Infinity:Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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In der Werwolf-Form ist es dem Charakter unmöglich, kompliziertere Interaktionen durchzuführen. Er kann somit keine seiner Fähigkeiten benutzen. Dafür bekommt er Krallen, welche standardmässig einen Wert [70 + Der Handelnswert] haben. Wenn diese treffen, verursachen sie 5W10+5 Schaden.
In der Werwolf-Form ist es dem Charakter unmöglich, kompliziertere Interaktionen durchzuführen. Er kann somit keine seiner Fähigkeiten benutzen. Dafür bekommt er Krallen, welche standardmässig einen Wert [70 + Der Handelnswert] haben. Wenn diese treffen, verursachen sie 5W10+5 Schaden.


== Artikel ==
 
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Version vom 7. Juli 2018, 14:50 Uhr

In diesem Artikel werden die Rassen des Infinity-Universums geschildert.

Grundrassen

Grundrassen:
Rasse Aussehen
Elf Spitze Ohren, groß gewachsen, schön
Zwerg klein, meistens Bart, kräftig gebaut
Orc Grün-gräuliche Haut, narbiges Gesicht, spitze Ohren, vorstehender Kiefer mit Hauern, breit gebaut
Tiermenschen Aufrecht gehende Personen, die von der Haut und dem Gesicht her eher wie Tiere aussehen
Hobbits Sehen aus wie Menschen, nur kleiner, größere Füße, behaarter
Menschen Du, ich, hoffentlich auch Hauke. Wir sind alle Menschen. Und so sehn wir ja auch aus.
Goblins klein, grün, spitze Ohren, sehen fies aus

Zusätze

Diese Zustände sind zusätzlich zu einer Rasse zu bekommen. Man kann nur einen dieser Zustände gleichzeitig bekommen.

Zusätze:
Zusatz Wie bekommt man ihn? Auswirkung Berechnung
Vampir Man Trinkt das Blut eines Vampirs oder wird von von einem Vampir gebissen. Angst vor und Verletzung durch Sonne, Regeneration durch das Trinken von Blut eines Nicht-Vampirs, Hunger verwandelt sich in Blutdurst, bleich Ungeschützt dem Sonnenlicht ausgesetzt 1W10 Schaden pro Minute, pro Liter Blut 2W10 Schaden regenerieren, Blutdurst ersetzt nun Hunger und Durst. Verlangen ist so stark benötigt wie Trinken (siehe Statuseffekte)
Werwolf Von einem anderen Werwolf gebissen oder gekratzt werden oder durch die Gunst/den Fluch eines Gottes. Verwandelt sich manchmal in ein wolfartiges Geschöpf, welches Kräftiger und grösser ist. Es lässt sich aber schwer bändigen. siehe Werwölfe
Zombie Wiederbelebung nach Tod Man wird bleich und dümmer, man wird schmerzresistent Wissenswürfe um 40 erschwert, Sozialeswürfe um 40 erschwert. Der Charakter bekommt +60 Leben und kann nicht mehr in Ohnmacht fallen. Initiative: -2
Skelett Lange nach dem Tod wiederbelebt Man wird zerbrechlicher 20 Leben weniger, Wissenswürfe um 10 erleichtert, Handelnwürfe um 5 erschwert
Kind Man ist halt ... jung schwächer, aber wendiger, kleiner Alle Kraftwürfe um 10 erschwert, alle Geschicklichkeitswürfe/Feinmotorikwürfe um 10 erleichtert, Leben: -40, kleiner

Werwölfe

Jede Nacht wird 1W100 gewürfelt. Bei einem Wurf unter 50 wird der Charakter zum Werwolf. Falls der Spieler "Beherrschen" oder ein ähnliches Talent besitzt, kann er darauf würfeln, um den Werwolf kontrollieren zu können.

Falls der Wurf gelingt, kann sich der Werwolf-Charakterin seiner Gestalt frei bewegen. Diese Gestalt braucht aber auch Schlaf (siehe Statuseffekte), wie der ursprüngliche Charakter auch.

Falls der Wurf nicht gelingt, entscheidet der Spielleiter, was der Werwolf in der Nacht macht. Der Spieler kann sich nicht daran erinnern. Auch muss auf das Schlaflevel geachtet werden.

Der Spieler kann freiwillig auf Beherrschung würfeln, um damit sich der Charakter in die Wolfsgestalt verwandeln kann. Dieser Wurf wird immer um mindestens 10 erschwert. Falls er gelingt, kann der Spieler den Werwolf ganz normal lenken. Falls der Wurf scheitert, entscheidet der Spielleiter, für wie lange der Charakter in dieser Gestalt verweilt. Für diese Zeit steuert der Spielleiter den Werwolf, der Charakter kann sich danach an nichts erinnern.

Zur Form:

In der Werwolf-Form ist es dem Charakter unmöglich, kompliziertere Interaktionen durchzuführen. Er kann somit keine seiner Fähigkeiten benutzen. Dafür bekommt er Krallen, welche standardmässig einen Wert [70 + Der Handelnswert] haben. Wenn diese treffen, verursachen sie 5W10+5 Schaden.


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