Heldenloge von Jea (HelJea): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. April 2018, 21:07 Uhr
Wo ist das Setting angesiedelt?
Teinoruma
Die drei traditionsreichen Königreiche Jorved, Elinoa und Arnholm kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents Teinoruma und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette Neue Welt verbreiten. In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der “Heldenloge von Jea” (HelJea oder kurz Die Loge genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat: Als Monsterjäger das Freie Land Jea, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.
HelJea - Die Loge
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in Jea ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die HelJea hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von Jea Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.
Als Monsterjäger zieht man in Trupps durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von Der Loge verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die Logen-Trupps, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die HelJea nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.
Die Alte Zeit der Magie
Die Welt von Teinoruma war zur Alten Zeit voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr. Und sollte tatsächlich ein Begabter geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da Begabte durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.
Der Funke in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden. Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den Alten Zeiten für die Neue Welt zurück. Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.
Wann ist das Setting angesiedelt?
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist.
In welchem Genre spielt das Setting?
Fantasy. Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden. Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.
Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?
Erweiterung Begabungsgruppen
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.
Handeln
Kampfwaffen
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:
- Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)
- Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)
- Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)
- Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)
Wissen
Monsterwissen
Die Monster in Teinoruma, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster
- Monsterwissen: Insektoide
- Monsterwissen: Flugbestien
- Monsterwissen: Landbestien
- Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen
- Monsterwissen: Gigantoide
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen. Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist.
Magie
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden. Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann.
Beispiele: Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden
Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der Helden-Loge der Jagd beigetreten sind. Die Loge ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.
Welche zusätzlichen Module sind nötig?
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.