Mord auf Villa Hammerschmiede: Unterschied zwischen den Versionen

Aus How to be a Hero
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Mariana (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Mariana (Diskussion | Beiträge)
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 3: Zeile 3:
*'''Wann spielt das Abenteuer?''':  
*'''Wann spielt das Abenteuer?''':  


*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk How to be a Hero Regelwerk | Grundregelwerk HtbaH]
*'''Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?''': [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk How to be a Hero Regelwerk Grundregelwerk HtbaH]


*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''': X bis X Leute
*'''Für wie viele Leute ist es gemacht?''': X bis X Leute
Zeile 259: Zeile 259:




=== Akt 3 – Die Bruderschaft in Stuttgart ===


'''''<span style="color:red;">Szene:</span>'''''


Die Bruderschaft befindet sich in der Kanilisation in Mitten von Stuttgart. An der beschriebenen Stelle sehen sie aber erst mal nichts.




'''''<span style="color:red;">Interaktion:</span>'''''


Nennen sie das Wort '''mellon''', dass ihnen Alex gesagt hat, erscheint eine Tür.


==== Option 1: Sie klopfen an ====


[[#Ulrich Schmidt| Ulrich Schmidt]]:
Klopfen die Spieler an die Tür, macht ihnen eine sehr entstellte Kreatur auf. Es handelt sich um [[#Tobi | Tobi]]. Dieser ist den Spielercharakteren gegenüber sehr skeptisch, mustert sie und stellt folgende Fragen:


'''''Falls geschafft''''':"Na dann lasst mal sehen!"
- Wie viele Menschen haben sie bereits getötet?
- Wie viele Kreaturen haben sie bereits getötet?
- Warum?


'''''Nicht geschafft''''': "Tja! Das finde ich... Hmmm... leider nicht toll!" Der Diktator drückt einen Knopf und es ertönt ein Versagt TON ''EEEEE''  Diktator: "DU MUSST NUN STERBEN!!!!"
Bestehen sie, lässt er sie passieren.




Plötzlich fallen alle Lichter aus.
==== Option 2: Sie treten einfach ein ====


Die Lüfter der Computer Türme werden lauter. Die Klimaanlage pustet was das Zeug hält und es strömt ein dunkler Rauch in den Raum. Es dauert nur wenige Sekunden und der gesamte Raum ist dunkel. Ihr seht eure Hand vor Augen kaum.  
Treten die Spieler einfach ein, ist [[#Tobi | Tobi ]] griesgrämig. Er attackiert einen der Gruppe. [[#Wilhelm | Wilhelm]] unterbindet den Kampf sofort danach.  


Was macht ihr?
[[#Wilhelm | Wilhelm]] stellt ihnen folgende Fragen:


'''''<span style="color:red;">Spieler haben ein paar Sekunden Zeit, um eine Entscheidung zu fällen<span>'''''
- Wie viele Menschen haben sie bereits getötet?
- Wie viele Kreaturen haben sie bereits getötet?
- Warum?


Eine Stimme ertönt: "Schnell ihr Narren! Folgt mir!"
Bestehen sie, lässt er sie passieren.


Ihr seht zu der Stimme einen weißen Schatten im dunklen Rauch. Fast schon als wäre ein Geist anwesend.
Allerdings halten Tobi und die Bruderschaft sie für unhöflich und treten ihnen gegenüber weniger freundlich auf.


Was tut ihr nun?


Als der Geist euch durch eine geheime Tür geschleust hat, seht ihr dass Dr. Proton euch vor dem Diktator gerettet hat.
'''''<span style="color:red;">Szene:</span>'''''


Dr.Proton: "Ich sagte doch ihr sollt mitspielen!!! War der Rauch denn nicht Zeichen genug, um abzuhauen?"
''Die Bruderschaft in Stuttgart sieht aus wie ein kleines autonomes Dorf. Es gibt einen kleinen Markt, auf dem mit kuriosen Gegenständen aber auch mit Nahrung gehandelt wird. Die Gruppe sieht mehrere Zelte, die die Häuser der hier Lebenden zu sein scheinen. Ihnen fällt ein aus herumliegenden Steinen geformter Tresen mit Hockern auf. In einer Ecke und in der Mitte der des Raumes gibt es ein Feuer. Das Ganze erinnert ein wenig an ein Lager von Gipsies.''


'''''<span style="color:red;">Antwort von Spielern abwarten<span>'''''
[[#Tobi | Tobi ]] führt sie zu [[#Wilhelm II. | Wilhelm II. ]], der über das weitere Vorgehen entscheiden soll.


Dr.Proton: " Naja ich habe euch ja noch retten können... Jedenfalls.. Wir haben nicht viel Zeit! LOS! Wir müssen uns beeilen!"
● Wilhelm fragt, warum sie hier sind.
● Er spricht von einer mächtigen Hexe, die Helmut schon oft erwähnt hat.
● Helmut war ein Freund der Bruderschaft und hat friedliche Subterraner mit Respekt behandelt.
● Keiner kennt den Namen der Hexe oder weiß, wie sie aussieht.


Ihr geht weiter durch den Geheimgang. Überall sind Rohre und man kann hören, dass überall Strom fliest. Es ist ein Surren zu hören. Der Professor zeigt auf ein Lüftungsgitter und schreit euch an: "LOS REIN DA!" Es ist sehr eng. Der Professor tritt nach einiger Zeit hinter euch ein Lüftungsgitter ein und springt mit beiden Beinen vorraus und ihr hört nur ein Knacken. Keine Millisekunde später ein:" AAAAAAAAAAAAAAUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU"
'''Für mehr Informationen müssen die Spieler einen Beitrag zur Bruderschaft leisten. Nichts ist umsonst, und in der Bruderschaft muss jeder etwas leisten, der etwas haben will.'''  
'''''<span style="color:red;">Der Doktor verliert 5 Leben<span>'''''  


Dr. Proton: "SCHEIßEE!!! Mein BEIN!!!"
'''Jeder in der Truppe muss eine Prüfung machen. Für jede bestandene Prüfung erhalten sie einen Punkt. Die Truppe muss zusammen drei Punkte erreichen. Für kritisch vermasselte Aufgaben wird ein Punkt abgezogen.
 
'''
Ihr springt dem Dr. Hinterher und steht im Labor von Proton.
 
Das Labor sieht genau so aus wie man sich ein Labor der Zukunft vorstellt. Überall sind Flüssigkeiten, Elektrische Geräte und Monitore, die ihr jedoch nicht wirklich erkennen könnt.
 
Dr. Proton:" Los schnell in die Zeitmaschiene!!"
 
"Sie befördert euch in das 13te Jahrhundert. Direkt ins Mittelalter! Dort lebt Schmidts Vorfahre! Johann Schmidt! TÖTET IHN! Hier habt ihr noch einen Zeitsprunggenerator!
 
'''''<span style="color:red;"> Dr. Proton gibt den Spielern den Zeitsprunggenerator<span>'''''
 
Haltet Euch alle an den Händen und springt dann von einer hohen Stelle! Er lädt sich mit der Höhenenergie auf und springt dann automatisch los. Dieser Generator holt euch zurück in die jetzige Zeit! Wenn ihr ihn getötet habt, werden wir ein besseres Leben haben, denn dann kann dieser schreckliche Diktator Schmidt erst gar nicht gezeugt werden. "
 
'''''<span style="color:red;">Die Spieler haben noch etwas Zeit sich umzusehen. In dem Labor liegt nur unnötiges Krimskrams rum<span>'''''
 
'''''<span style="color:red;">Wenn die Spieler sich umschauen und z.B. Auffassungsgabe haben:
An der Wand angelehnt ist ein großer Maulschlüssel. Es scheint so, als ob der Professor ihn für seine Zeitreisemaschiene benötigt habt, denn sie hat sehr große Muttern an der Front. Eine Mutter ist so groß, dass sie in zwei Hände liegen kann. Ansonsten findet man hier nichts Auffälliges bis auf ein Stück Seife. Der Dr. wäscht sicht schließlich als Einzigster in diesem riesigen Gebäude. So scheint es jedenfalls<span>'''''
 
Dr. Proton: " LOS! Nun steigt doch endlich ein!"
 
Ihr merkt, dass der Dr. Es wirklich eilig hat.
 
'''Was macht ihr?'''
 
'''''Wenn die Spieler in die Zeitreisemaschiene eingestiegen sind:'''''
 
Dr. Proton startet die Maschiene:
 
"OK Leute ich hoffe, sie zerfetzt euch nicht! Aber laut meinen Berechnungen müsste es klappen! Moment habe ich die Variable für den Hasen ersetzt? Naja wird schon!"
 
Es legt sich ein Grüner Schild um die Kapsel.
 
Wachen stürmen in das Büro.
 
Wache: "HEY!! DER DOKTOR HAT SIE HIER HER GEBRACHT TÖTET SIE ALLE!"
 
Dr.Proton:"Ich halte sie auf! Bringt mir nur den Alten um!!!"
 
Die Wachen schießen mit Laserpistolen auf den Doktor. Einige Schüsse treffen dabei die Computer in dem Labor. Sie fangen an zu qualmen.
 
Ihr bekommt immer mehr Bedenken, ob das die richtige Entscheidung war...
 
Der grüne Schild wird immer dichter und ihr könnt schwerer durchschauen. Ein lautes Brummen dröhnt und ihr haltet euch die Ohren zu. Ihr könnt gerade noch erkennen, wie der Doktor sich gegen die Wachen wehrt, doch plötzlich seht ihr wie er zu Staub zerfällt. Er wurde getroffen.
 
Es herrscht eine kalte Stille in der Zeitblase.
 
=== Kapitel 2 ===
'''''<span style="color:red;">Die Spieler haben Zeit zum reden<span>'''''
 
Plötzlich zerreist die Blase und ihr seit in einem Stück vor einem Wald gelandet. Es ist eine kleine Holzhütte zu sehen, die an einem Waldweg steht. An diesem Weg steht ein Schild mit zwei Pfeilen.
 
 
Pfeil Eins: Königreich Schmidt. 2 Stunden Fußmarsch.
 
Pfeil Zwei: Freudige Schenke der Fremden
 
An der Hütte hängt ein Schild über der Tür. Auf ihm steht: Freudige Schenke der Fremden.
 
Auf der Tür steht ein kleiner Zettel:
Was du nicht willst, was man dir tu, das füg auch keinen Andren zu!
 
Es sind viele Menschen an diesem Ort. Es wird gelacht und getrunken. Ein guter Tag hier zu erscheinen. Es sind zwei Türen in diesem Raum. Auf der einen steht Küche auf der anderen "Nur für Personal!" Es gibt einen Tresen mit genug Sitzmöglichkeiten.
 
 
Es erklingt eine Frauenstimme: "WIE SEHT IHR DENN AUS!?!?! Als was habt ihr euch denn komisches verkleidet?"
 
Es ist die Stimme der bezaubernden Kneipenbesitzerin Lady Sith
 
[[#Lady Sith| Lady Sith]]: "Kommt erstmal rein! Ihr seht durstig aus! Ich bin Lady Sith und das ist meine eigene Schenke!" und schenkt Bier in Krüge die aus Tierhörnern bestehen und mit Holz zu stehen gebracht werden.
 
'''''<span style="color:red;">Spieler können nun frei entscheiden:<span>'''''
 
Lady Sith: "Was verschlägt euch denn in diese Gegend? Wollt ihr etwa zum König Rauschebart reisen? Dann werdet ihr aber mit dieser Ausrüstung nicht weit kommen."
 
'''''<span style="color:red;">Lady Sith sollte den reisenden helfen.<span>'''''
 
 
Lady Sith: "Ach so ist das! Na da möchte ich euch nicht im Wege stehen..... Hier nehmt ein paar von meinen Waffen und dann wünsche ich euch viel Erfolg. Ab denkt dran! Ihr wisst nichts von dieser Schenke und habt die Schwerter auch nicht von hier!"
 
Lady Sith geht zu der Tür an der steht: "Nur für Personal", und holt dort für jeden ein Schwert hinaus. In einem kurzem Augenblick konnte man einen Blick in die Kammer huschen. Es sind dort mindestens noch eine Hellebarde und ein Morgenstern zu sehen.
 
Küche: Es riecht sehr stark nach einer alten Suppe.. Es steht ein sehr dicker Koch da an der Kochstelle. Die Kochstelle ist ein massiver Metallkasten und sieht aus wie der uralte Vorgänger eines Modernen Herdes. Der [[#Koch| Koch ]] ist so dick, dass man seine Ohren kaum noch sieht. Und als ein Vogel gegen ein Holzfenster fliegt und es laut rummst bestätigt sich euer Verdacht. Er ist eindeutig taub. Ansonsten liegen in der Küche noch ein Hackbeil und ein kleines Messer. Viele Vorräte dich jedoch nicht transportfähig sind. Also sie liegen nur so in der Küche ohne Schutz vor Bakterien oder Dreck.
 
Der Koch versucht euch mit wilden Händewedeln aus der Küche zu verscheuchen.
Die Spieler können versuchen den Koch abzulenken.
 
'''''<span style="color:red;">Wenn der Wurf fehl schlägt:<span>
 
<span style="color:red;">Als ihr gehen wollt hört ihr eine Tür laut knallen, der Koch rennt aus der Küche zu Lady Sith und wedelt wild mit seinem dicken Armen.
Lady Sith:"WAAAS WIR WURDEN BESTOHLEN VON DEN WANDERERN?"<span>
 
<span style="color:red;">Die Menschen in der Schenke stellen euch sofort die Tür zu. Ihr steh inmitten eines Kreises und werdet von Lady Sith aufgefordert:" Rückt sofort alles was Ihr von uns habt raus! Auch die Schwerter, die ich euch gegeben habe! Ansonsten werdet ihr hier euer Leben geben!"<span>
 
<span style="color:red;">Mit Wurf auf Lügen etc. Zu retten aber um 50 erschwert. <span>'''''
 
Ihr geht weiter Richtung Königreich Schmidt.
 
'''''<span style="color:red;">Spieler essen? Falls nicht 5 LP Abzug<span>'''''
 
Ihr erreicht die Burgmauern des Königreiches. Auf dem Mauerring stehen zwei [[#Wachen (Vergangenheit)| Wachen]] mit Pfeil und Bogen.
 
=== Kapitel 3 ===
 
'''''<span style="color:red;"> Wenn bewaffnet!!<span>'''''
 
Sie sehen dass ihr bewaffnet seid:
"HEY IHR DA! Wer seid ihr?"
 
'''''<span style="color:red;">Die Spieler haben nun die Möglichkeit, die Wache zu überzeugen, dass sie mit friedlicher Absicht kommen. Dabei können die Spieler auf z.B. Lügen würfeln<span>'''''
 
*Falls Wachen glauben:
"OK. Wir lassen die Mauerbrücke runter und lassen euch rein!"
 
*Falls Wachen nicht glauben:
Ihr geht entmutigt und depressiv wieder weg von der Burg. Wie sollt ihr es jemals schaffen für eine bessere Welt zu sorgen, wenn ihr nichtmal in diese Burg kommt?
 
Und plötzlich hört ihr eine Stimme:
"NA LOS DU MISTFIEH!!! LASS MICH DICH FRESSEN!!!"
 
Ihr seht einen kleinen, fast krüppeligen Menschen mit einem Lendenschutz (Logrems) auf dem Weg vor euch, wie er versucht einen Fuchs zu töten und zu fressen.
 
Spieler redet mit dem Etwas:
"HEY WAS WOLLT IHR VON MIR!!! Komm her mein Schatz ich hab HUUUUNGER!!"
 
"Mein Name ist übrigens [[#Logrems| Logrems]]. Ich kann euch bestimmt helfen in die Burg hinein zu kommen. Jedoch nur wenn ihr bei meinem Tauschdeal mitmacht! SCHWERT GEGEN WEG! Damit kann ich dann noch besser meine Schätze TÖTEN!!! HAHAHAH"
 
'''''<span style="color:red;">Spieler müssen auf diesen Deal eingehen.<span>'''''
Logrems geht mit euch durch viele Büsche und durch ein Waldstück. Bis ihr an eine Burgmauer kommt:
 
Logrems: "Hier ist es! Hier ist es! Ihr müsst nur durch den Burggraben schwimmen und dann dort drüben ist eine geheime Tür! Die hat Logrems selbst gebaut!"
 
Ihr gebt also schweren Herzens euer Schwert dem kleinem Etwas und schwimmt durch den Burggraben.  
 
'''''<span style="color:red;">Wichtig!!! wenn Roboter etc. Minus 15 LP und dauerhaftes erschweren von 5-10<span>'''''
 
Logrems:" Seht ihr!! Logrems nicht gelügt! Meine Geheimtür dort sie ist!"
 
Ihr seht die leichten Umrandungen von der Geheimtür und öffnet diese.
Von hinten ist noch zu hören: "Tschüss ihr Vollidioten!!"
 
Nachdem ihr die ca. 5 Meter dicke Burgmauer durchkrochen seid, steht ihr auch schon mitten in einer Müllhalde.
 
Müllhalde: In der Königlichen Müllhalde wird wirklich alles weggeschmissen, was der König nichtmehr von nöten hat. Es liegen ein paar Leichen herrum. Ein Paar alte Kleidungsstücke und natürlich Essensreste. Natürlich ist auch der Müll in diesem Königreich bewacht. Denn in diesem Königreich, wo knallhart durchgegriffen wird, könnte man hier sich etwas stehlen. Was natürlich strickt mit Folter und dem Tod bestraft wird.
 
'''''<span style="color:red;">Die Wachen müssen abgelenkt werden, damit man entkommen kann. Natürlich kann auch versucht werden, mit den Wachen zu handeln.<span>'''''
 
Wenn die Wachen umgangen wurden:
 
Ihr geht auf dem Weg den ihr seht gerade aus. Auf der rechten Seite von euch
ist ein großes Gebäude. Es ist mit einem großem Tor gesichert. Davor stehen noch an jeder Seite eine Wache.
 
Nun seid ihr auf einem großen Platz. Es stehen acht Hütten hier und es sind viele Menschen davor. Es handelt sich hierbei wohl um den Marktplatz. Es steht noch eine Kutsche mit in der Menge. Sie sagt die Zukunft der Menschen vorraus.
 
[[#Kutscher Marius| Marius]]: "Hallo Meine Damen und Herren! Treten Sie näher! Ich werde Ihnen Ihre Zukunft vorhersagen! Für die hübsche Dame sogar kostenlos" Und wirft einen Kuss.
 
Marius:" OOOOHHHH WAS SEHE ICH HIER!!! IHR WERDET STERBEN!!!! In einer Dunklem Raum sehe ich euch todesqualen leiden... ihr solltet darauf besser gefasst sein! Ich habe genau das richtige für euch! Hier für nur 40 Credits, erhaltet ihr mein Lebenszurückgewinnungselexir! Solltet ihr einmal sterben, so müssen eure Freunde es euch nur auf die Zunge tröpfeln lassen und zack! E WOALLA  IHR LEBT!"
 
 
'''''<span style="color:red;">SPIELER HABEN NUN FREIE HAND ÜBER DIE DINGE WAS SIE MACHEN WOLLEN!!!<span>'''''
 
 
 
'''''<span style="color:red;">An passender Stelle werden die Spieler von einer Dame angesprochen, Sie ist die Besitzerin des Hotels, Frau Sloth. Frau Sloth bietet den Spieler bei passender Gelegenheit ein Hotelzimmer an<span>'''''
 
=== ENDE ===
 
Falls die Spieler es schaffen den König zu stürzen: Es ist wichtig, dass die Spieler auch den Zeitsprunggenerator benutzen. Dazu reicht es z.B. aus dem Fenster zu springen oder von einer anderen hohen Stelle.
 
Ihr schafft es zurück in die jetzige Zeit. Es sieht alles ganz anders aus als ihr es in Erinnerung hattet. Es ist überall grün und ein schöner Geruch zieht euch durch die Nase. Ihr habt es geschafft! Die Welt ist nun ein besser Ort.
 
Falls nicht geschafft: Ihr seid alle gestorben oder habt es nicht rechtzeitig geschafft. Der Diktator Ulrich Schmidt spielt weiter sein Spiel mit seinen Untertahnen. Ihr konntet leider nichts bewegen, außer dass Ihr diesen Anblick nicht länger ertragen müsst.
 
== Personen ==
 
'''''<span style="color:red;">Die roten Männchen stehen für die Lebenspunkte der Personen. (Siehe Zahl im Inneren) <span>'''''
=== Dr. Proton ===
{{Anker|Dr. Proton}}
[[Datei:Howky as Proton 2.png| mini | rechts | Prof. Proton: Ihr Narren! ]]
Ein alter Mann, der einen weißen Kittel trägt. Er sieht aus, wie man sich einen verrückten Wissenschaftler vorstellt. Man könnte fast meinen, er hat sich früher zu sehr Daniel Düsentrieb als Vorbild genommen. Es gibt nichts, was er nicht basteln kann und das sieht man ihm sofort an.
 
[[Datei:Howky_leben_30.png| Lebenspunkte: 30 | 150px]]


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Handeln !! Wissen !! Soziales
! Probe !! Umsetzung
|-
! '''8''' !! '''26''' !! '''6'''                 
|-
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1       
| Blut spenden || Der Spieler, der Blut spendet, bekommt 3 W6 Schaden
|-
|-
|Basteln: 80 + 8 = '''88'''  || Trickfilm: 40 + 26 = '''66''' || Argumentationsfähigkeiten: 60 + 6 = '''66'''
| Geld spenden ||  
|-
|-
| || Physikalisches Elementarwissen: 74 + 26 = '''100'''
| Feuerholz organisieren || Hier kann der Spielleiter eine Aufgabe erfinden oder die Spieler improvisieren lassen.
|-
|-
| || Computertechnik: 74 + 26 = '''100'''
| Die Bruderschaft unterhalten || Die Spieler müssen einen (dummen) Witz erzählen. Der Spielleiter entscheidet, ob die Bruderschaft lacht.
|-
|-
| || Programmiersprache: 68 + 26 = '''94'''
|Wettkampf gegen Tobi ||  
|}
 
 
{| class="wikitable"
|-
|-
! Inventar
| Nahrung besorgen ||  
|-
| Dreckige Kaffeetasse
|-
| Strommessgerät
|-
| Rauchbombe
|-
|-
| Die Spieler haben eine eigene kreative Idee, die Bruderschaft zu beeindrucken ||.
|}
|}


Orte zum Antreffen:


*[[#Teamraum| Teamraum]]
*[[#Diktator Raum| Diktator Raum]]
*[[#Labor| Labor]]


=== Ulrich Schmidt ===
'''''<span style="color:red;">Szene:</span>'''''
{{Anker|Ulrich Schmidt}}
Er ist das Böse in Person. Wenn man ihn sieht, merkt man, dass er nichts gutes im Sinne hat. Um seine Ziele zu erreichen, ist ihm keine Hürde zu groß. Er ist sehr dick und trotzdem muskolös. Seine Diktatorenschelle haben nur wenige Menschen überleben können. Man kann es ihm zwar nicht anmerken, aber wenn er zuschlägt hat er durch sein enormes Gewicht und seiner muskolösen Verfassung eine enorme Kraft. Er trägt meist dunkle Kleidung und sieht eher aus wie ein Goth aus der Vergangenheit. Bestimmt hatte er keine tolle Kindheit.


{| class="wikitable"
Wilhelm II. erzählt mehr.
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''6''' !! '''22'''                   
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2       
|-
|Schelle des Untergangs 80 + 14 = '''94''' || Herrschertum 40 + 6 = '''46''' || Grausam 78 + 22 = '''100'''
|-
| Starkes Zuschlagen 60 + 14 = '''74'''||  || Hinterhältig 78 + 22 = '''100'''
|-
| || || Manipulieren 64 + 22 = '''86'''
|}


● Helmut hat erwähnt, dass die Hexe sehr gerissen ist, und dass sie gerne andere Kreaturen ihre Arbeit erledigen lässt → Ghoule und Formwandler
● Sie erfahren mehr über das Handeln mit Ghoulen und dass der größte Ghoul-Händler [[#Vlad Stepanesko | Vlad Stepanesko]] ist. Er ist ein äußerst gefährlicher Vampir, der Menschen als Abschaum und niedere Rasse sieht.
  ○ Sie sollen sich von Tobi eine Karte von Vlads Versteck geben lassen. Denn wenn sie sich da umschauen wollen, sollten sie das im Geheimen machen.
● Willhelm II. erklärt, dass die Bruderschaft durch den Helmuts Tod schwere Zeiten durchstehen muss, da es nahe liegt, dass eine Kreatur den Mord begangen hat.


Schwächen: Teamunfähig


{| class="wikitable"
'''''<span style="color:red;">Interaktion:</span>'''''
|-
!Inventar
|-
| Fernbedienung
|-
| Hänchenkeule
|-
| kleines Messer
|-
| Programmzeitschrift
|-
|}


Orte zum Antreffen:
Erzählen die Spieler Wilhelm von dem Päckchen, besteht dieser darauf, es an sich zu nehmen.
*[[#Diktator Raum| Diktator Raum]]


=== Lady Sith ===
[[#Wilhelm II. | Wilhelm ]] bestätigt  die Aussage von Luis, dass Helmut nicht einfach ermordet worden sein kann. Unter den Kreaturen war er berüchtigt. Er hat seine Deckung nie fallen lassen. Es muss eine Art Hinterhalt gewesen sein, die ihn zu Fall gebracht hat.  
{{Anker|Lady Sith}}
Sie ist ein Traum von einer Frau. Sie weiß, wie sie sich zu kleiden hat, um einen Mann nach ihrer Pfeife tanzen zu lassen. Sie ist die Besitzerin der Schenke zum Fremden Glück. Sie trägt ein Pelzgewand mit Metallenden Stäben. Es könnte eine Rüstung sein, oder zu ihrer Art der Mode gehören.  


[[Datei:Howky_leben_50.png| Lebenspunkte: 50 | 150px]]


{| class="wikitable"
'''''<span style="color:red;">Interaktion:</span>'''''
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''21''' !! '''8''' !! '''12'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Faustkampf: 52 + 21 = '''73''' || Kneipenschläue: 35 + 8 = '''43''' || Hinterhältig: 60 + 12 = '''72'''
|-
| Schwert: 79 +  21 = '''100''' || altertümliches Modewissen: 40 + 8 = '''48''' || Menschenkenntnis: 55 + 12 = '''67'''
|-
| Bogenschießen 79 + 21 = '''100'''  
|}


{| class="wikitable"
Überbringen die Spieler Daniela Alex' Päckchen, ist diese überfroh darüber und bedankt sich.
|-
! Inventar
|-
| Bierkrug
|-
| Schwert
|-
| kleines Messer
|-
| alter Lappen
|-
| Schlüssel zur Schenke
|-
|}


Orte zum Antreffen:
Reden die Spieler erneut mit Tobi, bekommen sie von ihm eine Karte von Vlads Anwesen.
*[[#Freudige Schenke| Freudige Schenke der Fremden]]


=== Koch ===


{{Anker|Koch}}
=== Akt 4 – Vlads Anwesen ===


Der Koch ist so dick, dass man seine Ohren kaum noch sieht. Und als ein Vogel gegen ein Holzfenster fliegt und es laut rummst bestätigt sich euer Verdacht. Er ist eindeutig Taub. Des weitern hat er sehr dreckige Kleidung an. Sein strenger Blick lässt darauf schließen, dass er nicht wirklich mit Humor umgehen kann. Er denkt immer, wenn man einen Witz erzählt, dass man Ihn beleidigt, wegen seiner massiven Statur.
'''''<span style="color:red;">Szene:</span>'''''
 
[[Datei:Howky_leben_80.png| Lebenspunkte: 80 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''13''' !! '''20''' !! '''7'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Messerkampf: 45 + 13 = '''58''' || Kneipenschläue: 35 + 7 = '''42''' || Familienbewust: 70 + 7 = '''77'''
|-
| Kochen: 85 + 13 = '''98''' || Suppenwissen: 85 + 7 = '''92''' ||
|-
| || Gebärdensprache: 80 + 7 = '''87'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Löffel
|-
|-
| Gabel
|-
| Zange
|-
| Hackbeil
|-
| Gewürze
|-
| Taschenbuch für taube Köche
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Freudige Schenke| Freudige Schenke der Fremden]]
 
=== Logrems ===
{{Anker|Logrems}}
Logrems ist ein kleiner krüppeliger Mensch, der nicht mehr aufrecht gehen kann. Er wurde sein gesamtes Leben von dem König Johann Schmidt gefoltert und in einen Metallkasten gesteckt. Seine Wirbelsäule und inneren Organe haben sich diesen Umständen angepasst. So kann er inzwischen perfekt auf allen 4ren laufen.
 
[[Datei:Howky_health.png| Lebenspunkte: 40 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''12''' !! '''4''' !! '''0'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0       
|-
| Jagen 70 + 12 = '''82''' || Stadtwissen 35 + 4 = '''39'''
|-
| Schlagen 45 + 12 = '''57'''
|}
 
Logrems hat keine Gegenstände in seinem Inventar. Er ist nur auf einem Weg anzutreffen.
 
=== Kutscher Marius ===
[[Datei:Howky_Marius.png| mini | rechts | Wer seid Ihr denn?]]
{{Anker|Kutscher Marius}}
 
Kutscher Marius ist ein schlauer Mann. Er trägt eine lila Tunika. Er muss also Geld haben. Er sieht sehr gepflegt aus und scheint mit seinem Geschäft eine Menge Geld zu verdienen.
 
[[Datei:Howky_leben_60.png| Lebenspunkte: 60 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''4''' !! '''12''' !! '''24'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2       
|-
| Schwertkampf: 40 + 0 = '''40''' || Gassenschläue: 80 + 12 = '''92''' || Lügen: 66 + 24 = '''90'''
|-
| || Alchemie: 40 + 12 = '''52''' || Manipulieren: 66 + 24 = '''90'''
|-
| || || Menschenkenntnis: 66 + 24 = '''90'''
|-
| || || Betören 42 + 24 = '''66'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| kleines Schwert
|-
| Trank der Lebensstärke
|-
| Trank der ewigen Jugend
|-
| Trank der jungen Liebe
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*Marktplatz
 
=== Dienstmädchen ===
[[Datei:Howky Dienstmädchen.png | mini  |rechts | "Hallo, was darf Ich für Sie tun, Sir?"]]
 
Das Dienstmädchen sieht aus wie eine Frau, die im Buche steht. Sie hat sogut wie 90 60 90 und scheint euch mit Ihrem Mann oder einer Person der ihr nahesteht zu verwechseln.
 
''Dienstmädchen haben in diesem Abenteuer keine Werte''
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| sauberer Lappen
|-
| Schlüssel für diverse Türen
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Königshaus| Königshaus]]
*[[#Wohnheim| Untertanenwohnheim]]
 
=== Peter Propper ===
 
 
Ein durchtrainierter Mann. Man merkt ihm an, dass er schon eine Menge Einsätze hat. Denn so futuristisch und modern das Königreich Schmidt scheint, ist die Feuerwehr immernoch darauf angewiesen ihren Eimern zum Brand zu laufen. Er hat an seinem linken Arm eine große Narbe.
Nur er hat Zugang zu dem Übungshaus der Feuerwehr – also auch den Schlüssel.
 
[[Datei:Howky_leben_80.png| Lebenspunkte: 80 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''16''' !! '''19''' !! '''5'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Faustkampf 80 + 16 = '''96''' || Brandbekämpfung 70 + 19 = '''89''' || Familienbewust 50 + 5 = '''55'''
|-
| Laufen 80 + 16 = '''96''' || Erste Hilfe 60 + 19 = '''79'''
|-
| || Einfallsreichtumg 60 + 19 = '''79'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Axt
|-
| Eimer
|-
| Seil
|-
| Taschenbuch: Feuerbekämpfung für Dummies
|-
| Schlüssel für Feuerwehr und Übungshaus
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Feuerwehr| Feuerwehr]]
*[[#Feuerwehrübungshaus|Feuerwehrübungshaus]]
 
=== Elke Henrike ===
Elke Henrike ist eine mopelige, in die Jahre gekommene Lady. Sie sieht aus wie 50, ist aber mitte 30. Sie hat eine tiefe, aber trotzdem sympatische Stimme. Ihre roten Haare sind ihr Markenzeichen. Des weiteren ist sie der Inbegriff der Gaststättenführung. Es gibt keine Frage, die sie darüber nicht beantworten kann.
 
[[Datei:Howky_leben_80.png| Lebenspunkte: 80 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''0''' !! '''26''' !! '''14'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1     
|-
|  || Weinwissen 70 + 26 = '''96''' || Menschenkenntnis 70 + 14 = '''84'''
|-
| || Lebensmittel 70 + 26 = '''96''' || Manipulieren 35 + 14 = '''49'''
|-
| || Gessenschläue 50 + 26 = '''76''' || Lügen 35 + 14 = '''49'''
|-
| || Kochen 70 + 26 = '''96'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Schlüssel zu Gaststätte
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Gaststätte| Gaststätte]]
 
=== Groing ===
 
Groing ist ein alter dürrer Mann, der viel in seinem Leben erlebt hat. Früher war er in der königlichen Armee und hatte bei der legendären Schlacht von Schönefeld mitgemischt. Nach dem Krieg wurde sein Hobby zum Beruf. Das Kochen. Man sieht ihm an, dass er gelernter Koch ist. Er hat immer ein kleines Küchenmesser in seiner Schürze, ohne die man ihn auch nie sieht.
Groing kann einen Vorteil verschaffen indem er den Helden sagt, wie sie den König töten können. Alle Möglichkeiten werden offenbart.
 
[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''14''' !! '''16''' !! '''11'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Kochen 80 + 14 = '''94''' || Kriegsführung 45 + 16 = '''61''' || Menschenkenntnis 60 + 11 = '''71'''
|-
| Messerkampf 60 + 14 = '''74''' || Lebensmittel 70 + 16 = '''86''' || Lügen 45 + 11 = '''56'''
|-
| || Stadtwissen 40 + 16 = '''56'''
|-
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Löffel
|-
|-
| Gabel
|-
| Zange
|-
| Hackbeil
|-
| Gewürze
|-
| Taschenbuch für Hobbyköche
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Gaststätte| Gaststätte]]
 
=== Frau Sloth ===
 
Frau Sloth ist eine alte, gebrechliche Frau. Sie ist die Leiterin des Hotels „Bettenverleih“. Sie merkt sofort, wenn Personen etwas zu verbergen haben und was ihnen noch bevorsteht. Geld hat sie genug, denn geizig ist sie auch. Sie gehört so zur Stadt wie der Burggraben, der um sie herum führt.
 
[[Datei:Howky_leben_20.png| Lebenspunkte: 20 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''0''' !! '''21''' !! '''11'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
|  || Stadtwissen 75 + 21 =  '''96''' || Menschenkenntnis 80 + 11 = '''91'''
|-
| || okulte Künste 79 + 21 = '''100''' || Manipulieren 35 + 11 = '''46'''
|-
| || Hotelwissen 51 + 21 = '''72''' || Lügen 80 + 11 = '''91'''
|-
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Schlüssel zum Hotel
|-
| Biebel
|-
| Asche eines verstorbenen Menschen
|-
| Generalschlüssel für alle Hotelzimmer
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*Innerhalb der Burg
*[[#Hotel| Hotel "Bettenverleih"]]
 
=== Kneipenwirtin ===
 
Eine bildhübsche Frau, das ganze Königreich kennt ihren wahren Namen nicht. Sie ist jedem nur als Frau Wirtin bekannt. Sie trägt eine lange Tunika mit tiefem Ausschnitt.
Sie hat die Treppe zu verbergen. Die Soldaten erpressen Sie, damit sie diese nicht verrät.
 
[[Datei:Howky_leben_80.png| Lebenspunkte: 80 | 150px]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''11''' !! '''18''' !! '''12'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1       
|-
| Schlag 60 + 11 = '''71''' || Alkoholkentniss 80 + 18 = '''98''' || Lügen 70 + 12 = '''82'''
|-
| Messerkampf 45 + 11 = '''56''' || Gassenschläue 40 + 18 = '''58''' || Manipulieren 45 + 12 = '''57'''
|-
| || Stadtkentnisse 60 + 12 = '''72'''
|
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Holzlöffel
|-
| Schlüssel für Kneipe
|-
| Flasche Wein
|-
| Kellerschlüssel
|-
| alter Lappen
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Kneipe| Kneipe]]
 
=== Herrscher Schmidt ===
 
Der Herrscher des großen Königreiches. Er ist der Vorfahre vom Diktator Schmidt. Er ist von durchschnittlicher Figur mit starken Armen. Es ist eindeutig, dass er sein Königreich nicht mit Worten errungen hat. Er riecht stark nach Schweiß. Auch er als wohlhabender König hat nicht viel Badewasser zur Verfügung. Er liebt es Gefangene, vor allem Frauen, zu foltern. Anscheinend hat er eine Art Fetisch dazu. Seine Folterkammer ist die am besten bestückte im ganzen Land.
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''16''' !! '''8''' !! '''16'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 2 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 2       
|-
| Schelle des Untergangs 80 + 16 = '''96''' || Stadtwissen 80 + 8 = '''88''' || Manipulieren 80 + 16 = '''96'''
|-
| Foltern 40 + 16 = '''56''' || || Lügen 80 + 16 = '''96'''
|-
| Messerkampf 40 + 16 = '''56''' || ||
|}
 
LP: 350
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Dolch
|-
| Schlüsselbund für Fesseln
|-
| Schwert
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Königshaus| Königshaus]]
 
=== Wachen (Zukunft) ===
{{Anker|Wache (Zukunft)}}
[[Datei:Howky_Wächter_der_Zukunft.png| mini | rechts | Solo shot first!]]
 
[[Datei:Howky_leben_50.png| Lebenspunkte: 50 | 150px]]
 
Wachen sehen alle gleich aus. Sie haben ein blaues Rüstungsoberteil und Braune Hosen an. Sie folgen jedem Befehl ohne wenn und aber.
 
Äußeres:
mit Laserpistole ausgestattet
Blaues Rüstungsoberteil
Braune Jeans
 
50 Lebenspunke
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''31''' !! '''9''' !! '''0'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 0       
|-
| Schießen 60 + 31 = '''91''' || Waffenkunde 90 + 9 = '''99'''  ||
|-
| Faustkampf 60 + 31 = '''91'''
|-
| Treten 40 + 31 = '''71'''
|-
| Rennen 60 + 31 = '''91'''
|-
| Schleichen 69 + 31 = '''100'''
|-
| Schreien 21 + 31 = '''52'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Laserpistole
|-
| Schlüsselkarte
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Teamraum| Vor dem Teamraum]]
*[[#Diktator Raum| Diktator Raum]]
*[[#Labor| Labor]]
 
=== Wachen (Vergangenheit) ===
{{Anker|Wachen (Vergangenheit)}}
[[Datei:Howky_Wächter_der_Vergangenheit.png| mini | rechts | Hier ist alles im Lot]]
 
[[Datei:Howky_leben_50.png| Lebenspunkte: 50 | 150px]]
 
Wachen sehen alle gleich aus. Sie haben ein blaues Rüstungsoberteil und Braune Hosen an. Sie folgen jedem Befehl ohne wenn und aber.
 
 
Äußeres:
mit Schwert ausgestattet
Blaues Rüstungsoberteil
Braune Jeans
 
50 Lebenspunke
 
{| class="wikitable"
|-
!  Handeln !! Wissen !! Soziales
|-
! '''31''' !! '''9''' !! '''0'''                 
|-
| Geistesblitzpunkte: 3 || Geistesblitzpunkte: 1 || Geistesblitzpunkte: 0       
|-
| Schwertkampf 60 + 31 = '''91''' || Waffenkunde 90 + 9 = '''99'''  ||
|-
| Faustkampf 60 + 31 = '''91'''
|-
| Treten 40 + 31 = '''71'''
|-
| Rennen 60 + 31 = '''91'''
|-
| Schleichen 69 + 31 = '''100'''
|-
| Schreien 21 + 31 = '''52'''
|}
 
{| class="wikitable"
|-
! Inventar
|-
| Schwert
|-
| Schlüssel für Kaserne
|-
| Schlüssel für Pferdestall
|-
| Schlüssel für Geheimtür
|-
|}
 
Orte zum Antreffen:
*[[#Müllhalde| Müllhalde]]
*[[#Königshaus| Königshaus]]
*[[#Wohnheim| Untertanenwohnheim]]
*[[#Lagerhaus| Lagerhaus]]
*[[#Haus der Händler| Haus der Händler]]
*[[#Kneipe| Abends/Nachts in der Kneipe]]
*[[#Pferdestall| Pferdestall]]
*[[#Kaserne| Kaserne]]
*[[#Steuerbüro| Steuerbüro des Königs]]
 
== Gebäude und Räume ==
 
==== Teamraum ====
{{Anker|Teamraum}}
Euer Teamraum ist ein kleiner bis mittelgroßer Raum. Es passt gerade so ein Tisch hinein mit Stühlen. An einer Wand seht ihr eine Wand mit komischen Maschienen und Monitoren. Ihr vermutet einen 3D Drucker dahinter.
 
'''''<span style="color:red;">Spieler mit Geschicklichkeit etc. Können sich hier EINE Sache ausdrucken. <span> '''''
 
==== Diktator Raum ====
{{Anker|Diktator Raum}}
Der Raum des Diktators Schmidt ist ziemlich hoch und mitelalterlich eingerichtet. Jedoch ist die Technik auch mit eingezogen und ihr könnt ein Brummen von PC hören. Ein Touchscreenmonitor hängt direkt vor dem Diktator. Es ist ziemlich unordentlich. Überall stehen leere Teller rum mit ein paar Essensresten drauf. Vermutlich kommt daher auch der Geruch. Jedoch fliegen mindestens die Hälfte aller Fliegen im Raum über dem Diktator persönlich. Ansonsten steht noch ein Kühlschrank im Raum. Dieser brummt fröhlich vor sich hin. Neben dem Fahrstuhl stehen an jeder Seite zwei Wachen. Im restlichem Raum stehen 6 weitere Wachen. Alle mit Laserpistolen bewaffnet.
 
==== Labor ====
{{Anker|Labor}}
Das Labor sieht genau so aus wie man sich ein Labor der Zukunft vorstellt. Überall sind Flüssigkeiten und Elektrische Geräte. Überall sind Monitore, die ihr jedoch nicht wirklich erkennen könnt.
 
==== Freudige Schenke der Fremden ====
{{Anker|Freudige Schenke}}
Es sind viele Menschen an diesem Ort. Es wird gelacht und getrunken. Ein guter Tag hier zu erscheinen. Es sind zwei Türen in diesem Raum. Auf der einen steht "Küche" und auf der anderen "Nur für Personal!" Es gibt einen Tresen mit genug Sitzmöglichkeiten.
 
'''''<span style="color:red;">KÜCHE DER SCHENKE:<span>'''''
'''''<span style="color:red;">Es riecht sehr stark nach einer alten Suppe.. Es steht ein sehr dicker Koch da an der Kochstelle. Die Kochstelle ist ein massiver Metallkasten und sieht aus wie der uralte Vorgänger eines modernen Herdes. Der Koch ist so dick, dass man seine Ohren kaum noch sieht. Und als ein Vogel gegen ein Holzfenster fliegt und es laut rumst bestätigt sich euer Verdacht. Er ist eindeutig Taub. Ansonsten liegen in der Küche noch ein Hackbeil und ein kleines Messer. Viele Vorräte dich jedoch nicht transportfähig sind. Also sie liegen nur so in der Küche ohne Schutz vor Bakterien oder Dreck.<span>'''''
 
==== Müllhalde ====
{{Anker|Müllhalde}}
In der königlichen Müllhalde wird wirklich alles weggeschmissen, was für den König nichtmehr vonnöten ist. Es liegen ein paar Leichen herrum, ein paar alte Kleidungsstücke und Essensreste. Natürlich ist auch der Müll in diesem Königreich bewacht. Denn in diesem Königreich, wo knallhart durchgegriffen wird, könnte man hier sich etwas stehlen. Was natürlich strickt mit Folter und dem Tod bestraft wird.
 
==== Königshaus ====
{{Anker|Königshaus}}
Es ist ein sehr großes Haus. Der Eingangsbereich ist gefühlt so groß wie drei normale Häuser. Allein das ist schon ein absurdes Symbol von der Großkotzigkeit des Königs. Neben dem Tor stehen zwei Wachen. Rechts ist eine Tür. Sie ist ebenfalls von zwei Wachen bewacht. Dort muss etwas Wertvolles sein. Im gepflastertem Hof ist ein Brunnen. Hier läuft ständig ein Diestmädchen und holt Wasser. Am Ende des Eingangsbereiches ist eine Treppe die in die nächste Etage des Hauses führt.
 
*KÜCHE DES KÖNIGSHAUSES:
 
'''''<span style="color:red;">Die Küche ist mit vielen Dienstleuten bestückt. In der Mitte stehen zwei riesige Feuerstellen. Hier wird das Wasser für den König heiß gemacht. Und in die nächste Etage gebracht. Rund um den Wänden ist eine riesige Arbeitsfläche aufgebaut. Hier werden Tiere zerteilt und Essen zubereitet. Ein Dienstmädchen sieht euch hereinkommen. <span> '''''
 
Sie zieht euch zur Seite und flüstert euch an: "Was macht ihr denn hier? Ich habe euch schon vermisst. Mein Süßer geht doch schonmal im unser Verließ und ich komme gleich nach und kümmere mich um euch"
 
*VERLIEß DES KÖNIGSHAUSES:
 
'''''<span style="color:red;">Ein dunkler Ort. Hier wird der Abschaum des Königreiches eingesperrt. Es ist laut und warm. Dreck liegt überall auf dem Boden und ein wiederlicher Geruch zieht durch die Nase. Man hört von überall Sprüche wie: "LASST UNS RAUS HIER IHR PENNER! / ICH BIN UNSCHULDIG!" <span>
 
==== Untertanenwohnheim ====
{{Anker|Wohnheim}}
Ein großer Raum mit vielen vielen Betten. Hier können ca. 100 Mann Platz haben, ohne dabei wenig Platz zu haben. Durch eine leichte Holztür ist der Badebereich getrennt. Hierbei handelt es sich jedoch um einen Raum der große Lüftungsschlitze an den Wänden hat, um die Feuchtigkeit nicht im Raum zu halten. Einen Abfluss gibt es nicht. Es stehen schon ein paar Eimer mit Wasser bereit jedoch sieht das Wasser nicht sehr klar und lecker aus.
 
==== Lagerhaus ====
{{Anker|Lagerhaus}}
Im Lagerhaus ist es sehr ruhig. Man hört nichts von dem Trubel der sich die ganze Zeit im Eingangsbereich abspielt. Auf der linken Seite ist die Goldkammer. Es stehen dort seltene Reichtümer und viele Münzen. Hier werden auch die Steuereinnahmen einmal täglich hinterlegt.
Auf der rechten Seite ist die Nahrungskammer. Dort sind alles Lebensmittel, die für den König von Bedeutung sind aufgehoben. Das Fleisch ist stark gepökelt, damit es nicht verdirbt. Auf dem ersten Blick ist es sehr sauber und es sind keine Parasiten etc. Zu sehen.
 
*Badebereich:
'''''<span style="color:red;">Das Bad ist für damalige Verhältnisse sehr futuristisch gestaltet. Das komplette Bad ist mit Mamor und Fließen verlegt. Es ist eine große Badewanne in mitten des Raumes. Sie hat einen Abfluss. Des weiteren ziert eine edle Schale, welche als Waschbecken dient, den Raum. Es sind ein paar Schränke aufgebaut, in denen edle Gewürzmischungen und Badeextrakte verstaut werden. <span> '''''
 
*Schlafzimmer:
 
'''''<span style="color:red;">Im Schlafzimmer fällt jedem sofort das riesige Bett auf. Hier könnten 10 Mann ohne Probleme schlafen. Es sieht sehr edel aus und hat Vorhänge, um die Sonne zu verdecken, an den oberen Kanten. Ansonsten steht im Schlafzimmer nichts weiteres bis auf einem riesigem Kleiderschrank. Er steht an der Wand zum Bad. <span> '''''
 
*Speisesaal:
 
'''''<span style="color:red;">Edle Kronleuchter schmücken den noch edleren Speisesaal. Ein großer Tisch, der aus einem riesigem Stück Holz gefertigt wurde steht mitten im Saal. Er ist das absolute Highlight im Speisesaal. Am Tisch können 30 Personen Platz nehmen. An jeder Seite steht ein Thron. So kann der König entscheiden, an welchem Kopfende er sitzen möchte. <span> '''''
 
*Folterzimmer:
 
'''''<span style="color:red;">Dieses Folterreich wäre ein Spielplatz für jede Domina des Mittelalters. Es sind alle, zu der Zeit moderne, Folterinstrumente zu finden. Es gibt eine Eiserne Jungfrau, Wassertränke, eine Garotte oder auch Würgschraube genannt,  (Würgeschraube kann man sich vorstellen wie ein Stuhl mit einer Art Halsband, welches immer enger geschraubt wird), eine Reihe mit 6 Streckbänken, und jede Menge Spanische Spinnen (Hakenklauen, um an Hautfetzen befestigt zu werden. Dann werden die Menschen in die Luft gezogen und meist rissen Hautfetzen ab. ) In der Luft steht der Geruch von Leid, Tränen und Blut. Hier möchte man wirklich nicht verweilen. <span> '''''
 
==== Feuerwehr ====
{{Anker|Feuerwehr}}
Es gibt einen kleinen Eingangsbereich. Hier sind Kleiderhaken an den Wänden um die private Kleidung bei Einsätzen zu schützen.
 
*Aufenthaltsraum:
'''''<span style="color:red;"> --- Hier ist der Wächter Peter Propper --- <span> '''''
 
'''''<span style="color:red;">Bei Betreten: "HEY IHR DA! WER SEID IHR UND WAS MACHT IHR HIER?!" <span> '''''
'''''<span style="color:red;">Peter Propper ist eher skeptisch. Und möchte Streit vermeiden. <span> '''''
 
'''''<span style="color:red;">Der Aufenthaltsraum riecht sehr nach Nahrungsresten. Auf den vielen Tischen stehen alte dreckige Teller mit Essensresten. Aufgrund der größe des Raumes sind hier nur 4 Tische für je 4 Personen. <span> '''''
 
*Bettenzimmer:
 
'''''<span style="color:red;">Der Geruch aus dem Aufenthaltsraum ist hier verflogen. Man merkt, dass die Männer saubere Betten nach schweren Einsätzen bevorzugen. Insgesamt können hier 18 Personen schlafen. Eine weitere Tür ist in dem Raum. Sie führt zum Geräteraum. Das steht groß an der Tür. <span> '''''
 
*Geräteraum:
 
'''''<span style="color:red;">Ein dunkler Raum. Man hört das leichte schwippen von einem Großen Brunnen an dem die Wassereimer nach einem Einsatz wieder aufgefüllt werden. In diesem Raum stehen auch verstaubt eine Handdruckspritze. Sie wird aber vermutlich nur verwendet, wenn das Königshaus in Flammen steht. <span> '''''
 
==== Feuerwehrübungshaus ====
{{Anker|Feuerwehrübungshaus}}
 
*Eingangsbereich:
 
'''''<span style="color:red;">Der Eingangsbereich sieht fast genauso aus wie bei dem normalem Feuerwehrhaus. Kleiderhaken zum aufhängen der Kleidung. Denn auch hier wird dasselbe trainiert, wie das was die Feuerwehrleute machen müssen. Es sind 3 Türen im Raum. Auf denen steht: Lager/ Büro/ Schulungsraum.<span> '''''
 
*Lager:
'''''<span style="color:red;">Ein dunkles Lager. Hier stehen viele Eimer. Es steht hier aber eindeutig und klar drauf: "Übungseimer". Des weiteren stehen hier viele hoch gestapelte alte Feltbetten.
Auffällig ist dass auch Utensilien zur Brandstiftung sind. Sie sind in einer Kiste (nicht verschlossen) auf der groß drauf steht: "Vorsicht Brandutensilien"<span> '''''
 
*Büro:
'''''<span style="color:red;">Ein eher schlichtes Büro. Ein Tisch, ein Stuhl, viel Papier. Hier werden auch die Einsatzberichte der Feuerwehr verwaltet. <span> '''''
 
*Schulungsraum:
'''''<span style="color:red;">Eine große Tafel hängt an der Wand. Hier sind Malereien von vermutlich misslungenen Einsätzen zu sehen. Es sind viele Pfeiler auf den Skizzen die wild durch das Bild ragen. Der Boden ist komplett gepflastert. Es stehen viele Stühle im Raum. Hier werden anscheinend alle Feuerwehrmänner aufwendig geschult. In der anderen Hälfte des Raumes, sind Trainingsgeräte. Ein Kleines Haus von der Größe einer Kinderhütte. <span> '''''
 
==== Haus der Händler ====
{{Anker|Haus der Händler}}
In dieses Haus kommt man nur, wenn man sich als Händler ausweisen kann oder die Wachen gut bequatschen kann
Ein riesiger Eingangsbereich. Hier müssen täglich mehrere Kutschen durch, um frische Ware an die Händler zu bringen und natürlich auch zum König. Überall verteilt stehen Wachen. (Sie sind aber nur dafür da, damit keine Streitigkeiten ausbrechen. Alles andere ist ihnen egal)
 
*Handeslzone:
'''''<span style="color:red;">Es gibt hier verschiedene Händler. 1 Fisch-, 2 Gemüse-,1 Getreide und Backwarenhändler, 1 Fleischhändler und einen Waffenhändler. Des weiteren gibt es eine Kantine. Allerdings nur für die ansässigen Händler. Und selbstverständlich einen Steuerabgabebereich. Hier werden für das Königreich Steuern bezahlt, für jeden der etwas in diesem Bereich kauft und verkauft. <span> '''''
 
'''''<span style="color:red;">Alle Händler sind Russen und handeln wenig bis garnicht.<span> '''''
 
==== Krankenhaus ====
{{Anker|Krankenhaus}}
Das Krankenhaus sieht für damalige Verhältnisse sehr sauber und modern aus. Vieles ist gefliest. Man hört jedoch aus den einzelnen Zimmern lautes Husten. Man merkt, dass hier wirklich kranke Menschen behandelt werden. Die Treppe die in die oberste Etage führt wird von einer Wache bewacht. Auf der Tür direkt hinter dem Eingang steht Lager.
Die Wache kann nicht dazu bewegt werden, die Helden die Treppe besteigen zu lassen
 
*Lager:
'''''<span style="color:red;">Hier ist Gift zu finden!!! <span> '''''
'''''<span style="color:red;">Das Lager ist sehr dunkel und wirkt auf dem ersten Blick unaufgeräumt. Es sind mehrere Schränke mit Glastüren im Schrank. Auf einigen Ampullen im Glasschrank sind Totenköpfe, Herzen und Flammen. Die Ampullen haben die Größe von ca. Einem Liter. <span> '''''
 
*Büro:
'''''<span style="color:red;">Das Büro des Chefs vom Krankenhaus ist sehr unordentlich und leer. Hier ist nichts Interessantes. <span> '''''
 
==== Gaststätte ====
{{Anker|Gaststätte}}
*Speisesaal:
'''''<span style="color:red;">Im mollig warmen Speisesaal stehen viele Tische hier ist mindestens Platz für 100 Leute. Scheinbar ist es an guten Tagen auch voll hier. Am einen Ende des Saales ist der Bestelltresen, der mit einer Durchreiche mit der Küche verbunden ist. Hinter dem Tresen geht noch eine Treppe in den Keller. <span> '''''
 
Wenn die Gaststätte betreten wird, spricht einen Elke Henrike an:
"HALLO IHR! KOMMT MAL RÜBER WAS KANN ICH FÜR EUCH TUN?!?!"
 
*Küche:
'''''<span style="color:red;">Die Küche riecht extremst nach tollem Essen. Aus dem Geruchsspektakel kann man Spanferkel, Fladen, Gulasch und einen stärkender Eintopf warnehmen. In der Küche steht Groing. <span> '''''
 
*Keller:
'''''<span style="color:red;">Ein dunkler feuchter Ort. Viele Fässer stehen hier und in der einen Ecke eine auffällig robuste Kiste. In dieser Kiste befindet sich eine Hellebarde. <span> '''''
 
==== Hotel "Bettenverleih" ====
{{Anker|Hotel}}
Im Eingangsbereich sieht man nur eine alte kleine Lady.
Die Lady die unsere Helden angesprochen hatte.
Es ist die Frau Sloth
 
Frau Sloth gibt den Helden das Zimmer 13 und sagt dazu:
"Hier nehmt die Schlüssel. Ich habe es euch ja versprochen! Aber eine letzte Warnung habe ich noch an euch! Einige meiner Gäste haben es in diesem Zimmer spuken hören! Ich bin aber mit meinem Wissen am Ende. Ich kann dort nichts ausergewöhnliches feststellen..."
 
'''''<span style="color:red;">In Zimmer 13 können verstorbene Spieler als Geist wiederkehren. Allerdings nur bei Nacht. Als Geist haben sie eine einmalige Gelegenheit am Tage aufzutauchen, um zu helfen. Danach sind Sie jedoch für immer Tod. <span> '''''
 
*Zimmer 13:
'''''<span style="color:red;">Das Zimmer ist auf der oberern Etage. Es ist sehr vornehm dekoriert, wie jedes Zimmer. Es sind edle Kerzen aufgestellt und sogar angezündet. Wer das wohl war? Zwei Betten mit Vorhang stehen im Zimmer. Eine kleine Stärkung in Form von trockenem Brot liegt auf einem Beistelltisch. <span> '''''
 
==== Kneipe ====
{{Anker|Kneipe}}
Die Kneipe hat als Symbol, von außen, einen Pferdestall. Vermutlich kommt ihr Name, zum Pferdestall, aus dem Grund, dass der Pferdestall direkt hinter der Kneipe liegt. Wenn man sie betritt, schlägt einem die Kälte ins Gesicht. Der Gästebereich wird immer kalt gehalten, damit die Gäste mehr Alkohol trinken. Ein Tresen mit der Bedienung ist am einem Ende des Saales. Er trennt die Küche vor dem Saal.
Eine Treppe führt nach unten in den Keller. Dort ist es kalt und dunkel. Eine Treppe führt in den Pferdestall des Militärs.
Soldaten kommen gelegentlich aus dem Bedienungsbereich.
 
==== Pferdestall ====
{{Anker|Pferdestall}}
Es riecht nach Pferdedreck und Heu. Überall sind Pferdeboxen. Alle relativ gleich groß bis auf eine. Eine Box ist auffällig größer als die anderen.
 
Bei Untersuchung:
Es liegt viel Heu und Stroh auf dem Boden. Besonderst in der einen Ecke liegt auffällig viel.
Unter dem Stroh verbirgt sich eine Treppe, die in den Keller der Kneipe führt.
 
==== Kaserne ====
{{Anker|Kaserne}}
Die Kaserne ist der ganze Stolz des Königs. Hier werden seine "Elitesoldaten" ausgebildet. Jeder von ihnen sieht fast gleich aus. Das Gebäude ist höher als die anderen Häuser des Königreiches und wird nur von den vielen Wachtürmen und dem Königshaus an sich übertroffen.
 
*Aufenthaltsraum:
'''''<span style="color:red;">Ein Tisch, vier Stühle, ein Kartenspiel. Hier gibt es nicht mehr und auch nicht weniger. Bei genauerer Untersuchung findet man eine Feder unter dem Tisch. <span> '''''
 
*Schlafsaal:
'''''<span style="color:red;">Viele Betten mit harten Matratzen. Eine Tür ist im Raum, sie führt in den Badbereich. Hier stehen Eimer mit abgestandenem Wasser. <span> '''''
 
*Trainingshalle:
'''''<span style="color:red;">Eine Art moderne Sporthalle. Holz als Fußboden. Bälle, Stangen und mehr Sportgeräte. Die Soldaten werden hier definitiv bei Laune gehalten. <span> '''''
 
*Schulungsraum:
'''''<span style="color:red;">Viele Tische und Stühle. Hier werden den Soldaten Grundlagen des Kampfe beigebracht. Eine große Tafel hängt an der Wand, auf der Kampfarten erklärt sind. Hier können die Spieler 10 Skillpoints erlernen, wenn Sie auf die Tafel schauen. <span> '''''
 
*Waffenkammer:
'''''<span style="color:red;">Die Tür ist verschlossen. Nur wenn die Helden sich mit einer Wache oder anderer Führungsposition anfreunden, können sie hier rein gelangen. Für jeden unserer Helden stehen jeweils einmal ein Schwert, Hellebarde, Morgenstern, Hackbeil, Pfeil und Borgen und ein kleines Schwert zur Verfügung. <span> '''''
 
==== Steuerbüro des Königreiches ====
{{Anker|Steuerbüro}}
Es sind viele Wachen hier, die genau kontrollieren, dass hier jeder arbeitet. Alle Räume sind vom Flur aus verriegelt. In jedem Raum steht zusätzlich eine Wache um zu kontrollieren. Hier im Steuerbüro werden die Einnahmen des Königreiches verwaltet und eingetrieben. An einer Tür im Flur stehen 6 Wachen. Hier schein etwas äußerst Wichtiges gelagert zu sein.
 
In dem Raum ist eine Treppe. Sie führt in das Dachgeschoss, wo viele Unterlagen liegen. Wenn ein Spieler die Unterlagen untersucht, kann er geheime Informationen über den König sammeln und eine Revolution gegen den König starten. Somit kann die Burg überrannt werden und den König leichter im Kampf besiegt.
 
==== Kino ====
{{Anker|Kino}}
Das "Dorfkino", wie es liebevoll genannt wird, ist ein einziger großer Saal. Hier werden täglich Nachrichten verlesen und Treffen des Königreiches veranstaltet. Am Eingang ist ein Eintritt zu zahlen.
 
'''''<span style="color:red;"> Hier können die Spieler informationen, in Form von Ansagen eines Menschens, erhalten. Als Beispiel: In unserem Königreich sind Spione eingedrungen und haben zwei Wachen getötet. Auf Ihnen wird ein Kopfgeld ausgesetzt! (Wenn die Spieler z.B. sehr kampfstark vorgehen) <span>'''''
 
== Burgkarte ==
 
[[Datei:Back_in_Time_Burg.png | Rand | rechts | 900px ]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Zahl !! Gebäude
|-
| 1 || Zugbrücke               
|-
| 2 || Feuerwehrübungshaus
|-
| 3 || Feuerwehr
|-
| 4 || Königliche Müllhalde
|-
| 5 || Königliches Lagerhaus
|-
| 6 || Königshaus
|-
| 7 || Untertahnenwohnheim
|-
| 8 || Pferdestall
|-
| 9 || Reitübungsplatz
|-
| 10 || Kaserne
|-
| 11 || Schussübungsplatz
|-
| 12 || Martkplatz
|-
| 13 || Kutschplatz
|-
| 14 || Haus der Händler
|-
| 15 || Krankenhaus
|-
| 16 || Steuerbüro des Königs
|-
| 17 || Gaststätte
|-
| 18 || Hotel "Bettenverleih"
|-
| 19 || Kino
|-
| 20 || Kneipe "Zum Pferdestall"
|}
 
 
 
 
 
 
 
 
<!--platzhalter-->
 
== Waffen ==
 
[[Datei:Schwert.png]]
 
{| class="wikitable"
|-
!  Waffe !! Schaden Normal !! Schaden Kritisch
|-
| Laserpistole || 6 W10 || 100                 
|-
| Schwert || 3 W10 || 70     
|-
| Hellebarde || 2 W10 +5 || 80
|-
| Morgenstern || 4 W10 || 60
|-
| Hackbeil / Dolch || 2 W10 || 45
|-
| Schlag || 1 W5 +5 || 20 - 40 (Abhängig vom Char)
|-
| Pfeil und Bogen || 2 W10 +5 || 65
|-
| kleines Schwert || 2 W10 || 60
|-
| Schelle des Bösen || 3 W10 || 70
|}




[[Kategorie:Wilde Abenteuer]]
[[Kategorie:Wilde Abenteuer]]

Version vom 14. April 2019, 16:46 Uhr

  • Wo spielt das Abenteuer?: Dieses Abenteuer spielt in der Zukunft und Vergangenheit
  • Wann spielt das Abenteuer?:
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?: X bis X Leute
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: X
  • Schwierigkeit für die Spieler: X
  • Spieldauer: X Stunden

Allgemeines

Vorbereitung

Module und Regeln

Kurze Anleitung für Spielleiter

Fett geschriebener, roter, Text soll als Hinweis an den Spielleiter dienen.

Kursiv geschriebene Stellen können vorgelesen werden.

Mord auf Villa Hammerschmiede – Prolog

Geschichte

Akt 1 – Villa Hammerschmiede: Hochzeit

Szene: Ihr befindet euch auf einer prunkvollen Hochzeit. Jeder kann sich an Essen und Trinken bestellen, was er will. Das Hochzeitspaar heißt euch als Gäste willkommen.


Die Spieler haben eine Einladung zu der Hochzeit von Viktoria Wachstein und Connor O’Neil erhalten. Sie kennen die beiden nur flüchtig oder müssen die beiden auch nicht kennen. Doch wirklich jeder noch so flüchtige Bekannte wurde zu dieser monströses Riesenhochzeit auf der Villa Hammerschmiede eingeladen.

Da es dort vermutlich gutes Essen und edle Tropfen gibt, die kostenlos sind, sagen die Spieler auf jeden Fall zu.

An der Spitze der Tafel sitzen das Brautpaar sowie der Vater der Braut und die Eltern des Bräutigams.


Interaktion:

Würfeln auf Aufassungsgabe oder ein anderes geeignetes soziales Talent

Die Spielercharaktere sehen einen Mann hektisch hin- und herlaufen und schließen daraus:

● Ihn stresst die Feier. ● Er weiß nicht, wo Ursula sitzen soll.

Ist das Würfelergebnis ein kritischer Erfolg: ● Er kennt Ursula nicht. ● Er scheint von dem Menschenaufwand überwältigt zu sein.

Versuchen sie ihn anszusprechen, weicht er ihnen aus, weil er zu sehr im Stress ist und sich um andere Dinge kümmern muss.

Die Spielercharaktere können sich noch weiter auf der Hochzeit umsehen.

Alle Gäste sind bester Laune und trinken und feiern. Als sich der Bräutigam für seine Empfangsrede erhebt, setzen sich die Gäste und werden leise.


Szene:

Die Rede des Bräutigams: Liebe Familie, Freunde und Bekannte, Viktoria und ich wollen euch allen herzlichst für euer Kommen danken. Für alle Glückwünsche und natürlich auch die Geschenke. Wir …

Ein Schrei unterbricht die Rede.


Interaktion:

Der Schrei kommt aus einem Nebenraum. Gehen sie dorthin, finden sie den Vater der Braut erstochen. Sind sie nicht die ersten, die in den Raum stürmen, müssen sie sich durch eine Gruppe erschrockener Gäste drängeln, um einen Blick auf die Leiche zu erhalten. Der Vater der Braut hat eine Stichverletzung auf Herzhöhe.

Timer stellen! Nach dem Schrei haben die Spieler 15 Minuten Zeit, sich am Tatort umzuschauen. Danach erscheinen die Polizei und Komissar Leber .


Interaktion:

Die Spielercharaktere können nun die Leiche untersuchen. Sie entdecken:

Hinweis genauere Untersuchung
Dolch in der Tasche
Taschenuhr in der Tasche: Emblem der Hunter eingraviert Untersuchen sie die Uhr genauer, entdecken sie die Adresse des Devils' Inn, die in der Innenseite eingraviert ist.
Einstichwunde Probe auf geeignetes Talent:

lässt auf eine Person von ca 1,85m Größe schließen

     → das entspricht der Größe Viktorias
     → Johannes Wagner ist sehr klein, er kommt als Täter also eher nicht infrage
Scherben liegen neben der Leiche Probe auf geeignetes Talent wie Investigation. Andernfalls: Allgemeinwert Wissen)

Sie erkennen Spuren von Reagenzgläsern.

     → Sie entdecken, dass Blut von Helmut Wachstein mitgenommen wurde.
Blutiger Schuhabdruck, der aus dem Zimmer führt Probe auf geeignetes Talent:
  Schuhgröße 45
Die Leiche hat ein Brandmal auf dem Rücken Brandmal des Hexenzeichens
  Wurf auf geeignetes Talent:
  Es wurde nicht direkt vor oder nach dem Mord eingebrannt. Der Tote hatte es bereits seit vielen Jahren.


Ein dicklicher Polizeibeamter betritt die Szenerie und weist alle an, vom Tatort wegzugehen. Er fängt mit Befragungen an.


Interaktion:

Der Polizeibeamte ist unter keinen Umständen bereit, Informationen zu teilen.

Die Spielercharaktere können trotzdem versuchen, ihm etwas zu entlockenm.

Wurf auf Überzeugen oder ein ähnliches soziales Talent:

Schaffen die Spieler den Wurf, erfahren sie von Komissar Leber vom Devils' Inn und können auf seine Empfehlung kommen.

Haben die Spielercharaktere die Adresse des Devils' Inn nicht, hören sie beim Herausgehen die Worte Devil und Inn und finden so die Adresse heraus.

Schauen sie genauer hin, wen sie da sprechen hören, bemerken sie, dass es sich um die Familie Wachstein handelt.


Akt 2 – Hunterbar Devils' Inn

Szene:

Auf dem Weg zum Devils' Inn begegnen die Spieler mehreren Kindern, die auf der Straße betteln. Ihr Anführer scheint ein kleiner Junge mit einer abgetragenen Schiebermütze zu sein. Sie fragen die Spielercharaktere nach Geld.


Option 1: Die Spielercharaktere geben den Kindern Geld

Wiggins merkt sich das und erzählt im Devils' Inn von der großzügigen Geste. Komissar Leber hilft den Spielern am Ende bei Johannes Wagner.


Option 2: Die Spielercharaktere geben den Kindern kein Geld

Wiggins versucht einen der Spieler zu bestehlen. Bemerken sie das und lassen ihn gehen, merkt sich Wiggins das und Komissar Leber hilft den Spielern am Ende bei Johannes Wagner.


Szene:

Beim Devils' Inn angekommen, verwährt ein Türsteher namens Divan der Gruppe den Zutritt.

Je nachdem, welche Informationen die Spieler haben, können sie nun agieren:

Zeigen die Spielercharaktere dem Türsteher das Amulett, ist dieser sprachlos und lässt die Gruppe eintreten. Er weist sie an, direkt an die Bar zu gehen und der Bardame das Amulett zu zeigen.
Kommt die Gruppe auf Empfehlung von Kommissar Leber, wird ihnen direkt Eintritt gewährt.
Haben die Spieler weder noch, können sie sich mit dem Türsteher prügeln, um reinzukommen oder sie erzählen ihm von dem Vorfall auf der Hochzeit. Dieser will allerdings einen Beweis dafür haben und verlangt nach einem Schreiben von einem Angehörigen.


Szene:

Haben sich die Spielercharaktere Eintritt verschafft, finden sie eine Bar vor, in der sehr raue Sitten herrschen. Es gibt Armdrückenwettkämpfe, Leute, die einen nach dem anderen trinken und Leute, die Waffen begutachten und sich gegenseitig vorführen. Dabei wirbelt einer der Gäste gefährlich nahe im Gesicht eines anderen mit einem Messer herum.

An den Wänden hängen viele Zettel, die einem Gesucht-Poster ähneln. Einige davon sind mit einem roten X versehen. Neben den Zetteln finden sich einige Kruzifixe und silberne Kelche. Hinter der Bar ist eine Tafel mit Bildern. die mit einem X versehen sind.

Hierbei handelt es sich um verstorbene Hunter.


An der Bar arbeitet eine Dame namens Magdalena.

Magdalena kann den Spielern von den Aufträgen erzählen und dass es einige Kreaturen der Nacht gibt. Im Allgemeinen werden sie GST (Gegnerischer Subterraner) genannt.

Wollen die Charaktere mehr erfahren, schickt sie sie zu Luis Armstark. Bevor dieser allerdings auch nur mit neuen redet, müssen sich die Charaktere beweisen und zeigen, dass sie in diese Bar gehören.


Jeder in der Truppe muss eine Prüfung machen. Für jede bestandene Prüfung erhalten sie einen Punkt. Die Truppe muss zusammen drei Punkte erreichen. Für kritisch vermasselte Aufgaben wird ein Punkt abgezogen.

Probe Umsetzung
Armdrücken Probe auf Kraft oder ein ähnliches Handeln-Talent
Glücksspiel Black Jack → Best of 5
Dart Probe auf Werfen oder ein ähnliches Handeln-Talent
Zechen Probe auf Zechen, die so oft wiederholt werden darf, wie die Spieler wollen. Nach jedem Wurf wird der Wurf allerdings um 5 erschwert. Nach fünf Proben werden alle Talentwürfe des Spielers bis zur Nacht um 10 erschwert.
Schießen Probe auf Schusswaffen-Talent
Die Bar zum Lachen bringen Die Spieler müssen einen (dummen) Witz erzählen. Der Spielleiter entscheidet, ob die Bar lacht.


Haben die Spielercharaktere die drei Punkte gesammelt, spricht Luis Armstark mit ihnen.

Er weiht die Truppe in die mythische Welt ein: ● Kreaturen ● Organisationen


Szene:

Luis erzählt ihnen von einigen unerledigten Aufträgen, die allerdings nichts für blutige Anfänger sind. Um sich bei den Huntern zu beweisen, müssen sie Eigeninitiative zeigen und einen Subterraner erledigen und einen Beweis dafür bringen.

Aber Luis hält die Spieler für zu unerfahren und will sie nicht in den Tod schicken. Sie können sich durch verschiedene Wettbewerbe den Respekt der Bar verdienen.

Außerdem erwähnt er die Bruderschaft, deren Aufenthaltsort er kennt. Zwischen den Huntern und der Bruderschaft herrscht Waffenstillstand, sie greifen die Bruderschaft nicht an, solange diese ihre Mitglieder unter Kontrolle hat.

Für Subterraner, die sich auf den Straßen aufhalten, gilt allerdings Freie Jagd.

Den Aufenthaltsort der Bruderschaft will Luis den Spielercharakteren nicht ohne Weiteres verraten. Alle Hunter sind sich einig, dass dieser Ort nicht publik gemacht werden sollte.

Die Spieler können nun weitere der oben zur Wahl stehenden Proben machen, um ihre Punktzahl und damit ihr Ansehen zu erhöhen.

Haben die Spielercharaktere ein Ansehen von 4 oder höher, erzählt ihnen Luis von ||#Helmut Wachstein| Helmut ]].

● Helmut Wachstein war eine Legende bei den Hunters. Er kam auf mysteriöse Art um. ● Hatte viele Feinde in der Monsterwelt ● Kann sich nicht vorstellen, dass er im Kampf unterlegen war, trotz seines hohen Alters. ● Sein Mörder muss jemand gewesen sein, dem er vertraut hat.


Szene:

In der Bar fällt der Gruppe ein Mann an einem Tisch auf, der sie die ganze Zeit anstarrt.

Interaktion:

Wenn sie mit ihm sprechen, sagt er, dass er weiß, warum sie hier sind, und dass er gewillt ist, ihnen den Aufenthaltsort der Bruderschaft zu verraten. Er erzählt außerdem, dass sie das Eintrittswort mellon sprechen müssen, um Zutritt zur Bruderschaft zu erhalten.

Als Gegenleistung für die Information, müssen sie ein Päckchen für ihn bei Daniela abgeben. Sie sei seine Geliebte, allerdings kann er sich nicht mehr bei der Bruderschaft blicken lassen, da er sich als Hunter bewiesen hat und Helmut, der Leiter der Bruderschaft, ihn deshalb nicht mehr willkommen heißt.


Interaktion:

Schauen sie in das Päckchen, finden sie einen Ring und einen Brief. In dem Brief steht:

Liebste Daniela,

dass wir getrennt voneinander leben müssen, bricht mir täglich das Herz. Ich habe allerdings einen Weg gefunden, wie wir uns heimlich treffen können. Dieser Ring erlaubt es dir, das Tageslicht erneut zu sehen und verbirgt anderen Huntern dein vampirisches Wesen. Lege ihn an und triff mich morgen um 15.00 Uhr im Schlossgarten, sodass wir wieder vereint sein können.

In Liebe, dein Alex

Der Ring ist allerdings nur ein normaler Ring, der Daniela dazu bringen soll, ins Tageslicht zu gehen und zu sterben. Alex hatte nämlich den Auftrag bekommen, Daniela zu jagen.


Akt 3 – Die Bruderschaft in Stuttgart

Szene:

Die Bruderschaft befindet sich in der Kanilisation in Mitten von Stuttgart. An der beschriebenen Stelle sehen sie aber erst mal nichts.


Interaktion:

Nennen sie das Wort mellon, dass ihnen Alex gesagt hat, erscheint eine Tür.

Option 1: Sie klopfen an

Klopfen die Spieler an die Tür, macht ihnen eine sehr entstellte Kreatur auf. Es handelt sich um Tobi. Dieser ist den Spielercharakteren gegenüber sehr skeptisch, mustert sie und stellt folgende Fragen:

- Wie viele Menschen haben sie bereits getötet? - Wie viele Kreaturen haben sie bereits getötet? - Warum?

Bestehen sie, lässt er sie passieren.


Option 2: Sie treten einfach ein

Treten die Spieler einfach ein, ist Tobi griesgrämig. Er attackiert einen der Gruppe. Wilhelm unterbindet den Kampf sofort danach.

Wilhelm stellt ihnen folgende Fragen:

- Wie viele Menschen haben sie bereits getötet? - Wie viele Kreaturen haben sie bereits getötet? - Warum?

Bestehen sie, lässt er sie passieren.

Allerdings halten Tobi und die Bruderschaft sie für unhöflich und treten ihnen gegenüber weniger freundlich auf.


Szene:

Die Bruderschaft in Stuttgart sieht aus wie ein kleines autonomes Dorf. Es gibt einen kleinen Markt, auf dem mit kuriosen Gegenständen aber auch mit Nahrung gehandelt wird. Die Gruppe sieht mehrere Zelte, die die Häuser der hier Lebenden zu sein scheinen. Ihnen fällt ein aus herumliegenden Steinen geformter Tresen mit Hockern auf. In einer Ecke und in der Mitte der des Raumes gibt es ein Feuer. Das Ganze erinnert ein wenig an ein Lager von Gipsies.

Tobi führt sie zu Wilhelm II. , der über das weitere Vorgehen entscheiden soll.

● Wilhelm fragt, warum sie hier sind. ● Er spricht von einer mächtigen Hexe, die Helmut schon oft erwähnt hat. ● Helmut war ein Freund der Bruderschaft und hat friedliche Subterraner mit Respekt behandelt. ● Keiner kennt den Namen der Hexe oder weiß, wie sie aussieht.

Für mehr Informationen müssen die Spieler einen Beitrag zur Bruderschaft leisten. Nichts ist umsonst, und in der Bruderschaft muss jeder etwas leisten, der etwas haben will.

Jeder in der Truppe muss eine Prüfung machen. Für jede bestandene Prüfung erhalten sie einen Punkt. Die Truppe muss zusammen drei Punkte erreichen. Für kritisch vermasselte Aufgaben wird ein Punkt abgezogen.

Probe Umsetzung
Blut spenden Der Spieler, der Blut spendet, bekommt 3 W6 Schaden
Geld spenden
Feuerholz organisieren Hier kann der Spielleiter eine Aufgabe erfinden oder die Spieler improvisieren lassen.
Die Bruderschaft unterhalten Die Spieler müssen einen (dummen) Witz erzählen. Der Spielleiter entscheidet, ob die Bruderschaft lacht.
Wettkampf gegen Tobi
Nahrung besorgen
Die Spieler haben eine eigene kreative Idee, die Bruderschaft zu beeindrucken .


Szene:

Wilhelm II. erzählt mehr.

● Helmut hat erwähnt, dass die Hexe sehr gerissen ist, und dass sie gerne andere Kreaturen ihre Arbeit erledigen lässt → Ghoule und Formwandler ● Sie erfahren mehr über das Handeln mit Ghoulen und dass der größte Ghoul-Händler Vlad Stepanesko ist. Er ist ein äußerst gefährlicher Vampir, der Menschen als Abschaum und niedere Rasse sieht.

  ○ Sie sollen sich von Tobi eine Karte von Vlads Versteck geben lassen. Denn wenn sie sich da umschauen wollen, sollten sie das im Geheimen machen. 

● Willhelm II. erklärt, dass die Bruderschaft durch den Helmuts Tod schwere Zeiten durchstehen muss, da es nahe liegt, dass eine Kreatur den Mord begangen hat.


Interaktion:

Erzählen die Spieler Wilhelm von dem Päckchen, besteht dieser darauf, es an sich zu nehmen.

Wilhelm bestätigt die Aussage von Luis, dass Helmut nicht einfach ermordet worden sein kann. Unter den Kreaturen war er berüchtigt. Er hat seine Deckung nie fallen lassen. Es muss eine Art Hinterhalt gewesen sein, die ihn zu Fall gebracht hat.


Interaktion:

Überbringen die Spieler Daniela Alex' Päckchen, ist diese überfroh darüber und bedankt sich.

Reden die Spieler erneut mit Tobi, bekommen sie von ihm eine Karte von Vlads Anwesen.


Akt 4 – Vlads Anwesen

Szene: