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Version vom 24. Januar 2019, 15:11 Uhr
Anmerkungen:
Kursive Texte: Alles, was kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen der einzelnen Abschnitte oder um wörtliche Rede in Gesprächen.
Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen: Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles, was innerhalb eines Gebäudes zu sehen ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben, was draußen ist.
Szenen und Interaktionen: Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist, dorthin zu navigieren, sind diese rot markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.
Motivationspunkte: Alle Stellen, an denen die Spieler demotiviert werden können, sind grün markiert. Mehr dazu findest du im Modul.
Boxen | Bedeutung | |
---|---|---|
Hallo, Ich bin eine "Pre-Box"
|
Boxen stehen für Hinweise für den Spielleiter. Diese sollten nicht vorgelesen werden! |
Vorbereitung
Um das Abenteuer starten zu können, braucht ihr natürlich zunächst die Charakterbögen eurer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du hier. Als Spielleiter solltest du zudem die Karte griffbereit haben, um deinen Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel Hier link eintragen zu der Karte (Wird noch nachgereicht :) ).
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn du die Motivationspunkte im laufenden Abenteuer notierst. Hier findest du eine Anzeige für die Motivationsbalken. Du kannst sie Dir ausdrucken und jedem Spieler einen Balken zuordnen oder austeilen.
Außerdem solltest du das Setting und die verwendeten Module und Zusatzreglungen vorstellen, um Fragen im Verlauf des Abenteuers vorzubeugen. Darüber hinaus bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.
Wo ist Waldemar? Der Krieg und ein Schwein
Ablauf für Haukes Livestream
- Aufwachen im Waisenhaus
- Begrüßung durch Mutter Munser
- Tür des Raumes wird von außen verschlossen (gemeiner Junge)
- Sie müssen aus dem Raum klettern (Kreativaufgabe)
- Dabei hören sie ein Gespräch zwischen Munter Munser und wem? mit. Umfrage #1
- Wirt Joseph Geenen
- Bauer Bernhard Geiss
- Bürgermeister Leonhard von Berg
- Ab hier freies Bewegen zwischen Orten
Prolog
Deutschland – September 1918
Seit nunmehr vier Jahren tobt der erste Weltkrieg. Im Westen haben die deutschen Truppen enorme Verluste hinnehmen müssen und wurden zurückgedrängt. Die Frontlinie ist nicht gänzlich gebrochen, wohl aber der Wille vieler Soldaten. Die schlechte Nahrungsmittelversorgung, andauernde Kämpfe und Krankheiten demoralisieren die deutschen Truppen. Binnen weniger Monate wurden sie von britischen und französischen Truppen bis auf deutschen Boden zurückgedrängt und halten hier nun Stellung. Immer wieder dringen aber feindliche Einheiten durch die Linien. Es herrscht Chaos, der Schrecken des Krieges hat das deutsche Volk immer mehr im Griff.
Auch im Dorf Lobberich herrscht Aufruhr. Denn die Vorräte sind knapp und bald aufgebraucht. Der Krieg hat alles aufgezehrt. Insbesondere die Nerven der Bewohner. Die einst hier stationierten deutschen Soldaten haben sich zurückgezogen. Französische Truppen drängten über die Landesgrenzen und sind auch in Lobberich angekommen. Sie haben sich im Wirtshaus Geenen niedergelassen und kontrollieren von dort aus den ganzen Ort. Von hier aus sorgen sie also für Ruhe. Aber Ordnung?!
Im Gegenteil. Die Bevölkerung leidet unter der Willkür und den Schikanen der Eindringlinge. Wut und Widerstand keimen auf. Als dann auch noch Waldemar, das fetteste Schwein und ein wahrer Schatz in entbehrlichen Kriegstagen, aus dem Stall der Bauernfamilie Geiss verschwindet, droht die Stimmung endgültig zu kippen.
Zum Glück gibt es eine kleine Gruppe von Kindern, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Geheimnis um Waldemars Verschwinden aufzuklären und so vielleicht ganz nebenbei das Dorf vor dem Untergang zu bewahren?!
Modul
Sonderregeln Der besondere Wert des Abends ist die Motivation. Die Motivation eines Charakters zeigt an, wie bereit er ist, zu handeln. In „Wo ist Waldemar“ sind die Protagonisten Kinder. Und Kinder sind eben ... naja ... Kinder. Sie stürzen sich voller Motivation in ein Abenteuer, verlieren aber die Lust, wenn sie zu oft scheitern, bloßgestellt werden oder unangenehme Erfahrungen machen.
Alle Kinder starten mit dem Motivationswert 10.
Die Auswirkungen auf die Spieler sind wie folgt:
Motivationswert | Auswirkungen |
---|---|
≤5 | Alle Proben sind um 10 Prozent erschwert. |
<3 | Alle Proben sind um 20 Prozent erschwert. |
<1 | Der Charakter verliert gänzlich die Lust und geht schmollend nach Hause. Er scheidet aus dem Abenteuer aus. |
Kapitel 1 – Der Morgen im Waisenhaus
Szene:
Der steinerne Raum im Turm der Kirche ist kalt. Es stehen vier Betten in diesem Raum. In allen liegen Kinder und schlafen friedlich unter ihren etwas zu dünnen Decken. Es ist ein kühler Septembermorgen, und so sammelt sich Feuchtigkeit an den Innenseiten der bunten Kirchenfenster. Sonnenstrahlen vermischen sich mit den Schlieren und Tropfen und werfen bunte Bilder auf die Bettdecken. Einer von euch wird wach.
Der Würfel entscheidet, wer aus der Gruppe zuerst erwacht. Diese Person muss nun beschreiben, was sie auf der Bettdecke sieht. Dabei kann sie frei improvisieren, es ist ein wenig wie aus Wolken zu lesen. Was der Spieler oder die Spielerin beschreibt, wird allerdings später nochmal relevant.
Formel für die Zuteilung der Würfe:[math]\displaystyle{ \frac{100}{Anzahl\ der\ Spieler} }[/math]
Danach werdet ihr anhand eurer Handelnwerte nummeriert. Nummer 1 hat das kleinste Ergebnis, Nummer 2 das zweitkleinste, usw. |
Beispiel: Ihr spielt das Abenteuer mit 4 Spielern.
[math]\displaystyle{ \frac{100}{4}=25 }[/math] Der Spieler mit dem geringsten Gruppenwert in Handeln bekommt also die Zahlen 1 bis 25 zugeteilt. Der Spieler mit dem zweitniedrigsten Wert erhält die Zahlen von 26 bis 50 usw. Dann wirft der Spielleiter einen W-100 um zu bestimmen, welcher der Spielercharakter zuerst erwacht. |
Mutter Munser betritt den Raum. „Alles aufwachen“, ruft sie zackig, aber freundlich, und die restlichen Kinder werden wach. „Es gibt ein kaiserliches Frühstück heute für die jungen Herrschaften. Also kommt ja nicht zu spät. Auf! Auf!“ Dann verlässt sie den Raum und schließt die Tür.
<-- Charakter
Mutter Munser Eine alte Frau um die 60 Jahre. Sie geht leicht gebückt, hat langes graues Haar, das sie ordentlich unter einem Tuch bindet, und stets ein freundliches Lächeln im Gesicht – solange man sie nicht verärgert. Denn trotz ihres liebevollen Gemüts kann sie durchaus streng und böse werden. Als der Pfarrer den Ort verlassen musste, übernahm sie alle Aufgaben rund um die Kirche und kümmert sich vor allem um jene Kinder der Gegend, die heimatlos geworden sind.
-->
Ihr werdet also wach und könnt miteinander reden. Die drei von euch, die länger geschlafen haben, hatten einen schlimmen Albtraum. Darin kam ein böses Wesen vor.
Ihr schreibt den Namen der Kreatur auf ein Blatt Papier und geben es verdeckt dem Spielleiter. Diese Namen werden später für eine Umfrage genutzt.
Ihr könnt euch nun unterhalten. Alle wollen ihren Traum aber lieber für sich behalten. Ihr zieht euch an und seht euch im Raum um. Hier bekommt ihr eure zuvor festgelegte
Ausrüstung und Kleidung. Als ihr den Raum verlassen wollt, merkt ihr plötzlich, dass die Tür verschlossen ist. Nicht zum ersten Mal passiert euch das. Ein gemeiner Witz von eurem „Mitbewohner“ Michael. Er hat die Tür verschlossen, um beim Frühstück mehr zu bekommen. Kein Herauskommen bis nach dem Frühstück, außer ...
Interaktion:
Probe: Klettern
Ihr könnt nun aus dem Fenster klettern oder euch abseilen. In jedem Fall könnt ihr aus dem Zimmer fliehen. Dabei hört ihr ein Gespräch zwischen Mutter Munser und einer Person mit an. Wer ist es?
Wurf 1: Mit wem spricht Mutter Munser?
|
Option 1 – Joseph Geenen
Szene:
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, kannst du den Wirt des örtlichen Gasthauses Geenen, erkennen. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört.
Wirt Geenen: „Aber Frau Munser. Verstehen sie doch. Ich kann diesen Monat nichts entbehren für die Kinder. Das ist das letzte Glas meiner berühmten Birnen. Nur für sie. Es ist … naja …“
Mutter Munser: „Ja? Was ist es Joseph? Bedauerlich? Ja. Das ist es allerdings. Denn wenn ich mich nicht irre, dann hat dein Wirtshaus nicht aus Nahrungsmangel geschlossen, oder?“
Wirt Geenen: „Nein. Nein. Das nicht. Aber diese verdammten Franzosen. Seit zwei Tagen fressen sie alles, was ich im Haus habe und bezahlen natürlich für nichts. Braten wollten sie. Aber woher nehmen, mhh? Ich habe beim Bauer Geiss nachgefragt, wegen ihrem dicken Schwein. Waldemar nennen sie ihn. Aber … naja.“
Mutter Munser: „Was, naja? Raus mit der Sprache, Joseph.“
Wirt Geenen: „Naja ... das Schwein ist verschwunden. Über Nacht.“
Mutter Munser: „Wie verschwunden? Ein Schwein verschwindet doch nicht einfach so.“
Wirt Geenen: „Dieses hier wohl schon. Heute Morgen war der Stall aufgebrochen, und Waldemar war verschwunden. Jetzt stehe ich ohne Braten da … Wenn der Eber wiederauftauchen würde, sähe es ja anders aus. Aber so kann ich diesen Monat nicht helfen. Ihr müsst woanders etwas für die Kinder auftreiben, befürchte ich.“
Mutter Munser: „Ich verstehe. Nun. Ich werde sehen, was sich machen lässt. Wenn ich keine Lösung finde, muss ich die Kinder wohl an jemand anderen übergeben. Ich kann sie nicht verhungern lassen. Aber sie von hier wegbringen? Das ist ihre Heimat… Jedenfalls danke ich dir Joseph. Du kannst nichts dafür und ich bete dafür, dass deine Probleme sich lösen. “
Wirt Geenen: „Meine Probleme kann nur der Kaiser und ein ordentlicher Trupp mutiger deutscher Soldaten lösen. Oder aber?! Naja. Ich muss wieder los. Es tut mir Leid Frau Munser. Alles Gute.“
Mutter Munser: „Dir auch Joseph. Dir auch.“
Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.
Option 2 – Bauer Bernhard Geiss
Szene:
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den reichsten Bauern im Ort, Bernhard Geiss. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …
Bauer Geiss: „Mutter Munser, kommen Sie schnell! Meine arme Anne! Irgendwer hat uns bei den Franzosen angeschwärzt. Wir würden Waren unterschlagen und Schwarzmarkthandel betreiben, heißt es.“
Mutter Munser: „Was? Das ist ja grauenvoll! Und was ist mit Anne?“
Bauer Geiss: „Die Franzosen haben sie als Saboteurin verhaftet und ins Wirtshaus verschleppt. Bitte! Sie sprechen doch etwas Französisch. Sie müssen helfen!“
Mutter Munser: „Ich spreche Latein, Bernhard. Auf Französisch kann ich nicht einmal nach dem Wege fragen.“
Bauer Geiss: „Was? Oh nein! Was soll ich nur tun? Dann … ich muss sofort zurück zum Wirtshaus. Meine arme Anne! Kann mir denn niemand helfen?“
Bauer Geiss dreht sich um und stürmt davon, ohne weiter darauf zu achten, was Mutter Munser ihm noch zu sagen versucht. Sie schaut ihm nach, bevor sie zurück in die Kirche geht.
Die Kinder sind schockiert. Anne ist eines der jungen Mädchen, die sich ihnen gegenüber immer besonders freundlich gezeigt haben.
Würfel: Einer der Spielercharaktere, der noch keinen Traum hatte bzw. das bunte Bild auf seiner Bettdecke gesehen hat, ist heimlich in Anne verliebt. (Dies teilt der Spielleiter dem Spieler/Spielerin per Notiz verdeckt mit.)
Ort: Das Wirtshaus erscheint auf der Karte.
Option 3 – Bürgermeister Leonhard von Berg
Szene:
Als eines der Kinder sich durch das Fenster aus dem Zimmer zu befreien versucht, bemerkt es, dass unter ihm ein Gespräch stattfindet.
Eine Stimme erkennst du sofort. Es ist Mutter Munser, und sie klingt besorgt. Die andere Stimme? Erst als du die beiden genauer siehst, erkennst du den Bürgermeister von Bergh. Die beiden scheinen nicht zu bemerken, dass jemand ihr Gespräch mit anhört …
Bürgermeister von Bergh: „Glauben Sie mir, Mutter. Der Ort ist in Aufruhr.“
Mutter Munser: „Aber was ist denn überhaupt geschehen?“
Bürgermeister von Bergh: „Auf dem Dorfplatz sammeln sich die Bürger und sind wütend. Bei der Familie Geiss ist über Nacht das letzte Schwein verschwunden. Waldemar. Die Leute vermuten Unterschlagung und haben Angst vor der Reaktion der Franzosen.“
Mutter Munser: „Das klingt ja schrecklich. Aber was haben die Franzosen damit zu tun?“
Bürgermeister von Bergh: „Naja, seit zwei Tagen machen die Listen von allem und konfiszieren fleißig. Wenn sie hören, dass ein Schwein unterschlagen wurde, dann wird das der ganze Ort zu spüren bekommen. Da können wir uns sicher sein.“
Mutter Munser: „Sie haben recht. Ich habe heute Nacht wieder Gefechte im Osten gehört. Das wird die Stimmung unserer Besetzer nicht gerade verbessert haben.“
Bürgermeister: „Wohl kaum ... Darum brauche ich Eure Hilfe. Lassen Sie uns die Leute davon überzeugen, dass wir alle gemeinsam Familie Geiss ausliefern. So können wir sicher unseren Hals retten!“
Mutter Munser: „Das kann nicht Ihr Ernst sein, Herr Bürgermeister! Dass Sie sich nicht schämen!“
Bürgermeister: „Ach, tun Sie doch nicht so. Wir alle rackern uns hier ab. Sie doch am allermeisten! Und wir wissen auch alle, was bei Familie Geiss aus der Not gemacht wird! Verdient haben sie es, jetzt mal zur Rechenschaft gezogen zu werden!“
Mutter Munser: „Sie mögen nicht ohne Makel sein, aber das haben sie sicher nicht verdient! Ich schäme mich für Sie, Herr Bürgermeister ...“
Damit dreht sich Mutter Munser um und geht wütend zurück in die Kirche. Der Bürgermeister bleibt verdutzt und erbost zurück und braucht noch einen Moment, um sein Erstaunen zu überwinden. Dann macht er sich wieder in Richtung Ortsmitte davon ...
Ort: Der Dorfplatz und das Haus der Familie Geiss erscheinen auf der Karte.
Weiter nach Würfelergebnis 1
Szene:
Nachdem das Gespräch zu Ende ist, kann sich der Spielercharakter, der zuhören konnte, daranmachen, die anderen aus dem Raum zu befreien. Sie konnten das Gespräch vielleicht sogar mithören, falls sie nah genug dran waren?! Die Tür jedenfalls lässt sich von außen mit dem noch steckenden Schlüssel entriegeln. Allen Kindern knurrt gehörig der Magen.
Unten beim Frühstück warten schon die anderen Kinder. Darunter auch Michael, der euch, sichtlich stolz über seine gemeine Missetat, schelmisch angrinst.
Wollt ihr ihn zur Rede stellen, unterbindet Mutter Munser den Streit streng. Strenger als sonst. Sie scheint noch immer aufgewühlt zu sein.
Auf dem Tisch steht Haferschleim. Darin? Etwas, das wie eingelegte Birnen aussieht. Etwas besonders Feines also in diesen Zeiten und eine echte Leckerei. Ihr alle kriegt zwar nur eine dürftige Portion, aber seid dennoch begeistert. Ein guter Start in den Tag.
Die Spieler können sich nun ein paar Minuten unterhalten. Fragt ihr nach einem der anderen beiden optionalen Orte, wird dieser aufgedeckt, und ihr könnt nun auch dorthin gehen.
Szene:
Direkt nach dem Essen steht Mutter Munser auf und erklärt, dass sie dringend einige Dinge im Ort klären müsse. Ihr alle sollt euch gut benehmen. Sie sei bald schon zurück.
Ihr Kinder könnt nun direkt zum für euch verfügbaren Ort aufbrechen. Brecht ihr nicht von selbst auf, kommt Mutter Munser nicht zurück, bis ihr euch Sorgen macht und nach ihr suchen wollt.
Szene:
Als ihr aufbrecht … stellt sich euch plötzlich erneut Michael mit drei Freunden in den Weg. Er will euch erst durchlassen, wenn ihr zugebt, dass es lustig war, euch heute Morgen einzusperren.
„Ich bin der Lustigste hier, das steht überhaupt nicht zur Derbatte!“, brüllt er euch an.
Und das wird er euch beweisen. „Ich erzähle euch jetzt drei Witze, und wenn ihr nur einmal lacht, bin ich der Lustigste und kriege euer Frühstück! Die komplette nächste Woche!“
Eine gute Gelegenheit, das System vorzustellen.
Geht ihr nicht auf die Wette ein ... |
kommt es zum Kampf mit Michael und seinen Freunden Franz, dem Stinker, dem langen Luratsch (in Wahrheit Emil Luratsch) und der fiesen Gitte. |
---|---|
Geht ihr auf die Wette ein ... | erzählen euch die Kontrahenten die drei besten Witze, die sie kennen. Sollte einer von euch lachen, verliert ihr die Wette, euer Frühstück und jeder Spielercharakter 1 Motivation. Der/die Spieler/-in, der/die gelacht hat, verliert sogar 2 Motivationspunkte. |
Hier kannst du die Witze zum Abenteuer finden!
Nach dem Zwischenfall trefft ihr am Wegesrand Mutter Munser. Sie sitzt auf einer Bank und sieht traurig aus.
Probe: Soziale Fähigkeiten
Sprecht ihr sie empathisch an, erklärt sie, dass das Essen knapp wird. Der Vorfall mit Waldemar wird alles noch schlimmer machen, und wenn die Bauern aufhören, sie zu unterstützen, kann sie die Rasselbande bald nicht mehr ernähren. Mutter Munser hofft, dass alles nur ein Missverständnis ist oder zumindest niemand aus dem Ort die Schuld trägt, sonst wird es … schwierig.
Waldemar MUSS gefunden werden!
Ab hier können sich die Spielercharaktere frei über die Karte bewegen …
Die Schauplätze
Das Haus der Familie Geiss
Szene
Familie Geiss lebt auf einem größeren Bauernhof am Rande des Ortes Lobberich. Der Hof ist fußläufig zu erreichen. Unterwegs kommt an einigen Ruinen vorbei. Hier und dort sammelt jemand irgendwelche Lumpen aus dem Straßengraben. Niemand hat Zeit für euch. Die meisten Leute habt ihr ohnehin noch nie gesehen. Sie sprechen teilweise sogar andere Sprachen als ihr. Hungrig sehen aber die meisten aus. Vielleicht haben die ja was mit Waldemars Verschwinden zu tun? So ein schönes saftiges Schwein ...
Als ihr diesen Gedanken gerade greifen wollt, steht ihr plötzlich vorm Haus der Familie, ein langes Gebäude mit vielen kleinen Fenstern. Daneben seht ihr zwei zusammengezimmerte Scheunen, aus denen es noch immer nach Vieh riecht, obwohl hier schon seit Wochen eigentlich nichts außer Waldemar gehaust hat. Der Garten ist ebenso gepflegt wie das Haus selbst. Niemand ist zu sehen.
Dabei leben hier eigentlich vier Menschen: Herr und Frau Geiss, ihre Tochter Anne und die Großmutter Geiss. Der Sohn der Familie ist vor einigen Monaten gefallen, und der Großvater, wie viele andere auch, im letzten Winter Krankheit und Hunger erlegen.
Da entdeckt ihr eine junge Frau, die ihr noch nie gesehen habt, und die gerade den Hof verlässt. Ungewöhnlich gut gekleidet ist sie und definitiv nicht aus der Gegend. Ein kleines, recht schmuckes Fahrrad hat sie dabei. Sie trägt einen kleinen Korb auf ihrem Arm. Darüber ein Tuch.
Interaktion:
Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Menschenkentnis
Ist die Probe erfolgreich: | Ihr bemerkt, dass sie nicht glücklich aussieht. |
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Ihr könnt versuchen, die Frau in ein „Spielchen“ zu verwickeln, um einen Blick in den Korb zu erhaschen. Probe: Kreativität
Ist die Probe erfolgreich: | Das junge Mädchen ist zu Spielereien oder Wetten aufgelegt und kann auch abgelenkt werden. Schaut ihr in den Korb, seht ihr ein paar Eier, etwas Käse und sogar Speck. Alles Dinge, die eigentlich gerade niemand in Mengen haben sollte, bei denen Teilen denkbar wäre. |
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Szene:
Klopft ihr an die Tür, öffnet niemand. Ihr habt aber das Gefühl, jemand hätte kurz durch den Türspion gelugt. Dann hört ihr allerdings etwas von der hinteren Seite des Hauses, dort, wo das Haus direkt in einen der Ställe übergeht. Ihr denkt es handelt sich um Schritte. Und ein Quietschen. Leise, aber … ja, eindeutig.
Probe: Landwirtschaftliches Wissen etc.
Ist die Probe erfolgreich: | Es ist das Quietschen einer kleinen Stalltür, so, wie sie in Ställen zu finden sind, um die Tiere in ihren eigenen Gattern zu halten. |
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Im Stall
Ihr geht auf die Rückseite des Hauses. Das Tor zum Stall steht offen. Draußen ist es eh schon diesig, so dass kaum Licht die die Stallungen fällt. Aber ihr hört ganz klar etwas im Inneren rumpeln. Die Luft ist voller Staub. Werkzeug, Seile und Haken hängen von der tiefen Decke und den alten Holzbalken. Eine fast schon gruselige Szenerie.
Probe: Mut
Schlägt die Probe fehl: | Der Spielercharakter, bei dem die Probe misslingt, verliert einen Motivationspunkt. |
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Um unbemerkt in die Scheune zu gelangen, müsst ihr euch sehr leise bewegen.
Proben: Schleichen. (Wenn schleichen bei einem Charakter nicht verfügbar ist, wird auf den allgemeinen Handelnwert gewürfelt.)
Schlägt die Probe fehl: | In der Scheune entdeckt eine Person, die gerade dabei ist, ein französisches Besoldungsbuch zu verstecken, um den Verdacht auf die französischen Besatzer zu lenken. Davon wisst ihr Kinder natürlich nichts. Kaum macht ihr ein Geräusch, wird die Person aufgeschreckt und flieht. Gelingt es einem Kind, ihm zu folgen, kann es noch einen dicklichen Mann davonlaufen sehen. Ist es sogar das Kind, das den Wirt am Morgen gesehen hat, erkennt es seine Kleidung und kann ihn einwandfrei identifizieren. Jedes Kind, bei dem die Probe misslungen ist, verliert zwei Motivationspunkte. Ihr entdeckt aber ORT: Wirtshaus. |
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Ist die Probe erfolgreich: | Schleicht ihr erfolgreich, seht ihr im Dunkeln eine dickliche Gestalt etwas in der Box tun, wo zuvor Waldemar stand. Dann verschwindet die Person plötzlich. Ihr konntet nicht erkennen, wer es war. |
Der dicke Mann ist Wirt Geenen,der ein Französisches Besoldungsbuch hinterlegt, um den Verdacht auf die Französischen Besatzer zu lenken. Das wissen die Kinder allerdings nicht.
Szene:
Nun könnt ihr euch in der Scheune umsehen. Man sieht deutlich, dass schon lang keine Tiere mehr hier gelebt haben, auch wenn auf dem Hof noch ein oder zwei Hühner herumhuschen. Es ist staubig und riecht unangenehm. An einer der Boxen hängt ein hölzernes Schild, in das „Waldemar“ eingeschnitzt wurde. Auf dem Schild: ein blutiger Abdruck (Bild). Es sieht aus, als habe jemand ein paar blutige Handschuhe über die Tür gehängt, die einen Abdruck hinterlassen haben, den niemand bemerkt hat.
Ihr findet keine Spuren dafür, dass jemand hier lag. Im Dreck sind nur Fußabdrücke. Und es ist sehr dreckig.
Werft ihr nun einen Blick in die Box, erwarten euch ... Ratten! Es wimmelt nur so von den kleinen Biestern. Sie machen sich gierig über die Reste des Futters im Trog her und schenken euch Kindern keine Beachtung. Doch da ist etwas im Trog. Eine der Ratten sitzt auf einem kleinen Büchlein. Es ist viel zu sauber für diesen Ort. Wie herankommen?
Die Ratten wehren sich und haben wenig Respekt vor euch kleinen Detektiven … Hier muss die Gruppe die Ratten entweder kreativ verscheuchen oder gegen sie kämpfen. Besiegt ihr zwei Tiere, ergreifen die anderen die Flucht. Es sind 7 Tiere. Verliert einer von euch mehr als 20 Lebenspunkte, packt euch die Panik. Die Gruppe flieht ins Wohnhaus.
Die Ratten
Leben | Biss | Schaden |
---|---|---|
25 | 20 | 5 |
Habt ihr die Ratten verjagt, findet ihr das französische Soldbuch.
Könnt ihr selbst es nicht lesen, könnt ihr euch bei Mutter Munser Rat holen. Diese trefft ihr schon bald noch einmal.
Szene:
Habt ihr das Heftchen, steht Frau Geiss plötzlich im Stall. „Jospeh bist du das? Ich dachte wir sehen uns erst wieder heute Abend am Flussuf...“, sagt sie und stockt, als sie euch sieht. „Was macht ihr denn hier?!“, fragt sie verblüfft und mit einem klaren Unterton von ...
Wurf 2: Wie reagiert Frau Geiss?
|
Option 1 – Sie ist wütend
Szene:
Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wird sie zornig. „Was habt ihr kleinen Taugenichtse hier herumzuschnüffeln? Habt ihr gar kein Taktgefühl? Wir hatten einen Todesfall! Meine arme Mutter. Und der Waldemar ist auch weg. Wenn ihr damit mal nichts zu tun habt, ihr kleinen Streuner! Bestimmt steckt ihr mit dem elenden Bürgermeister unter einer Decke. Sieht im ähnlich. Kinder auch noch gegen uns aufzuhetzen!“
Probe: Soziale Fähigkeit; z.B. Beruigen
Ist die Probe erfolgreich: | Ihr könnt es noch schaffen, sie zu beruhigen. Dann ist sie etwas netter zu euch. Ihr seht im Folgenden das Bilderrätsel im Raum und könnt einen Blick in das Totenzimmer erhaschen. |
---|---|
Ist die Probe nicht erfolgreich: | Schafft ihr es nicht, sie zu beruhigen. Sie packt euch wütend und stößt euch in Richtung der Wohnräume. „Ihr verschwindet jetzt sofort. Und mit Mutter Munser muss ich wohl mal ein ernstes Wörtchen reden.“ |
Sie führt euch gehetzt in die Küche.
Hier ist die Aufmerksamkeit unserer Spieler/-innen gefragt. Ihr werdet gleich kurz ein Bild sehen, in dem einige Hinweise versteckt sind. Einige offensichtlicher, andere eher verborgen. Das Bild selbst zeigt die Küche der Familie Geiss. Es stehen Utensilien herum. In den Schränken stapelt sich Geschirr. An der Wand hängen Messer, im Ofen brennt ein Feuer, und der Mittagstisch ist gedeckt.
Grafikrätsel: Die Küche
|
Ihr seht ein Wimmelbild, in dem sich folgende Hinweise verbergen:
Eines der Küchenmesser, das Hackebeil, an der Wand fehlt. Es ist ein leichter Abdruck zu sehen. Der Tisch ist für vier Personen eingedeckt. Der Teppich auf dem Boden liegt nur ganz leicht schief, darunter erkennt man die Ecke einer Luke. In der Spüle stehen Arbeitsschuhe, die zwar völlig abgetragen sind, aber glänzen, als habe jemand sie wieder und wieder geputzt. |
---|
Ihr Kinder könnt dieses Bild nun 15 Sekunden lang betrachten. Kommt jemand von euch schon vorab auf die Idee zu trödeln, und die Probe dafür gelingt, könnt ihr auf 20 Sekunden erhöhen.
Danach wirft Frau Geiss euch durch die Vordertür aus dem Haus und begleitet euch bis zu Mutter Munser …
Zurück zu Ort Waisenhaus
Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.
Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.
Der Spielleiter notiert die Lüge.
Option 2 – Sie ist freundlich
Szene:
Als Frau Geiss euch Kinder sieht, wirkt sie sehr überrascht, setzt dann aber schnell ein sehr freundliches Gesicht auf.
„Ach, die gute Mutter Munser. Hat sie euch geschickt, um euer Beileid zu bekunden? Ja, die arme Großmutter. Wir können es noch gar nicht fassen.“
Sie führt die Gruppe nun durch einen Flur ins Wohnhaus.
Ihr könnt hier Fragen stellen. Frau Geiss verrät euch, dass sie heute Morgen ihre arme Mutter tot im Stall gefunden haben:
„Sie lag einfach so auf dem Rücken. Mitten im Dreck. Das ganze Kleid voller Schmutz. Das schöne Blaue. Als sei sie einfach von einem Moment auf den anderen tot umgefallen. Vielleicht vor Schreck?“
Fragt ihr sie, wie das Blut auf Waldemars Namensschild kommt, müsst ihr auf Menschenkenntnis würfeln.
Probe: Menschenkenntnis
Und nun haben die Franzosen auch noch ihre arme Tochter in ihre Gewalt gebracht und halten sie im Wirtshaus gefangen. Warum nur? Hat sie etwas gesehen?
„Vielleicht haben die Franzosen ja etwas mit der Entführung von Waldemar zu tun ...“
Ihr entdeckt den Ort: Wirtshaus
Ihr können nun entscheiden, ob ihr Frau Geiss oder Mutter Munser das Soldbuch zeigt.
Zeigt ihr das Buch nicht, gilt das als Lüge, die keinen höheren Zweck erfüllt. Frau Geiss misstraut euch ab hier, was später Auswirkungen haben kann.
Der Spielleiter notiert die Lüge.
Szene:
Nun steht ihr vor einer Tür. Frau Geiss sagt euch, dass darin die arme Verstorbene liege. Ihr seid ja noch Kinder, daher dürft ihr nur einen ganz kurzen Blick reinwerfen.
Probe: Soziales Versucht jemand von euch erfolgreich, Zeit zu schinden, bekommt ihr 20 Sekunden statt nur 15, um in den Raum zu schauen.
Ihr habt nun die Gelegenheit, einen Blick in das Zimmer zu werfen. Darin steht allerhand Zeug herum. Eine Nähmaschine, Kleider, volle Regale, alte Parfümflaschen und sonstiges. Zwischen den Belanglosigkeiten verstecken sich aber Hinweise darauf, was hier wirklich vor sich geht. Ein Wimmelbild quasi.
Grafikrätsel: Das Totenbett
|
Im Zimmer können die Spieler entdecken:
Unter dem Bett stehen mehrere Schüsseln, in denen Flüssigkeiten sind. Auch Kräuter ragen heraus. Das blaue Kleid hängt sauber und ordentlich an einem Haken. Der Ofen ist an, darin brennt ein Feuerchen. Man erkennt einen kleinen blutigen Stofffetzen, der aus dem Feuer ragt. Die Decke ist komplett über den Körper gezogen (Geheim: Hier liegt das Schwein und nicht die Großmutter.). Es stehen keine Stühle im Raum. Nicht mal neben dem Totenbett. Es brennt nicht einmal eine Kerze. |
---|
Dieses Bild dürft ihr euch gemeinsam 15 Sekunden lang ansehen, anschließend dürft ihr darüber sprechen, wenn ihr aus dem Haus heraus seid. Frau Geiss verabschiedet euch nett und gibt euch noch ein paar Rüben für euch und die anderen Kinder mit. Dann müsst ihr gehen. Frau Geiss lässt euch nun nicht mehr auf den Hof. Sie fängt euch Kinder immer ab, wenn sie euch sieht.
Weiter nach Würfelergebnis 2
Auf dem Weg vom Haus weg werdet ihr entweder von Mutter Munser begleitet oder ihr trefft sie. Sie ahnt, was vor sich geht. Sie versucht, euch zu beruhigen und erinnert sie stets daran, dass sie nicht lügen, schlecht über andere reden oder ihnen Unrecht tun sollen. Waldemar muss gefunden werden, aber fair muss es sein und ehrlich!
Ihr könnt nun frei entscheiden, wohin ihr gehen wollt. In der Kirche wartet Mutter Munser auf euch und steht mit Rat und Tat zur Seite. Ihr solltet ihr allerdings nicht zu viel erzählen, was nach Detektivarbeit klingt. Sowas mag sie gar nicht.
Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.
Am Wirtshaus Geenen
Vor dem Wirtshaus
Szene:
Ihr habt von der dramatischen Entführung der armen Anne gehört und macht euch große Sorgen, als ihr in den Ort aufbrecht. Das Wirtshaus liegt recht zentral an einer großen Kreuzung im Ort. Hier und dort liegen noch lose Sandsäcke herum. Manche Fenster sind noch vernagelt. Überall sind die Vorhänge zugezogen. Der Marktplatz, an dem ihr vorbeikommt, ist verlassen. Seit Jahren war hier kein Markt mehr. Nur die alten Bretterbuden, in denen ihr oft Kaufmannsladen spielt, zeugen noch vom einstigen bunten Treiben.
Ihr seht das Wirtshaus schon von Weitem. Es ist in einer Art ockerfarbenem Ton verputzt und sticht so aus dem Bild des Platzes heraus. Davor stehen zwei Soldaten in Uniform. Franzosen. Sie tragen ihre Uniformen ordentlich und wirken sehr gepflegt. Die Waffen haben sie geschultert. Die Fenster des Hauses stehen teilweise offen. Es sieht fast einladend aus …
Mit euch kommen auch Wirt Geenen und Bauer Geiss an.
„Ich habe dich überall gesucht! Wie kannst du sowas unter deinem Dach geschehen lassen?!“, schimpft Bauer Geiss in Richtung Geenen, der ihn zu beruhigen versucht.
„Keine Sorge, alter Freund. Wir klären das schon. Komm erstmal mit rein!“, sagt der Wirt.
Er führt seinen Freund an den Soldaten vorbei ins Gasthaus.
Dabei wirft er den Wachen ohne, dass sie es bemerken, einen mehr als abfälligen Blick zu. Dann verschwindet das Gespann im Gebäude. Kurz darauf hört man von drinnen wieder laute Stimmen, die ihr aber nicht verstehen könnt.
Versucht ihr in das Gebäude zu kommen, werdet ihr von den Wachen harsch zurückgestoßen und ausgelacht. Versucht ihr es erneut, kassiert ihr eine Ohrfeige, verliert vier Lebenspunkte und zwei Motivationspunkte. |
Szene:
Als ihr vor dem Gebäude steht, hört ihr plötzlich ein Weinen. Das Geräusch scheint von der anderen Seite des Wirtshauses zu kommen, aus einer kleinen Gasse. Als ihr näherkommt, seid ihr euch sicher: Ihr hört eine jungen Frau weinen. Dann wird ein Fenster über euch geschlossen. Und das Weinen ist kaum noch zu hören.
Direkt gegenüber des Fensters liegt ein Balkon. Auf den könnte man durch das Fenster schauen und einen Blick erhaschen, um zu erfahren, wie es Anne geht.
Das Versteck
Das andere Haus ist völlig verrammelt und verriegelt. Ein Fenster jedoch hat nur wenige Bretter.
Interaktionen:
Probe: Kreativ
Schrauben, brechen, hämmern, ..., egal, was ihr versucht, Hauptsache, ihr kommt in das Haus.
Schlägt die Probe fehl: | Schlägt eine Probe auf eine Interaktion fehl, verletzt sich der Spielercharakter, dessen Probe fehlgeschlagen ist, und verliert 6 Lebenspunkte.
Scheitern mehrere Spielercharaktere, hört jemand drinnen eure Einbruchsversuche und holt euch durch die Tür ins Innere. |
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Ist die Probe erfolgreich: |
Werden ihr nicht entdeckt, hört ihr ein Gespräch mit an. Ihr seht die Männer und könnt euch ungesehen vorbeischleichen. Die Männer sagen „Heute Nacht am Nette-Ufer. Da lauern wir ihnen auf und machen dem hier ein Ende. Wir müssen sie nur noch irgendwie da hinlocken. Aber da fällt uns schon noch was ein.“ Dann gehen sie die Gruppenaufteilung, Zeiten und anderes durch. Sehr kompliziert, findet ihr Kinder. Ihr versteht nicht viel. |
Kommt ihr ins Haus hinein und seid laut, werden ihr sofort entdeckt. Dann steht ihr plötzlich vor einem ganzen Trupp Soldaten. Zumindest sehen sie so aus, obwohl ihre Uniformen verschlissen und nicht unbedingt einheitlich sind. Sie tragen zusätzlich viel Schwarz. Einer schaut euch finster an und fragt im Flüsterton „Was tut ihr hier?“
Ihr seht überall im Haus Einmachgläser stehen. Auf den meisten erkennt ihr das Siegel des Wirtshauses Geenen.
Wollt ihr antworten, unterbricht ein anderer euch ebenfalls flüsternd „Ach das sind doch nur Kinder...“
Wieder ein anderer ergänzt „Plappern können sie trotzdem. Ich sage: Wir knebeln sie und gehen auf Nummer sicher!“
Dann mischt sich der erste erneut ein. „So ein Quatsch. Ruhe jetzt. Ich habe eine Idee! Was sucht ihr Kinder denn hier?“
Sagen sie die Wahrheit | Ein Soldat führt euch nach oben. Das Fenster ist zu hoch für euch. Ihr könnt nicht zum anderen Gebäude rüber schauen. Aber einer der Soldaten hebt einen von euch hoch. Wen, entscheidet die Gruppe. Diese Person erhält je nach Alter Informationen auf einem Zettel und kann sie an die Gruppe weitergeben wie er/sie möchte.
Du entscheidest nun, wie du diese Information mit der Gruppe teilst. | ||||
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Lügen sie den Soldaten an | Ihr Kinder könnt nicht in das Zimmer und seht Anne nicht. Ihr erfahrt nicht, was mit ihr passiert. Außerdem zählt die Lüge als schwerwiegende Lüge, was später Konsequenzen haben könnte. |
Szene:
Berichtet ihr dem Soldaten, was ihr gesehen habt, merkt ihr deutlich, dass er wütend wird.
Erzählt ihr ihm nichts, wirft er selbst einen Blick durch das Fenster und ist danach erzürnt. Er führt euch wieder nach unten, bespricht sich kurz mit seinen Kameraden und richtet dann das Wort an euch Kinder:
„Ihr habt ja gesehen, was für böse Männer die anderen Soldaten sind, oder? Böse Franzosen! Wenn ihr uns helft, dann können wir sie richtig bestrafen für das, was sie hier Böses machen. Wir verhauen sie, dann kommen sie ins Gefängnis. Sie haben bestimmt auch das Schwein gestohlen. Das wette ich!“
Er versichert auf Nachfrage, dass es nur darum geht.
„Damit das klappt, müssen wir aber schlau sein. Ihr seid ja ziemlich schlau, oder? Sehr gut! Heute Abend am Flussufer können wir uns im Dunkeln verstecken. Da macht es nichts, dass die Franzosen mehr sind. Wenn sie nicht wissen, dass wir da sind, können wir sie bestrafen. Aber ihr müsst sie hinlocken. Dann springen wir hervor und schnappen sie uns. Gut?“
Ihr Kinder könnt eigentlich nur zustimmen. Wenn ihr ablehnt, setzt der Soldat euch immer heftiger unter Druck. Was ihr am Ende tut, ist aber eure Sache. Der Soldat sagt euch, dass ihr einfach kreativ sein sollt, was den Grund betrifft, warum die Soldaten an den Fluss müssen. Es muss aber ein guter Grund sein, der die Soldaten auch ablenkt. Sonst klappt es nicht. Wenn ihr ihm von Waldemar erzählt habt, dann verspricht er, auch den zu retten!
„Sagt uns nochmal Bescheid, wenn ihr sicher seid, dass sie kommen!“
Dann lässt er euch gehen.
Wieder auf der Straße
Szene:
Kaum steht ihr wieder auf der Straße, rennt plötzlich ein kleiner Hund an euch vorbei. In seinem Maul erkennt ihr ... ein Schweineohr. Ganz klar. Ein frisches Schweineohr. Doch woher soll das kommen, wenn nicht von ... Waldemar!
Ihr müsst die Verfolgung aufnehmen. Doch der kleine Hund ist flink und droht zu entwischen.
Ihr verfolgt ihn in eine Gasse und seht, wie er durch eine Tür, die nun einen Spalt geöffnet steht, ins Wirtshaus schlüpft. Ihr folgt ihm und steht plötzlich in der Küche des Wirtshauses Geenen. Niemand ist zu sehen. Auch der Hund ist verschwunden. Das Ohr hat er in der Hektik aber wohl verloren. Es liegt vor den Kindern auf dem Fußboden.
Ihr könnt es als Beweisstück einpacken und mitnehmen.
Szene:
Dann hört ihr plötzlich ein Gespräch im Nebenraum. Recht deutlich sogar. Es sind der Bürgermeister und ein Mann, der ein komisches Deutsch spricht.
Mann: „Herr von Bergh, Sie werden sicher verstehen, dass wir recht enttäuscht darüber waren, bei der Familie Geiss nicht das versprochene Schwein vorgefunden zu haben. Da mussten wir uns natürlich selbst mit einem kleinen Ferkelchen entschädigen, wenn Sie verstehen, was ich meine?!“
Bürgermeister: „Ja. Schon. Doch mir ging es eher um eine Bestrafung permanenterer Natur für die Eltern des Mädchens. Nicht für Mädchen und Großmutter.“
Mann: „Das dachte ich mir fast, mein Bester. Und ich schätze ihre Kooperation in dieser Sache. Doch ein guter Denunziant, nun ja, der denunziert nur wahre Dinge! Und mit der alten Dame haben wir nichts zu tun!“
Bürgermeister: „Ich verspreche Ihnen, das Schwein war da! Waldemar ist sein Name. Ein besonders fettes Tier. Ich bin mir sicher, dass die Familie es irgendwo versteckt hat. Nur wo?“
Mann: „Nun, mein Bester. Ich würde sagen, wir …“
Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte.
Plötzlich bellt der kleine Hund hinter euch. Ehe ihr fliehen könnt, steht ihr vor einem Trupp französischer Soldaten und dem Bürgermeister des Ortes.
Wurf 3: Wie reagiert der Bürgermeister?
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Option 1 – Er ist freundlich
Szene:
Der Bürgermeister nimmt euch in Schutz. Ihr seid harmlos und habt euch nur verlaufen, beteuert er gegenüber der Soldaten.
„Sie sind häufiger hier und betteln um Essen.“
Der Franzose hingegen ist nicht allzu überzeugt. Er ist eher feindselig. Er diskutiert mit seinen Kameraden im Raum. Sie scheinen eine Abneigung gegen ihn zu haben, aber ihr könnt nicht zu verstehen, was sie sagen. Dann wird der Soldat wütend und öffnet die Tür eines Wandschrankes. Darin liegt ein übel zusammengeschlagener französischer Soldat. Der Widerspruch gegen ihn verstummt augenblicklich.
Das Kind, das durch das Fenster des Verstecks geschaut hat, erkennt den Mann wieder. Er ist es, der eben bei Anne war.
Zeigt ihr ihm das Schweineohr, will der Franzose sofort wissen, woher ihr es habt.
Sagen die Spielercharaktere, wo sie das Schweineohr gefunden haben, ist er zufrieden. Sagen sie es nicht, zwingt er sie dazu.
Der Soldat beschuldigt den Wirt und die Familie Geiss. Er wird sie bestrafen, droht er, und will wissen, wo Waldemar versteckt ist.
Wenn es keiner weiß, bricht er erboßt auf und nimmt seine Männer mit. Sagen sie irgendwas vom Ufer am Abend, werden die Soldaten da sein. '''Dies gilt als Lüge und wird später bestraft.'''
Behalten sie das Ohr versteckt, sagt er, sie sollen verschwinden. Er will sie nicht mehr sehen! Sie dürfen gehen.
Option 2 – Er ist wütend
Szene: Als der Bürgermeister sie entdeckt, ist er außer sich. Er verdächtigt Mutter Munser.
„Sie habe die Kinder zum Spionieren geschickt, während sie selbst sich auf den Weg zum Dorfplatz gemacht habe um Stimmung gegen ihn zu machen!“
Ort: Der Dorfplatz erscheint auf der Karte.
Der Soldat will, dass die Franzosen die Kinder verhaften. Die schauen sich allerdings alle nur fragend an.
„Das sind Kinder, mein Bester“, widersprechne sie empöhrt. „Den meisten von uns ist schon das, was da oben geschieht, zuwider. Wir sind Soldaten. Wir führen Krieg. Gegen Soldaten! Kinder. Macht, dass ihr wegkommt, und sagt Familie Geiss, dass ihre Tochter bald nach Hause kommt. Es geht ihr gut!“
Ort: Das Haus der Familie Geiss erscheint auf der Karte, wenn es noch nicht entdeckt wurde.
Szene: Mutter Munser stürmt herein. Sie sieht die Gruppe und redet sie heraus:
„Ach da seid ihr! Ich habe mich gefragt, was los ist! Kommt nach Hause, ihr kleinen Racker! Entschuldigen sie die Herren!“
Dann führt sie die Gruppe aus dem Haus. Ihr könnt nach einem Gespräch mit ihr weiterziehen.
War dies der zweite Ort, den ihr erkundet habt, rät Mutter Munser euch zu einer Entscheidung. Sollten die Spieler noch nicht vom Abend an der Nette wissen, geht es weiter bei Am Abend nach dem zweiten Schauplatz. |
Haus der Familie Geiss (wenn bisher noch nicht entdeckt)
Szene:
Die Kinder werden aus dem Wirtshaus geführt. Ihr könnt euer nächstes Ziel wählen. Als ihr nach draußen geht, kommt euch Wirt Geenen entgegen, der gerade den kleinen Hund von eben mit Fleischbröckchen füttert. Er schaut euch Kinder sehr verwundert an, sagt aber nichts und geht ins Gasthaus. Er hat ein kleines Päckchen unterm Arm.
Auf dem Dorfplatz
Szene:
Der kleine Ort selbst hat keinen großen Platz, den man wirklich als solchen bezeichnen könnte. Es gibt lediglich eine Stelle zwischen den Häusern, auf der etwas Kies als Untergrund abgelegt wurde. Ein kleiner Brunnen ist in der Mitte. Ein paar notdürftig gezimmerte Bänke stehen herum. Überall wehen die Reste von Plakaten umher. Schön bunt. Lesen könnt ihr sie leider nicht.
Niemand ist zu sehen, als ihr den Platz betretet. Als ihr jedoch etwas näher kommt, seht ihr, wie ein paar Erwachsene am Rand des Platzes von französischen Soldaten vertrieben werden. Die Menschen gehen zunächst, machen dann aber einen kleinen Schlenker und verschwinden in einer Gasse.
Folgt ihr ihnen, seht ihr die Leute in einer Tür verschwinden. Davor steht ein kräftiger Kerl.
Geht ihr zur Tür, weist der Mann davor euch harsch zurück. Ihr habt ihn schon einmal gesehen, aber könnt euch nicht an seinen Namen erinnern. Er will euch auf keinen Fall hereinlassen.
Bedrängt ihr ihn oder setzt ihn gar unter Druck, gibt es eine Ohrfeige. Jeder Spielercharakter verliert 2 Motivationspunkte.
Als ihr zurückweicht, spricht euch ein kleines Mädchen an. Die Frida.
Frida Frida ist etwa 9 Jahre alt. Sie hat blondes, kurzes Haar und ein schmutziges Gesicht. Sie lächelt unentwegt, aber eher frech als freundlich. Sie trägt eine Latzhose und dazu ein Kleid. Ungewöhnlich. Aber das ist Frida auch. Also macht sich niemand etwas daraus.
Wurf 4: Was schlägt Frida vor?
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Option 1 – Die Verkleidung
Szene:
Frida ist sich ziemlich sicher, dass der dicke Kerl vorm Eingang nicht allzu gut sieht. Wenn jeweils zwei von ihnen sich aufeinander stellen und verkleiden, dann dürfte das schon klappen. Sie weiß sogar, wo sie die passenden Sachen herkriegen.
Aber einfach wird das nicht. Denn in dem Hof, in dem es die Kleider gibt, lebt ein richtig fieses Rudel Gänse, das erst mal abgelenkt werden will.
Der Hof ist nicht weit. Tatsächlich: An der Leine dort hängen zwei große Mäntel, Mützen und sogar Hosen. Das könnte wirklich klappen! Allerdings sind auch die fiesen Gänse da.
Probe: Kreativ
Die Gruppe muss irgendwie die Gänse ablenken um an die Kleidung zu kommen. Wie sie das anstellen bleibt ihre Sache, solang es eine gute oder gar lustige Idee ist.
Habt ihr die Kleidung, könnt ihr euch sich verkleiden und in das Haus schleichen. Der Wachmann lässt euch nach einer passenden Probe passieren (Lügen, Schauspiel usw.)
Option 2 – Der Geheimgang
Szene:
Frida will der Gruppe helfen, weil das alles ganz schön abenteuerlich klingt. Also verrät sie euch, dass es nicht unweit der Tür ein kleines Gitter gibt. Durch das kommt man in einen Kellergang, der direkt zum Versammlungsraum führt. Da sind die Erwachsenen nämlich drin und besprechen Geheimnisse!
Frida führt euch zum Gitter. Ihr schafft es in den Keller – ein düsterer und unfreundlicher, feuchter Ort.
Probe: Mut (auf den Motivationswert)
Schlägt die Probe fehl: | Der Charakter verliert 2 Motivationspunkte. |
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Der Gang ist lang und finster. So finster, dass einem von euch besonders bange wird. Derjenige erinnert sich an den Traum von heute Morgen und an das Ungeheuer …
Der Spielleiter teilt einen Spieler zu, dessen Charakter nung Angst bekommt. Der Spielleiter beschreibt das Monster. Plötzlich sehen alle aus der Gruppe das Ungeheuer aus dem Traum genau vor sich. Da im Gang! Oh mein Gott!!!
Nun müsst ihr gegen das Ungeheuer aus dem Traum kämpfen. In jedem Falle gewinnt die Gruppe, aber wer zu viel Schaden nimmt, der verliert Motivationspunkte.
Nach dem Kampf kommt ihr durch eine Seitentür in den Versammlungsraum und könnt lauschen.
Der Versammlungsraum
Szene: Der Raum ist klein und stickig. Bestimmt 20 oder mehr Leute stehen herum, während vorn der Bürgermeister spricht:
„Ja, viele von euch haben es vielleicht gehört, heute Nacht wurde bei der Familie Geiss eingebrochen, so heißt es. Das Schwein soll gestohlen worden sein, und die Großmutter erschlagen oder Schlimmeres. Ich eilte sofort hin und muss euch berichten … so ganz will diese Geschichte für mich nicht passen.
Familie Geiss ist nicht gerade bekannt für ihren Willen zum Teilen! Schon während der letzten Kriegswochen haben sie immer wieder ihre Lebensmittel getauscht statt sie abzugeben oder gar zu verteilen. Ich sage es ungern, aber ich traue diesen Leuten zu, dass sie das Schwein heimlich geschlachtet haben und bei sich verstecken, bis die Zeit reif ist, um es an den Meistbietenden zu verscheuern. Bloß die Franzosen sollen es nicht kriegen, denken sie sich. Aber wo bleiben wir da? Die Gemeinschaft?!
Der Kaiser hat uns scheinbar im Stich gelassen. Die Franzosen tun sich an uns gütlich. Und nun auch noch die eigenen Leute? Es reicht, liebe Leute!“
Die Menge applaudiert verhalten.
„Genau, liebe Leute. Ich sage: Wir geben den Franzosen einen Tipp. Oder holen uns gar das Schwein? Denn sollte nicht jeder etwas davon haben? Gehört der Wohlstand in diesen Tagen nicht uns allen?“
Eine Stimme dringt aus der Menge: „Aber ohne Beweise? Wer sagt uns denn, dass das Schwein nicht wirklich gestohlen wurde? Das kann doch keiner garantieren!“
„Mhhh. Ja. Mag sein. Nun gut. Dann ... Ich sage: Wir alle hören uns heute einmal um, und am Abend entscheiden wir. Findet jemand etwas über den Verbleib des Schweines heraus: gut. Aber wenn es etwas mit der Familie Geiss zu tun hat, dann sorgen wir selbst für Recht und Ordnung, sage ich!“
Wieder Applaus. Diesmal etwas begeisterter.
„Wir finden das Schwein. Waldemar. Und dann hat jemand die Folgen seines Handelns zu tragen, sage ich!“
Dann beginnen die Leute den Raum zu verlassen.
Wenn die Gruppe hier erwischt wird, verlieren alle, die sich in den Saal geschlichen haben, 4 Motivationspunkte.
Ort: Das Haus der Familie Geiss (falls noch nicht entdeckt) erscheint auf der Karte.
Am Abend nach dem zweiten Schauplatz
Nachdem die Kinder zwei Schauplätze erforscht haben, treten sie ins Freie und sehen Wirt Geenen mit einem Paket in Richtung Ortsrand aufbrechen.
Schauen sie genau hin, sehen sie Messer und Beile. Außerdem eine Lederschürze. Sehr verdächtig. Er läuft schnurstracks zum Haus der Familie Geiss.
War der zweite Ort, den die Gruppe angesehen hat, das Haus der Familie Geiss, ist die Gruppe noch dort. Sie sehen Bauer Geiss und Wirt Geenen gerade ankommen und direkt zum Wohnhaus gehen.
Folgt ihr ihm/ihnen, könnt ihr ihr Gespräch belauschen.
Szene:
Geiss: „Wir müssen Waldemar loswerden. Es wird viel zu gefährlich.“
Geenen: „Beruhige dich, mein Freund. Ich habe schon eine Idee. Wir schaffen den Rest des Schweines noch heute Nacht davon. Unten an der Nette liegt ein Boot. Damit kriegen wir Waldemar bis zum Schloss Krickenbeck. Da habe ich einen Käufer. Keiner bekommt etwas mit.“
Geiss: „Nun gut. Dann lass uns das Schwein auf einen Karren laden. Wir werden eine Weile brauchen.“
Geenen: „Gut!“
Die beiden gehen stumm weiter bis ins Haus. Die Kinder bleiben allein zurück. Wie es scheint, hat Waldemar doch niemand gestohlen. Er ist im Haus, sie wollen ihn einfach davonschmuggeln. Soll das geschehen? Wollen die Kinder jemanden warnen? Den Soldaten? Die Bürgern des Ortes? Vielleicht erst mal Mutter Munser?
Das Ende: Am Nette-Ufer
Ihr Kinder entscheidet, wer, wann, von wem zur Rechenschafft gezogen wird und auch, wer eben nicht. Die Familie Geiss und der Wirt Geenen kommen in jedem Falle hierher, um die Reste von Waldemar über die Nette zu schmuggeln. Außerdem liegen die deutschen Soldaten auf der Lauer. Alle anderen Gruppen kommen nur, wenn ihr ihnen Bescheid gebt.
Ihr könnt:
- Die Franzosen einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
- Die Franzosen und die Deutschen einladen, und den Hinterhalt der Deutschen vereiteln.
- Die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
- Den Bürgermeister einladen, um seinen Betrug an der Familie aufzudecken.
- Die deutschen Soldaten einladen, um die Franzosen in einen Hinterhalt zu locken.
- Niemanden einladen, und den Schmuggel einfach passieren lassen.
- Die deutschen Soldaten und den Bürgermeister einladen, um seine Hinrichtung zu erwirken.
- Den Bürgermeister und die Dorfbevölkerung einladen, um den Schmuggel aufzudecken.
- Mutter Munser einladen und sehen, was passiert.
- Die Franzosen, den Bürgermeister und die Dörfler einladen, und die Schmuggler ausliefern.
Können sich die Spieler nicht entscheiden, kann der Spielleiter eine der Parteien zufällig ans Netteufer bringen, um einen Konflikt hervorzurufen.
Ende
Ihr geht schließlich mit Mutter Munser zurück ins Waisenhaus. Sie liest euch etwas vor.
Habt ihr gelogen oder gar etwas Falsches gemacht: | Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie schaut euch enttäuscht an, seufzt und verlässt den Raum. |
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Habt ihr immer die Wahrheit gesagt und entschieden, wer zur Rechenschaft gezogen werden soll: | Mutter Munser weiß, was ihr gemacht habt. Sie ist stolz auf euch, lächelt euch an und sagt: „Schlaft schön, ihr kleinen Helden!“ |
Abspann
Wir sind die Kinder der 'Eisernen Zeit', |
Gefüttert mit Kohlrübensuppe. |
Wir haben genug von Krieg und von Streit |
Und den feldgrauen Aufstehpuppen!
Kind sein, das haben wir niemals gekannt. |
Uns sang nur der Hunger in' Schlaf ... |
Weil Vater im Schützengraben stand, |
Zu fallen für Kaiser und Vaterland, |
Wenn’s gerade mal ihn traf.
Unser Kinderschreck war der Heldentod, |
Unser Märchenbuch: Extrablätter; |
Unsere Leckereien: das Karten-Brot |
Kanonen – unsere Götter.
Die Schulfibel prangte so stolz schwarzweißrot |
Draus lernten wir: Tod den Franzosen! |
Wir übten: Man sagt nicht Adieu; nur Grüßgott |
Und schwärmten für Stahlbadehosen.
Und kam eines Tages ein Telegramm, |
Wenn der Vater schon lange nicht geschrieben – |
Dann zog sich die Mutter das Schwarze an |
Und wir waren kriegshinterblieben.
Wir lernten Geschichte und Revolution |
Am eigenen Leibe erfahren |
Wir schwitzten für Gelder der Inflation, |
Die später Klosettpapier waren.
Wir spüren noch heute auf Schritt und Tritt |
Jener 'Herrlichen Zeiten' Vermächtnis. |
Und spielt ihr Soldaten, wir machen nicht mit; |
Denn wir haben ein gutes Gedächtnis!
Mascha Kaléko „Chor der Kriegerwaisen“