The Tomb of Keldir Barnipus: Unterschied zwischen den Versionen

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===Bereich 2: Alchemisten Zimmer===  
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Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum in dem sich neben einer großen Hölzernen Doppeltür Rechts gesehen, auch ein Tisch mit Tränken und Ampullen befindet an der selben Wand wo sich der Gang zum betreten des Raumes befindet. Auf diesem Größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken die jedoch alt und fast unbenutzt scheinen, außerdem liegen dort 1w10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10 und übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 Harte Gifte die beim trinken 4W10 und beim übergießen auch halb so viel schaden machen. Die Große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden wenn ein Charakter dort drauf tritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachel Grube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden, durch einen Wurf auf eine passende Handels Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem Kritischen Erfolg oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt komplett verhindert werden.  
Über den Gang vom [[#Bereich 1: Lagerraum|Lagerraum]] gelangt man in den nächsten kleinen Raum in dem sich neben einer großen Hölzernen Doppeltür Rechts gesehen, auch ein Tisch mit Tränken und Ampullen befindet an der selben Wand wo sich der Gang zum betreten des Raumes befindet. Auf diesem Größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken die jedoch alt und fast unbenutzt scheinen, außerdem liegen dort 1w10 kleine Manatränke die im Modul [[Zauberei]] beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 Harte Gifte die beim trinken 4W10+4 und beim übergießen auch halb so viel schaden machen. Die Große Tür führt zum [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden wenn ein Charakter dort drauf tritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachel Grube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden, durch einen Wurf auf eine passende Handels Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem Kritischen Erfolg oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt komplett verhindert werden.  
===Bereich 3: Zwischen Raum===
===Bereich 3: Zwischen Raum===
Der dritte Raum des Grabes den die Charaktere erreichen ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen Offenen Torbogen Rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen, zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern die Schwerter wurden dabei 5W10 Schaden verursachen wenn man sie benutzt. In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]] die die Spieler attackieren sobald diese den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus geschrieben wurde in Blutroter Tinte und ein Rätsel darstellt der Brief lautet: ''Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.'' und spielt auf die Verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden wenn ein Charakter das Hintere Teil von Soller's Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt, die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel wenn sie nicht ihren Effekt bereits verloren hat.  
Der dritte Raum des Grabes den die Charaktere erreichen ist der Zwischen Raum der vom [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] aus erreicht werden kann und durch einen Offenen Torbogen Rechts zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen, zwischen der Tür zum [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] und dem Torbogen zur [[#Bereich 5: Grab Kammer|Grab Kammer]] steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern die Schwerter wurden dabei 5W10 Schaden verursachen wenn man sie benutzt. In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 [[#Zombies|Zombies]] die die Spieler attackieren sobald diese den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus geschrieben wurde in Blutroter Tinte und ein Rätsel darstellt der Brief lautet: ''Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen.'' und spielt auf die Verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. Die Tür zur [[#Bereich 4: Opfergrube|Opfergrube]] ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden wenn ein Charakter das Hintere Teil von Soller's Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im [[#Bereich 2: Alchemisten Zimmer|Alchemisten Zimmer]] in das Schloss steckt, die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel wenn sie nicht ihren Effekt bereits verloren hat.  
===Bereich 4: Opfergrube===
===Bereich 4: Opfergrube===
In der Mitten dieser kleinen Kammer, welche durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] die durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, betreten werden kann, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde die bis in das Zentrum der Runden Grube reicht  
In der Mitten dieser kleinen Kammer, welche durch die Abgeschlossene Tür im [[#Bereich 3: Zwischen Raum| Zwischen Raum]] die durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, betreten werden kann, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde die bis in das Zentrum der Runden Grube reicht. In der Grube sitzt der Zweg [[#Galdrum von Gremmin|Galdrum von Gremmin]] des Hilfe Rufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes vernommen werden können, neben ihm auch in der Grube liegt ein abgetrennter Leicht Verwester Kopf dabei handelt es sich um den Kopf des [[#Der Kopflose Butler|Kopflosen Butlers]]. [[#Galdrum von Gremmin|von Gremmin]] bietet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen so unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Tachnik beim weitere bezwingen des Grabes gegen ein leichte Beteiligung am Erbeuteten Schatz. Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren so entstehen 1w6 [[#Ghule|Ghule]] und der [[#Der Kopflose Butler|Kopflose Butler]] aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren die Charaktere und [[#Galdrum von Gremmin|von Gremmin]].
 
* '''Info:''' Ein Raum mit einer Grube, über die eine Holzplanke geht. In der Grube befindet sich der Zwerg Galdrum von Gremmin und der Kopf des Butlers. Wenn man auf die Holzplanke geht, entstehen 1w6 Ghule aus dem Boden hinter den Spielern, einem davon fehlt der Kopf.
* '''Gegenstände:''' Der Kopf des Butlers
* '''Unterstützer:''' Galdrum von Gremmin  
* '''Gegner:''' 1w6 Ghule 60 LP
===Bereich 5: Grab Kammer===
===Bereich 5: Grab Kammer===
* '''Info:''' Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4
* '''Info:''' Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4
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#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.
#Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.


==== Der Ghul ohne Kopf (Zaubersprüche) ====
===Der Kopflose Butler===
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Version vom 16. September 2025, 14:22 Uhr

Voller Titel: The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second

  • Wo spielt das Abenteuer?: Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregelwerk + Zauberei + Bewegung
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: einfach
  • Schwierigkeit für die Spieler: einfach
  • Spieldauer: einen Abend

Allgemeines

Seit Vielen Jahren kosieren in den Umliegenden Ländereien die Gerüchte um das Legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Helden Töter der Viele unerfahrene Bläugige Helden selbst nach seinem Tod nieder rung und inspesondere die Schätze die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung dieses Grab zu erobern sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendesten ist.

Vorbereitung

Du als Spielleiter solltest zu mindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere Erstellt haben welche teil einer einzelnen Truppe sind sich also bereits kennen und unter umständen auch bereits eine Eigene Dinamyik untereinander besitzt. Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spieler Entscheid von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein oder die Spieler können sich als Truppe auf eine Kollektive Motivation einigen. Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust die dazu führen das ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht Barnipuses herausfordern will, Geldgier was Bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt begehrt, Historisches Interesse da das Grab sehr Alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken die Charaktere erforschen wollen könnten, oder Rache da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu leb zeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines CHarakter sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab exsistiert.

Module und Regeln

Das Abenteuer kann einfach mit jeglichen selbst gewählten Modulen gespielt und passend Modifiziert werden, jedoch rechnet es grundlegung mit der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul Zauberei für die in der Mittelalter Fantasy typischen Magie wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht das Gegner dieses System verwenden und so Zaubern sondern auch das die Spieler Theoretisch dieses Modul bei der Charakter erstellung nutzen können um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen. Außerdem eignet sich das Modul Bewegung gut um Kämpfe auf der Quadrat Karte des Grabes darzustellen ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden wenn keine Physische Quadrat Karte zur verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.

Währung

Je nach dem in was für einer Fantasy Mittelalter Welt das Abenteuer gespielt wird kann sich das Geldsystem natürlich ändern als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währung System angegeben:

1 Dukate 10 Silbertaler 100 Heller

Ein durchschnittlicher Leib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller, eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten und eine Heilung bei einem Fahrenden Heiler, einer Kirche, einem Tempel oder etwas vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten.

Spezien

Spielern kann auch die Wahl geboten werden andere Typische Mittelalterliche Fantasy Spezien zu spielen anstatt klassische Mensch je nach dem ob das in die Welt in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt passt. Dabei kriegen die Charaktere dann Bonuspunkte die sie bei der Charakter erstellung diese auf eine bestimmte Begabung rechnen sowie Malus die sie gleicher massen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen Charakter einen Bonus auf Handeln +10 und einen Malus auf Soziales -10 das bedeutet nach dem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden rechnet der Zwergenspieler auf den Allgemeinen Wert in der Begabung 10 hin zu und zieht vom Allgemeinen Wert in Soziales 10 ab dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die Grundlegenden Maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel Spezien sind folgend angegeben natürlich können nach dem ermessen des Spielleiters auch weitere zum Spiel addiert werden wobei jedoch auf gepasst werden sollte das eine gute Mitte zwischen Bonusen und Malusen der Spezien getroffen wird.

Volk Bonus Malus LP
Elfen Handeln +10/Wissen +10 Soziales -15 100
Menschen Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. - 100
Zwerge Mehr LP/Handeln +10 Soziales -10 120
Ork Mehr LP/Handeln +20 Wissen -20/Soziales -20 150

Hintergrund

Das Abenteuer selbst

Karte für den Spielleiter

Das Abenteuer startet nach erstellung der Charaktere und Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher gruppen Dynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren Des Grabes von Keldir Barnipus auf einer großen Lichtung. Das Grab liegt am rande eines Wald gebietes, ist über einen Trampelpfad in knapp Ein bis Zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.

Bereich 0: Lichtung

Die Lichtung kurz vor dem grab ist groß und Leer bis auf einen Haufen Leichen von drei Toten Abenteurern. Die Leichen haben keinerlei Kampfspuren sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geschmissen nachdem sie beim versuch das Grab zu erobern vom Gefäß getötet und von Barnipus verflucht wurden, sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter die bei einem Treffer 5W10 Schaden verursachen und 60 Heller bei sich. Die große Eichentür in einem Steinernden Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus sowie der einzige Eingang. Die Tür queitscht zwar lässt sich aber relativ einfach öffnen und führt dann in die Lagerraum. Wenn die Charaktere die Leichen jedoch Berühren sollten würfel einen W4 und siehe in der folgenden Tabelle was das Ergebnis bedeutet also wie viel der Leichen Erwachen, die Leichen wurden von Barnipus nämlich zu Zombies gemacht die die Charaktere Angreifen sollten sie erwachen.

Einer erwacht 1
Zwei erwachen 2
Alle erwachen 3
keiner erwacht 4

Bereich 1: Lagerraum

Durch die Tür auf der Lichtung gelangt man in diesen kleinen Raum der auf den ersten blickt aussieht nach wie ein simpler Lagerraum mit mehreren Fässern und Kisten an den Seiten, einem Gang der Links von der Eingangstür abgeht, sowie einem Waffenstand hinten Rechts im Raum an dem eine Axt lehnt. In den Fässern und Kisten befinden sich Steine, Holz und ähnliches die beim Bau des Grabes überblieben, und der Gang nach Links führt direkt in das Alchemisten Zimmer. Wenn ein Charakter jedoch die Axt vom Waffen stand nimmt so befällt der Geist des Architekten Winfried Soller den Charakter. Soller war der Architekt welcher das Grab errichtet hatte und von Keldir Barnipus in diese Axt gesperrt wurde. Soller ist Friedlich gesinnt und nachdem er sich erklärt hat und die Charaktere zu gesagt haben Keldir Barnipus zu besiegen lässt er den Charakter wieder die Kontrolle über desen Körper übernehmen, sollte ein Anderer Charakter den von Soller übernommenen Charakter während dieser noch nicht wieder selbst seinen Körper kontrolliert angreifen verfliegt Soller's Geist und die Axt verliert ihren Effekt. Haben die Charaktere sich gut gestellt so erhält der Charakter der Soller's Axt hält und von ihm zuvor bessesen Wurde +10 auf jeden Wurf auf eine Wissens Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungs Wert von Wissen und +20 auf jeden Wurf auf eine Fähigkeit oder einen Allgemeinen Begabungs Wert welche mit Architektur zu tun haben, die Axt verursacht zudem bei einem Treffer 4W10 schaden.

Bereich 2: Alchemisten Zimmer

Über den Gang vom Lagerraum gelangt man in den nächsten kleinen Raum in dem sich neben einer großen Hölzernen Doppeltür Rechts gesehen, auch ein Tisch mit Tränken und Ampullen befindet an der selben Wand wo sich der Gang zum betreten des Raumes befindet. Auf diesem Größeren Tisch stehen verschiedene Gerätschaften zum Mischen und Brauen von Giften und Tränken die jedoch alt und fast unbenutzt scheinen, außerdem liegen dort 1w10 kleine Manatränke die im Modul Zauberei beschrieben sind, 4 leichte Gifte die beim Trinken 2W10+2 und übergießen halb so viel Schaden verursachen, und 2 Harte Gifte die beim trinken 4W10+4 und beim übergießen auch halb so viel schaden machen. Die Große Tür führt zum Zwischen Raum Jedoch befindet sich vor der Tür ein falscher Boden wenn ein Charakter dort drauf tritt bricht dieser ein und der Charakter fällt 2 Meter tief in eine Stachel Grube und erhält durch die Stacheln 5W10 Schaden, durch einen Wurf auf eine passende Handels Fähigkeit oder den Allgemeinen Begabungswert von Handeln kann dieser Schaden halbiert oder bei einem Kritischen Erfolg oder wenn der Charakter ein Schild oder eine Rüstung trägt komplett verhindert werden.

Bereich 3: Zwischen Raum

Der dritte Raum des Grabes den die Charaktere erreichen ist der Zwischen Raum der vom Alchemisten Zimmer aus erreicht werden kann und durch einen Offenen Torbogen Rechts zur Grab Kammer und eine abgeschlossene Tür geradeaus in den Raum der Opfergrube führt, vor dieser Tür liegen mehrere Stapel aus 10W10 Büchern auf alten den Charakteren unbekannten Sprachen, zwischen der Tür zum Alchemisten Zimmer und dem Torbogen zur Grab Kammer steht ein Schreibtisch an der Wand und an der Selben Wand hängen zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern die Schwerter wurden dabei 5W10 Schaden verursachen wenn man sie benutzt. In der Mitte des Raumes befinden sich außerdem 2W6 Zombies die die Spieler attackieren sobald diese den Raum betreten. Auf dem Schreibtisch liegt ein Tintenbeutel sowie ein Brief der von Barnipus geschrieben wurde in Blutroter Tinte und ein Rätsel darstellt der Brief lautet: Des Erdenkers Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Bauer unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir nun doch wohl gesonnen. und spielt auf die Verschlossene Tür am Ende des Raumes an, hinter der leichtes Rufen vernommen werden kann. Die Tür zur Opfergrube ist verschlossen und kann nur aufgeschlossen werden wenn ein Charakter das Hintere Teil von Soller's Axt oder einen Stachel aus der Stachelgrube im Alchemisten Zimmer in das Schloss steckt, die Axt funktioniert jedoch nur als Schlüssel wenn sie nicht ihren Effekt bereits verloren hat.

Bereich 4: Opfergrube

In der Mitten dieser kleinen Kammer, welche durch die Abgeschlossene Tür im Zwischen Raum die durch das Lösen eines Rätsels geöffnet wird, betreten werden kann, befindet sich eine knapp 2 Meter tiefe Grube über die eine Holzplanke gelegt wurde die bis in das Zentrum der Runden Grube reicht. In der Grube sitzt der Zweg Galdrum von Gremmin des Hilfe Rufe und lautes Fluchen auch durch die Tür dieses Raumes vernommen werden können, neben ihm auch in der Grube liegt ein abgetrennter Leicht Verwester Kopf dabei handelt es sich um den Kopf des Kopflosen Butlers. von Gremmin bietet die Helden um hilfe aus der Grube wenn sie diesem Nachgehehn und ihm raus helfen so unterstützt sie der Zwergische Erfinder mit seinen Experimentellen Waffen und Tachnik beim weitere bezwingen des Grabes gegen ein leichte Beteiligung am Erbeuteten Schatz. Sollte jemand die Holzplanke über der Grube berühren so entstehen 1w6 Ghule und der Kopflose Butler aus dem Boden zwischen der Tür und der Grube und attackieren die Charaktere und von Gremmin.

Bereich 5: Grab Kammer

  • Info: Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4
  • Gegenstände: Bogen (6w10 Stich) (3), Dolch (2w10+5 Stich)
  • Rätsel: Auf dem Grabstein steht eine Inschrift die besagt:
Rechts ist Nein Links ist Jein,
so das die Wahrheit euch finde. 
Doch nehmt euch in acht vor meinem Champion.
Sodass ihr nicht den Kopf verliert
und wenn ihr den Kopf noch habt, 
erinnert euch an den ersten Satz.
  • Lösung: Wenn die Spieler den linken Orb mit dem Kopf des Butlers berühren, öffnet sich links daneben eine Geheimtür.

Bereich 6: Geheimzimmer

  • Info: Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …” Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten.
  • Gegenstände: 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren

NPCs

Zombies

  • LP: 40
  • Bewegung: 4,5

Handeln: 9 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Kratzen (2W10) 50 + 9 = 59
Beißen (3W10) 40 + 9 = 49


Ghule

  • LP: 60
  • Bewegung: 7,5
Handeln: 15 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Nahkampf 75 + 15 = 90
Rennen 70 + 15 = 85

Waffen:

  1. Verhärtete Fingernägel (6W10)
  2. Faust (4W10)

Schwächen:

  1. Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.

Der Kopflose Butler

Arkanum: 4 Mana: 8 (Arkanum x2)
I Grauen I Erdwall I Windstoß
II Ranken

Das Gefäß

  • LP: 250
  • Bewegung: 13

Handeln: 21 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Hammerkampf (7w10 Wucht) 80 + 21 = 101
Faustkampf (4w10 Wucht) 70 + 21 = 91
Treten (5w10 Wucht) 60 + 21 = 81


Arkanum: 5 (8 Sprüche) Mana: 10 (Arkanum x2)
I Kochendes Blut I Pech I Totenlicht
II Pesthauch II Missgeschick II Vertrauter
III Knecht
IV Gespenst


Galdrum von Gremmin

  • Rolle: Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde.
  • Merkmale und Charakter: Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.
  • Motive: Den Biershot 3000 testen.
  • Gegenstände: Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)
  • Werte: 100 LP, Bewegung: 9,5

Handeln: 14 Wissen: 16 Soziales: 8
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1
Erfindungen Bedienen (9w10 Wucht) 70 + 14 = 84 Technik 90 + 16 = 106 Begeistern 60 + 8 = 68
Schlagen (1w10+5 Wucht) 50 + 14 = 64 Mechanik 70 + 16 = 86 Einschüchtern 20 + 8 = 28
Rennen 20 + 14 = 34


Arkanum: 5 Mana: 10 (Arkanum x2)
I Schild I Erdwall I Rost
II Ranken II Blöße

Zusatzmaterialien

Anmerkungen

Geschichte des Grabes

Keldir Barnipus war ein Nakromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem Gefäß und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein Gefäß als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten Winfried Soller als Soller dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Soller's Axt mit der er nun selbst auf Soller's Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.

Geschichte des Dungeons:

Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.

Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.

Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.

Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.

Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).

Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.

Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.

Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.

In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.