Spielleiter-Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art '''Reihenfolge/Schema''' dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art '''Reihenfolge/Schema''' dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.


Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B gerade versucht, ihn zu bestehlen. Für den Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Als Spielleiter musst du deinen Spielern also auch bewusst machen, welches Wissen ihr Charakter gerade hat und was sie, aber eben nicht ihr Charakter weiß.
'''Natürlich muss sich eine Gruppe auch nicht ein ganzes Abenteuer lang einig sein.''' Gruppenmitglieder müssen auch nicht immer den gleichen Weg einschlagen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte. Wenn es zum Setting passt, kann man Uneinigkeit unter den Charakteren durchaus zulassen, Gruppenmitglieder sogar getrennte Wege gehen lassen. Das ist für dich als Leiter zwar aufwändig, aber kann auch interesant werden.


Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]

Version vom 17. März 2018, 21:13 Uhr

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Wie erstelle ich ein Abenteuer?

Link zum HowTo sowie Abenteuerstruktur einfügen, wenn diese fertig und verschoben sind.

Tipps für Spielleiter von Spielleitern

Fühlt euch frei, hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. Was macht ihr, wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung, in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/zu schwer? Ist zu wenig passiert? Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft andern.


Leiten für Neueinsteiger

Das Leiten eines Spiels für Neueinsteiger hat einige Tücken. Man muss erst mal erklären, was ein Pen and Paper ist, nach welchen Regeln das Spieluniversum funktioniert und was man als Spieler zu tun hat. Erfahrungen mit Rollenspielen oder anderen Übungen, bei denen es darum geht, sich in jemanden hineinzuversetzen, sind hilfreich für den Umgang mit den Regeln und der Welt, die man den Neueinsteigern präsentiert.

Für den Anfang ist es sinnvoll, ein Universum zu wählen, in das sich Teilnehmer leicht hineinversetzen können. Kleine abgeschlossene Abenteuer, die in kurzer Zeit spielbar sind, beispielsweise One-Shot-Abenteuer, bieten sich hier an. Dabei können die Neulinge erst mal ein Gefühl dafür bekommen, was Pen and Paper ist und ob es ihnen Spaß macht, ohne, dass sie sich für mehrere Nachmittage verpflichten.

Für unerfahrene Spielleiter empfiehlt es sich, für das erste Leiten vorgefertigte Abenteuer zu benutzen. Ein eigenes Abenteuer zu schreiben, ohne Erfahrungen gesammelt zu haben, ähnelt dem Versuch, in ein unbekanntes dunkles Zimmer zu gehen und das Licht anzuschalten. Irgendwann findet man den Schalter, aber es ist sehr zeitintensiv, mühsam und endet nicht selten mit angestoßenen Zehen.

Gute vorgefertigte Abenteuer bieten den Vorteil, das sich der Spielleiter um die Geschichte, das Setting und den Verlauf des Abenteuers nicht mehr so viele Gedanken machen muss. Die Runde kann sich ganz auf den Umgang mit dem Pen and Paper und die Regeln konzentrieren. Der Spielleiter muss sich keine Sorgen machen, dass das Abenteuer nicht funktioniert, wenn die Charaktere sich anders entscheiden, als erwartet wurde.

Gruppendynamik

Das Kennenlernen

Das Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe für den Spielleiter dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn, und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten Mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-Shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht, in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich, die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden, warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, an dem das Abenteuer beginnt. Die Beweggründe sind meist sogar ein guter Einstieg in das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.

In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist es, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird und sie nicht übersehen werden. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt, sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.


Verfasst von:Benutzer:Maxen

Der Spielleiter als Streitschlichter

Das Thema "Spieler agiert gegen Spieler" ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben, dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einen tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines "Streitschlichters". Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig.

Verfasst von:Benutzer:ElPoldoLoco

Metagaming

Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders. In diesem Fall solltest du die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten roleplaytechnisch keinen Sinn ergibt, und es geht normal weiter. Metagaming kannst du als Spielleiter nur schwer verhindern. Du solltest als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.

Verfasst von:Benutzer:Laserator

Eine klassische Möglichkeit, um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich meiner Erfahrung nach, den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas "nicht geschafft" hat.

Verfasst von:Benutzer:Maxen

Spontanität von Abenteuern

Als Spielleiter ist es wichtig, dass du spontan sein kannst, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen, oder die Spieler schaffen es irgendwie, fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig, sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: "Was könnte die Gruppe hier tun?" und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurechtzulegen. Nun ist es nicht immer so, dass du als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas improvisieren und versuchen, die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Wege, die eine Gruppe gehen könnte.

Verfasst von:Benutzer:Laserator

Wenn es euch passiert, dass ihr kein Event habt, das gerade in die Geschichte passt, dann schaut euch diesen Zufallsdungeon an. Ein Dungeon zwischendurch kann die Atmosphäre auflockern und kann gut als Lückenfüller genutzt werden.

Verfasst von:Benutzerin:Njnia

Musik in Abenteuern

Es kommt immer eine gute Stimmung auf, wenn du gute Musik dabei hast. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmusik oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man verschiedene Musik für verschiedene Situationen haben. Es ist sehr motivierend während eines Kampfes, epische Musik zu haben und eben nach diesem Kampf sich mit entspannter Musik auszuruhen.

Verfasst von:Benutzerin:Murmelgrumpf

Generell ist die Klangkulisse nicht zu unterschätzen. Neben Musik sind auch Hintergrundgeräusche sehr atmosphärisch. Passende Videos gibt es glücklicherweise im Überfluss, sodass das Ambiente auch auditiv angereichert werden kann. Es kann der Gruppe helfen, sich in die jeweilige Stimmung zu versetzen, wenn z.B. knackendes Holz im Lagerfeuer oder scheppernde Bierkrüge in einer vollen Taverne das Setting untermalen. Wenn man nicht bewusst geplant hat, eine laute Geräuschkulisse als Teil des Abenteuers einzubauen, sollte jedoch darauf geachtet werden, dass ebendiese eher im Hintergrund das Geschehen begleitet und nicht dominiert.

Verfasst von:Benutzer:Maxen

Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)?

Ich habe zuerst angefangen, indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben, und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen, wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben. Das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.

Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf

Wie regelt ihr Zeit?

Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls ja, kann ich nur empfehlen, sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist (entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt, könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen. Falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein, ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.

Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf

Plattformen

Roll20

Wie schon oben beschrieben könnt ihr mit Karten und anderen Dingen der Gruppe zeigen, wo sie sich aufhalten. Aber was, wenn die Gruppe vielleicht mehrere 100 Kilometer entfernt wohnt, und man sich nicht oft zum Spielen treffen kann? Wir haben zum Beispiel in einem Abenteuer einen Spielleiter aus Österreich, und alle anderen Spieler sitzen in Deutschland. Darum nutzen wir roll20.net - eine Plattform, die verschiedene P&P-Regelwerke unterstützt. Man kann Karten uploaden, sodass die Spieler sich selbst darauf bewegen können, es gibt Charakterbögen für verschiedene P&P-Regelwerke in digitaler Form (für HowtobeaHero allerdings noch nicht), man kann dort digital würfeln, Musik für alle abspielen, es gibt ein Voice- und Video-Chat (selbst noch nie getestet) und vieles mehr. Lohnt sich echt, anzuschauen.

Das beste ist: Es ist kostenlos. Es gibt allerdings auch Premiumpakete, die Zusatzfeatures mit sich bringen. In meinen Augen attraktive Features, aber die kostenlose Version hat alles, was man braucht, um ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen.

Erstellt von: Benutzer:Madness

Sonstiges

Links zu eigenen Abenteuern

Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt, kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art, ein Abenteuer zu schreiben.

Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit- oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf posten oder eine Mail an Murmelgrumpf senden. Ich werde versuchen, Zeit zu finden, das Abenteuer umzusetzen.


Testabenteuer

Wo spielt dieses Abenteuer?: In den Landen von Testingturingen

Wann spielt dieses Abenteuer?: In dem Jahre "Keine Ahnung"

Für wie viel Leute ist es gemacht?: 1-∞

Link: Testabenteuer

Erstellt von: Benutzerin:Murmelgrumpf


El Desperado (unvollständig)

Wo spielt dieses Abenteuer?: In der erfundenen Stadt El Desperado im Wilden Westen

Wann spielt dieses Abenteuer?: In dem Jahre "1877"

Für wie viel Leute ist es gemacht?: 3-4

Link: El_Desperado

Erstellt von: Benutzer:oimeleng

Das Medaillon (Teil 2 der Fire-Kampange)

Wo spielt dieses Abenteuer?: -

Wann spielt dieses Abenteuer?: -

Für wie viel Leute ist es gemacht?: -

Link: Das Medaillon

Erstellt von: Benutzerin:Njnia