Frostpunk: Schwer ist die Last der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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Die endgültigen Berechnungen sind erschütternd. Wenn der Core aktiviert wird, wird alles innerhalb eines ca. 300-Kilometer-Radius dem sicheren Tode geweiht sein. Die Temperatur wird so hoch, dass nichts und niemand dort überleben kann. Alle Kolonien innerhalb dieses Radius werden unausweichlich verbrennen. Es gibt keine Möglichkeit, die Ausbreitung der Hitze aufzuhalten oder den Core nach Aktivierung zu stoppen. Ich war nicht bereit mich solchen Fragen zu stellen… ich bin Wissenschaftlerin und ich will doch eigentlich nur Helfen… | Die endgültigen Berechnungen sind erschütternd. Wenn der Core aktiviert wird, wird alles innerhalb eines ca. 300-Kilometer-Radius dem sicheren Tode geweiht sein. Die Temperatur wird so hoch, dass nichts und niemand dort überleben kann. Alle Kolonien innerhalb dieses Radius werden unausweichlich verbrennen. Es gibt keine Möglichkeit, die Ausbreitung der Hitze aufzuhalten oder den Core nach Aktivierung zu stoppen. Ich war nicht bereit mich solchen Fragen zu stellen… ich bin Wissenschaftlerin und ich will doch eigentlich nur Helfen… | ||
Logbuch Eintrag 4:<br /> | |||
Autor: Emilie Dubois<br /> | |||
Die Tests mit dem Core haben ergeben, dass die radioaktive Belastung im ruhenden Zustand bedrohlich ist. Anfangs ging man davon aus, dass die Energiequelle in einem Ruhezustand keine Gefahr darstellt, aber die jüngsten Messungen sprechen eine andere Sprache. Die Strahlung wird sich weiter ausbreiten, wenn der Core im Ruhemodus bleibt, und das Strahlenleck scheint mit jedem Tag zuzunehmen. Die Zone um die Station könnte in kürzester Zeit unbewohnbar werden. Das Schlimmste ist, dass es keine sichere Alternative gibt. Nach der Aktivierung haben wir keine Kontrolle mehr über die Energiequelle, eine Deaktivierung wäre ein permanenter Verlust von dem Gegenstand, der die ganze Menschheit retten könnte… Treffen wir keine Entscheidung und der Core bleibt im Ruhemodus… Bleibt uns nur die Strahlung. Wir stehen vor einer grausamen Wahl. | |||
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Version vom 17. September 2024, 12:23 Uhr
Wo spielt das Abenteuer?: In einer postapokalyptischen Frostpunk Welt
Wann spielt das Abenteuer?: Aktuelle Zeit / in der nahen Zukunft
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln, Zusatzmodul Geistige Gesundheit
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3-4 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: Einfach ( s.u.)
Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
Spieldauer: 4-6 Stunden
Klappentext
Die Charaktere sind Teil eines scout Teams, das losgeschickt wurde, um eine Forschungseinrichtung weit weg von der Kolonie zu erkunden. Der heimischen Kolonie geht der Brennstoff aus, weswegen dieser verzweifelte Versuch gestartet wird. In der Einrichtung wird schnell klar, dass diese Erkundungstour Fragen für das Team bereit hält, für die keiner bereit war...
Hinweise für den Spielleiter
Blau markierte Texte sind zum Vorlesen.
Rot markierte Texte sind individuell an die Heldengruppe anzupassen.
Kursiv markierte Texte sind Vorschläge für Proben, die die Helden würfeln können.
Das Abenteuer ist für den Spielleiter relativ geradlinig. Die Herausforderung ist, die Spieler dazu zu bringen, die einzelnen Räume zu durchsuchen und auf die Hinweise zu stoßen, damit die Spieler ein komplettes Bild der Situation haben aufgrund dessen sie Entscheidungen treffen sollen.
Zusammenfassungen
Hintergrund des Geschehens
Vor 40 Jahren ist die Gesellschaft auf Grund der eisigen Kälte zusammen gebrochen. Der Plötzlich eintretende Winter hat alle überrascht und seitdem wird es nur noch kälter. Die Überlebenden Menschen wohnen in kleineren Kolonien, die spärlich über das Land verstreut sind. Diese Kolonien werden von einem großen Generator in der Mitte der Kolonie am Leben gehalten, der mit Kohle betrieben wird, Fällt der Generator aus, stirbt die Kolonie an der eisigen Kälte. Die nähere Umgebung der Kolonie ist bereits auskundschaftet worden, weswegen das scout Team der Charaktere nun weiter muss, als andere Teams dieser Kolonie je gewandert sind. Die Kolonie verlässt sich auf dieses Team, denn die Zeiten sind hart und beschwerlich.
In der Forschungseinrichtung wurde an dem Core geforscht, der das Kälteproblem für die Menschheit lösen sollte. Jedoch stellte sich dann heraus (wie die Spieler in Logbüchern und Mails erfahren), dass die Temperaturen innerhalb eines 250km Radius um den Core zu heiß zum Leben werden. Alle Kolonien innerhalb dieses Radius werden unweigerlich dem Tode geweiht sein, wenn der Core aktiviert wird. Die Kolonie die Spieler befindet sich außerhalb dieses Radius, würde also in der habitablen Zone leben, in der angenehme 22°C herrschen würden.
Innerhalb der Forschungsteams gab es Unstimmigkeiten, ob der Core aktiviert werden soll oder nicht. Ein Ausschalten stellt den permanenten Verlust des Core dar, der ein wichtiges Instrument für das Überleben der Menschheit sein könnte. Ein Core im Ruhemodus, also zwischen aktiv und inaktiv, strahlt radioaktiv und würde so ebenfalls alles Leben in den Tod reißen. Auf diese Weise sind die Spieler gezwungen eine Entscheidung zu treffen und "einfach nichts tun" ist keine Alternative.
Ein Team aus 3 Wissenschaftlern, Dr. Ellen Kovac, Dr. Elias Smith und Dr. Emilie Dubois, entschied sich gegen die Entscheidung, den Core zu aktivieren, zu rebellieren und, wenn nötig, gewaltsam vorzugehen. Aus diesem Grund sammelten sie einige Vorräte, Fackeln, Rationen, Messer... im Lagerraum der Einrichtung. Eines Tages wurde der Core jedoch von Dr. Ludovic Mercier, dem Leiter der Einrichtung, im Alleingang aktiviert und der Zugangscode zum Energie Labor geändert. Als Ellen das mitbekam sperrte sie den Hausmeister Stefan Matzat, der sich gerade im Lagerraum befand, in eben jenem ein, um ihn außer Gefahr zu bringen und ihre Vorräte zu schützen. Sie wurde von Ludovic überrascht, konnte ihn aber nach einem kurzen Kampf in das Kryolabor stoßen und beide Türen verschließen. Sie verzog sich in ihr Biolabor, wo sie hinterrücks von Dr. Alessandra Marino erstochen wird, die auf der Seite von Ludovic Mercier steht. Alessandra macht sich auf Ludovic zu befreien und wird auf dem Weg von Dr. Elias Smith und Dr. Emilie Dubois getötet. Sie verletzt Emilie allerdings lebensbedrohlich bevor sie stirbt. Elias und Emilie nehmen den einzigen freien Weg in das Energie Labor: Durch den Lüftungsschacht im Kontrollraum. In diesem Lüftungsschacht stirbt Emilie an ihren Verletzungen. Elias schafft es in das Labor, kann den Core allerdings nicht alleine abschalten. In vollem Bewusstsein, dadurch zu sterben, kappt er die Haupt Energieversorgung des Cores mit einem Messer, der daraufhin wieder in den Ruhemodus geht. Elias bekommt einen tödlichen Schock und der Core verbleibt im Ruhemodus.
Einen Tag vor den Spielern erreicht ein anderes scout Team die Einrichtung und sprengt den Eingang auf. Zwei der Leute sterben und Sophie Moreau macht sich alleine auf in die Labore. Dort liest sie alle Informationen, die den Spielern auch offen stehen und nächtigt in dem Eingang zu den Wohnquartieren, bis sie die Spieler konfrontiert.
Die Idee hinter dem Abenteuer
Die Idee hinter diesem Abenteuer ist, dass die Spieler sich mit moralischen Fragen auseinandersetzen müssen und die Konsequenzen ausspielen. Diese Entscheidungen gehen von Ressourcenmanagement über Erleichterung ihrer Aufgaben auf die Kosten anderer bis hin zum Überleben der Kolonie, auch wenn es Menschenleben kostet. Es ist wichtig, dass den Spielern die Folgen ihrer Entscheidung klar sind, sodass sie nicht mit Konsequenzen konfrontiert werden, die sich nicht kannten.
Über das Setting
Das Setting ist sehr nah an das Setting des Spiels Frostpunk angelehnt. Die Welt ist nahezu identisch und die Aufgabe des Teams der Spieler ist die gleiche, wie in scout Teams des Spiels. Die Einrichtung, in der die Spieler sich aufhalten, Glacial Energetics, ist nicht im Spiel vorhanden und komplett ausgedacht. Es handelt sich um eine Einrichtung, die an einer Energiequelle arbeitet, die für habitable Temperaturen sorgt und auf diese Weise das Überleben der Menschheit in einem Bereich versichern kann. Das Abenteuer beginnt vor der Tür der Forschungseinrichtung und beschränkt sich auf diese.
Ablauf
Vor der Ankunft
Bevor das Abenteuer wirklich losgeht, nehmen die Spieler 3w10 geistigen und physischen Schaden durch die anstrengende Reise durch das eisige Ödland und die Entfernung zu ihrer Kolonie, in der sich ihre Liebsten befinden. Ebenfalls wird die Standard Ausrüstung für scouts der Kolonie unter den Spielern aufgeteilt. Dazu gehört zwingend ein Funkgerät und was der Spielleiter als sinnvoll erachtet und die Spieler nicht selbst im Inventar haben. Ebenfalls wird den Spielern klar gemacht, dass sie auf dem Weg zu der Einrichtung ihre Rationen aufgebraucht und kein weiteres Essen gefunden haben, sodass sie zwingend neues Essen benötigen, bevor sie die Heimreise antreten können.
Ankunft und Foyer
Der eisige Wind schneidet unerbittlich durch die Kälte, während ihr auf den verschneiten Pfad blickt, der sich vor euch erstreckt. Vor euch erhebt sich die Forschungseinrichtung wie ein monumentaler, stählerner Koloss inmitten einer gefrorenen Einöde. Die Außenwände des Gebäudes sind von Frost überzogen und ein ständiges Knirschen und Knacken durchdringt die Luft, wenn der Wind das Metall der Außenfassade zum Singen bringt. Schneeverwehungen türmen sich gegen die Wände. Am Eingang selbst klafft ein großes Loch dort, wo einst eine dicke, metallene Außentür war. Sie wurde brutal aufgesprengt, die Reste des Metalls sind verbogen und verdreht, wie die Zähne eines gefräßigen Ungeheuers. Rauch und Rußspuren bedecken den Schnee, und vereinzelt flimmern noch kleine, schwache Funken an den zerfetzten Kanten der Tür. Der Eingang wirkt wie ein offenes Maul, das dazu einlädt — oder vielmehr warnt — die Finsternis im Inneren zu betreten. Alles wirkt still und verlassen, als ob das Gebäude selbst den Atem anhält.
Die Spieler erreichen die Forschungseinrichtung nach 3 langen Wochen Reise durch den Schnee und werden von der von außen aufgesprengten Tür der Einrichtung begrüßt. An dieser Stelle haben die Spieler die Möglichkeit durch den Eingang zu gehen, oder die Einrichtung zu Umrunden, wo sie ein Fenster finden werden, dass die Spieler sofort in den Hauptgang der Einrichtung bringt, nachdem sie es geöffnet haben.
Schreiten die Spieler durch den Eingang, betreten sie das Foyer von Glacial Energetics.
Das Foyer der Forschungseinrichtung ist ein sechseckiger Raum, der einst eine einladende Atmosphäre ausstrahlte, aber nun von der Kälte und den Folgen der Explosion gezeichnet ist. Die dicke Außentür, die zum Foyer führte, wurde vor kurzem von außen aufgesprengt, und kalte Luft strömt durch die Reste der Türöffnung. Kleine und größere Steine und Felsbrocken liegen auf dem Boden zerstreut und die Wände sind teilweise eingestürzt. Ein wenig Schnee und Frost bedeckt den Boden, und die Temperatur ist unerbittlich niedrig. Gegenüber der Außentür befindet sich ein massiver Schreibtisch, auf dem ein PC und dessen Bildschirm steht. An den Wänden stehen mehrere alte Sitzgelegenheiten, Stühle und eine kleine Bank, die vom Frost überwuchert sind. Daneben stehen ein paar Pflanzkübel, deren Pflanzen nun abgestorben und vertrocknet sind, ein Symbol für die einstige Belebtheit der Einrichtung. An einer Wand hängt ein großer Informationsbildschirm, der früher wahrscheinlich wichtige Ankündigungen und Projekte des Teams zeigte. Jetzt flackert er nur noch gelegentlich. In einer Ecke des Foyers befinden sich ein paar Spinde, die zum Aufbewahren von persönlichen Gegenständen gedacht waren. Einige sind geschlossen, andere offen. Eine Tür führt aus dem Foyer hinaus und scheint der Zugang zu den Labors zu sein, aber sie ist momentan verschlossen. Auf dem Boden, nahe des Eingangs, liegt eine männliche Person in dicken Winterklamotten mit einer ausgebrannten Fackel in der Hand
- Er wurde bei einem Einsturz nach der Explosion von der Hüfte abwärts unter einem großen Stein begraben und hat viel Blut verloren.
- Er bettelt um entweder erste Hilfe oder schnelle Erlösung. Er ist nicht mehr zu retten.
- Er gehört zu einem scout Team einer nicht ganz so weit entfernten Kolonie. Sie waren zu dritt. Sein Kamerad kam bei der Explosion ums Leben und müsste irgendwo draußen liegen. Seime Kameradin ist in das Gebäude gegangen.
- Er redet nicht viel, da er starke Schmerzen hat. Sollten die Spieler sich nicht entscheiden können, ob sie ihn erlösen sollen oder nicht. Stirbt er während sie diskutieren.
Jack hat nur ein Feuerzeug bei sich. Die Spieler können die verschneite Leiche seines Kameraden draußen finde. Er hat einen Teil der scout Ausrüstung seins Teams bei sich. Vom Foyer aus führt eine verschlossene Tür in die weiteren Räume von Glacial Energetics. Die verschlossenen Spinde lassen sich leicht aufbrechen und beherbergen praktische Dinge für das alltägliche Leben der Einrichtung wie Putzausrüstung für das Foyer oder einen kleinen Werkzeugkasten für alltägliche Reparaturen.
Die Tür in die weiteren Räume ist verschlossen, es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, sie zu öffnen: Handwerkskunst: Die Tür ist verzogen und liegt schief in ihren Scharnieren. Das lässt sich mit etwas Werkzeug leicht fixen Elektrotechnik: Das Stromkabel zum PC ist gerissen. Mit etwas Draht oder einem anderen Kabel jedoch ein leicht zu lösendes Problem Handeln: Mit roher Gewalt kann die Tür einfach aufgebrochen werden
Am Computer finden die Spieler 3 Logbuch Einträgt, eine Karte der Einrichtung und den Türöffner
Logbuch Eintrag #1:
Das Forschungsteam arbeitet derzeit an der Energiequelle. Erste Untersuchungen sind abgeschlossen, weitere Schritte sind geplant.
Logbuch Eintrag #2:
Eintrag: Die Forschung zur Energiequelle ist in vollem Gange. Das Team bereitet sich auf die nächste Phase der Tests vor.
Logbuch Eintrag #3
Eintrag: WIESO SEHEN SIE NICHT, DASS SIE FALSCH LIEGEN?!?!
Bio & F&E Labor - Konfrontation mit Sophie
Ihr betretet den sterilen Flur der Einrichtung. An beiden Seiten führen Türen in weitere Räume, in deren Nähe sich rote Knöpfe befinden. Etwas weiter durch den Flur ist ein etwas größerer freier Bereich sichtbar und auf der gegenüberliegenden Seite des Flurs ist eine dicke, verschlossene Tür sichtbar.
F&E Labor
Die Tür zum F&E Labor ist nicht verschlossen.
Ihr betretet einen sterilen, fast klinisch wirkenden Raum, der in einem gedämpften, schwachen Licht getaucht ist, das von den fluoreszierenden Leuchten an der Decke ausgeht. Der Raum ist geprägt von einer ordentlichen und methodischen Anordnung von Laborbänken, auf denen Glasgeräte, Pipetten und andere wissenschaftliche Utensilien drapiert sind. Auf einer der Laboränke steht ein kleines Massenspektrometer, neben dem ein Bildschirm leuchtet, der ein regelmäßiges Summen erzeugt. Neben diesem Gerät befindet sich ein Heizrührer und drei Kanister mit Flüssigkeit und einer mit weißem Pulver. In einer Ecke des Raums steht ein kleiner Tisch mit einem Computer, dessen Tastatur fehlt. Die Wand ist von drei Abzügen gesäumt, die verschiedene Container beherbergen. Einer der Abzüge enthält kleine gelbe Mülleimer für Glasbruch und giftige Substanzen, sowie zwei Metallcontainer für Säuren und Basen. Ein Abzug ist leer, während auf dem anderen mit Edding chemische Reaktionen notiert sind und in dem sich eine chemische Aapparatur befindet. Gegenüber von den Abzügen befindet sich eine Werkbank, auf der ein Schraubstock und eine Lötanlage platziert sind. Daneben stehen zwei Schränke, und an der Wand sind drei Gasflaschen festgebunden. In der Ecke der Laborbank befindet sich ein kleines Waschbecken, versehen mit einer Augendusche, und über dem Eingang hängt eine Notdusche, bereit für den Ernstfall. An der Wand ist ein kleiner roter Knopf auf Kopfhöhe. Der Raum wirkt trotz seiner Sterilität lebendig – jede Ecke ist von funktionalen Geräten und Utensilien geprägt, und es blinken mehrere kleine Anzeigen in einem stetigen Rhythmus.
Die Schränke sind nicht verschlossen und enthalten
- Eine Pflasterbox
- Ein Verbandsbuch
- Brandsalbe
- Eine Löschdecke
- Ein Feuerlöscher
- Rührfische
- Weitere Heizrührer
- Hitzebeständige Handschuhe
Zusätzlich können hier Utensilien versteckt werden, die für eure Party nützlich sind wie ein weiteres erste Hilfe Set, wenn die Charaktere viel Schaden nehmen oder etwas sinnvolles um geistige Gesundheit wiederherzustellen, wie etwas, was euren Charakteren viel bedeutet oder Hoffnung gibt.
Im verbandsbuch sind 2 Einträge:
- Elias Smith - Glasschnitt am Finger- Pflaster drauf gemacht
- Ellen Kovac - Hand Verbrannt - eingesalbt und bandagiert
Bei den Chemikalien handelt es sich um Salzsäure, HCl, Salpetersäure, HNO3, Natriumhydrogencarbonat NaHCO3 und Lysergsäurediethylamid LSD. Sollten die Spieler damit herumspielen ergeben sich folgende Reaktionen:
- HCl und HNO3 ergeben Königswasser, eine Säure, die Metalle auflöst (kann später nützlich sein um die Tür zum Energie Labor zu öffnen.
- Eine der beiden Säuren und NaHCO3 führen zu einer Reaktion, bei der es stark schäumt und viel CO2 gebildet wird
- LSD ist ein bekanntes Halluzinogen. Sollten die Charaktere diesen Behälter öffnen, werden sie kurzzeitig Halluzinationen sehen Das eignet sich gut dazu, die Hintergrundstory der Charaktere einzubauen.
Wissenschaftliches Talent: Der Charakter kann die Label der Chemikalienbehälter lesen und wissen, was die einzelnen Chemikalien tun Wissenschaftliches Talent/Schnaps brennen: Der Charakter erkennt, dass es sich um eine Destillationsapparatur handelt Wissenschaftliches Talent: Der Charakter kann das Massenspektrometer verwenden, um die Chemikalien zu identifizieren
Sobald die Charaktere eine Tastatur besorgen, können sie den PC hochfahren und die Dateien lesen
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Logbuch Eintrag 3:
Autor: Emilie Dubois
Die endgültigen Berechnungen sind erschütternd. Wenn der Core aktiviert wird, wird alles innerhalb eines ca. 300-Kilometer-Radius dem sicheren Tode geweiht sein. Die Temperatur wird so hoch, dass nichts und niemand dort überleben kann. Alle Kolonien innerhalb dieses Radius werden unausweichlich verbrennen. Es gibt keine Möglichkeit, die Ausbreitung der Hitze aufzuhalten oder den Core nach Aktivierung zu stoppen. Ich war nicht bereit mich solchen Fragen zu stellen… ich bin Wissenschaftlerin und ich will doch eigentlich nur Helfen…
Logbuch Eintrag 4:
Autor: Emilie Dubois
Die Tests mit dem Core haben ergeben, dass die radioaktive Belastung im ruhenden Zustand bedrohlich ist. Anfangs ging man davon aus, dass die Energiequelle in einem Ruhezustand keine Gefahr darstellt, aber die jüngsten Messungen sprechen eine andere Sprache. Die Strahlung wird sich weiter ausbreiten, wenn der Core im Ruhemodus bleibt, und das Strahlenleck scheint mit jedem Tag zuzunehmen. Die Zone um die Station könnte in kürzester Zeit unbewohnbar werden. Das Schlimmste ist, dass es keine sichere Alternative gibt. Nach der Aktivierung haben wir keine Kontrolle mehr über die Energiequelle, eine Deaktivierung wäre ein permanenter Verlust von dem Gegenstand, der die ganze Menschheit retten könnte… Treffen wir keine Entscheidung und der Core bleibt im Ruhemodus… Bleibt uns nur die Strahlung. Wir stehen vor einer grausamen Wahl.
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