NPCs: Unterschied zwischen den Versionen

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Blackcat2447 (Diskussion | Beiträge)
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Version vom 3. November 2018, 12:14 Uhr

Hallo, liebe How-to-be-a-Hero-Spielleiter und Spieler. Hier ist eine Liste von Kreaturen, die im normalen Alltag oder settingspezifisch auftreten können und die man einfach so verwenden kann, wenn man grade keine Idee hat, was als Gegner hinter der nächsten Tür stehen könnte. Natürlich hat jeder Spieler, Spielerin und Spielleiter/in auch die Möglichkeit, selbst Kreaturen hinzuzufügen, die er/sie mit drin haben möchte. Als Hilfe stehen gleich an erster Stelle zwei Vorlagen für Charakterbögen. Diese könnt ihr benutzen um diesen für die NPCs zu erstellen.

Charakterbogen Beispiel

Handeln: 13 Wissen: 23 Soziales: 4
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0
Schiessen 45 + 13 = 58 Universalsprache 60 + 23 = 82 Überzeugen 40 + 4 = 44
Waffennahkampf 45 + 13 = 58 Raumfahrttechnik 60 + 23 = 83
waffenloser Nahkampf 40 + 13 = 53 Sternennavigation 60 + 23 = 83
Waffentechnik 50 + 23 = 73
Handeln: 0 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0


Handeln: 18 Wissen: 14 Soziales: 9
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Rennen 20 + 18 = 38 Wahrnehmung 57 + 14 = 71 Betören 10 + 9 = 19
Schlagen 35 + 18 = 53 Bodenanalyse 78 + 14 = 92 Bedrohen 80 + 9 = 89
Gitarre 60 + 18 = 78
Lockpick 60 + 18 = 78


Übersicht aller NPC's

Nummer Rasse Bezeichnung Wesen Setting Mythologie Ursprungsabenteuer
1 Mensch Polizist Neutral Fast alle / Die Kinder von Grohnde
2 Mensch Wachen Neutral Mittelalter / Back in Time Monday
3 Tier Bär Neutral Fast alle / Infinity
4 Tier Keiler Aggressiv Fast alle / Infinity
5 Tier Wolf Aggressiv Fast alle / Infinity
6 Fabelwesen Werwolf Aggressiv Fabelwesen vorkommend / /
7 Tier Ausgehungerter Wolf Aggressiv Fast alle / Infinity
8 Kreaturen Greif Hochnäsig Fabelwesen vorkommend Grichische Mythologie /
9 Kreaturen Chimära Aggressiv Fabelwesen vorkommend Grichische Mythologie /
10 Dämonen Succubus Verführerisch Fast alle / /
11 Kreaturen Bigfoot Ängstlich Fast alle / /
12 Menschen Druide Neutral Mittelalter Keltische Mythologie /

Menschen

Polizist

Lebenspunkte: 100

Handeln: 14 Wissen: 8 Soziales: 12
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Rennen 50 + 14 = 64 Polizeistruktur 40 + 8 = 48 Verhören 40 + 12 = 52
Pistole 45 + 14 = 59 (5w10+5) Kriminologie 35 + 8 = 43 Widerstandskraft 40 + 12 = 52
Kampfsport 40 + 14 = 54 (2w10+3) (mit Pistole 3w10) Menschenkenntnis 35 + 12 = 47
Inventar
Pistole 8 Schuss / 2 Magazine zum Nachladen
Kevlarweste
Dienstausweis
  • Vorteil Kevlarweste: Schüsse auf die Weste machen nur 10 % des Schadens, Schläge nur 50 % des Schadens

Wachen

(Vergangenheit/Mittelalter)

Hier ist alles im Lot

Lebenspunkte: 100


Äußeres: mit Schwert ausgestattet Blaues Rüstungsoberteil Braune Jeans

Handeln: 31 Wissen: 9 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 3 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schwertkampf 60 + 31 = 91 Waffenkunde 90 + 9 = 99
Faustkampf 60 + 31 = 91
Treten 40 + 31 = 71
Rennen 60 + 31 = 91
Schleichen 22 + 31 = 53
Schreien 68 + 31 = 99
Inventar
Schwert
Schlüssel für Kaserne
Schlüssel für Pferdestall
Schlüssel für Geheimtür

Druide

Lebenspunkte: 60

Ein Druide ist ein Mensch, der zur geistigen Elite angehört. Seinen Ursprung hat er aus der keltischen Mythologie. Sie haben Tränke gebraut, neue Pflanzen und Tiere erforscht und waren somit wichtige Personen in der kältischen Religion. Schlaue Druiden haben mit giftigen Tränke ihre Gegner vergiftet oder gehorsam gemacht. So konnten sie sich aus gefährlichen Situationen befreien. Denn Kämpfer sind Druiden wahrlich nicht.

Handeln: 13 Wissen: 14 Soziales: 13
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Trank brauen 70 + 7 = 77 Kräuterkunde 70 + 14 = 84 Verhandeln 60 + 13 = 66
Trankkunde 70 + 14 = 84 Menschenkentniss 70 + 13 = 91
Inventar
Sichel
Kräuterbeutel
Feuerstein
Buch über Kräuter

Tiere

Bär

Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.

Lebenspunkte: 80

Handeln: 13 Wissen: 12 Soziales: 6
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Nahkampf 70 + 13 = 83 (4w10) Wahrnehmung (Riechen) 70 + 12 = 82 Bedrohen 60 + 6 = 66
Stärke 60 + 13 = 73 Instinkt 50 + 12 = 62

Keiler

Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.

Lebenspunkte: 80

Handeln: 15 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Nahkampf 60 + 15 = 75 (3w10) 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
Rammen 45 + 15 = 60 (5w10) 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
Schnelligkeit 40 + 15 = 55 0 + 0 = 0 0 + 0 = 0
0 + 0 = 0 0 + 0 = 0


Rammen: Der Keiler rennt auf ein Ziel zu. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.

Wolf

Lebenspunkte: 60

Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an. Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.

Handeln: 15 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Rennen 40 + 15 = 55
Riechen 40 + 15 = 55
Biss (3W10) 55 + 15 = 70

Ausgehungerter Wolf

Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.

Werte:


Lebenspunkte: 30

Nahkampf: 90

Waffen: Biss (2W10+5)

Kreaturen

Greif

Lebenspunkte: 250

Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greife besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen und zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 5 Meter beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken kann. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 30 Meter nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.

Handeln: 20 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Nahkampf 75 + 20 = 95
Fliegen (Ausweichen) 65 + 20 = 85
Picken 60 + 20 = 80

Werte:

Lebenspunkte: 250

Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.

Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)

Chimäre

Lebenspunkte: 40

Die Chimaira (griechisch Χίμαιρα Chímaira, lateinisch Chimaera), eingedeutscht Chimära oder Chimäre ist ein Mischwesen. Der griechische Name bedeutet eigentlich „Ziege“. Der Begriff Chimäre wurde später verallgemeinert und auf andere Mischwesen ausgedehnt. Die Chimäre ist ein feuerspeiendes Mischwesen, das vorne wie ein Löwe, in der Mitte wie eine Ziege und hinten wie eine Schlange oder ein Drache gebildet ist. Nach Hesiod hatte sie hingegen die drei Köpfe der genannten Tiere.

Handeln: 14 Wissen: 6 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schnelligkeit 45 + 14 = 59 Wahrnehmung 60 + 6 = 66
Verstecken 40 + 14 = 44
Feuer speien 35 + 14 = 49


Bigfoot

Lebenspunkte: 100

Der Bigfoot ist ein stark behaartes und sehr menschenähnliches Wesen. Schlaue Bigfoots können sprechen, davon gibt es allerdings wenige. Die meisten Bigfoots reagieren flüchtend auf Menschen, können sich aber in Bedrängnis gut verteidigen und sind nicht zu unterschätzen. Sie leben in kalten und bewälderten Regionen und sind schwer zu finden. Von Einheimischen werden sie auch haarige Riesen genannt. Ihre Größe liegt bei ca. 2,2 Metern und größer.

Handeln: 23 Wissen: 10 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Faustschlag (5W10) 75 + 23 = 98 Wahrnehmung 40 + 10 = 50
Verstecken 75 + 23 = 98 Überlebenswissen 55 + 10 = 65
Spuren lesen 75 + 23 = 98

Schwächen:

  1. Sozialschwach (Hat Angst vor sozialen Kontakt)
  2. Ängstlich

Fabelwesen

Werwolf

Lebenspunkte: 100

Ein Wesen, das tagsüber ein Mensch ist. Wenn in der Nacht der Vollmond scheint, verwandelt er sich in einen tollwütenden Werwolf. Er ist eine Mischung aus Mensch und Wolf.

Der Werwolf kann mit zwei Charakterbogen gespielt werden! Einmal mit einem Charakterbogen von einem Mensch und einmal mit diesem hier!

Handeln: 23 Wissen: 0 Soziales: 0
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Rennen 75 + 23 = 98
Beißen 75 + 23 = 98
Schlitzen 75 + 23 = 98

Dämonen

Succubus

Lebenspunkte: 100

Ein Succubus lateinisch für "Die Darunterliegende" ist dämonisches Wesen in Frauengestalt. Sie ähneln einer Harpie, sind allerdings deutlich schlauer und gewifter. Sie versuchen mit ihren Blicken männliche Menschen in ihre Fänge zu ziehen und dann durch ihren Blick zu hypnotisieren. Dabei sind sie auch gewollt viel Beischlaf zu ergattern. Sobald Menschen drei Tage in dem Bann eines Succubus stehen, versuchen Sie dem Mann einen Kuss aufzuzwingen. Ist dies geschafft, wird der Mann zum willenlosen Sklaven.


Handeln: 17 Wissen: 4 Soziales: 19
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 2
Fliegen 55 + 17 = 72 Allgemeinwissen 40 + 4 = 44 Verführen 48 + 19 = 67
Kratzen 40 + 17 = 57 Betöhren 48 + 19 = 67
Fesseln 15 + 17 = 32 Manipulieren 48 + 19 = 67
Kochen 60 + 17 = 77 Hypnose 46 + 19 = 65