*Planet Nine*: Unterschied zwischen den Versionen
Treska (Diskussion | Beiträge) (→) |
Treska (Diskussion | Beiträge) (→) |
||
Zeile 132: | Zeile 132: | ||
{{bildklein|Susanna Amorani_Charakterbogen_page-0001.jpg|}} | {{bildklein|Susanna Amorani_Charakterbogen_page-0001.jpg|}} | ||
Susanna ist eine der guten Seelen des Schiffs und qua Amt als Quartiersmeisterin für die Ordnung im Laderaum zuständig. Als Hüterin der Waren und der Ladung kann sie oft hilfreich sein. Besonders für den [[# | Susanna ist eine der guten Seelen des Schiffs und qua Amt als Quartiersmeisterin für die Ordnung im Laderaum zuständig. Als Hüterin der Waren und der Ladung kann sie oft hilfreich sein. Besonders für den [[#Yusuf Laziz {{!}}Schiffskoch Yusef]] scheint sie außerdem einiges übrig zu haben. Die beiden können beim Betreten des Lagerraums oder des Maschinenraums beim "Schäferstündchen" erwischt werden. | ||
*1 bis 75: nichts passiert | *1 bis 75: nichts passiert | ||
*76 bis 100: Susanna und Yusuf werden erwischt | *76 bis 100: Susanna und Yusuf werden erwischt |
Version vom 14. März 2023, 11:35 Uhr
![Banner Planet Nine.png](/images/9/9c/Banner_Planet_Nine.png)
Wo spielt das Abenteuer?: weit außerhalb des Orbits des Zwergplaneten Pluto
Wann spielt das Abenteuer?: 2270 n. Chr. Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-to-be-a-Hero-Grundregeln Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 - 6 Spielende Schwierigkeit für den/die Spielleitende/n: Mittel Schwierigkeit für die Spielenden: mittel bis schwierig (essenzielle Hinweise können übersehen werden) Spieldauer: ca. 12-15 Stunden Autor: Martin Kratzing |
Setting
Allgemeines: Das Sonnensystem ist mittlerweile größtenteils besiedelt. Erde, Mars, Jovian (Jupiter) und Phainon (Saturn) sind koexistierende unabhängige politische Systeme. Obwohl in den Untergrundmeeren des Jupitermondes Europa bakterienähnliches Leben entdeckt wurde, expandiert der Mensch noch immer alleine in einem unerreichbar großen Universum. Doch zumindest eine lange Suche scheint beendet: Der lange vermutete neunte Planet des Sonnensystems konnte nun endlich, weit außerhalb der anderen Planetensysteme, durch Gravitationsanalysen nachgewiesen werden. Zur Bestätigung der Daten wurde eine interplanetare Flotte mit Forschern und Gesandten aller Fraktionen zusammengestellt und ist nun ist nach langer Reise kurz vor ihrer Ankunft.
Technologie: Kernfusion ist zusammen mit Solarstrom die Haupt-Energiequelle (Elektrizität, Antrieb, usw.). Besonders der Fusionsantrieb hat das Leben im Sonnensystem verändert, da er die Reisezeiten zwischen den Planeten und Monden drastisch reduziert hat (Erde zum Mars, von neun Monaten auf etwas über eine Woche). Körpermodifikationen wie Exoskelette, Hormondrüsen oder Holographische Linsen sind verbreitet, jedoch sehr teuer und nur den Reichen vorbehalten. Fortgeschrittene Robotik und hochkomplexe 3D-Drucker werden in der Produktion und im Militär eingesetzt.
Kultur: Durch das Aufbrechen in neue Welten hat sich das Leben der Menschen stark verändert. Soziale Ungleichheiten und Verteilungskonflikte wichen, zumindest im All, einer neuen Philosophie von Chance und Selbstverantwortlichkeit. Der amerikanische Traum zog ins Weltall. Englisch ist und bleibt die wichtigste Verkehrssprache und wird von jedem Kind, neben der Muttersprache gelernt. Trotzdem, oder gerade deswegen setzte nach einem Jahrhundert der kulturellen Entwurzelung und Verwaschung eine Rückbesinnung auf kulturelle Identität ein.
Die Fraktionen:
Erde und Luna
Supranationale Republik, vereint mit dem Mond unter der UN
Die Erde dient als Kornkammer vor allem des inneren Sonnensystems. Aufgrund des Technologiefortschritts und der Automatisierung sind die Arbeitsplätze knapp und stark umkämpft. Weitere Probleme sind Ressourcenknappheit und eine starke Überbevölkerung.
Mars
Einheitlicher Nationalstaat entstanden aus systematischer Besiedelung der Erde
Nach den Unabhängigkeitskriegen mit der Erde und durch die Besiedlung der äußeren Planeten wandelte sich der Mars von einem hochmilitarisierten Weltraumbunker zu einem florierenden Handels- und Technologiehub. Weiterhin versucht der Mars eine stabile und lebensfreundliche Atmosphäre zu erschaffen und ist dadurch von Eis- und Ammoniaklieferungen der Jovianischen Monde abhängig.
Jovian
Staatenbund der 62 besiedelten Jupitermonde unter wechselnder Führung der 4 galileischen Hauptmonde Io (vulkanisch aktiv), Europa, Ganymed und Kallisto (alle drei sind Eismonde)
Die Erschließung des Jovianischen Systems löste im gesamten System einen neuen Goldrush aus. Selbst auf den kleinsten Monden wurde nach Seltenen Erden und anderen Rohstoffen (z.B. Helium-3) gesucht und dauerhafte Basen eingerichtet. Durch die selbstständige Besiedelung durch Menschen aus strukturschwachen Regionen der Erde entstand ein Medley der Sprachen und Kulturen. Auf vielen Monden entstanden durch die gemeinsame Besiedlung aus einer Region relativ homogene Gesellschaften. Durch Handelsembargos gerichtet an die ressourcenhungrigen inneren Planeten konnte sich Jovian vor drei Jahrzehnten die Unabhängigkeit erringen.
Phainon
Informeller Verbund aus Mondclans der kleineren Saturnmonde
Das Saturnsystem wird als Wilder Westen des Sonnensystems bezeichnet. Es gibt kaum staatlichen Strukturen und es wird hauptsächlich von ehemaligen Flüchtlingen des Titans (größter Saturnmond) besiedelt. Die Phanonier sind harte Nüsse. Das Leben in dem System ist beschwerlich und gezeichnet von Entbehrlichkeiten. Viele Bewohner müssen daher das Schwarz und Weiß der Legalität verlassen.
internationale Korporationen
Internationale Korporationen füllen das Vakuum, welches die Konfliktparteien der großen Konflikte im Sonnensystem hinterlassen, wenn sie gegenseitige Handels- und Technologieembargos erlassen. Sie vereinen derartige Finanz- und Ressourcenstärke in sich, wie es auf der Erde manche nationale Volkswirtschaften nicht erreichen. Mit dieser Stärke kommt auch ein großer Einfluss auf nahezu alle Akteure in Politik, Medien und Kultur. Pure Macht also.
Nach dem Titan-Konflikt standen fast alle großen Unternehmen unter strikter Beobachtung und waren Ziel von staatlichen Restriktionen und Enteignungen. Weitere Verstöße wurden dadurch aufgedeckt und die betreffenden Unternehmen zerschlagen. Trotzdem erfreuen sich manche Korporationen einer nahezu „religiösen“ Anhängerschaft.
SBC - Solar Braun Corporation
Braun ist hier nicht nur der Name. Anfänglich agierte die SBC noch als Hersteller von Esoterik und Naturheilkundeprodukten. Später änderten sie ihre Strategie und exportierten Mutterboden und Düngemittel für die Lebensmittelfarmen im ganzen Sonnensystem - natürlich aus dem Raubbau von Erde aus ländlichen Regionen in Südamerika und Indien. Das Geschäftsmodell entwickelte sich stetig zu einer Strategie der absoluten Abhängigkeit der Nationen von Lieferungen der SBC.
Den Höhepunkt erreichten sie als sie den Auftrag für die Verwaltung des Außenhandels mit Methanhydrat auf dem Saturnmond Titan erhielten. Die ersten Besiedlungen des Titan waren Forschungsstationen und später kleiner private Minen zur Rohstoffgewinnung. Mit der Zeit kamen weitere Menschen um Arbeit und eine Heimat zu finden. Langsam aber sicher baute die SBC seinen Einfluss auf dem Mond immer weiter aus. Nachdem sie sich die Schürfrechte erklagten begannen sie auch das öffentliche Leben sowie die Medien immer mehr zu lenken. Es wurde ein Tyrannisches System mit Privatarmee und kompletter Überwachung der Bevölkerung eingerichtet. Erst nach der Entdeckung von verbotenen Experimenten an Kryovulkanen (Eisvulkane) und der Annexion des Mondes durch SBC brach ein bewaffneter Konflikt mit den inneren Planeten aus. Nach einer Explosion in einer Kryovulkan-Pumpenanlage kam es zu anhaltenden starken Erdbeben, die nahezu alle Gebäude zerstörte und den Mond unbewohnbar machten. Die anhaltende tektonische Aktivität lässt weiterhin keine erneute Besiedlung zu.
Nachfragen zu wissenschaftlichen Hintergründen und der Lore seitens der Spielenden können vom Spielleitenden (im Falle seiner/ihrer törichten Unwissenheit) mit Verweis auf die schiffsinterne digitale Bibliothek oder verzögert werden, um ihm/ihr Zeit zum Nachlesen/ Googlen/ aus-dem-Ärmel-schütteln zu geben.
Charaktere
Spieler-Charaktere
Für den einfacheren Einstieg in das Setting wurden vorab Spieler-Charaktere erstellt, die entweder 1 zu 1 übernommen, oder als Inspirationsquelle für eigene Charaktere verwendet werden können. Dabei sollte idealerweise darauf geachtet werden, dass sich die Charaktere untereinander bereits zu einem gewissen Grad kennen. Nicht genutzte Spieler-Charaktere können als NPCs während des Abenteuers eingebunden werden.
ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️
Nicht-Spieler-Charaktere
Cpt. Takara
Cpt. Takara ist von der trotz ihrer langjährigen Erfahrung als Kapitänin der New Horizon von der aktuellen Situation deutlich überfordert. Ihr Plan, nach einer reibungslosen erfolgreichen Forschungsmission, in den verdienten Ruhestand zu wechseln, zerrinnt ihr gerade durch die Finger. Daher blendet sie viele Informationen und Gefahren, oft zum Misstrauen der Spielenden, aus.
Cpt. Nedrescu
Cpt. Nedrescu ist ein alter Hund. Er spricht alles gerade heraus und stößt des Öfteren mit Takara an. Nach dem Ausfall der INS Columbus setzt er gemeinsam mit den Spielenden auf die New Horizon über. Er sieht die Geschehnisse auf dem Schiff keineswegs als zufällige Ereignisse, sondern als gezielte Sabotage. Er geht gezielt auf die Spielenden zu und fordert sie auf, Nachforschungen anzustellen. Diese Vorgehensweise löst ebenfalls Misstrauen bei den Spielenden aus.
Elly Silveira
Elly ist meistens planlos und verträumt unterwegs. Ihre Kreativität füttert sich aus einem, nicht vernachlässigbarem Anteil, aus dem mit Jeffrey ausgeübten Drogenkonsum. Besonders zusammen plappern diese beiden so ziemlich jedes Geheimnis aus - auch ihren Konsum, dem sie meistens Nachts in der Luftschleuse fröhnen und dabei interessante Beobachtungen (Geräusche im Heck des Schiffes) machen.
Jeffrey Stone
Jeff ist ein hoffnungsloser Tollpatsch. In der Küche versucht er hauptsächlich, sich nicht selbst zu verletzen. Bei gemeinsamer Anwesenheit mit den Spielenden in der Cafeteria oder der Küche, wird alle 5 Minuten folgende Probe gewürfelt:
- 1 bis 50: nichts passiert
- 51 bis 100: Jeffrey schmeißt Teller herunter und verletzt sich an den Scherben (2 Schaden)
Jeff nimmt immer Nachts mit Elly in der Luftschleuse Drogen. Wenn die Spielenden das Shuttle für die Überfahrt zum Planet Nine benutzen, schläft er im Laderaum des Shuttles seinen Rausch aus.
In Gegenwart der Spielenden reißt Jeff mit verschlafener Stimme regelmäßig unpassende Flachwitze. Diese kann der/die Spielleitende beliebig einstreuen: Was ist grün und fliegt im Weltraum? (wegen grünem Shuttle) - Ein Salatelit. Wie nennt man einen Deutschen im Weltraum? - Einen Allman. Warum sind die Restaurants auf dem Mars so kacke? - Keine Atmosphäre. Wie nennt man einen faulen Astronauten? - Einen Prokrastronaut. Was ist grau und kann nicht fliegen? – Eine zu fette Taube. Yusuf hat mir heute meine letzte Ermahnung gegeben. – Gut , dass das endlich aufhört. Wer ist der Gott der Vegetarier? – Kräuterbuddha.
Susanna Amourani
Susanna ist eine der guten Seelen des Schiffs und qua Amt als Quartiersmeisterin für die Ordnung im Laderaum zuständig. Als Hüterin der Waren und der Ladung kann sie oft hilfreich sein. Besonders für den Schiffskoch Yusef scheint sie außerdem einiges übrig zu haben. Die beiden können beim Betreten des Lagerraums oder des Maschinenraums beim "Schäferstündchen" erwischt werden.
- 1 bis 75: nichts passiert
- 76 bis 100: Susanna und Yusuf werden erwischt
Prof. Ezra Singh
Prof. Singh ist der wissenschaftliche Leiter der Mission. Auch wenn er auf fachlicher Ebene nicht weniger als ein Genie ist, fehlen im auf sozialer Ebene so einige Schlüsselkompetenzen. Den Kontakt mit anderen Menschen geht er nur im äußersten Notfall ein. Daher arbeitet er zumeist alleine in seinem abgeschlossenen Reinraum im Labor. Außerdem hat der seinen gesamten Tag minutiös durchgetaktet - er kann also gelinge gesagt als obsessiv bezeichnet werden.
Yusuf Laziz
Der Schiffskoch Yusuf hat es schwer. Er muss sich nicht nur um die Verköstigung der gesamten Crew kümmern, er muss in der Küche auch permanent den Babysitter für Jeff spielen. Lediglich die Quartiersmeisterin Susanna bietet ihm hin und wieder etwas Ablenkung. Pschhht!
Cleo "Leonidas" Agam
Unter dem Codenamen Leonidas von der Solar Braun Corporation auf das Schiff geschleust, hält sich der Blinde Passagier im Wartungsschacht des linken hinteren Triebwerks versteckt. Durch einen geheimen Deal mit dem Ersten Offizier ist er im Besitz einer General-Keycard, die ihm uneingeschränkten Zugang zum Schiff gewährt. Während des Briefings in der Cafeteria sabotiert er die Lebenserhaltungssysteme um das Schiff, wie auch sein "partner in crime" Tiberius auf dem Schwesterschiff INS Columbus. Nach der Reparatur der Systeme muss er härtere Mittel ergreifen und platziert eine Bombe im Maschinenraum .
Tiberius
Tiberius ist der Blinde Passagier, der parallel zu Leonidas auf der INS Columbus eingeschleust wurde. Seine Existenz beweist, dass hinter der Sabotage des Schiffs eine größere Verschwörung steckt. Hinweise dazu können die Spielenden entweder von Leonidas und Ioann Mikalai erfahren, oder in der Kajüte des Ersten Offiziers finden.
Wenn die Spielenden von seiner Existenz erfahren, können sie Kontakt zur '''INS Columbus''' aufnehmen und so bei seiner Verhaftung helfen.
Dir. Einarr Braun
Direktor Braun ist der neue giftige Schlangenkopf der Solar-Braun-Corporation und der klare Antagonist dieses Abenteuers. Durch einen Gottkomplex getrieben möchte er die Korporation wieder zu alter Stärke führen und gegenüber jeglicher Eindringlinge verteidigen und hat dabei keine Probleme über (Berge von) Leichen zu gehen. Die Sabotagemissionen sind von ihm geplant.
Lenz Braun
Von den Kollegen liebevoll Nimbus getauft, hat Lenz seine besten Jahre lange hinter sich. Hatte er früher noch eine wichtige Rolle innerhalb der SBC inne, ist er heute lediglich für die Sauberkeit in der Planetenbasis zuständig. Lenz ist, allem Anschein nach, dement und häufig verwirrt. Besonders Namen und Gesichter kann er sich kaum noch einprägen. Für eine Infiltration der Planetenbasis kann er daher sehr nützlich sein.
Szebasztián Miklós
Miklós ist Wärter und Fluglotse auf Planet Nine. Er bewacht bei Ankunft der Spielenden den Hangar. Da er in der SBC möglichst weit aufsteigen will hält er sich strikt an alle Vorgaben und leckt bei Gelegenheit so mach einen Stiefel - ein Besenstiel würde bei seiner Vorschriftstreue vor Neid erblassen. Er führt die Sicherheits-Keycard und den Buggy-Schlüssel bei sich.
Weitere NPC-Charakternamen
Da auf dem Schiff und auf Planet Nine viele weitere NPC herumlaufen, habt ihr hier noch ein paar ad-hoc Namen für überinteressierte Spieler*innen.
INS New Horizon:
- Mackenzie MacZenkie
- Benny Richardson
- Floretta Griffin
- Tao Zhang
- Marietta Iordanou
- Prawnee Bunlow
Planet Nine:
- Hannibal Hildmann
- Xavier Neindochuuh
- Michael Pendler
Abenteuerablauf
Orte
Diese Prezi-Präsentation stellt die interaktive Karte dieses Abenteuers dar. Durch reinscrollen können die meisten Räume separat geöffnet und dargestellt werden.
Zur besseren Handhabung empfiehlt es sich, die Karte auf einem Tablet (wenn vorhanden) auf den Tisch zu legen.
INS New Horizon
Die baugleichen, ehemals marsianischen Raumschiffe INS (International Navy Ship) New Horizon und INS Columbus, wurden extra für diese prestigeträchtige Forschungsmission umgetauft. Nach der unentdeckt gebliebenen Sabotage der Lebenserhaltungssysteme der Columbus, musste diese leider umkehren und Teile der Crew (Spielende) auf die New Horizon übersetzen. Die Crew setzt sich aus Vertretern der drei wichtigsten Fraktionen zusammen: Erde und Luna, dem Mars und dem Jovianischen System (Jupitermonde). Obwohl diese Fraktionen in relativem Frieden zusammenleben, herrscht trotzdem eine gewisse angespannte Grundstimmung. Kameras sind beispielsweise auf den Schiffen, mit Ausnahme einer vor der Luftschleuse, abmontiert worden um gegenseitige Spionage zu erschweren. Die Schiffs-Railguns sind jedoch weiterhin aktiviert, müssen aber von beiden Kapitänen freigegeben werden.
Loot:
- Notfall-Druckanzüge
- EVA-Anzüge (Extra Vehicular Activity)
Oberdeck
Auf dem Oberdeck befindet sich ausschließlich die Brücke. Sie ist durch die Lifte wie auch die beiderseitigen Treppenaufgänge erreichbar.
Brücke
Die Brücke ist das Herz des Schiffs. Hier läuft die Kontrolle über alle Systeme des Schiffs zusammen. Über Nacht ist sie immer von mindestens einem Offizier besetzt und verschlossen (nur General-Keycard). Tagsüber kann man sie frei betreten.
Hinweise:
- der Erste Offizier Mikalai wird von der Cpt. Takara nach seiner fehlenden Keycard gefragt; hat sie in der Kajüte "vergessen" (jederzeit)
- der Erste Offizier Mikalai versucht unbemerkt seine Keycard-Daten vom Datenserver zu löschen (1. Nacht)
- zwei Unteroffiziere stehen an einem Überwachungsbildschirm (nur eine Kamera im ganzen Schiff) und schauen sich Aufzeichnungen der letzten Nacht an und lachen (Jeff zündet sich beim Rauchen die Haare an) (tagsüber)
- Streit zwischen den Kapitänen Takara und Nedrescu; Nedrescu ist von einer Sabotage überzeugt - Takara blockt ab und glaubt an einen Unfall Probe auf Lauschen/ Wahrnehmung (nach dem Moxie Alarm)
Mitteldeck
Das Mitteldeck ist der Dreh- und Angelpunkt des Lebens auf dem Schiff. Der wichtigste Ort, der nicht auf einer separaten Karte verzeichnet ist, ist das Versteck des Blinden Passagiers am hinteren Ende des Schiffs, in der Wartungsluke des rechten Triebwerks.
Cafeteria & Gemeinschaftsraum
Der Offizierstisch befindet sind unten links in der Cafeteria. Die restliche Besatzung sitzt etwas entfernt im rechten Teil des Raumes. Die Kühlkammer ist mit einer schweren Stahltür verschlossen, aber nicht verriegelt. Im Gemeinschaftsraum befindet sich neben ein paar Couches auch eine Billiardplatte und eine digitale Bibliothek (das Schiff ist aufgrund seiner Entfernung nicht mehr mit dem interplanetaren Netzwerk verbunden).
Hinweise:
- Yusuf beschwert sich über fehlende Konserven (ab 2.Tag, jederzeit)
- Jeff wirkt betrunken/berauscht (jeden Morgen)
- Jeff verkauft einem Matrosen Drogen (2. Nachmittag)
- Susanna flirtet mit Yusuf (jedes Mittagessen)
- Elly sitzt beim Mittagessen alleine und sieht nachdenklich aus, schlechtes Gewissen wegen Drogenkonsum und Geräuschen (jedes Mittagessen)
- Wundsalbe und Schmerzmittel in der Kühlkammer, wegen Punch Club im Strahlenschutzraum (jederzeit)
- Yusef hat Knutschfleck am Hals, Schäferstündchen mit Susanna (2. Nachmittag)
Loot:
- Billiardqueue (2x)
- Wundsalbe & Schwerzmittel
- Messer, Töpfe, Pfannen
Krankenstation & Labor
Die Krankenstation hat Normalerweise nur eine Notbesetzung von einer Krankenschwester oder einem Krankenpfleger. Im Bedarfsfall werden Ärzte, Assistenten und Pfleger aus anderen Bereichen des Schiffs benachrichtigt und angefordert. Die Station ist mit einem OP-Saal und einem verschlossenen Medizinschrank ausgestattet. Im Labor arbeiten Wissenschaftler aus verschiedensten Bereichen zusammen. Der wissenschaftliche Leiter des Projektes Prof. Singh ist jedoch nur schwer zu knacken. Da er sich strikt an seinen Tagesplan hält und sonst nur in seinem persönlichem Reinraum arbeitet, muss man sich schon ganz schön ins Zeug legen, um seine Hilfe in Anspruch nehmen zu können. Im Labor findet sich außerdem ein Biodrucker, der mithilfe der richtigen Bedienung organisches Material reproduzieren kann, eine Zentrifuge und ein Analyselaser, mit dem Proben auf ihre Bestandteile untersucht werden können. Der Zugang erfolgt nur über die Forschungs- oder die General-Keycard.
Aussichtsplattform
Tagsüber ein stilles Örtchen für wichtige Besprechungen, Abends findet man hier so ziemlich jedes Besatzungsmitglied - wenn es nicht Dienst hat oder nicht im Punch Club die Rübe einhaut. Der Ausblick von hier ist phänomenal.
Hinweise:
- belauschbares Gespräch zwischen versch. Besatzungsmitgliedern über Punch Club, je nach Qualität der Probe können mehr oder weniger Details gehört werden (Was: Faustkampf-Turnier; Ort: Strahlungsschutzraum; Zeit: 01:00 Uhr; Belohnung: beliebiger nützlicher Gegenstand -> siehe Questgegenstände) (abends)
Loot:
- Alkohol (brennbar)
- zerbrochene Flasche (Nahkampf)
Lebenserhaltung
Hier befinden sich alle überlebenswichtigen Systeme, wie die Wasser- und die Sauerstoffaufbereitungsanlage (Moxie). Im hinteren Teil liegt separat der Kontrollraum mit den steuernden Computersystemen. Der Zugang erfolgt nur mit einer Techniker- oder einer Generalkeycard.
Hinweise:
- geöffneter Deckel zum Bedieninterface und den Schnittstellen; manipulierte Kabel und Software (ab 1. Mittag)
- der Blinde Passagier versucht den Moxie in der Nacht (vor der Story) zu sabotieren, wird aber von Jeff und Elly gehört (diese trauen sich nicht die verdächtigen Geräusche zu melden, da sonst ihr Drogenkonsum auffällt) -> muss Sabotage abbrechen
- der Blinde Passagier sabotiert den Moxie erneut während der Cafeteria-Besprechung -> Moxie überhitzt und fällt am 1. Nachmittag aus (1. Mittag)
Für eine eindrucksvollere Dramaturgie kann der Schiffsalarm durch steuerbare RGB-Lampen (rot) und ein Soundboard mit Alarmgeräuschen untermalt werden. Das verdeutlicht den Spielenden die Ernsthaftigkeit der Lage und kreiert eine größere Fallhöhe.
Maschinenraum
Im Maschinenraum befinden sich die Batterien und die Steuerungsmodule für die Triebwerke und alle sonstigen Schiffssysteme. Der Zugang erfolgt nur mit einer Techniker- oder einer Generalkeycard.
Hinweise:
- je nach Alter der Spielenden: benutztes Gleitgel von Yusuf und Susanna im Werkzeugwagen (jederzeit)
- Rad des Werkzeugwagens ist unter schwerer Last verbogen (jederzeit)
- große Küchenschürze liegt in der Ecke (jederzeit)
- Schäferstündchen zwischen Yusuf und Susanna; jetzt hier, da Susanna ihre Kajüte für Cpt. Nedrescu hergeben musste (1. Nachmittag)
- der Blinde Passagier platziert eine Bombe; Probe auf Geräuschlos ; Bombe kann explodieren, wenn Spielende den Blinden Passagier nicht bis zur 2. Nacht gefunden haben Probe auf funktionierenden Fernzünder (2. Nachmittag)
- leicht versteckte Bombe auf den Batterien (ab 2. Nachmittag)
Loot:
- verschiedenes Werkzeug
- mechanische und elektronische Bau- und Ersatzteile
- Schweißerhelm (Schutz)
- Feuerlöscher
- Spanngurt
- Arbeitsweste (Schutz)
Kapitänskajüte
Die private Butze der Kapitänin. Selbsterklärend.
Hinweise:
- künstlicher Bonsai aus Plastik
Loot:
- teurer Alkohol (brennbar)
- Schmuck
- Notfall-Druckanzug
Kajüte des Ersten Offiziers
Die Rattenhöhle. Hier finden sich die meisten Hinweise zur Käuflichkeit vom Ersten Offizier Mikalai. Ist nur von morgens bis mittags bewohnt. Der rechtmäßige Zutritt erfolgt nur mit einer General-Keycard. Andere Möglichkeiten bestehen aber natürlich trotzdem.
Hinweise:
- verschlüsseltes Com-Gerät; Hacken oder Technikprobe (Hackerman!!!) oder gemeinsames Rätsel: Fallout 4 - Style Hacking -> belastender Mail-Kontakt zwischen dem Blinden Passagier "Leonidas" und ihm selbst; "Steinchen" (Diamanten im Globus) als Bezahlung für Bereitstellung der General-Keycard
- Fernseher-Bildschirm (im Standby) mit teuren Immobilien am extrem teuren Olympus Mons auf dem Mars
- Marsglobus mit Versteck für Rohdiamanten
- Tagebuch im Schreibtisch (Geständnis zu "erschlichenem" Purple Heart)
- Geschichtsbuch zu historischen Charakteren mit kleinen Eselsohren bei: Brutus, Leonidas, Tiberius
Loot:
- Notfall-Druckanzug
- Rohdiamanten
Kajüte des Quartiermeisters
Diese Kajüte wird normalerweise von der Quartiersmeisterin Amourani bewohnt. Nach dem Übersetzen der Crew der INS Columbus - musste sie ihr Domizil dem Capitän der INS Columbus zur Verfügung stellen. Dieser hat bisher lediglich seine Tasche in den Raum geworfen und sein Quartier noch nicht eingerichtet.
Lagerraum & Strahlenschutzraum
Das Lager des Schiffes wird tagsüber nur spärlich besucht. Lediglich die Quartiermeisterin ist hier stets fleißig am arbeiten. Gelegentlich kann sie hier auch mit dem Schiffskoch in den interessantesten Körperhaltungen zu sehen. Ansonsten gibt es außer den üblichen Versorgungs- und Materialkisten nicht wirklich viel zu sehen. Die meisten der Kisten können nur von der Quartiermeisterin geöffnet werden.
Nachts kommt allerdings Bewegung in die Bude. Im ungenutzten Strahlenschutzraum (für den Fall von starken Sonneneruptionen) treffen sich verschiedene Bewohner des Schiffs zum Punch Club. Nach Manier der üblichen Turnierkämpfe können sich die Spielenden hier Boni, Ausrüstungsgegenstände und RESPECT +++ für das weitere Spiel erkämpfen. Aber aufgepasst: Waffen sind strengstens untersagt!
Hier kann der Spielleitende selbst entscheiden, welche Charaktere zu den Kämpfen antreten.
Hinweise:
- vergessene Kochschürze vom Schiffskoch Yusef
- leicht angelehnte Tür zum Strahlenschutzraum
- je nach der Auswahl der Kämpfer können Hinweise zu Verletzungen und Blauen Augen vom Spielleitenden gestreut werden
Versteck im rechten Triebwerkschacht
Hier hält sich, eingepfercht auf 2 Quadratmetern, seit einigen Wochen Leonidas versteckt. Es riecht hier als würde ein Pumakäfig eine schwere Trennung durchmachen und daher seine Hygiene etwas vernachlässigen. Die kleine Luke ist vollgestopft mit leeren Konservenbüchsen, zugeknoteten Kotbeuteln und Wasserflaschen (nur manche davon durchsichtig). Wenn der Blinde Passagier nicht zufällig gerade klauen, sabotieren oder "Müll wegbringen" ist, dann ist er hier anzufinden - aber Vorsicht, diese Ratte wird ihr Loch nicht freiwillig verlassen!
Hinweise/ Loot:
- von außen (sehr schwer erkennbar) Schrammen an der Luke
- Bombe mit Fernzünder
- verschlüsseltes Com-Gerät mit Sendeprotokollen zum "Direktor" und zu Tiberius
- Hand-Railgun mit entfernter Seriennummer
- General-Keycard vom Ersten Offizier Mikalai
- alte Merch-Taschenlampe mit der Aufschrift "BRAUN LIGHTS ZE WAY"
Luftschleusen & Rettungskapseln
Die Luftschleuse ist der einzige Ort auf dem Schiff an dem eine Überwachungskamera angebracht ist. Überall sonst auf dem Schiff haben die Vertreter der Fraktionen ihr Veto wegen der Gefahr der gegenseitigen Spionage eingelegt. Umso Natürlich haben sich Elly und Jeff genau diesen Ort ausgesucht um ihrem Drogenkonsum zu fröhnen.
Hinweise:
- Joint-Stummel hinter dem Geländer
- klappernde Geräusche in der Ersten Nacht
Die Rettungskapseln werden von den Schiffsbewohnern so gut wie nie aufgesucht - warum auch? Lediglich Leonidas wird hier im Falle dessen, dass er die Bombe erfolgreich platziert hat, versuchen vom Schiff zu fliehen.
Unterdeck
Das Unterdeck ist sozusagen der Keller des Schiffs. Hier befindet sich das Shuttle für Erkundungs- und Transportflüge im Weltall, die Eingangsrampe für planetare Landungen, ein kleinerer Eingangsraum für den ersten Empfang von Gästen, die Laderampe für den zweistöckigen Laderaum und eine kleinere verschlossene Waffenkammer. Außerdem befindet sich hier der Müllschacht, der von verschiedenen Orten des Schiffs "gefüttert" wird. In regelmäßigen Abständen wird dieser in die Unendlichkeit des Weltalls entleert - aber bitte nicht im Erdorbit.
Hinweise:
- Müllschacht: blutige Bandagen (vom Punch Club)
- Müllschacht: zugeknotete Kotbeutel (vom Blinden Passagier entsorgt)
- Shuttle:Jeff schläft im Laderaum des Shuttles seinen Rausch aus (immer bei Betreten der Spielenden)
Planet Nine
Der Planet Nine ist ein sehr kalter, sehr dunkler und sehr surrealer Ort. An der Oberfläche sind austretende Gase aus dem Planeteninneren zu imposanten Stalagmiten gefroren, die sich teilweise bis zu 10 Meter hoch auftürmen. Die Anlage der Solar Braun Corporation ist die einzige Bebauung - aber Direktor Braun hat große Pläne. Seit kurzer Zeit wird hier illegal aus Kryovulkanen radioaktives Gas gefördert. Die gleiche Extraktionstechnik hat die SBC bereits auf demTitan angewendet - und dadurch den Mond unbewohnbar gemacht und hunderttausende Menschen zur Flucht gezwungen.
Der Außenbereich ist aufgeteilt in die Tank- und Landezone mit den Garagen, Werkstätten und den Landeplätzen und circa 500 Meter entfernt, die Extraktionsanlage mit dem unterirdischen Wohnbereich. Abseits des gesicherten Weges warten tiefe Schluchten und gefährliche Abbruchkanten.
Garage & Werkstätten
Hier werden die Tank- und Transportschiffe für ihre Fahrt zu den geheimen Abnehmern vorbereitet. Außerdem gibt es eine Wärterkabine in der der Wärter Miklós seinen Dienst ableistet und den kleinen Vorratsraum von Nimbus. Die Zugänge zu den Gebäuden sind lediglich durch Luftschleusen gesichert - es wurde kein Besuch erwartet.
Der große Innenraum wird dominiert von den herausfahrbaren Wartungsrampen und einem großen Sauerstoff-Tank (Vorsicht Explosiv (: ).
Hinweise:
- Ersatzrad für Rollwagen auf Nimbus' Werkbank
- Lieferprotokolle in der Wärterkabine (auf deutsch)
- die leicht demente Plaudertasche Nimbus kann getäuscht und ausgequetscht werden
- Dienstplan der Wachen; Wachablösung alle 12h; Anzahl des Personals auf Planet Nine
- Wanduhr Berlin (GMT +1) -> die Internationale Zeit im Weltraum ist GMT +0, der Dienstplan muss also angepasst werden
Hier kann der/die Spielleitende den Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der potenziellen Gegner je nach Bedarf anpassen. Auch die Ankunft der Wachablösung kann individuell als Zeitfaktor eingesetzt werden-
Raffinerie
Die Raffinerie wurde direkt neben eine tiefe Schlucht gebaut und überragt diese sogar teilweise. Hier werden die extrahierten Gase verarbeitet und mithilfe einer Zentrifuge in ihre Bestandteile aufgespaltet. Dieser Prozess wird fortlaufend von Wissenschaftlern kontrolliert. Im Falle eines Notfalls muss also schnell reagiert werden. Daher wurde ein Bereitschaftszimmer eingerichtet, welches nachts bezogen wird. Außerdem findet man hier einen Pausenraum inklusive einer Küche.
Hinweise:
- Kühlanlage der Zentrifuge außerhalb des Gebäudes
- Alarm-Lautsprecher in jedem Raum
- Alarm-Knopf auf Bedienfeld
- Zuleitungen werden aus der Schucht hier hinauf gepumpt
- verarbeitete Gase werden durch Pipelines weitergeleitet
- je nach Tageszeit - schlafender Wissenschaftler im Bereitschaftsraum
- mithilfe des Geigerzählers kann hier erstmalig Radioaktivität festgestellt werden
Aufzugshaus
Durch eine geschlossene Brücke mit der Raffinerie verbunden, befindet sich hier der große Aufzug in die darunter liegenden Wohnräume. Außerdem wurde hier der Richtstrahl zur geheimen Kommunikation nach außen, sowie die Medizinstation eingerichtet. Eine kleine Vorraum-Lobby wird tagsüber häufig zum Treffpunkt der Mitarbeitenden.
Hinweise:
- Wartungsschacht des Aufzugs
- Datensätze des Richtleitstrahls kann zusätzliche Kunden- und Kontaktdaten der Zwischenmänner liefern (Auswertung noch nicht möglich)
- Hintergrund des Bildschirms des Richtstrahls (Wolfsangel-Symbol)
- Mülleimer mit zerknüllten Tunnelbohrplänen (Spielende erfahren von Tunnelbohraktivitäten zur Erweiterung der Wohnanlage); in Deutsch
Loot:
- verschiedenste medizinische Ausrüstung
Unterirdische Anlage
Um Radarprofil und das Risiko entdeckt zu werden möglichst gering zu halten, wurden große Teile der Anlage unter der Oberfläche installiert. Der Lift mit seinem kleinen Wartungsschacht endet inmitten des linken Wohnbereichs. Hier finden sich vor allem Büros, Privaträume und ein wissenschaftliches Labor für die Mitarbeitenden. Der Wohnbereich wird durch den Boden der großen Schlucht von der Extraktionsanlage getrennt. Beide Bereiche sind durch Luftschleusen gesichert. Im Osten soll die Anlage mithilfe einer Tunnelbohrmaschine erweitert werden.
Hinweise:
- Tunnelbohrmaschine (kleiner Pfeil am Ende des Tunnels); kann nicht ohne Hilfsmittel bewegt werden
- Aushang: Tunnelbohrung gefährdet Stabilität der Wand zu Direktor-Suite; Arbeit dort einstellen; auf Deutsch
- Beutel mit Thermit (an der Luftschleuse zum Tunnelsystem)
Um Spoiler für die Spielenden zu vermeiden empfiehlt es sich, die Karte nur Stück für Stück aufzudecken.
Aufenthaltsbereich
Gegenüber des Lifts befindet sich der große Speisesaal mit anhängender Küche. Tagsüber herrscht hier und in den Wohn- und Arbeitsräumen reges Treiben, doch auch in der Nacht kann es Begegnungen mit Mitarbeitenden geben. Vom Speisesaal abgehend wurde außerdem ein Kultistenraum für fragwürdige Zeremonien und Rituale eingerichtet.
Hinweise:
- wissenschaftliche Datensätze im Labor
- Bodenrelief im Kultistenraum (Wolfsangel-Rätsel)
Direktor-Suite
Die Räumlichkeiten des Direktors Braun befinden sich südlich der Gemeinschaftsräume. Sie sind durch eine dicke Stahltür und eine Selbstschussanlage geschützt, die bei Alarm automatisch scharf gestellt wird. Dahinter befindet sich ein opulent eingerichtetes Büro mit zwei echten Eichen, beleuchtet mit UV-Strahlern an der Decke. Angrenzend liegt ein großzügiger Wohnbereich mit Küche, Badezimmer und Schlafbereich. Außerdem hat Direktor Braun einen eigens dafür eingerichteten Exo-Suit-Raum, in dem die Aufhängung und das vollautomatische Ausrüstungssystem stehen. Im Falle eines Alarms wird er sich in diesen Raum begeben und sich bis an die Zähne bewaffnen.
Hinweise:
- Mauser-Handpistole in verschlossener Schreibtischschublade
- Eindringen durch Tunnelbohrmaschine, Thermit oder rohe Gewalt möglich
Extraktionsanlage & Schlucht
Der Kern der Operation. Hier finden die illegalen Bohraktivitäten zur Förderung des radioaktiven Gases statt. Zur Stabilisierung des Untergrundes wurden viele einzelne Bohrlöcher, statt einem großen in den Boden getrieben - ob das ausreicht? Am Rand der Schlucht leiten Rohre das Gas zur Raffinerie. Das ausströmende Gas treibt außerdem Turbinen an, welche die Stromversorgung der Anlage sicherstellen.
Hinweise:
- Rollwagen für Tunnelbohrmaschine in kleiner Nische abgestellt (Rad fehlt)
- Kammer (wird durch Lösung des Kultistenrätsels gelöst) mit Reichtümern und Goldreserven am südlichen Ende der Schlucht (extrem schmaler Durchgang)
- Stromgeneratoren versorgen Lebenserhaltungssysteme der Anlage (Suite besitzt ein separates Lebenserhaltungssystem; erkenntlich durch Display mit zweiter Stromversorgungsanzeige)
Material
Je nach Aufwandsbereitschaft und Gusto der/des Spielleitenden und der Spielenden kann verschiedenes Material hinzugezogen werden.
Item-Karten
Auch hier kann frei entschieden werden, ob manche Aspekte des Spiels ausgelassen werden sollen. Beispielsweise fungieren Sauerstoffkartuschen (für EVA- und Notfallanzüge) und Energiekerne (für Railgun aller Art) als eine Art Consumables / Munition. Dies kann aber auch ignoriert werden.
Questgegenstände:
Die Schadenswerte der Waffen können von dem/der Spielleitenden entlang des gewünschten Schwierigkeitsgrades festgelegt werden, sollten sich aber an folgenden Werten orientieren:
- Schockstock - 1W10 + 50% Wahrscheinlichkeit Betäubung für 1 Runde)
- Knüppel/Werkzeuge/Queue - 1W10 + 5 Schaden
- Damastmesser/Hackbeil/Zerbrochene Flasche - 2W10 + 5 Schaden
- Kampfdrohne - 3W10 Schaden
- Impro-Witwenmacher - 3W10 + 5 Schaden
- Nagelpistole/Mauser/Hand-Railgun - 4W10 Schaden
- Sturm-Railgun - 5W10 Schaden
- EMP-Granate - setzt elektronische Systeme im Umkreis von 10 Metern außer Gefecht
- Comm-Scrambler - blockiert jegliche elektronische Kommunikation im Umkreis von 100 Metern
Nebenquests
Damit es die Spielenden in der heißen Phase (auf Planet Nine) möglichst einfach haben, können sie sich verschiedenste Items und Hilfsgegenstände erspielen. Die jeweiligen Belohnungen können individuell und nach Bedar der Gruppe und des Spielstandes angepasst werden.
1. Cpt. Takara hat während des Moxie-Alarms ihre Perlenkette verloren - die Perlen wurden auf dem ganzen Schiff verteilt. Findet alle 10 Perlen wieder.
Mögliche Fundorte: 2 x Brücke; 3x Treppe; Lebenserhaltungssysteme 4x; 1x NPC hat Perle gefunden (Interaktion nötig, Informationsgewinn möglich)
2. Yusuf beklagt zunehmenden Diebstahl in der Küche und bittet euch dem ganzen auf die Spur zu gehen.
Hinweise: (normal) Jeffrey verhält sich verdächtig und hat angesengte Haare, (sehr schwer) Spuren zu Leonidas´ Versteck, Yusef flirtet mit Susanna
3. Susanna benötigt Hilfe bei einem Außeneinsatz (für Techniker-Spielenden); Der Auftrag lautet: Überprüfung der Wärmeableitsysteme nach dem Moxie-Ausfall.
Hinweise: INS New Horizon war vorher ein marsianisches Kriegschiff; einzelnes Tarnkappenmodul wurde bei Umbau an Außenhülle vergessen (essentiell für unbemerktes Landen mit dem Shuttle auf Planet Nine)
4. Susanna hat Elly beim Drogenkonsum beobachtet und bittet euch ihr und diesem Nichtsnutz Jeff einen Schrecken einzujagen, um sie vom weiteren Konsum abzuhalten
Hinweise: Jeffrey und Elly haben in der Nacht im Flur verdächtige Geräusche gehört, konnten aber niemanden etwas sagen, da dadurch ihr Konsum auffliegen würde
5. Cpt. Takara braucht Hilfe bei der Aufklärung des Moxie-Ausfalls oder Cpt. Nedrescu versucht Spielende zu überzeugen, Informationen für ihn zu besorgen (über den Moxieausfall).
Rätsel
1. Um das Com-Gerät des Ersten Offiziers Mikalai zu knacken, müssen die Teilnehmenden das Gerät hacken. Dazu muss das Fallout 4 - Style Hacking geschafft werden. Dazu müssen sie das Passwort erraten. Auf der rechten Seite wird die Anzahl der richtigen Buchstaben im gewählten Wort in Vergleich zum korrekten Passwort angezeigt. Der/ Die Spielleitende kann dabei entscheiden, ob die Spielenden mehrere Versuche zur Lösung des Rätsels haben.
2. Um das Shuttle zu starten müssen die Spielenden die Kabel unter der Bedienkonsole wieder in ihren richtigen Anschluss stecken. Jeff hat anscheinend versucht, sich mit den Funken einen Joint anzuzünden.
3. Um die "Schatzkammer" der SBC im Süden der Schlucht zu öffnen, müssen die Spielenden im Kultistenraum die Balken im Boden in die richtige Position schieben.
Vorbereitung
Zur Vorbereitung kann das Setting an die Spielenden versendet werden. Aufgrund der grundsätzlichen Sandbox-Struktur dieses Abenteuers, muss sich der/die Spielleitende gründlich in die Nicht-Spieler-Charaktere, die Orte und das Setting einlesen. Von einer detaillierten Szenenbeschreibung wurde daher abgesehen. Zur besseren Visualisierung des Loots können außerdem Item-Karten vorbereitet werden. Planet Nine lebt von Atmosphäre. Es empfiehlt sich in einem abgedunkelten Raum (idealerweise erhellt durch ein paar Neonlichter/steuerbare RGB-Lichter), untermalt durch atmosphärische Cyberpunk- und Spacewave-Musik, zu spielen.
Viel Spaß!