Frostpunk: Schwer ist die Last der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Über das Setting === | === Über das Setting === | ||
Das Setting ist sehr nah an das Setting des Spiels Frostpunk angelehnt. Die Welt ist nahezu identisch und die Aufgabe des Teams der Spieler ist die gleiche, wie in scout Teams des Spiels. | Das Setting ist sehr nah an das Setting des Spiels Frostpunk angelehnt. Die Welt ist nahezu identisch und die Aufgabe des Teams der Spieler ist die gleiche, wie in scout Teams des Spiels. | ||
Die Einrichtung, in der die Spieler sich aufhalten ist nicht im Spiel vorhanden und komplett ausgedacht. Es handelt sich um eine Einrichtung, die an einer Energiequelle arbeitet, die für habitable Temperaturen sorgt und auf diese Weise das Überleben der Menschheit in einem Bereich versichern kann. | Die Einrichtung, in der die Spieler sich aufhalten, Glacial Energetics, ist nicht im Spiel vorhanden und komplett ausgedacht. Es handelt sich um eine Einrichtung, die an einer Energiequelle arbeitet, die für habitable Temperaturen sorgt und auf diese Weise das Überleben der Menschheit in einem Bereich versichern kann. | ||
Das Abenteuer beginnt vor der Tür der Forschungseinrichtung und beschränkt sich auf diese. | Das Abenteuer beginnt vor der Tür der Forschungseinrichtung und beschränkt sich auf diese. | ||
=== Ablauf === | === Ablauf === | ||
== Vor der Ankunft | == Vor der Ankunft == | ||
Bevor das Abenteuer wirklich losgeht, nehmen die Spieler | Bevor das Abenteuer wirklich losgeht, nehmen die Spieler 3w10 geistigen und physischen Schaden durch die anstrengende Reise durch das eisige Ödland und die Entfernung zu ihrer Kolonie, in der sich ihre Liebsten befinden. Ebenfalls wird die Standard Ausrüstung für scouts der Kolonie unter den Spielern aufgeteilt. Dazu gehört zwingend ein Funkgerät und was der Spielleiter als sinnvoll erachtet und die Spieler nicht selbst im Inventar haben. Ebenfalls wird den Spielern klar gemacht, dass sie auf dem Weg zu der Einrichtung ihre Rationen aufgebraucht und kein weiteres Essen gefunden haben, sodass sie zwingend neues Essen benötigen, bevor sie die Heimreise antreten können. | ||
== Ankunft und Foyer == | |||
<span style="color:blue;"> Der eisige Wind schneidet unerbittlich durch die Kälte, während ihr auf den verschneiten Pfad blickt, der sich vor euch erstreckt. Vor euch erhebt sich die Forschungseinrichtung wie ein monumentaler, stählerner Koloss inmitten einer gefrorenen Einöde. Die Außenwände des Gebäudes sind von Frost überzogen und ein ständiges Knirschen und Knacken durchdringt die Luft, wenn der Wind das Metall der Außenfassade zum Singen bringt. Schneeverwehungen türmen sich gegen die Wände. | |||
Am Eingang selbst klafft ein großes Loch dort, wo einst eine dicke, metallene Außentür war. Sie wurde brutal aufgesprengt, die Reste des Metalls sind verbogen und verdreht, wie die Zähne eines gefräßigen Ungeheuers. Rauch und Rußspuren bedecken den Schnee, und vereinzelt flimmern noch kleine, schwache Funken an den zerfetzten Kanten der Tür. Der Eingang wirkt wie ein offenes Maul, das dazu einlädt — oder vielmehr warnt — die Finsternis im Inneren zu betreten. Alles wirkt still und verlassen, als ob das Gebäude selbst den Atem anhält. <span style> | |||
Die Spieler erreichen die Forschungseinrichtung nach 3 langen Wochen Reise durch den Schnee und werden von der von außen aufgesprengten Tür der Einrichtung begrüßt. An dieser Stelle haben die Spieler die Möglichkeit durch den Eingang zu gehen, oder die Einrichtung zu Umrunden, wo sie ein Fenster finden werden, dass die Spieler sofort in den Hauptgang der Einrichtung bringt, nachdem sie es geöffnet haben. | |||
Schreiten die Spieler durch den Eingang, betreten sie das Foyer von Glacial Energetics. | |||
<span style="color:blue;"> Beim Betreten des Foyers umfängt euch eine bedrückende, kalte Stille, die nur durch das Knirschen des Schnees unter euren Füßen unterbrochen wird. Der Raum ist in einer Schicht von Eis und Schnee gehüllt, die vom zerstörten Eingang hereingeweht wurde. Staub und Schmutz, der von der Explosion aufgewirbelt wurde, bedeckt die Oberflächen. Ein großer Schreibtisch steht schief in der Mitte des Raumes und darauf steht ein ausgeschalteter PC. Direkt gegenüber zeigt ein großer Bildschirm statische Störsignale, flackernd und flimmernd. An den Wänden des Foyers befinden sich mehrere Schließfächer — einige davon verschlossen, andere stehen halb offen, ihre Türen hängen lose in den Scharnieren. Auf dem Boden sind verstreut mehrere kleinere und größere Steine, die von der Explosion im Raum verstreut wurden oder von der halb eingestürzten Decke herunterfielen. Die Sitzecke an der Seite des Raums, bestehend aus mehreren festgefrorenen Stühlen und einem niedrigen Tisch, ist eingestaubt, als hätte seit Jahren niemand mehr hier gesessen. Die Pflanzen in den Ecken, die einst den Raum belebt haben mögen, sind nun zu toten, trockenen Stümpfen verkommen. Das Licht, das von draußen hereinfällt, bricht sich an den Eiskristallen, die den Raum in einen unheimlichen Glanz tauchen. Auf dem Boden, nahe des Eingangs, liegt eine männliche Person in dicken Winterklamotten mit einer ausgebrannten Fackel in der Hand | |||
* Er wurde bei einem Einsturz nach der Explosion von der Hüfte abwärts unter einem großen Stein begraben und hat viel Blut verloren. | |||
* Er bettelt um entweder erste Hilfe oder schnelle Erlösung. | |||
* Er gehört zu einem scout Team einer nicht ganz so weit entfernten Kolonie. Sie waren zu dritt. Sein Kamerad kam bei der Explosion ums Leben und müsste irgendwo draußen liegen. Seime Kameradin ist in das Gebäude gegangen. | |||
* Er redet nicht viel, da er starke Schmerzen hat. Sollten die Spieler sich nicht entscheiden können, ob sie ihn erlösen sollen oder nicht. Stirbt er während sie diskutieren. | |||
* Obwohl er nach erster Hilfe fragt, ist er nicht mehr zu retten |
Version vom 16. September 2024, 16:05 Uhr
Wo spielt das Abenteuer?: In einer postapokalyptischen Frostpunk Welt
Wann spielt das Abenteuer?: Aktuelle Zeit / in der nahen Zukunft
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln, Zusatzmodul Geistige Gesundheit
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-4 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: Einfach ( s.u.)
Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
Spieldauer: 4-6 Stunden
Klappentext
Die Charaktere sind Teil eines scout Teams, das losgeschickt wurde, um eine Forschungseinrichtung weit weg von der Kolonie zu erkunden. Der heimischen Kolonie geht der Brennstoff aus, weswegen dieser verzweifelte Versuch gestartet wird. In der Einrichtung wird schnell klar, dass diese Erkundungstour Fragen für das Team bereit hält, für die keiner bereit war...
Hinweise für den Spielleiter
Blau markierte Texte sind zum Vorlesen.
Rot markierte Texte sind individuell an die Heldengruppe anzupassen.
Kursiv markierte Texte sind Vorschläge für Proben, die die Helden würfeln können.
Das Abenteuer ist für den Spielleiter relativ geradlinig. Die Herausforderung ist, die Spieler dazu zu bringen, die einzelnen Räume zu durchsuchen und auf die Hinweise zu stoßen, damit die Spieler ein komplettes Bild der Situation haben aufgrund dessen sie Entscheidungen treffen sollen.
Zusammenfassungen
Hintergrund des Geschehens
Vor 40 Jahren ist die Gesellschaft auf Grund der eisigen Kälte zusammen gebrochen. Der Plötzlich eintretende Winter hat alle überrascht und seitdem wird es nur noch kälter. Die Überlebenden Menschen wohnen in kleineren Kolonien, die spärlich über das Land verstreut sind. Diese Kolonien werden von einem großen Generator in der Mitte der Kolonie am Leben gehalten, der mit Kohle betrieben wird, Fällt der Generator aus, stirbt die Kolonie an der eisigen Kälte. Die nähere Umgebung der Kolonie ist bereits auskundschaftet worden, weswegen das scout Team der Charaktere nun weiter muss, als andere Teams dieser Kolonie je gewandert sind. Die Kolonie verlässt sich auf dieses Team, denn die Zeiten sind hart und beschwerlich.
Die Idee hinter dem Abenteuer
Die Idee hinter diesem Abenteuer ist, dass die Spieler sich mit moralischen Fragen auseinandersetzen müssen und die Konsequenzen ausspielen. Diese Entscheidungen gehen von Ressourcenmanagement über Erleichterung ihrer Aufgaben auf die Kosten anderer bis hin zum Überleben der Kolonie, auch wenn es Menschenleben kostet. Es ist wichtig, dass den Spielern die Folgen ihrer Entscheidung klar sind, sodass sie nicht mit Konsequenzen konfrontiert werden, die sich nicht kannten.
Über das Setting
Das Setting ist sehr nah an das Setting des Spiels Frostpunk angelehnt. Die Welt ist nahezu identisch und die Aufgabe des Teams der Spieler ist die gleiche, wie in scout Teams des Spiels. Die Einrichtung, in der die Spieler sich aufhalten, Glacial Energetics, ist nicht im Spiel vorhanden und komplett ausgedacht. Es handelt sich um eine Einrichtung, die an einer Energiequelle arbeitet, die für habitable Temperaturen sorgt und auf diese Weise das Überleben der Menschheit in einem Bereich versichern kann. Das Abenteuer beginnt vor der Tür der Forschungseinrichtung und beschränkt sich auf diese.
Ablauf
Vor der Ankunft
Bevor das Abenteuer wirklich losgeht, nehmen die Spieler 3w10 geistigen und physischen Schaden durch die anstrengende Reise durch das eisige Ödland und die Entfernung zu ihrer Kolonie, in der sich ihre Liebsten befinden. Ebenfalls wird die Standard Ausrüstung für scouts der Kolonie unter den Spielern aufgeteilt. Dazu gehört zwingend ein Funkgerät und was der Spielleiter als sinnvoll erachtet und die Spieler nicht selbst im Inventar haben. Ebenfalls wird den Spielern klar gemacht, dass sie auf dem Weg zu der Einrichtung ihre Rationen aufgebraucht und kein weiteres Essen gefunden haben, sodass sie zwingend neues Essen benötigen, bevor sie die Heimreise antreten können.
Ankunft und Foyer
Der eisige Wind schneidet unerbittlich durch die Kälte, während ihr auf den verschneiten Pfad blickt, der sich vor euch erstreckt. Vor euch erhebt sich die Forschungseinrichtung wie ein monumentaler, stählerner Koloss inmitten einer gefrorenen Einöde. Die Außenwände des Gebäudes sind von Frost überzogen und ein ständiges Knirschen und Knacken durchdringt die Luft, wenn der Wind das Metall der Außenfassade zum Singen bringt. Schneeverwehungen türmen sich gegen die Wände. Am Eingang selbst klafft ein großes Loch dort, wo einst eine dicke, metallene Außentür war. Sie wurde brutal aufgesprengt, die Reste des Metalls sind verbogen und verdreht, wie die Zähne eines gefräßigen Ungeheuers. Rauch und Rußspuren bedecken den Schnee, und vereinzelt flimmern noch kleine, schwache Funken an den zerfetzten Kanten der Tür. Der Eingang wirkt wie ein offenes Maul, das dazu einlädt — oder vielmehr warnt — die Finsternis im Inneren zu betreten. Alles wirkt still und verlassen, als ob das Gebäude selbst den Atem anhält.
Die Spieler erreichen die Forschungseinrichtung nach 3 langen Wochen Reise durch den Schnee und werden von der von außen aufgesprengten Tür der Einrichtung begrüßt. An dieser Stelle haben die Spieler die Möglichkeit durch den Eingang zu gehen, oder die Einrichtung zu Umrunden, wo sie ein Fenster finden werden, dass die Spieler sofort in den Hauptgang der Einrichtung bringt, nachdem sie es geöffnet haben.
Schreiten die Spieler durch den Eingang, betreten sie das Foyer von Glacial Energetics.
Beim Betreten des Foyers umfängt euch eine bedrückende, kalte Stille, die nur durch das Knirschen des Schnees unter euren Füßen unterbrochen wird. Der Raum ist in einer Schicht von Eis und Schnee gehüllt, die vom zerstörten Eingang hereingeweht wurde. Staub und Schmutz, der von der Explosion aufgewirbelt wurde, bedeckt die Oberflächen. Ein großer Schreibtisch steht schief in der Mitte des Raumes und darauf steht ein ausgeschalteter PC. Direkt gegenüber zeigt ein großer Bildschirm statische Störsignale, flackernd und flimmernd. An den Wänden des Foyers befinden sich mehrere Schließfächer — einige davon verschlossen, andere stehen halb offen, ihre Türen hängen lose in den Scharnieren. Auf dem Boden sind verstreut mehrere kleinere und größere Steine, die von der Explosion im Raum verstreut wurden oder von der halb eingestürzten Decke herunterfielen. Die Sitzecke an der Seite des Raums, bestehend aus mehreren festgefrorenen Stühlen und einem niedrigen Tisch, ist eingestaubt, als hätte seit Jahren niemand mehr hier gesessen. Die Pflanzen in den Ecken, die einst den Raum belebt haben mögen, sind nun zu toten, trockenen Stümpfen verkommen. Das Licht, das von draußen hereinfällt, bricht sich an den Eiskristallen, die den Raum in einen unheimlichen Glanz tauchen. Auf dem Boden, nahe des Eingangs, liegt eine männliche Person in dicken Winterklamotten mit einer ausgebrannten Fackel in der Hand
- Er wurde bei einem Einsturz nach der Explosion von der Hüfte abwärts unter einem großen Stein begraben und hat viel Blut verloren.
- Er bettelt um entweder erste Hilfe oder schnelle Erlösung.
- Er gehört zu einem scout Team einer nicht ganz so weit entfernten Kolonie. Sie waren zu dritt. Sein Kamerad kam bei der Explosion ums Leben und müsste irgendwo draußen liegen. Seime Kameradin ist in das Gebäude gegangen.
- Er redet nicht viel, da er starke Schmerzen hat. Sollten die Spieler sich nicht entscheiden können, ob sie ihn erlösen sollen oder nicht. Stirbt er während sie diskutieren.
- Obwohl er nach erster Hilfe fragt, ist er nicht mehr zu retten