Mafiarebellen auf dem Panzerfriedhof: Unterschied zwischen den Versionen

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==== Fischerhütte====
==== Fischerhütte====
Ein winziger Bretterverschlag an der Küste. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen ist ein Vorratsregal, ein Kamin mit Holzstapel daneben, ein Tankkannister und zwei schmale Matratzen zu finden.
Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen ist ein Vorratsregal, ein Kamin mit Holzstapel daneben, ein Tankkannister und zwei schmale Matratzen zu finden.


Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden dann bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.
Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden dann bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.

Version vom 12. Februar 2019, 22:36 Uhr

  • Wo spielt das Abenteuer? in den kalten und stürmischen Weiten von Alaska
  • Wann spielt das Abenteuer? fiktive Zukunft, Jahr 2100
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
  • Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler mittel
  • Spieldauer: 4-6 Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!

Schlüsselwörter: Wir haben das Abenteuer spontan gespielt und die Spieler durften mir Wörter aufschreiben, die ich einbauen sollte. Es waren Panzerfriedhof, Riesenmutant, Drache und Nazikantine. Probiert es auch gern selber mal aus, es bringt viel Abwechslung und Spaß in die Runde!

Module und Regeln

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert. Ich verwende gern gemeinschaftliche Proben und Vergleichsproben als Spielleiter.

Setting

Wir schreiben das Jahr 2100, Hitler hat jedoch den zweiten Weltkrieg gewonnen und beherrscht als unsterblicher Diktator mit seinen Truppen über große Teile der Erde. In Alaska jedoch befinden sich viele Rebellentruppen, die sich mehr schlecht als recht den Nazitruppen im Eis erwehren können. Eine kleine Rebellentruppe ist nebenbei noch in der italiensischen Mafia tätig und finanziert sich die Ausrüstung durch Drogenverkäufe, deshalb der Name Mafiarebellen. Der Anführer dieser Truppe ist der Pate, wie er im Buche steht und er zieht zusammen mit seinem Lebensgefährten die Fäden, um Hitler am Ende doch noch vielleicht zu stürzen?

Prolog

Ihr seid Mitglieder der Rebellen und werdet zusammen zu euren Paten gerufen, denn er hat einen Auftrag für euch. Ihr trefft euch alle zusammen vor einer kleinen Kapelle, dem heimlichen Hauptquartier, und klopft an der Pforte. Der Butler öffnet euch, von hinten tönt eine tiefe Stimme:" Schuhe abputzen!". Ihr trettet ein und im großen Krichensaal, auf seinem großen gepolsterten Ledersessel thronen, seht ihr euren Paten. Er winkt euch ungeduldig zu sich. Dann legt er euch sein Anliegen dar, es gibt nämlich Probleme beim Panzerfriedhof im Norden,von dem wurde in den letzten Tagen kein Signal mehr versendet.So ist also der geheime U-Bootanliegeplatz unter dem Panzerfriedhof der Rebellen zum Droggenschmuggel nach Europa potenziell gefährdet. Nun sollt ihr dort durch das Kampfgebiet beim Friedhof im Norden durchqueren und dann dort nach dem Rechten sehen.

Geschichte

Anfang

Nun beginnen die Helden ihr Abenteuer, ausgestattet mit einer Tupperbox mit Pasta vom Paten und einem Schneemobilschlüssel.

-pinkes Schneemobil mit Navigationsgerät steht neben der Kapelle (Stimme ähnelt Barbie) Tank muss nach einer Weile wieder aufgefüllt werden, das hält die Helden davon ab ohne Stopps einfach durchzufahren

Die Navigationsstimme fragt euch, ob ihr lange durchfahren wollt oder einen Stopp bei einem euch bekannten Lager, den Rentierhirten, lagern wollt. (freie Entscheidung der Spieler)

Wenn sie halten, können sie ohne Zwischenstopp beim Dorf weiter, sonst müssen sie beim Dorf den Tank auffüllen und gegebenenfalls übernachten.

Orte

Kapelle des Paten

Eine kleine unscheinbare Kapelle inmitten eines kleinen Dorfes in Alaska. An der Tür steht ein großer Fußabtreter. Innen drin ist es warm und gemütlich, ein Kamin brennt und es läuft leise Jazzmusik. In der Mitte der Kapelle steht ein gemütlicher Ledersessel, auf denen der Pate seine Gäste empfängt.

Rentierhirten

Eine große Rentierfarm in den Weiten Alaskas. Wenn man am Hof ankommt, erblickt man ein kleines schnuckeliges Backsteinhaus zwischen großen Weiden mit unzähligen Rentieren. Betrieben wird die Farm von dem schwulen Päarchen Boris und Brian, die sich aufgrund ihrer unterdrückten Sexualität von den Nazis aus den Mafiarebellen angeschlossen haben. Sie haben alles in pastelpink und blau dekoriert und bieten immer Kakao und Kekse an. Sie lassen die Helden verschnaufen, übernachten und den Tank auffüllen, wenn diese fragen.

Dorf Nordpol

Ein kleiner beschaulicher Ort mit einem dutzend Häusern. Das Navi navigiert euch zu einem Gasthof am Rand des Dorf, nahe eines Berges. Dort steht ein zweistöckiges Gebäude mit den Lettern "P E N S I O N". Drinnen arbeitet der Gastwirt, der wie ein Weihnachtsmann aussieht. Diesen müssen die Helden erstmal davon überzeugen, dass sie wirklich von den Mafiarebellen kommen (Erkennungszeichen Füße abtreten, überreden oder andere kreative Ideen erlaubt).

Fischerhütte

Ein winziger Bretterverschlag an der Küste, ein den Helden bekannter Unterschlupf nahe des Panzerfriedhofs. Die morschen Bretter halten nur bedingt Wind und Wetter draußen. Drinnen ist ein Vorratsregal, ein Kamin mit Holzstapel daneben, ein Tankkannister und zwei schmale Matratzen zu finden.

Wenn die Helden das Meer beobachten, können sie ein pinkes Uboot in der Nähe erkennen, zu dem sie über das Navi Kontakt aufnehmen können. Dieses hilft den Helden dann bei der Entscheidung am Panzerfriedhof, indem es zwei Ziele sofort abschießen kann.

Panzerfriedhof

Die Location, um die sich der gesamte Auftrag der Helden dreht. Es ist ein riesiger Platz voller alter kaputter Panzer, wie ein grausiger Friedhof des Todes. Unter dem Friedhof ist ein U-Boot Landeplatz der Mafiarebellen versteckt, vom dem aus Drogen in das dritte deutsche Reich geschmuggelt werden. Nur ist gerade der Friedhof voll mit Nazisoldaten, die nicht wissen, was sie mit der Besetzung des Friedhofs verursacht haben.

--> bei Entscheidung gehts weiter

Entscheidung

Auf dem Panzerfriedhof stehen zwischen den zerschrotenden Wracks:

-20 Soldaten in einer gemeinsamen Formation, aber nicht kampfbereit

-1 Mutant

-3 Drachen

-1 Nazikantine (2 Soldaten sitzen drin und steuern sie)

Euer Helfer-U-Boot kann 2 der 4 Gegner durch Raketen sofort ausschalten, sodass ihr nur gegen die restlichen beiden kämpfen müsst, natürlich nur wenn die Spieler das U-Boot vorher aufspüren konnten. Die Helden dürfen sich gern eine Taktik überlegen, um es sich zu erleichtern oder einfach ins Kampfgeschen rennen :D

Ende

1.Möglichkeit:Die Helden können sich den vielen Nazistreitmächten nicht erwehren und sterben ehrvoll im Kampf. Die Nazis erfahren aber nichts von dem unterirdischen U-Bootanlegeplatz und die Mafiarebellen können weiterarbeiten.


2.Möglichkeit: Die Helden werden von den Nazis gefangen genommen und haben die Möglichkeit sich den Nazis anzuschließen und ihren Paten zu verraten. Sie werden von Schuldgefühlen geplagt und müssen sich mit Drogen vollpumpen, um ihr Gewissen zu betäuben.


3.Möglichkeit:Die Helden gewinnen den Kampf und können den U-Bootplatz schützend sichern. Damit können sie weiter Drogen in das deutsche Reich schmuggeln und die Helden erhalten viel Anerkennung und eine "Beförderung" vom Paten sowie eine Einladung zum Pasta essen. :)

Personen

Der Pate

Ein alter Mann, graue Haare und Schnurrbart, ist stets im Anzug unterwegs. Er leitet mit seinem Lebensgefährten Giovanni die Rebellenmafia, verlangt Schuhe putzen vorm Eintreten und verteilt großzügig Pasta in Tupperwareboxen(die haben bis jetzt jeden Weltkrieg überlebt).

100 Lebenspunkte

Schaden:mit seinem Revolver, denn er immer griffbereit hat 5w10

Handeln Wissen Soziales
13 14 14
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1
Kochen: 60 + 13 = 73 italienische Küche: 70 + 14 = 84 Führen: 80 + 14 = 94
Schießen: 70 + 13 = 83 Politik: 65 + 14 = 79 Manipulieren: 55 + 14 = 69

Riesenmutant

Eine gruselige Züchtung aus den Nazilaboren, grob und breit, dafür sehr dumm...


200 Lebenspunkte

Schaden:Schlag 4w10, Wurf 2w10 und man kann nicht reagieren

Handeln Wissen Soziales
40 0 0
Geistesblitzpunkte: 4 Geistesblitzpunkte: 0 Geistesblitzpunkte: 0
Schlagen: 45+ 40= 85
Werfen: 40+ 40= 80
Ringen: 35+ 40= 75

Drache

Eine Flugmaschiene, die sich mit Propellern in die Lüfte erhebt und mit dem eingebauten Flammenwerfen wie ein wirklicher Drache Feuer speit.

100 Lebenspunkte

Schaden:

-Angriff muss erst treffen-

unter 25 gewürfelt = präziser Treffer mit 2w10+2 Schaden Verbrennungsstatus

unter 50 gefürfelt = Treffer mit 1w10+2 Schaden

Verbrennung: Zwei Mal am Tag der Verbrennung muss die betroffene Person einen W10 würfeln und den Schaden in Kauf nehmen, wenn sie nicht medizinisch versorgt wird.

Weihnachtsmann

Ein möglicher Freund der Helden, betreibt einen Gasthof in einem kleinen Dorf. Er fällt (welch Überraschung) durch seinen Rauschebart sowie einem roten Mantel auf. Er wirkt auf dem ersten Moment sehr gutmütig, aber auch auf dem zweiten?

100 Lebenspunkte

Schaden:mit Schrotflinte 4w10+5

Handeln Wissen Soziales
10 9 21
Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 2
Schießen: 60 + 10 = 70 Politik: 34 + 9 = 43 Menschenkenntnis: 55+ 21= 76
Putzen: 40 + 10 = 50 Unterhalten: 78+ 21= 99
Handeln: 78+ 21= 99

Nazisoldat

(nur 350 Punkte verteilt, mehr haben die einfach nicht verdient)

Ein austauschbarer Fußsoldat aus den feindlichen Reihen. Erstsprache ist natürlich Deutsch.

100 Lebenspunkte

Schaden:Gewehr macht 3w10+3

Handeln Wissen Soziales
18 13 4
Geistesblitzpunkte: 2 Geistesblitzpunkte: 1 Geistesblitzpunkte: 0
Schießen: 60 + 18 = 78 Englisch: 55+ 13 = 68 Feilschen: 40+ 4 = 44
Schlagen: 45 + 18 = 63 Deutsche Kultur: 75+ 13 = 88
Saufen: 65+ 18 = 83
Falschspiel: 10+ 18 = 28

Nazikantine

Eine Mischung aus Kampfmaschiene und Kantine. Während im vorderen Teil 2 Soldaten präzise Schusskanonen bedienen, können die anderen Soldaten im hinteren Teil sich hinsetzen und ihre deutsche Bratwurst in der Pause schmecken lassen. Eine grandiose Idee der Erfinder.

200 Lebenspunkte, kann aber einfach feindlich übernohmen werden, dann keine Zerstörung nötig

Schuss mit 3w10+5 Schaden auf eine 70 würfeln

Sonstige Empfehlungen

Mögliche Waffenvorschläge

Lasergewehr macht 3w10+3 Schaden und hat 5 Schuss, bevor mit einer Aktion nachgeladen werden muss

Laserschwert einfach cooler, 2w10+7 Schaden und eine Taschenlampe im Dunkeln ;)

Musik

In Runden gern das "Beruhigende Klänge der Natur Schnee Schlaf klingen Entspannung gut schlafen" von Youtube (geht 8 Stunden) als Hintergrundmusik benutzen, mehr hört Wind und Schnee und das bringt die Spieler gut in Stimmung :)


To DO

-drüberlesen