Noroi Island 3: Der Fluch von Noroi Island: Unterschied zwischen den Versionen

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* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen  
* Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen  
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -> Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten
* Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -> Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst) -> schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.
* falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -> schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -> da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt
* am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -> da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen
* Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen

Version vom 12. Juni 2023, 16:05 Uhr

Setting

  • Wo spielt das Abenteuer: Achtung Spoiler! Noroi Island (Verfluchte Insel - Tief in der Karibik)
  • Wann spielt das Abenteuer: ca. 7 Jahre nach Beginn von Noroi Island 1
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer: How to be a Hero (mit leichten Anpassungen)
  • Für wie viele Leute ist es gemacht: 4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 2 – 3 Abende

Nach einem nervenaufreibenden Zwischenstopp in den Schottischen Highlands geht es für unsere Helden nun endlich mit dem Schiff in die Heimat. Die Schrecken von Noroi Island scheinen hinter ihnen zu liegen, doch auf das, was die tapferen Kämpfer in ihrer Heimat erwartet hätte sie kein noch so hartes Abenteuer vorbereiten können. Hat der Fluch von Noroi Island sie eingeholt?

Vorbereitung

  • Charaktere sind Menschen (ohne große Survival Erfahrungen), keine topfiten Leute, sondern Luxustouristen
  • Inventar: Handgepäck: 5 Items; Koffer: 15 ltems (es gibt Möglichkeiten ltems in große Rucksäcke zu stecken [Rucksack = 20 ltems] je zusätzliches ltem wird Spieler um +2 langsamer, dh. bei Bewegungsaktionen, z.B. rennen, schleichen, klettern+ im Kampf w100 + x, 5 zusätzliche ltems also: w100 + 10]
  • Energiebalken: (AP u. GG können auch weggelassen werden)
  • KP (Gesundheit/Kraft): Schaden durch: Angriff, Umwelt (Hunger, Hitze, Kälte), Überschreitung min. AP; Regeneration: Essen und Schlafen; Wenn auf 0: Tod des Spielers
  • AP (Ausdauer): Schaden durch: Kampf u. Bewegung; Regeneration: Rast und Ruhe; Wenn auf 0: Spieler bleibt stehen, Ruhe nötig, im Kampf als Letzter angreifen (-> halber Tag laufen: Ausdauer 0, Mittagspause nötig, nach Kampf: -10 Ausdauer, gewagte Aktion: -5 bis -15 Ausdauer)
  • GG (Geistige Gesundheit): Schaden durch: eigene Taten gegen die Vernunft, Taten von Teammitgliedern (durch 2), unerklärliche Ereignisse (etwas Unerklärliches, evtl. Übernatürliches geschieht); Regeneration: Obst und Gemüse ( +3 GG pro Frucht), mit (Begleiter-) Tieren interagieren; Wenn auf 0: Spieler Charakter dreht durch, wird wahnsinnig: im Kampf: 25% Chance (nach gelungenem Angriff - w4) dich selbst zu verletzen, 25% Gegner verletzt, 25% Teammitglied verletzt, 25% nix passiert, Normale Aktionen: Wert auf Charakterbogen durch 3

Vorschläge für Charakter-Skills

Handeln
  • Klettern
  • Rennen
  • Schlagen
  • Treten
  • Werfen
  • Wert für eigene Waffe (Pistole, Gewehr, Pfeil & Bogen, Armbrust, Wurfaxt)
  • Basteln
  • Kochen
  • Gewicht heben
  • Verstecken
  • Stehlen
  • Einbrechen
  • Nahkampf
Wissen
  • Wahrnehmung
  • spirituelles Wissen
  • Überlebenstechnik
  • Alte Kulturen & Runen
  • Geschichte
  • Spuren lesen
  • Biologie
  • Medizin
  • Chemie
  • Fauna
  • Flora
  • Pflanzenkunde
  • Gesteinskunde
  • Hacken
  • Fremdsprachen (Englisch, Spanisch, Russisch, Japanisch, etc.)
  • Programmieren
  • Urbanes Wissen / Hawaii-Kenntnisse
Sozial
  • Feilschen
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Überreden
  • Tiere zähmen
  • Manipulieren
  • Betören/Flirten
  • Beeindrucken
  • Unterhalten
  • Einschüchtern/Bedrohen
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Zechen
  • Humor
  • Schauspiel
  • Tanzen
  • Musizieren
  • Singen

Waffen

Waffe Berechnung
Waffenloser Kampf 1W6 Schaden
Stock, Stein, improvisierte u. kaputte Waffen 1W10+5 Schaden
Messer, Dolche 2W10 Schaden
Steinschleuder, Speer, Wurfwaffen 3W10 Schaden
Axt, Streitkolben, Kriegshammer, Baseballschläger 4W10 Schaden
Schwert, Machete 5W10 Schaden
Feder (mächtiger als das Schwert) 5W10+1 Schaden
Bogen, Armbrust 6W10 Schaden
Pistolen 7W10 Schaden
Gewehre 8W10 Schaden
Schrotflinte 9W10 Schaden°
Bombe, Granate, Mine 10W10
Raketenwerfer 10W10°°


° Schaden auf 2 Metern, Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab
°° Schaden auf alles in in 2 Metern Radius vom Einschlagspunkt


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️

  • Geld auswürfeln: 40 W100 = min. 40 £, max. 4.000 £ (alle Schätze, die möglicherweise in Teil 1 gefunden wurden auf dieser Insel nichts wert, da auf dieser Insel nur Pfund als Bezahlung genommen wird)

Abenteuer

Prolog: Zurück in der Heimat?

  • Spieler kommen mit dem Schiff, welches sie am Ende des 2. Teils erhielten, im Osten Deutschlands an einer Hafenstadt (Kiel) an [mit ein wenig Aufmerksamkeit kann man erkennen, dass hier etwas faul ist - die Stadt ist zerbombt]
  • werden am Hafen, bei verlassen des Schiffes von britischen Soldaten gefangen genommen und in das Gefängnis der Stadt geworfen
  • gegen die Verhaftung können die Spieler rein gar nichts tun, wenn sie kämpfen, können sie mit ein bis zwei Angriffen einen Soldat ausschalten, aber für einen besiegten Soldat kommen 3 neue Soldaten, so gut die Spieler auch inzwischen sind, eine ganze Armee können sie nicht besiegen - früher oder später werden Spieler bei Sinnen oder ohnmächtig geschlagen ins Gefängnis geworfen
  • Spieler warten 2 Tage im Gefängnis, Waffen und Inventar wurden abgenommen
  • Spieler mind. eine halbe Stunde lang schmoren lassen, Ausbruchsversuche machen lassen -> Ausbruch unmöglich, selbst wenn sie es tatsächlich irgendwie aus dem Gefängnis schaffen sollten, wimmelt es in und um das Gefängnis von Soldaten und Wachen, denen die Spieler bekannt sind und die Spieler sofort wieder zurück in die Zelle sperren - wenn sie gegen Wachen kämpfen: siehe Verhaftung, möglich sich im Stealth Game Stil an Wachen vorbei zu schleichen mit richtigen Skills und gutem Würfelglück, Waffen aus dem Inventar in einem Lagerraum zu finden und einige Wachen unbemerkt auszuschalten
  • falls Spieler wirklich sehr erfolgreich schleichen, können sie es bis ins Erdgeschoss schaffen, wo sie in einen großen Innenhof gelangen, sofern sie die Türen geöffnet bekommen - durch den Innenhof ist kein Durchkommen, spätestens am Haupttor ist Schluss, der Innenhof wird von einem muskulösen Riesen bewacht (Stärkelevel, versucht es gar nicht erst [beide Klitschko Brüder mit John Cena huckepack]) -> schlägt die Spieler mit einer Hand KO und schleppt sie bewusstlos zurück in ihre Zelle.
  • am dritten Tag werden die Spieler vor Gericht gebracht und der Kollaboration mit den Nazis beschuldigt -> da die Spieler absolut keinen glaubwürdigen Beweis ihrer Unschuld erbringen können und ihre Waffen deutliche Kampfspuren aufweisen [ein Bluttest würde schottisches Blut an Waffen aus bestem deutschen Stahl nachweisen] werden sie zum Tod am Strang verurteilt
  • Wachen führen Spieler zurück in ihre Zelle, wo sie bis morgen auf ihre Hinrichtung warten sollen
  • zurück in ihrer Zelle, wo die Spieler auf ein bekanntes Gesicht als neuen Zellengenossen treffen, die sich als Corina vorstellt (Voodoo Lady aus Noroi Island 1)
  • Corina bietet den Spielern an, sie aus dem Gefängnis zu befreien unter der Bedingung, dass die Spieler mit ihr nach Noroi Island kommen und dem Schrecken von LeDufour ein Ende bereiten -> ihr ist es leider untersagt gegen LeDufour vorzugehen, aber nichts verbietet ihr den Spielern etwas zu helfen
  • Corina kann, wenn sie gefragt wird, die Spieler darüber aufklären, dass sie in keiner Illusion, sondern tatsächlich in Deutschland sind, nur halt zu einer anderen Zeit -> 1946 in der britischen Besatzungszone, hat keine Ahnung wieso die Zeit sich anders verhält, aber denkt, LeDufour hätte was damit zu tun
  • nach Zustimmung der Spieler zu besagtem Deal: Voodoo Lady wirkt einen Voodoo Fluch -> Spieler haben auf einmal metallische Armreifen, die rot leuchten, auf Charakterbögen der Spieler sind nun alle Werte um 20 geschwächt - z.B.: Wert auf Faustkampf: ursprünglich 70, jetzt 50
  • zusätzlich verleiht das Armband den Spielern ein anderes aussehen als Verkleidung (hier können gerne andere Charaktere, welche die Spieler in anderen Abenteuern spielten genutzt werden o. speziell erstellte Charaktere)
  • wenn Spieler versuchen den Armreif zu entfernen, geht ein starker Schmerz durch ihren Körper, der sich von Arm Richtung Herz zieht je stärker man versucht es zu entfernen, sollte ein Spieler den Armreif abbekommen, verkrampft sich sein Herz, was zum Tod führt
  • Armbänder sind Corinas Absicherung, damit sich die Spieler auch an ihren Teil der Abmachung halten - die Armbänder werden verschwinden und sie ihre alte Stärke und Körper erhalten, sobald LeDufour das Handwerk gelegt ist, sollen Spieler wieder werden, wer sie sind, außerdem wird es helfen mit unbekannter Gestalt vor LeDufour zu treten, damit der sie nicht sofort erkennt
  • eine große Explosion sprengt die Zellentür heraus und hült alles in einen violetten, dichten Nebel
  • Möglichkeit die Waffen zurück zu holen in einer Wachkammer, wenn Spieler schnell genug sind - Corina drängt zur Eile, weil die Wachen bald kommen werden
  • Spieler können am Hafen ihr altes oder ein neues Boot/Schiff kapern und brechen mit Boot/Schiff erneut nach Noroi Island auf
  • mit Navigation von Carina schaffen die Spieler es zielgerichtet zurück nach Noroi Island

Kapitel 1: Rückkehr nach Noroi Island

  • Als Spieler den Strand betreten: 4 Rucksäcke oder Koffer liegen am Strand im Sand (für jeden Spieler 1 Koffer/Rucksack), da sie in neuer Gestalt auf die Insel kommen, sind in den Koffern komplett klischeehafte ltems drin: für alle durch Verwandlung (eher) weiblich aussehende Spieler: Schmink-, und Hygienezeugs und wundervolle Damen Luxus Kleider und andere Artikel in pink, violett und hellen Farben, ebenso für die (eher) männlich verwandelten Spieler: männliche Klischee ltems in blau und dunklen Farben [vom Spielleiter im Vorhinein zu erstellen] -> Spieler können Handgepäcke looten und ltems nehmen, die sie behalten wollen
  • 6 andere Koffer am Strand und im Wasser (leer)
  • Noroi Island sieht (auf den ersten Blick) genauso aus, wie es aussah, als die Spieler es in Teil 1 das erste Mal betraten: Vom Strand aus zu sehen: Hotel (7 Etagen Hochhaus), riesiger Vulkan im hinteren Teil der Insel, Urwald rechts vom Strand, auf linker Seite: kilometerweit Strand, dann Berge bis hinter den Vulkan
  • kein Essen und Trinken am Strand (nach spätestens anderthalb Tagen: 1 w10 Schaden aus Hunger, halber Tag in der prallen Sonne am Strand: 1 w4 Schaden)
  • der einzige Weg, den die Spieler einschlagen können, ist der zum Hotel, falls Spieler Richtung Urwald oder Berge gehen, stoßen sie auf unsichtbare (Alpha)Wände, die zum Hotel hin laufen

Hotel (Noroi Island Resort)

  • nicht weit vom Strand entfernt, wenige Minuten bis zum Hotel
  • großer Pool, wild übereinander, ineinander und nebeneinander geworfene Liegen und Sonnenschirme, einige schwimmen sogar im Pool
  • das ganze Hotelgelände ist menschenverlassen
  • wenn Spieler sich Pool genauer angucken, sehen sie etwas tief unten am Boden des Pools, tauchen o. fals kein Wert darauf, Gegenstand rausangeln/rausfischen mit irgendwas -> wenn gelungen: Spieler finden großformatiges Foto einer Bergsteiger-Ausrüstung
  • wenn Spieler Hotel betreten (durch Vordereingang): Hotellobby leer bis auf einen junge Frau als Rezeptionistin am Empfang, die geduldig wartet angesprochen zu werden von den Spielern (wenn die Spieler sich umschauen, gibt es wirklich gar nichts zu finden, kein Gepäck, kein Hinweis, dass hier in den letzten Stunden irgendwer gewesen ist)
  • Schild an der Rezeption mit Text drauf: "Drei weise Männer mit sehr wenig Verstand Sie glaubten, der Mond sei ein Käse. Ein Käse, der im Fluss trieb und sie wollten es fischen, mein Gott! Der Fisch sang um eins sein Unglück betrachtend: Das ist kein Käse! Es ist der Mond! Mond! MOND!"
  • wenn der Rezeptionistin angesprochen wird, fängt sie an, wie in einer schlechten Videoübertragung zu glitchen und bringt kein Wort hervor
  • als Spieler sich abwenden von Rezeptionistin: auf einmal Foyer des Hotels voller Pappaufsteller von Leuten, Koffern und Angestellten
  • wenn Rezeptionistin erneut angesprochen wird, hat sie sich eingekriegt und meint, dass falls die Spieler einchecken wollen, das nicht möglich sei, weil alles belegt ist - Hotel ist komplett ausgebucht
  • als Spieler sich abwenden von Rezeptionist: Foyer ist wieder leer, als wär nichts gewesen
  • wenn Spieler sich nach Gespräch mit der Rezeptionistin im Foyer ausführlich umsehen, können sie einen großer Schäferhund in einer dunklen Ecke des Foyers finden, der ängstlich in die Ecke gekauert liegt [1. Schwäche Hinweis: Hund, bzw. geliebtes Wesen Metapher von LeDufour]
  • dieser Ablauf kann beliebig oft wiederholt werden, wird sich nix dran ändern
  • wenn Spieler versuchen im Hotel zu schlafen: Charaktere haben schlimme Albträume (Spieler erzählen lassen was für Albträume ihre Charaktere haben), wachen nach anderthalb Stunden wieder auf, erneutes Einschlafen unmöglich nach diesen Albträumen -> ein Spieler hatte einen zweiten Traum von einer wunderschönen Frau mit schwarzen Haaren, die ihm angsterfüllt zuruft "Befreie mich! Rette mich!" [Entscheidung Träumer: dem anderen verraten oder nicht?]
  • Sobald die Spieler das Hotel verlassen wollen, popt eine Pappfigur der Rezeptionistin vor ihnen hervor und stellt sich den Spielern, vor dem Ausgang in den Weg, eine unsichtbare Wand verhindert das Durchkommen an der Pappfigur vorbei
  • Tür zum Treppenhaus und Fahrstühle sind aufgeklebte Pappdrucke auf einer festen Mauer, wenn Lobby leer ist, können Spieler durch die Wand laufen, sobald sie durch die Wand durch sind, alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig

In jeder Simulation von LeDufour ist ein Hinweis auf eine Schwachstelle LeDufours versteckt. Mit der Info können die Spieler in einem finalen Dialog mit LeDufour ihn zum Aufgeben und verschwinden aus der Welt bringen -> Schwachstelle: LeDufour verlor seinen einzigen Sohn Bruno, der durch Menschen (Mönchen einer katholischen Sekte) getötet wurde, seit dem sinnt er nach Rache]

Kapitel 2: Der Weltraum, unendliche Weiten in einer weit weit entfernten Galaxis

  • Spieler kommen wieder zu sich und finden sich auf der Brücke eines Raumschiffs wieder, tragen seltsame Rüstungen, die Barbaren-Kriegern gehören könnten
  • eh die Spieler sich aufrappeln können, ertönt ein lauter Ruf: Eindringlinge auf der Brücke, Captain!
  • ein türkises Warnlicht und ein nervtötender Alarm schrillt
  • als Spieler sich aufrappeln, stehen 8 (für jeden Spieler 2) mit Maschinengewehren bewaffnete Sicherheitsleute vor ihnen mit gelben Shirts und schwarzen Hosen und einem großen schwarzen E auf die Brust der Shirts gestickt
  • die Besatzung auf der Brücke besteht aus humanoiden Wesen mit violetter Haut und spitzen Ohren, alle haben farbige Shirts mit großen E's an, alle Shirts außer das vom Captain sind in Cyan
  • der Captain trägt ein magentafarbenes Shirt und ist die einzige Person, die keine Spitzen Ohren hat und menschliche, kaukasische Hautfarbe hat
  • Captain stellt sich als Mister Lock vor, Captain des Raumschiff Enter
  • -> Spieler müssen sich erklären, wieso sie auf der Brücke aufgetaucht sind - die ganze Mannschaft besteht aus zu tiefst logisch denkenden Wesen, nur der Captain ist extrem emotional
  • wenn Spieler die Wahrheit erzählen: nur der Captain glaubt ihnen, alle anderen halten es für unlogisch
  • -> Captain wird überstimmt, Spieler werden für feindliche Eindringlinge gehalten und in eine Arestzelle geführt
  • wenn Spieler lügen u. logische Geschichte erfinden: alle bis auf der Captain glauben ihnen
  • -> nach langer Diskussion wird Captain überstimmt und die Spieler werden in die Bar des Schiffes geleitet, wo sie sich mit der Mannschaft unterhalten können

Arestzelle:

  • Spieler sitzen Zeit in der Zelle ab, können sich umschauen, sonst nicht viel tun
  • in der Nähe, außerhalb der Zelle ist eine futuristische Hundehütte mit einem Namensschild "Bruno"
  • in einer Zelle gegenüber sitzt ein menschliches Wesen mit zerwetzten Klamotten und Augenklappe am rechten Auge -> stellt sich als Bruno vor
  • meint, er sei seit Jahren hier in Gefangenschaft, den Grund für seine Gefangenschaft will er nicht nennen, falls Spieler versuchen ihn zu überreden: er hat es inzwischen vergessen nach all den Jahren
  • wenn Spieler es schaffen Bruno zu Hundehaus auszufragen: die Hundehütte gehörte früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner zu ihm gesperrt und später eine Hunde Gefängniszelle in Form dieser Hundehütte erbaut und den Streuner als Spott nach ihm benannt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem passenden Planeten [2. Schwäche Hinweis]
  • Spieler müssen eine Nacht in der Zelle verbringen, am nächsten Tag kommen Sicherheitsleute und holen die Spieler aus der Zelle, um sie vor ein Militärgericht zu bringen
  • sobald die Spieler den Zellenblock durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig


Bar:

  • Spieler können sich mit Besatzung in der Bar unterhalten -> Alle haben violettfarbene Haut und tragen die Zweiteiler der Crew in Cyan oder Gelb, Barkeeper trägt ein schwarzes, der Richterrobe des 21. Jahrhunderts ähnliches Gewand und ein schwarzes Militär Barett auf dem Kopf
  • Spieler können von Crew herausfinden, dass das Raumschiff Enter auf einer Mission unterwegs ist, einen Planeten zu erkunden, der eine einzige riesige Insel, die im Weltraum schwebt ist, man habe vor Wochen einen Hilferuf von dem Inselplaneten erhalten
  • einer der Spieler bekommt einen Drink spendiert von einem Offizier in der Bar
  • rötlicher Drink mit beißendem Geruch und scharfem Geschmack und einer roten Frucht, die bissig ist und spitze Zähne besitzt - man muss erst die Frucht töten, um den Drink zu trinken, sonst verteidigt sie den Drink Frucht: 5 HP, 1 w4 Schaden auf Biss -> der Drink wurde nach dem Streuner Bruno benannt
  • wenn Spieler es schaffen den Barkeeper zum Hund auszufragen: es gab früher einem Streuner, den die Mannschaft irgendwo aufgegabelt hat, der alle gebissen hat, die sich ihm näherten, man hat den Streuner in den Zellenblock gesperrt und nach einem Häftling benannt, der dort seit Jahren einsitzt, man hat ihn irgendwann ausgesetzt auf einem Planeten mit atembarer Athmosphäre [2. Schwäche Hinweis]
  • sobald die Spieler die Bar durch die Eingangstür verlassen: alles wird weiß um Spieler herum, Spieler werden ohnmächtig.

Kapitel 3: Harold Töpfer und das Magische Zeugs

  • Spieler kommen in einem Schloss wieder zu sich
  • Spieler tragen auf einmal lange Umhänge in unterschiedlichen Farben, ein Mantel neonpink, ein Mantel neongrün, ein Mantel neontürkis und ein Mantel weiß; Fotos von Tieren sind auf die Roben genäht: pink = Meerschweinchen, neongrün = Chinchilla, türkis = Erdmännchen, weiß = Wellensittich
  • Schloss besteht aus 2 Unterrichtsräumen
  • im ersten Unterrichtsraum steht eine Art Boxring und Schränke voller Bälle, der zweite ist ein gewöhnliches Klassenzimmer, wie man es aus deutschen Schulen kennt, mit Tafel, Polylux und allen Schikanen, einer Bibliothek und einer Großen Haupthalle in der Mitte (billige Kopien der großen Halle und der Hogwarts Bibliothek)
  • wenn Spieler das Schloss erkunden, finden sie im Gang zwischen den verschiedenen Räumen eine große Steintafel an der Wand, auf der steht, dass es ein Rätsel zu lösen gibt, das sie lösen müssen, um zu entkommen.
  • in Bibliothek, beiden Unterrichtsräumen und großer Halle sind die Anweisungen für je ein Rätsel versteckt


Rätsel:

  • 1.) Ich bin schwarz, weiß und flauschig, aber ich kann nicht bellen. Ich liebe es, den ganzen Tag zu schlafen und Mäuse zu jagen. Was bin ich? Antwort: Eine Katze
  • 2.) Es hat vier Beine am Morgen, zwei Beine am Mittag und drei Beine am Abend. Was ist es? Antwort: Ein Mensch! Erklärung: Am Morgen kriecht der Mensch als Baby auf allen Vieren (vier Beine) herum, am Mittag geht er auf zwei Beinen und am Abend, wenn er alt ist, benutzt er einen Stock als dritten "Bein".
  • 3.) Ein Mann geht in ein Restaurant und bestellt ein Steak. Der Kellner bringt ihm das Steak auf einem Teller und der Mann sagt "Danke" und geht aus dem Restaurant. Der Kellner bemerkt, dass der Mann das Steak nicht gegessen hat und dass der Teller vollständig leer ist. Wie ist das möglich? Antwort: Der Mann bestellte das Steak für seinen Hund und nicht für sich selbst. Er gab das Steak seinem Hund, bevor er das Restaurant verließ, und der Teller war leer, als er ihn zurückließ.
  • 4.) Ich habe einen Kopf und keinen Körper, aber ich kann singen und reden. Was bin ich? Antwort: Eine Glocke.


  • wenn alle 4 Rätsel gelöst: Spieler entdeckten eine geheime Tür im Flur, die zu einem weiteren Raum führt
  • Spieler treffen hinter der Tür auf einen alten bärtigen Mann mit einem grauen Umhang (nicht Dumbledore, eher Gronkh mit nem schlecht sitzenden Gandalf Cosplay), der ihnen sagt, dass sie vier magische Gegenstände finden müssten, um das Schloss zu verlassen
  • Gegenstände in Bibliothek, Unterrichtsräumen und großer Halle
  • Spieler müssen sich auf den Weg durchs Schloss machen, um Gegenstände zu finden
  • 1. magischer Feuerstab, der Feuerbälle abfeuern kann (8w10 Schaden + 70% Verbrennung)
  • 2. magischer Bogen, der Pfeile durch Wände schießen kann (6w10 Schaden + 50% Wunde)
  • 3. Zauberstab, der den Geist eines Gegners einfangen kann (Gegner ist für eine Runde gefangen, setzt also nächste Runde aus)
  • 4. Buch, das magische Formeln und Zaubersprüche enthält (3 Sprüche anwendbar: Schutz: Schützt den Wirker oder Andere vor Schaden; Genesung: Heilt Wunden und stellt Lebenspunkte wieder her; Segen: Verbessert die Erfolgschancen bei Proben;)
  • Spieler können in der großen Halle ein altes, zerwetztes Buch finden, in dem von einem geliebten Wesen, die Rede ist, das den Tod erlitten hat durch Menschenhand. (2. Hinweis)
  • sobald die Spieler alle magischen Items gefunden haben, erscheinen 1W100 Zombies aus dem Nix, gegen die die Spieler mit den magischen Items kämpfen müssen

Zombies 50 HP (skalierbar)

Angriff Skillpunkte Schaden
Biss 70 1w10 + gebissener Spieler mutiert zum Zombie, bis Spieler Simulation verlassen
Schlagen 40 1w6
  • nach dem Kampf öffnet sich eine große Tür, die bisher unsichtbar war in der Nähe der großen Halle, durch die die Spieler das Schloss verlassen
  • Spieler fallen draußen in ein bodenloses Weiß und werden bewusstlos

Kapitel 4: Kreidewelt: Ignorierte Landschaften

Kapitel 5: Die Legende von Selta

Kapitel 6: Am Scheideweg

Epilog: Die Sache mit dem Übernatürlichen

NPCs

Antagonisten

LeDufour
Professor LeDufour
Luzifer
Luzifer
Lux Tenebris
Lux Tenebris
Engelsdämon aus How to kill a Santa
Engelsdämon aus How to kill a Santa
Kultist 1. Ranges
Kultist 1. Ranges
Kultist 2. Ranges
Kultist 2. Ranges
Kultist 3. Ranges
Kultist 3. Ranges

Prolog

Britischer Soldat Kiel
Britischer Soldat Kiel
Britischer General Kiel
Britischer General Kiel
Britischer Richter Kiel
Britischer Richter Kiel
Gefängniswerter Kiel
Gefängniswerter Kiel

Kapitel 2

Captain Look
Captain Look
Mr Krik
Mr Krik
Barkeeper
Barkeeper
Bruno
Bruno

Kapitel 3

Alter Magier
Alter Magier

Kapitel 4

Mechavelociraptor
Mechavelociraptor
Mechadino 1
Mechadino 1
Mechadino 2
Mechadino 2
Mechadino 3
Mechadino 3

Kapitel 5

Mwurm
Mwurm