Fünfstufenmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern. | |||
==Sonnen-Magie== | ==Sonnen-Magie== |
Version vom 11. August 2018, 15:51 Uhr
Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.
Voraussetzungen
Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht. Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.
Zauber
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse.
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.
Bezeichnung | Stärkeklasse | Wirkung | Voraussetzungen |
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Geringe Heilung | 1 | Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her | |
Kerzenlicht | 1 | Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme | Eine freie Hand |
Heilsame Kraft | 2 | Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her | |
Transmutation | 5 | Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.
Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen. |
Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll. |
Magische Signatur fälschen | 5 | Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Wirker allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.) | Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben. |
Weitere Regelungen
Nahkampf-Talente können genutzt werden, um die Wirkung von Zaubern zu verstärken. Hierzu würfelt der Spieler nach Wirken des Zaubers auf das Nahkampf-Talent. So kann durch ein passendes Talent nach Ermessen des Spielleiters beispielsweise der durch einen Zauber angerichtete Schaden erhöht oder die Chance des Gegners auszuweichen verringert werden. Ein Misserfolg könnte den Zauber hingegen frühzeitig auslösen oder seine Wirkung zu Ungunsten des Wirkers verändern.
Sonnen-Magie
Sonnenmagie ist eine Schule der Magie, die ihre Kraft aus dem Sonnenlicht zieht. Die Zauber muss ein Wirker wie gewöhnlich erlernen.
Zauber werden im Sonnenlicht aufgeladen, was im Kampf Runden entsprechend der Zauberstufe plus eins benötigt.
Runden zum Aufladen = Zauberstufe + 1
Um einen Zauber aufzuladen, muss ein Wirker sich der Sonne zuwenden und die Praise the Sun-Geste ausführen. Während dieser Zeit ist er handlungsunfähig und leichter verwundbar. Wird der Wirker unterbrochen (z.B. durch einen Angriff), würfelt er gegen seine Konzentration, die bei einem Wert von 70 beginnt. Mit jeder Unterbrechung sinkt diese um zehn Punkte. Bei einem Misserfolg muss das Aufladen erneut begonnen werden.
Sonnen-Magie-Beispielzauber:
Kampfzauber:
Dieser Zauber kann vorbereitet (W10) sowie bei Kontakt mit Sonnenlicht direkt gewirkt (W5) werden (Sonnenlicht umleiten), mit Vorbereitung ist er jedoch deutlich stärker.
Strahlenbündel - lvl 1: 3W10/1W5
Strahlenbündel - lvl 2: 6W10/2W5
Strahlenbündel - lvl 3: 9W10/3W5
Strahlenbündel - lvl 4: 12W10/4W5
Strahlenbündel - lvl 5: 15W10/5W5
Nützliche Zauber:
Die schwebende Sphäre spendet Licht in einem Radius von einem und mehr Metern und kann vom Anwender beliebig gesteuert werden.
Leuchtende Sphäre - lvl 1: 3 Meter
Leuchtende Sphäre - lvl 2: 6 Meter
Leuchtende Sphäre - lvl 3: 10 Meter
Leuchtende Sphäre - lvl 4: 25 Meter
Leuchtende Sphäre - lvl 5: 50 Meter