die Hauptprobe wirft. Das bedeutet, dass zuerst alle anderen ihre Probe werfen (in diesem Fall nur Bill). Bill würfelt eine 33, was unter seinem Wert von 40 auf Mechanik liegt, und hat somit einen Erfolg. Nun wirft Tom die Hauptprobe auf seinen Mechanik Wert von 60 plus den Bonus von 20 (Allgemeiner Handeln-Wert von Bill), weil Bill seine Probe geschafft hat. | ||
==Laserators Kombinationsprobe== | |||
Kombinationsproben sind Proben die aus mehreren einzelnen Proben bestehen.Aus wie vielen und aus welchen Proben eine Kombinationsprobe besteht ist von Verschiedenen Faktoren abhängig. | |||
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Kombinationsproben sind auch gut für Tätigkeiten, die aus mehreren Talenten gebildet werden.Um das Ergebnis besser zu bestimmen Eignet sich auch die Einteilung der Ergebnisse (siehe „Einteilung von Proben“)Bei Kobinationsproben ist es nicht zwangsläufig der Fall, dass eine Misslungene Probe zum Scheitern der Kombinationsprobe führt. Der Spielleiter sollte hier nach Ermessen Handeln.Man sollte am Beginn der Probe festhalten, wie viele gescheiterte Proben zum entgültigem Scheitern der Kombinationsprobe führt.Es ist allerdings immer so, dass eine gescheiterte Probe zum erschweren anderer Proben führt. Eine kritisch gescheiterte Probe sorgt allerdings sofort fürs Scheitern.Generell gilt dass 1 von 4 Proben scheitern dürfen, wenn die anderen Proben geschafft werden.Sinnvoll sind Kombinationsproben Beispielsweise bei Gruppenaufgben oder längeren Aufgaben. | |||
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''Jeronima (SC) möchte einen Roboter bauen der simple Aufgaben erfüllen kann. Die Materialen hat sier dabei. Da dies länger Andauert entscheidet der Spielleiter auf eine Kombinationsprobe aus 2 Proben auf das Talent „Maschinenbau“. und 2 Proben auf das Talent „Programmieren“ Sie hat beim Talent „Maschienenbau“ einen Wert von 80 und auf dem Talent „Programmieren einen Wert von 70. Da sie aber nicht die optimalen Voraussetzungen erfüllt ist es um 20 erschwert Jeronima würfelt eine 47 (geschafft) Jeronima warfelt eine 78 (nicht geschafft) - Die Nachfolgenden Proben werden um 10 erschwert Jeronima würfelt eine 28 (geschafft) Jeronima würfelt eine 37 (geschafft) Ergebnis: Die Kombinationsprobe ist gelungen '' | |||
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Version vom 25. April 2018, 20:20 Uhr
Erklärung
Es kann passieren, dass manche Proben, die der Spielleiter verlangt, auch gemeinschaftlich gelöst werden können. Immer wenn die Charaktere sich bei Proben unterstützen wollen und der Spielleiter erlaubt, dass sich mehrere Charaktere an einer Probe beteiligen, kommt es zu gemeinschaftlichen Proben. Das kann z.B. passieren, wenn ein schwerer Stein weggerollt werden muss oder die Helden gemeinsam die Bücher der Bibliothek nach Informationen durchsuchen. Ob man bei einer Probe Hilfe bekommen kann und wie viele Spieler sich an einer bestimmten Probe beteiligen dürfen, entscheidet der Spielleiter aufgrund der Logik.
Mechanik
Zuerst wird von allen Charakteren, die an der gemeinschaftlichen Probe beteiligt sind, ein Hauptcharakter gewählt, der seine Probe am Ende wirft. Alle anderen sind unterstützende Charaktere und werfen ihre Proben zuerst. Gelingt die unterstützende Probe eines Helfers, verleiht dieser Erfolg dem Hauptcharakter bei seiner finalen Probe einen Bonus, in Höhe des allgemeinen Handel-Wertes des Unterstützers. Am Ende wirft dann der Hauptcharakter seine Probe mit allen Boni, die er von den erfolgreichen Helfern bekommt.
Beispiel
Tom und Bill versuchen gemeinschaftlich das Auto zu reparieren, das bei der Flucht beschädigt wurde. Tom hat Mechanik 60 und einen Allgemeinen Handeln-Wert von 20. Bill hat Mechanik 40 und eine allgemeinen Handeln-Wert von ebenfalls 20. Sie entscheiden sich, dass Tom, der einen höheren Wert hat, die Hauptprobe wirft. Das bedeutet, dass zuerst alle anderen ihre Probe werfen (in diesem Fall nur Bill). Bill würfelt eine 33, was unter seinem Wert von 40 auf Mechanik liegt, und hat somit einen Erfolg. Nun wirft Tom die Hauptprobe auf seinen Mechanik Wert von 60 plus den Bonus von 20 (Allgemeiner Handeln-Wert von Bill), weil Bill seine Probe geschafft hat.
Laserators Kombinationsprobe
Kombinationsproben sind Proben die aus mehreren einzelnen Proben bestehen.Aus wie vielen und aus welchen Proben eine Kombinationsprobe besteht ist von Verschiedenen Faktoren abhängig.
- Dauer
- Art der Sache
- Anzahl der beteiligten Personen
- Schwierigkeit
- ...
Kombinationsproben sind auch gut für Tätigkeiten, die aus mehreren Talenten gebildet werden.Um das Ergebnis besser zu bestimmen Eignet sich auch die Einteilung der Ergebnisse (siehe „Einteilung von Proben“)Bei Kobinationsproben ist es nicht zwangsläufig der Fall, dass eine Misslungene Probe zum Scheitern der Kombinationsprobe führt. Der Spielleiter sollte hier nach Ermessen Handeln.Man sollte am Beginn der Probe festhalten, wie viele gescheiterte Proben zum entgültigem Scheitern der Kombinationsprobe führt.Es ist allerdings immer so, dass eine gescheiterte Probe zum erschweren anderer Proben führt. Eine kritisch gescheiterte Probe sorgt allerdings sofort fürs Scheitern.Generell gilt dass 1 von 4 Proben scheitern dürfen, wenn die anderen Proben geschafft werden.Sinnvoll sind Kombinationsproben Beispielsweise bei Gruppenaufgben oder längeren Aufgaben.
Beispiel:
Jeronima (SC) möchte einen Roboter bauen der simple Aufgaben erfüllen kann. Die Materialen hat sier dabei. Da dies länger Andauert entscheidet der Spielleiter auf eine Kombinationsprobe aus 2 Proben auf das Talent „Maschinenbau“. und 2 Proben auf das Talent „Programmieren“ Sie hat beim Talent „Maschienenbau“ einen Wert von 80 und auf dem Talent „Programmieren einen Wert von 70. Da sie aber nicht die optimalen Voraussetzungen erfüllt ist es um 20 erschwert Jeronima würfelt eine 47 (geschafft) Jeronima warfelt eine 78 (nicht geschafft) - Die Nachfolgenden Proben werden um 10 erschwert Jeronima würfelt eine 28 (geschafft) Jeronima würfelt eine 37 (geschafft) Ergebnis: Die Kombinationsprobe ist gelungen