Universalkampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen
Njnia (Diskussion | Beiträge) K Njnia verschob die Seite Spielwiese:Universal Kampfsystem nach Modul:Universal Kampfsystem |
Njnia (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig vom Setting Einsatz finden kann. | Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig vom Setting Einsatz finden kann. Proben werden ganz normal erwürfelt (siehe auch [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begabungs-W%C3%BCrfe Begabungswürfe] ). | ||
Neben der im Sinne von HTBAH Einfachheit des Systems unterstützt und unterstreicht es die Wertigkeit von höhergeskillten Talenten. Probenerfolg und Schaden hängen direkt und unmittelbar nicht nur mit dem Würfelergebnis, sondern im Besonderen auch mit dem Talentwert selbst zusammen. | |||
== | ==Konterproben== | ||
Wenn zwei Charaktere aneinandergeraten, messen sie sich an ihren jeweiligen Talenten. Wenn sie kein korrespondierendes Talent aufweisen können, müssen sie den Grundwert nutzen, was direkt die Wichtigkeit an passenden Talenten unterstreicht. Mit dem Grundwert allein wird der Effekt nur marginal sein können, während ein Talent, je höher geskillt es ist, unmittelbar Auswirkungen auf den Erfolg der Konfrontation hat. | |||
Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der zweite Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert. | Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der zweite Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert. | ||
''Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32 auf ihr Lügentalent 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18 und da Klaras Wurf ein Erfolg war (32 ist kleiner als 50), wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.'' | ''Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32 auf ihr Lügentalent 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18 und da Klaras Wurf ein Erfolg war (32 ist kleiner als 50), wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.'' | ||
Oder für die Mathefans ;-) : | Oder für die Mathefans ;-) : | ||
Zeile 21: | Zeile 16: | ||
==Schaden== | ==Schaden== | ||
Der Schaden ist unmittelbar von dem | Der Schaden ist unmittelbar von dem Würfelergebnis und dem Talentwert abhängig. Die Differenz zwischen Talentwert (durch [[#Konterproben| Konterproben]] modifiziert) und den Würfelaugen wird durch den Modifikator dividiert. Das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen. | ||
Rüstungsmodifikatoren werden auf den Modifikator | Rüstungsmodifikatoren werden auf den Modifikator aufaddiert bis zu einem Maximum von 4. | ||
Eine Waffe macht – sofern sie trifft- mindestens zehn Schaden. Kommt man also mit dem Würfelergebnis unter zehn, werden einfach zehn Lebenspunkte abgezogen. | Eine Waffe macht – sofern sie trifft- mindestens zehn Schaden. Kommt man also mit dem Würfelergebnis unter zehn, werden einfach zehn Lebenspunkte abgezogen. | ||
Zeile 70: | Zeile 65: | ||
|} | |} | ||
== | ==Flächenschaden== | ||
Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelt man und zieht von 100 das Würfelergebnis ab. Dies ist der Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weitere Meter Abstand verringert den Schaden um 10. Der Spielleiter ist dazu eingeladen den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Messen zu modifizieren. | Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelt man und zieht von 100 das Würfelergebnis ab. Dies ist der Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weitere Meter Abstand verringert den Schaden um 10. Der Spielleiter ist dazu eingeladen den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Messen zu modifizieren. | ||
Zeile 76: | Zeile 71: | ||
<span style="color: red"> Dieser Teil ist WIP und muss noch verständlicher formuliert werden</span> | <span style="color: red"> Dieser Teil ist WIP und muss noch verständlicher formuliert werden</span> | ||
[[Kategorie:Modul]] |
Version vom 25. Februar 2018, 00:29 Uhr
Dies ist ein universelles Kampfsystem, das unabhängig vom Setting Einsatz finden kann. Proben werden ganz normal erwürfelt (siehe auch Begabungswürfe ).
Neben der im Sinne von HTBAH Einfachheit des Systems unterstützt und unterstreicht es die Wertigkeit von höhergeskillten Talenten. Probenerfolg und Schaden hängen direkt und unmittelbar nicht nur mit dem Würfelergebnis, sondern im Besonderen auch mit dem Talentwert selbst zusammen.
Konterproben
Wenn zwei Charaktere aneinandergeraten, messen sie sich an ihren jeweiligen Talenten. Wenn sie kein korrespondierendes Talent aufweisen können, müssen sie den Grundwert nutzen, was direkt die Wichtigkeit an passenden Talenten unterstreicht. Mit dem Grundwert allein wird der Effekt nur marginal sein können, während ein Talent, je höher geskillt es ist, unmittelbar Auswirkungen auf den Erfolg der Konfrontation hat.
Wir unterscheiden hierbei den Agressor und den Verteidiger. Der Verteidiger wirft den ersten Wurf und errechnet die Differenz zwischen seinem Würfelergebnis und seinem Talentwert. Der zweite Wurf des Aggressors wird dementsprechend erleichtert oder erschwert.
Beispiel: Jannis will erkennen, ob Clara lügt. Clara wirft eine 32 auf ihr Lügentalent 50. Die Differenz zwischen 50 und 32 ist 18 und da Klaras Wurf ein Erfolg war (32 ist kleiner als 50), wird Jannis' Wurf um 18 erschwert.
Oder für die Mathefans ;-) :
Würfelaugen (Agr) < Talentwert(Agr) + ( Talentwert (Ver) – Würfelaugen (Ver))
Schaden
Der Schaden ist unmittelbar von dem Würfelergebnis und dem Talentwert abhängig. Die Differenz zwischen Talentwert (durch Konterproben modifiziert) und den Würfelaugen wird durch den Modifikator dividiert. Das Ergebnis wird von den Lebenspunkten abgezogen.
Rüstungsmodifikatoren werden auf den Modifikator aufaddiert bis zu einem Maximum von 4.
Eine Waffe macht – sofern sie trifft- mindestens zehn Schaden. Kommt man also mit dem Würfelergebnis unter zehn, werden einfach zehn Lebenspunkte abgezogen.
Art der Waffe | Modifikator | Rüstung | Rüstungsmodifikator |
---|---|---|---|
Schußwaffe | 1 | keine Rüstung | 0 |
Handwaffe | 2 | leichte Rüstung | 2 |
waffenlos | 3 | schwere Rüstung | 3 |
(Talentwert – Würfelaugen ) / ( Modifikator + Rüstungsmodifikator )
Waffenarten
Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie einzelne Waffen sich im Kampf auswirken können.
Waffe | Waffenart | Bonusschaden | Ergänzung |
---|---|---|---|
Küchenmesser | Handwaffe | 0 | |
Vorschlaghammer | Handwaffe | 1w10 | |
Pistole | Schußwaffe | 0 | |
Schrotflinte | Schußwaffe | 3w10 (pro 3 Meter Entfernung -1w10) | |
Schlagring | waffenlos | 1w10 |
Rüstungsarten
Nachfolgend finden sich einige Beispiele, wie einzelne Rüstungen sich im Kampf auswirken können.
Rüstung | Rüstungsart | Bonusschaden | Ergänzung |
---|---|---|---|
Beispiel 1 | - | - | |
Beispiel 2 | - | - |
Flächenschaden
Zündet eine Mine, zersplittert eine Phiole mit Gift oder wird eine Granate geworfen, würfelt man und zieht von 100 das Würfelergebnis ab. Dies ist der Schaden, den jeder Charakter im Radius von einem Meter vom Aufprallort erhält. Jeder weitere Meter Abstand verringert den Schaden um 10. Der Spielleiter ist dazu eingeladen den Basiswert 100 jederzeit nach eigenem Messen zu modifizieren. Können die Charakter ausweichen, in Deckung sprinten oder anderweitig auf das Ereignis reagieren, wird dies als normale Konterprobe gewertet.
Dieser Teil ist WIP und muss noch verständlicher formuliert werden