1648: Von Krieg und Frieden: Unterschied zwischen den Versionen
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Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie | Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert. | ||
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Version vom 20. Mai 2018, 21:31 Uhr
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Tränen des Vaterlandes, Andreas Gryphius, 1636
- Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!
- Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun
- Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun
- Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.
- Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.
- Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,
- Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun,
- Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.
- Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.
- Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,
- Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,
- Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,
- Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,
- Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.
Allgemeines
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.
Vorbereitung
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [Charakterbogen|hier] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers].
Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können.
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.
Module
Verdacht
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.
Kriegs- und Friedenspunkte
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet.
Weitere Module
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.
- Auflistung aller Module und Verlinkung
Das Abenteuer
Aller Ende Anfang
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst die Karten (→Caspar)und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen.
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→Barthel Lefe) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem ein Kartenspiel dagelassen.
Die Essens und Müdigkeitsanzeige wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten ein Zeichen. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.
Schauen sie zum Mann mit den Karten, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein:
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern Adalbert Lühmann töten (→Adalbert Lühmann). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den Kapitelsaal (→Am Kapitelsaal), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar drei Möglichkeiten an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so müssen sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!
Option 1: Erpressung
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer der wachhabenden Offiziere des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, dem “Winkel” (→Im Winkel). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.
Option 2: Abendunterhaltung
Am morgigen Tage werden Spielleute zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben! Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen Markt auf dem Festplatz (→Festplatz) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.
Option 3: Gewaltsam eindringen
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man Waffen aus der städtischen Waffenkammer (→In der Waffenkammer) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft! Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. Ein Uniformschneider (→Beim Uniformschneider) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.
Bettruhe
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit.
Auf dem Weg
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.
Option 1: Die Stadtwache
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider (→Beim Uniformschneider) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.
Kampf:
Wache 1: Leben: 80 Waffe: Saufeder (70) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 2: Leben: 80 Waffe: Saufeder (70) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 3: Leben: 80 Waffe: Saufeder (70) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Option 2: Eine Dame in Nöten
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist.
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.
Kampf:
Mann in der Gasse (Jacob): Leben: 65 Waffe: Messer (20) Schaden: 20 Parieren: 5 Rüstung: 0
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→Ottilia) ihnen, dass sie im “Winkel” (→Im Winkel) als Schankmaid arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.
Option 3: Der Bote
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.
Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz (→Festplatz) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.
Kampf:
Mann 1: Leben: 70 Waffe: Fäuste (65) Schaden: 10 Parieren: 20 Rüstung: 0
Mann 2: Leben: 70 Waffe: Fäuste (65) Schaden: 10 Parieren: 20 Rüstung: 0
Der Festplatz
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.
Franz (→Franz Hahn) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz (→Im Amtshaus) vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.
Option 1: Die Taschendiebe
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:
- Irmgard Strauß (→Irmgard Strauß)
- Justus Keilerswehr (→Justus Keilerswehr)
- Valentin Holzapfel (→Valentin Holzapfel)
- Osanna Kauf (→Osanna Kauf)
- Ferdinand Fainmann (→Ferdinand_Fainmann)
Ihre Entscheidungen bei →Auf dem Weg: Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.
Option 2: Das Gulasch
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen. Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”
Gundel Ermes (→Gundel Ermes) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der Magdeburger Hochzeit. Vom Frieden will sie nichts wissen.
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.
Im Winkel
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.
Die Kneipe
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→Gustaf Horn) versperrt den Weg!
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:
- Wettzechen
- Kneipenschlägerei
Option 1: Das Wettzechen
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das Bier, für jeden von ihnen ein kleines Fass, aus der Küche holen.
In der Küche trifft die Person Ottilia (→Ottilia). Sie erzählt nun die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?
Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.
Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken. Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.
Option 2: Der Streit
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen!
Potentielle Lösung: “Der Kaiser stinkt!” Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→Ottilia) ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.
Küche
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia (→Ottilia) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu Frau Kruse (→Frau Kruse), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→Eine Dame in Nöten) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.
Büro
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.
Fragen sie Frau Kruse (→Frau Kruse) nach dem Hauptmann (→Dietrich Witte), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in Zimmer 9 (→Zimmer 9 (6)) jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel um genau zu sein.
Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.
Zimmer 9 (6)
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass die 6 sich gedreht hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.
Kampf:
Älterer Mann im Nachthemd: Leben: 20 Waffe: Dolch (20) Schaden: 25 Parieren: 0 Rüstung: 0
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, Herr Hauptmann?“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!
Dietrich Witte (→Dietrich Witte) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang (→Am Kapitelsaal) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch einen Passierschein. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur im Amtshaus am Domplatz (→Im Amtshaus) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!
Beim Uniformschneider
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→Ferdinand Hennin).
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz (→Im Amtshaus am Domplatz) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→In der Waffenkammer).
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→Option 1: Die Stadtwache) mit der Stadtwache interagiert haben.
WICHTIG: Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→In der Waffenkammer) zu gehen!
In der Waffenkammer
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die "Schmuckwaffen", besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache.
Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→Am Kapitelsaal).
Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→Gottfried Grundel) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen. Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.
Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.
- Die Zuhörer wenden sich gegen ihn
- Die Domwache greift ein
Option 1: Die Zuhörer
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel eines Söldners aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.
Option 2: Die Domwache
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→Im Amtshaus) eingesperrt, wo sie Ottilia (→Ottilia) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der Magdeburger Hochzeit. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.
Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→In der Nacht) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.
Im Amtshaus
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.
Am Tage
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→Johann Beck) sitzt daran und schaut sie neugierig an. Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?
- Der Graue Söldner kämpft im Wald
- Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr
- Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung
- Frank kämpfte tapfer mit Schwert
- Einer der Söldner trägt eine Pike
- Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille
- Matthias kämpfte mit Säbel
- Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft
- Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz
Lösung: Gewehr
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch.
Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben.
In der Nacht
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen. An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.
Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.
Kampf:
Wache 1: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 2: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 3: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.
Am Kapitelsaal
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:
Die Erpressung
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo Dietrich Witte (→Dietrich Witte) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→Gewaltsames Eindringen) setzt ein.
Die Abendunterhaltung
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→Gewaltsames Eindringen) setzt ein.
Gewaltsames Eindringen
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:
Kampf:
Wache 1: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 2: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wache 3: Leben: 80 Waffe: Saufeder (65) Schaden: 35 Parieren: 15 Rüstung: 5
Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→In der Waffenkammer) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.
Kampf:
Die Diener: Leben: 70 Waffe: Fäuste (55) Schaden: 10 Parieren: 0 Rüstung: 0
Im Inneren
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→Adalbert Lühmann) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:
- “Meine werten Herren,
- Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.
- Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.
- Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.
- Danke meine Herren!”
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:
- “Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.
Im Seitenraum
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?
Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.
Das Ende
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.
Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:
- (Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.
- (Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”
Zusatzmaterial
Anmerkung
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.